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JP2001353334A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Publication number
JP2001353334A
JP2001353334A JP2000180786A JP2000180786A JP2001353334A JP 2001353334 A JP2001353334 A JP 2001353334A JP 2000180786 A JP2000180786 A JP 2000180786A JP 2000180786 A JP2000180786 A JP 2000180786A JP 2001353334 A JP2001353334 A JP 2001353334A
Authority
JP
Japan
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switch
value
gaming machine
input
ball
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000180786A
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English (en)
Other versions
JP2001353334A5 (ja
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Yuichiro Sunaga
祐一郎 須永
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2000180786A priority Critical patent/JP2001353334A/ja
Publication of JP2001353334A publication Critical patent/JP2001353334A/ja
Publication of JP2001353334A5 publication Critical patent/JP2001353334A5/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機に設けられている検出手段からの入力
信号の判定処理を効率化する。 【解決手段】 CPUは、スイッチの検出出力が入力さ
れる入力ポート0に入力されているデータを入力する。
次いで、処理数として「8」を設定し、1番目のスイッ
チのためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセッ
トする。そして、スイッチチェック処理サブルーチンを
コールする。処理数は、判定対象のスイッチ数に対応す
る。スイッチチェック処理サブルーチンでは、各スイッ
チに対応して用意されているスイッチタイマの加算処理
が行われる。処理数に8および4が設定されるので、ス
イッチ入力が12個ある場合に、1つのスイッチ処理
で、全てのスイッチの判定処理が実行される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、ス
ロット機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技
領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一例として、遊技球などの遊技
媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に
設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞
すると、所定個の賞球等の価値が遊技者に払い出される
ものがある。
【0003】また、遊技機には、表示状態が変化可能な
可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示
部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様と
なった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行
するように構成されたものがある。可変表示装置には複
数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示
結果を時期を異ならせて表示するように構成されてい
る。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報
が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ
定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通
常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の
遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入
賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊
技者にとって有利な状態となるための権利を発生させた
りすることである。
【0004】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
【0005】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0006】上述したように、遊技媒体が入賞領域に入
賞したことを検出するためにスイッチ等の検出手段が遊
技機に設けられている。入賞にもとづく価値払出を迅速
に行うには入賞したことを迅速に検出する必要があるの
で、各入賞領域対応に検出手段が設けられていることが
好ましい。また、可変表示部等を用いた遊技演出を効果
的に行うために、演出開始の条件の成立を検出するため
のスイッチ等の検出手段が設けられている場合もある。
さらに、入賞にもとづく価値払出は一般に払出機構によ
ってなされるので、払出機構から確実に払い出しがなさ
れたのか否かを検出するためのスイッチ等の検出手段も
必要である。その他、遊技者による遊技が支障なく継続
されるように、種々のスイッチ等の検出手段も遊技機に
設けられている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、遊技機
には多数の検出手段が設けられているが、遊技の進行は
一般に遊技制御マイクロコンピュータによって制御され
るので、検出手段の検出出力を入力ポートを介して遊技
制御マイクロコンピュータに伝達する必要がある。
【0008】上述したように、遊技機には多数の検出手
段が設けられているので、遊技制御マイクロコンピュー
タは、多数の検出手段について入力判定処理を行う必要
がある。すると、入力判定処理が効率的に実行されるよ
うに構成されていないと、入力判定処理に要するプログ
ラム容量が増大してしまったり、入力判定処理にかかる
時間が長くなって遊技演出処理にかけられる時間が短く
なってしまう等の問題が生ずる。
【0009】そこで、本発明は、遊技機に設けられてい
る検出手段からの入力信号の判定処理を効率化すること
ができる遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、遊技機に設けられている電気部品を制御する電気部
品制御手段と、それぞれが電気部品制御手段に対して検
出信号を与える複数の検出手段とを備え、電気部品制御
手段が、検出手段からの検出信号の状態を判定する入力
判定モジュールを有し、入力判定モジュールを1回実行
することによって複数の検出信号についての状態の判定
を行うことを特徴とする。
【0011】検出手段からの検出信号のオン期間を計測
可能な計測手段が各検出手段に対応して設けられ、入力
判定モジュールが、複数の検出手段に対応した各計測手
段の値を更新する処理を含むように構成されていてもよ
い。
【0012】遊技領域に設けられている全ての入賞口の
それぞれに対応して検出手段が設けられていてもよい。
【0013】複数の検出手段には、遊技媒体の払い出し
が可能か否かを検出するための検出手段が含まれていて
もよい。
【0014】計測手段の値が所定の判定値になることに
よって遊技機に設けられている電気部品を制御するため
の処理が行われるように構成されていてもよい。
【0015】電気部品制御手段は、所定の判定値が設定
された入力判定値テーブルを備えていてもよい。
【0016】所定の判定値が、検出手段の種類に応じて
異なる値に設定されているように構成されていてもよ
い。
【0017】入力判定モジュールの判定結果が、遊技機
への電力供給停止時にも記憶内容を保存可能な記憶手段
に記憶されるように構成されていてもよい。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここで
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機や
スロット機等であってもよい。
【0019】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた遊技球を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0020】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部(特別図柄表示装
置)9と7セグメントLEDによる普通図柄表示器(普
通図柄表示装置)10とを含む可変表示装置8が設けら
れている。可変表示部9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8
の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始
動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置
15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノ
イド16によって開状態とされる。
【0021】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ(特定領域スイッチ)22で検出される。また、開
閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出さ
れる。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入
った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞
記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を
上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器
18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、
可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯してい
る表示部を1つ減らす。
【0022】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入
賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,
19b,24a,24bによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
【0023】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0024】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0025】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、普通図柄表示器10の表示
数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動
入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、
図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内
の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態で
なければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0026】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
【0027】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄=小当り図柄)である場合に、可変入
賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高
確率状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が
当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球
装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0028】次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置され
ている各基板について説明する。図2に示すように、パ
チンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部
に玉貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球
貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊
技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われ
る球払出装置に至る。
【0029】遊技機裏面側では、可変表示部9を制御す
る可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が
設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マ
イクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、
およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発
射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ラ
ンプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28
b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に
信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27か
らの音声発生を制御するための音声制御基板70および
打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設け
られている。
【0030】さらに、DC30V、DC21V、DC1
2VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電
源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板1
60が設置されている。ターミナル基板160には、少
なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出
力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力す
るための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力す
るための球貸し用端子が設けられている。また、中央付
近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力
するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されて
いる。なお、図2には、ランプ制御基板35および音声
制御基板70からの信号を、枠側に設けられている遊技
効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞
球ランプ51および球切れランプ52に供給するための
電飾中継基板A77が示されているが、信号中継の必要
に応じて他の中継基板も設けられる。
【0031】図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面か
らみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示す
ように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を
所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設
けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉
のうち、開閉板20を経て入賞したものは、球払出装置
97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出
すように制御される。始動入賞口14を経て入賞したも
のは、球払出装置(図3において図示せず)が相対的に
少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御さ
れる。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を
経て入賞したものは、球払出装置が相対的に中程度の景
品玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。
なお、図3には、中継基板33が例示されている。
【0032】賞球払出制御を行うために、入賞口スイッ
チ19a,19b,24a,24b、始動口スイッチ1
7、カウントスイッチ23およびVカウントスイッチ2
2からの信号が、主基板31に送られる。始動口スイッ
チ17がオンすると、例えば払出制御基板に対する賞球
個数信号に「6」が出力され、カウントスイッチ23が
オンすると、例えば賞球個数信号に「15」が出力され
る。そして、入賞口スイッチ19a,19b,24a,
24bがオンすると、例えば賞球個数信号に「10」が
出力される。各入賞口にそれぞれに対応して検出スイッ
チが設けられているので、入賞検出が迅速に行われ、そ
の結果、入賞に応じた景品払出も迅速に行われる。
【0033】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動
口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ19a,19b,24a,
24b、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187お
よび賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回
路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置1
5を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソ
レノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるため
の切換ソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従
って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0034】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、球切れスイッチ187は、
球払出装置に供給される遊技球の不足を検出できるよう
な位置に設置されている。
【0035】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対
して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0036】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0037】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65が設けられている。なお、球払出装置97から主基
板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそ
れらは省略されている。
【0038】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0039】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示す
る可変表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄
表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載され
ている表示制御手段によって行われる。
【0040】図5は、電源基板910の一構成例を示す
ブロック図である。電源基板910は、主基板31、図
柄制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板3
5および払出制御基板37等の電気部品制御基板(遊技
機に設けられている電気部品を制御する電気部品制御手
段を搭載した基板)と独立して設置され、遊技機内の各
電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成
する。この例では、AC24V、VSL(DC+30
V)、DC+21V、DC+12VおよびDC+5Vを
生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ9
16は、DC+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動す
る電源のラインから充電される。
【0041】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、+21V、+12Vおよび+5
Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ91
5は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部
品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給さ
れる。
【0042】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図5には1つのコネクタ9
15が代表して示されているが、コネクタは、各電気部
品制御基板対応に設けられている。
【0043】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源
バックアップされているRAMすなわち記憶内容保持状
態となりうる記憶手段)に対して記憶状態を保持できる
ように電力を供給するバックアップ電源となる。また、
+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆
流防止用のダイオード917が挿入される。
【0044】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
【0045】また、電源基板910には、電源監視用I
C902が搭載されている。電源監視用IC902は、
VSL電源電圧を導入し、VSL電源電圧を監視することに
よって電源断の発生を検出する。具体的には、VSL電源
電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、
電源断が生ずるとして電圧低下信号(電源断信号)を出
力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御
基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では
+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例
では、交流から直流に変換された直後の電圧であるVSL
が用いられている。電源監視用IC902からの電圧低
下信号は、主基板31や払出制御基板37等に供給され
る。
【0046】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品
制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧で
ある。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路
素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも
高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監
視するように構成されているので、CPUが必要とする
電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、
より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧
としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各
種スイッチに供給される電圧が+12Vであることか
ら、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待でき
る。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+3
0V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の
段階でそれの低下を検出できる。
【0047】よって、+12V電源の電圧が低下すると
スイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12
Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電源断
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状
態となることができる。
【0048】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板における
各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。
【0049】なお、図5に示された構成では、電源監視
用IC902の検出出力(電源断信号)は、バッファ回
路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板
(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達される
が、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中継
基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成
でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じ
たバッファ回路を設けてもよい。
【0050】図6は、主基板31におけるCPU56周
りの一構成例を示すブロック図である。図6に示すよう
に、電源基板910の電源監視回路(電源監視手段)か
らの電源断信号(電圧低下信号)が、CPU56のマス
ク不能割込端子(XNMI端子)に接続されている。電
源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電源のうちの
いずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を検出す
る回路である。この実施の形態では、VSLの電源電圧を
監視して電圧値が所定値以下になるとローレベルの電源
断信号を発生する。VSLは、遊技機で使用される直流電
圧のうちで最大のものであり、この例では+30Vであ
る。従って、CPU56は、割込処理によって電源断の
発生を確認することができる。
【0051】図6には、システムリセット回路65も示
されている。リセットIC651は、電源投入時に、外
付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をロ
ーレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベル
にする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち上
げてCPU56を動作可能状態にする。また、リセット
IC651は、電源監視回路が監視する電源電圧と等し
い電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所
定値(電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値
よりも低い値)以下になると出力をローレベルにする。
従って、CPU56は、電源監視回路からの電源断信号
に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システ
ムリセットされる。
【0052】図6に示すように、リセットIC651か
らのリセット信号は、NAND回路947に入力される
とともに、反転回路(NOT回路)944を介してカウ
ンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタI
C941は、クリア端子への入力がローレベルになる
と、発振器943からのクロック信号をカウントする。
そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路9
45,946を介してNAND回路947に入力され
る。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップ
フロップ(FF)942のクロック端子に入力される。
フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定さ
れ、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力され
る。OR回路949の他方の入力には、NAND回路9
47の出力がNOT回路948を介して導入される。そ
して、OR回路949の出力がCPU56のリセット端
子に接続されている。このような構成によれば、電源投
入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信
号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56
は、確実に動作を開始する。
【0053】そして、例えば、電源監視回路の検出電圧
(電源断信号を出力することになる電圧)を+22Vと
し、リセット信号をローレベルにするための検出電圧を
+9Vとする。そのように構成した場合には、電源監視
回路とシステムリセット回路65とが、同一の電源VSL
の電圧を監視するので、電圧監視回路が電源断信号を出
力するタイミングとシステムリセット回路65がシステ
ムリセット信号を出力するタイミングの差を所望の所定
期間に確実に設定することができる。所望の所定期間と
は、電源監視回路からの電源断信号に応じて電力供給停
止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完
了するまでの期間である。
【0054】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内
容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、シ
ステムリセット回路65からリセット信号が発せられる
ので、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。その
とき、必要なデータがバックアップRAMに保存されて
いるので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態
に復帰することができる。
【0055】なお、図6に示す構成では、電源投入時に
CPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ロー
レベル信号)が与えられるが、リセット信号の立ち上が
りタイミングが1回しかなくても確実にリセット解除さ
れるCPUを使用する場合には、符号941〜949で
示された回路素子は不要である。その場合、リセットI
C651の出力がそのままCPU56のリセット端子に
接続される。
【0056】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。PIOは、PB0〜PB
3の4ビットおよびPA0〜PA7の1バイトのポート
を有する。PB0〜PB3およびPA0〜PA7のポー
トは、入力/出力いずれにも設定できる。ただし、この
実施の形態では内蔵PIOを使用しない。その場合に
は、例えば、全ポートを入力モードとして、全ポートを
グラウンドレベルに接続する。なお、電源投入時に、P
IOは自動的に入力モードに設定される。
【0057】次に遊技機の動作について説明する。図7
は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が
投入されると、メイン処理において、CPU56は、ま
ず、必要な初期設定を行う。
【0058】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1a)。割込禁止
に設定すると、CPU56は、割込モードを割込モード
2に設定し(ステップS1b)、スタックポインタにス
タックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS1
c)。そして、CPU56は、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS1d)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS1e)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設
定する(ステップS1f)。
【0059】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以
下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可
能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁
止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容
をスタックにセーブする。
【0060】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0061】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0062】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0063】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS1bにおい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0064】そして、電源断時にバックアップRAM領
域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の
停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステ
ップS2)。この実施の形態では、不測の電源断が生じ
た場合には、バックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。バックアッ
プなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行す
る(ステップS2,S3)。
【0065】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態
復旧処理を行う(ステップS6)。そして、バックアッ
プRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウン
タ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰す
る。
【0066】通常の初期化処理の実行(ステップS3)
が完了すると、メイン処理で、タイマ割込フラグの監視
(ステップS9)の確認が行われるループ処理に移行す
る。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理(ステッ
プS8)も実行される。
【0067】図8は、通常の初期化処理(ステップS
3)の処理を示すフローチャートである。図8に示すよ
うに、初期化処理では、RAMのクリア処理が行われる
(ステップS3a)。次いで、作業領域初期設定テーブ
ルのアドレス値にもとづいて、所定の作業領域(例え
ば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッ
ファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納
ポインタなど)に初期値を設定する初期値設定処理(ス
テップS3b)が行われる。そして、2ms毎に定期的
にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられてい
るCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS3
c)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所
定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そし
て、初期設定処理のステップS1aにおいて割込禁止
(図7参照)とされているので、初期化処理を終える前
に割込が許可される(ステップS3d)。
【0068】従って、この実施の形態では、CPU56
の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設
定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2ms
に設定される。そして、図9に示すように、タイマ割込
が発生すると、CPU56は、タイマ割込フラグをセッ
トする(ステップS12)。
【0069】CPU56は、ステップS9において、タ
イマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイ
マ割込フラグをリセットするとともに(ステップS1
0)、遊技制御処理を実行する(ステップS11)。以
上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理
は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の
形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなさ
れ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、
タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【0070】以上に説明したように、この実施の形態で
は、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初
期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵
CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現で
きる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位
置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検
出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プ
ログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減
する等の効果を得ることができる。
【0071】また、この実施の形態では、バックアップ
データの有無により電源断時の状態に復旧するか否かの
判断を行う。従って、停電後の電源復旧時などにおいて
電源投入された時に、バックアップデータ記憶領域の内
容に応じて電源断時の状態に復旧させるか否かの判断を
行うことができる。
【0072】さらに、バックアップデータの状態によっ
て電源断時の状態に復旧するか否かの判断が行われるの
で、停電後の電源復旧時などにおいて電源投入されたと
きに、バックアップデータ記憶領域の内容の状態に応じ
て電源断時の状態に復旧させるか否かの判断を行うこと
ができる。
【0073】図10は、メイン処理におけるステップS
11の遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技
制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路
58を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17、
カウントセンサ23および入賞口スイッチ19a,19
b,24a,24b等のスイッチの状態を入力し、それ
らの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
【0074】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0075】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、
停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新す
る処理を行う(ステップS24)。
【0076】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するた
めの普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選
び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0077】また、CPU56は、各電気部品基板に送
出される制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して制御コマンドを送出する処理を行う(コマンド制御
処理:ステップS27)。
【0078】次いで、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0079】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じて
ソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15ま
たは開閉板20を開状態または閉状態とする。
【0080】また、CPU56は、各入賞口への入賞を
検出するためのスイッチ17,23,19a,19b,
24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定など
を行う(ステップS31)。具体的には、入賞検出に応
じて払出制御基板37に払出制御コマンドを出力する。
払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU3
71は、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆
動する。
【0081】以上のように、メイン処理には遊技制御処
理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU
56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもと
づくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否か
を判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御
処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理
の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行
すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中
の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【0082】なお、ここでは、主基板31のCPU56
が実行する遊技制御処理は、CPU56の内部タイマが
定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理
でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に
(例えば2ms毎)信号を発生するハードウェア回路を
設け、その回路からの信号をCPU56の外部割込端子
に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべき
か否かを判定するためのフラグをセットするようにして
もよい。
【0083】そのように構成した場合にも、遊技制御処
理の全てが実行されるまでは、フラグの判定が行われな
いので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了する
ことが保証される。
【0084】図11は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
【0085】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(3)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS23では、CPU56は、(1)の大当たり判
定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成す
るためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱
数が表示用乱数である。
【0086】図12は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図12に示す特別図柄プロセス処理は、図10
のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を
行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S
309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
【0087】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【0088】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。
【0089】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0090】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):変動パターン決定用乱数(図11において図示せ
ず)にもとづいて図柄変動のパターンを決定する。
【0091】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信
される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)
をステップS305に移行するように更新する。
【0092】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。そして、
停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内
部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行す
るように更新する。そうでない場合には、内部状態をス
テップS300に移行するように更新する。
【0093】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフ
ラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行
う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をス
テップS307に移行するように更新する。
【0094】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
【0095】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):Vカウントスイッチ22の通過の有無を監視し
て、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行
う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残
りラウンドがある場合には、内部状態をステップS30
6に移行するように更新する。また、所定の有効時間内
に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、また
は、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステ
ップS309に移行するように更新する。
【0096】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
【0097】図13は、大当りとするか否か決定する処
理を示すフローチャートである。この処理は、特別図柄
プロセス処理におけるステップS301,S302にお
いて実行される処理に相当する。
【0098】CPU56は、図柄の可変表示を開始する
ことができる状態になると、図13に示すように始動入
賞記憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞
記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する
バッファエリアに格納されている各乱数値を読み出すと
ともに(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減
らし、かつ、各バッファエリアの値をシフトする(ステ
ップS53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=
2,3,4)に対応するバッファエリアに格納されてい
る値を、始動入賞記憶数=n−1に対応するバッファエ
リアに格納する。
【0099】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、具体的には抽出されている大当り判定用
乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステ
ップS54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜29
9の範囲の値をとることにする。図14に示すように、
低確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当
り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」
と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
【0100】大当たりと判定されたときには、大当り図
柄決定用乱数(ランダム3)を抽出し、その値に従って
大当り図柄を決定する(ステップS55)。大当り図柄
は左右中の図柄が同一である図柄の組み合わせである。
はずれと判定された場合には、左右中のはずれ図柄を決
定する。この実施の形態では、ランダム2−1の値に従
って左図柄を決定し(ステップS56)、ランダム2−
2の値に従って中図柄を決定し(ステップS57)、ラ
ンダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップ
S58)。すなわち、ランダム2−1〜ランダム2−3
の値の0〜11に対応したいずれかの図柄が停止図柄と
して決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄
と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加
算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大
当たり図柄と一致しないようにする。
【0101】以下、CPU56が実行するスイッチ信号
入力処理および判定処理について説明する。図15は、
各スイッチと入力ポートの割り当ての関係の一例を示す
説明図である。この実施の形態では、2つの8ビット入
力ポート(入力ポート0および入力ポート1)がスイッ
チの検出信号(スイッチ信号)の入力のために用いら
れ、それぞれのI/Oアドレスは、0E(H),0F
(H)である。
【0102】入力ポート0のビット0〜7には、それぞ
れ、入賞口スイッチ24a、入賞口スイッチ24b、入
賞口スイッチ19a、入賞口スイッチ19b、始動口ス
イッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッ
チ(特定領域スイッチ)22、ゲートスイッチ12の検
出信号が入力される。入力ポート1のビット0〜3に
は、それぞれ、賞球カウントスイッチ301A、満タン
スイッチ48、球切れスイッチ187の検出信号、カウ
ントスイッチ短絡信号が入力される。
【0103】この実施の形態では、検出信号のオン状態
が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判
定される。所定時間を計測するために、スイッチタイマ
が用いられる。スイッチタイマは、バックアップRAM
領域に形成された1バイトのカウンタであり、検出信号
がオン状態を示している場合に2ms毎に+1される。
図16に示すように、スイッチタイマは検出信号の数n
だけ設けられている。この実施の形態ではn=12であ
る。また、RAMにおいて、各スイッチタイマのアドレ
スは、入力ポートのビット配列順(図15に示された上
から下への順)と同じ順序で並んでいる。
【0104】図17は、ステップS21のスイッチ処理
(図10参照)の処理例を示すフローチャートである。
なお、図10に示すように、スイッチ処理は、遊技制御
処理において最初に実行される。スイッチ処理におい
て、CPU56は、まず、入力ポート0に入力されてい
るデータを入力する(ステップS71)。次いで、処理
数として「8」を設定し(ステップS72)、入賞口ス
イッチ24aのためのスイッチタイマのアドレスをポイ
ンタにセットする(ステップS73)。そして、スイッ
チチェック処理サブルーチンをコールする(ステップS
74)。
【0105】図18は、スイッチチェック処理サブルー
チンを示すフローチャートである。スイッチチェック処
理サブルーチンにおいて、CPU56は、ポート入力デ
ータ、この場合には入力ポート0からの入力データを
「比較値」として設定する(ステップS81)。また、
クリアデータ(00)をセットする(ステップS8
2)。そして、ポインタ(スイッチタイマのアドレスが
設定されている)が指すスイッチタイマをロードすると
ともに(ステップS83)、比較値を右(上位ビットか
ら下位ビットへの方向)にシフトする(ステップS8
4)。比較値には入力ポート0のデータ設定されてい
る。そして、この場合には、入賞口スイッチ24aの検
出信号がキャリーフラグに押し出される。
【0106】キャリーフラグの値が「1」であれば、す
なわち入賞口スイッチ24aの検出信号がオン状態であ
れば、スイッチタイマの値を1加算する(ステップS8
7)。加算後の値が0でなければ加算値をスイッチタイ
マに戻す(ステップS88,S89)。加算後の値が0
になった場合には加算値をスイッチタイマに戻さない。
すなわち、スイッチタイマの値が既に最大値(255)
に達している場合には、それよりも値を増やさない。
【0107】キャリーフラグの値が「0」であれば、す
なわち入賞口スイッチ24aの検出信号がオフ状態であ
れば、スイッチタイマにクリアデータをセットする(ス
テップS86)。すなわち、スイッチがオフ状態であれ
ば、スイッチタイマの値が0に戻る。
【0108】その後、CPU56は、ポインタ(スイッ
チタイマのアドレス)を1加算するとともに(ステップ
S90)、処理数を1減算する(ステップS91)。処
理数が0になっていなければステップS82に戻る。そ
して、ステップS82〜S92の処理が繰り返される。
【0109】ステップS82〜S92の処理は、処理数
分すなわち8回繰り返され、その間に、入力ポート0の
8ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順
次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行わ
れ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が
1増やされる。
【0110】CPU56は、スイッチ処理のステップS
75において、入力ポート1に入力されているデータを
入力する。次いで、処理数として「4」を設定し(ステ
ップS76)、賞球カウントスイッチ301Aのための
スイッチタイマのアドレスをポインタにセットする(ス
テップS77)。そして、スイッチチェック処理サブル
ーチンをコールする(ステップS78)。
【0111】スイッチチェック処理サブルーチンでは、
上述した処理が実行されるので、ステップS82〜S9
2の処理が、処理数分すなわち4回繰り返され、その間
に、入力ポート1の4ビットに入力されるスイッチの検
出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否かのチ
ェック処理が行われ、オン状態であれば、対応するスイ
ッチタイマの値が1増やされる。
【0112】以上のように、入力判定の処理がモジュー
ル構成(制御プログラム中の1つのまとまった処理ブロ
ック)になっているので、プログラム容量が節減される
とともに、他機種への流用が容易になる。さらに、同一
機種において、複数の電気部品制御手段が同じようなプ
ログラムを用いる場合に、一の電気部品制御手段におけ
る入力判定処理モジュールを他の電気部品制御手段に容
易に移植することができる。例えば、払出制御手段に
は、払出制御のために、払い出された遊技媒体を検出す
るための賞球カウントスイッチや球貸しカウントスイッ
チ等が設けられているが、それらのスイッチ検出処理に
ついて上記の入力判定処理モジュールを利用することが
できる。入力判定処理モジュールを他の電気部品制御手
段に容易に移植することができるので、遊技機の開発期
間が短縮される等の効果もある。
【0113】また、この実施の形態のように、1回の遊
技制御処理に実行時に入力判定モジュール(スイッチ処
理)が1回だけ実行されるだけで全てのスイッチについ
てオン状態であるのかオフ状態であるのかのチェックが
行われる。従って、各スイッチ対応に入力判定モジュー
ルをコールする構成に比べてプログラム容量がさらに低
減するとともにプログラム実行時間が短縮される。
【0114】また、各スイッチ対応にタイマカウンタ
(スイッチタイマ)を設け、処理数とタイマカウンタを
指すポインタとによってオン状態かオフ状態か否かのチ
ェック処理が行われるので、入力判定モジュールの汎用
性が高まる。すなわち、遊技機におけるスイッチ数の増
減に対して、処理数を変えることによって対応すること
ができる。
【0115】さらに、この実施の形態で用いられている
ような入力判定モジュールをスイッチ数が異なったりポ
ートアドレスが異なる他機種に流用することも容易であ
る。スイッチ数が異なったりポートアドレスが異なる場
合には、例えば、図17に示すフローチャートでは、ス
テップS71,S72,S73,S75,S76,S7
7における値を変えるだけでよい。
【0116】なお、この実施の形態では、遊技制御処理
が2ms毎に起動されるので、スイッチ処理も2msに
1回実行される。従って、スイッチタイマは、2ms毎
に+1される。
【0117】図19は、スイッチのオン状態とスイッチ
チェック処理との関係を示す説明図である。この実施の
形態では、始動口スイッチ17、各入賞口スイッチ19
a,19b,24a,24b、カウントスイッチ23、
Vカウントスイッチ22、ゲートスイッチ12および賞
球カウントスイッチ301Aの検出出力については、対
応するスイッチタイマの値が「2」になると、そのスイ
ッチが確かにオンしたと判定される。
【0118】また、満タンスイッチ48については、対
応するスイッチタイマの値が「50」になると、そのス
イッチが確かにオンしたと判定される。そして、球切れ
スイッチ187については、対応するスイッチタイマの
値が「250」になると、そのスイッチが確かにオンし
たと判定される。
【0119】そして、確かにスイッチがオンしたと判定
されると、対応する電気部品の制御に関する処理が開始
される。例えば、始動口スイッチ17が確かにオンした
と判定されると、電気部品としての可変表示部9におけ
る図柄の可変表示を開始するための制御が開始されると
ともに、電気部品としての球払出装置97から6個の遊
技球が景品として払い出される処理を開始するための制
御が行われる。この実施の形態では、図柄の可変表示を
開始するための制御は、具体的には、可変表示に必要な
乱数を抽出する処理であり、6個の遊技球が景品として
払い出される処理は、具体的には、払出制御基板37に
対して払出制御コマンドを送出する処理である。
【0120】また、満タンスイッチ48または球切れス
イッチ187が確かにオンしたと判断された場合には、
球払出装置97の動作を停止させるための処理を行う。
その処理は、具体的には、払出制御基板37に対して払
出停止を指定する払出制御コマンドを送出する処理であ
る。
【0121】次に、スイッチが確かにオンして電気部品
の制御に関する処理を開始する例を説明する。まず、図
20のフローチャートを参照して始動口スイッチチェッ
ク処理を例に説明する。始動口スイッチチェック処理
は、図12に示された特別図柄プロセス処理におけるス
テップS300で実行される処理である。始動口スイッ
チチェック処理において、CPU56は、入力判定値テ
ーブルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS
41)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「4」を設定する(ステップS42)。入力判定値テー
ブルについては後述するが、オフセット「0」は、入力
判定値テーブルの最初のデータを使用することを意味す
る。また、スイッチタイマのアドレスのオフセット
「4」は、4個目(0から始まる)のスイッチタイマを
使用することを意味する。そして、スイッチオンチェッ
クルーチンがコールされる(ステップS43)。
【0122】図21は、スイッチオンチェックルーチン
を示すフローチャートである。スイッチオンチェックル
ーチンにおいて、CPU56は、入力判定値テーブルの
先頭アドレスを設定する(ステップS91)。そして、
そのアドレスにオフセット(この場合は「0」)を加算
し(ステップS92)、加算後のアドレスからスイッチ
オン判定値をロードする(ステップS93)。
【0123】図22は、入力判定値テーブルの構成例を
示す説明図である。図22に示すように、入力判定値テ
ーブルには、上から順に、すなわちアドレス値が小さい
領域から順に、「2」、「50」、「250」、「3
0」、「250」、「1」の判定値が設定されている。
これらの数値は、スイッチが確かにオンしたか否か等を
判定するための数値である。換言すれば、タイマカウン
タ(スイッチタイマ)の値にもとづいて、対応する電気
部品制御に関連する処理を開始するか否かを決定するた
めの数値である。
【0124】この場合には、オフセットが「0」である
から、スイッチオン判定値「2」がロードされる。
【0125】なお、このような入力判定値テーブルを設
けた場合には、他機種への流用が容易である。他機種に
流用する場合には、テーブル内の判定値を変更するだけ
でよい。その際、スイッチ数が異なるときには、テーブ
ルサイズを変更すればよい。さらに、同一機種におい
て、一の電気部品制御手段における入力判定値テーブル
と他の電気部品制御手段における入力判定値テーブルと
では、テーブル内の判定値やテーブルサイズが異なるだ
けである。例えば、払出制御手段には、払出制御のため
に、払い出された遊技媒体を検出するための賞球カウン
トスイッチや球貸しカウントスイッチ等が設けられてい
るが、それらのスイッチ検出処理について図22に示さ
れたような構成の入力判定値テーブルを利用することが
できる。
【0126】次いで、CPU56は、スイッチタイマの
先頭アドレスを設定し(ステップS94)、そのアドレ
スにオフセット(この場合には「4」)を加算し(ステ
ップS95)、加算後のアドレスからスイッチタイマの
値をロードする(ステップS96)。各スイッチタイマ
は、図15に示された入力ポートのビット順と同順に並
んでいるので、この場合には始動口スイッチ17に対応
したスイッチタイマの値がロードされる。
【0127】そして、CPU56は、ロードしたスイッ
チタイマの値とスイッチオン判定値とを比較する(ステ
ップS97)。それらが一致すれば、スイッチオンフラ
グをセットする(ステップ98)。
【0128】図20に示す始動口チェック処理におい
て、スイッチオンフラグがセットされたことを検出した
ら(ステップS44)、始動入賞記憶数が最大値である
4に達しているかどうか確認する(ステップS45)。
始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶
数を1増やし(ステップS46)、大当り判定用乱数等
の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値
に対応したバッファエリアに格納する(ステップS4
7)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合に
は、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわ
ち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に
入賞した打球数が記憶可能である。
【0129】図23は、バッファに設定される乱数等を
示す説明図である。図23に示すように、ランダム1〜
3の値と、変動時間短縮判定時間(この例では、3.6
s)がバッファに設定される。なお、バッファに乱数等
を設定する処理は、電気部品としての可変表示部9を制
御するための処理に相当する。
【0130】図24は、遊技制御処理におけるステップ
S31(図10参照)の入賞球信号処理の一例を示すフ
ローチャートである。この実施の形態では、入賞球信号
処理では、入賞口スイッチ19a,19b,24a,2
4b、カウントスイッチ23および始動口スイッチ17
が確実にオンしたか否か判定されるとともに、オンした
ら所定の払出制御コマンドが払出制御基板37に送出さ
れるように制御し、また、満タンスイッチ48および球
切れスイッチ187が確実にオンしたか否か判定される
とともに、オンしたら所定の払出制御コマンドが払出制
御基板37に送出されるように制御する等の処理が行わ
れる。
【0131】入賞球信号処理において、CPU56は、
入力判定値テーブルのオフセットとして「0」を設定し
(ステップS121)、スイッチタイマのアドレスのオ
フセットとして「0」を設定する(ステップS12
2)。入力判定値テーブルのオフセット「0」は、入力
判定値テーブルの最初のデータを使用することを意味す
る。また、各スイッチタイマは、図15に示された入力
ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタ
イマのアドレスのオフセット「0」は入賞口スイッチ2
4aに対応したスイッチタイマが指定されることを意味
する。また、繰り返し数として「4」をセットする(ス
テップS123)。そして、スイッチオンチェックルー
チンがコールされる(ステップS124)。
【0132】この場合には、スイッチオンチェックルー
チン(図21参照)において、入賞口スイッチ24aに
対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値
「2」に一致していればスイッチオンフラグがセットさ
れる(ステップS125)。スイッチオンフラグがセッ
トされたら、10個カウンタが1加算される(ステップ
S126)。スイッチチェックオンルーチンは、スイッ
チタイマのアドレスのオフセットが更新されつつ(ステ
ップS129)、最初に設定された繰り返し数分だけ実
行されるので(ステップS127,S128)、結局、
入賞口スイッチ19a,19b,24a,24bについ
て、対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値
「2」と比較されることになる。なお、10個カウンタ
とは、景品としての10個の遊技球払出の回数を示すカ
ウンタである。
【0133】次に、CPU56は、入力判定値テーブル
のオフセットとして「0」を設定し(ステップS13
0)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「4」を設定する(ステップS131)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最
初のデータを使用することを意味する。また、各スイッ
チタイマは、図15に示された入力ポートのビット順と
同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオ
フセット「4」は始動口スイッチ17に対応したスイッ
チタイマが指定されることを意味する。そして、スイッ
チオンチェックルーチンがコールされる(ステップS1
32)。
【0134】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
始動口スイッチ17に対応するスイッチタイマの値がス
イッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオン
フラグがセットされるので(ステップS133)、6個
カウンタが1加算される(ステップS134)。なお、
6個カウンタとは、景品としての6個の遊技球払出の回
数を示すカウンタである。
【0135】次いで、CPU56は、入力判定値テーブ
ルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS13
5)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「5」を設定する(ステップS136)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最
初のデータを使用することを意味する。また、各スイッ
チタイマは、図15に示された入力ポートのビット順と
同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオ
フセット「5」はカウントスイッチ23に対応したスイ
ッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイ
ッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS
137)。
【0136】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
カウントスイッチ23に対応するスイッチタイマの値が
スイッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオ
ンフラグがセットされるので(ステップS138)、1
5個カウンタが1加算される(ステップS134)。な
お、15個カウンタとは、景品としての15個の遊技球
払出の回数を示すカウンタである。
【0137】さらに、CPU56は、入力判定値テーブ
ルのオフセットとして「1」を設定し(ステップS15
0)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「9」を設定する(ステップS151)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「1」は、入力判定値テーブルの2
番目のデータ「50」を使用することを意味する。ま
た、各スイッチタイマは、図15に示された入力ポート
のビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマの
アドレスのオフセット「9」は満タンスイッチ48に対
応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そ
して、スイッチオンチェックルーチンがコールされる
(ステップS152)。
【0138】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
満タンスイッチ48に対応するスイッチタイマの値が満
タンスイッチオン判定値「50」に一致していればスイ
ッチオンフラグがセットされるので(ステップS15
3)、満タンフラグがセットされる(ステップS15
4)。なお、図25には明示されていないが、満タンス
イッチ48に対応したスイッチタイマの値が0になる
と、満タンフラグはリセットされる。
【0139】また、CPU56は、入力判定値テーブル
のオフセットとして「2」を設定し(ステップS15
6)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「0A(H)」を設定する(ステップS157)。入力
判定値テーブルのオフセット「2」は、入力判定値テー
ブルの3番目のデータ「250」を使用することを意味
する。また、各スイッチタイマは、図15に示された入
力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチ
タイマのアドレスのオフセット「0A(H)」は球切れ
スイッチ187に対応したスイッチタイマが指定される
ことを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチ
ンがコールされる(ステップS158)。
【0140】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
球切れスイッチ187に対応するスイッチタイマの値が
球切れスイッチオン判定値「250」に一致していれば
スイッチオンフラグがセットされるので(ステップS1
59)、球切れフラグがセットされる(ステップS16
0)。なお、図25には明示されていないが、球切れス
イッチ187に対応したスイッチオフタイマが用意さ
れ、その値が50になると、球切れフラグはリセットさ
れる。
【0141】そして、CPU56は、払出停止状態であ
るか否か確認する(ステップS201)。払出停止状態
は、払出制御基板37に対して払出停止状態指定のコマ
ンドを送出した後の状態である。払出停止状態でなけれ
ば、上述した球切れ状態フラグまたは満タンフラグがオ
ンになったか否かを確認する(ステップS202)。
【0142】いずれかがオン状態に変化したときには、
払出停止状態指定に関するコマンド送信テーブルの設定
を行う(ステップS203)。コマンド送信テーブルに
所定のデータが設定された場合には、例えば、図10に
示された遊技制御処理におけるコマンド制御処理(ステ
ップS27)で払出制御コマンドの送出処理が実行され
る。なお、ステップS202において、いずれか一方の
フラグが既にオン状態であったときに他方のフラグがオ
ン状態になったときには、コマンド送信テーブルの設定
(ステップS203)は行われない。
【0143】また、払出停止状態であれば、球切れ状態
フラグおよび満タンフラグがともにオフ状態になったか
否かを確認する(ステップS204)。ともにオフ状態
となったときには、払出停止解除指定に関するコマンド
送信テーブルの設定を行う(ステップS205)。
【0144】次いで、CPU56は、入賞に応じた賞球
個数に関する払出制御コマンドをコマンド送信テーブル
に設定する制御を行う。まず、15個カウンタの値をチ
ェックする(ステップS221)。上述したように、1
5個カウンタは、遊技球が大入賞口に入賞してカウント
スイッチ23がオンするとカウントアップされる。15
個カウンタの値が0でない場合には、15個の賞球個数
指示に関するコマンド送信テーブルの設定を行う(ステ
ップS222)。また、15個カウンタの値を−1する
(ステップS223)。さらに、払出指令個数累積値に
15を加算する(ステップS224)。
【0145】15個カウンタの値が0であれば、10個
カウンタの値をチェックする(ステップS225)。上
述したように、10個カウンタは、遊技球が入賞口に入
賞して入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b
がオンするとカウントアップされる。10個カウンタの
値が0でない場合には、10個の賞球個数指示に関する
コマンド送信テーブルの設定を行う(ステップS22
6)。また、10個カウンタの値を−1する(ステップ
S227)。さらに、払出指令個数累積値に10を加算
する(ステップS228)。
【0146】10個カウンタの値が0であれば、6個カ
ウンタの値をチェックする(ステップS231)。上述
したように、6個カウンタは、遊技球が始動入賞口に入
賞して始動口スイッチ17がオンするとカウントアップ
される。6個カウンタの値が0でない場合には、6個の
賞球個数指示に関するコマンド送信テーブルの設定を行
う(ステップS232)。また、6個カウンタの値を−
1する(ステップS233)。さらに、払出指令個数累
積値に6を加算する(ステップS234)。
【0147】以上にようにして、遊技制御手段から払出
制御基板37に払出制御コマンドを出力しようとすると
きに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。そし
て、コマンド送信テーブルの設定が行われたときには、
賞球払出中フラグをオンする(ステップS235)。ま
た、賞球払出中フラグをオンしているときには(ステッ
プS236)、賞球数監視処理が行われる(ステップS
237)。
【0148】賞球数監視処理では、賞球カウントスイッ
チ301Aについてスイッチオンチェックが行われ、確
かにオンしたと確認されたら、払出指令個数累積値が−
1される。なお、賞球カウントスイッチ301Aについ
てスイッチオンチェックは、例えば、入力判定値テーブ
ルのオフセットとして「0」を設定しスイッチタイマの
アドレスのオフセットとして「8」を設定し、図21に
示されたスイッチオンチェックルーチンがコールされる
ことによって行われる。
【0149】以上に説明したように、スイッチタイマの
値が入力判定値テーブルに設定されている値と一致した
ら、遊技機に設けられている電気部品を制御するための
処理が開始される。上記の例では、例えば、入賞口スイ
ッチ19a,19b,24a,24bに対応するスイッ
チタイマの値が入力判定値テーブルに設定されている値
と一致したら、電気部品としての球払出装置97を制御
するための払出制御コマンド送出処理が開始される。
【0150】また、電気部品を制御するための処理を開
始するか否かを決めるための判定値は、全てのスイッチ
について共通というわけではない、上記の例では、入賞
等に関するスイッチについては「2」であったが、満タ
ンスイッチ48については「50」、球切れスイッチ1
87については「250」である。このように、判定値
を変えておけば、スイッチ設定目的に応じた適正な制御
を行うことができる。例えば、入賞に関するスイッチは
遊技球が入賞口経路を通過したことを検出するために設
置されているので、検出可能期間が比較的短い。そのよ
うな場合には、判定値を小さくする。また、満タンスイ
ッチ48や球切れスイッチ187については、一般に遊
技球貯留部分の貯留の程度を検出するために設置されて
いるので、遊技球の重なり具合等によって、遊技球が十
分あるにもかかわらず瞬間的にオン状態を呈する可能性
がある。そのようなオン状態が検知されないように、判
定値を大きくする。
【0151】さらに、判定値は、入力判定値テーブルに
設定されているので、変更が容易である。すなわち、判
定値を変更したい場合には、ROMのデータ領域後を変
更するだけでよく、プログラムを変更する必要はない。
【0152】また、スイッチ処理(入力判定モジュー
ル)において、全てのスイッチについて検出信号の判定
が行われるので、スイッチオンチェックにずれが生ずる
ことはない。例えば、始動口スイッチ17のスイッチオ
ンチェックは、遊技制御処理における特別図柄プロセス
処理(ステップS25)と入賞球信号処理(ステップS
31)との双方で行われている。特別図柄プロセス処理
では、可変表示部9の制御に関連してスイッチオンチェ
ックが行われ、入賞球信号処理では、球払出装置97か
らの景品払出に関連してスイッチオンチェックが行われ
る。
【0153】その場合、例えば、可変表示部9の制御に
関連して始動口スイッチ17について入力判定モジュー
ルをコールし、景品払出に関連して入力判定モジュール
をコールするように構成した場合には、可変表示部9の
制御に関連しての入力判定モジュール実行と景品払出に
関連しての入力判定モジュール実行との間で、始動口ス
イッチ17の検出信号がオフ状態からオン状態に変わっ
たときには、スイッチオンチェックにずれが生ずる。つ
まり、可変表示部9の制御に関連しての入力判定モジュ
ール実行時には始動口スイッチ17がまだオンしていな
いと判定されたにもかかわらず、景品払出に関連しての
入力判定モジュール実行時には始動口スイッチ17が確
実にオンしたと判定される可能性がある。
【0154】しかし、この実施の形態では、1つの入力
判定モジュールでスイッチのオン状態/オフ状態の判定
が行われるので、そのようなずれが生ずることはない。
つまり、図10に示された遊技制御処理において、ステ
ップS21のスイッチ処理でスイッチのオン状態/オフ
状態の判定が行われ、その判定結果が、例えば、特別図
柄プロセス処理(ステップS25)と入賞球信号処理
(ステップS31)とで使用されるので、1回の遊技制
御処理中で、一方でスイッチが確実にオンしたと判定さ
れ、他方でそのスイッチはまだ確実にオンしたわけでな
いと判断されてしまうようなことはない。
【0155】図27は、他の実施の形態において用いら
れるスイッチオン判定値テーブルの構成例を示す説明図
である。図27に示すスイッチオン判定値テーブルに
は、入力ポートのアドレス、各スイッチに対応したスイ
ッチタイマのアドレス、および処理数(処理繰り返し
数)が設定されている。
【0156】図28は、この実施の形態でのスイッチ処
理(図10に示すステップS21)を示すフローチャー
トである。この実施の形態では、スイッチ処理におい
て、CPU56は、スイッチオン判定値テーブルの先頭
アドレスを指定して(ステップS401)、スイッチチ
ェック処理をコールする(ステップS402)。
【0157】図29は、スイッチチェック処理(ステッ
プS402)を示すフローチャートである。スイッチチ
ェック処理において、CPU56は、まず、指定されて
いるアドレス(指定アドレス)から入力ポート0のアド
レスを取得する(ステップS411)。そして、入力ポ
ート0のデータを入力し(ステップS412)、入力し
たデータを比較値にセットする(ステップS413)。
また、指定アドレスを+1して、加算値にもとづいてス
イッチオン判定値テーブルから処理数を取得する(ステ
ップS414,S415)。そして、指定アドレスを+
1した後(ステップS416)、判定処理をコールする
(ステップS417)。
【0158】図30は、判定処理(ステップS417)
を示すフローチャートである。判定処理において、CP
U56は、クリアデータ(00)をセットする(ステッ
プS431)。そして、指定アドレスが指すスイッチタ
イマをロードするとともに(ステップS432)、比較
値を右(上位ビットから下位ビットへの方向)にシフト
する(ステップS433)。比較値には入力ポート0の
データ設定されている。そして、この場合には、入賞口
スイッチ24aの検出信号がキャリーフラグに押し出さ
れる。
【0159】キャリーフラグの値が「1」であれば、す
なわち入賞口スイッチ24aの検出信号がオン状態であ
れば、スイッチタイマの値を1加算する(ステップS4
36)。加算後の値が0でなければ加算値をスイッチタ
イマに戻す(ステップS437,S438)。加算後の
値が0になった場合には加算値をスイッチタイマに戻さ
ない。
【0160】キャリーフラグの値が「0」であれば、す
なわち入賞口スイッチ24aの検出信号がオフ状態であ
れば、スイッチタイマにクリアデータをセットする(ス
テップ435)。すなわち、スイッチがオフ状態であれ
ば、スイッチタイマの値が0に戻る。
【0161】その後、CPU56は、指定アドレスを1
加算するとともに(ステップS439)、処理数を1減
算する(ステップS440)。処理数が0になっていな
ければステップS432に戻る(ステップS441)。
そして、ステップS432〜S441の処理が繰り返さ
れる。
【0162】ステップS432〜S441の処理は、処
理数分すなわち8回繰り返され、その間に、入力ポート
0の8ビットに入力されるスイッチの検出信号につい
て、順次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が
行われ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの
値が1増やされる。
【0163】さらに、スイッチチェック処理において、
CPU56は、ステップS421で、指定アドレスにも
とづいてスイッチオン判定テーブルから入力ポート1の
アドレスを取得する。そして、入力ポート1に入力され
ているデータを入力する(ステップS422)。次い
で、入力したデータを比較値にセットする(ステップS
423)。また、指定アドレスを+1して、加算値にも
とづいてスイッチオン判指定アドレスを+1した後(ス
テップS426)、判定処理をコールする(ステップS
427)。
【0164】判定処理では、上述した処理が実行される
ので、ステップS432〜S441の処理が、処理数分
すなわち4回繰り返され、その間に、入力ポート1の4
ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順
次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行わ
れ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が
1増やされる。
【0165】この実施の形態でも、1回の遊技制御処理
に実行時に入力判定モジュール(スイッチ処理)が1回
だけ実行されるだけで全てのスイッチについてオン状態
であるのかオフ状態であるのかのチェックが行われる。
従って、各スイッチ対応に入力判定モジュールをコール
する構成に比べてプログラム容量が低減するとともにプ
ログラム実行時間が短縮される。
【0166】特に、各入賞口対応にスイッチが設けられ
ている遊技機などの検出手段が多数備えられている遊技
機では、CPU56の入力判定に要する負荷が大きい。
その場合、各検出手段に対応して入力判定モジュールを
コールするように構成したのでは、プログラム容量が増
えるとともに、処理時間が長くなってしまう。しかし、
上記の各実施の形態のように、入力判定モジュール(ス
イッチ処理)が1回だけ実行されるだけで全てのスイッ
チについてオン状態であるのかオフ状態であるのかのチ
ェックが行われる構成とすれば、プログラム容量を増や
さずに済み、また、処理時間を長くすることはない。
【0167】上記の各実施の形態では、特別図柄プロセ
ス処理や入賞球信号処理を例にして説明したが、遊技制
御処理におけるその他の処理においても、判定値によっ
てスイッチが確実にオンしたか否かのチェックが行われ
ている。例えば、エラー処理(ステップS22)におい
て、カウントスイッチ断線エラーを検出するためのカウ
ントスイッチタイマやカウントスイッチ短絡エラーを検
出するためのカウントスイッチ短絡エラータイマの値が
チェックされる。それらのタイマも、スイッチ処理にお
いて加算処理するように構成することができる。
【0168】そして、エラー処理において、カウントス
イッチタイマの値が「250」になっていればカウント
スイッチ断線エラーが生じたと判定され、カウントスイ
ッチ短絡エラータイマの値が「1」であったらカウント
スイッチ短絡エラーが生じたと判定される。
【0169】また、上記の各実施の形態において、各ス
イッチタイマの値はバックアップRAMに記憶されてい
るので、停電等が生じた後に電源復旧した場合に、遊技
者に与えられる不利益を最小限に止めることができる。
例えば、始動口スイッチ17に対応したスイッチタイマ
の値が「2」になったときに停電が生じた場合には、復
旧時に、特別図柄プロセス処理において、停電直前に始
動入賞があったことを認識でき、それにもとづく処理を
実行することができる。
【0170】なお、上記の実施の形態では、電気部品制
御手段として遊技制御手段を例にしたが、他の電気部品
制御手段例えば払出制御手段にも本発明を適用できる。
払出制御手段には、払出制御のために、払い出された遊
技媒体を検出するための賞球カウントスイッチや球貸し
カウントスイッチ等が設けられているが、それらのスイ
ッチ状態を検出するために、上述したような入力判定モ
ジュールおよび入力判定値テーブルを適用することがで
きる。
【0171】また、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示
される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせに
なると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種
パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放
する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価
値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、
始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が
所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役
物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第
3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等におい
ても本発明を適用することができる。
【0172】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、電気部品制御手段が、検出手段からの検出信号の状
態を判定する入力判定モジュールを有し、入力判定モジ
ュールを1回実行することによって複数の検出信号につ
いての状態の判定を行う構成としたので、検出手段から
の入力信号の判定処理を効率化することができ、入力判
定処理に要するプログラム容量が増大してしまったり、
入力判定処理にかかる時間が長くなってしまうようなこ
とを防止できる効果がある。また、1つの検出信号に対
応して複数の制御が行われるような場合に、各制御の間
にずれが生じないようにすることができる。
【0173】検出手段からの検出信号のオン期間を計測
可能な計測手段が各検出手段に対応して設けられ、入力
判定モジュールが、複数の検出手段に対応した各計測手
段の値を更新する処理を含むように構成されている場合
には、計測手段によって検出信号のオン期間を計測する
ことができるので、計測値が所定値以上になったことに
よって検出信号が確かにオンしたと判断することがで
き、検出信号の信頼性を向上させることができる。
【0174】遊技領域に設けられている全ての入賞口の
それぞれに対応して検出手段が設けられている場合に
は、入賞があったことを迅速に検出できるので、入賞に
もとづく遊技者に対する景品付与を迅速に行うことがで
きる。
【0175】複数の検出手段に、遊技媒体の払い出しが
可能か否かを検出するための検出手段が含まれている場
合には、払出が可能か否かを判定するための検出信号の
判定も一括して行うことができる。
【0176】計測手段の値が所定の判定値になることに
よって遊技機に設けられている電気部品を制御するため
の処理が行われるように構成されている場合には、電気
部品を制御するための処理の開始タイミングを容易に決
定することができる。
【0177】電気部品制御手段が、所定の判定値が設定
された入力判定値テーブルを備えている場合には、プロ
グラム容量を低減できるとともに、判定処理の汎用性を
高めることができる。
【0178】所定の判定値が、検出手段の種類に応じて
異なる値に設定されているように構成されている場合に
は、検出手段の設定目的に応じた適正な制御を行うこと
ができる。
【0179】入力判定モジュールの判定結果が、遊技機
への電力供給停止時にも記憶内容を保存可能な記憶手段
に記憶されるように構成されている場合には、遊技者に
与えられる不利益を最小限に止めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基
板を示す説明図である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図5】 電源基板の一構成例を示すブロック図であ
る。
【図6】 主基板のCPU周りの一構成例を示すブロッ
ク図である。
【図7】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図8】 初期化処理を示すフローチャートである。
【図9】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
【図10】 遊技制御処理を示すフローチャートであ
る。
【図11】 各乱数を示す説明図である。
【図12】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図13】 大当り/はずれ決定処理を示すフローチャ
ートである。
【図14】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
【図15】 各スイッチと入力ポートの割り当ての関係
の一例を示す説明図である。
【図16】 RAMにおけるスイッチタイマの形成例を
示す説明図である。
【図17】 スイッチ処理の一例を示すフローチャート
である。
【図18】 スイッチチェック処理の一例を示すフロー
チャートである。
【図19】 スイッチのオン状態とスイッチチェック処
理との関係を示す説明図である。
【図20】 始動口スイッチチェック処理を示すフロー
チャートである。
【図21】 スイッチオンチェック処理を示すフローチ
ャートである。
【図22】 入力判定値テーブルの構成例を示す説明図
である。
【図23】 バッファに設定される乱数等を示す説明図
である。
【図24】 入賞球信号処理を示すフローチャートであ
る。
【図25】 入賞球信号処理を示すフローチャートであ
る。
【図26】 入賞球信号処理を示すフローチャートであ
る。
【図27】 スイッチオン判定値テーブルの他の構成例
を示す説明図である。
【図28】 スイッチ処理の他の例を示すフローチャー
トである。
【図29】 スイッチチェック処理の他の例を示すフロ
ーチャートである。
【図30】 判定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
9 可変表示部 31 遊技制御基板(主基板) 12 ゲートスイッチ 17 始動口スイッチ 19a,19b,24a,24b 入賞口スイッチ 22 Vカウントスイッチ(特定領域スイッチ) 23 カウントスイッチ 48 満タンスイッチ 56 CPU 57 I/Oポート 187 球切れスイッチ 301A 賞球カウントスイッチ

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
    遊技機であって、 遊技機に設けられている電気部品を制御する電気部品制
    御手段と、それぞれが前記電気部品制御手段に対して検
    出信号を与える複数の検出手段とを備え、 前記電気部品制御手段は、前記検出手段からの検出信号
    の状態を判定する入力判定モジュールを有し、入力判定
    モジュールを1回実行することによって前記複数の検出
    信号についての状態の判定を行うことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 検出手段からの検出信号のオン期間を計
    測可能な計測手段が各検出手段に対応して設けられ、 入力判定モジュールは、複数の検出手段に対応した前記
    各計測手段の値を更新する処理を含む請求項1記載の遊
    技機。
  3. 【請求項3】 遊技領域に設けられている全ての入賞口
    のそれぞれに対応して検出手段が設けられている請求項
    1または請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 複数の検出手段には、遊技媒体の払い出
    しが可能か否かを検出するための検出手段が含まれる請
    求項1ないし請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 計測手段の値が所定の判定値になること
    によって遊技機に設けられている電気部品を制御するた
    めの処理が行われる請求項2ないし請求項4記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】 所定の判定値が設定された入力判定値テ
    ーブルを備えた請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 所定の判定値は、検出手段の種類に応じ
    て異なる値に設定されている請求項5または請求項6記
    載の遊技機。
  8. 【請求項8】 入力判定モジュールの判定結果は、遊技
    機への電力供給停止時にも記憶内容を保存可能な記憶手
    段に記憶される請求項1ないし請求項7記載の遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU2004282813B2 (en) * 2003-10-20 2009-12-10 Lg Electronics Inc. Write-once optical disc, and method and apparatus for recording/reproducing data on/from the optical disc

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AU2004282813B2 (en) * 2003-10-20 2009-12-10 Lg Electronics Inc. Write-once optical disc, and method and apparatus for recording/reproducing data on/from the optical disc

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