JP2001232060A - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置および情報記憶媒体Info
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Abstract
を適切に評価することのできるゲーム装置および情報記
憶媒体を提供すること。 【解決手段】 音楽に合わせて表示される操作指示画像
に対するプレイヤーの操作を操作部120の傾きから検
出する検出部160と、プレイヤーの操作情報並びに操
作指示画像および操作タイミングを示す操作指示用デー
タ152に基づき、操作の適否を判定する判定部116
と、効果音を生成出力する音生成部112、音出力部1
30と、操作指示用データ152に基づき、前記操作指
示画像を生成表示する画像生成部118、表示部140
とを含んでゲーム装置を構成する。
Description
基づき操作指示を行い、当該操作指示に対するプレイヤ
ーの操作を評価するゲーム装置および情報記憶媒体に関
する。
れる音楽に基づき操作指示を行い、当該操作指示に対す
るプレイヤーの操作を評価するゲーム装置が実現されて
いる。
は、例えば、ボタンを押す操作の検出、台におけるプレ
イヤーの足踏み操作の検出、カメラでプレイヤーの動作
を撮像して検出する手法等が考えられる。
ではないシューティングゲーム等の通常のゲーム装置と
同じ操作であり、プレイヤーにとっての面白味が欠け
る。
イヤーの足踏み操作を検出する場合、足だけの操作であ
り、腕の動きが重要となる音楽ゲームにおいては有効性
に欠ける。
する場合に、カメラでプレイヤーの動作を撮像して検出
しようとすると、カメラの撮像範囲に観客等のノイズ要
因となるものがあると正確な検出が行えない。その上、
このようなカメラで撮像して画像処理を行うためにはゲ
ーム装置自体の構成が複雑となり、ゲーム装置も高価な
ものとなり、経済性に欠ける。
であり、その目的は、プレイヤーの動作、特に、プレイ
ヤーの腕の動作を簡易に検出し、当該操作を適切に評価
することのできるゲーム装置および情報記憶媒体を提供
することにある。
め、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽用の音を発
生させる音発生手段と、プレイヤーに対して前記ゲーム
音楽用の音に関連づけた操作指示を行う操作指示手段
と、プレイヤーの動きを検知し、プレイヤーの操作情報
の入力を行う複数の入力手段と、前記操作指示の内容お
よび前記操作情報に基づき、前記操作指示に対する前記
プレイヤーの操作を評価する評価手段と、を含み、前記
入力手段は、前記プレイヤーとともに移動する操作部
と、当該操作部の移動量、傾き、位置、振動のうち少な
くとも1つを検出する検出部と、を含み、前記操作指示
手段は、前記操作指示として、入力を行う操作を指示す
る1つまたは複数の指示標識と、入力を行うタイミング
を示す1つまたは複数の入力標識とを用いた指示を行
い、前記評価手段は、前記指示標識と前記入力標識とが
所与の位置関係にある場合に、所与の条件に応じてプレ
イヤーの操作の適合性を判定する判定手段を含むことを
特徴とする。
ム音楽用の音に関連づけられた操作指示に対するプレイ
ヤーの操作を評価するための情報を記憶したコンピュー
タ読み取り可能な情報記憶媒体であって、ゲーム音楽用
の音を発生させる音発生手段と、プレイヤーに対して前
記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を行う操作指
示手段と、前記操作指示の内容および所定の入力手段か
らのプレイヤーの操作情報に基づき、前記操作指示に対
する前記プレイヤーの操作を評価する評価手段と、を実
現するための情報を含み、前記入力手段は、前記プレイ
ヤーとともに移動する操作部と、当該操作部の移動量、
傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを検出する検出
部と、を含み、前記操作指示手段は、前記操作指示とし
て、入力を行う操作を指示する1つまたは複数の指示標
識と、入力を行うタイミングを示す1つまたは複数の入
力標識とを用いた指示を行い、前記評価手段は、前記指
示標識と前記入力標識とが所与の位置関係にある場合
に、所与の条件に応じてプレイヤーの操作の適合性を判
定する手段を含むことを特徴とする。
実現するためのプログラム(搬送波に具現化されるプロ
グラムを含む。)を含むことを特徴とする。
衣服の一部と接する操作部の移動量、傾き、位置、振動
のうち少なくとも1つを検出してプレイヤーの操作を把
握することができる。
レイヤーの腕に取り付けてプレイヤーが腕を振ることに
より、プレイヤーの腕の動作を把握することができる。
もちろん、操作部を腕だけでなく、足、頭、腰、指等の
身体の各部に取り付けて各部の動作を把握することもで
きる。
来の足踏み動作だけの検出手法や、ボタン操作の検出手
法と比べて面白味があり、かつ、腕や腰等の種々の部分
の動作の評価も行うことのできるゲームを提供すること
ができる。
ば、アナログ出力式のロータリーエンコーダ、フォトイ
ンタラプタ等を用いたデジタル出力式のロータリーエン
コーダ、水銀スイッチを有する傾斜センサー、地磁気セ
ンサー、ジャイロ等を用いることができる。
を用いてプレイヤーの動作を検出できるため、カメラで
撮像して画像処理を行ってプレイヤーの動作を検出する
場合と比べてノイズの影響を受けにくく、正確かつ簡易
にプレイヤーの動作を検出することができる。
て操作すべきタイミングを指示することができる。な
お、ここで、前記タイミングとしては、ある一時点にお
けるタイミングだけでなく、評価開始タイミングから操
作終了タイミングといったある幅をもったタイミングも
該当する。すなわち、例えば、ある開始時点からある終
了時点までの間に所定の操作を行わせるための操作指示
を行うことができる。これにより、プレイヤーは、タイ
ミングを合わせて操作を行う必要があり、より緊迫感に
満ちたゲームを楽しむことができる。
ーム音楽用の音を発生させる音発生手段と、プレイヤー
に対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を
行う操作指示手段と、プレイヤーの動きを検知し、プレ
イヤーの操作情報の入力を行う複数の入力手段と、前記
操作指示の内容および前記操作情報に基づき、前記操作
指示に対する前記プレイヤーの操作を評価する評価手段
と、を含み、前記入力手段は、前記プレイヤーとともに
移動する操作部と、当該操作部の移動量、傾き、位置、
振動のうち少なくとも1つを検出する検出部と、を含む
ことを特徴とする。
ゲーム音楽用の音に関連づけられた操作指示に対するプ
レイヤーの操作を評価するための情報を記憶したコンピ
ュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、ゲーム音
楽用の音を発生させる音発生手段と、プレイヤーに対し
て前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を行う操
作指示手段と、前記操作指示の内容および所定の入力手
段からのプレイヤーの操作情報に基づき、前記操作指示
に対する前記プレイヤーの操作を評価する評価手段と、
を実現するための情報を含み、前記入力手段は、前記プ
レイヤーとともに移動する操作部と、当該操作部の移動
量、傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを検出する
検出部と、を含むことを特徴とする。
段を実現するためのプログラム(搬送波に具現化される
プログラムを含む。)を含むことを特徴とする。
衣服の一部と接する操作部の移動量、傾き、位置、振動
のうち少なくとも1つを検出してプレイヤーの操作を把
握することができる。
レイヤーの腕に取り付けてプレイヤーが腕を振ることに
より、プレイヤーの腕の動作を把握することができる。
もちろん、操作部を腕だけでなく、足、頭、腰、指等の
身体の各部に取り付けて各部の動作を把握することもで
きる。
来の足踏み動作だけの検出手法や、ボタン操作の検出手
法と比べて面白味があり、かつ、腕や腰等の種々の部分
の動作の評価も行うことのできるゲームを提供すること
ができる。
ば、アナログ出力式のロータリーエンコーダ、フォトイ
ンタラプタ等を用いたデジタル出力式のロータリーエン
コーダ、水銀スイッチを有する傾斜センサー、地磁気セ
ンサー、ジャイロ等を用いることができる。
を用いてプレイヤーの動作を検出できるため、カメラで
撮像して画像処理を行ってプレイヤーの動作を検出する
場合と比べてノイズの影響を受けにくく、正確かつ簡易
にプレイヤーの動作を検出することができる。
操作情報の組み合わせによって前記プレイヤーの操作を
評価することが好ましい。
作情報と、左手用の入力手段からの操作情報と、右足用
の入力手段からの操作情報と、左足用の入力手段からの
操作情報とが得られれば、両手両足の動作の順序や組み
合わせ等を総合的に評価することができる。
ては、ケーブル等の有線の伝達手段だけでなく、無線の
伝達手段も用いることができる。
えば、楽器音、歌詞音、コーラス音、伴奏音、効果音、
BGM(Back Ground Music)等が該当する。
部位に着脱自在に形成された着脱部を含み、前記検出部
は、前記着脱部により前記操作部が取り付けられたプレ
イヤーの各部位の移動量、傾き、位置、振動のうち少な
くとも1つを検知することが好ましい。
ーの腕に取り付けることにより、腕の動きを簡易に検出
することができ、従来は操作指示や評価の困難であった
プレイヤーの腕の動きも操作指示や評価の対象とするこ
とができる。
楽ゲームとしては、例えば、フラダンスゲーム、パラパ
ラダンスゲーム、フラメンコゲーム等がある。
した入力指示標識を有する踏み台部を含み、前記検出部
は、前記踏み台部に対する前記プレイヤーの接触または
押圧を検出する手段を含むことが好ましい。
易に検出することができる。
に対応して、1つまたは複数の操作指示を行うことが好
ましい。
指示を行うことが好ましい。
とにより、プレイヤーは、操作の選択とその操作タイミ
ングを適切なものにしようとゲームに熱中する。これに
より、操作に面白味のあるゲームを提供することができ
る。
ては、例えば、腕を回す指示、腕を上下左右に動かす指
示、マット等を用いた足による操作指示等が該当する。
として各操作部ごとに個別の操作指示を行い、前記評価
手段は、前記操作指示の内容と前記プレイヤーの実際の
操作部の操作との適合性を評価することが好ましい。
対する操作指示を行うことにより、指示や操作の多様性
に富んだ面白いゲームを提供することができる。
に行うことが可能であり、プレイヤーは、より緊迫感に
満ちたゲームを楽しむことができる。
として前記プレイヤーの動作を模した見本操作指示をプ
レイヤーの入力受付を開始する前に、事前に表示するこ
とが好ましい。
見本操作指示を事前に表示することにより、わかりやす
い操作指示が行える。また、プレイヤーは自分の実際に
動作する姿を確認することができ、見本操作指示表示の
画像や自分の動作を楽しみながらゲームを行うことがで
きる。
として、入力を行う操作を指示する1つまたは複数の指
示標識と、入力を行うタイミングを示す1つまたは複数
の入力標識とを用いた指示を行い、前記評価手段は、前
記指示標識と前記入力標識とが所与の位置関係にある場
合に、所与の条件に応じてプレイヤーの操作の適合性を
判定する手段を含むことが好ましい。
べきタイミングを指示することができる。なお、ここ
で、前記タイミングとしては、ある一時点におけるタイ
ミングだけでなく、評価開始タイミングから操作終了タ
イミングといったある幅をもったタイミングも該当す
る。すなわち、例えば、ある開始時点からある終了時点
までの間に所定の操作を行わせるための操作指示を行う
ことができる。これにより、プレイヤーは、タイミング
を合わせて操作を行う必要があり、より緊迫感に満ちた
ゲームを楽しむことができる。
ついては、指示および入力を示す時間またはタイミング
判定領域を模擬的に示すように表現されることが好まし
い。
を模擬的に示すことにより、例えば、プレイヤーに数秒
間の間、同じ動作を継続して、といった指示が行える。
場合も同様に、例えば、プレイヤーに数秒間の間、同じ
動作を継続して、といった指示が行える。
として、入力判断を行うための、入力タイミング、入力
時間、入力回数、入力方向、入力の大きさのうち少なく
とも1つを示す標識を表示し、前記指示標識と前記入力
標識とが所与の位置関係にある場合に、所与の条件に応
じてプレイヤーの操作の適合性を判定することが好まし
い。
の動作に対し、プレイヤーに対して操作すべき回数を設
定することができる。例えば、所定の時間内に所定の操
作を3回行わせるための操作指示を行うことができる。
これにより、プレイヤーは、限られた時間内で指示され
た操作を行う必要があり、より緊迫感に満ちたゲームを
楽しむことができる。
として、手を左右方向または上下方向に動かす指示、手
を時計回りまたは反時計回りに回す指示、手をジグザグ
に動かす指示のうち少なくとも1つの指示を行うことが
好ましい。
きることにより、操作指示を行う場合でもより多様かつ
複雑な動きを指示することが可能である。
に動かす指示等の操作指示を行うことにより、プレイヤ
ーの興味を削がず、面白味のあるゲームを提供できる。
記操作部が取り付けられたプレイヤーの各部位の移動
量、傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを、デジタ
ル情報として検知出力するセンサーを含むことが好まし
い。
ル情報として表すことができるため、動きを数値化しや
すい。
記操作部が取り付けられたプレイヤーの各部位の移動
量、傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを、アナロ
グ情報として検知出力するセンサーを含むことが好まし
い。
グ情報として表すことができるため、連続的な動きを把
握しやすい。
記操作部が取り付けられたプレイヤーの腕の上下方向お
よび左右方向の少なくとも一方の傾きを検出する傾斜セ
ンサーを含むことが好ましい。
の動き、さらに、上下左右の腕の動きを把握することが
できる。これにより、手を回す、手をジグザグに動かす
といった複雑な動作も検出することができる。
例えば、水銀スイッチを有する傾斜センサー等を用いる
ことができる。より具体的には、例えば、水銀スイッチ
を有する傾斜センサーを用いてプレイヤーの腕の動きを
検出する場合、上下左右の各方向に対応した4つの水銀
スイッチを有する傾斜センサーを用いて、プレイヤーの
上下左右の各方向への腕の動きを検出することができ
る。
記操作部が取り付けられたプレイヤーの腕の移動量を検
出するロータリーエンコーダを含むことが好ましい。
ができる。これにより、腕の動きを把握でき、特に、腕
の動きの速度も把握することができる。
しては、例えば、アナログ出力式のロータリーエンコー
ダ、フォトインタラプタ等を用いたデジタル出力式のロ
ータリーエンコーダ等を適用できる。例えば、フォトイ
ンタラプタを用いたデジタル出力式のロータリーエンコ
ーダを用いる場合、00、01、11といった値の変化
の仕方によりどの方向に移動したのか判別することがで
きる。
きの検出値が所定有効範囲内にない場合に当該検出値を
出力しないことが好ましい。
検出した場合には値を出力しないことによる誤った評価
を行ってしまうことを防止でき、適切な評価が行える。
前記評価手段は、当該複数人の操作の適合度を総合勘案
して評価を行うことが好ましい。
には、お互いに協力しないとよい評価が得られないた
め、友好的な雰囲気でゲームを行うことができる。
に適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明す
る。
置100の外観図である。
用の音楽ゲームである。ゲーム装置100からフラダン
スのBGM(Back Ground Music)が流れ、プレイヤー
はBGMに合わせて表示される操作入力指示に対して操
作部を操作して、当該操作が操作指示に適合していれ
ば、ゲーム装置100から歌手の音声等の効果音が出力
される。
生させる音発生手段の一部であるスピーカー6と、プレ
イヤーに対してBGMに関連づけた操作指示を行う操作
指示手段の一部であるディスプレイ1とを含んで構成さ
れている。
投入し、操作ボタンによってディスプレイ1に表示され
るメニューから所望の曲を選択してゲームを行う。
のような腕の動きが多いものを対象とする場合、操作指
示として腕の動きを指示し、プレイヤーの腕の動きを適
切に評価することがゲームの面白さをプレイヤーにアピ
ールする点で重要である。
動きを検出している。
ヤーの動きを検知し、プレイヤーの操作情報の入力を行
う複数の入力手段の一部である腕操作用バンド2および
足操作用パネル3が設けられている。
1、左腕に腕操作用バンド2―2をはめる。なお、腕操
作用バンド2は、テープ状で腕に着脱自在に形成されて
いる。
ッチを含み、プレイヤーの腕の傾きを検出する検出手段
として機能する傾斜センサー8が取り付けられている。
設けられ、右足用の足操作用パネル3−1、3−2、左
足用の足操作用パネル3−3、3−4から構成されてい
る。なお、足操作用パネル3−1と足操作用パネル3−
2、左足用の足操作用パネル3−3と足操作用パネル3
−4のそれぞれは異なる指示標識が上面に設けられてい
る。
る操作指示を見て、腕の動作指示があった場合は、腕を
振って腕操作用バンド2を操作し、足の動作指示があっ
た場合は、当該動作指示に対応した指示標識を有する足
操作用パネル3を踏む。
の操作情報は、腕操作用バンド2と接続されたケーブル
4を介して筐体9内部の処理部に送られ、足操作用パネ
ル3からのプレイヤーの操作情報は、操作台5を介して
操作台5と接続された筐体9内部の処理部に送られる。
およびプレイヤーの操作情報に基づき、前記操作指示に
対するプレイヤーの操作を評価する評価手段等が設けら
れている。
腕操作用バンド2の傾きを検出する検出部、具体的に
は、上下左右方向の傾きに対応して4つの水銀スイッチ
が設けられている。
とにより、プレイヤーの腕と接する腕操作用バンド2の
傾きを検出してプレイヤーの腕の操作を把握することが
できる。
手法や、ボタン操作の検出手法と比べて面白味があり、
かつ、腕や腰等の種々の部分の動作の評価も行うことの
できるゲームを提供することができる。
ンド2の傾きを検出することができるため、手を左右に
動かす、手を上下に動かす、手を回すといった多様な操
作指示を行うことができる。
ゲームをより長く楽しんでもらうことができる。
能ブロックについて説明する。
置100の機能ブロック図である。
わせて画面に表示される操作入力指示での指示に対し、
プレイヤーが操作を行う腕操作用バンド2および足操作
用パネル3を含む操作部120と、操作部120の傾き
等を検出してプレイヤーの動作を検出する検出部160
と、検出部160からの操作情報に基づき画像や音声の
生成、操作の適合性の判定等を行う処理部110とを含
んで構成されている。
伝達されるプレイヤーの操作情報並びに操作指示の内容
およびタイミングを示す操作指示用データ152に基づ
き、プレイヤーの操作の適否を判定する判定部116
と、判定部116の判定結果に基づき、音生成用データ
156を用いて効果音を生成する音生成部112とを含
んで構成されている。
152および画像生成用データ154に基づき、操作入
力指示、キャラクター等を表示する画像生成部118を
含んで構成されている。
づき得点等の演算を行う演算部119とを含んで構成さ
れている。
画像を表示する表示部140と、生成された音を出力す
る音出力部130とを含んで構成されている。
用データ154、音生成用データ156は、記憶部15
0に記憶されている。
ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手段として機能す
る音生成部112、音出力部130と、プレイヤーに対
して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を行う
操作指示手段として機能する画像生成部118、表示部
140と、前記操作指示の内容および前記プレイヤーの
操作に基づき、前記操作指示に対する前記プレイヤーの
操作を評価する評価手段として機能する判定部116、
演算部119、画像生成部118、表示部140と、プ
レイヤーの動きを検知し、プレイヤーの操作情報の入力
を行う複数の入力手段として機能する操作部120、検
出部160とを含んで構成されている。
憶媒体180から情報を読み取って実現することも可能
である。
ム音楽用の音を発生させる音発生手段と、プレイヤーに
対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた操作指示を行
う操作指示手段と、前記操作指示の内容およびプレイヤ
ーの動きを検知し、プレイヤーの操作情報の入力を行う
複数の入力手段からの操作情報に基づき、前記操作指示
に対する前記プレイヤーの操作を評価する評価手段とを
実現するための情報を採用できる。
報は、搬送波に具現化される(embodied)もの
であってもよい。すなわち、ゲーム装置は、情報記憶媒
体180からではなく、例えば、ネットワークを介して
所定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々
の機能を実現することも可能である。
報に代えて上記手段を実現するためのプログラムを適用
することも可能である。
明する。
例を示す図である。
クや「102360点」等の得点が表示される評価領域
10と、プレイヤーに対する操作指示を示す指示標識で
ある入力指示200〜205が表示される指示用領域2
0と、当該領域にある場合の入力指示200〜205に
対する操作を行えばよいことを示す入力標識であるタイ
ミング領域30とを含む。
操作に対する評価が高ければC、B、Aと上がってい
き、評価が低ければA、B、Cと下がっていく。
が指示標識に適合した操作を行えば高い評価が得られ
る。
レイヤーの操作に対する評価が高ければ上がっていき、
評価が低ければ下がっていく。
対応して左足指示用領域22、左手指示用領域24、左
足指示用領域26、左足指示用領域28が設けられてい
る。
示用領域内の上部に表示され、上から下に向かって移動
表示され、タイミング領域30を通り過ぎた時点で消滅
する。
をもっており、プレイヤーが、入力指示200〜205
が当該範囲にある間に各入力指示200〜205に対応
した操作を行えばよいように構成されている。
めに、操作指示用データ152は次に示すようなデータ
構造となっている。
用データ152の模式図である。
操作指示の内容を示す「操作種別」と、操作のタイミン
グと回数を示す「時間」とを有する。
細」、「方向」と区分されている。
としては、具体的には、例えば、「右手」、「左手」、
「右足」、「左足」等が該当する。
方法や操作位置を示す。「詳細」としては、具体的に
は、例えば、「ジグザグ」、「回転」といった操作方法
や、「前」、「後ろ」といった操作位置等が該当する。
0」秒、「11〜15」秒と区分されている。
作種別」と「時間」とを索引として、ゲーム実行時点に
応じた操作指示が行えるように構成されている。
グ領域30内に入力指示202があり、入力指示202
には3という数値が付加されている。これは、入力指示
202で示す操作指示の内容を、タイミング領域30内
に入力指示202がある間に3回行う必要があることを
示す。入力指示202で示す操作指示の内容は、「左手
を外側に向かって3回回せ」である。
す操作指示用データ152では、「対象」が「左手」、
「詳細」が「回転」、「方向」が「外回り」という操作
を、「0〜5」秒の間に「3」回行うことを示してい
る。
は、すべて「0」になっている。
づき操作指示用画像を生成すれば、ゲームが開始してか
ら0〜5秒の間にタイミング領域30内に表示される入
力指示は、入力指示202だけとなる。
3に示す操作指示用データ152は簡略化してあるた
め、15秒までのデータしか示していないが、実際に
は、操作指示用データ152には少なくとも1曲分のデ
ータが入力され、保持されている。
際の処理の流れについて説明する。
れを示すフローチャートである。
操作指示用データ152に基づき、入力指示200等を
表示する(ステップS2)。
象、操作方法、操作タイミングを判断して、操作指示に
適合した腕操作用バンド2や足操作用パネル3によって
操作を行う。
操作した場合、傾斜センサー8に内蔵された検出部16
0の一部として機能する水銀スイッチにより、その操作
が検出される(ステップS4)。
用の腕操作用バンド2―2の水銀スイッチで左、上、
右、下という順序で傾きを検出すれば、左手での外回り
の操作が行われていると判断できる。
囲内で行われたかどうか、すなわち、入力指示202が
図6に示すタイミング領域30内にある間、より具体的
には0〜5秒の間に左、上、右、下という順序で傾きが
検出されたかどうかを判定する(ステップS6)。
16は、指示回数と実際のプレイヤーの操作回数とを比
較する(ステップS8)。
が一致すれば、演算部119を用いて得点を加算し、画
像生成部118および表示部140を用いたランクの表
示の変更(格上げ)や、音生成部112および音出力部
130を用いた適合時の効果音の出力等の演出効果を発
生させる(ステップS12)。
ければ、操作回数を1つ増やす(ステップS10)。そ
の後、次の操作検出(ステップS4)を行う。
なければ、プレイヤーが誤って操作を行ったと判断でき
るため、演算部119を用いて得点を減算し、画像生成
部118および表示部140を用いたランクの表示の変
更(格下げ)や、音生成部112および音出力部130
を用いた不適合時の効果音の出力等の演出効果を発生さ
せる(ステップS14)。
の操作を検出した場合(ステップS6)の同様に、得点
の減算等(ステップS14)を行う。
6)まで繰り返す。
操作用バンド2をプレイヤーの腕に取り付けてプレイヤ
ーが腕を振ることにより、プレイヤーの腕の動作を把握
することができる。
来の足踏み動作だけの検出手法や、ボタン操作の検出手
法と比べて面白味があり、かつ、腕や腰等の種々の部分
の動作の評価も行うことのできるゲームを提供すること
ができる。
てプレイヤーの動作を検出できるため、カメラで撮像し
て画像処理を行ってプレイヤーの動作を検出する場合と
比べてノイズの影響を受けにくく、正確かつ簡易にプレ
イヤーの動作を検出することができる。
に対応した入力指示標識を有する踏み台部として機能す
る足操作用パネル3を設け、足操作用パネル3に対する
プレイヤーの踏み動作を感圧式センサー等を用いて検出
することにより、プレイヤーの足の動作を簡易に検出す
ることができる。
は、四肢に対応し、さらに、回転、方向等の要素も加え
た複数の操作種別に対応した複数種の入力指示200等
をディスプレイ1に表示する。
とにより、プレイヤーは、操作の選択とその操作タイミ
ングを適切なものにしようとゲームに熱中する。これに
より、操作に面白味のあるゲームを提供することができ
る。
2や足操作用パネル3の各操作部ごとに個別の操作指示
を行い、判定部116は、前記操作指示の内容と前記プ
レイヤーの実際の操作部の操作との適合性を評価してい
る。
対する操作指示を行うことにより、指示や操作の多様性
に富んだ面白いゲームを提供することができる。
に行うことが可能であり、プレイヤーは、より緊迫感に
満ちたゲームを楽しむことができる。
ミング領域30のように、操作指示としてプレイヤーが
操作すべきタイミングを指示し、判定部116は、操作
指示の内容とプレイヤーの実際の操作タイミングとの適
合性を評価している。
時点までの間に所定の操作を行わせるための操作指示を
行うことができる。これにより、プレイヤーは、タイミ
ングを合わせて操作を行う必要があり、より緊迫感に満
ちたゲームを楽しむことができる。
には、操作指示としてプレイヤーが所定時間内に所定の
操作をすべき回数が保持され、画像生成部118により
操作指示の内容と回数とが一体化された入力指示200
等の画像が生成される。
内容とプレイヤーの実際の操作回数との適合性が評価さ
れる。
操作に対して操作すべき回数を指示することができ、プ
レイヤーは、限られた時間内で指示された操作を行う必
要があり、より緊迫感に満ちたゲームを楽しむことがで
きる。
のハードウェア構成の一例について説明する。
置のハードウェア構成を示す図である。
データ、音データ(音色データ、楽譜データ、波形デー
タ)等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MO、FD、DVD−RO
M、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置で
はゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてC
D−ROM、DVD−ROM、ゲームカセットが用いら
れ、業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ
る。
相当するものであり、プレイヤーがゲーム進行に応じて
行う判断の結果を装置本体に入力するための装置であ
る。
水銀スイッチ410が設けられ、足操作用パネル3に
は、各パネルの裏側に圧力を感知する感圧式センサー4
12が設けられる。
択情報、水銀スイッチ410からの腕動作検出情報、感
圧式センサー412からの足動作検出情報は、CPU4
02に入力される。
ログラム、コントロール装置400によって入力される
信号等に従って、CPU402は装置全体の制御や各種
データ処理やゲーム演算処理を行う。なお、情報記憶媒
体430から読み出されたデータ等は、例えば図示しな
い記憶手段であるRAM等に一時的に格納される。この
RAMは、CPU402、画像生成IC404、音処理
IC414の作業領域としても使用される。
404と音処理IC414とが設けられており、音や画
像の好適な出力が行えるようになっている。このような
画像生成IC404、音処理IC414としては、例え
ば専用のIC、CPUまたはDSP等を用いることがで
きる。
や情報記憶媒体430等から送られる画像データに基づ
いて、ディスプレイ406に出力するための画素情報を
生成する集積回路である。なおディスプレイ406とし
て、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と
呼ばれるものを使用することもできる。
指示、RAMや情報記憶媒体430からのプログラム、
音色データ、楽譜データ等に基づいて、ゲーム音楽、効
果音、音声等のゲーム音を生成するための各種の処理を
行う。
の処理結果と情報記憶媒体430等からの波形データ
(ドラム、バイオリンなどの音の実際の物理的な波形を
表すデータ)とに基づいて、出力されるべき音のデジタ
ル信号を生成し、これをD/A変換器418に出力す
る。
をアナログ信号に変換し、ローパスフィルタ420に出
力する。そしてローパスフィルタ420の出力は電子ボ
リューム422に入力される。
4からの指示に従って音の大きさの調整を行う。電子ボ
リューム422の出力はアンプ424を介してスピーカ
ー426に入力され、これによりゲーム音楽、効果音、
音声等が外部に出力される。
20はコントロール装置400、水銀スイッチ410、
感圧式センサー412、情報記憶媒体180および記憶
部150は情報記憶媒体430、判定部116および演
算部119はCPU402、音生成部112は音処理I
C414、PCM音源416、D/A変換器418、ロ
ーパスフィルタ420、音出力部130はアンプ42
4、電子ボリューム422、スピーカー426、画像生
成部118は画像生成IC404、表示部140はディ
スプレイ406を用いて実現することができる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
するだけであれば、例えば、水銀スイッチ410に代え
て振動センサーを適用できる。
成を示す図である。
11aと、金属を含む球状の重り接点411bと、重り
接点411bの支持部材411cと、支持部材411c
をケース411aに固定保持する絶縁性の固定部材41
1dとを含んで構成されている。
も空洞内面に金属コーティング面を施したものを含み、
当該金属面をアースに接地してアース接点としている。
支持部材411cは、棒状、板状またはコイル状のバネ
部材を含み、所定の重さの重り接点411bを柔軟に支
持するための適当な弾性係数とダンパ係数とを有する。
ば、1/2サイクル以下の振動(加速度)ではアース接
点411aに接触せず、5サイクル以上の振動(加速
度)には追従しない。
プ抵抗R1を介してシュミットトリガ回路STに入力さ
れ、耐ノイズ性を増している。そして、その出力信号S
はケーブル4を介してCPU402に入力される。
様に振動センサー411を用いてもプレイヤーの腕の動
きを検出することができる。
とに個別に動作指示を行うのではなく、複数の操作手段
の操作をまとめてプレイヤーに指示することもできる。
の一例を示す図である。
に、指示用領域21に、フラダンスを踊る様子を模した
キャラクター40を表示し、キャラクター40を動作さ
せてプレイヤーにキャラクター40の動作を見本とし
て、キャラクター40の動作のまねをするように指示す
ることもできる。
見本操作指示表示を行うことにより、わかりやすい操作
指示が行える。また、プレイヤーは自分の実際に動作す
る姿を確認することができ、見本操作指示表示の画像や
自分の動作を楽しみながらゲームを行うことができる。
すキャラクター40を一画面で表示してもよい。これに
よれば、指示の厳密さとわかりやすさを両立させた操作
指示が行える。
も行える。
の一例を示す図である。
れる指示標識である入力指示210〜214は水平方向
に伸びた棒状で表示される。
作手段ごとに左足指示用領域23、左手指示用領域2
5、右手指示用領域27に区分されて表示される。
はゲーム画像13の左端から右端まで伸びた細長い棒状
で表示される。このように、細長い棒状で形成されるこ
とにより、プレイヤーはある一時点でタイミングを合わ
せて操作を行う必要がある。この点でタイミング領域3
2は、始端から終端までの入力指示20等の移動時間
(スクロール時間)が5秒という所定の範囲を有するタ
イミング領域30とは異なる。
わせて操作を行わなければならないため、プレイヤーは
緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
の動作タイミングと同期して動作するキャラクター画像
を同時に表示して操作指示を行ってもよい。
の一例を示す図である。
ーの動作前に指示を行うための画像が表示される指示用
領域60に、右手用の入力指示220〜222と、左手
用の入力指示223〜225とが表示される。
こから入力指示221、224の位置まで左下方向に移
動表示され、そこから入力指示222、225の位置ま
で左上に移動表示される。
左下に移動させ、その後で左上に移動させるように操作
指示している。
見たプレイヤーは、腕操作用バンド2−1および腕操作
用バンド2−2を取り付けた右手と左手を、1回左下に
移動させ、その後で左上に移動させる。
含み、傾きを検出する検出手段として機能する傾斜セン
サー8が取り付けられている。
動作と同期して操作指示を行うための画像が表示される
指示用領域70に、キャラクター42が表示される。
表示が終わり、一連の操作指示が終了した時点でキャラ
クター42の動作が開始される。
入力指示220等の動きに沿って動作する。
領域60内の入力指示を見て腕の動かし方を指示され、
指示に沿った動作を行える。また、プレイヤーは、自分
が動作している最中でも指示用領域70内のキャラクタ
ー42によって人の形で全体の動作を確認できる。
に手の動きが重要であって、かつ、複雑な状況で音楽ゲ
ームを行う場合、プレイヤーは、自分が動作している最
中でも人の形で動きを再確認することができ、良好にゲ
ームを行うことができる。
である腕操作用バンド2は、腕に巻き付けるものであっ
たが、操作部120を腕だけでなく、足、頭、腰、指等
の身体の各部に取り付けて各部の動作を把握することも
できる。例えば、フラダンスの場合、腰の動作が重要と
なるため、操作部120を腰に取り付ければ腰の動きを
検出することができる。
として機能する具体例として、水銀スイッチ410を含
む傾斜センサー8、感圧式センサー412を挙げたが、
プレイヤーの身体または衣服の一部と接する操作部の移
動量、傾き、位置、振動のうち少なくとも1つを検出し
てプレイヤーの操作を把握するものであればこれらに限
定されない。
ータリーエンコーダ、フォトインタラプタ等を用いたデ
ジタル出力式のロータリーエンコーダ、水銀スイッチを
有する傾斜センサー、地磁気センサー、ジャイロ、振動
センサー、赤外センサー等を用いることができる。
サーを適用する場合、赤外センサーからの赤外光を検知
する受光手段を筐体9上に設け、受光手段からの出力に
基づき、プレイヤーの腕の位置の変化を検出することが
できる。
の着脱部として腕操作用バンド2を用いたが、腕操作用
バンド2以外にも例えば、プレイヤーの服の袖口に留め
るクリップ、プレイヤーの手首を覆うリング状のもので
当該リングの端点と端点を嵌合させるもの、サンダルの
ような履き物、帽子やヘルメット等も適用できる。
の検出値が所定有効範囲内にない場合に当該検出値を出
力しないことが好ましい。
検出した場合には値を出力しないことによる誤った評価
を行ってしまうことを防止でき、適切な評価が行える。
判定部116は、当該複数人の操作の適合度を総合勘案
して判定することが好ましい。
には、お互いに協力しないとよい評価が得られないた
め、友好的な雰囲気でゲームを行うことができる。
場合、画像表示として、1人だけ適切な操作を行った場
合は、「GOOD」と表示し、2人とも適切な操作を行
った場合は、「GOOD COMBINATION」と
表示してもよい。
勘案して、1人でゲームを行う場合と異なる表示を行う
ことにより、複数人でゲームを行う動機付けをプレイヤ
ーに与えることができ、プレイヤーはゲームをより楽し
むことができる。
でゲームを行う場合のゲーム装置であるが、2人で同時
にゲームを行う場合には、腕操作用バンド2、足操作用
パネル3等を2人分設ければよい。
ては、ケーブル4等の有線の伝達手段だけでなく、無線
の伝達手段も用いることができるが、ケーブル4等の有
線を適用することが好ましい。操作情報の伝達が容易か
つ経済的に行え、メンテナンスも容易だからである。
に限られず、プレイヤーの動作を検出する各種のゲーム
に適用することができる。
ある。
ック図である。
式図である。
ーチャートである。
ェア構成を示す図である。
ある。
図である。
図である。
図である。
Claims (22)
- 【請求項1】 ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手
段と、 プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた
操作指示を行う操作指示手段と、 プレイヤーの動きを検知し、プレイヤーの操作情報の入
力を行う複数の入力手段と、 前記操作指示の内容および前記操作情報に基づき、前記
操作指示に対する前記プレイヤーの操作を評価する評価
手段と、 を含み、 前記入力手段は、 前記プレイヤーとともに移動する操作部と、 当該操作部の移動量、傾き、位置、振動のうち少なくと
も1つを検出する検出部と、 を含み、 前記操作指示手段は、前記操作指示として、入力を行う
操作を指示する1つまたは複数の指示標識と、入力を行
うタイミングを示す1つまたは複数の入力標識とを用い
た指示を行い、 前記評価手段は、前記指示標識と前記入力標識とが所与
の位置関係にある場合に、所与の条件に応じてプレイヤ
ーの操作の適合性を判定する判定手段を含むことを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項2】 ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手
段と、 プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた
操作指示を行う操作指示手段と、 プレイヤーの動きを検知し、プレイヤーの操作情報の入
力を行う複数の入力手段と、 前記操作指示の内容および前記操作情報に基づき、前記
操作指示に対する前記プレイヤーの操作を評価する評価
手段と、 を含み、 前記入力手段は、 前記プレイヤーとともに移動する操作部と、 当該操作部の移動量、傾き、位置、振動のうち少なくと
も1つを検出する検出部と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記操作部は、前記プレイヤーの各部位に着脱自在に形
成された着脱部を含み、 前記検出部は、前記着脱部により前記操作部が取り付け
られたプレイヤーの各部位の移動量、傾き、位置、振動
のうち少なくとも1つを検知することを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記操作部は、前記操作指示に対応した入力指示標識を
有する踏み台部を含み、 前記検出部は、前記踏み台部に対する前記プレイヤーの
接触または押圧を検出する手段を含むことを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記操作指示手段は、複数の操作部に対応して、1つま
たは複数の操作指示を行うことを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記操作指示手段は、前記操作指示として、色、模様ま
たは入力動作を模擬的に示した表示、入力回数の表示の
うち少なくとも1つの表示を行うことを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記操作指示手段は、前記操作指示として前記プレイヤ
ーの動作を模した見本操作指示をプレイヤーの入力受付
を開始する前に、事前に表示することを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項8】 請求項2〜6のいずれかにおいて、 前記操作指示手段は、前記操作指示として、入力を行う
操作を指示する1つまたは複数の指示標識と、入力を行
うタイミングを示す1つまたは複数の入力標識とを用い
た指示を行い、 前記評価手段は、前記指示標識と前記入力標識とが所与
の位置関係にある場合に、所与の条件に応じてプレイヤ
ーの操作の適合性を判定する判定手段を含むことを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記指示標識および前記入力標識については、指示およ
び入力を示す時間またはタイミング判定領域を模擬的に
示すように表現されることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】 請求項8、9のいずれかにおいて、 前記操作指示手段は、前記指示標識として、入力判断を
行うための、入力タイミング、入力時間、入力回数、入
力方向、入力の大きさのうち少なくとも1つを示す標識
を表示し、 前記指示標識と前記入力標識とが所与の位置関係にある
場合に、所与の条件に応じてプレイヤーの操作の適合性
を判定することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】 請求項3〜10のいずれかにおいて、 前記検出部は、前記着脱部により前記操作部が取り付け
られたプレイヤーの各部位の移動量、傾き、位置、振動
のうち少なくとも1つを、デジタル情報として検知出力
するセンサーを含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項12】 請求項3〜11のいずれかにおいて、 前記検出部は、前記着脱部により前記操作部が取り付け
られたプレイヤーの各部位の移動量、傾き、位置、振動
のうち少なくとも1つを、アナログ情報として検知出力
するセンサーを含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項13】 ゲーム音楽用の音に関連づけられた操
作指示に対するプレイヤーの操作を評価するための情報
を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体で
あって、 ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手段と、 プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた
操作指示を行う操作指示手段と、 前記操作指示の内容および所定の入力手段からのプレイ
ヤーの操作情報に基づき、前記操作指示に対する前記プ
レイヤーの操作を評価する評価手段と、 を実現するための情報を含み、 前記入力手段は、 前記プレイヤーとともに移動する操作部と、 当該操作部の移動量、傾き、位置、振動のうち少なくと
も1つを検出する検出部と、 を含み、 前記操作指示手段は、前記操作指示として、入力を行う
操作を指示する1つまたは複数の指示標識と、入力を行
うタイミングを示す1つまたは複数の入力標識とを用い
た指示を行い、 前記評価手段は、前記指示標識と前記入力標識とが所与
の位置関係にある場合に、所与の条件に応じてプレイヤ
ーの操作の適合性を判定する手段を含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項14】 ゲーム音楽用の音に関連づけられた操
作指示に対するプレイヤーの操作を評価するための情報
を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体で
あって、 ゲーム音楽用の音を発生させる音発生手段と、 プレイヤーに対して前記ゲーム音楽用の音に関連づけた
操作指示を行う操作指示手段と、 前記操作指示の内容および所定の入力手段からのプレイ
ヤーの操作情報に基づき、前記操作指示に対する前記プ
レイヤーの操作を評価する評価手段と、 を実現するための情報を含み、 前記入力手段は、 前記プレイヤーとともに移動する操作部と、 当該操作部の移動量、傾き、位置、振動のうち少なくと
も1つを検出する検出部と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】 請求項13、14のいずれかにおい
て、 前記操作部は、前記プレイヤーの各部位に着脱自在に形
成された着脱部を含み、 前記検出部は、前記着脱部により前記操作部が取り付け
られたプレイヤーの各部位の移動量、傾き、位置、振動
のうち少なくとも1つを検知することを特徴とする情報
記憶媒体。 - 【請求項16】 請求項13〜15のいずれかにおい
て、 前記操作部は、前記操作指示に対応した入力指示標識を
有する踏み台部を含み、 前記検出部は、前記踏み台部に対する前記プレイヤーの
接触または押圧を検出する手段を含むことを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項13〜16のいずれかにおい
て、 前記操作指示手段は、複数の操作部に対応して、1つま
たは複数の操作指示を行うことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項18】 請求項13〜17のいずれかにおい
て、 前記操作指示手段は、前記操作指示として、色、模様ま
たは入力動作を模擬的に示した表示、入力回数の表示の
うち少なくとも1つの表示を行うことを特徴とする情報
記憶媒体。 - 【請求項19】 請求項13〜18のいずれかにおい
て、 前記操作指示手段は、前記操作指示として前記プレイヤ
ーの動作を模した見本操作指示をプレイヤーの入力受付
を開始する前に、事前に表示することを特徴とする情報
記憶媒体。 - 【請求項20】 請求項14〜19のいずれかにおい
て、 前記操作指示手段は、前記操作指示として、入力を行う
操作を指示する1つまたは複数の指示標識と、入力を行
うタイミングを示す1つまたは複数の入力標識とを用い
た指示を行い、 前記評価手段は、前記指示標識と前記入力標識とが所与
の位置関係にある場合に、所与の条件に応じてプレイヤ
ーの操作の適合性を判定する手段を含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項21】 請求項20において、 前記指示標識および前記入力標識については、指示およ
び入力を示す時間またはタイミング判定領域を模擬的に
示すように表現されることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項22】 請求項20、21のいずれかにおい
て、 前記操作指示手段は、前記指示標識として、入力判断を
行うための、入力タイミング、入力時間、入力回数、入
力方向、入力の大きさのうち少なくとも1つを示す標識
を表示し、 前記指示標識と前記入力標識とが所与の位置関係にある
場合に、所与の条件に応じてプレイヤーの操作の適合性
を判定することを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (2)
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|---|---|---|---|
| JP2000048336A JP3824462B2 (ja) | 2000-02-24 | 2000-02-24 | ゲーム装置および情報記憶媒体 |
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