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JP2001265704A - Control method for virtual activity - Google Patents

Control method for virtual activity

Info

Publication number
JP2001265704A
JP2001265704A JP2000081361A JP2000081361A JP2001265704A JP 2001265704 A JP2001265704 A JP 2001265704A JP 2000081361 A JP2000081361 A JP 2000081361A JP 2000081361 A JP2000081361 A JP 2000081361A JP 2001265704 A JP2001265704 A JP 2001265704A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
virtual
central
computer
time
central computer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000081361A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takeshi Okamoto
健 岡本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Megafusion Corp
Original Assignee
Megafusion Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Megafusion Corp filed Critical Megafusion Corp
Priority to JP2000081361A priority Critical patent/JP2001265704A/en
Publication of JP2001265704A publication Critical patent/JP2001265704A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To smoothly perform the virtual activity of a relevant participant when a terminal computer is connected to a central computer again even after the virtual activity processes or stops in the central computer while the virtual activity is separately performed in the state of temporarily disconnecting the terminal computer from the central computer. SOLUTION: Among terminal computers 21, 22 and 23 connected through a communication network 11 to a central computer 10, the terminal computer 21 is temporarily disconnected from the communication network 11. In this case, a virtual space/virtual time concerning the virtual activity cooperatively performed before is applied to a storage device 21d and the terminal computer 21 performs the virtual activity separately from the central computer 10. The local condition of the virtual space provided as a result is integrated into the central condition of the virtual space on the side of the central computer 10 in the case of new connecting to the central computer and the virtual activity to be newly cooperated is continued.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は仮想空間及び仮想
時間が設定される仮想世界における仮想活動を制御する
方法に関する。特に、仮想世界への参加者がその操作す
る端末コンピュータを中央コンピュータに対して接続す
ることによって行う、仮想活動を制御する方法に関す
る。
The present invention relates to a method for controlling a virtual activity in a virtual world in which a virtual space and a virtual time are set. In particular, the present invention relates to a method for controlling virtual activities performed by connecting a terminal computer operated by a participant to a virtual world to a central computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】複数の参加者が共通の仮想世界における
仮想活動、例えばゲームを行う多人数参加型ゲームがあ
る。この仮想世界は中央コンピュータが所定のプログラ
ムを実行することによって得られ、参加者は各々の端末
コンピュータ、例えばゲーム機あるいはパーソナルコン
ピュータをこの中央コンピュータに接続し、各自の端末
コンピュータを操作することによってこの仮想活動を行
う。中央コンピュータとしては、例えばネットワーク上
のサーバーが機能する。
2. Description of the Related Art There is a multiplayer game in which a plurality of participants play a virtual activity in a common virtual world, for example, a game. This virtual world is obtained by the central computer executing a predetermined program, and the participants connect each terminal computer, for example, a game machine or a personal computer to the central computer, and operate this terminal computer to operate the terminal computer. Perform virtual activities. For example, a server on a network functions as the central computer.

【0003】かかる多人数参加型ゲームでは仮想世界に
おいて仮想時間が経過し、多くの場合、参加者同士の仮
想活動が互いに関連する(本明細書において「協働」と
称す)態様を有している。
In such a multiplayer game, virtual time elapses in a virtual world, and in many cases, virtual activities of participants have a relationship (referred to as “cooperation” in this specification). I have.

【0004】例えばロールプレイングゲームにおいて
は、仮想世界においてダンジョンやフィールドと通称さ
れる仮想空間が設定され、少なくとも一人の参加者によ
って1つの仮想キャラクターが操作される。複数の参加
者によって操作される複数の仮想キャラクターは、仮想
時間の経過に従って対話し、戦闘し、あるいはアイテム
を集める等の仮想活動を行う。そしてかかる仮想活動に
よって仮想キャラクターは所有物品、戦闘や行動につい
ての経験値を増減する。本明細書ではこのような仮想キ
ャラクターについての状況をも仮想空間として扱って説
明する。
For example, in a role playing game, a virtual space called a dungeon or a field is set in a virtual world, and one virtual character is operated by at least one participant. A plurality of virtual characters operated by a plurality of participants perform virtual activities such as interacting with each other, fighting, or collecting items according to the passage of virtual time. Then, the virtual character increases or decreases the experience value of the possessed item, the battle or the action by the virtual activity. In this specification, the situation of such a virtual character will be described as being treated as a virtual space.

【0005】またロールプレイングを伴ったシミュレー
ションゲームでは、仮想世界においてフィールドやマッ
プと通称される、現実に存在した状況をシミュレートし
た仮想空間が設定される。そして参加者は、多くの場合
は現実に存在したと考えられている人物、例えば戦国大
名に扮し、仮想時間の経過に従って政治や戦闘などをシ
ミュレートした仮想事象(イベント)に関し、現実とし
ても指令可能な様々のコマンドを発する仮想活動を行
う。そしてかかる仮想活動によって、例えば戦闘、領地
の拡大などをシミュレーションする。本明細書ではこの
ようなシミュレートされた戦闘や領地、即ち仮想戦闘や
仮想領地についての状況をも仮想空間として扱って説明
する。
[0005] In a simulation game accompanied by role playing, a virtual space simulating an actual situation, which is commonly called a field or a map in a virtual world, is set. Participants often command virtual reality (events) that simulate politics or combat as virtual time elapses, dressed as a person who is often thought to exist in reality, for example, a Sengoku daimyo. Perform virtual activities that issue various possible commands. The virtual activity simulates, for example, battle, expansion of territory, and the like. In the present specification, such a simulated battle or territory, that is, a situation regarding a virtual battle or a virtual territory is also treated and described as a virtual space.

【0006】これらの多人数参加型ゲームでは、当然の
事ながら、仮想世界を得る為の所定のプログラムが実行
される中央コンピュータに各自の端末コンピュータを接
続し、これを用いて当該プログラムに対する入出力操作
を行わなければ、参加者は仮想活動を制御することがで
きない。従って、自身が操作する端末コンピュータを中
央コンピュータに接続していない間、参加者は自身に割
り当てられた仮想キャラクターや仮想大名の仮想活動に
ついて、中央コンピュータに委任したり、仮想活動を停
止したりしていた。
In these multiplayer games, of course, each terminal computer is connected to a central computer on which a predetermined program for obtaining a virtual world is executed. Without action, the participant cannot control the virtual activity. Therefore, while the terminal computer operated by the user is not connected to the central computer, the participant may delegate the virtual character assigned to him or the virtual activity of the virtual daimyo to the central computer or stop the virtual activity. I was

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかし、一人でも参加
者が仮想活動をしていれば仮想時間は経過し、仮想戦闘
等の仮想事象に伴って生じる仮想活動は仮想空間を更新
する。例えばロールプレイングゲームにおいて第1の参
加者と第2の参加者が仮想活動を協働した後、ある時点
で第1の参加者のみが自身の端末コンピュータを中央コ
ンピュータから切断し、自身に割り当てられた仮想キャ
ラクター(以下「第1仮想キャラクター」)の仮想活動
の制御を中央コンピュータに委任した場合を考える。こ
の場合、中央コンピュータによって第1仮想キャラクタ
ーの仮想活動は必ずしも最適に制御されるとは限らな
い。最適に制御されるのであれば、中央コンピュータに
仮想キャラクターの制御を委任した参加者が必ずゲーム
に勝利することとなり、ゲームの興を著しく減殺するか
らである。
However, if at least one participant is performing a virtual activity, the virtual time elapses, and the virtual activity generated by a virtual event such as a virtual battle updates the virtual space. For example, in a role-playing game, after a first participant and a second participant collaborate on a virtual activity, at some point only the first participant disconnects his terminal computer from the central computer and is assigned to himself. It is assumed that the control of the virtual activity of the virtual character (hereinafter, “first virtual character”) is delegated to the central computer. In this case, the virtual activity of the first virtual character is not always optimally controlled by the central computer. If controlled optimally, the participant who has delegated control of the virtual character to the central computer will always win the game, significantly reducing the game's interest.

【0008】従って、第2の参加者に割り当てられた仮
想キャラクター(以下「第2仮想キャラクター」)によ
って第1の仮想キャラクターが仮想戦闘において敗北す
ることもある。これは第1参加者が自らの端末コンピュ
ータを中央コンピュータに接続し続け、第1仮想キャラ
クターの所有物品、戦闘や行動についての経験値を増し
たり、コマンドを発する制御を自ら行った場合に鑑みれ
ば、やはりゲームの興を減殺することとなってしまう。
これは仮想活動を停止していた場合も同様である。
[0008] Therefore, the first virtual character may be defeated in the virtual battle by the virtual character assigned to the second participant (hereinafter, “second virtual character”). This is in light of the fact that the first participant has continued to connect his terminal computer to the central computer, increased his own experience in possession of the first virtual character, combat and actions, and exercised control to issue commands. However, this will also reduce the game.
This is the same when the virtual activity is stopped.

【0009】このため、参加者は基本的に自らの端末コ
ンピュータを中央コンピュータに常時に接続し続け、仮
想時間の経過に沿って仮想活動をし続けていくことを所
望する。しかし、そのような常時の接続は実際的ではな
い。具体的には時間的にも通信費用的にも負担が強いら
れることになる。
[0009] For this reason, the participant basically desires to always connect his terminal computer to the central computer at all times and to continue virtual activities as the virtual time elapses. However, such a permanent connection is not practical. Specifically, a burden is imposed both in terms of time and communication costs.

【0010】かかる問題は育成型ゲームについても生じ
得る。育成型ゲームで為される参加者の仮想活動は、仮
想キャラクターあるいは現実に存在すると考えられてい
るペットを模した仮想ペットを仮想的に飼育するもので
ある。例えば仮想世界において複数の参加者が協働して
共通の仮想ペットを仮想的に飼育する場合、自らの企図
する性質に飼育しようとする参加者は、自身の端末コン
ピュータを中央コンピュータに接続する時間を長くし、
仮想飼育の制御を所望の通りに行う必要がある。さもな
いと、より長く中央コンピュータに接続される端末コン
ピュータを操作する参加者が企図する性質へと、仮想ペ
ットが仮想飼育されることになり易いと考えられるから
である。
[0010] Such a problem can also occur in a training game. The virtual activity of the participant performed in the breeding-type game is to virtually breed a virtual character or a virtual pet imitating a pet that is considered to exist in reality. For example, when a plurality of participants cooperate in a virtual world to breed a common virtual pet virtually, a participant who wants to breed in a property intended by himself / herself needs time to connect his terminal computer to a central computer. Longer,
It is necessary to control virtual breeding as desired. Otherwise, it is considered that the virtual pet is likely to be virtually bred to the nature intended by the participant who operates the terminal computer connected to the central computer for a longer time.

【0011】また、参加者各自に仮想ペットが割り当て
られ、これらを別個に仮想飼育した場合には仮想時間の
経過が個々に異なる。中央コンピュータが実行する所定
のプログラムにおいては単一の仮想時間が経過するの
で、これらの仮想ペットを介した仮想活動を仮想世界で
整合して協働することができない。
Further, when virtual pets are allocated to each participant, and these are individually bred in a virtual manner, the elapse of the virtual time differs individually. Since a single virtual time elapses in a given program executed by the central computer, the virtual activities through these virtual pets cannot be coordinated and cooperated in the virtual world.

【0012】また、ゲーム以外にも教育の分野において
もこの問題は生じる。例えば仮想学習塾なる仮想世界が
設定され、全ての参加者が一定時間だけ、中央コンピュ
ータと接続して仮想受講という仮想活動を行う。仮想受
講自体は参加者が別個に行うものではないが、仮想学習
塾とは別個に予習を行うことができる。例えば既にカリ
キュラム全体のワークがデータ形式で参加者の各自の端
末コンピュータに与えられていれば、各参加者は仮想学
習塾とは別個にワークを解いておくことができる。この
ようにワークを解くことも、中央コンピュータや端末コ
ンピュータ上で行われる限り、本件では仮想活動として
扱う。
This problem also occurs in the field of education in addition to games. For example, a virtual world such as a virtual learning school is set, and all participants connect to the central computer for a certain period of time and perform a virtual activity of taking a virtual course. Although the virtual attendance itself is not performed separately by the participants, it is possible to prepare separately from the virtual learning school. For example, if the work of the entire curriculum has already been given in a data format to each participant's own terminal computer, each participant can solve the work separately from the virtual learning school. In this case, the work is also treated as a virtual activity as long as it is performed on the central computer or the terminal computer.

【0013】このワークが、仮想時間を特定して順次に
進められるフローに基づいて出題されるものであれば、
参加者が予習する際に、この仮想時間を別個に経過させ
る必要がある。例えばある単元を学習した後に出題され
るべきワークを解くためには、仮想時間を当該単元を学
習したものとして更新する必要がある。そのような更新
を行った後に端末コンピュータを中央コンピュータへと
再接続した場合には、仮想学習塾における仮想時間と各
参加者に関する仮想時間とが整合せず、カリキュラムが
円滑に進行することを妨げることになる。
If this work is set based on a flow in which a virtual time is specified and the work is sequentially advanced,
This virtual time must be passed separately when the participants prepare. For example, in order to solve a work to be set after learning a certain unit, it is necessary to update the virtual time on the assumption that the unit has been learned. If the terminal computer is reconnected to the central computer after performing such an update, the virtual time in the virtual study school and the virtual time for each participant do not match, preventing the curriculum from proceeding smoothly. Will be.

【0014】この発明は上記の問題点に鑑みて為された
もので、ある仮想世界に対する参加者が、その端末コン
ピュータを一旦中央コンピュータと切断して別個に仮想
活動をしている間、中央コンピュータにおいて仮想活動
が進捗あるいは停滞していても、再度中央コンピュータ
に端末コンピュータを接続した場合に、当該参加者が仮
想活動をスムーズに行える技術を提供することを目的と
している。
[0014] The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and a participant to a certain virtual world disconnects the terminal computer from the central computer once and performs a virtual activity separately while the central computer is in operation. It is an object of the present invention to provide a technique in which a participant can smoothly perform a virtual activity when the terminal computer is connected to the central computer again even if the virtual activity is progressing or stagnating.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】この発明のうち請求項1
にかかるものは仮想空間及び仮想時間が設定され、所定
のプログラムを実行することによって得られる仮想世界
における仮想活動を制御する方法である。そして第1の
参加者は前記所定のプログラムを実行する中央コンピュ
ータに対して接続/切断可能な第1の端末コンピュータ
を操作することにより、前記仮想活動を行い、(a)前
記中央コンピュータと接続された前記第1の端末コンピ
ュータを用いて、前記中央コンピュータの実行する前記
所定のプログラムに対する入出力を行って、前記第1の
参加者が前記中央コンピュータにおいて前記仮想活動を
するステップと、(b)前記ステップ(a)を実行した
後に前記中央コンピュータと切断された前記第1の端末
コンピュータが、当該切断時の前記仮想時間を含みこれ
よりも仮想時間の上で過去の時点を起点として前記所定
のプログラムを実行し、前記仮想活動を前記中央コンピ
ュータとは別個に行うステップと、(c)前記中央コン
ピュータと、前記ステップ(b)を実行した後の前記第
1の端末コンピュータとの間に再接続がなされ、当該再
接続時での前記中央コンピュータにおける前記仮想時間
である中央時点を含みこれよりも仮想時間の上で過去の
時点である局所時点を決定するステップと、(d)前記
局所時点における前記第1の端末コンピュータでの前記
仮想空間である局所状況を、前記中央時点における前記
中央コンピュータでの前記仮想空間である中央状況に組
み込むステップとを備える。
Means for Solving the Problems Claim 1 of the present invention
Is a method for controlling a virtual activity in a virtual world obtained by executing a predetermined program in which a virtual space and a virtual time are set. Then, the first participant performs the virtual activity by operating a first terminal computer that can be connected / disconnected to the central computer that executes the predetermined program, and (a) is connected to the central computer. (B) using said first terminal computer to input and output said predetermined program to be executed by said central computer, whereby said first participant performs said virtual activity at said central computer; After executing the step (a), the first terminal computer disconnected from the central computer, including the virtual time at the time of the disconnection, starting at a past time on the virtual time and starting the predetermined time. Executing a virtual activity separately from the central computer; and (c) executing the virtual activity separately from the central computer. And a reconnection is made between the first terminal computer and the first terminal computer after performing the step (b), including a central time point that is the virtual time in the central computer at the time of the reconnection. Determining a local time point that is a past time point in virtual time; and (d) using the central computer at the central time point to determine the local situation that is the virtual space at the first terminal computer at the local time point. Incorporating the virtual space into a central situation.

【0016】この発明のうち請求項2にかかるものは、
請求項1記載の仮想活動の制御方法であって、(c)前
記中央コンピュータと接続された第2の端末コンピュー
タを用いて、前記中央コンピュータの実行する前記所定
のプログラムに対する入出力を行って、第2の参加者が
前記中央コンピュータにおいて前記仮想活動をするステ
ップを備え、前記ステップ(c)と前記ステップ(a)
とが併行して実行される場合には前記第1及び第2の参
加者は前記仮想活動を協働する。
According to a second aspect of the present invention,
2. The method of controlling a virtual activity according to claim 1, wherein (c) using a second terminal computer connected to the central computer, inputting / outputting the predetermined program executed by the central computer, A second participant performing the virtual activity at the central computer, wherein the step (c) and the step (a) are performed.
Are performed in parallel, the first and second participants cooperate in the virtual activity.

【0017】この発明のうち請求項3にかかるものは、
請求項1又は請求項2記載の仮想活動の制御方法であっ
て、前記ステップ(b)において、前記第1の端末コン
ピュータは第3の端末コンピュータと接続し、前記第3
の端末コンピュータを操作する第3の参加者と前記第1
の参加者とが前記仮想活動を協働して行う。
According to a third aspect of the present invention,
3. The virtual activity control method according to claim 1, wherein in the step (b), the first terminal computer is connected to a third terminal computer, and the third terminal computer is connected to the third terminal computer.
A third participant operating the terminal computer of the
Perform the virtual activity in cooperation with each other.

【0018】この発明のうち請求項4にかかるものは、
請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載の仮想活動
の制御方法であって、前記ステップ(d)において、中
央状況と局所状況とが整合する時点まで前記局所時点を
前記中央時点から遡って設定する。
According to a fourth aspect of the present invention,
4. The method of controlling a virtual activity according to claim 1, wherein, in the step (d), the local time is shifted from the central time until the central situation and the local situation match with each other. 5. Set retroactively.

【0019】この発明のうち請求項5にかかるものは、
請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載の仮想活動
の制御方法であって、前記ステップ(d)において、中
央状況と局所状況とが衝突する部分については中央状況
を優先し、衝突しない部分については局所状況を採用す
る。
According to a fifth aspect of the present invention,
4. The method of controlling a virtual activity according to claim 1, wherein in the step (d), the central situation is prioritized for a part where the central situation and the local situation collide, and The local situation is adopted for the part that does not.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、実施の形態ではロールプレ
イングを伴ったシミュレーションゲームを例に採って説
明するが、他の態様、例えば仮想学習塾においても適用
可能であることが後述される。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS In the following, a description will be given of a simulation game accompanied with role playing in the embodiment by way of example, but it will be described later that the present invention is applicable to other aspects, for example, a virtual learning school.

【0021】第1の実施の形態.図1は本発明にかかる
技術が適用される通信接続を示す概念図である。中央コ
ンピュータ10へ、第1乃至第3の端末コンピュータ2
1〜23が通信網11を介して接続している。中央コン
ピュータ10、第1、第2、第3の端末コンピュータ2
1,22,23はそれぞれ記憶装置10d,21d,2
2d,23dを有している。
First embodiment. FIG. 1 is a conceptual diagram showing a communication connection to which the technology according to the present invention is applied. The first to third terminal computers 2 to the central computer 10
1 to 23 are connected via the communication network 11. Central computer 10, first, second and third terminal computers 2
1, 22, 23 are storage devices 10d, 21d, 2 respectively.
2d and 23d.

【0022】中央コンピュータ10は記憶装置10dに
おいて所定のプログラムを格納しており、これを実行す
ることにより、戦国時代を仮想的にシミュレーションす
る仮想世界が得られる。この仮想的な戦国時代におい
て、プレーヤ1、プレーヤ2及びプレーヤ3はそれぞれ
第1、第2及び第3の端末コンピュータ21,22,2
3を操作することにより、仮想活動を行う。例えば政治
や戦闘などをシミュレートしたイベントに関してコマン
ドを発する。かかるコマンドの発令は、端末コンピュー
タ21〜23に入力機能を発揮させることによって可能
である。一方、端末コンピュータ21〜23は所定のプ
ログラムからの出力機能をも発揮し、例えば戦闘におい
て「退却しますか」等の質問をプレーヤに対して与え、
コマンドの発令(入力)を促す。
The central computer 10 stores a predetermined program in the storage device 10d, and by executing this program, a virtual world that virtually simulates the Sengoku era is obtained. In this imaginary Sengoku era, player 1, player 2, and player 3 are first, second, and third terminal computers 21, 22, 2, respectively.
Perform virtual activities by operating 3. For example, it issues a command for an event that simulates politics or battle. Such a command can be issued by causing the terminal computers 21 to 23 to perform an input function. On the other hand, the terminal computers 21 to 23 also perform an output function from a predetermined program, and give a question such as “Do you want to retreat” to a player in a battle, for example.
Prompt for command (input).

【0023】中央コンピュータ10へ、第1乃至第3の
端末コンピュータ21〜23が通信網11を介して接続
している場合、プレーヤ1乃至プレーヤ3は、それぞれ
の仮想活動を仮想世界において協働して行う。例えばプ
レーヤ2とプレーヤ3との間の戦闘は直接的に両者の仮
想活動を決定する他、プレーヤ1とプレーヤ2との間の
仮想活動の力関係にも間接的に影響を及ぼす。
When the first to third terminal computers 21 to 23 are connected to the central computer 10 via the communication network 11, the players 1 to 3 cooperate with each other in their virtual activities in a virtual world. Do it. For example, the battle between the player 2 and the player 3 directly determines the virtual activities of both, and also indirectly affects the power relationship of the virtual activities between the player 1 and the player 2.

【0024】図2乃至図4は仮想空間及び仮想時間を示
す概念図である。仮想時間はイベント毎に掲載してお
り、仮想空間としては設定されたイベントをクリアした
か否(アウト)かを例示している。各イベントにはイベ
ント番号が附されており、仮想時間において過去となる
イベントほど、附されたイベント番号は若い。ここでは
仮想時間1560(年)に生じたイベント「桶狭間」に
対してイベント番号#1を、仮想時間1570(年)に
生じたイベント「姉川の戦い」に対してイベント番号#
2を、仮想時間1582(年)に生じたイベント「本能
寺の変」に対してイベント番号#3を、それぞれ付与し
ている。
FIGS. 2 to 4 are conceptual diagrams showing virtual space and virtual time. The virtual time is described for each event, and the virtual space indicates whether the set event has been cleared (out) or not. Each event is provided with an event number, and the past event in virtual time has a smaller event number. Here, the event number # 1 is assigned to the event "Okezama" generated at the virtual time 1560 (year), and the event number # 1 is assigned to the event "Battle at Anagawa" generated at the virtual time 1570 (year).
2 is assigned an event number # 3 to the event “Honno-ji no Hen” that occurred at the virtual time 1582 (year).

【0025】図5乃至図8は仮想空間の一つであるフィ
ールド30において、仮想領土31〜34がどのプレー
ヤが扮する仮想キャラクターたる戦国大名に帰属するか
を示す概念図である。プレーヤ1、プレーヤ2、プレー
ヤ3のそれぞれの扮する第1乃至第3の戦国大名に帰属
することを符号A1,A2,A3で示し、いずれの戦国
大名にも帰属していないことを符号Nで示している。
FIGS. 5 to 8 are conceptual diagrams showing which virtual territories 31 to 34 belong to the Sengoku Daimyo, which is a virtual character to be played by the virtual territory 31 to 34 in the field 30 which is one of the virtual spaces. Symbols A1, A2, and A3 indicate belonging to the first to third Sengoku daimyo that each of Player 1, Player 2, and Player 3 are dressed, and a symbol N indicates that they do not belong to any of the Sengoku daimyo. ing.

【0026】図2は、図1に示されたように第1乃至第
3の端末コンピュータ21〜23のいずれもが中央コン
ピュータ10に接続された状況での仮想空間を示す。こ
の状況ではプレーヤ1、プレーヤ2、プレーヤ3は協働
して仮想活動をしていることになる。仮想時間1560
(年)において発生したイベント#1に対しては、これ
ら三者が協働して仮想活動を行い、全員がクリアした
(通過した)ものとしている。図5はイベント#1終了
時の仮想領土の帰属関係を示しており、仮想領土31は
第1の戦国大名に帰属し、仮想領土32,33は第3の
戦国大名に帰属し、仮想領土34はいずれの戦国大名に
も帰属していないことが示されている。
FIG. 2 shows a virtual space in a state where all of the first to third terminal computers 21 to 23 are connected to the central computer 10 as shown in FIG. In this situation, the player 1, the player 2, and the player 3 are working together in a virtual activity. Virtual time 1560
For Event # 1 that occurred in (Year), it is assumed that all three have performed virtual activities in cooperation with each other, and all have cleared (passed). FIG. 5 shows the affiliation of the virtual territory at the end of event # 1, where the virtual territory 31 belongs to the first Sengoku daimyo, the virtual territories 32 and 33 belong to the third Sengoku daimyo, and the virtual territory 34. Does not belong to any Sengoku daimyo.

【0027】図3は、イベント#2が発生する前に、端
末コンピュータ21が通信網11から切断され、従って
中央コンピュータ10とも切断された状態での、各プレ
ーヤの仮想空間を示す。この状況ではプレーヤ1は別個
に単独で、プレーヤ2、プレーヤ3は協働して、それぞ
れ仮想活動をしていることになる。プレーヤ1が別個に
仮想活動を行うためには端末コンピュータ21において
所定のプログラムを中央コンピュータ10とは別個に、
しかし諸パラメータを中央コンピュータ10から引き継
いで実行することになるが、これに必要なデータ転送に
ついては後述する。
FIG. 3 shows the virtual space of each player in a state where the terminal computer 21 is disconnected from the communication network 11 before the event # 2 occurs, and thus the central computer 10 is disconnected. In this situation, the player 1 is separately and independently, and the players 2 and 3 cooperate to perform virtual activities. In order for the player 1 to perform a virtual activity separately, a predetermined program is executed separately from the central computer 10 in the terminal computer 21.
However, the parameters are taken over from the central computer 10 and executed. The data transfer required for this will be described later.

【0028】仮想時間1570(年)において発生した
イベント#2に対しては、プレーヤ2とプレーヤ3の二
者が協働して仮想活動を行い、プレーヤ2はクリアした
が、プレーヤ3がアウトした(脱落した)ものとしてい
る。その一方、プレーヤ1はイベント#2のみならず、
更に仮想時間1582(年)で発生したイベント#3に
対しても別個に単独で仮想活動を行い、いずれのイベン
トをもクリアした状況にある。
For event # 2, which occurred at virtual time 1570 (year), player 2 and player 3 cooperate to perform a virtual activity, and player 2 was cleared but player 3 was out. (Dropped). On the other hand, Player 1 is not only Event # 2,
Furthermore, the virtual activity is separately performed independently for the event # 3 that has occurred at the virtual time 1582 (year), and all the events have been cleared.

【0029】図6はイベント#2終了時の、中央コンピ
ュータ10における仮想世界での仮想領土の帰属関係を
示している。イベント#2においてプレーヤ2はクリア
したが、プレーヤ3がアウトしたことにより、仮想領土
32は第3の戦国大名から第2の戦国大名へと帰属が変
動したことが示されている。その一方、仮想領土31,
33,34の帰属は変動していない。
FIG. 6 shows the membership of the virtual territory in the virtual world in the central computer 10 at the end of the event # 2. Although the player 2 is cleared in the event # 2, the fact that the player 3 goes out indicates that the virtual territory 32 has changed its attribution from the third Sengoku daimyo to the second Sengoku daimyo. Meanwhile, virtual territories 31,
The assignments of 33 and 34 have not changed.

【0030】一方、図7はイベント#3終了時の、端末
コンピュータ21における仮想世界での仮想領土の帰属
関係を示している。端末コンピュータ21は独立して仮
想世界の仮想時間を経過させたため、中央コンピュータ
10においてイベント#2についてプレーヤ3がアウト
したことの影響は及んでいない。そして端末コンピュー
タ21において発生したイベント#2によって仮想領土
34は第1の戦国大名に帰属し、イベント#3によって
は仮想領土の帰属に変動が無かったものとしている。
On the other hand, FIG. 7 shows the membership of the virtual territory in the virtual world in the terminal computer 21 at the end of the event # 3. Since the terminal computer 21 has independently passed the virtual time of the virtual world, the event that the player 3 has left the event # 2 in the central computer 10 has no effect. Then, it is assumed that the virtual territory 34 belongs to the first daimyo daimyo due to the event # 2 generated in the terminal computer 21, and that the virtual territory does not change depending on the event # 3.

【0031】このように中央コンピュータ10において
実行されている所定のプログラムが実行されて得られる
仮想空間及び仮想時間と、端末コンピュータ21の仮想
空間及び仮想時間とは一致しないことがある。そしてこ
のことこそが従来の技術の問題を招来していた。具体的
には中央コンピュータ10における仮想時間ではイベン
ト#3が未だ発生しておらない一方、端末コンピュータ
21においては既に発生している。また中央コンピュー
タ10における仮想空間では仮想領土32は第2の戦国
大名に帰属する一方、端末コンピュータ21においては
第3の戦国大名に帰属している。このような状況でプレ
ーヤ1が、中央コンピュータ10において実行されてい
るプログラムに基づいて得られた仮想世界に再度参加し
ても仮想時間と仮想空間とに不整合が生じてしまう。
As described above, the virtual space and the virtual time obtained by executing the predetermined program executed in the central computer 10 may not coincide with the virtual space and the virtual time of the terminal computer 21. And this has led to problems with the prior art. Specifically, the event # 3 has not yet occurred in the virtual time in the central computer 10, while it has already occurred in the terminal computer 21. In the virtual space of the central computer 10, the virtual territory 32 belongs to the second Sengoku daimyo, while the terminal computer 21 belongs to the third Sengoku daimyo. In such a situation, even if the player 1 rejoins the virtual world obtained based on the program executed in the central computer 10, inconsistency occurs between the virtual time and the virtual space.

【0032】そこで本実施の形態では、端末コンピュー
タ21を通信網11に再度接続し、プレーヤ1が再び他
のプレーヤと協働して仮想活動をするに際し、当該再接
続時での中央コンピュータ10における仮想時間(以下
「中央時点」と称す)を局所時点として設定する。ここ
では中央時点はイベント#2の終了より後である。そし
て中央時点が1575(年)であれば、これを局所時点
として設定する。端末コンピュータ21においては別個
に単独で行った仮想活動についての履歴をその記憶装置
21dに格納しており、局所時点における端末コンピュ
ータ21での仮想空間を局所状況として得る。そしてこ
の局所状況を中央時点における中央コンピュータ10で
の仮想空間である中央状況へと組み込む。
Therefore, in the present embodiment, when the terminal computer 21 is reconnected to the communication network 11 and the player 1 again performs a virtual activity in cooperation with another player, the central computer 10 at the time of the reconnection is used. A virtual time (hereinafter, referred to as “central time point”) is set as a local time point. Here, the central time point is after the end of event # 2. If the central time point is 1575 (year), this is set as the local time point. In the terminal computer 21, the history of the virtual activity performed independently is stored in its storage device 21d, and the virtual space at the terminal computer 21 at the local time is obtained as a local situation. Then, this local situation is incorporated into a central situation which is a virtual space in the central computer 10 at the central time point.

【0033】上述の例に則して言えば、局所時点が15
75(年)であるので、局所状況はイベント#3に関す
る仮想活動を反映していない。しかしイベント#2によ
って第1の戦国大名が仮想領土を拡大する仮想活動が行
われたので、局所時点での仮想領土の帰属は図7に示さ
れた通りになっている。
According to the above example, the local time point is 15
Since it is 75 (years), the local situation does not reflect the virtual activity for event # 3. However, since the first Warring States daimyo performed a virtual activity to expand the virtual territory by Event # 2, the territory belonging to the virtual territory at the local time is as shown in FIG.

【0034】図8は局所状況を中央状況へ組み込んだ場
合の仮想領土の帰属を示す概念図である。中央状況につ
いての図6と局所状況についての図7を比較して判るよ
うに、仮想領土31,33については通信網11におい
ても端末コンピュータ21においても異なるところがな
い。そして仮想領土32に関しては、プレーヤ1の別個
に行った仮想活動によって第1の戦国大名が仮想的に得
たものではないので、中央状況を優先し、第2の戦国大
名に帰属するものとする。一方、仮想領土34に関して
はプレーヤ1の別個に行った仮想活動によって第1の戦
国大名が仮想的に得たものであり、また他のプレーヤの
仮想領土と衝突するものでもないので、局所状況を優先
する。
FIG. 8 is a conceptual diagram showing the assignment of the virtual territory when the local situation is incorporated into the central situation. As can be seen by comparing FIG. 6 for the central situation and FIG. 7 for the local situation, there is no difference in the virtual territories 31, 33 in the communication network 11 or in the terminal computer 21. And regarding the virtual territory 32, since the first Sengoku Daimyo is not virtually obtained by the virtual activities separately performed by the player 1, the central situation is given priority and belongs to the second Sengoku Daimyo. . On the other hand, the virtual territory 34 is obtained virtually by the first Sengoku Daimyo by the virtual activities separately performed by the player 1 and does not collide with the virtual territories of other players. Prioritize.

【0035】このように、中央状況において他のプレー
ヤが仮想空間で獲得した内容と衝突しない限り、局所状
況においてプレーヤ1が仮想空間で獲得した内容が中央
状況へ組み込まれる。
As described above, the content acquired by the player 1 in the virtual space in the local situation is incorporated into the central situation, as long as it does not collide with the content acquired by another player in the virtual space in the central situation.

【0036】但し、局所時点は、仮想時間において中央
時点よりも過去の時点を採用しても良い。この場合にお
いても局所時点についての端末コンピュータ21の仮想
空間はその記憶装置21dに記憶されているからであ
る。
However, the local time may be a time earlier than the central time in the virtual time. Also in this case, the virtual space of the terminal computer 21 at the local time is stored in the storage device 21d.

【0037】なお、イベント#2をクリアできなかった
プレーヤ3は、中央コンピュータ10との間を切断して
別個に仮想活動を行って巻き返しを図ることも可能であ
る。例えば中央コンピュータ10との切断時における仮
想時間あるいは仮想時間においてそれ以前の時点、例え
ばイベント#2以前にまで遡り、その時点を基準として
改めて別個に仮想活動を行い、コマンドの発令を有利に
行ってイベント#2に改めて臨む事としても良い。この
ような仮想時間と仮想空間との対応付けは端末コンピュ
ータ23の記憶装置23dに格納されているので、別個
に単独で遡及的に仮想活動をやり直すことは容易に実現
することができる。
It should be noted that the player 3 who could not clear the event # 2 can disconnect from the central computer 10 and perform virtual activities separately to achieve rewind. For example, in the virtual time at the time of disconnection from the central computer 10, or in a virtual time before that, for example, before the event # 2, the virtual activity is separately performed again based on the time, and the command is advantageously issued. Event # 2 may be revisited. Since such a correspondence between the virtual time and the virtual space is stored in the storage device 23d of the terminal computer 23, it is easy to independently and retroactively redo the virtual activity separately.

【0038】第2の実施の形態.本実施の形態では、一
旦中央コンピュータ10から切断し、再度接続する端末
コンピュータを操作する参加者が、他のプレーヤの仮想
空間と衝突する場合について説明する。以下、第1の実
施の形態において説明された仮想世界を用いて説明す
る。
Second embodiment. In the present embodiment, a case will be described in which a participant operating a terminal computer, which is once disconnected from the central computer 10 and reconnected, collides with the virtual space of another player. Hereinafter, a description will be given using the virtual world described in the first embodiment.

【0039】本実施の形態においては第1の実施の形態
とは異なり、イベント#2が発生した仮想時間まで、プ
レーヤ1、プレーヤ2、プレーヤ3のいずれもが、それ
ぞれ端末コンピュータ21,22,23を中央コンピュ
ータ10に接続して仮想活動を協働していたとする。そ
して、仮想時間においてイベント#2の発生後であって
イベント#3発生前となる実時間で、端末コンピュータ
21が中央コンピュータ10と切断され、プレーヤ1が
個別に仮想活動を行ったとする。端末コンピュータ21
が中央コンピュータ10と切断される時点でのイベント
と仮想空間の関係は、本実施の形態においては図4に示
された内容であるとし、図6に示された帰属関係が仮想
領土に設定されたとする。
In the present embodiment, unlike the first embodiment, until the virtual time when the event # 2 occurs, all of the players 1, 2, and 3 are connected to the terminal computers 21, 22, 23, respectively. Is connected to the central computer 10 to cooperate in virtual activities. Then, it is assumed that the terminal computer 21 is disconnected from the central computer 10 in real time after the occurrence of the event # 2 and before the occurrence of the event # 3 in virtual time, and the players 1 individually perform virtual activities. Terminal computer 21
It is assumed that the relationship between the event and the virtual space at the time of disconnection from the central computer 10 is the content shown in FIG. 4 in the present embodiment, and the belonging relationship shown in FIG. 6 is set to the virtual territory. Suppose.

【0040】またプレーヤ1が個別に仮想活動を行った
結果、プレーヤ1はイベント#3をクリアしていたもの
とする。この状況は図3に示された内容と一致する。図
9はプレーヤ1による個別の仮想活動の結果生じた、仮
想領土の帰属関係を示す概念図である。仮想領土33は
第3の戦国大名に帰属する一方、仮想領土31,32,
34は第1の戦国大名に帰属している。
It is assumed that the player 1 has cleared the event # 3 as a result of the individual virtual activities performed by the player 1. This situation is consistent with that shown in FIG. FIG. 9 is a conceptual diagram showing the affiliation of virtual territories, which is generated as a result of individual virtual activities by the player 1. The virtual territory 33 belongs to the third Sengoku daimyo, while the virtual territories 31, 32,
34 belongs to the first Sengoku daimyo.

【0041】図10は端末コンピュータ22,23を中
央コンピュータ10に接続し、プレーヤ2、プレーヤ3
がプレーヤ1を抜きにして仮想活動を協働した状態で、
イベント#3が発生した後の状況を示す概念図である。
プレーヤ2、プレーヤ3のいずれもがイベント#3をク
リアし、仮想領土の帰属関係は図6のままであったとす
る。
FIG. 10 shows a case where the terminal computers 22 and 23 are connected to the central computer 10 and the players 2 and 3 are connected.
Cooperates with virtual activities without the player 1,
It is a conceptual diagram showing the situation after event # 3 occurred.
It is assumed that both the player 2 and the player 3 have cleared the event # 3, and the virtual territory remains in FIG.

【0042】このような状況で端末コンピュータ21を
中央コンピュータ10へと再接続使用とする場合、仮想
領土32の帰属が第1の戦国大名と第2の戦国大名との
間で衝突することになる。前者はプレーヤ1が個別に仮
想活動を行った結果であり、後者はプレーヤ2、プレー
ヤ3が協働して仮想活動を行った結果である。
When the terminal computer 21 is used for reconnection to the central computer 10 in such a situation, the territory of the virtual territory 32 collides between the first and second sengoku daimyo. . The former is a result of the virtual activities performed by the players 1 individually, and the latter is a result of the virtual activities performed by the players 2 and 3 in cooperation.

【0043】このように衝突が生じた場合には、仮想時
間において既にイベント#3が終了している中央時点
を、局所時点として採用することは適切ではない。そこ
で局所時点は、中央時点よりも前、ここではイベント#
3の発生前に設定する。これにより仮想領土の帰属関係
は図6の状態となり、プレーヤ1が個別に仮想活動を行
った結果と、プレーヤ2、プレーヤ3が協働して仮想活
動を行った結果との間で、仮想領土の帰属関係という仮
想空間に齟齬を生じさせず、整合させることができる。
このように局所時点を中央時点よりも仮想時間において
過去に設定し、それに対応する仮想空間を得ることがで
きることは、第1の実施の形態で説明したとおりであ
る。
When a collision occurs in this way, it is not appropriate to use the central time point at which event # 3 has already ended in virtual time as the local time point. So the local time is before the central time, here event #
Set before occurrence of 3. As a result, the virtual territory belongs to the state shown in FIG. 6, and the virtual territory is compared between the result of the player 1 individually performing the virtual activity and the result of the player 2 and the player 3 performing the virtual activity in cooperation. Can be matched without causing any inconsistency in the virtual space of the membership relationship.
As described in the first embodiment, it is possible to set the local time point in the virtual time before the central time point and obtain a virtual space corresponding to the local time point.

【0044】しかし図9と図6とを比較すれば判るよう
に、仮想領土34については、局所時点として中央時点
を採用しても仮想領土の帰属関係に衝突は生じない。そ
こで、局所時点として中央時点を採用しつつも仮想領土
32の帰属関係のみを中央コンピュータ10側を優先し
て、仮想領土の帰属関係の衝突を回避してもよい。即
ち、中央状況で衝突が生じない範囲でのみ局所状況を中
央状況に組み込んで、両者の齟齬を回避することができ
る。この場合の新たな仮想領土の帰属関係は図8に示さ
れた内容になる。
However, as can be seen by comparing FIG. 9 and FIG. 6, with respect to the virtual territory 34, even if the central time point is adopted as the local time point, no collision occurs in the belonging relation of the virtual territory. Therefore, while the central time point is adopted as the local time point, priority may be given only to the central computer 10 for the belonging relation of the virtual territory 32 to avoid collision of the virtual territory belonging relation. In other words, the local situation can be incorporated into the central situation only in a range where no collision occurs in the central situation, and the inconsistency between the two can be avoided. In this case, the attribution of the new virtual territory is as shown in FIG.

【0045】第3の実施の形態.本実施の形態では、一
旦中央コンピュータ10から切断し、再度接続する端末
コンピュータを操作する参加者が複数存在する場合につ
いて説明する。以下、第1の実施の形態において説明さ
れた仮想世界を用いて説明する。
Third Embodiment In the present embodiment, a case will be described in which there are a plurality of participants who operate the terminal computer which is once disconnected from the central computer 10 and reconnected. Hereinafter, a description will be given using the virtual world described in the first embodiment.

【0046】本実施の形態においても第2の実施の形態
と同様に、イベント#2が発生した仮想時間まで、プレ
ーヤ1、プレーヤ2、プレーヤ3のいずれもが、それぞ
れ端末コンピュータ21,端末コンピュータ22,端末
コンピュータ23を中央コンピュータ10に接続して仮
想活動を協働していたとする。そして、仮想時間におい
てイベント#2の発生後であってイベント#3発生前と
なる実時間で、端末コンピュータ22、端末コンピュー
タ23が中央コンピュータ10と切断され、プレーヤ
2、プレーヤ3が中央コンピュータ10とは別個に仮想
活動を協働したとする。また端末コンピュータ22、端
末コンピュータ23が中央コンピュータ10と切断され
る時点でのイベントと仮想空間の関係は、本実施の形態
においては図4に示された内容であるとし、図6に示さ
れた帰属関係が仮想領土に設定されたとする。
In this embodiment, similarly to the second embodiment, until the virtual time when the event # 2 occurs, all of the players 1, 2 and 3 are connected to the terminal computer 21 and the terminal computer 22 respectively. Assume that the terminal computer 23 is connected to the central computer 10 and cooperates in virtual activities. Then, in real time after the occurrence of event # 2 and before the occurrence of event # 3 in virtual time, the terminal computers 22 and 23 are disconnected from the central computer 10, and the players 2 and 3 are connected to the central computer 10. Suppose that they collaborated on virtual activities separately. Further, the relationship between the event and the virtual space at the time when the terminal computer 22 and the terminal computer 23 are disconnected from the central computer 10 has the contents shown in FIG. 4 in the present embodiment and is shown in FIG. Assume that the affiliation has been set to a virtual territory.

【0047】図11は端末コンピュータ22,端末コン
ピュータ23を中央コンピュータ10に接続してプレー
ヤ2、プレーヤ3がプレーヤ1を抜きにして仮想活動を
協働した状態で、イベント#3が発生した後の状況を示
す概念図である。プレーヤ2、プレーヤ3はそれぞれイ
ベント#3をクリア、アウトしたとする。図12は端末
コンピュータ22,端末コンピュータ23が協働して仮
想活動をする仮想世界での仮想領土の帰属関係を示す概
念図である。イベント#3についての仮想活動により、
仮想領土33の帰属が第3の戦国大名から第2の戦国大
名へと移転している。
FIG. 11 shows a state in which the terminal computer 22 and the terminal computer 23 are connected to the central computer 10 and the players 2 and 3 cooperate in virtual activities without the player 1 and after the event # 3 has occurred. It is a conceptual diagram showing a situation. It is assumed that player 2 and player 3 have cleared and exited event # 3, respectively. FIG. 12 is a conceptual diagram showing an affiliation of virtual territories in a virtual world in which the terminal computers 22 and 23 cooperate and perform virtual activities. By virtual activity about event # 3,
The territory of the virtual territory 33 has been transferred from the third Sengoku Daimyo to the second Sengoku Daimyo.

【0048】一方、プレーヤ1は中央コンピュータ10
に接続された端末コンピュータ21を操作して、個別に
仮想活動を行ってイベント#3をクリアし、仮想領土3
4を第1の戦国大名へと帰属させたとする。この状況は
図3及び図8に示された内容となる。
On the other hand, the player 1 is a central computer 10
By operating the terminal computer 21 connected to the virtual territory, individual virtual activities are performed to clear the event # 3,
Suppose that 4 was assigned to the first Sengoku daimyo. This situation has the contents shown in FIGS.

【0049】このような状態で改めて端末コンピュータ
22、端末コンピュータ23を中央コンピュータ10へ
接続し、仮想活動を三者で協働する場合を考える。プレ
ーヤ1が個別に仮想活動を行った結果を示す図8と、プ
レーヤ2、プレーヤ3が協働して仮想活動を行った結果
を示す図12とを比較すれば、仮想領土の帰属関係で両
者が異なっているのは仮想領土33,34の帰属先であ
る。
In this state, it is assumed that the terminal computer 22 and the terminal computer 23 are newly connected to the central computer 10 and the virtual activities are cooperatively performed by three parties. By comparing FIG. 8 showing the results of the virtual activities performed by the player 1 individually and FIG. 12 showing the results of the virtual activities performed by the players 2 and 3 in cooperation, it can be seen that the virtual territories belong to each other. Are different from the virtual territories 33, 34.

【0050】しかし、仮想領土33の帰属関係の変動
は、中央コンピュータ10と切断された、いわゆるロー
カルな接続においてプレーヤ2とプレーヤ3との協働の
仮想活動で生じたものであり、中央状況において第1の
戦国大名を帰属先とする仮想領土31,34と衝突する
ものではない。一方、仮想領土34の帰属関係の変動
は、中央コンピュータ10においてプレーヤ1が行った
仮想活動の結果であり、第2の戦国大名や第3の戦国大
名を帰属先とする仮想領土32,33と衝突するもので
もない。
However, the change in the membership of the virtual territory 33 is caused by the virtual activity of the cooperation between the players 2 and 3 in a so-called local connection disconnected from the central computer 10 and in the central situation. It does not collide with the virtual territories 31, 34 to which the first Sengoku daimyo belongs. On the other hand, the change in the belonging relationship of the virtual territory 34 is a result of the virtual activity performed by the player 1 in the central computer 10, and the virtual territories 32 and 33 to which the second or third Sengoku daimyo belong. Nor is it a collision.

【0051】従って、この場合には局所状況(図12)
を中央状況(図8)に組み込んで新たな仮想空間を得
て、改めてプレーヤ1、プレーヤ2、プレーヤ3が協働
した仮想活動を継続することができる。図13はこのよ
うにして新たに得られた仮想領土の帰属関係を示す概念
図である。
Therefore, in this case, the local situation (FIG. 12)
Is embedded in the central situation (FIG. 8) to obtain a new virtual space, and the virtual activity in which the player 1, the player 2, and the player 3 cooperate again can be continued. FIG. 13 is a conceptual diagram showing the attribution of the newly obtained virtual territory.

【0052】以上のように、プレーヤ2とプレーヤ3と
が中央コンピュータ10とは別個に協働した仮想活動の
結果についても、その後に端末コンピュータ22を中央
コンピュータ10に接続することにより、プレーヤ1と
プレーヤ2とが協働する仮想活動に反映させることがで
きる。
As described above, the result of the virtual activity in which the player 2 and the player 3 cooperate separately from the central computer 10 is also connected to the terminal computer 22 by connecting the terminal computer 22 to the central computer 10 thereafter. This can be reflected in a virtual activity cooperating with the player 2.

【0053】第4の実施の形態.本実施の形態では、第
1乃至第3の実施の形態を実現する技術を説明する。即
ち、操作者が、端末コンピュータを中央コンピュータ1
0と切断して中央コンピュータ10とは別個に仮想活動
を行い、その後に端末コンピュータを中央コンピュータ
10と再接続して協働した仮想活動を行うのに必要なル
ーチンについて説明する。図14は中央コンピュータ1
0側の処理を示すフローチャートであり、図15は端末
コンピュータ21側の処理を示すフローチャートであ
る。もちろん、図15は端末コンピュータ22,23側
の処理についても当てはまる。
Fourth Embodiment In the present embodiment, a technique for realizing the first to third embodiments will be described. That is, the operator connects the terminal computer to the central computer 1.
The routine necessary to perform the virtual activity separately from the central computer 10 by cutting to 0 and then reconnecting the terminal computer to the central computer 10 to perform the cooperative virtual activity will be described. FIG. 14 shows the central computer 1
FIG. 15 is a flowchart showing the process on the 0 side, and FIG. 15 is a flowchart showing the process on the terminal computer 21 side. Of course, FIG. 15 also applies to the processing on the terminal computers 22 and 23 side.

【0054】図14において、中央コンピュータ10は
まずステップ101で端末コンピュータ21との通信を
行う。後述する図15のステップ202と対応する処理
である。中央コンピュータ10は通信内容が命令入力で
あるか否かをステップ102で判断する。命令入力であ
ればステップ103へ進み、当該命令の処理を行う。例
えば「退却せよ」との命令であれば、仮想キャラクター
たる戦国大名の仮想世界で退却させるとの処理を行う。
これらの行動に伴う経験値の増減や仮想領土の帰属関係
の変更などは端末コンピュータ21の有する記憶装置2
1dに格納される。ステップ101において通信を出力
する場合は後述する。ステップ103の実行後、ステッ
プ105に進み、仮想時間を進行させた上でステップ1
01へ戻る。
In FIG. 14, the central computer 10 first communicates with the terminal computer 21 in step 101. This is processing corresponding to step 202 in FIG. 15 described later. The central computer 10 determines in step 102 whether the communication content is a command input. If the command is input, the process proceeds to step 103, where the command is processed. For example, if the command is “retreat”, processing is performed to retreat in the virtual world of the Sengoku Daimyo, a virtual character.
The increase or decrease of the experience value or the change of the affiliation of the virtual territory due to these actions is performed by the storage device 2 of the terminal computer 21.
1d. The case where communication is output in step 101 will be described later. After the execution of Step 103, the process proceeds to Step 105, where the virtual time is advanced, and then Step 1 is performed.
Return to 01.

【0055】ステップ102において入力された通信内
容が命令でないと判断されれば、ステップ104へと進
み、端末コンピュータ21を中央コンピュータ10から
切断するかどうかを決定する。切断しない場合にはステ
ップ105へと進んで上述の処理が行われ、切断する場
合にはステップ106へと進んで切断処理が行われる。
If it is determined in step 102 that the input communication content is not a command, the flow advances to step 104 to determine whether to disconnect the terminal computer 21 from the central computer 10. If the cutting is not to be performed, the process proceeds to step 105, and the above processing is performed. If the cutting is to be performed, the process proceeds to step 106, and the cutting process is performed.

【0056】この切断処理において、既に端末コンピュ
ータ21を用いて協働した仮想活動の結果が中央コンピ
ュータ10から通信網11を介して端末コンピュータ2
1へと転送される。これは実時間の切断時における仮想
時間での、例えば経験値や仮想領土の帰属関係などのパ
ラメータである。更に、端末コンピュータ21において
仮想世界を得るための所定のプログラムも転送される。
これらのデータ転送は、中央コンピュータ10の有する
記憶装置10dから通信網11を介して端末コンピュー
タ21の記憶装置21dへ向かう。
In the disconnection processing, the result of the virtual activity already cooperated using the terminal computer 21 is transmitted from the central computer 10 to the terminal computer 2 via the communication network 11.
Transferred to 1. This is a parameter such as an experience value or a virtual territory attribution in virtual time at the time of real-time cutting. Further, a predetermined program for obtaining a virtual world in the terminal computer 21 is also transferred.
These data are transferred from the storage device 10d of the central computer 10 to the storage device 21d of the terminal computer 21 via the communication network 11.

【0057】ステップ106が実行されたのち、ステッ
プ107において参加者全員の端末コンピュータが中央
コンピュータ10と切断されたか否かが判断される。も
しもそうであれば、もはや中央コンピュータ10におい
て独自に仮想時間を経過させる必要がないので、所定の
プログラムを終了し、あるいは仮想時間を停止させる。
まだ中央コンピュータに接続している端末コンピュータ
が存在していれば、ステップ101へと戻る。
After step 106 has been executed, it is determined in step 107 whether the terminal computers of all the participants have been disconnected from the central computer 10. If so, the central computer 10 no longer needs to independently elapse the virtual time, so the predetermined program is terminated or the virtual time is stopped.
If there is still a terminal computer connected to the central computer, the process returns to step 101.

【0058】図15においては、まず端末コンピュータ
21はステップ201で命令入力を行うか否かを決定す
る。命令入力を行うのであればステップ202へ進ん
で、中央コンピュータ10へと通信網11を介して命令
を送信する処理を行う。そしてステップ203に進み、
仮想時間を進行させた上でステップ201へ戻る。命令
を送信しない場合にはステップ204に進み、端末コン
ピュータ21を中央コンピュータ10から切断するかど
うかを決定する。切断しない場合にはステップ203へ
と進んで上述の処理が行われ、切断する場合にはステッ
プ205へと進んで切断処理が行われる。
In FIG. 15, first, in step 201, the terminal computer 21 determines whether or not to input a command. If a command is to be input, the process proceeds to step 202, where processing for transmitting the command to the central computer 10 via the communication network 11 is performed. Then, proceed to Step 203,
After the virtual time is advanced, the process returns to step 201. If the command is not transmitted, the process proceeds to step 204, and it is determined whether the terminal computer 21 is disconnected from the central computer 10. If the cutting is not to be performed, the process proceeds to step 203, and the above processing is performed. If the cutting is to be performed, the process proceeds to step 205 to perform the cutting process.

【0059】そしてステップ205の切断処理の後に、
ステップ106の切断処理と整合させて、上記パラメー
タや所定のプログラムを記憶装置21dへと格納する。
これにより、端末コンピュータ21は中央コンピュータ
10とは別個に仮想活動を行うことができる。
After the cutting process in step 205,
The parameters and the predetermined program are stored in the storage device 21d in accordance with the disconnection processing in step 106.
This allows the terminal computer 21 to perform a virtual activity separately from the central computer 10.

【0060】なお端末コンピュータ21を再接続する場
合は、端末コンピュータ21側ではステップ202にお
いて、接続したことと、中央時点の取得要求を中央コン
ピュータ10へ伝達する。中央コンピュータ10側では
ステップ101でこれを受け、ステップ102,103
を経由してステップ105において中央時点を得て、再
度ステップ101に戻る。そしてステップ101で端末
コンピュータ21へと中央時点を送信する。
When the terminal computer 21 is to be reconnected, the terminal computer 21 transmits the connection and the request for obtaining the central point to the central computer 10 in step 202. The central computer 10 receives this in step 101, and in steps 102 and 103
, A central time point is obtained in step 105, and the process returns to step 101 again. Then, in step 101, the central point is transmitted to the terminal computer 21.

【0061】ステップ202で中央時点を取得した端末
コンピュータ21は、ステップ203において局所時点
を決定し、次に戻るステップ201を経由して至るステ
ップ202において、別個に行った仮想活動の結果得ら
れたパラメータを中央コンピュータ10へと転送する。
これは局所状況を受け渡すことに相当する。中央コンピ
ュータ10側ではステップ101でこれを受け、中央状
況へ組み込む。
The terminal computer 21 that has obtained the central time point in step 202 determines the local time point in step 203, and in step 202 which proceeds via step 201 to return to, obtains the result of the separately performed virtual activity. The parameters are transferred to the central computer 10.
This is equivalent to passing a local situation. The central computer 10 receives this at step 101 and incorporates it into the central situation.

【0062】変形.なお、中央コンピュータ10を操作
することにより仮想活動を行う参加者が居ても良い。こ
の場合、中央コンピュータ10は端末コンピュータとし
て把握することもできる。そして互いに接続された端末
コンピュータにおける仮想世界に設定された仮想空間の
うちで、仮想時間においてもっとも過去のもの以前のも
のが採用されることにより、いずれの端末コンピュータ
同士でも整合性よく仮想活動を継続することができる。
Modification. Note that there may be a participant who performs a virtual activity by operating the central computer 10. In this case, the central computer 10 can be understood as a terminal computer. And, among the virtual spaces set in the virtual world of the terminal computers connected to each other, the virtual space before the oldest one in virtual time is adopted, so that the virtual activities continue with consistency between any terminal computers. can do.

【0063】例えばプレーヤ1とプレーヤ2とがイベン
ト番号#1〜#3についての仮想活動を協働した後であ
り、プレーヤ3がプレーヤ4との間でイベント番号#
1,#2についての仮想活動を協働した後であった場
合、プレーヤ1とプレーヤ3とはイベント番号#2の仮
想時間まで遡って、そこから仮想活動を協働することが
できる。つまり同じ仮想世界の同じ仮想時間に対して、
参加者によって異なる仮想空間が併行して存在していて
も、接続される端末コンピュータにおいて上記仮想時間
の整合を採る限り、支障無く仮想活動を協働する事がで
きる。
For example, after the player 1 and the player 2 cooperate in the virtual activity for the event numbers # 1 to # 3, the player 3
When the virtual activities for the first and second activities have been cooperated, the player 1 and the player 3 can collaborate in the virtual activity from the virtual time of the event number # 2. In other words, for the same virtual time in the same virtual world,
Even if different virtual spaces exist in parallel depending on the participants, as long as the above-mentioned virtual time is matched in the connected terminal computer, the virtual activities can cooperate without any trouble.

【0064】あるいは更に、異なる仮想世界において仮
想活動を行っていた参加者同士が、仮想時間を整合させ
ることにより、仮想空間を相互に組み込み合って仮想世
界を新たに創造しつつ仮想活動を協働してもよい。
Alternatively, participants who have been performing virtual activities in different virtual worlds cooperate in virtual activities while creating a new virtual world by incorporating virtual spaces by matching virtual times. May be.

【0065】つまり本発明は、ある仮想世界の仮想空間
を仮想時間と共に保持する記憶装置を有する複数のコン
ピュータが、仮想時間を整合させ、仮想空間に齟齬がな
い範囲で当該コンピュータ同士が仮想空間を組み込むと
いう技術的思想を含んでおり、当該コンピュータのそれ
ぞれを用いて仮想活動を行う仮想世界は必ずしも同一で
ある必要はない。
In other words, according to the present invention, a plurality of computers having a storage device that holds a virtual space of a certain virtual world together with virtual time aligns the virtual time, and the computers connect the virtual space within a range in which the virtual space does not conflict. It includes the technical idea of incorporating, and the virtual world in which virtual activities are performed using each of the computers need not necessarily be the same.

【0066】その他、例えば、仮想時間を特定して順次
に進められるフローに基づいて出題されるワークを解く
というカリキュラムを行う仮想学習塾においても同様
に、参加者が仮想学習塾と別個に仮想時間を経過させる
ことができる。そして仮想学習塾のカリキュラムに先行
して端末コンピュータにおいてワークを解いた場合であ
っても、中央状況に整合する時点まで遡って局所時点を
設定するので、カリキュラムが円滑に進行することを妨
げない。
In addition, for example, in a virtual learning school that performs a curriculum that solves a work to be set based on a flow that sequentially proceeds by specifying a virtual time, similarly, the participant can set the virtual time separately from the virtual learning school. Can be passed. Even if the work is solved on the terminal computer prior to the curriculum of the virtual learning school, the local time point is set retroactively to the time point matching the central situation, so that the curriculum does not hinder smooth progress.

【0067】[0067]

【発明の効果】この発明のうち請求項1にかかる仮想活
動の制御方法によれば、第1の端末コンピュータが中央
コンピュータと切断されて第1の参加者が別個に仮想活
動をし、その後第1の参加者が再度中央コンピュータに
接続した場合に、仮想時間において中央時点以前である
局所時点での局所状況が中央状況に組み込まれるので、
第1の参加者は再度中央コンピュータの制御の下で仮想
活動を続行することができる。
According to the method for controlling a virtual activity according to the first aspect of the present invention, the first terminal computer is disconnected from the central computer, the first participant separately performs the virtual activity, and then the first terminal computer performs the virtual activity. If one participant connects to the central computer again, the local situation at the local time before virtual time in virtual time is incorporated into the central situation,
The first participant can continue the virtual activity again under the control of the central computer.

【0068】例えば、仮想時間を特定して順次に進めら
れるフローに基づいて出題されるワークを解くというカ
リキュラムを行う仮想学習塾において、参加者が仮想学
習塾と別個に仮想時間を経過させ、仮想学習塾のカリキ
ュラムに先行して端末コンピュータにおいてワークを解
いた場合であっても、カリキュラムが円滑に進行するこ
とを妨げない。
For example, in a virtual learning cram school in which a curriculum is performed in which a virtual time is specified and a question is solved based on a flow that is sequentially advanced, a participant passes virtual time separately from the virtual learning cram school, and Even if the work is solved on the terminal computer prior to the curriculum of the study cram school, the curriculum does not hinder smooth progress.

【0069】この発明のうち請求項2にかかる仮想活動
の制御方法によれば、第1及び第2の参加者が仮想世界
において協働して仮想活動を行った後、第1の端末コン
ピュータが中央コンピュータと切断されて第1の参加者
が別個に仮想活動をし、その後第1の参加者が再度中央
コンピュータに接続するまでに第2の参加者が中央コン
ピュータの仮想時間を経過させていても、第1の参加者
と第2の参加者の協働した仮想活動を続行することがで
きる。
According to the virtual activity control method of the second aspect of the present invention, after the first and second participants cooperate in the virtual world to perform the virtual activity, the first terminal computer The first participant performs a virtual activity separately from the central computer and then the second participant has passed the virtual time of the central computer before the first participant connects to the central computer again. Can also continue the collaborative virtual activity of the first participant and the second participant.

【0070】この発明のうち請求項3にかかる仮想活動
の制御方法によれば、中央コンピュータとは別個に協働
した仮想活動の結果についても、その後に第1の端末コ
ンピュータを中央コンピュータに接続することにより、
第1の参加者と第2の参加者とが協働する仮想活動に反
映させることができる。
According to the virtual activity control method of the present invention, the first terminal computer is thereafter connected to the central computer for the result of the virtual activity cooperated separately with the central computer. By doing
This can be reflected in a virtual activity in which the first participant and the second participant cooperate.

【0071】この発明のうち請求項4にかかる仮想活動
の制御方法や、請求項5にかかる仮想活動の制御方法に
よれば、中央状況へ局所状況を組み込んで、再接続後の
協働した仮想活動を齟齬無く行うことができる。
According to the virtual activity control method according to the fourth aspect of the present invention and the virtual activity control method according to the fifth aspect, the local situation is incorporated into the central situation, and the cooperative virtual situation after reconnection is established. Activities can be performed without inconsistency.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明にかかる技術が適用される通信接続を示
す概念図である。
FIG. 1 is a conceptual diagram showing a communication connection to which a technique according to the present invention is applied.

【図2】仮想空間及び仮想時間を示す概念図である。FIG. 2 is a conceptual diagram showing a virtual space and a virtual time.

【図3】仮想空間及び仮想時間を示す概念図である。FIG. 3 is a conceptual diagram showing a virtual space and a virtual time.

【図4】仮想空間及び仮想時間を示す概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram showing a virtual space and a virtual time.

【図5】仮想領土の帰属関係を示す概念図である。FIG. 5 is a conceptual diagram showing an affiliation of a virtual territory.

【図6】仮想領土の帰属関係を示す概念図である。FIG. 6 is a conceptual diagram showing the affiliation of a virtual territory.

【図7】仮想領土の帰属関係を示す概念図である。FIG. 7 is a conceptual diagram showing an affiliation of a virtual territory.

【図8】仮想領土の帰属関係を示す概念図である。FIG. 8 is a conceptual diagram showing an affiliation of a virtual territory.

【図9】仮想領土の帰属関係を示す概念図である。FIG. 9 is a conceptual diagram showing the affiliation of a virtual territory.

【図10】仮想空間及び仮想時間を示す概念図である。FIG. 10 is a conceptual diagram showing a virtual space and a virtual time.

【図11】仮想空間及び仮想時間を示す概念図である。FIG. 11 is a conceptual diagram showing a virtual space and a virtual time.

【図12】仮想空間及び仮想時間を示す概念図である。FIG. 12 is a conceptual diagram showing a virtual space and a virtual time.

【図13】仮想空間及び仮想時間を示す概念図である。FIG. 13 is a conceptual diagram showing a virtual space and a virtual time.

【図14】本発明の動作を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing the operation of the present invention.

【図15】本発明の動作を示すフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart showing the operation of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 中央コンピュータ 21,22,23 端末コンピュータ 10d,21d,22d,23d 記憶装置 30 フィールド 31,32,33,34 仮想領土 Reference Signs List 10 central computer 21, 22, 23 terminal computer 10d, 21d, 22d, 23d storage device 30 field 31, 32, 33, 34 virtual territory

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 514 G06F 17/60 514 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 AA17 BB00 BB04 BB05 CB00 CB01 CB08 CC02 DA00 DA04 5B049 BB61 CC48 DD01 EE03 EE07 FF03 FF04 GG04 GG07 9A001 BB03 BB04 BB06 CC02 DD12 JJ76 KK45 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G06F 17/60 514 G06F 17/60 514 F Term (Reference) 2C001 AA00 AA13 AA17 BB00 BB04 BB05 CB00 CB01 CB08 CC02 DA00 DA04 5B049 BB61 CC48 DD01 EE03 EE07 FF03 FF04 GG04 GG07 9A001 BB03 BB04 BB06 CC02 DD12 JJ76 KK45

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】仮想空間及び仮想時間が設定され、所定の
プログラムを実行することによって得られる仮想世界に
おける仮想活動を制御する方法であって、第1の参加者
は前記所定のプログラムを実行する中央コンピュータに
対して接続/切断可能な第1の端末コンピュータを操作
することにより、前記仮想活動を行い、 (a)前記中央コンピュータと接続された前記第1の端
末コンピュータを用いて、前記中央コンピュータの実行
する前記所定のプログラムに対する入出力を行って、前
記第1の参加者が前記中央コンピュータにおいて前記仮
想活動をするステップと、 (b)前記ステップ(a)を実行した後に前記中央コン
ピュータと切断された前記第1の端末コンピュータが、
当該切断時の前記仮想時間を含みこれよりも仮想時間の
上で過去の時点を起点として前記所定のプログラムを実
行し、前記仮想活動を前記中央コンピュータとは別個に
行うステップと、 (c)前記中央コンピュータと、前記ステップ(b)を
実行した後の前記第1の端末コンピュータとの間に再接
続がなされ、当該再接続時での前記中央コンピュータに
おける前記仮想時間である中央時点を含みこれよりも仮
想時間の上で過去の時点である局所時点を決定するステ
ップと、 (d)前記局所時点における前記第1の端末コンピュー
タでの前記仮想空間である局所状況を、前記中央時点に
おける前記中央コンピュータでの前記仮想空間である中
央状況に組み込むステップとを備える、仮想活動の制御
方法。
1. A method for controlling a virtual activity in a virtual world obtained by executing a predetermined program in which a virtual space and a virtual time are set, wherein a first participant executes the predetermined program. Performing the virtual activity by operating a first terminal computer connectable / disconnectable to a central computer; and (a) using the first terminal computer connected to the central computer, the central computer And (b) disconnecting from the central computer after performing the step (a) by inputting / outputting the predetermined program executed by the first participant and performing the virtual activity on the central computer. Said first terminal computer,
(C) performing the virtual program separately from the central computer by executing the predetermined program starting from a past point in time including the virtual time at the time of the disconnection and starting from a past time point; A reconnection is made between the central computer and the first terminal computer after performing step (b), including a central time point being the virtual time at the central computer at the time of the reconnection. Determining a local time point that is also a past time point in virtual time; and (d) determining the local situation that is the virtual space at the first terminal computer at the local time point with the central computer at the central time point. Incorporating said virtual space into a central situation in said virtual activity.
【請求項2】 (c)前記中央コンピュータと接続され
た第2の端末コンピュータを用いて、前記中央コンピュ
ータの実行する前記所定のプログラムに対する入出力を
行って、第2の参加者が前記中央コンピュータにおいて
前記仮想活動をするステップを備え、 前記ステップ(c)と前記ステップ(a)とが併行して
実行される場合には前記第1及び第2の参加者は前記仮
想活動を協働する、請求項1記載の仮想活動の制御方
法。
(C) using a second terminal computer connected to the central computer, inputting / outputting the predetermined program executed by the central computer, and allowing a second participant to The step of performing the virtual activity in the step, wherein the step (c) and the step (a) are performed in parallel, the first and second participants cooperate in the virtual activity, The method for controlling a virtual activity according to claim 1.
【請求項3】 前記ステップ(b)において、前記第1
の端末コンピュータは第3の端末コンピュータと接続
し、前記第3の端末コンピュータを操作する第3の参加
者と前記第1の参加者とが前記仮想活動を協働して行
う、請求項1又は請求項2記載の仮想活動の制御方法。
3. The method according to claim 2, wherein in the step (b), the first
The third terminal computer is connected to a third terminal computer, and a third participant operating the third terminal computer and the first participant perform the virtual activity in cooperation with each other. The method for controlling a virtual activity according to claim 2.
【請求項4】 前記ステップ(d)において、中央状況
と局所状況とが整合する時点まで前記局所時点を前記中
央時点から遡って設定する、請求項1乃至請求項3のい
ずれか一つに記載の仮想活動の制御方法。
4. The method according to claim 1, wherein in the step (d), the local time is set retroactively from the central time until a time when a central situation and a local situation match. How to control virtual activities.
【請求項5】 前記ステップ(d)において、中央状況
と局所状況とが衝突する部分については中央状況を優先
し、衝突しない部分については局所状況を採用する、請
求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載の仮想活動の
制御方法。
5. The method according to claim 1, wherein in the step (d), the central situation is prioritized for a portion where the central situation and the local situation collide, and the local situation is adopted for a portion where the central situation does not collide. The method for controlling a virtual activity according to any one of the first to third aspects.
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