JP2001178963A - ビデオゲーム装置、画像表示装置及び方法、動画表示装置及び方法並びに記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、画像表示装置及び方法、動画表示装置及び方法並びに記録媒体Info
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- JP2001178963A JP2001178963A JP37711699A JP37711699A JP2001178963A JP 2001178963 A JP2001178963 A JP 2001178963A JP 37711699 A JP37711699 A JP 37711699A JP 37711699 A JP37711699 A JP 37711699A JP 2001178963 A JP2001178963 A JP 2001178963A
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Abstract
自然なカメラ制御を実現する。 【解決手段】 複数のオブジェクトの中から遊戯者によ
って選択されたオブジェクトにカメラの注視点を設定
し、カメラを客観視点から主観視点へと移動させるとと
もに、当該オブジェクトをズームする。これにより、カ
メラは遊戯者の選択したオブジェクトに対して確実に注
視することができるとともに、オブジェクトをズームす
ることで当該オブジェクトに対するアクションが容易に
なる。
Description
フィックスにおける画像処理技術に係わり、特に、仮想
空間内におけるカメラワーク技術、動画表示技術、クリ
ッピング処理技術、及び光源処理技術に関する。
たビデオゲーム装置においては、複数のポリゴンから構
成されるオブジェクト(仮想物体)を仮想3次元空間内
に配置し、コントールパッドからの入力信号に対応して
プレイヤキャラクタを操作することが可能である。画像
処理技術の進歩により、このようなゲーム装置におい
て、遊戯者はコントールパッドのキー入力を組み合わせ
ることで、プレイヤキャラクタに、例えば、物(オブジ
ェクト)を掴む、見る、押す、触る、引く等の具体的動
作(アクション)をさせることが可能となった。
ゲーム装置においては、仮想3次元空間内に設定される
仮想視点(カメラ)は、通常、プレイヤキャラクタを第
三者の視点(客観視点)から見た映像を表示しており、
プレイヤキャラクタがアクションを起こすときにカメラ
をプレイヤキャラクタ自身の視点(主観視点或いは一人
称視点ともいう)に切り替え、注視点を当該オブジェク
トに固定する配慮はなされていなかった。これを人間に
おける動作に置き換えると、アクションの対象となる物
に注視せずにアクションをするため、人間の動作に対応
したアクション操作ができないという不都合が生じてい
た。
ジェクトを掴む等のアクションをする場合、従来のビデ
オゲーム装置においては、オブジェクトを掴む動作をモ
ーションデータとして予め用意しておき、これに基づい
て画像表示していたため、プレイヤキャラクタとオブジ
ェクトの位置、角度、オブジェクトの形状等に適した掴
み動作ができず、指がオブジェクトに食い込む等の不自
然な事態が生じていた。
ジェクトを画面に表示する際に、視点座標系に配置され
る当該オブジェクトの奥行き方向の座標値であるZ値が
予め定められた所定値(例えば、描画処理限界点)を超
えたときに当該オブジェクトの描画処理を終了する(ク
リッピング処理)ように構成されているが、このような
構成の場合、カメラとオブジェクトとの距離が一定の距
離を超えると突然オブジェクトが消えるため、遊戯者に
不快感を与えていた。
タ・グラフィックスを用いた光源処理(例えば、スポッ
トライト処理)を行う場合、光源からの光線ベクトルと
オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の法線ベクト
ルとの角度から各頂点の輝度を計算し、これらの計算結
果はレンダリング処理部へ供給され、さらに補完法を用
いて各頂点を結ぶ稜線上の各ピクセルの輝度を求めるこ
とでポリゴン全体の輝度計算を行い、所望のテクスチャ
マッピング処理がなされて画像表示される。
(例えば1/60秒毎)に光源処理をする必要があり、
光源が複数ある場合には演算処理量が膨大になってしま
うという問題があった。また、従来では上記の構成の他
に、オブジェクトの表面にスポットライトが当たった状
態のテクスチャを予め用意しておき、スポットライトが
点灯したときに上記のテクスチャをオブジェクトに貼り
付けることで光源処理を省略する手法もあるが、このよ
うな構成ではそれぞれのオブジェクトと光源の種類、位
置、角度等が設定し直される毎に別途テクスチャを用意
しなければならないため、テクスチャデータ量が膨大に
なるという問題がある。
クションをする際に自然なカメラ制御を可能とするビデ
オゲーム装置及び画像表示方法を提供することを第1の
課題とする。
適切に行う動画表示装置及び動画表示方法を提供するこ
とを第2の課題とする。
オブジェクトのZ値に基づいてクリッピング処理をする
際に、徐々にオブジェクトをフェードアウトする画像表
示装置及び画像表示方法を提供することを第3の課題と
する。
量を増加することなく光源処理の演算量を低減すること
のできる画像表示装置及び画像表示方法を提供すること
を第4の課題とする。
るべく、本発明では複数のオブジェクトの中から遊戯者
によって選択されたオブジェクトにカメラの注視点を設
定し、当該オブジェクトをズームする。これにより、カ
メラは遊戯者の選択したオブジェクトに対して確実に注
視することができるとともに、オブジェクトをズームす
ることで当該オブジェクトに対するアクションが容易に
なる。
する際に、カメラを客観視点から主観視点へと移動させ
る。これにより、遊戯者はあたかも実際にオブジェクト
に対して接しているかのような映像を見ることができ
る。
るオブジェクトがズームされるに従い、当該オブジェク
トを画面から次第にフェードアウトするように当該オブ
ジェクトを表示するとともに、他のオブジェクトが画面
から次第にフェードインするように当該他のオブジェク
トを当該オブジェクトに重ねて表示するように構成して
もよい。このような構成により、例えば、粗い画像をズ
ームすると、より精細な画像へと変化させることができ
る。
予め定められたアクションをプレイヤキャラクタが実行
するように構成してもよい。
では複数の動作部位のそれぞれの動きによってオブジェ
クト全体の動きを表示する際に、複数の動作部位のモー
ションデータを予め記憶しておき、各動作部位毎にモー
ションデータを読み出して、これに基づいて各動作部位
のモーションを画面に表示するとともに、動作部位のう
ち動作過程において予め接触が予想される箇所の接触を
判定することで衝突が検出された動作部位のモーション
データの読み取りを終了する。これにより、各動作部位
毎に衝突判定が行われ、モーションデータが終了するか
或いは動作部位が衝突することで動作部位の動作が終了
するため、上記の従来技術のように、動作部位が他のオ
ブジェクトに食い込む等の不都合を解消することができ
る。
はスクリーン座標系におけるオブジェクトとカメラとの
距離が描画限界点付近であるときに当該オブジェクトを
半透明処理して画面に表示する。これにより、描画限界
点付近でいきなりオブジェクトが消える不自然さを解消
することができる。
は光源に対して不動であるオブジェクトの輝度又は色を
演算し、この演算結果をメモリに記憶しておき、当該オ
ブジェクトを画面に表示する際に前記メモリに記憶され
た演算結果を参照してオブジェクトの画像表示を行う。
これにより、画像表示装置のオブジェクトの光源処理に
おける演算負荷を低減することができる。
せるプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
な記録媒体を提供することができる。ここで、記録媒体
とは、何らかの物理的手段により画像処理プログラム等
が記録されているものであって、コンピュータ、特に、
専用プロセッサ(例えば、ジオメトリプロセッサ、レン
ダリングプロセッサ)等に所望の機能を実現させること
ができるものをいう。従がって、何らかの手段でコンピ
ュータにダウンロードし、所望の機能を実現させるもの
であればよい。例えば、ROM、フレキシブルディス
ク、ハードディスク、CD−ROM、CD−R、DVD
−ROM、DVD−RAM、DVD−R、PDディス
ク、MDディスク、MOディスク等の情報記録媒体を含
む。有線又は無線の通信回線(公衆回線、データ専用
線、インターネット、衛星回線等)を介してホストコン
ピュータからデータの転送を受ける場合も含むものとす
る。
にビデオゲーム装置10の回路構成図を示す。同図にお
いて、ゲームを開始すべく電源が投入されると、ブート
プログラムローダは、ROM18に記憶されているブー
トプログラムをCPU11にロードし、CPU11はブ
ートプログラムを実行する。CPU11は、このブート
プログラムに従って、CD−ROM27に記憶されてい
るOSの全部または必要な部分をシステムメモリ13に
ロードし、OSを実行する。
ROM27等に記憶されているアプリケーションプログ
ラムの全部または必要な部分をCD−ROMドライブ1
9を介してシステムメモリ13にロードするとともに、
必要に応じてCD−ROM27等に記憶されている描画
データや画像データをグラフィックメモリ16にロード
する。また同時に、サウンドデータをサウンドメモリ2
1にロードする。
パッド25からの入力信号に基づいてシステムメモリ1
3に記憶されたアプリケーションプログラム(ゲームプ
ログラム)を実行する。アプリケーションプログラムの
実行に伴うデータは、システムメモリ13やバックアッ
プメモリ26に必要の都度書き込まれ参照される。バッ
クアップメモリ26はゲームの中断等で電源が遮断され
てもそれまでの状態を保持するためにデータを記憶す
る。
ら供給されるオブジェクトの座標データを所望の変換マ
トリクスに基づいて、3次元の視点座標系を仮想視点か
ら見た視点座標及びスクリーン座標系(2次元座標系)
に座標変換する。また、オブジェクトの輝度又は色も光
源とオブジェクト座標から計算する。
ックスメモリ16が接続されている。グラフィックスメ
モリ16はテクスチャバッファ、フレームバッファ、Z
バッファから構成されている。テクスチャバッファには
各オブジェクト毎のテクスチャデータが格納されてい
る。レンダリングプロセッサ15はオブジェクトの輝度
又は色データ、テクスチャ座標データ、テクスチャ濃度
データ、オブジェクトの座標データ等に基づいて、テク
スチャバッファから適宜必要なデータを読み込み、テク
スチャマッピング処理、表示優先処理、シェーディング
処理等を行って、各画素毎のピクセルデータをフレーム
バッファに書き込む。そして、画像更新期間に同期して
フレームバッファからピクセルデータを読み出し、ビデ
オエンコーダ17へピクセルデータを転送することでビ
デオ信号生成処理等を行い、モニタ25にて画像表示を
行う。
21に記憶されるサウンドデータを読み出して、アプリ
ケーションプログラムの実行によるCPU11からの命
令やデータに基づき各種音声処理を行う。音声処理とし
て、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等があ
る。各種音声処理が施されたサウンドデータは、D/A
コンバータ22によってアナログデータに変換され、ス
ピーカ24に出力される。
14はデータ伝送路(バス等)を介して接続される各ユ
ニット間同士の制御を行う。例えば、バスアービタ14
はバスを占有すユニットを決定するために、各ユニット
間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占
有時間の割当てを行う。
他のビデオゲーム装置やコンピュータと接続するための
通信装置23を備えている。
デオゲーム装置の全体的な動作について説明する。同図
において、ビデオ信号の垂直同期信号に相当する周期で
割り込み信号がCPU11に供給されると、CPU11
内のレジスタに割り込みフラグが設定される。割り込み
が発生すると(ステップS101;YES)、CPU1
1はステップS102〜ステップS108の処理を実行
する。
/60秒毎にゲーム処理を行う(ステップS102)。
本ゲーム処理ではCPU11はコントールパッド25か
らの出力信号を監視し、遊戯者による操作入力をゲーム
プログラムに記述されたアルゴリズムに従って処理し、
ゲームを展開する。このゲームにおいては、後述するよ
うに、画面内で特定のオブジェクトを選択する(ロック
オン)と、自動的にカメラ移動が行われ、場合によって
は当該オブジェクトに対応したアクションをするための
フラグがセットされる。
を生成するため、ワールド座標系にオブジェクト、背
景、キャラクタ等の画像を適宜配置する(ステップS1
03)。これらの画像をカメラから見た視点座標系へ座
標変換し(ステップS104)、さらにカメラ位置を原
点として、視線の方向をz軸の正方向にとった視点座標
系にデータを変換し、投影面であるスクリーン座標系
へ、それぞれの座標を透視変換する(ステップS10
5)。
ポリゴンについてZソートアルゴリズム等を用いて陰面
処理をするとともに(ステップS106)、各ポリゴン
にテクスチャを貼り付ける等のレンダリング処理を行う
(ステップS107)。レンダリング処理がなされた画
像データはグラフィックメモリ16内のフレームバッフ
ァに蓄えられた後、ビデオ信号に変換されてモニタ25
に表示される。この後、ステップS101に戻り、1/
60秒毎にステップS102〜ステップS108の処理
を繰り返し実行してゲームが進行する。 (ロックオン処理)次に、図4〜図26を参照してロッ
クオン処理について説明する。本明細書において、ロッ
クオン処理とは“注目するオブジェクトに注視点を設定
(固定)し、当該オブジェクトをズーム(拡大)するよ
うにカメラを制御する処理”として定義する。ロックオ
ン処理の対象となるオブジェクトはゲームプログラムに
おいて予め定められているものとする。また、ロックオ
ン処理がなされたオブジェクトには当該オブジェクトに
対応したアクションがなされるようにモーションデータ
が関連付けられて記憶されている。このため、オブジェ
クトをロックオン処理することで当該オブジェクトに対
応したアクションがなされるようにフラグがセットされ
る(詳細については後述する)。
を示しており、斜線で引いた箇所がロックオン可能エリ
ア30である。ロックオン可能エリア30は、ロックオ
ン処理可能なオブジェクトの存在範囲を示しており、ス
クリーン座標系(XY座標系)において定義されるオブ
ジェクトのX座標及びY座標が上記ロックオン可能エリ
ア30内に位置し、且つ、当該オブジェクトのZ値(カ
メラとの距離)が所定の距離(ロックオン可能距離)に
あるときに当該オブジェクトに対してロックオン処理が
可能である。ロックオン可能エリア30として、例え
ば、同図に示すように、縦横方向にそれぞれ1:2:1
の比に分割する中央のエリアが好適である。
33、籠34及び湯飲み35が画面28に表示されてい
る。これらのみかん31〜33、籠34及び湯飲み35
はロックオン処理可能なオブジェクトとする。同図にお
いて、みかん31〜33及び籠34はロックオン可能エ
リア30内に位置しているため、ロックオン処理が可能
である。一方、湯飲み35はロックオン可能エリア30
外に位置しているため、ロックオン処理は出来ない。
ムメモリ13には図2に示すように、ワークメモリデー
タテーブル及びプログラムデータテーブルがCD−RO
M21から読み出される。また、システムメモリ13の
一部はワークエリアとして使用されている。ワークメモ
リデータテーブルには画面に表示されるオブジェクトの
オブジェクト名、オブジェクト座標、オブジェクト角
度、ポリゴンデータが登録されている。オブジェクト名
とはオブジェクトの名称をいう。オブジェクト座標とは
当該オブジェクトのワールド座標系における座標をい
い、(X,Y,Z)で定義される。オブジェクト角度と
はワールド座標系に配置されるオブジェクトの向き(角
度)をいい、X軸、Y軸及びZ軸とのなす角が登録され
ている。ポリゴンデータとは当該オブジェクトを構成す
るポリゴンのデータである。
オブジェクト名、ロックオン座標、ロックオン補正座
標、ロックオン可能範囲情報、ロックオン角度及びモー
ションデータが登録されている。ロックオンオブジェク
ト名とは、ロックオン処理が可能なオブジェクトの名称
をいい、例えば、上述したみかん、籠、湯飲み等が該当
する。ロックオン座標とは、ロックオン処理可能なオブ
ジェクトが例えば地図、掛け軸のような平面である場合
に、これらはオブジェクトとしてではなくテクスチャと
して扱うことができるため、テクスチャマッピングされ
るポリゴン上の座標を意味する。ロックオン補正座標と
は、ロックオン処理可能なオブジェクトが例えば湯飲み
である場合に、当該オブジェクトの基準となる面或いは
座標からの相対的な座標をいい、当該オブジェクトにア
クションをする(例えば掴む)際に参照される。
に対してロックオン処理が出来る範囲に関する情報をい
い、ロックオン角度とはオブジェクトに対してロックオ
ンしたときに当該オブジェクトに対して所定の角度範囲
内にカメラ視線がくるようにカメラを強制的に移動させ
るための角度をいう。モーションデータとはオブジェク
トをロックオンしたときに当該オブジェクトに対してア
クションをするためのモーションデータである。ワーク
エリアではプレイヤキャラクタ位置、カメラ位置、注視
点位置などが動的変数によって各フレーム毎に逐次更新
される。
処理ステップについて説明する。同図において、ビデオ
信号の垂直同期信号に相当する周期で割り込み信号がC
PU11に供給されると、CPU11内のレジスタに割
り込みフラグが設定される。割り込みが発生すると(ス
テップS201;YES)、CPU11はステップS2
02〜ステップS208の処理を実行する。CPU11
はロックオンフラグがセットされているか否かを調べる
(ステップS202)。ワークメモリデータテーブル及
びプログラムデータテーブルを参照して、オブジェクト
の座標値(X,Y,Z)がロックオン可能範囲に位置し
ているときにロックオンフラグがセットされる。
には(ステップS202;YES)、ロックオン可能で
ある旨を遊戯者に知らせるために画面28にロックオン
可能表示をする(ステップS203)。ロックオン可能
表示は例えば図6に示すように、画面28の右下に
“A”の文字を表示することで行う。このとき遊戯者は
コントールパッド25のAボタンを押下することでロッ
クオン可能エリア30内に存在するロックオン可能オブ
ジェクトをロックオンすることができる。
出力信号を監視し、遊戯者がAボタンを押下することで
ロックオン可能オブジェクトをロックオンしたか否かが
判定される(ステップS204)。遊戯者の操作によっ
てオブジェクトがロックオンされたときは(ステップS
204;YES)、遊戯者はロックオン可能エリア30
に位置する複数のオブジェクトのうち任意のオブジェク
トを選択することができる(ステップS205)。ロッ
クオン可能エリア30にロックオン可能オブジェクトが
一つのみ存在する場合は当該オブジェクトが自動的に選
択される。ロックオン可能オブジェクトの選択は十字キ
ーを使用することで行うことができる。
れると、当該オブジェクトをズームするためにカメラ移
動が行われる(ステップS206)。カメラ移動の詳細
について、図7乃至図12を参照して説明する。図7に
示すように、ロックオン可能エリア30にみかん32が
位置しているとき、遊戯者の操作によってみかん32が
ロックオンされたとする。すると、カメラ50は客観視
点から主観視点へと切り替わり、図8に示すようにみか
ん32がズームされる。これにより、遊戯者はアクショ
ンの対象となるみかん32を確実に注視することができ
る。図9及び図10は垂直方向のカメラ移動の説明図で
ある。図9ではカメラ50は客観視点として機能し、み
かん32を注視している。図10ではカメラ50は主観
視点として機能し、みかん32を注視している。主観視
点とはプレイヤキャラクタ40から見た視点である。同
図において、客観視点としてのカメラ50の視線方向と
プレイヤキャラクタの視線方向は垂直方向にθ1の角度
差があるが、カメラ移動の際に角度差θ1を0にし、且
つ、カメラ50がプレイヤキャラクタ40の頭部に位置
するようにカメラ移動が行われる。
の説明図である。図11ではカメラ50は客観視点とし
て機能し、みかん32を注視している。図12ではカメ
ラ50は主観視点として機能し、みかん32を注視して
いる。同図において、客観視点としてのカメラ50の視
線方向とプレイヤキャラクタの視線方向は水平方向にθ
2の角度差があるが、カメラ移動の際に角度差θ2を0
にし、且つ、カメラ50がプレイヤキャラクタ40の頭
部に位置するようにカメラ移動が行われる。
を客観視点から主観視点へ移動させるときに、プレイヤ
キャラクタ40とカメラ50との距離(Z値)が所定値
よりも小さくなった場合に、プレイヤキャラクタ40を
半透明処理するように構成することが好ましい。このよ
うに処理することでカメラ50からの視界がプレイヤキ
ャラクタ40によって遮られる不都合を解消することが
できる。
るオブジェクトに対応したアクションがなされる(ステ
ップS207)。本例ではみかん32に対してロックオ
ン処理をするため、“みかん32を掴む”というアクシ
ョン、即ち、後述する“掴みモーション”が選択され
る。これはシステムメモリ13内のプログラムデータテ
ーブルを参照することで行われる。遊戯者の操作によっ
てロックオン状態が解除されると(ステップS208;
YES)、CPU11は再びステップS201に戻り、
上述した処理ステップを繰り返し実行する。 (掴みモーション)次に、図13乃至図20を参照して
みかん32を掴むための“掴みモーション”について説
明する。ステップS207におけるアクションの一態様
として、“掴みモーション”が選択されると、CPU1
1はシステムメモリ13内のワークメモリデータテーブ
ル、プログラムデータテーブル等を参照して、プレイヤ
キャラクタ40とオブジェクト(みかん32)との位置
関係、オブジェクトの大きさ、形状等から最適なモーシ
ョンデータを選択する。このモーションデータは手を模
したポリゴン(以下、リアルハンドという)が何らかの
オブジェクトを掴む動作を動作パターンとして記憶した
データであり、具体的には、肘から手首までの手を構成
する各ポリゴンについての動作パターンがプログラムデ
ータテーブルに記憶されている。
各ポリゴンについて説明する。同図において、小指Pは
ポリゴンP1〜P3で構成され、ポリゴンP1の先端P
0にはオブジェクトとの衝突(コリジョン)を判定する
ためのコリジョンポイントP0が設定されている。くす
り指Q、なか指R、人指し指S及び親指Tはそれぞれポ
リゴンQ1〜Q3、R1〜R3、S1〜S3及びT1、
T2から構成され、それぞれのポリゴンQ1、R1、S
1及びT1の先端にはコリジョンポイントQ0、R0、
S0及びT0が設けられている。これらのコリジョンポ
イントはオブジェクトを掴んだときに予め接触が予想さ
れる点である。また、手のひらはポリゴンU、手の甲は
ポリゴンV、腕はポリゴンWで構成されている。
ターンに対応して動作パターンが予め定められており、
1フレーム毎に各関節が所定角度動くようになってい
る。また、各指の動作パターンは互いに独立して記憶さ
れており、コリジョン判定もそれぞれの指において独立
に判定される。掴みモーションにおいては、それぞれの
指についてモーションデータを読み出してこれを画像表
示するとともに、画像更新期間毎に割り込みをかけて各
指についてコリジョン判定を行っている。
場合、当該指についてのモーションデータの読み出しは
終了するが、他の指についてのモーションデータの読み
出しは依然行われ、当該モーションデータに基づく画像
表示が行われる。この結果、オブジェクトと指とのコリ
ジョンコリジョン判定が正確に行われ、如何なる形状の
オブジェクトであっても正確かつ確実にオブジェクトを
掴むことができる。
ブジェクトを掴む動作手順を図20のフローチャートに
従って説明する。ビデオ信号の垂直同期信号に相当する
周期で割り込み信号がCPU11に供給されると、CP
U11内のレジスタに割り込みフラグが設定される。割
り込みが発生すると(ステップS301;YES)、C
PU11はステップS302〜ステップS307の処理
を実行する。
すると、当該オブジェクトに対応したモーションフラグ
がセットされる。例えば、上述のみかん32であれば、
掴みモーションがセットされる。CPU11はモーショ
ンフラグがセットされたことを検知すると(ステップS
302;YES)、モーションデータを読み込み(ステ
ップS303)、画像表示を行う(ステップS30
4)。例えば、図14に示すように、リアルハンドの各
指がみかん32を掴むように画像表示される。このと
き、オブジェクトとしてのみかん32は多角形平面X
1,X2,X3,…,から成るポリゴンで構成される。
各指についての画像表示はみかん32と接触するか、或
いはモーションデータが終了するまで行われる。図15
に示すように、親指T、人指し指S、なか指Rについて
モーションデータが終了せずに(ステップS305;N
O)、みかん32と接触すると(ステップS306;Y
ES)、モーションデータの読み取りを終了する(ステ
ップS307)。一方、図16に示すように、小指P、
くすり指Qのように、みかん32と接触せずにモーショ
ンが終了した場合には(ステップS305;YES)、
モーションデータの読み取りを終了する(ステップS3
07)。図14乃至図16に図示したリアルハンド及び
みかん32を構成する各ポリゴンについて適当なテクス
チャマッピングを施すと、これらの図は図17乃至図1
9に示すように画像表示される。 (フォーカスモーション)上記の説明においては、みか
ん32をロックオンし、掴みモーションによってみかん
32を掴んだが、今度は地図をロックオンし、フォーカ
スモーションによって地図を拡大する例を説明する。図
21に示すように、ロックオン可能エリア(図示せず)
に地図61があり、遊戯者の操作によって地図61がロ
ックオンされたとする。同図において、カメラはプレイ
ヤキャラクタ40の頭上にあり、客観視点の立場から図
21に示す画像を表示している。ロックオンオブジェク
トとしての地図61にはフォーカスモーションが予め関
連付けられて記憶されている。従って、地図61をロッ
クオンすることで、CPU11内のレジスタに自動的に
モーションフラグがセットされる。CPU11はフォー
カスモーションのフラグがセットされたことを検知する
と、カメラ50を客観視点(図23)から主観視点(図
24)へと移動させる。
メラ50の移動に伴い、粗い画像である地図61から精
細な画像である地図62に画面が徐々に切り替わる(図
22)。即ち、粗い画像である地図61の画像データの
上に精細な画像である地図62の画像データを上書き
し、両者の透明度を相補的に変化させることで、地図6
1が徐々に透明になり、フェードアウトする(溶明)と
ともに、地図62が徐々に画面上に浮かびあがってきて
フェードインする(溶暗)。この結果、遊戯者が地図6
1をロックオンすることで、プレイヤキャラクタが地図
61を覗き込む様子を画面上に表現することができる。
25を参照して説明する。ビデオ信号の垂直同期信号に
相当する周期で割り込み信号がCPU11に供給される
と、CPU11内のレジスタに割り込みフラグが設定さ
れる。割り込みが発生すると(ステップS401;YE
S)、CPU11はステップS402〜ステップS41
1の各処理を実行する。地図61をロックオンすると、
フォーカスモーションのフラグがセットされる。CPU
11は当該フラグがセットされたことを検知すると(ス
テップS402;YES)、内蔵のレジスタnの値をカ
ウントアップする(ステップS403)。このレジスタ
nはフォーカスモーション処理後のフレーム数を計数す
るものであり、当初nは‘0’の値にある。
るのに要するフレーム数をFとする。また、地図61の
テクスチャデータをデータM1とし、地図62のテクス
チャデータをデータM2とする。さらに、地図61を半
透明処理するためにデータM1に乗じる透明度係数をa
とし、地図62を半透明処理するためにデータM2に乗
じる透明度係数をbとする。このとき、透明度係数は0
のときに透明度0%であり、1のときに透明度100%
であるものとする。
透明度係数aを得る(ステップS404)。そして、デ
ータM1を透明度aで半透明処理をする(ステップS4
05)。さらに、透明度係数aと相補的に変化する透明
度係数bを求め(ステップS406)、データM2を透
明度bで半透明処理する(ステップS407)。そし
て、これら半透明処理されたデータM1及びデータM2
を合成する(ステップS408)。図26に示すよう
に、データM1、データM2はテクスチャメモリに登録
されており、合成データはフレームバッファに書き込ま
れる。
せる。カメラ50の移動方向は図23、図24に示すよ
うに、客観視点から主観視点へ移行する向きであり、F
フレーム分の移動によりカメラ移動が完了する。現在の
カメラ位置から見た上記合成データによってレンダリン
グ処理を実行し、画像表示を行う(ステップS41
0)。ステップS404〜ステップS410の処理をF
回繰り返すことで、フォーカスモーションが終了する
(ステップS411)。
ラ50を客観視点から主観視点へ移動させるときに、プ
レイヤキャラクタ40とカメラ50との距離(Z値)が
所定値よりも小さくなった場合に、プレイヤキャラクタ
40を半透明処理するように構成することが好ましい。
このように処理することでカメラ50からの視界がプレ
イヤキャラクタ40によって遮られる不都合を解消する
ことができる。
におけるアクションの例として、掴みモーション、フォ
ーカスモーションについて説明したが、これに限らず、
例えば、引き出しを開ける、扉を開ける、ドアをノック
する、電話をかける、掛け軸を取る等の動作であっても
よい。また、ロックオン処理の対象はオブジェクトに限
らず、人物を模したキャラクタであってもよい。例え
ば、女の子のキャラクタにロックオンすると、その子に
話し掛ける等の処理をするように構成してもよい。ま
た、オブジェクト或いはキャラクタが移動している状態
でもロックオンできるものとする。 (クリッピング処理)次に、図27乃至図29を参照し
て本発明のクリッピング処理について説明する。図27
に示すように、ジオメトリプロセッサ12によって、カ
メラ位置を原点として、視線の方向をz軸の正方向にと
った視点座標系にデータを変換し、投影面であるスクリ
ーン座標系へ、それぞれの座標を透視変換したときの描
画限界点をZmaxとし、半透明処理開始点をZ0とす
る。
ト乃至キャラクタのZ値がZ0以下の場合は透明度α=
0(透明度0%)とし、Zmax以上の場合は透明度α
=1(透明度100%)とする。さらに、Z値がZ0以
上Zmax以下の場合は透明度α=(Z−Z0)/(Z
max−Z0)とする。
のフローチャートを参照して説明する。ビデオ信号の垂
直同期信号に相当する周期で割り込み信号がCPU11
に供給されると、CPU11内のレジスタに割り込みフ
ラグが設定される。割り込みが発生すると(ステップS
501;YES)、CPU11はステップS502〜ス
テップS508の各処理を実行する。スクリーン座標系
において、オブジェクトのZ値がZ0以上であって(ス
テップS502;YES)、Zmax以下である場合に
は(ステップS503;YES)、透明度α=(Z−Z
0)/(Zmax−Z0)とし(ステップS504)、
レンダリング処理をして(ステップS505)、画像表
示を行う(ステップS506)。一方、オブジェクトの
Z値がZ0未満である場合は(ステップS502;N
O)、透明度α=0とし(ステップS507)、Z値が
Zmax以上である場合は(ステップS503;N
O)、透明度α=1とする(ステップS508)。
ト等が描画限界点付近にきたときでも、いきなりオブジ
ェクト等が消えることはなく、描画限界点付近で徐々に
透明処理がなされるため、遊戯者に不快感を与えること
がない。 (光源処理)次に、図1及び図30を参照して本発明の
光源処理について説明する。図1において、CPU11
はポリゴンを使用した画像を処理するためのプログラム
を実行し、ポリゴンの頂点データをジオメトリプロセッ
サ12へ供給する。ジオメトリプロセッサ12はポリゴ
ンの頂点座標データに基づいて三次元空間へポリゴンを
配置したり、三次元空間中のどの領域までを表示するか
を決定するビューポートの設定を行う。ポリゴンの各頂
点には頂点座標(X,Y,Z)、頂点カラー(赤、緑、
青)、テクスチャ座標(Tx,Ty)、頂点透明度及び
頂点の法線ベクトルなどの属性が付与されており、ジオ
メトリプロセッサ12は頂点の法線ベクトルと光源ベク
トルのなす角度に応じて各頂点の輝度(色)を計算し、
ビューポートの外にある頂点を除去し(クリッピング処
理)、3次元座標から2次元座標(スクリーン座標)へ
の変換を行う。
はポリゴンの頂点の輝度(色)を頂点カラーリストとし
てシステムメモリ13に保存する。このように頂点カラ
ーリストを保存しておくことで、プリレンダが有効とな
る。頂点カラーリストはバスアービタ14を介してレン
ダリングプロセッサ15へ供給される。レンダリングプ
ロセッサ15はポリゴンの頂点を結ぶ稜線上の各点(ピ
クセル)についての輝度(色)を頂点の輝度(色)を補
完処理することによって求める。また、各稜線上のピク
セルの輝度(色)からポリゴンの平面を構成する全ての
ピクセルの輝度(色)を補完処理によって求める。そし
て、各ピクセルに対応したテクスチャデータをグラフィ
ックメモリ16から読み出し、各ピクセルのカラーを計
算する。
てグラフィックメモリ16内のフレームバッファに既に
書き込まれているピクセルカラーと新たに書き込むポリ
ゴンの各ピクセルカラーとをブレンドし、そのブレンド
した値をフレームバッファに書き込む。グラフィックメ
モリ16内にはデプスバッファが割り当てられており、
各ピクセルのZ座標値が記憶されている。デプスバッフ
ァから読み込んだZ座標値から判断して、最も手前に不
透明なポリゴンがくる場合には上記のブレンドを行うこ
となく、直ちにそのポリゴンのカラーデータをフレーム
バッファに書き込む。また、最も手前に完全に透明なポ
リゴンが位置する場合には、手前のポリゴンのカラーデ
ータを書き込むことなく、フレームバッファに既に書き
込まれている背後のポリゴンのカラーデータをそのまま
保持すればよい。フレームバッファに書き込まれたピク
セルデータはビデオエンコーダ17に供給され、モニタ
25で画像表示される。
て説明する。まず、プリレンダが有効であるか否かが判
断される(ステップS601)。頂点カラーリストは光
源処理における最初の1フレームで作成され、システム
メモリ13に保存されるため、プリレンダが有効であれ
ば(ステップS601;YES)、2フレーム目以降は
当該頂点カラーリストを参照することでポリゴンのレン
ダリングが可能になる。そこで、頂点カラーリストを読
み出し(ステップS602)、当該頂点カラーリストに
基づいてレンダリングを行い(ステップS603)、画
像表示を行う(ステップS604)。一方、光源処理が
未処理である等、プリレンダが有効でない場合は(ステ
ップS601;NO)、頂点カラーリストを作成し(ス
テップS602)、プリレンダを有効にした後(ステッ
プS606)、頂点カラーリストに基づいてレンダリン
グを行い(ステップS603)、画像表示を行う(ステ
ップS604)。
に、光源との位置関係が一定であるものは、視点座標の
変化に関係なく光源処理を最初の1フレーム目で行って
おくことで、2フレーム目も同様の結果を利用できるた
め、演算負荷が軽くなるとともに、記憶すべきテクスチ
ャデータ量の増加を防ぐことができる。
ストをシステムメモリ13に保存しておく構成を採用し
たが、これに限らず、例えば、ポリゴンの頂点の輝度
(色)を補完処理することで、ポリゴンの平面を構成す
る全てのピクセルの輝度(色)を補完処理によって予め
求めておき、これをテクスチャバッファ内に登録してお
いてもよい。さらには、テクスチャにポリゴンの色をブ
レンドした時点でこれをテクスチャバッファ内に登録し
ておいてもよい。これらのピクセルデータはレンダリン
グする際に必要に応じて読み出され、描画処理に用いら
れる。
したオブジェクトに対して確実に注視することができる
とともに、オブジェクトをズームすることで当該オブジ
ェクトに対するアクションが容易になる。また、オブジ
ェクトを注視する際に、カメラは客観視点から主観視点
へと切り替わるため、遊戯者はあたかも実際にオブジェ
クトに対して接しているかのような疑似体験をすること
ができる。
突判定が行われ、モーションデータが終了するか或いは
動作部位が衝突することで動作部位の動作が終了するた
め、上記の従来技術のように、動作部位が他のオブジェ
クトに食い込む等の不都合を解消することができる。
いきなりオブジェクトが消える不自然さを解消すること
ができる。
演算負荷を大幅に低減することができる。
データ構造の説明図である。
トである。
る。
トリプロセッサ、13…システムメモリ、14…バスア
ービタ、15…レンダリングプロセッサ、16…グラフ
ィックメモリ、17…ビデオエンコーダ、18…RO
M、19…CD−ROMドライブ、20…サウンドプロ
セッサ、21…サウンドメモリ、22…D/Aコンバー
タ、30…ロックオン可能エリア、32…みかん、40
…プレイヤキャラクタ、50…カメラ
Claims (38)
- 【請求項1】 複数のオブジェクトの中から遊戯者によ
って選択されたオブジェクトにカメラの注視点を設定す
る注視点設定手段と、注視しているオブジェクトをズー
ムするズーム手段とを備えたビデオゲーム装置。 - 【請求項2】 前記注視点設定手段は前記オブジェクト
に注視点を設定する際に、カメラを客観視点から主観視
点へと移動させる請求項1に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項3】 カメラが注視しているオブジェクトがズ
ームされるに従い、当該オブジェクトが画面から次第に
フェードアウトするように当該オブジェクトを表示する
とともに、他のオブジェクトが画面から次第にフェード
インするように当該他のオブジェクトを前記オブジェク
トに重ねて表示する表示手段をさらに備えた請求項1又
は請求項2に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項4】 前記ズーム手段は当該オブジェクトを画
面中央へズームする請求項1乃至請求項3のうち何れか
1項に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項5】 前記注視点設定手段は視点座標系におい
て予め定められた範囲内に位置するオブジェクトに対し
てのみカメラの注視点を設定する請求項1乃至請求項4
のうち何れか1項に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項6】 前記注視点設定手段はスクリーン座標系
において予め定められた範囲内であって、且つカメラと
の距離が当該オブジェクト毎に予め定められた範囲内に
位置するオブジェクトに対してのみカメラの注視点を設
定する請求項1乃至請求項4のうち何れか1項に記載の
ビデオゲーム装置。 - 【請求項7】 前記注視点設定手段によって注視された
オブジェクトに対応して予め定められたアクションをプ
レイヤキャラクタが実行するアクション実行手段をさら
に備えた請求項1乃至請求項6のうち何れか1項に記載
のビデオゲーム装置。 - 【請求項8】 注視可能なオブジェクトが視点座標系に
おいて予め定められた範囲内に位置したとき、遊戯者の
操作によって当該オブジェクトに注視点を設定する注視
点設定手段と、注視している当該オブジェクトをズーム
するズーム手段とを備えたビデオゲーム装置。 - 【請求項9】 前記ズーム手段によってズームされたオ
ブジェクトから、前記範囲内に位置する他の注視可能な
オブジェクトへ、遊戯者の操作によって注視点を変更す
る請求項8に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項10】 注視可能なオブジェクトがスクリーン
座標系において予め定められた第1の範囲内に位置し、
且つカメラとの距離が当該オブジェクト毎に予め定めら
れた第2の範囲内に位置したときに、遊戯者の操作によ
って当該オブジェクトに注視点を設定する注視点設定手
段と、注視している当該オブジェクトをズームするズー
ム手段とを備えたビデオゲーム装置。 - 【請求項11】 前記ズーム手段によってズームされた
オブジェクトから、前記第1及び第2の範囲内に位置す
る他の注視可能なオブジェクトへ、遊戯者の操作によっ
て注視点を変更する請求項10に記載のビデオゲーム装
置。 - 【請求項12】 複数のオブジェクトの中から遊戯者に
よって選択されたオブジェクトにカメラの注視点を設定
し、当該オブジェクトをズームする画像表示方法。 - 【請求項13】 前記オブジェクトに注視点を設定する
際に、カメラを客観視点から主観視点へと移動させる請
求項12に記載の画像表示方法。 - 【請求項14】 カメラが注視しているオブジェクトが
ズームされるに従い、当該オブジェクトが画面から次第
にフェードアウトするように当該オブジェクトを表示す
るとともに、他のオブジェクトが画面から次第にフェー
ドインするように当該他のオブジェクトを前記オブジェ
クトに重ねて表示する請求項12又は請求項13に記載
の画像表示方法。 - 【請求項15】 前記オブジェクトを画面中央へズーム
する請求項12乃至請求項14のうち何れか1項に記載
の画像表示方法。 - 【請求項16】 視点座標系において、予め定められた
範囲内に位置するオブジェクトに対してのみカメラの注
視点を設定する請求項12乃至請求項15のうち何れか
1項に記載の画像表示方法。 - 【請求項17】 スクリーン座標系において予め定めら
れた範囲内であって、且つカメラとの距離が当該オブジ
ェクト毎に定められた範囲内に位置するオブジェクトに
対してのみカメラの注視点を設定する請求項12乃至請
求項15のうち何れか1項に記載の画像表示方法。 - 【請求項18】 注視されたオブジェクトに対応して予
め定められたアクションをプレイヤキャラクタが実行す
る処理ステップをさらに備えた請求項12乃至請求項1
7のうち何れか1項に記載の画像表示方法。 - 【請求項19】 注視可能なオブジェクトが視点座標系
において予め定められた範囲内に位置したとき、遊戯者
の操作によって当該オブジェクトに注視点を設定し、注
視している当該オブジェクトをズームする画像表示方
法。 - 【請求項20】 前記ズームされたオブジェクトから、
前記範囲内に位置する他の注視可能なオブジェクトへ、
遊戯者の操作によって注視点を変更する請求項19に記
載の画像表示方法。 - 【請求項21】 注視可能なオブジェクトがスクリーン
座標系において予め定められた第1の範囲内に位置し、
且つカメラとの距離が当該オブジェクト毎に予め定めら
れた第2の範囲内に位置したときに、遊戯者の操作によ
って当該オブジェクトに注視点を設定し、注視している
当該オブジェクトをズームする画像処理方法。 - 【請求項22】 前記ズームされたオブジェクトから、
前記第1及び第2の範囲内に位置する他の注視可能なオ
ブジェクトへ、遊戯者の操作によって注視点を変更する
請求項21に記載の画像表示装置。 - 【請求項23】 請求項12乃至請求項22のうち何れ
か1項に記載の方法をコンピュータに実行させるための
プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記
録媒体。 - 【請求項24】 複数の動作部位のそれぞれの動きによ
ってオブジェクト全体の動きを表示する動画表示装置に
おいて、前記複数の動作部位のモーションデータを予め
記憶する記憶手段と、前記動作部位のうち動作過程にお
いて予め接触が予想される箇所の接触を判定する判定手
段と、前記記憶手段から各動作部位毎にモーションデー
タを読み出して、これに基づいて当該動作部位のモーシ
ョンを画面に表示するとともに前記判定手段によって衝
突が検出された動作部位のモーションデータの読み取り
を終了する表示手段を備えた動画表示装置。 - 【請求項25】 指を表すポリゴンの動きによって手全
体の動きを表示する動画表示装置において、ポリゴンの
モーションデータを予め記憶する記憶手段と、ポリゴン
の動作過程において予め接触が予想される箇所の接触を
判定する判定手段と、前記記憶手段から各指毎にモーシ
ョンデータを読み出して、これに基づいて当該指のモー
ションを画面に表示するとともに前記判定手段によって
衝突が検出された指のモーションデータの読み取りを終
了する表示手段を備えた動画表示装置。 - 【請求項26】 複数の動作部位のそれぞれの動きによ
ってオブジェクト全体の動きを表示する動画表示方法に
おいて、前記複数の動作部位のモーションデータを予め
記憶しておき、各動作部位毎にモーションデータを読み
出して、これに基づいて当該動作部位のモーションを画
面に表示するとともに、動作部位のうち動作過程におい
て予め接触が予想される箇所の接触を判定することで衝
突が検出された動作部位のモーションデータの読み取り
を終了する動画表示方法。 - 【請求項27】 指を表すポリゴンの動きによって手全
体の動きを表示する動画表示方法において、ポリゴンの
モーションデータを予め記憶しておき、各指毎にモーシ
ョンデータを読み出して、これに基づいて当該指のモー
ションを画面に表示するとともに、ポリゴンの動作過程
において予め接触が予想される箇所の接触を判定するこ
とで衝突が検出された指のモーションデータの読み取り
を終了する動画表示方法。 - 【請求項28】 請求項26又は請求項27に記載の方
法をコンピュータに実行させるためのプログラムが記録
されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項29】 スクリーン座標系におけるオブジェク
トとカメラとの距離が描画限界点付近であるときに当該
オブジェクトを半透明処理して画面に表示する手段を備
えた画像表示装置。 - 【請求項30】 前記オブジェクトとカメラとの距離が
予め定められた距離以上であって、前記描画限界点未満
である場合に、当該距離の大きさに対応して透明度の割
合を高めて当該オブジェクトを半透明処理する請求項2
9に記載の画像表示装置。 - 【請求項31】 スクリーン座標系におけるオブジェク
トとカメラとの距離が描画限界点付近であるときに当該
オブジェクトを半透明処理して画面に表示する画像表示
方法。 - 【請求項32】 前記オブジェクトとカメラとの距離が
予め定められた距離以上であって、前記描画限界点未満
である場合に、当該距離の大きさに対応して透明度の割
合を高めて当該オブジェクトを半透明処理する請求項3
1に記載の画像表示方法。 - 【請求項33】 請求項31又は請求項32に記載の方
法をコンピュータに実行させるためのプログラムが記録
されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項34】 光源に対して不動であるオブジェクト
の輝度又は色を演算する演算手段と、この演算結果をメ
モリに記憶する手段と、当該オブジェクトを画面に表示
する際に当該メモリに記憶された演算結果を参照してオ
ブジェクトの画像表示を行う表示手段とを備えた画像表
示装置。 - 【請求項35】 前記オブジェクトはポリゴンで構成さ
れており、前記演算手段は当該オブジェクトの輝度又は
色をポリゴンの各頂点における法線ベクトルと光源ベク
トルのなす角度から計算する請求項34に記載の画像表
示装置。 - 【請求項36】 光源に対して不動であるオブジェクト
の輝度又は色を演算し、この演算結果をメモリに記憶し
ておき、当該オブジェクトを画面に表示する際に前記メ
モリに記憶された演算結果を参照してオブジェクトの画
像表示を行う画像表示方法。 - 【請求項37】 前記オブジェクトはポリゴンで構成さ
れており、当該オブジェクトの輝度又は色をポリゴンの
各頂点における法線ベクトルと光源ベクトルのなす角度
から計算する請求項36に記載の画像表示方法。 - 【請求項38】 請求項36又は請求項37に記載の方
法をコンピュータに実行させるためのプログラムが記録
されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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