[go: up one dir, main page]

JP2001038030A - 情報表示装置 - Google Patents

情報表示装置

Info

Publication number
JP2001038030A
JP2001038030A JP2000212632A JP2000212632A JP2001038030A JP 2001038030 A JP2001038030 A JP 2001038030A JP 2000212632 A JP2000212632 A JP 2000212632A JP 2000212632 A JP2000212632 A JP 2000212632A JP 2001038030 A JP2001038030 A JP 2001038030A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
display
lucky
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000212632A
Other languages
English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2000212632A priority Critical patent/JP2001038030A/ja
Publication of JP2001038030A publication Critical patent/JP2001038030A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】遊技機の不正状態を速やかに判明可能とし、遊
技店と遊技者との間にトラブルが生じるという問題を極
力防止できる情報表示装置を提供する。 【構成】 遊技機は情報出力手段により可変表示ゲーム
情報信号と不正情報信号とを含む複数種類の遊技情報信
号を外部出力し、島用表示装置370(情報表示装置)
は遊技機の情報出力手段により外部出力される複数種類
の遊技情報信号を受信し、情報表示手段により受信した
複数種類の遊技情報信号の夫々に対応した遊技情報を外
部へ表示する。したがって、情報表示装置で不正情報を
見ることにより遊技機の不正状態が速やかに判明する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、情報表示装置に係わ
り、詳しくは島設備の所定部位に遊技機に対応して設け
られ、当該遊技機に関する遊技情報を表示可能な情報表
示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。そし
て、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技状態
(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状態と
いう)が発生する機種があり、これによると玉の賞球数
が多く、遊技者の興味を誘っている。
【0003】従来の遊技機では、可変表示装置の表示図
柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽出することによっ
て大当り等の役を決定し、ゲームを演出している。この
場合、遊技盤上に設けられた特定の入賞口への遊技球の
入賞又は特定の通過ゲートを遊技球が通過することによ
り可変表示装置が可変表示を開始し、予め定められた所
定の時間が経過することに基づいて可変表示を停止さ
せ、その停止態様に基づき大当り等の役を決定してい
る。
【0004】また、従来の遊技機では、遊技の進行を妨
げる不正状態が発生した場合には当該遊技機を装飾する
ランプを光らせることにより、遊技者に対して報知をし
ていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技
機において、上記不正状態が発生した場合にはランプを
用いて不正報知はなされていたものの、このランプは遊
技機を装飾することを主機能とするランプであったた
め、遊技者や遊技店は上記不正状態と判明するまでに時
間を要し、遊技店側の対応が速やかに行われず、遊技店
と遊技者との間にトラブルが生じるという問題点があっ
た。
【0006】そこで本発明は、遊技機の不正状態を速や
かに判明可能とし、遊技店と遊技者との間にトラブルが
生じるという問題を極力防止できる情報表示装置を提供
することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明は、島設備の所定部位に遊技機に対応
して設けられ、当該遊技機に関する遊技情報を表示可能
な情報表示装置において、前記遊技機は、始動入賞口へ
の遊技球の入賞に基づいて可変表示ゲームを行う可変表
示装置の制御に関連して外部出力される可変表示ゲーム
情報信号と、当該遊技機において遊技の進行を妨げる不
正状態が発生した場合に外部出力される不正情報信号
と、を含む複数種類の遊技情報信号を外部出力する情報
出力手段を備えて構成し、前記情報表示装置は、前記遊
技機の情報出力手段により外部出力される複数種類の遊
技情報信号を受信する情報受信手段と、前記情報受信手
段が受信する複数種類の遊技情報信号の夫々に対応した
遊技情報を外部へ表示可能な情報表示手段と、を備える
構成としたことを特徴とする。
【0008】
【作用】本発明では、遊技機は情報出力手段により可変
表示ゲーム情報信号と不正情報信号とを含む複数種類の
遊技情報信号を外部出力し、情報表示装置は遊技機の情
報出力手段により外部出力される複数種類の遊技情報信
号を受信し、情報表示手段により受信した複数種類の遊
技情報信号の夫々に対応した遊技情報を外部へ表示す
る。
【0009】したがって、情報表示装置を見ることによ
り遊技機の不正状態が速やかに判明し、遊技店と遊技者
との間にトラブルが生じるという問題を極力防止でき
る。
【0010】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図20は本発明の一実施例を示す図
であり、本発明に係わる情報表示装置および情報表示装
置の設置されている遊技店の遊技機および管理装置を示
している。まず、遊技機から説明する。遊技機の全体構成 図1はプリペイドカード方式のパチンコ機の全体を示す
正面図である。図1において、1はパチンコ機であり、
パチンコ機1(遊技機)は同様のものが遊技店内に所定
数設置されている。本実施例のパチンコ機1は遊技媒体
貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉貸機と
いう)を内蔵している。このようにカード式玉貸機を内
蔵したパチンコ機1は、いわゆるCR機(カードリーデ
ィング機)と称されている。パチンコ機1は、正面側に
見える部分として額縁状前面枠11と、額縁状前面枠1
1の開口部に配設され、ガラス12aを支持する金枠
(ガラス枠)12と、遊技を行う遊技盤13(図2参
照)と、前面表示パネル14と、前面表示パネル14の
下方の前面操作パネル15とを有している。額縁状前面
枠11はパチンコ機1を設置している木製の機枠16
(正面からは図示略:後述の図5参照)に対して上部蝶
番17および下部蝶番18によって開閉可能に支持され
ている。また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能
に支持されている。
【0011】前面表示パネル14は前面側が突出しつ
つ、やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面
表示パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上
皿21が形成されるとともに、前面側にカード度数表示
器(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、
カード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器2
5が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としては
LEDに限らず、例えば細長い形状の表示ランプにして
もよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状前面枠1
1に開閉可能に支持されている。また、26は上皿21
の玉を後述の玉貯留皿34に移すために、両者を接続す
る通路を開閉するための押し釦である。カード度数表示
器22は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用い
て3列で構成され、後述のカード挿入口31に挿入され
たプリペイドカードの残高を100の位まで度数単位で
表示する。度数単位では、1度が100円に相当し、残
りの度数を度/100円の計算で遊技者に表示する。し
たがって、例えば3000円のプリペイドカードを挿入
した場合には30度としてカード度数表示器22に表示
される。
【0012】プリペイドカードとは、例えばパチンコ遊
技専用のカードのことである。したがって、本実施例で
はパチンコ玉を持込む以外に、プリペイドカードをカー
ド挿入口31に挿入することによって必要な玉を確保し
てゲームを開始することが可能になっている。なお、本
実施例ではカード度数表示器22として7セグメントの
発光ダイオードを用いて3列で構成しているが、これに
限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光表示管等を用
いて構成してもよい。玉貸釦23は、カード挿入口31
に挿入されたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を
単位としてパチンコ玉をパチンコ機1裏面の玉排出装置
(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し
出すために遊技者によって押されるスイッチである。こ
の場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸
し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉
を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝く
ものでもよい。
【0013】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、例えば3度に
相当する分だけのパチンコ玉(例えば、75玉)が貸し
出されて上皿21に供給される。カード排出釦24は、
カード挿入口31に挿入されたプリペイドカードをカー
ド挿入口31から外部に引出すためのもので、本実施例
では遊技者がゲームを終了したい場合などに、この釦を
押すことにより、プリペイドカードがカード挿入口31
から再び外部に引出される。遊技者は引出されたプリペ
イドカードを手にし、他のパチンコ台でゲームを開始す
るか、あるいは今回はひとまずゲームを終るかの自由な
選択ができる。
【0014】前面操作パネル15には、その左側にカー
ド挿入口31が形成されるとともに、防護壁32が形成
されている。また、前面操作パネル15の前面中央側は
前方に突出するような形状に形成され、その突出部の内
部は灰皿33および玉貯留皿(受皿)34となってい
る。防護壁32はカード挿入口31よりも前方に突出
(少なくとも灰皿33よりも突出)し、一定の高さおよ
び幅を有している。防護壁32は、例えば灰皿33と同
じような耐熱性の部材で形成してもよい。このようにカ
ード挿入口31と灰皿33との間に防護壁32を設ける
ことにより、灰皿33に溜まったタバコの灰、脂等がカ
ード挿入口31に悪影響を及ぼすことが防止される。ま
た、カード挿入口31には蓋が設けられており、蓋はそ
の上部がカード挿入口31を形成している部材に変位可
能に支持され、その支持部を支点として回動可能に変位
する。これにより、通常はほぼ垂直な状態に立設し、カ
ードを挿入すると、蓋がカードによって押されることに
よって回動し、カードリーダ・ライタ111に取り込ま
れるようになっている。したがって、蓋を配置すること
により、カードリーダ・ライタ111の取り込口を埃、
塵、あるいはタバコの灰等から防護するようにななって
いる。
【0015】なお、カード挿入口31からのカードを受
け入れるカードリーダ・ライタの配置場所は上記例に限
らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の上部
あるいはパチンコ機1の側方に設けるようにしてもよ
い。なお、遊技用カードはプリペイドカードに限らず、
例えば玉数等の価値情報が記憶されている玉数カード、
あるいは遊技客の識別情報が記憶されている識別カード
等を単独で使用する遊技機でもよい。
【0016】要は、遊技用カードを使用するために、読
み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであれば
よい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システム
で封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技
機)にも本発明を適用することができる。また、遊技用
カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例え
ばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用
いた場合、当然のことながらカードリーダ・ライタはI
Cカードに対応するものを使用することになる。
【0017】玉貯留皿34は上皿21がパチンコ玉で一
杯のときに賞品玉を受ける等の役目がある他、玉を一時
的に貯留するためのものである。また、前面操作パネル
15には玉抜きレバー35および発射装置の発射操作ハ
ンドル36が設けられている。玉抜きレバー35は玉貯
留皿34に貯留された玉を外部下方に抜くためのもの
で、この玉抜きレバー35を、例えば左方向に移動させ
ると、玉貯留皿34の下底部が一部開口して玉を下方に
放出することができる。発射操作ハンドル36は1列に
整列しているパチンコ玉のうち、発射位置にあるものを
1個ずつ遊技盤前面の遊技領域内に弾発させる発射装置
の操作を行うものである。一方、パチンコ機1の額縁状
前面枠11の上部には賞品玉排出時や貸玉排出時に点灯
する排出表示器41が設けられている。金枠12は前面
枠11に開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって
前面枠11に対して施錠されている。金枠12を開く場
合には、施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作す
ることにより、施錠装置のロック状態が解除されてオー
プンする。
【0018】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が玉排出装置から排出されて、
これが上皿21に供給される。また、発射操作ノブ36
を操作して玉が発射されても、ファールになったときに
は、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉貯留皿
34に排出される。ここで、遊技盤13における遊技領
域は本発明の適用対象である遊技媒体(例えば、パチン
コ玉)を用いて遊技を行う遊技機を使用するものであれ
ば全てに適用が可能で、任意の構成を取り得る。例え
ば、いわゆる「第1種」に属し図柄表示装置の表示内容
を変化させてゲームを行うもの、あるいは図柄表示装置
を備えた「第3種」に属するもの、さらには他の機種等
であっても、任意の構成をとり得るが、一例として本実
施例では図2に示す「第1種」に属するタイプのものを
用いている。したがって、本発明の適用は図2に示す
「第1種」に属するタイプのものに限らず、「第3種」
に属するものあるいはその他のもの等であっても幅広く
適用が可能である。
【0019】遊技盤の構成 図2は遊技盤13を示す正面図である。図2において、
遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部ま
で案内したり、後述のアウト玉回収口77まで案内する
などの機能を有するレール61が配置されている。ま
た、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的に変位可能
な可動式の可変表示器62を有する特別図柄表示装置
(いわゆる役物装置で、可変表示装置に相当)63が配
置されている。特別図柄表示装置63の下方には、チュ
ーリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電と
いう)64が配置されるとともに、特別図柄表示装置6
3の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態
から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口として
の変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカ
ー)65が配置されている。変動入賞装置65は、特別
変動入賞装置に相当する。
【0020】普通電動始動口64の下部には普通図柄表
示器(以下、適宜、普図表示器という)64aが配置さ
れており、普通図柄表示器64aは9セグメントのLE
Dからなり、0〜19の範囲で20種類の数字あるいは
記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。普通
図柄表示器64aは普通図柄表示装置に相当する。特別
図柄表示装置63は普通電動始動口64に玉が入賞した
とき、可変表示器62(可変表示装置)の特別図柄(以
下、適宜特図という)の内容を変化させ、その図柄が特
定の利益状態(すなわち、特別態様遊技状態で、例え
ば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、
変動入賞装置(アタッカー)65が開放するようになっ
ている。変動入賞装置(アタッカー)65の開放は、特
別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに
相当する。なお、以下の説明では上記特定の利益状態を
適宜単に大当り状態という。
【0021】可変表示器62は、図3(a)に示すよう
に、3列に配置された3つの部分からなり、それぞれ可
変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変
表示器(右)62Rに分けられる。そして、各表示器
は、例えば7セグメントの大型LEDを有し、これらの
LEDに特定の数字や記号(A、B、Cなど)を表示す
る。可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)6
2Rは、それぞれビール瓶(ビールボトル)の形状を模
したビール瓶部621a、622aと、ビール瓶をジョ
ッキに注ぐような人形を模した注ぎ人形621b、62
2bとを有している。一方、可変表示器(中)62Mは
ビールのジョッキ形状に形成されたジョッキ部623a
およびジョッキのビールを飲むような人形を模した人形
部623bを有している。
【0022】ここで、特別図柄表示装置63の可変表示
器62についての変位動作を説明する。始動入賞口64
に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄の内容が
変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態(例え
ば、「222」)になると、大当りになる。一方、大当
りになる前のリーチ状態(リーチスクロール)の出目の
とき(例えば、「2X2」のとき)は、リーチスクロー
ルを行い、このとき可変表示器(左)62Lおよび可変
表示器(右)62Rのビール瓶部621a、622aが
共に中央側に傾斜してビール瓶を可変表示器(中)62
Mのジョッキ部623aに注ぐようなスタイル、すなわ
ちあたかもビール瓶のビールをジョッキに注ぐようなス
タイルに変位動作する(図3(a)と同様の変位)。な
お、本実施例では可変表示器62の特別図柄の停止は、
可変表示器(左)62L→可変表示器(右)62R→可
変表示器(中)62Mの順序で行われるようになってい
る。
【0023】リーチスクロールとは、1個目(左図柄の
可変表示器(左)62L)および2個目(右図柄の可変
表示器(右)62R)の図柄が停止したときリーチ状態
の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3個目(中図
柄の可変表示器(中)62M)の図柄を停止させるとき
に通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目の図柄表示
を変化(スクロール)させるような制御をいう。これに
より、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例え
ば、「222」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場感
が高まる。次いで、可変表示器(左)62L、可変表示
器(中)62M、可変表示器(右)62Rが大当り図柄
(例えば、「222」)を示す状態に移行する直前で
は、ビールのジョッキの上に人形の顔が重なるようなス
タイルとなって、ジョッキ部623aおよび人形部62
3bが共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後向き
に倒れた状態)になる。なお、このときビール瓶部62
1a、622aは既に原状態(直立状態)に復帰してい
る。
【0024】実際に大当りになるときは、可変表示器
(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器
(右)62Rの出目が、例えば「222」で停止する
が、大当りでないときは、可変表示器(中)62Mの出
目がさらにスクロールして次の図柄(例えば、「3」)
になるか、あるいは「3」よりもさらにスクロールす
る。このとき、一定の傾斜状態にあったジョッキ部62
3aおよび人形部623bは再び元の直立状態に復帰す
る。このように、可変表示器(左)62L、可変表示器
(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目のスクロ
ールに応じてビール瓶部621a、622a、ジョッキ
部623aおよび人形部623bが上記のメカ的動作を
行い、遊技者の期待感を高めることが行われる。
【0025】また、本実施例では遊技店側で予め定めら
れた遊技条件(特に、ラッキーナンバー)になったか否
かを可変表示器62の図柄を用いて決定することが行わ
れるようになっている。「ラッキーナンバー」とは、大
当り終了後に獲得したパチンコ球(遊技媒体)を、一旦
景品等に交換することなくそのままパチンコ球を用いて
当該パチンコ機での遊技を続行可能にするというもので
ある。一方、「アンラッキーナンバー」というものもあ
り、これは、一旦景品等に交換した後で新たにパチンコ
球を借り受けてから当該パチンコ機での遊技を続行する
というものである。
【0026】A.特図でラッキーナンバーを決定する場
合 例えば、特別図柄表示装置63の図柄で「3」、「7」
をラッキーナンバーとし、「4」、「9」をアンラッキ
ーナンバーにするというもので、これらの各ナンバーが
遊技者に予め良く分かるように、特別図柄表示装置63
が呼び込み表示になっている状態、すなわち可変表示器
62が図柄変動を開始する前の状態のときに各ナンバー
が表示される。呼び込み表示になる場合としては、例え
ば遊技者が台を選定するために店内を見て回っているよ
うなケース、あるいは始動入賞が途切れて所定時間が経
過してしまった通常動作中のようなケースがある。この
とき、特別図柄表示装置63は呼び込み表示に切り換わ
り、図4(a)あるいは図4(b)のような図柄が現れ
て遊技者に対してラッキーナンバーの決定と、それを報
知することが行われる。
【0027】具体的に説明すると、図4(a)は「3」
および「7」をラッキーナンバーにするという表示であ
り、このとき可変表示器(左)62L、可変表示器
(中)62M、可変表示器(右)62Rにおけるビール
瓶部621a、622a、ジョッキ部623aおよび人
形部623bが前述したリーチスクロールの場合と同様
のメカ的動作を行い、可変表示器(左)62Lには「L
UCKY」という図柄が、可変表示器(中)62Mには
「3」の図柄が、さらに可変表示器(右)62Rには
「7」の図柄がそれぞれ表示される。これにより、遊技
者に対して「3」および「7」という図柄がラッキーナ
ンバーであることが報知(ここでは表示)される。一
方、図4(b)は「4」および「9」をアンラッキーナ
ンバーにするという表示であり、このとき可変表示器
(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器
(右)62Rにおけるビール瓶部621a、622a、
ジョッキ部623aおよび人形部623bがリーチスク
ロールの場合のようなメカ的動作は行わない。そして、
可変表示器(左)62Lには「UN LUCKY」とい
う図柄が、可変表示器(中)62Mには「4」の図柄
が、さらに可変表示器(右)62Rには「9」の図柄が
それぞれ表示される。これにより、遊技者に対して
「4」および「9」という図柄がアンラッキーナンバー
であることが報知(ここでは表示)される。
【0028】B.別遊技でラッキーナンバーを決定する
場合 特別図柄表示装置63を用いて大当り状態を発生させる
可変遊技とは異なる別の可変遊技によりその停止図柄か
らラッキーあるいはアンラッキーの決定を行うもので、
この場合は特別図柄表示装置63を別可変遊技手段とし
て使用し、この別可変遊技手段の停止図柄によって前記
決定を行う。具体的に説明すると、大当りが決定した
ら、その大当り決定直後(大当りのサイクルが始まる
前)に、特別図柄表示装置63における1つの図柄を使
って別遊技を行い、ラッキーあるいはアンラッキーを決
めるものである。本実施例では特別図柄表示装置63の
1つの図柄として可変表示器(中)62Mを用いてい
る。例えば、図3は「222」というゾロ目で大当りに
なった場合に、その大当り決定直後に、ラッキーあるい
はアンラッキーを決める例である。このとき、大当り決
定直後に可変表示器(中)62Mが図柄変動し、ラッキ
ーあるいはアンラッキーの何れかを出す。図3(a)は
「LUCKY」の図柄が出現した場合である。図3
(b)は「LUCKY」から「UN LUCKY」に図
柄が変化する途中の状態を示しており、さらに図3
(c)は「UN LUCKY」の図柄が出現した場合で
ある。
【0029】なお、「LUCKY」の図柄が出現する場
合に限り、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)
62M、可変表示器(右)62Rにおけるビール瓶部6
21a、622a、ジョッキ部623aおよび人形部6
23bがリーチスクロールの場合と同様のメカ的動作を
行う。このように、特別図柄表示装置63を別可変遊技
手段として用いることにより、遊技者は大当り決定直後
に、ラッキーあるいはアンラッキーを決める別遊技を楽
しむことができる。したがって、大当りのサイクル中に
ラッキーナンバーでの喜びを味わうことができる。な
お、大当り決定直後にラッキーあるいはアンラッキーを
決める別遊技を実行するのではなく、例えばその大当り
終了後(すなわち、大当りサイクルの終了後)に特別図
柄表示装置63における1つの図柄を使って別遊技を行
うようにしてもよい。そのようにすると、大当り終了後
に、もう1回チャンスがあるか否かを楽しむことができ
る。
【0030】再び図2に戻り、可変表示器62の上方に
は4つの特図スイッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ
表示器に相当)66が設けられており、特図スイッチ記
憶表示器66は普通電動始動口64に玉が入賞したと
き、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示
する。ここで、いわゆる始動口(本実施例では普通電動
始動口64)に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内
(以下、始動記憶範囲内という)での大当りは、通常、
純連チャン(あるいは単に連チャン)と称することがあ
る。これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
【0031】また、可変表示器62の上方には確率変動
決定表示器91および確率変動回数決定表示器92が配
置されており、これらは何れも9セグメントのLEDに
よって構成され、0〜19の範囲で20種類の図柄(数
字)を表示可能である。なお、記号(例えば、A、B、
C)を表示させるようにしてもよい。確率変動決定表示
器91および確率変動回数決定表示器92は特別図柄表
示装置63により大当り遊技を発生する可変遊技とは異
なる遊技を行うもので、別遊技手段93を構成する。な
お、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表
示器92の作動は後述の役物用CPU301によって制
御され、役物用CPU301は別遊技制御手段を構成す
る。
【0032】確率変動決定表示器91および確率変動回
数決定表示器92は通常は、以下のように大当り確率の
変動制御を行う場合に使用される。すなわち、確率変動
決定表示器91は特別図柄表示装置63が大当り図柄に
なると同時に図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、
「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動が決
定されるような遊技を行う。特定の数字以外(例えば、
「0」)で停止すると、大当り確率の変動は決定されな
い。一方、確率変動回数決定表示器92は確率変動決定
表示器91の図柄が停止した後に図柄回転を開始し、こ
ちらは確率変動回数の抽選をしてその確率変動回数を決
定し、表示するものである。例えば、「7」が表示され
ると、確率変動回数が7回となり、「3」が表示される
と、確率変動回数が3回となる。また、、確率変動回数
決定表示器92は確率変動回数の残り回数も表示可能
で、例えば、確率変動決定回数が7回のとき、大当りが
1回発生した後は残りの確率変動回数として「6」を表
示する。残りの確率変動回数が「0」になると、確率変
動が停止し、元の低確率に戻る。
【0033】なお、上記のように確率変動決定表示器9
1および確率変動回数決定表示器92を別遊技手段93
として用いて大当り確率の変動を決定する場合のみなら
ず、例えば、これとは別の態様で特別図柄表示装置63
の大当り図柄(例えば、ラッキー大当り図柄)によって
大当り確率を変動させるような制御を行うときには、確
率変動が決定されたことおよび確率変動回数の表示手段
として確率変動決定表示器91および確率変動回数決定
表示器92をそれぞれ使用してもよい。
【0034】この場合、各表示器91、92は単なる表
示手段で別遊技手段ではなくなる。そして、特別図柄表
示装置63が別遊技手段を構成することになる。そし
て、大当り確率を変動したときには、その変動の決定を
確率変動決定表示器91によって表示する。例えば、大
当り終了後に大当り確率をアップするときには、大当り
発生と同時に確率変動決定表示器91に数字が表示され
る。この数字は大当り後に大当り確率がアップする変動
回数を示す。また、確率変動回数は確率変動回数決定表
示器92に表示される。一方、確率変動決定表示器91
および確率変動回数決定表示器92と、特別図柄表示装
置63との両方を使用して上記別遊技を実行することも
もちろん可能である。このときは両方が別遊技手段を構
成する。
【0035】なお、確率変動決定表示器91および確率
変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返し回数
(連チャン)の決定の遊技を行い、その結果を表示する
ようにしてもよい。すなわち、確率変動決定表示器91
は大当り繰り返し回数が決定されると、その回数を表示
し、確率変動回数決定表示器92は大当り繰り返し回数
の残り回数を順次デクリメントして表示するような使い
方も可能である。さらに、確率変動決定表示器91およ
び確率変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返
し回数を決定する別遊技を行う変形的な遊技も行うこと
ができる。
【0036】ここで、本実施例では確率変動決定表示器
91および確率変動回数決定表示器92を遊技条件決定
表示装置および遊技条件表示装置として使用することが
行われる。例えば、ラッキーナンバーが「3」および
「7」である場合、大当り確率の変動制御が行われない
通常動作時に、確率変動決定表示器91および確率変動
回数決定表示器92の各々に「3」および「7」をそれ
ぞれ表示することにより、遊技者に対して「3」および
「7」という図柄がラッキーナンバーであることが報知
(ここでは表示)される。なお、確率変動決定表示器9
1および確率変動回数決定表示器92によりアンラッキ
ーナンバーを表示するようにしてもよい。例えば、ラッ
キーナンバーの表示後、一定時間が経過すると、アンラ
ッキーナンバーを表示する旨を遊技者に分かるよように
して、例えば「4」および「9」がアンラッキーナンバ
ーであることを報知するようにしてもよい。
【0037】また、確率変動決定表示器91および確率
変動回数決定表示器92を各ナンバーを表示するのに用
いるのではなく、各表示器91、92を使用してラッキ
ーナンバーあるいはアンラッキーナンバーになるかどう
かを決定するようにしてもよい。すなわち、確率変動決
定表示器91および確率変動回数決定表示器92を遊技
条件決定装置自体として使用し、これらによって遊技条
件の決定を行ってもよい。例えば、確率変動決定表示器
91の図柄でラッキーナンバーが「3」および「7」で
ある場合、特図による大当り(特図の図柄の何でもよ
い)終了後に、確率変動決定表示器91の表示をスクロ
ールさせ、その停止図柄が「7」になると、特図の図柄
の如何にかかわらず、確率変動決定表示器91の表示が
「7」で停止したのであるから、今回の大当りをラッキ
ーナンバーとして扱うという制御を行ってもよい。一
方、「7」あるいは「3」以外の数値で停止したとき
は、ラッキーナンバーの特典は与えれらない。このと
き、例えば確率変動回数決定表示器92を同様の制御に
用いてもよいし、あるいは確率変動回数決定表示器92
の方はラッキーナンバーが何であるかを予め明示する手
段として用いてもよい。上記制御例は、同様にアンラッ
キーナンバーに対して行ってもよい。また、確率変動決
定表示器91の表示スクロール後はそのまま表示を継続
させ、例えばラッキーナンバーでの遊技であることを外
部に明示させてもよい。
【0038】特別図柄表示装置63の側方には普図始動
ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普
図ゲートという)67、68が配置されており、普図始
動ゲート67、68は玉が1個分だけ通過可能なゲート
を有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口64
に配置された普通図柄表示器64aの図柄(例えば、数
字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例え
ば、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリ
ップを電動動作させて一定時間だけ開くようになってい
る。普通電動始動口64のチューリップは、通常は閉じ
ているが、上記のように一定条件下で開くように制御さ
れる。また、チューリップの開放時間を可変制御しても
よい。また、普通図柄表示器64aの側方には4つの普
図スイッチ記憶表示器(いわゆる普図メモリ表示器に相
当)64bが設けられており、普図スイッチ記憶表示器
64bは普図始動ゲート67、68を玉が通過したと
き、4個の範囲内でその通過玉数を記憶したことを表示
する。特別図柄表示装置63の下方左右両側には一般入
賞口69、70が設置されている。さらに、遊技領域内
の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材71〜
76が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図
示略)が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央
下部にはアウト玉回収口77が形成されている。
【0039】一方、遊技盤13の周囲のレール61に沿
った適宜位置には左から順次、普図確率がアップした場
合に点灯する普図確率アップ表示器81、特図確率がア
ップした場合に点灯する特図確率アップ表示器82、ラ
ッキーNO.大当り時に点灯するラッキーNO.大当り
表示器(遊技条件報知手段)83、アンラッキーNO.
大当り時に点灯するアンラッキーNO.大当り表示器
(遊技条件報知手段)84、大当り時に点灯する大当り
表示器85、特別図柄表示装置63の発生図柄がスペシ
ャルリーチの出目になった場合に点灯するリーチ表示器
86が配置されている。なお、リーチ表示器86はスペ
シャルリーチでなく、通常のリーチの出目になった場合
にも点灯するようにしてもよい。また、遊技盤13内に
はサイドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、8
9bが設けられている。サイドランプ88a、88bお
よび装飾ランプ89a、89bはゲーム内容に応じて適
当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるもので
ある。
【0040】パチンコ装置の裏機構の構成 次に、図5はパチンコ機1の裏機構の構成を示す図であ
る。図5において、パチンコ機1の裏機構の主要なもの
として、貯留タンク(上タンク)101、誘導路10
2、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排出装置10
4、排出制御回路盤105、玉寄せカバー106、役物
制御回路盤107、取り付けアダプタ108、発射回路
盤109、カード制御装置110、カードリーダ11
1、ラッキーナンバー設定装置112および裏機構盤の
基枠体120がある。基枠体120は合成樹脂製の一体
成型品から形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側
に固定された金属フレーム(図示略)に取り付けられて
いる。そして、この基枠体120の上に各種のユニット
部品、例えば貯留タンク101、誘導路102、中継基
盤(外部端子基盤)103、玉排出装置104、排出制
御回路盤105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤
107、取り付けアダプタ108、カード制御装置11
0などが取り付けられており(例えば、ワンタッチの爪
部材によって固定される)、これらの各種ユニット部品
と基枠体120とを総称する概念として裏機構盤121
と称している。
【0041】貯留タンク101は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク101内
の玉は誘導路102により誘導され、玉排出装置104
によって排出される。なお、この誘導路102は特に限
定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2
条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する
玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設
けられている。また、このような2条構成は玉排出装置
104の内部についても同様である。
【0042】中継基盤103はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うものである。中継基盤103には枠用外部情報
端子が設けられており、枠用外部情報端子はパチンコ機
1における枠側の各種情報、例えば玉の排出に関する玉
貸し、賞球などの情報、玉の補給、玉の発射、金枠12
の開閉情報などをホールの管理装置に出力する際の配線
の中継を行う。排出制御回路盤105は玉の排出に必要
な各種制御を行うもので、役物制御回路盤107は遊技
盤における役物の作動に必要な各種制御を行うものであ
る。また、役物制御回路盤107には役物装置における
大当りの確率を変更、設定する確率設定装置(後述の図
9参照)が内蔵されており、確率設定装置における確率
設定スイッチのスイッチ挿入口131は役物制御回路盤
107の表面側に露出配置されている。
【0043】確率設定装置は、例えば1/200、1/
210、1/220の3段階に役物装置の大当りの確率
を変更できるように、3つの接点を有している。この接
点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値
は所定の表示器に表示されるが、設定後一定時間が経過
すると、消えて外部から目視できないように、機密が保
たれている。なお、役物装置の大当り確率の変更は、上
記のような3段階に限らず、他の変更内容にしてもよ
い。取り付けアダプタ108は役物制御回路盤107が
図2に示すものに比べて大型化した際に、大型の役物制
御回路盤を基枠体120に容易に取り付けることができ
るように、役物制御回路盤を取り付ける支持部材となる
もので、基枠体120に固定されている。発射回路盤1
09は玉の発射に必要な各種制御を行うもので、所定の
ケースに発射制御回路の基盤が収納されている。なお、
遊技に必要な効果音(例えば、玉の排出に伴う効果音)
や人工合成音はスピーカによって報知されるようになっ
ており、玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各
種の効果音が生成される。
【0044】ここで、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。玉寄せカバー106は基枠体120の中央に大
きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開口部
は役物装置の取り付けのための空間となっている。な
お、玉寄せカバー106の後方は膨出形成されており、
排出制御回路盤105や役物制御回路盤107の後面に
比べて大きく後方に突き出たような構造になっている。
そして、玉寄せカバー106によって中央開口部を塞ぐ
ことにより、貯留タンク101などから落下した玉が遊
技盤の裏面側に衝突しないようになっている。カードリ
ーダ・ライタ111は遊技用のプリペイドカードを受け
入れて、その情報を読み込むもので、前面枠11の裏面
側に取り付けられている。また、カード制御装置110
はカードリーダ・ライタ111の作動を制御するもの
で、カードリーダ・ライタ111との間は配線141に
よって接続されている。
【0045】ラッキーナンバー設定装置112は特図に
おけるラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーの
設定および発生率の調整を行うもので、図6に示すよう
な構成になっている。なお、図6はラッキーナンバー設
定装置112を表側の蓋を開けた場合の構成を示してい
る。図6において、141は7セグメントのLEDから
なり、ラッキーナンバーの個数を表示する個数表示LE
D、142は2桁の7セグメントのLEDからなり、ラ
ッキーナンバーを表示するラッキーナンバー表示LED
である。なお、個数表示LED141およびラッキーナ
ンバー表示LED142の表示内容は一定時間後に消え
るようになっている。これは、不用意に遊技者にセット
内容を見られないようにするためである。
【0046】個数表示LED141およびラッキーナン
バー表示LED142の下方には4つの押し釦式のスイ
ッチ143〜146が配置されている。143はインク
リメントスイッチで、ラッキーナンバー表示LED14
2に表示されるラッキーナンバーを[+1]だけインク
リメントするものである。例えば、ラッキーナンバー表
示LED142に[2]なるラッキーナンバーが表示さ
れているとき、インクリメントスイッチ143を押す
と、ラッキーナンバーが[3]にインクリメントされて
表示される。
【0047】144はセットスイッチで、ラッキーナン
バー表示LED142に表示されているラッキーナンバ
ーをセットするものである。例えば、ラッキーナンバー
表示LED142に[3]なる数値が表示されていると
き、セットスイッチ144を押すと、この数値[3]が
ラッキーナンバーとしてセットされる。145は確認ス
イッチで、このスイッチを操作することにより、ラッキ
ーナンバー表示LED142にセットされているラッキ
ーナンバー(通常は消えている)を表示させるととも
に、個数表示LED141にセット個数を表示させて確
認できるようにするものである。なお、確認表示の後、
一定時間後には同様にラッキーナンバーの表示および個
数表示が消える。146はクリアスイッチで、このスイ
ッチを操作することにより、いままで設定されていたラ
ッキーナンバーがクリアされる。
【0048】したがって、ラッキーナンバーを新たに設
定しようとする場合(例えば、開店前の調整を行う場
合)、まず確認スイッチ145を押してラッキーナンバ
ー表示LED142にいままでのラッキーナンバーを表
示させて確認し、次いで、クリアスイッチ146を押し
て設定されていたラッキーナンバーを一旦クリアする。
次いで、インクリメントスイッチ143を押して数値を
順次インクリメントし、所望の数値がラッキーナンバー
表示LED142に表示された時点でセットスイッチ1
44を押し、ラッキーナンバーをセットする。同様にし
て複数のラッキーナンバーを設定してもよい。このと
き、セットしたラッキーナンバーの数値は個数表示LE
D141に表示される。セット一定時間が経過すると、
各表示LED141、142の内容は消えて秘密が保た
れる。
【0049】4つのスイッチ143〜146の下方には
ラッキーナンバーの発生率を調整する発生率調整スイッ
チ147が設けられている。発生率調整スイッチ147
は、例えば3段階にラッキーナンバーの発生率を調整可
能なように3つの接点を有している。各接点は[設定
1]〜[設定3]に対応する。[設定1]はラッキーナ
ンバーの発生率が5/20、[設定2]はラッキーナン
バーの発生率が3/20、さらに[設定3]はラッキー
ナンバーの発生率が1/20になるように調整可能であ
る。したがって、[設定1]が最もラッキーナンバーの
発生率が高い。このようにラッキーナンバーの発生率を
可変することにより、ホールの方針に沿ったきめ細かい
営業形態を採ることができる。
【0050】次に、アンラッキーナンバーを設定する構
成について説明する。アンラッキーナンバーの設定部
は、ラッキーナンバー設定装置112におけるラッキー
ナンバーの設定部とは逆側に設けられている。すなわ
ち、151は7セグメントのLEDからなり、アンラッ
キーナンバーの個数を表示する個数表示LED、152
は2桁の7セグメントのLEDからなり、アンラッキー
ナンバーを表示するアンラッキーナンバー表示LEDで
ある。なお、個数表示LED151およびアンラッキー
ナンバー表示LED152の表示内容は一定時間後に消
えるようになっており、同様に不用意に遊技者にセット
内容を見られないような考慮がなされている。
【0051】個数表示LED151およびアンラッキー
ナンバー表示LED152の下方には4つの押し釦式の
スイッチ153〜156が配置されている。153はイ
ンクリメントスイッチで、アンラッキーナンバー表示L
ED152に表示されるアンラッキーナンバーを[+
1]だけインクリメントするものである。例えば、アン
ラッキーナンバー表示LED152に[3]なる数値が
表示されているとき、インクリメントスイッチ153を
押すと、アンラッキーナンバーが[4]にインクリメン
トされて表示される。
【0052】154はセットスイッチで、アンラッキー
ナンバー表示LED152に表示されているアンラッキ
ーナンバーをセットするものである。例えば、アンラッ
キーナンバー表示LED152に[4]なる数値が表示
されているとき、セットスイッチ154を押すと、この
数値[4]がアンラッキーナンバーとしてセットされ
る。155は確認スイッチで、このスイッチを操作する
ことにより、アンラッキーナンバー表示LED152に
セットされているアンラッキーナンバー(通常は消えて
いるから)を表示させて確認できるようにするものであ
る。なお、確認表示の後、一定時間後には同様にアンラ
ッキーナンバーの表示および個数表示が消える。156
はクリアスイッチで、このスイッチを操作することによ
り、いままで設定されていたアンラッキーナンバーがク
リアされる。
【0053】4つのスイッチ153〜156の下方には
アンラッキーナンバーの発生率を調整する発生率調整ス
イッチ157が設けられている。発生率調整スイッチ1
57は、例えば3段階にアンラッキーナンバーの発生率
を調整可能なように3つの接点を有している。各接点は
[設定1]〜[設定3]に対応する。[設定1]はアン
ラッキーナンバーの発生率が5/20、[設定2]はア
ンラッキーナンバーの発生率が3/20、さらに[設定
3]はアンラッキーナンバーの発生率が1/20になる
ように調整可能である。したがって、[設定1]が最も
アンラッキーナンバーの発生率が高い。このようにアン
ラッキーナンバーの発生率を可変することにより、同様
にホールの方針に沿ったきめ細かい営業形態を採ること
ができる。なお、ラッキーナンバーおよびアンラッキー
ナンバーの発生率は上記[設定1]〜[設定3]の内容
に限定するものではなく、他の数値を採用してもよい。
また、ラッキーナンバーとアンラッキーナンバーとで各
発生率が異なるような数値を採用してもよい。
【0054】次に、玉寄せカバー106の内部には図7
に示す玉寄せ部材161が設けられており、玉寄せ部材
161には後述の外部情報出力用基盤162(情報出力
手段)が配置されている。図7は遊技盤13の裏面側に
おける玉寄せ部材161の構造を示す図である。図7に
おいて、遊技盤13はベニアを素材として矩形に形成さ
れ、この遊技盤13の裏側に玉寄せ部材161がビスな
どの固定手段によって固定されている。玉寄せ部材16
1は透明の樹脂製(例えば、ABS樹脂)で、遊技盤1
3の各入賞口に入ったセーフ玉を寄せて集める機能を有
している。玉寄せ部材161の中央部には役物装置の取
り付けのための開口部(中央開口部)が形成されてい
る。図7は役物装置としての特別図柄表示装置63を遊
技盤13に取り付けた状態であり、特別図柄表示装置6
3の後面側が玉寄せ部材161の中央開口部を通して突
出している様子を図示している。
【0055】中央開口部の縁部には複数の切り欠き部2
01(他は図示略)が形成されており、切り欠き部20
1はU字形に開口部の縁を切り欠くようにして形成され
る。切り欠き部201は遊技盤13に取り付けられる電
気部品(例えば、装飾ランプ)から遊技盤13の裏面側
に延びた配線(リード線)211、212を導出するも
のである。なお、遊技盤13に取り付けられる電気部品
は、その裏面側が玉寄せ部材161に覆われる状態で取
り付けられるようになっている。一方、玉寄せ部材16
1の周縁部にも同様の複数の切り欠き部221〜224
が形成されており、切り欠き部221〜224はU字形
に周縁部を切り欠くようにして形成される。切り欠き部
221〜224は遊技盤13に取り付けられる電気部品
から遊技盤13の裏面側に延びた配線(リード線)23
1〜234を導出するものである。したがって、各切り
欠き部201、221〜224のU字開口に対して配線
(リード線)211、212、231〜234をそれぞ
れ差し込むだけで、配線処理をすることができ、例えば
玉寄せ部材161に繰り抜くようにして配線用開口部を
形成する必要がなく、配線処理の作業性が高まるという
利点がある。
【0056】特別図柄表示装置63の後面側には役物中
継基盤171が配置されており、役物中継基盤171は
特別図柄表示装置63の各種配線を中継するものであ
る。役物中継基盤171には複数のコネクタが設けら
れ、これらのコネクタのうちの一部は前述した配線21
1、212に接続され、他は配線251、252に接続
される。また、特別図柄表示装置63の後面側下方には
外部情報出力端子基盤162が配置されており、外部情
報出力端子基盤162は遊技盤13における各種電気部
品(例えば、ランプ、ソレノイド、LED、モータ、セ
ンサ)と役物制御回路盤107を接続する配線を途中で
一旦中継するものである。外部情報出力端子基盤162
には複数のコネクタが設けられ、これらのコネクタのう
ちの一部は前述した配線231〜234、252に接続
され、他は配線263に接続されるとともに、図7では
図示を略しているが、他の必要な配線に接続される。
【0057】配線263は外部情報出力端子基盤162
と変動入賞装置(アタッカー)65とを接続している。
また、図示しない他の配線は外部情報出力端子基盤16
2と役物制御回路盤107とを接続している。したがっ
て、外部情報出力端子基盤162は役物装置(ここで
は、特別図柄表示装置63および変動入賞装置65など
を含む概念、以下同様)と役物制御回路盤107との間
に配置されて、両者の配線を一旦中継する機能を有して
いる。なお、181は役物カバーで、変動入賞装置(ア
タッカー)65の後面を覆うものである。182は打止
め表示ランプ等を収納するために形成された開口部であ
る。
【0058】また、外部情報出力端子基盤162には遊
技盤用外部情報端子163が設けられており、遊技盤用
外部情報端子163は遊技盤13における各種情報、例
えば役物装置に関する情報で、大当り、ラッキーN
O.、アンラッキーNO.、大当り確率設定値、ラッキ
ーNO.およびアンラッキーNO.の発生率、大当り確
率設定値、始動口入賞数、役物の回転数、大当り時のサ
イクルの継続回数、不正情報(入賞による不正あるいは
コネクタの抜けなどの遊技の進行を妨げる状態情報)を
ホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行うとと
もに、必要な情報を島設備(特に、島用表示装置)に出
力する際の配線の中継も行うものである。なお、図7お
よび後述の図8では遊技盤用外部情報端子163に対す
る配線の接続は図示を略している。
【0059】図8は外部情報出力端子基盤162の取り
付け構造を説明する図である。図8において、外部情報
出力端子基盤162は各種のコネクタ271a〜271
h、遊技盤用外部情報端子163およびリレー272a
〜272cを搭載したボード280を有している。な
お、リレー272a〜272cは、遊技盤13とホール
側の管理装置の電源が違うので、リレーという手段を介
して情報を伝達するために設けられている。ボード28
0としては、例えばプリント基盤が用いられ、このプリ
ント基盤の上にコネクタ271a〜271h、遊技盤用
外部情報端子163およびリレー272a〜272cが
直接取り付けられている。
【0060】外部情報出力端子基盤162は取付部材2
91を介して遊技盤13の裏面側(詳しくは、玉寄せ部
材161の裏面側)に取り付けられるようになってお
り、取付部材291は周囲に4つの囲い(一定高さの4
つの壁)を備えた凹室状の構造を有し、その内部にボー
ド280を収納可能になっている。ボード280は、そ
の4隅に開けた穴にビス等の固定手段を通して取付部材
291の凹室状内部に固定されるようになっている。一
方、取付部材291は2つの囲いの縁に2つの固定部2
91a(他方は図示略)が形成されており、これらの固
定部291aに同じくビス等の固定手段を通して玉寄せ
部材161の裏面側に形成されたネジ穴にそれぞれ捩じ
込むことにより、図8に示すように、取付部材291が
着脱可能に玉寄せ部材161に固定されるようになって
いる。
【0061】また、外部情報出力端子基盤162の取り
付け位置としては、遊技盤13を枠体16に取り付けた
とき、枠体16側の役物制御回路盤107と遊技盤13
側の外部情報出力端子基盤162とができるだけ近傍に
位置するようになっている。このように、両者を近傍に
位置させることにより、最短距離で配線の接続を行うこ
とができ、作業性が向上するという利点がある。さら
に、遊技盤13に配置される各種電気部品(ランプ、ソ
レノイド、LED、モータ、センサなど)と、各種電気
部品の作動を制御する役物制御回路盤107とを接続し
ている複数の配線221〜224、252、263が途
中で一旦外部情報出力端子基盤162によって中継され
るとともに、この外部情報出力端子基盤162は遊技盤
13の裏面側(すなわち、玉寄せ部材161の背面上)
に配置される。したがって、遊技盤13に配置されるす
べての各種電気部品の配線の中継を一括して外部情報出
力端子基盤162によって行うことができ、遊技盤13
の交換、修理・点検時などにおける配線接続処理の作業
性が格段と向上するという利点がある。
【0062】制御系の構成 次に、図9はパチンコ機1における制御系のブロック図
である。図9において、この制御系は大きく分けると、
パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用CPU(以
下、単にCPUという)301と、制御プログラム等を
格納しているROM302と、ワークエリアの設定や制
御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM303と、
必要なデータ等を記憶し、電源がオフしても記憶を継続
させる不揮発性のEEPROM304と、水晶の発振周
波数を分周してCPU301の基本クロックを得る分周
回路305と、CPU301等に必要な電源を供給する
電源回路306と、各種情報信号を受け入れるローパス
フィルタ307と、ローパスフィルタ307からの信号
をバス308を介してCPU301に出力するバッファ
ゲート309と、CPU301からの信号をバス308
を介して受ける出力ポート310と、出力ポート310
を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信
号を生成して各表示器等に出力するドライバ311と、
遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行
ってもよい)サウンドジェネレータ312と、サウンド
ジェネレータ312からの音声信号を増幅するアンプ3
13とによって構成される。
【0063】CPU301を含む上記各回路は、パチン
コ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュー
タを含む役物制御回路盤107というボードユニットに
よって実現されている。そして、マイクロコンピュータ
のボードユニットは玉貸機、島設備(島用情報表示装置
を含む)、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデー
タの授受が行われるようになっている。サウンドジェネ
レータ312は遊技に必要な効果音を生成し、生成され
た効果音はアンプ313により増幅されてスピーカ31
4から放音される。なお、サウンドジェネレータ312
の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技に必要な音声
合成(例えば、リーチ時や大当り時に遊技者への期待感
を高める音声、“ヤッター”、“リーチだ”)を行うよ
うにしてもよい。
【0064】ローパスフィルタ307には始動スイッチ
321、カウントスイッチ322、継続スイッチ(V入
賞検出スイッチ)323、確率設定装置324およびラ
ッキーナンバー設定装置112からの信号が入力されて
いる。なお、ローパスフィルタ307からCPU301
に取り込まれる信号については、CPU301でソフト
的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定
数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。始動ス
イッチ321は普通電動始動口(始動入賞口)64に玉
が入賞したことを検出する。カウントスイッチ322は
変動入賞装置65がオープンしたとき、この変動入賞装
置65内に入賞した玉を検出する。継続スイッチ323
は大入賞口としての変動入賞装置65に配置され、いわ
ゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出する。なお、上
記各検出スイッチは近接スイッチからなり、玉の通過に
伴う磁力の変化に基づいて玉を検出する。始動スイッチ
(特定遊技状態検出手段)321は始動入賞を検出する
ものであるが、この始動入賞状態は特定遊技状態を検出
することに相当し、特別図柄表示装置63での可変表示
を開始できる特定遊技状態になったことを意味する。特
定遊技状態としては、始動スイッチ321による検出の
例に限らず、例えば普図ゲート67、68を玉が通過し
たときに特別図柄表示装置63での可変表示を開始でき
る特定遊技状態になったとしてもよく、その場合には普
図ゲート67、68が特定遊技状態検出手段に対応す
る。
【0065】ドライバ311からは変動入賞装置65の
大入賞口ソレノイド、特別図柄表示装置63、遊技盤1
3の各種ランプ・LED331、特図、普図スイッチ記
憶表示器66、64aおよび普電ソレノイド332に制
御信号が出力される。変動入賞装置65の大入賞口ソレ
ノイドは変動入賞装置(アタッカー)65をオープンさ
せるもので、特別図柄表示装置63が大当り状態になる
と、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一
定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励
磁されてアタッカー65が開く。また、ドライバ311
からの制御信号は特別図柄表示装置63のソレノイド等
に出力されることにより、役物装置について必要な駆動
が行われる。
【0066】報知用の各種のランプ・LED331とし
ては、遊技盤13における普図確率アップ表示器81、
特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示
器83、アンラッキーNO.大当り表示器84、大当り
表示器85、リーチ表示器86、サイドランプ88a、
88b、装飾ランプ89a、89b等があり、ゲーム内
容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。特図、普図ス
イッチ記憶表示器66、64aは、遊技盤13に配置さ
れた特図スイッチ記憶表示器66および普図スイッチ記
憶表示器64bのことで、それぞれ4個の範囲内で特図
の始動記憶数および普図の始動記憶数を表示する。普電
ソレノイド332は普通電動始動口64のチューリップ
(普通電動補助装置)を開くためのもので、普通図柄表
示器64aの図柄が特別図柄(例えば、「7」)になる
と、一定時間あるいは一定の入賞数だけ普通電動始動口
64のチューリップをオープン駆動する。
【0067】前述したCPU301等に必要な電源を供
給している電源回路306の出力は停電検出回路341
に入力されており、停電検出回路341は電源回路30
6の供給する電圧が規定値以下に低下したことを検出
し、その検出結果をCPU301に出力する。規定値と
しては、例えば不揮発性のEEPROM304がデータ
を書き込むのに支障のない値に設定される。そして、停
電検出回路341により電源回路306の供給電圧が規
定値以下に低下したことが検出されると、CPU301
はRAM303等のデータを素速くEEPROM304
に書き込み、電圧低下(極端には停電あるいは閉店時の
電源オフ)に備えてデータを保存することが行われる。
これにより、次回の電源復帰時(あるいは開店時)には
EEPROM304から必要なデータを読み出してRA
M303等に格納することが行われ、電圧低下に対する
信頼性が確保される。これにより、特にラッキーナンバ
ー、アンラッキーナンバーの決定および各ナンバーの発
生率の設定値を保護することができる。また、通常の閉
店時にパチンコ機1の電源をオフしても、ラッキーナン
バー、アンラッキーナンバーの決定やその発生率の設定
値がEEPROM304に書き込まれるから、係員が毎
日設定値をセットする必要がなく、作業性が向上する。
上記CPU301、ROM302、RAM303、EE
PROM304は全体として遊技制御手段400を構成
する。
【0068】また、CPU301は外部情報出力端子基
盤162の遊技盤用外部情報端子163を介してホール
の管理装置350との間でデータの授受を行うことがて
きるようになっているとともに、外部情報出力端子基盤
162を介してパチンコ機1からの信号が島用表示装置
370(情報表示装置)に出力されるようになってい
る。管理装置350はホールに設置された多数のパチン
コ機および島設備等から必要なデータを収集してデータ
の管理を行うものである。なお、管理装置350におい
ても前述したラッキーナンバー設定装置112と同様の
機能を実現することが可能であり、特図におけるラッキ
ーナンバーおよびアンラッキーナンバーの設定や発生率
の調整を行うことができるようになっている。このよう
にホールの管理室側から各ナンバーの設定等を遠隔的に
行うことにより、作業性の向上が図られる。なお、各ナ
ンバーの設定等は各台毎にきめ細かく行うことができる
が、島単位で行うようにすることも可能である。
【0069】管理装置350は管理コンピュータを備え
ており、管理コンピュータは図示は略すが、ディスプレ
イ、プリンタ、店内放送装置、端末装置(例えば、キー
ボード)、データ記憶装置等を有している。そして、管
理コンピュータはホールに設置された多数のパチンコ機
および島設備等から必要なデータを収集して連続大当り
の発生状態に対応させて所定の方式でデータを整理し、
整理したデータをディスプレイに表示させたり(例え
ば、連チャンの多い台番号順、連チャン率の高い台番号
順に表示させたり)、各パチンコ機の動作状態を管理し
たり、必要なデータの演算処理を行うとともに、各パチ
ンコ機の遊技状態データを演算処理し、処理した遊技状
態データを遊技者に公開可能なように島用表示装置37
0に送信したりする。
【0070】また、管理コンピュータは端末装置を使用
して大当り確率、普図当り確率等の各設定、連チャン条
件の設定等を行う。ホールの管理室側から上記各確率の
設定等を遠隔的に行うことにより、作業性の向上が図ら
れる。なお、上記各確率の設定等は各台毎にきめ細かく
行うことができるが、島単位で行うようにすることも可
能である。また、端末装置を操作することにより、遊技
種類別、機種別、島単位別、製造メーカー別に連チャン
大当りデータを収集し、管理コンピュータのディスプレ
イに表示させることができるようになっている。店内放
送装置は管理コンピュータからの信号に基づいて連チャ
ン大当りの情報を店内放送する。この場合、各遊技機に
は各々台番号が決められており、店内放送装置は連チャ
ン大当りの発生した遊技機の台番号を放送したり、連チ
ャン大当りの連続した回数(連チャン回数)を放送す
る。データ記憶装置は毎日のデータを記憶しており、管
理コンピュータはデータ記憶装置に記憶されたデータに
基づいて過去の遊技状態データを作成し、必要に応じて
過去の遊技状態データを呼び出したり、島設備500に
各台が設置されてからのトータルの稼働データを処理し
たりすることができるようになっている。
【0071】島用表示装置370はデータ受信部37
1、データ受信部372、データ処理部373、情報表
示器374を有するとともに、後述の図10に示すラッ
キーNO.大当り表示器511、呼出し・大当り表示器
512、アンラッキーNO.大当り表示器513を含ん
で構成されている。なお、島用表示装置370の外観図
は図11に示される。データ受信部(遊技機データ受信
手段:情報受信手段)371は外部情報出力端子基盤1
62を介してパチンコ機1から送られてくるデータを受
信し、データ受信部(管理装置データ受信手段)372
は管理装置350から送られてくるデータを受信する。
この場合、データ受信部371はパチンコ機1における
複数の遊技状態情報を受信する。また、データ受信部3
72は管理装置350によって計数および演算したデー
タ、例えば実際の大当り確率、連チャン率等を受信する
とともに、遊技店における店内情報(例えば、大当り図
柄に基づき遊技店内全体で決定されたラッキーナンバ
ー、アンラッキーナンバー、時間帯による無制限ルー
ル、時間帯によるラッキーナンバーやアンラッキーナン
バーの取り極め等)、開店時間、閉店時間、台の入れ換
え情報等を受信する。データ受信部371およびデータ
受信部372の各出力はデータ処理部(受信データ処理
手段)373に入力されており、データ処理部373は
それぞれの出力データを外部に表示可能な遊技情報に変
換処理し、処理した遊技情報を情報表示器(情報表示手
段:情報切換表示手段)374に出力する。情報表示器
374はドットLEDあるいは液晶画面で構成され、デ
ータ処理部373から送られてきた遊技情報を表示す
る。
【0072】島設備の構成 次に、図10は島設備の一部を示す斜視図である。図1
0において、500は島設備であり、島設備500には
2台のパチンコ機501、502が配置されている(他
の多くのパチンコ機は図示略)。また、パチンコ機50
1、502の前面下部にはカウンタ503が配置されて
いる。パチンコ機501、502は図1に示すものと同
様のもので、何れもラッキーナンバー設定装置112を
備え、かつ前述した各種表示装置を遊技盤13に配置し
ているものである。パチンコ機501の上部の島設備5
00にはラッキーナンバーでの大当り時に点灯(あるい
は点滅でもよいし、両方を組み合せてもよい)するラッ
キーNO.大当り表示器511、後述の呼出しスイッチ
514を操作して係員を呼び出すときに点灯する呼出し
ランプとしての機能を有するとともに、通常の大当り時
には点滅する呼出し・大当り表示器512、アンラッキ
ーナンバーでの大当り時に点灯(あるいは点滅でもよい
し、両方を組み合せてもよい)するアンラッキーNO.
大当り表示器513、島用表示装置370の情報表示器
374、遊技者が操作してホールの係員を呼び出すため
の呼び出しスイッチ514が配置されている。なお、こ
れらの各表示器等は他のパチンコ機に対応する島設備に
も配置されている。
【0073】ここで、図11は情報表示器374を含む
島用表示装置370の外観図である。図11において、
島用表示装置370は一定厚さの矩形形状で、上部側が
厚くて下部側に行くに従って薄くなるように形成され、
上部側にラッキーNO.大当り表示器511、呼出し・
大当り表示器512、アンラッキーNO.大当り表示器
513が配置され、中央部に情報表示器374が配置さ
れ、下側に呼び出しスイッチ514が配置されている。
また、島用表示装置370の内部にはデータ受信部37
1、データ受信部372およびデータ処理部373を構
成する回路基盤が組み込まれている。データ受信部37
1、データ受信部372およびデータ処理部373はマ
イクロプロセッサを含む電子回路によって構成してもよ
いし、あるいはマイクロプロセッサを含ずに電子回路
(例えば、IC基盤)によって構成してもよい。また、
島用表示装置370の内部に設けたデータ受信部37
1、データ受信部372およびデータ処理部373は、
各島用表示装置毎に配置してもよいが、例えば1つの島
設備単位で1箇所ずつ配置し、複数の島用表示装置に対
して共通化を図り、各情報表示器に対して表示信号をそ
れぞれ出力するようにしてもよい。そのようにすると、
低コスト化を図ることができる。
【0074】情報表示器374は平板状のドットLED
あるいは液晶画面によって構成され、データ処理部37
3から送られたきた遊技情報として、以下のものを表示
する。 A.遊技機からの情報 大当り回数、特図の始動回数等 遊技機によって決定されたラッキーナンバー、アンラッ
キーナンバー(例えば、大当り図柄に基づくもの、ある
いは別遊技によって決定されるもの)等 B.管理装置からの情報 遊技状態データ(大当り確率、連チャン率等) 遊技店のルール情報(遊技店によって決定されるラッキ
ーナンバー、アンラッキーナンバーあるいは時間帯によ
る制限、ナンバーに拘わらず無制限にするルール等) 遊技店における店内情報(開店時間、閉店時間、台の入
れ換え情報等) なお、上記以外の他の情報を表示してもよい。
【0075】ここで、ラッキーナンバー、アンラッキー
ナンバーの表示は一定時間毎に切り換わるようにしても
よいし、あるいは適当な切換スイッチを設け、この切換
スイッチの操作でラッキーナンバー、アンラッキーナン
バーの表示を切り換えるようにしてもよい。例えば、時
間帯によってラッキーナンバー/アンラッキーナンバー
が変わるときには、自動的にラッキーナンバー/アンラ
ッキーナンバーの変更が表示されるようにする。例え
ば、開店時の午前10時から午後0時まではラッキーナ
ンバーが無制限、午後0時から夕方6時まではラッキー
ナンバーが「3」と「7」であるような場合には、その
状況が情報表示器374に自動的に表示されるようにす
る。開店時間は明日のホールの開店を表示するもので、
遊技者が遊技中に明日の予定を確認するのに便利な情報
である。開店時間は、例えば自動的に表示するようにし
てもよいし、同様に適当な切換スイッチを設け、この切
換スイッチの操作で表示するようにしてもよい。なお、
本実施例では、各情報の表示を切り換えるために、選択
スイッチを配置(例えば、呼出しスイッチ514の近傍
に配置、あるいは呼出しスイッチを含む選択スイッチを
配置してもよい)し、この選択スイッチの操作によって
必要な情報を遊技者が選択できるようになっている。通
常は、大当り回数が自動的に表示されるようにしておく
と、遊技者は来店したときに台選びの目安になって便利
である。
【0076】再び図10に戻り、島設備500の上端部
には2方向(特に、通路側)に延在して表示装置53
0、540が配置されており、各表示装置530、54
0はそれぞれラッキーNO.大当り表示器531、54
1、アンラッキーNO.大当り表示器532、542、
大当り表示器533、543および呼出しランプ53
4、544を有している。ラッキーNO.大当り表示器
531、541、アンラッキーNO.大当り表示器53
2、542、大当り表示器533、543の各機能は前
述した場合と同様である。また、呼出しランプ534、
544は各台に備えられた呼出しスイッチ514を遊技
者が押すことにより、点灯して店員に知らせるものであ
る。ラッキーNO.大当り表示器511、呼出し・大当
り表示器512、アンラッキーNO.大当り表示器51
3および表示装置530、540には前述した外部情報
出力端子基盤162における遊技盤用外部情報端子16
3からの信号が供給され、点灯が制御される。なお、各
表示器の点灯制御としては、例えば点灯を継続させた
り、点滅制御したりする。
【0077】このように、島設備500にラッキーN
O.大当り表示器511、アンラッキーNO.大当り表
示器513、情報表示器374を設けることにより、各
表示器が大きくて見やすいことから、遊技者自身極めて
容易に大当り回数等の遊技状態データおよび遊技条件と
してのラッキーナンバーやアンラッキーナンバーを認識
することができる。一方、店員にしても遊技条件を十分
に確認することができるから、遊技条件に即した適切な
対応を迅速に行うことができる。また、島設備500の
各表示器は大きくて遠方からでも認識しやすいから、店
員が各表示器を見て直ちに行動できるという利点があ
る。さらに、店員が他の島設備にいる場合でも島設備5
00の各表示器が大きくて見やすいので、該当する島設
備500に直ちに急行することができ、迅速な対応をと
ることができる。なお、本実施例の態様に限らず、例え
ば遊技条件を表示する各表示装置を遊技盤13内に配置
しておらず、島設備のみに遊技条件の各表示装置を配置
するようにすることも自由であるし、前面枠11に配置
するようにしてもよい。また、遊技盤13に配置する表
示装置、島設備500に配置する表示装置の各々を適当
に組み合せるようにしてもよい。島設備500に配置す
る表示装置の場所は上記実施例に限定されず、他の適当
な場所でもよい。
【0078】次に、CPU301によって行われる各種
制御の手順を図12以降の図を参照して詳細に説明す
る。CPU301による制御は、パチンコ機1の電源の
投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り
返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他
の各サブルーチンがある。メインルーチン最初に、メイ
ンルーチン(いわゆるゼネラルフロー)について図12
を参照して説明する。このルーチンは、前述したように
パチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して行われ、具
体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎にハード的
に割込みがかかって繰り返される。
【0079】メインルーチンが起動すると、まずステッ
プS10で電源投入か否かを判別する。また、このステ
ップではRAM303の状態をチェックする。そして、
初回の電源投入時であれば、ステップS12に進んでバ
ックアップデータを復帰させる。具体的には、EEPR
OM304に格納しておいたバックアップデータを読み
出してRAM303等に復帰させることが行われる。次
いで、ステップS14でデータの設定に変更があるか否
かを判別し、データの設定変更がなければステップS4
4にジャンプする。一方、データの設定に変更がある
と、まずステップS16で大当り確率値を設定する。こ
れは、大当りの確率を変更、設定する確率設定装置32
4が操作されて前回と異なる大当り確率値になっている
ようなケースである。例えば、前回の大当り確率値が1
/200のとき、確率設定装置324が操作されて確率
値が1/220に変更要求されている場合には、このス
テップS16で新たな大当り確率値に設定する。なお、
確率設定装置324が操作されていなければ、このステ
ップは通過となる。
【0080】次いで、ステップS18でラッキー/アン
ラッキーNO.を設定する。これは、ラッキー/アンラ
ッキーNO.を変更、設定するラッキーナンバー設定装
置112が操作されて前回と異なる数値になっているよ
うなケースである。例えば、前回のラッキーNO.が
「5」のとき、ラッキーナンバー設定装置112が操作
されてラッキーNO.が「3」に変更要求されている場
合には、このステップS18で新たなラッキーNO.に
設定する。アンラッキーNO.についても同様である。
なお、ラッキーナンバー設定装置112が操作されてい
なければ、このステップは通過となる。次いで、ステッ
プS20で各設定値をバックアップする。これは、各設
定値をEEPROM304に格納してバックアップデー
タとして保存するものである。これにより、停電時のバ
ックアップや閉店の際の電源オフ時のバックアップが行
われる。ステップS20を経ると、ステップS44にジ
ャンプする。
【0081】一方、ステップS10で初回の電源投入時
でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電
源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステ
ップS22で割り込み信号があるか否かを判別する。割
り込み信号は、停電検出回路341により電源回路30
6の供給電圧が規定値以下に低下したことが検出された
場合に、停電検出回路341からCPU301に出力さ
れるものである。割り込み信号があると、電源電圧の低
下と判断し、ステップS24でバックアップ処理を行
う。これにより、上記各設定値やRAM303に格納さ
れている各種のデータがEEPROM304に書き込ま
れ、データの保存が行われる。したがって、次回の電源
復帰時(あるいは開店時)にはEEPROM304から
必要なデータを読み出してRAM303等に格納するこ
とにより、電圧低下に対する信頼性が確保される。特
に、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの決定お
よび各ナンバーの発生率の設定値を有効に保存すること
ができる。また、通常の閉店時にパチンコ機1の電源を
オフしても、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバー
の決定やその発生率の設定値がEEPROM304に書
き込まれ、係員が毎日設定値をセットする必要がなく、
作業性が向上する。ステップS24を経ると、ステップ
S26に進む。また、ステップS22で割り込み信号が
なければステップS24をジャンプしてステップS26
に進む。
【0082】ステップS26ではラッキーNO.での遊
技中であるか否かを判別する。これは、ラッキーNO.
で大当りが発生した後、例えば所定時間とか発射球数と
かで判断し、その期間はラッキーNO.での遊技中であ
るとする。ラッキーNO.での遊技中であるときはステ
ップS28でラッキーNO.遊技中を報知する。例え
ば、遊技盤13のラッキーNO.大当り表示器83、ア
ンラッキーNO.大当り表示器84および島設備500
に設けられたラッキーNO.大当り表示器511、ラッ
キーNO.大当り表示器531、541を点灯してラッ
キーNO.遊技中を表示する。その後、ステップS30
に進む。また、ラッキーNO.での遊技中でなければス
テップS28をジャンプしてステップS30に進む。ス
テップS30ではラッキーNO.およびアンラッキーN
O.の値を報知する。この報知は、島用表示装置370
における情報表示器374を用いて行う。具体的には、
ラッキー/アンラッキーを決定した場合には、その決定
結果としてラッキーNO.(例えば、「3」、「7」)
およびアンラッキーNO.(例えば、「4」、「9」)
を情報表示器374に表示する。この場合は、情報表示
器374が大きくて見やすいことから、遊技者自身極め
て容易に遊技条件としてのラッキーナンバーおよびアン
ラッキーナンバーを認識することができるとともに、ラ
ッキーナンバーあるいはアンラッキーナンバーでの大当
りを認識することができる。一方、店員にしても遊技条
件を十分に確認することができるから、遊技条件に即し
た適切な対応を迅速に行うことができ、遊技者と店員と
のトラブルを避けることができる。また、特図でラッキ
ー/アンラッキーを決定した場合には、通常動作中にお
ける特別図柄表示装置63自体をラッキー・アンラッキ
ーナンバー表示器として使用し、各値を表示するように
してもよい。
【0083】次いで、ステップS32でスイッチ入力処
理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、
始動入賞に伴って必要な処理を行うものである。次い
で、スイッチ34で処理NO.による分岐判断を行う。
分岐先としては、ステップS36の普段処理、ステップ
S38の変動処理、ステップS40の大当り処理、ステ
ップS42の外れ処理がある。普段処理は特別図柄表示
装置63の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停
止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選
択するものである。変動処理は特別図柄表示装置63の
図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発
生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は特
別図柄表示装置63の図柄変動の結果、外れとなった場
合の処理をするものである。
【0084】上記分岐処理を経ると、続くステップS4
4で外部情報処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を
行う。これは、ホールの管理装置350に対して必要な
情報を出力するものである。次いで、ステップS46で
乱数更新処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行
う。これは、大当りを決める特図の乱数およびラッキー
ナンバー(ラッキー図柄)を決める停止図柄用乱数を更
新するものである。次いで、ステップS48で表示図柄
作成処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。こ
れは、特別図柄表示装置63の図柄を作成するものであ
る。その後、リセット待ちになり、例えば2ms毎のハ
ード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0085】スイッチ入力処理 図13は上述のメインルーチンにおけるステップS32
のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。このサブルーチンが開始されると、まずステ
ップS60で始動入賞があるか否かを判別する。始動入
賞とは、普通電動始動口64への入賞をいう。ただし、
全ての始動入賞が特図の変動を開始できるような有効な
状態になるものではない。始動入賞がなければ今回のル
ーチンを終了してメインルーチンにリターンする。始動
入賞があると、ステップS62に進んで始動記憶が満タ
ンであるか否かを判別する。始動記憶は4個を最大限度
としてその範囲内で行われるから、始動記憶が満タンと
は、始動記憶が4個で一杯になっている状態をいう。始
動記憶が満タンのときは、新たに始動入賞があっても特
図の変動を開始できるような有効な状態になるものでは
なく、メインルーチンにリターンする。一方、始動記憶
が満タンでなければステップS64に進んで始動記憶を
[+1]だけインクリメントする。これにより、特図ス
イッチ記憶表示器66の点灯数が1つだけ多くなり、遊
技者に新たに始動入賞があって記憶されたことが報知さ
れる。次いで、ステップS66で大当り乱数を抽出して
今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンす
る。このように、いわゆる入賞フェッチによって大当り
乱数の抽出が行われる。
【0086】普段処理 図14はメインルーチンにおけるステップS36の普段
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンが開始されると、まずステップS100で
始動記憶があるか否かを判別する。始動記憶とは、普通
電動始動口64への入賞があって、その入賞状態が記憶
され、特図の変動を開始できるような有効な状態になる
ものをいう。始動記憶がなければ今回のルーチンを終了
してメインルーチンにリターンする。一方、始動記憶が
あるときは、ステップS102に進んで始動記憶を
[1]だけデクリメントする。これにより、特図スイッ
チ記憶表示器66の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技
者に対して始動記憶に伴う特図の変動開始があって記憶
数が減ったことが報知される。次いで、ステップS10
4で大当り確率の変動中であるか否かを判別する。大当
り確率が変動してアップ中であるときはステップS10
6で確率アップ中の乱数判定値を選択する。大当り確率
の変動は確率変動決定表示器91を用いて行われる。例
えば、特別図柄表示装置63が大当り図柄になると同時
に確率変動決定表示器91が図柄回転を開始し、特定の
数字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、大当り
確率の変動(ここではアップ)が決定される。また、特
定の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り
確率は変動しない。ステップS106で確率アップ中の
乱数判定値を選択することにより、次回に大当りする確
率が高くなる。一方、大当り確率が変動中でないときに
はステップS108で通常の乱数判定値を選択する。こ
れにより、次回に大当りする確率は以前と同様である。
【0087】ステップS106あるいはステップS10
8を経ると、続くステップS110で抽出した乱数値が
当り値であるか否かを判別する。当り値(大当り)であ
るときにはステップS112に進んで停止図柄用乱数を
抽出する。これは、大当りの図柄を決定するもので、こ
の図柄によってラッキーナンバー、アンラッキーナンバ
ーによる大当りかあるいは通常の大当りであるかどうか
が決まる。停止図柄用乱数は0〜19までの20種類が
あり、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの設定
値によって、その出現率が以下のように区分されてい
る。 なお、各設定値は上記例に限るものではなく、他の内容
でもよい。また、ラッキーナンバー値とラッキーナンバ
ー値の組み合せも上記例に限るものではなく、他の組み
合せ内容にしてもよい。例えば、ラッキーナンバーの出
現率が高く、しかもアンラッキーナンバーの出現率が高
いように、ラッキーナンバー値およびラッキーナンバー
値を組み合せることも自由である。
【0088】例えば、[設定1]であれば停止図柄用乱
数0〜19のうち、0〜4を抽出すると、ラッキーナン
バーの大当り図柄となり、5を抽出すると、アンラッキ
ーナンバーの大当り図柄となる。したがって、[設定
1]がラッキーナンバーになる確率が一番高く、5/2
0となる。次いで、ステップS114でラッキーナンバ
ーの出現率設定値に対する判定値を選択する。例えば、
ラッキーナンバーの出現率設定値が[設定1]の場合に
はラッキーナンバー値として0〜4を選択することにな
る。次いで、ステップS116で同様にアンラッキーナ
ンバーの出現率設定値に対する判定値を選択する。例え
ば、アンラッキーナンバーの出現率設定値が[設定1]
の場合にはアンラッキーナンバー値として5のみを選択
することになる。
【0089】次いで、ステップS118で停止図柄用乱
数値がラッキーナンバー値であるか否かを判別し、ラッ
キーナンバー値のときはステップS120に進んでラッ
キー大当り図柄を選択する。その後、ステップS130
に進んで変動処理のルーチンに処理を変更し、メインル
ーチンにリターンする。これにより、ラッキー大当り図
柄で停止するように図柄変動が開始される。一方、ステ
ップS118で停止図柄用乱数値がラッキーナンバー値
でないときはステップS122に分岐し、停止図柄用乱
数値がアンラッキーナンバー値であるか否かを判別す
る。アンラッキーナンバー値のときはステップS124
に進んでアンラッキー大当り図柄を選択する。その後、
ステップS130に進んで変動処理のルーチンに処理を
変更する。これにより、アンラッキー大当り図柄で停止
するように図柄変動が開始される。
【0090】また、ステップS122で停止図柄用乱数
値がアンラッキーナンバー値でないときはステップS1
26に進んで通常の大当り図柄を選択し、その後、ステ
ップS130に進んで変動処理のルーチンに処理を変更
する。これにより、通常の大当り図柄で停止するように
図柄変動が開始される。上記ステップS110で抽出し
た乱数値が当り値でなければ、ステップS128に分岐
して外れ図柄を選択し、その後、ステップS130に進
んで変動処理のルーチンに処理を変更する。これによ
り、外れ図柄で停止するように図柄変動が開始される。
このように、始動記憶に対応して大当りの乱数判定値を
選択し、その後、ラッキーナンバー/アンラッキーナン
バー/あるいは通常の大当りの何れかの図柄を選択する
処理が行われ、この選択結果に応じて図柄変動が開始さ
れる。
【0091】変動処理 図15はメインルーチンにおけるステップS38の変動
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンが開始されると、まずステップS150で
変動停止タイミングであるか否かを判別する。変動停止
タイミングとは、特別図柄表示装置63の図柄が変動し
て停止する時点のことである。変動停止タイミングでな
ければステップS152で図柄の変動タイミングである
か否かを判別する。変動タイミングとは、特別図柄表示
装置63の図柄が変動して最中のことをいう。変動タイ
ミングのときはステップS154で特別図柄表示装置6
3の図柄を変動させ、その後、メインルーチンにリター
ンする。これにより、図柄のスクロールが行われる。ま
た、変動タイミングでなければ図柄変動を行わずに、そ
のままメインルーチンにリターンする。
【0092】一方、ステップS150で変動停止タイミ
ングのときはステップS156に進んで特別図柄表示装
置63の図柄変動を停止させる。これにより、特別図柄
表示装置63の図柄が前述した普段処理のサブルーチン
で選択された図柄で停止する。次いで、ステップS15
8で特別図柄表示装置63の停止図柄が大当りであるか
否かを判別し、大当り図柄であればステップS160で
大当り処理に処理を変更(図16のサブルーチン参照)
する。これにより、大当り遊技が行われる。一方、特別
図柄表示装置63の停止図柄が大当りでなければステッ
プS162に進んで外れ処理を実行する。外れ処理で
は、外れにふさわしい効果音を出す等の処理が行われ
る。次いで、ステップS164で普段処理に処理を変更
し、再び普段処理が開始される。
【0093】大当り処理 図16はメインルーチンにおけるステップS40の大当
り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。こ
のサブルーチンが開始されると、まずステップS200
でV入賞があるか否かを判別する。V入賞とは、大入賞
口としての変動入賞装置65に配置されたいわゆるV入
賞口に玉が入賞することをいう。これは、大当りサイク
ル継続の条件となる。V入賞があるときはステップS2
02で最終回(最終サイクル:例えば、16サイクル
目)であるか否かを判別し、最終回でなければステップ
S204でV入賞フラグをセットしてステップS206
に進む。なお、V入賞フラグのセットにより後述のステ
ップS222で次のサイクルへの移行を満たしているか
どうかが判定される。
【0094】一方、ステップS200でV入賞がなけれ
ばステップS202、ステップS204をジャンプして
ステップS206に進む。また、ステップS202で最
終回のときもステップS206に進む。したがって、こ
れらのケースではV入賞フラグがセットされないことに
なる。次いで、ステップS206ではカウント入賞があ
るか否かを判別する。カウント入賞とは、変動入賞装置
65がオープンしたとき、この変動入賞装置65内に玉
が入賞し、カウントスイッチ322によってカウントさ
れることをいう。カウント入賞があるときはステップS
208でカウント数を[1]だけインクリメントし、ス
テップS210に進む。また、カウント入賞がなければ
ステップS208をジャンプしてステップS210に進
む。
【0095】ステップS210では大当り図柄はラッキ
ーナンバーであるか否かを判別する。大当り図柄がラッ
キーナンバーのときはステップS212でラッキーナン
バー大当りを報知する。これにより、遊技盤13のラッ
キーNO.大当り表示器83および島設備500に設け
られたラッキーNO.大当り表示器511、ラッキーN
O.大当り表示器531が点灯してラッキーNO.での
大当りが発生したことが外部に表示されて報知される。
したがって、遊技者は確実にラッキーNO.での大当り
発生を認識することができる。その後、ステップS21
4に進む。一方、ステップS210で大当り図柄がラッ
キーナンバーでないときはステップS216で大当り図
柄はアンラッキーナンバーであるか否かを判別する。大
当り図柄がアンラッキーナンバーのときはステップS2
18でアンラッキーナンバー大当りを報知する。これに
より、遊技盤13のアンラッキーNO.大当り表示器8
4および島設備500に設けられたアンラッキーNO.
大当り表示器512、アンラッキーNO.大当り表示器
532が点灯してアンラッキーNO.での大当りが発生
したことが外部に表示されて報知される。したがって、
遊技者はアンラッキーNO.での大当り発生を確実に認
識することができる。また、大当り図柄がアンラッキー
ナンバーでないときはステップS218をジャンプして
ステップS214に進む。
【0096】ステップS214では1サイクルの終了条
件が成立したか否かを判別する。1サイクルの終了条件
とは、例えば29.5秒間あるいは一定の玉数(10
個)だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー6
5がオープンした状態をいう。1サイクルの終了条件が
成立していなければ、すなわちアタッカー65がオープ
ンしてから29.5秒間が経過していないかあるいは一
定の玉数(10個)だけアタッカー65に入賞していな
いときには、今回のルーチンを終了して同様のループを
繰り返し、1サイクルの終了条件が成立すると、ステッ
プS220に進んでカウント数をクリアする。次いで、
ステップS222でV入賞フラグがあるか否かを判別
し、V入賞フラグがあればステップS224で一旦V入
賞フラグをクリアした後、ステップS226で継続回数
を[1]だけインクリメントし、さらにステップS22
8で次のサイクルの大当り処理に移行する。その後、メ
インルーチンにリターンする。したがって、V入賞して
いると、次の大当りサイクルが実行されることになる。
【0097】一方、ステップS222でV入賞フラグが
なければステップS230に分岐し、大当り図柄は確率
変動図柄であるか否かを判別する。V入賞フラグがない
状態は、いわゆるパンクしたのかあるいは最終回(例え
ば、16サイクル)の何れかである。確率変動図柄と
は、次回に大当り発生確率を変動(例えば、アップ)さ
せるような図柄をいい、例えば「7」の図柄が相当す
る。大当り図柄が確率変動図柄であるときはステップS
232で大当り確率をアップさせる。次いで、ステップ
S234で普段処理に移行し、メインルーチンにリター
ンする。したがって、大当り図柄が確率変動図柄である
と、次回に大当りが発生する可能性が高まり、遊技者は
わくわくすることになる。一方、ステップS230で大
当り図柄が確率変動図柄でなければステップS232を
ジャンプしてステップS234に進む。したがって、こ
のときは次回の大当り発生確率が通常の値に戻される。
このように、特別図柄表示装置63が大当り状態になる
と、1サイクル目以後はV入賞を条件に各サイクルで一
定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励
磁されてアタッカー65が開き、最高16サイクルまで
継続する。
【0098】外部情報処理 図17はメインルーチンにおけるステップS44の外部
情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS30
0で大当り中であるか否かを判別する。大当り中でなけ
ればステップS302で各遊技状態情報をホールの管理
装置350に出力するとともに、その中の一部の必要な
情報を島設備500に設けられた島用表示装置370に
出力する。その後、メインルーチンにリターンする。各
遊技状態情報は大当りに関連するもの以外の情報で、例
えば大当り確率設定値、ラッキーNO.およびアンラッ
キーNO.の値、ラッキーNO.およびアンラッキーN
O.の発生率、始動口入賞数、役物の回転数、不正情報
(遊技機において遊技の進行を妨げる不正状態が発生し
た場合に外部出力される情報)などがある。
【0099】一方、ステップS300で大当り中のとき
はステップS304に進んで大当り情報をホールの管理
装置350に出力するとともに、同様に島設備500に
設けられた島用表示装置370に出力する。大当り情報
としては、大当りが発生したこと、大当り時のサイクル
の継続回数等がある。次いで、ステップS306でラッ
キーNO.情報を管理装置350および島用表示装置3
70に出力するとともに、ステップS308で同じくア
ンラッキーNO.情報を管理装置350および島用表示
装置370に出力する。これにより、管理装置350側
ではラッキーNO.あるいはアンラッキーNO.での大
当り発生を把握することができる。これは、パチンコ機
1側でラッキーNO.あるいはアンラッキーNO.の図
柄を設定した場合には有効な情報となる。また、島設備
500に設けられた島用表示装置370に対して大当り
情報や大当り以外の必要な情報が出力され、島用表示装
置370では入力された遊技状態データに基づいて必要
な情報を外部に表示可能なように処理し、情報表示器3
74に表示することが行われる。次いで、ステップS3
10で大当り図柄データを管理装置350および島用表
示装置370に出力する。これにより、管理装置350
側および島用表示装置370側では大当りが発生した場
合に、どの図柄で発生したかを把握することができ、営
業管理に活用することができるとともに、島用表示装置
370側では情報表示器374に大当り図柄別の大当り
回数を演算して表示させることもできる。ステップS3
10を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0100】乱数更新処理 図18はメインルーチンにおけるステップS46の乱数
更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS35
0で特図乱数を更新する。特図乱数としては、例えば0
〜219の220種類があり、大当りを決定するための
ものである。例えば、220種類の中から1つの乱数を
抽出することにより、大当りであるか否かをが決定され
る。特図乱数を更新処理では、例えば[1]ごと乱数の
値をインクリメントしていく。次いで、ステップS35
2で確率設定値に対する乱数更新上限値を選択する(取
り出す)。例えば、大当りの確率が1/200であると
きは乱数更新上限値が[200]になり、[200]が
取り出される。同様に、大当りの確率が1/210のと
きは乱数更新上限値が[210]、大当りの確率が1/
220のときは乱数更新上限値が[220]になる。
【0101】また、大当り確率がほぼ10倍にアップし
て1/20になったときは乱数更新上限値が[20]に
なる。同様に、大当り確率がほぼ10倍にアップして1
/21になったときは乱数更新上限値が[21]にな
り、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/22にな
ったときは乱数更新上限値が[22]になる。すなわ
ち、設定確率に対してそれぞれ10倍に大当り確率が高
まるように乱数更新上限値が変更して取り出される。次
いで、ステップS354で特図乱数の更新結果が上限値
か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に
特図乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上
限値になったか否かを判断するものである。特図乱数更
新結果が上限値のときはステップS356で特図乱数を
再び[0]に戻す。その後、ステップS358に進む。
一方、特図乱数更新結果が上限値でなければステップS
356をジャンプしてステップS358に進む。
【0102】このようにして、大当りを決定する特図乱
数が[1]ずつインクリメントされていき、大当り確率
に対応する上限値で再び[0]に戻ってインクリメント
が繰り返される。したがって、例えば大当りの確率が1
/200のときは乱数更新上限値が[200]であるか
ら、[0]から[199]の範囲内の乱数を1つ抽出し
て大当りの判定が行われる。すなわち、大当りの確率が
1/200で乱数の抽出が行われる。また、大当りの確
率がアップして1/20になったときは乱数更新上限値
が[20]であるから、[0]から[19]の範囲内の
乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われ、大当りの確
率がアップして1/50になったときは乱数更新上限値
が[50]であるから、[0]から[49]の範囲内の
乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。したがっ
て、大当りの確率がアップすることにより、大当りを引
く可能性が飛躍的に高くなる。
【0103】ステップS358では停止図柄用乱数を更
新(例えば、[1]ごとインクリメント)する。停止図
柄用乱数は特図の停止図柄を決定するもので、0〜19
の20種類がある。そして、この中にラッキーNO.あ
るいはアンラッキーNO.に対応する図柄がある。次い
で、ステップS360で停止図柄用乱数の更新結果が上
限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す
毎に停止図柄用乱数が更新されていくが、今回のルーチ
ンでその上限値になったか否かを判断するものである。
停止図柄用乱数更新結果が上限値のときはステップS3
62で停止図柄用乱数を再び[0]に戻す。その後、メ
インルーチンにリターンする。一方、停止図柄用乱数更
新結果が上限値でなければステップS362をジャンプ
してメインルーチンにリターンする。このようにして停
止図柄用乱数を更新する処理が行われる。
【0104】表示図柄作成処理 図19はメインルーチンにおけるステップS48の表示
図柄作成処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まずステップS
400で各停止図柄を更新する。ここでいう各停止図柄
とは、特別図柄表示装置63における第1停止図柄(可
変表示器(左)62Lの図柄)、第2停止図柄(可変表
示器(右)62Rの図柄)、第3停止図柄(可変表示器
(中)62Mの図柄)のことである。これら3つの図柄
を順次更新していく。次いで、ステップS402で更新
結果が大当り図柄であるか否かを判別する。大当り図柄
でなければステップS404で外れ図柄の格納領域に今
回更新した図柄を格納し、その後、メインルーチンにリ
ターンする。
【0105】一方、ステップS402で更新結果が大当
り図柄であるときはステップS406に進み、大当り図
柄はラッキーNO.であるか否かを判別する。大当り図
柄がラッキーNO.であるときは、ステップS408で
ラッキーNO.の格納領域に今回更新した図柄を格納
し、その後、メインルーチンにリターンする。また、ス
テップS406の判別結果から今回の大当り図柄がラッ
キーNO.でないときはステップS410に進んで大当
り図柄はアンラッキーNO.であるか否かを判別する。
大当り図柄がアンラッキーNO.であるときは、ステッ
プS412でアンラッキーNO.の格納領域に今回更新
した図柄を格納し、その後、メインルーチンにリターン
する。さらに、ステップS410の判別結果から今回の
大当り図柄がアンラッキーNO.でないときはステップ
S414で通常の大当り図柄格納領域に今回更新した図
柄を格納し、その後、メインルーチンにリターンする。
なお、作成図柄の格納領域としては、RAM303とな
る。このようにして、特別図柄表示装置63における第
1〜第3停止図柄を順次更新して作成する処理が行わ
れ、作成した表示図柄は該当する格納領域に格納され
る。
【0106】管理装置側の処理プログラム 次に、管理装置350側の処理プログラムについて説明
する。図20は管理装置350で実行する処理プログラ
ムのメインルーチンを示すフローチャートである。ま
ず、ステップS1000でラッキー、アンラッキーN
O.の設定変更があるか否かを判別し、これらの設定変
更がなければステップS1002にジャンプしてステッ
プS1004に進む。一方、ラッキー、アンラッキーN
O.の設定を変更しようするときは、ステップS100
2でラッキー、アンラッキーNO.の設定を行う。これ
は、ラッキー、アンラッキーNO.の設定値を変更、設
定するラッキーナンバー設定装置112と同じような機
能を持つ管理装置350を係員が操作して行うものであ
る。例えば、前回のラッキーNO.が「3」、「7」で
あったとき、新たなラッキーNO.として「5」を追加
するような場合である。また、例えば前回のアンラッキ
ーNO.が「4」、「9」であったとき、新たなアンラ
ッキーNO.として「9」を削除してアンラッキーN
O.を「4」のみにするような場合である。
【0107】次いで、ステップS1004ではラッキー
/アンラッキーNO.情報を島用表示装置370に送信
する。また、ステップS1006では遊技状態データ
(例えば、大当り確率等)および遊技店における店内情
報(例えば、開店時間、閉店時間、台の入れ換え情報
等)を島用表示装置370に送信する。これにより、島
用表示装置370では管理装置350から受信した情報
を外部に表示可能なように信号処理し、情報表示器37
4に表示する。情報表示器374に表示される管理装置
350からの情報としては、例えば実際の大当り確率、
連チャン率、遊技店内における遊技ルール情報(ラッキ
ーナンバー、アンラッキーナンバー、無制限ルール
等)、遊技店における店内情報、開店時間、閉店時間、
台の入れ換え情報等がある。この場合、情報表示器37
4はドットLEDあるいは液晶画面で構成されており、
大きくて非常に見やすいので、遊技者は容易に表示情報
を認識することができる。
【0108】ここで、時間帯によりラッキーナンバー、
アンラッキーナンバーを変化させるような場合、その時
間になると、ステップS1004の送信内容が新たなラ
ッキーナンバー、アンラッキーナンバーに対応するデー
タに切り換えられる。また、無制限タイムを設けている
場合には、無制限タイムの時間になると、ステップS1
006の送信内容が無制限タイムを知らせるデータに切
り換えられる。したがって、例えば情報表示器374に
は“ただいま、無制限タイムです。”というような表示
が現れる。なお、島用表示装置370に音声合成IC
(あるいは必要であればスピーカを島用表示装置370
に内蔵する)を設け、上記各種情報を音声合成して遊技
者等に報知するようにしてもよい。そのようにすると、
より一層情報の認識をスムーズに行うことが可能にな
る。
【0109】次いで、ステップS1008で各データの
管理処理を行う。各データの管理処理としては、例えば
打込球信号(打込球=セーフ球+アウト球)を計数し、
実際に発射して打ち込んだ球の数を求めたり、大当り信
号について計数して各種のデータを演算するパラメータ
として用いる。そして、いわゆるベース、賞球排出玉数
等のホールの営業に必要なデータを算出する。また、連
チャンデータの演算処理を行い、連チャンの発生状況を
把握したりする。連チャンデータとしては、例えば特図
についての連チャン率、3連チャン以上の回数、最高連
チャン回数、平均連チャン発生時間、遊技機の種類別に
連チャンデータ、その他のデータ等がある。これらのデ
ータは管理コンピュータのディスプレイに表示可能にし
たり、プリンタに印刷可能にするとともに、管理装置3
50のデータ記憶装置に記憶され、その記憶されたデー
タに基づいて必要な他のデータ(例えば、連チャン回数
についてのデータ等)を作成したり、必要に応じて(選
択的に)、例えば昨日のデータ、一昨日のデータ、ある
いはトータル的なデータ(その遊技機が島設備500に
設置されてから本日までのデータ)等の過去のデータを
使用しての連チャン回数の多い順のデータもディスプレ
イに表示可能にしたり、プリンタに印刷可能にする。こ
のようにしてステップS1008の処理で遊技店におけ
る営業データが作成され、有効に活用することが行われ
る。ここで、管理装置350においてステップS100
8で処理された各データ(例えば、上記例のように特図
についての連チャン率、3連チャン以上の回数、最高連
チャン回数、平均連チャン発生時間、遊技機の種類別の
連チャンデータ、その他のデータ等)を管理装置350
から島用表示装置370に送信可能なようにし、島用表
示装置370でこれらの各処理データを遊技者に表示
し、公開するようにしてもよい。そのようにすると、遊
技者はより一層詳しい遊技情報を得ることができるとい
う効果が得られる。なお、パチンコ機1側からのデータ
収集は1台でなく、各台ごとに順次行われ、最終的にホ
ールの全台についてのデータが集められる。そして、管
理装置350で全台についてのデータを基に営業上必要
な情報を求めるべく演算処理が行われる。
【0110】なお、本発明はカードリーダを備えていな
いパチンコ機にも適用できるのは勿論である。また、本
発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカ
ード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例え
ば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することがで
きる。プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用
しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能
である。
【0111】
【発明の効果】本発明によれば、遊技機の情報出力手段
により外部出力される複数種類の遊技情報信号(例え
ば、可変表示ゲームで行わせることとなる始動入賞口へ
の遊技球の入賞に関連して外部出力される始動入賞関連
情報信号、遊技機において遊技の進行を妨げる不正状態
が発生した場合に外部出力される不正情報信号)を受信
する情報受信手段と、情報受信手段が受信する複数種類
の遊技情報信号の夫々に対応した遊技情報を外部へ表示
可能な情報表示手段と、を備えたので、情報表示装置を
用いて不正状態表示を行うことが可能(遊技機の不正状
態が速やかに判明可能)となり、遊技店側の不正処置が
速やかに行われて、遊技店と遊技者との間にトラブルが
生じるという問題を極力防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る情報表示装置に信号を出力するパ
チンコ機の一実施例の正面図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す図である。
【図3】同実施例の可変表示器の動作を説明する図であ
る。
【図4】同実施例の可変表示器の動作を説明する図であ
る。
【図5】同実施例の遊技機の裏機構の構成を示す図であ
る。
【図6】同実施例のラッキーナンバー設定装置の構成を
示す図である。
【図7】同実施例の玉寄せ部材の構造を示す図である。
【図8】同実施例の外部情報出力端子基盤を示す図であ
る。
【図9】同実施例の制御系のブロック図である。
【図10】同実施例の島設備の一部を示す斜視図であ
る。
【図11】同実施例の情報表示装置を示す外観図であ
る。
【図12】同実施例の制御のメインルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図13】同実施例のスイッチ入力処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図14】同実施例の普段処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図15】同実施例の変動処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図16】同実施例の大当り処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図17】同実施例の外部情報処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図18】同実施例の乱数更新処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図19】同実施例の表示図柄作成処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図20】同実施例の管理装置の実行するプログラムを
示すフローチャートである。
【符号の説明】
1、501、502 パチンコ機(遊技機) 62 可変表示器(可変表示装置) 64 普通電動始動口(始動入賞口) 162 外部情報出力端子基盤(情報出力手段) 163 遊技盤用外部情報端子 301 役物用CPU 350 管理装置 370 島用表示装置(情報表示装置) 374 情報表示器 400 遊技制御手段 500 島設備

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 島設備の所定部位に遊技機に対応して設
    けられ、当該遊技機に関する遊技情報を表示可能な情報
    表示装置において、 前記遊技機は、 始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて可変表示ゲーム
    を行う可変表示装置の制御に関連して外部出力される可
    変表示ゲーム情報信号と、当該遊技機において遊技の進
    行を妨げる不正状態が発生した場合に外部出力される不
    正情報信号と、を含む複数種類の遊技情報信号を外部出
    力する情報出力手段を備えて構成し、 前記情報表示装置は、 前記遊技機の情報出力手段により外部出力される複数種
    類の遊技情報信号を受信する情報受信手段と、 前記情報受信手段が受信する複数種類の遊技情報信号の
    夫々に対応した遊技情報を外部へ表示可能な情報表示手
    段と、を備える構成としたことを特徴とする情報表示装
    置。
JP2000212632A 2000-01-01 2000-07-13 情報表示装置 Pending JP2001038030A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000212632A JP2001038030A (ja) 2000-01-01 2000-07-13 情報表示装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000212632A JP2001038030A (ja) 2000-01-01 2000-07-13 情報表示装置

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP22068293A Division JPH0751462A (ja) 1993-08-12 1993-08-12 情報表示装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001038030A true JP2001038030A (ja) 2001-02-13

Family

ID=18708528

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000212632A Pending JP2001038030A (ja) 2000-01-01 2000-07-13 情報表示装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001038030A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009028097A (ja) * 2007-07-24 2009-02-12 Samii Kk 遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009028097A (ja) * 2007-07-24 2009-02-12 Samii Kk 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3587870B2 (ja) 遊技機
JPH06233867A (ja) 遊技機
JP3488264B2 (ja) 遊技場の集中管理装置
JPH06296736A (ja) 遊技機
JP3644547B2 (ja) 遊技機
JP3856243B2 (ja) 遊技システム
JP2000308748A (ja) 遊技場の集中管理装置
JPH06296746A (ja) データ送信装置
JP3973655B2 (ja) 遊技場の集中管理装置
JP2001038030A (ja) 情報表示装置
JPH06296737A (ja) 遊技機
JP3763589B2 (ja) 遊技機
JP4055211B2 (ja) 遊技機
JP2001038031A (ja) 遊技装置
JP4425330B2 (ja) 遊技機
JP4425343B2 (ja) 遊技機
JP2001038032A (ja) 遊技装置
JP4437488B2 (ja) 遊技機
JPH0751462A (ja) 情報表示装置
JP2001149592A (ja) 遊技機
JP3678432B2 (ja) 遊技機の集中管理装置
JP3763588B2 (ja) 遊技機
JP4425340B2 (ja) 遊技機
JP4425331B2 (ja) 遊技機
JP4425342B2 (ja) 遊技機