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JP2001076180A - Three-dimensional graphics display device - Google Patents

Three-dimensional graphics display device

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Publication number
JP2001076180A
JP2001076180A JP25273899A JP25273899A JP2001076180A JP 2001076180 A JP2001076180 A JP 2001076180A JP 25273899 A JP25273899 A JP 25273899A JP 25273899 A JP25273899 A JP 25273899A JP 2001076180 A JP2001076180 A JP 2001076180A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
model
storage base
rendering
detail level
gaze
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP25273899A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3503539B2 (en
Inventor
Masaki Hara
原  雅樹
Kazuo Kunieda
和雄 國枝
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
NEC Corp
Original Assignee
NEC Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by NEC Corp filed Critical NEC Corp
Priority to JP25273899A priority Critical patent/JP3503539B2/en
Publication of JP2001076180A publication Critical patent/JP2001076180A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3503539B2 publication Critical patent/JP3503539B2/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a rendering speed fast by properly switching a model used for the rendering. SOLUTION: This three-dimensional graphics display device is composed of a viewpoint position change part 1 which changes viewpoint information on a user, a viewpoint information storage base 2 which stores the viewpoint information on the viewpoint position, direction, etc., of the user in a virtual space, a model storage base 3 which stores three-dimensional models differing in resolution for objects to be arranged in the virtual space together with their detail levels, a detail level calculation part 4 which calculates the detail levels of each of the models used for rendering according to the viewpoint information in the viewpoint storage base 2 a model switching part 6 which switches the models for each of the objects used for rendering according to the detail levels calculated by the calculation part 4, a rendering part 7 which renders 3D computer graphics by using the models sent from the model switching part 6, and an output part 8 which displays the computer graphics generated by the rendering part 7.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、3次元グラフィッ
クス表示装置に関し、特に3次元コンピュータグラフィ
ックスのレンダリングに用いるモデルを適宜切り替える
ことにより、レンダリング速度の高速化を図る手段を備
えた装置に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to a three-dimensional graphics display device, and more particularly to a device having means for increasing a rendering speed by appropriately switching a model used for rendering three-dimensional computer graphics.

【0002】[0002]

【従来の技術】3次元コンピュータグラフィックスのレ
ンダリングを行う際、ポリゴン数の多い3Dモデルや、
ファイルサイズが大きく精密な画像をテクスチャマッピ
ングした3Dモデルをレンダリングすると、多大な演算
が必要となり、レンダリングに多くの時間が必要とな
る。
2. Description of the Related Art When rendering three-dimensional computer graphics, a 3D model having a large number of polygons,
Rendering a 3D model obtained by texture-mapping a precise image with a large file size requires a large amount of calculation and requires a lot of time for rendering.

【0003】レンダリングを高速化するためには、表示
する3Dモデルのポリゴン数の削減やテクスチャマッピ
ング画像の低サイズ化といったモデルの低解像度化を行
って演算量を削減すればよいが、モデルの低解像度化を
行うと、コンピュータグラフィックスの品質が低下して
しまう。
In order to speed up the rendering, the amount of calculation may be reduced by reducing the resolution of the model, such as reducing the number of polygons of the 3D model to be displayed and reducing the size of the texture mapping image. When the resolution is increased, the quality of computer graphics deteriorates.

【0004】そこで、コンピュータグラフィックスの品
質低下を最小限に抑えつつ、高速なレンダリングを行う
ための手法として考案されたのが、LOD(Level of D
etail)と呼ばれる手法である。このLOD手法の詳細
は、「ブイ・アール・エム・エル97インターナショナ
ルスタンダード (VRML97 International Standard)、IS
O/IEC 14772-1:1997)6.26 節」に記載されている。
Therefore, LOD (Level of D) has been devised as a technique for performing high-speed rendering while minimizing deterioration in the quality of computer graphics.
etail). The details of this LOD method are described in "VRML97 International Standard", IS
O / IEC 14772-1: 1997) Section 6.26 ”.

【0005】近距離にあるオブジェクトは画面上に大き
く表示されるので、そのオブジェクトの3Dモデルを低
解像度化すると、コンピュータグラフィックスの品質は
顕著に低下するが、遠距離にあるオブジェクトは、画面
上で小さく表示されるため、ポリゴン数の削減やテクス
チャ画像の低サイズ化などの低解像度化を行ったモデル
を用いても、さほどコンピュータグラフィックスの品質
は低下しない。
[0005] Since an object at a short distance is largely displayed on the screen, if the resolution of the 3D model of the object is reduced, the quality of computer graphics is remarkably reduced. , The quality of computer graphics does not decrease so much even if a model with a reduced resolution such as a reduction in the number of polygons or a reduced size of the texture image is used.

【0006】LOD手法は、この点に着目し、それぞれ
のオブジェクトについて、ポリゴン数、テクスチャ画像
のサイズなどを変えた数種類の解像度のモデルを格納
し、近距離にあるオブジェクトは高ポリゴン数、高サイ
ズテクスチャ画像を用いた高解像度のモデルを用いてレ
ンダリングし、遠距離になるにつれ、簡略化し低解像度
化したモデルを用いてレンダリングを行うことでコンピ
ュータグラフィックスの品質低下を最小限に抑えつつ、
レンダリング時間の高速化を図っている。
Focusing on this point, the LOD method stores models of several types of resolutions with different numbers of polygons and texture images for each object, and stores objects at short distances with a high polygon count and high size. Rendering using a high-resolution model using a texture image, and as the distance increases, rendering using a simplified and low-resolution model minimizes the degradation of computer graphics,
The rendering time is shortened.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
たLOD手法によれば、視点とオブジェクトの距離のみ
をモデルの解像度切り換えの判断基準としているため、
対象オブジェクトが視点の近くにあっても高い解像度の
モデルを用いる必要が無い場合、例えば、オブジェクト
が斜め方向や裏側方向から見える場合についても、高解
像度のモデルを用いてレンダリングを行うこととなり、
多大な演算を行ってしまうという問題があった。
However, according to the above LOD method, only the distance between the viewpoint and the object is used as a criterion for switching the resolution of the model.
If it is not necessary to use a high-resolution model even if the target object is close to the viewpoint, for example, even if the object can be seen from an oblique direction or the back side, rendering will be performed using the high-resolution model,
There is a problem that a large amount of calculation is performed.

【0008】従って、本発明の目的は、レンダリングに
用いるモデルを適宜切り替えることにより、レンダリン
グ速度の高速化を図ることができる3次元グラフィック
ス表示装置を提供することにある。
Accordingly, it is an object of the present invention to provide a three-dimensional graphics display device capable of increasing the rendering speed by appropriately switching models used for rendering.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明は、上記目的を達
成するため、ユーザの視点情報の変更を行う視点位置変
更手段と、ユーザの視点位置,方向などの視点情報を格
納しておく視点情報格納ベースと、仮想空間に配置する
それぞれのオブジェクトに対して解像度の異なる複数の
モデルを詳細レベルと共に格納しておくモデル格納ベー
スと、前記視点情報格納ベースの視点情報に従ってレン
ダリングに用いる各オブジェクトの詳細レベルを計算す
る詳細レベル計算手段と、前記詳細レベル計算手段で算
出された詳細レベルに従ってレンダリングに使用する各
オブジェクトのモデルを切り替えるモデル切替手段と、
モデル切替手段から送られたモデルを用いて3Dコンピ
ュータグラフィックスのレンダリングを行うレンダリン
グ手段と、前記レンダリング手段で生成されたコンピュ
ータグラフィックスの表示を行う出力手段と、を有する
ことを特徴とする3次元グラフィックス表示装置を提供
するものである。
In order to achieve the above object, the present invention provides a viewpoint position changing means for changing viewpoint information of a user, and a viewpoint for storing viewpoint information such as the viewpoint position and direction of the user. An information storage base, a model storage base for storing a plurality of models having different resolutions for each object arranged in the virtual space together with a detail level, and a model storage base for each object used for rendering according to the viewpoint information of the viewpoint information storage base. Detail level calculating means for calculating a detail level; model switching means for switching a model of each object used for rendering according to the detail level calculated by the detail level calculating means;
A three-dimensional computer comprising: a rendering unit for rendering 3D computer graphics using the model sent from the model switching unit; and an output unit for displaying the computer graphics generated by the rendering unit. A graphics display device is provided.

【0010】以上の構成において、前記詳細レベル計算
手段は、各オブジェクトの観測に適した視線角度を示す
推奨視線ベクトルを格納する推奨視線ベクトル格納ベー
スと、前記視点情報格納ベースに格納されている視線方
向と前記推奨視線ベクトル格納ベースに格納されている
推奨視線ベクトルのなす角度(視線ずれ角)を計算する
視線ずれ角計算手段と、視線ずれ角に応じて詳細レベル
を決定するために視線ずれ角の閾値を格納する視線ずれ
角閾値格納ベースと、視線ずれ角計算手段によって算出
された各オブジェクトの視線ずれ角から詳細レベルを決
定する視線ずれ角比較手段と、を有することが望まし
い。
In the above configuration, the detail level calculation means includes a recommended gaze vector storage base for storing a recommended gaze vector indicating a gaze angle suitable for observation of each object, and a gaze stored in the viewpoint information storage base. Gaze shift angle calculation means for calculating an angle (gaze shift angle) between a direction and a recommended gaze vector stored in the recommended gaze vector storage base, and a gaze shift angle for determining a detail level according to the gaze shift angle It is desirable to have a gaze shift angle threshold value storage base for storing the threshold values of the above, and a gaze shift angle comparison unit that determines a detail level from the gaze shift angle of each object calculated by the gaze shift angle calculation unit.

【0011】また、前記3次元グラフィックス表示装置
は、更に、前記推奨視線ベクトル格納ベースに格納され
た各オブジェクトの推奨視線ベクトルを変更する推奨視
線ベクトル変更手段を有することが望ましい。
It is preferable that the three-dimensional graphics display device further includes recommended gaze vector changing means for changing a recommended gaze vector of each object stored in the recommended gaze vector storage base.

【0012】また、前記3次元グラフィックス表示装置
は、更に、前記視線ずれ角閾値格納ベースに格納された
各オブジェクトの視線ずれ角の閾値を変更する視線ずれ
角閾値変更手段を有することが望ましい。
It is preferable that the three-dimensional graphics display device further includes a line-of-sight misalignment threshold changing unit that changes a threshold of the line-of-sight misalignment of each object stored in the visual line misalignment threshold storage base.

【0013】また、本発明は、上記の目的を達成するた
め、ユーザの視点情報の変更を行う視点位置変更手段
と、ユーザの視点位置,方向などの視点情報を格納して
おく視点情報格納ベースと、仮想空間に配置するそれぞ
れのオブジェクトに対して解像度の異なる複数のモデル
を詳細レベルと共に格納しておくモデル格納ベースと、
前記視点情報格納ベースの視点情報に従ってレンダリン
グに用いる各オブジェクトの詳細レベルを計算する詳細
レベル計算手段と、前記詳細レベル計算手段で算出され
た詳細レベルに従ってレンダリングに使用する各オブジ
ェクトのモデルを切り替えるモデル切替手段と、モデル
切替手段から送られたモデルを用いて3Dコンピュータ
グラフィックスのレンダリングを行うレンダリング手段
と、前記レンダリング手段で生成されたコンピュータグ
ラフィックスの表示を行う出力手段と、を有することを
特徴とする3次元グラフィックス表示装置を提供するも
のである。
In order to achieve the above object, the present invention provides a viewpoint position changing means for changing the viewpoint information of a user, and a viewpoint information storage base for storing viewpoint information such as the viewpoint position and direction of the user. And a model storage base for storing a plurality of models having different resolutions for each object arranged in the virtual space together with a detail level,
Detail level calculating means for calculating the detail level of each object used for rendering according to the viewpoint information based on the viewpoint information storage base, and model switching for switching the model of each object used for rendering according to the detail level calculated by the detail level calculating means Means, rendering means for rendering 3D computer graphics using the model sent from the model switching means, and output means for displaying the computer graphics generated by the rendering means. To provide a three-dimensional graphics display device.

【0014】以上の構成において、前記詳細レベル計算
手段は、各オブジェクトの観測に適した部位を示す観測
基準点、および観測に適した方向を示す推奨方向ベクト
ルを格納する推奨方向ベクトル格納ベースと、前記視点
情報格納ベースに格納されている視点位置を始点とし前
記推奨方向ベクトル格納ベースに格納されている観測基
準点を終点とするベクトルと前記推奨方向ベクトル格納
ベースに格納されている推奨方向ベクトルとのなす角度
(方向ずれ角)を計算する方向ずれ角計算手段と、方向
ずれ角に応じて詳細レベルを決定するために方向ずれ角
の閾値を格納する方向ずれ角閾値格納ベースと、方向ず
れ角計算手段によって算出された各オブジェクトの方向
ずれ角から詳細レベルを決定する方向ずれ角比較手段
と、を有することが望ましい。
In the above configuration, the detail level calculation means includes an observation reference point indicating a site suitable for observation of each object and a recommended direction vector storage base for storing a recommended direction vector indicating a direction suitable for observation. A vector with the viewpoint position stored in the viewpoint information storage base as a starting point and an end point with an observation reference point stored in the recommended direction vector storage base, and a recommended direction vector stored in the recommended direction vector storage base. Direction deviation angle calculation means for calculating an angle (direction deviation angle) formed by the direction deviation direction threshold value storage base for storing a direction deviation angle threshold value for determining a detail level according to the direction deviation angle, and a direction deviation angle Direction deviation angle comparison means for determining a detail level from the direction deviation angle of each object calculated by the calculation means. Masui.

【0015】また、前記3次元グラフィックス表示装置
は、更に、前記推奨方向ベクトル格納ベースに格納され
た各オブジェクトの推奨方向ベクトルを変更する推奨方
向ベクトル変更手段を有することが望ましい。
Further, it is preferable that the three-dimensional graphics display device further includes a recommended direction vector changing means for changing a recommended direction vector of each object stored in the recommended direction vector storage base.

【0016】また、前記3次元グラフィックス表示装置
は、更に、方向ずれ角閾値格納ベースに格納された各オ
ブジェクトの方向ずれ角の閾値を変更する方向ずれ角閾
値変更手段を有することが望ましい。
Further, it is preferable that the three-dimensional graphics display device further includes a direction shift angle threshold changing means for changing a threshold of a direction shift angle of each object stored in the direction shift angle threshold storage base.

【0017】更に、本発明は、上記の目的を達成するた
め、仮想空間に配置するオブジェクトの複数の解像度の
3次元モデルをその詳細レベルと共に格納しておくモデ
ル格納ベースと、オブジェクトの詳細レベルを計算する
2つ以上の詳細レベル計算手段と、2つ以上の詳細レベ
ル計算手段のそれぞれで求められた詳細レベルから、レ
ンダリングに用いる3Dモデルの詳細レベルを決定する
詳細レベル統合手段と、詳細レベル統合手段で詳細レベ
ルを統合する際の統合ルールを格納しておく統合ルール
格納ベースと、詳細レベル統合手段で決定された詳細レ
ベルに従って、レンダリングに用いる3Dモデルを切り
替えるモデル切替手段と、モデル切替手段から送られた
3Dモデルを用いてコンピュータグラフィックスのレン
ダリングを行うレンダリング手段と、レンダリング手段
で生成されたコンピュータグラフィックスの表示を行う
出力手段と、を有することを特徴とする3次元グラフィ
ックス表示装置を提供するものである。
Further, in order to achieve the above object, the present invention provides a model storage base for storing a three-dimensional model of a plurality of resolutions of an object arranged in a virtual space together with its detail level, and a detail level of the object. Two or more detail level calculating means for calculating, a detail level integrating means for determining a detail level of a 3D model to be used for rendering from the detail levels obtained by each of the two or more detail level calculating means, and a detail level integrating means An integration rule storage base for storing integration rules for integrating the detail levels by the means, a model switching means for switching a 3D model used for rendering according to the detail level determined by the detail level integration means, and a model switching means. A computer graphics rendering using the sent 3D model. And Daringu means, there is provided an output unit for displaying the generated computer graphics rendering unit, a three-dimensional graphics display apparatus characterized by having a.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照しながら、
本発明の実施の形態を詳細に説明する。
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG.
An embodiment of the present invention will be described in detail.

【0019】〔第1の実施の形態〕図1は本発明の第1
の実施の形態による3次元グラフィックス表示装置の構
成を示すブロック図である。この3次元グラフィックス
表示装置は、ユーザの視点情報の変更を行う視点位置変
更部1と、仮想空間におけるユーザの視点位置,方向な
どの視点情報を格納しておく視点情報格納ベース2と、
仮想空間に配置するそれぞれのオブジェクトに対して解
像度の異なる複数の3次元モデルをその詳細レベルと共
に格納しておくモデル格納ベース3と、視点情報格納ベ
ース2の視点情報に従ってレンダリングに用いる各オブ
ジェクトの詳細レベルを計算する詳細レベル計算部4
と、詳細レベル計算部4で算出された詳細レベルに従っ
てレンダリングに使用する各オブジェクトのモデルを切
り替えるモデル切替部6と、モデル切替部6から送られ
たモデルを用いて3Dコンピュータグラフィックスのレ
ンダリングを行うレンダリング部7と、レンダリング部
7で生成されたコンピュータグラフィックスの表示を行
う出力部8と、から構成されている。
[First Embodiment] FIG. 1 shows a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a three-dimensional graphics display device according to an embodiment. The three-dimensional graphics display device includes a viewpoint position changing unit 1 for changing viewpoint information of a user, a viewpoint information storage base 2 for storing viewpoint information such as a viewpoint position and a direction of the user in a virtual space, and
A model storage base 3 for storing a plurality of three-dimensional models having different resolutions for each object arranged in the virtual space together with its detail level, and details of each object used for rendering according to the viewpoint information of the viewpoint information storage base 2. Detail level calculator 4 for calculating the level
A model switching unit 6 for switching models of each object used for rendering in accordance with the detail level calculated by the detail level calculation unit 4, and rendering of 3D computer graphics using the model sent from the model switching unit 6. It comprises a rendering unit 7 and an output unit 8 for displaying computer graphics generated by the rendering unit 7.

【0020】詳細レベル計算部4は、更に、各オブジェ
クトの観測に適した視線角度を示す推奨視線ベクトルを
格納する推奨視線ベクトル格納ベース41と、視線ずれ
角に応じて詳細レベルを決定するために視線ずれ角の閾
値を格納する視線ずれ角閾値格納ベース42と、視点情
報格納ベース2に格納されている視線方向と推奨視線ベ
クトル格納ベース41に格納されている推奨視線ベクト
ルのなす角度(視線ずれ角)とを計算する視線ずれ角計
算部43と、視線ずれ角計算部43によって算出された
各オブジェクトの視線ずれ角から詳細レベルを決定する
視線ずれ角比較部44と、から構成されている。
The detail level calculator 4 further includes a recommended gaze vector storage base 41 for storing a recommended gaze vector indicating a gaze angle suitable for observing each object, and a detail level according to the gaze shift angle. An angle between the gaze direction stored in the viewpoint information storage base 2 and the recommended gaze vector stored in the recommended gaze vector storage base 41 (gaze shift). Angle), and a gaze shift angle comparison unit 44 that determines a detail level based on the gaze shift angle of each object calculated by the gaze shift angle calculation unit 43.

【0021】以上の構成において、視点情報格納ベース
2に格納される視点情報は、ユーザの操作入力や、他モ
ジュールからの視点位置変更要求を受けた視点位置変更
部1によって、随時更新される。
In the above configuration, the viewpoint information stored in the viewpoint information storage base 2 is updated as needed by the viewpoint position changing unit 1 which receives a user operation input or a viewpoint position change request from another module.

【0022】なお、本実施の形態において、詳細レベル
は、最も解像度が高いモデルの詳細レベルを詳細レベル
0とし、詳細レベルの数値が大きくなるにつれ、簡略化
した低解像度のモデルとなるように定義する。また、推
奨視線ベクトル格納ベース41に格納されている推奨視
線ベクトルは、オブジェクトのモデルを作成する際に予
め設定しておくこともできるし、モデルを仮想空間内に
配置する際に設定することも可能である。同様に、視線
ずれ角閾値格納ベース42に格納される視線ずれ角の閾
値についても、モデル作成時,モデル配置時のいずれで
も設定することが可能である。
In this embodiment, the detail level is defined such that the detail level of the model having the highest resolution is defined as detail level 0, and as the numerical value of the detail level increases, the model becomes a simplified low resolution model. I do. In addition, the recommended gaze vector stored in the recommended gaze vector storage base 41 can be set in advance when creating a model of an object, or can be set when placing a model in a virtual space. It is possible. Similarly, the threshold value of the eye-gaze shift angle stored in the eye-gaze shift angle threshold storage base 42 can be set both at the time of model creation and at the time of model placement.

【0023】次に、第1の実施の形態による3次元グラ
フィックス表示装置の動作について説明する。視点情報
格納ベース2に格納されているユーザの視点位置,方向
といった視点情報が更新されると、視線ずれ角計算部4
3では各オブジェクトについて推奨視線ベクトル格納ベ
ース41に格納されている推奨視線ベクトルと視点情報
格納ベース2に格納されている視線方向とのなす角度
(視線ずれ角)の算出を行う。
Next, the operation of the three-dimensional graphics display device according to the first embodiment will be described. When the viewpoint information such as the user's viewpoint position and direction stored in the viewpoint information storage base 2 is updated, the gaze shift angle calculation unit 4
In step 3, the angle (gaze shift angle) between the recommended gaze vector stored in the recommended gaze vector storage base 41 and the gaze direction stored in the viewpoint information storage base 2 is calculated for each object.

【0024】視線ずれ角計算部43で算出された各オブ
ジェクトの視線ずれ角は、視線ずれ角比較部44へと伝
達され、視線ずれ角比較部44では、視線ずれ角閾値格
納ベース42に格納されている各オブジェクトの視線ず
れ角の閾値と照らし合わせ、オブジェクトの詳細レベル
を決め、モデル切替部6へ伝達する。モデル切替部6で
は、モデル格納ベース3に格納されているモデルの中か
らレンダリングに使用するモデルを選び、レンダリング
部7へと伝達する。レンダリング部7では、伝達された
モデルを用いて3次元コンピュータグラフィックスのレ
ンダリングを行う。
The gaze shift angle of each object calculated by the gaze shift angle calculation unit 43 is transmitted to the gaze shift angle comparison unit 44, and is stored in the gaze shift angle threshold value storage base 42. The detailed level of the object is determined by comparing it with the threshold value of the line-of-sight deviation angle of each object, and transmitted to the model switching unit 6. The model switching unit 6 selects a model to be used for rendering from the models stored in the model storage base 3 and transmits the model to the rendering unit 7. The rendering unit 7 renders three-dimensional computer graphics using the transmitted model.

【0025】このように、第1の実施の形態による3次
元グラフィックス表示装置では、各オブジェクトに対し
て観測に適した角度を設定し、観測に適した角度に近い
方向から観測する際には高解像度のモデルを、また観測
に適した角度から離れて観測する場合には、低解像度の
モデルを用いてレンダリングを行う。つまり、オブジェ
クトの特性に合わせて観測に適した角度を設定し、観測
に適した角度から見るオブジェクトは詳細に表示し、観
測に適さない角度から見るオブジェクトを簡略化して表
示することで、コンピュータグラフィックスの品質を低
下させることなく、レンダリング速度の高速化を図るこ
とが可能になる。
As described above, in the three-dimensional graphics display device according to the first embodiment, an angle suitable for observation is set for each object, and when observing from a direction close to the angle suitable for observation. When observing a high-resolution model at a distance from an angle suitable for observation, rendering is performed using a low-resolution model. In other words, an angle suitable for observation is set in accordance with the characteristics of the object, objects viewed from an angle suitable for observation are displayed in detail, and objects viewed from an angle unsuitable for observation are displayed in a simplified manner. It is possible to increase the rendering speed without deteriorating the quality of the rendering.

【0026】<実施例1−1>次に、本発明の第1の実
施の形態の実施例について説明する。図2は、モデル格
納ベース3に格納されているモデルの構造を示す図であ
る。図2に示すモデルは、書籍を収納した書架を表す書
架オブジェクト100のモデルであり、書籍,棚まで精
密にモデリングした書架モデルのモデル101と、モデ
ル101のポリゴン数を削減することで簡略化を施した
モデル102,モデル103である。これらのモデルを
解像度が高い順から並べると、モデル101、モデル1
02、モデル103の順となる。このモデル101〜1
03が、書架オブジェクト100のモデルとしてモデル
格納ベース3に格納されている。
<Example 1-1> Next, an example of the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 2 is a diagram showing the structure of the model stored in the model storage base 3. The model shown in FIG. 2 is a model of a bookshelf object 100 representing a bookshelf in which books are stored, and is simplified by reducing the number of polygons of the model 101 and a model of a bookshelf model accurately modeled to books and shelves. The model 102 and the model 103 are given. When these models are arranged in descending order of resolution, model 101, model 1
02 and model 103 in that order. This model 101-1
03 is stored in the model storage base 3 as a model of the shelf object 100.

【0027】図3は、この書架オブジェクト100と推
奨視線ベクトル104の関係を示した図である。書架オ
ブジェクト100を正面から見る角度が観測に適した角
度となるように推奨視線ベクトル104が設定され、推
奨視線ベクトル格納ベース41に格納されている。
FIG. 3 is a diagram showing the relationship between the bookshelf object 100 and the recommended line of sight vectors 104. The recommended gaze vector 104 is set so that the angle at which the book shelf object 100 is viewed from the front is an angle suitable for observation, and is stored in the recommended gaze vector storage base 41.

【0028】また、視線ずれ角閾値格納ベース42に
は、視線ずれ角の閾値として、角度θ1,θ2(0<θ
1<θ2<π)と、 ・視線ずれ角θが、0≦θ<θ1の時,詳細レベル0 ・視線ずれ角θが、θ1≦θ<θ2の時,詳細レベル1 ・視線ずれ角θが、θ≧θ2の時,詳細レベル2 というルールが格納されている。
The gaze shift angle threshold value storage base 42 stores angles θ1 and θ2 (0 <θ
1 <θ2 <π), when the gaze shift angle θ is 0 ≦ θ <θ1, the detail level is 0. When the gaze shift angle θ is θ1 ≦ θ <θ2, the detail level is 1. , Θ ≧ θ2, a rule of detail level 2 is stored.

【0029】以下、図4,図5,図6を参照して、実施
例1−1の動作を説明する。図4は、ユーザがモデルを
観測する場面を示した模式図である。この図では、推奨
視線ベクトル104が設定された書架オブジェクト10
0と、仮想空間中のユーザ105と、その視線ベクトル
106との関係を3つの場面で示している。図5は、図
4の位置関係での視線ずれ角比較部における処理を示す
図である。図6は、図4の位置関係で図5の処理が行な
われたときの画面出力の例を示す図である。
The operation of the embodiment 1-1 will be described below with reference to FIGS. FIG. 4 is a schematic diagram showing a scene where the user observes the model. In this figure, a bookcase object 10 on which a recommended line-of-sight vector 104 is set
The relationship between 0, the user 105 in the virtual space, and the gaze vector 106 is shown in three scenes. FIG. 5 is a diagram illustrating a process performed by the gaze shift angle comparison unit based on the positional relationship illustrated in FIG. 4. FIG. 6 is a diagram showing an example of screen output when the processing of FIG. 5 is performed with the positional relationship of FIG.

【0030】まず、ユーザ105と書架オブジェクト1
00が図4(a)の位置関係になったときの処理の流れ
について説明する。視線ずれ角計算部43で、視線ずれ
角θaが算出され、視線ずれ角比較部44へと伝達され
る。視線ずれ角比較部44では、視線ずれ角閾値格納ベ
ース42に格納されている視線ずれ角の閾値θ1、θ2
から書架オブジェクト100の詳細レベルを詳細レベル
0に決定する(図5(a))。詳細レベルは、モデル切
替部6へと伝達され、モデル切替部6では、モデル格納
ベース3に格納されているモデルの中からレンダリング
に用いるモデルとして、モデル101を選択し、レンダ
リング部7に伝達する。レンダリング部7では、モデル
101を用いてレンダリングを行い、出力部8には、図
6(a)に示す出力111が得られる。
First, the user 105 and the shelf object 1
The flow of processing when 00 becomes the positional relationship of FIG. 4A will be described. The gaze shift angle calculation unit 43 calculates the gaze shift angle θa and transmits the calculated gaze shift angle θa to the gaze shift angle comparison unit 44. In the eye-gaze shift angle comparison unit 44, the eye-gaze shift angle thresholds θ1 and θ2 stored in the eye-gaze shift angle threshold storage base 42.
, The detail level of the shelf object 100 is determined to be detail level 0 (FIG. 5A). The detail level is transmitted to the model switching unit 6. The model switching unit 6 selects the model 101 as a model used for rendering from the models stored in the model storage base 3, and transmits the model 101 to the rendering unit 7. . The rendering unit 7 performs rendering using the model 101, and the output unit 8 obtains an output 111 shown in FIG.

【0031】次に、ユーザ105と書架オブジェクト1
00が図4(b)の位置関係になったときの処理の流れ
について説明する。視線ずれ角計算部43で算出した視
線ずれ角θbが伝達された視線ずれ角比較部44では、
視線ずれ角閾値格納ベース42に格納されている視線ず
れ角の閾値θ1、θ2から書架オブジェクト100の詳
細レベルを詳細レベル1に決定する(図5(b))。詳
細レベルは、モデル切替部6へと伝達され、モデル切替
部6では、モデル格納ベース3に格納されているモデル
の中からレンダリングに用いるモデルとして、モデル1
02を選択し、レンダリング部7に伝達する。レンダリ
ング部7では、モデル102を用いてレンダリングを行
い、出力部8には、図6(b)に示す出力112が得ら
れる。出力112では、書籍の表示領域が小さいため、
書籍部分のポリゴンを簡略化したモデルを用いてもコン
ピュータグラフィックスの品質低下は少ないことがわか
る。
Next, the user 105 and the shelf object 1
The flow of processing when 00 becomes the positional relationship of FIG. 4B will be described. The gaze shift angle comparison unit 44 to which the gaze shift angle θb calculated by the gaze shift angle calculation unit 43 is transmitted,
The detail level of the bookshelf object 100 is determined to be the detail level 1 from the gaze shift angle thresholds θ1 and θ2 stored in the gaze shift angle threshold storage base 42 (FIG. 5B). The detail level is transmitted to the model switching unit 6, and the model switching unit 6 selects a model 1 as a model used for rendering from the models stored in the model storage base 3.
02 is transmitted to the rendering unit 7. The rendering unit 7 performs rendering using the model 102, and the output unit 8 obtains an output 112 shown in FIG. In the output 112, since the display area of the book is small,
It can be seen that even if a model in which the polygon of the book portion is simplified is used, the quality of the computer graphics is not significantly reduced.

【0032】次に、ユーザ105と書架オブジェクト1
00が図4(c)の位置関係になったときの処理の流れ
について説明する。視線ずれ角計算部43で視線ずれ角
θcが算出され、視線ずれ角比較部44では、視線ずれ
角閾値格納ベース42に格納されている視線ずれ角の閾
値θ1、θ2から書架オブジェクト100の詳細レベル
を詳細レベル2に決定する(図5(c))。詳細レベル
は、モデル切替部6に伝達され、モデル切替部6では、
レンダリングに用いるモデルをモデル103に決定し、
モデル103をレンダリング部7に伝達する。レンダリ
ング部7では、モデル103を用いてレンダリングを行
い、出力部8には、図6(c)に示す出力113が得ら
れる。出力113では、書架前面の表示領域が非常に小
さいため、書架前面部分のポリゴンを簡略化したモデル
を用いてもコンピュータグラフィックスの品質低下は少
ないことがわかる。
Next, the user 105 and the shelf object 1
The flow of processing when 00 becomes the positional relationship in FIG. 4C will be described. The gaze shift angle calculation unit 43 calculates the gaze shift angle θc, and the gaze shift angle comparison unit 44 calculates the detail level of the bookshelf object 100 from the gaze shift angle thresholds θ1 and θ2 stored in the gaze shift angle threshold storage base 42. At the detail level 2 (FIG. 5C). The detail level is transmitted to the model switching unit 6, where the model switching unit 6
The model to be used for rendering is determined as the model 103,
The model 103 is transmitted to the rendering unit 7. The rendering unit 7 performs rendering using the model 103, and the output unit 8 obtains an output 113 shown in FIG. In the output 113, since the display area on the front of the bookshelf is very small, it can be seen that even if a model in which the polygon on the front of the bookshelf is simplified is used, the quality of the computer graphics is not significantly reduced.

【0033】このように、実施例1−1では、書架オブ
ジェクト100を正面から見る角度に推奨視線ベクトル
104が設定されている。これにより、書架オブジェク
ト100を正面付近から観測する場合には、収納書籍の
形状まで正確にモデリングした高解像度なモデル101
を用い、書架オブジェクト100を斜め方向から見ると
き、つまり書籍の詳細が観測できない場合には、簡略化
したモデル102を用い、さらに斜め方向で、書架前面
が殆ど見えないような位置から観測する場合には、棚、
書籍を完全に省略したモデル103を用いてレンダリン
グを行うことができるので、コンピュータグラフィック
スの品質を低下させることなく、レンダリング速度の高
速化を図ることができる。
As described above, in the embodiment 1-1, the recommended line-of-sight vector 104 is set at an angle at which the book shelf object 100 is viewed from the front. Thus, when observing the bookshelf object 100 from near the front, a high-resolution model 101 that accurately models the shape of the stored book
When the book shelf object 100 is viewed from an oblique direction, that is, when the details of the book cannot be observed, the simplified model 102 is used, and when the book shelf object 100 is observed obliquely from a position where the front of the book shelf is hardly visible. Has a shelf,
Since the rendering can be performed using the model 103 in which the book is completely omitted, the rendering speed can be increased without lowering the quality of the computer graphics.

【0034】<実施例1−2>本発明の第1の実施の形
態の他の実施例について説明する。図7は、モデル格納
ベース3に格納されているモデルの構造を示す図であ
る。図7に示すモデルは、画像をはめ込んだ額縁を表す
額縁オブジェクト200であり、オリジナルの画像20
1pをテクスチャマッピングしたモデル201と、画像
201pの解像度を下げ画像サイズを小さくした画像2
02p、画像203pをテクスチャマッピングしたモデ
ル202、モデル203である。画像201p、202
p、203pの画像解像度は高い順に、画像201p、
202p、203pで、画像サイズは画像解像度に比例
するものとする。モデルを解像度が高い順から並べる
と、モデル201、モデル202、モデル203の順と
なる。このモデル201〜203が、額縁オブジェクト
200のモデルとしてモデル格納ベース3に格納されて
いる。
<Example 1-2> Another example of the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 7 is a diagram showing the structure of the model stored in the model storage base 3. The model shown in FIG. 7 is a frame object 200 representing a frame into which an image has been fitted, and the original image 20.
A model 201 obtained by texture-mapping 1p and an image 2 in which the resolution of the image 201p is reduced and the image size is reduced.
02p, a model 202 and a model 203 obtained by texture-mapping the image 203p. Images 201p, 202
The image resolutions of p and 203p are in descending order of image 201p,
At 202p and 203p, the image size is proportional to the image resolution. When the models are arranged in descending order of resolution, the order is model 201, model 202, and model 203. The models 201 to 203 are stored in the model storage base 3 as models of the frame object 200.

【0035】図8は、この額縁オブジェクト200と推
奨視線ベクトル204の関係を示した図である。額縁オ
ブジェクト200を正面から見る角度を観測に適した角
度として、推奨視線ベクトル204が設定され、推奨視
線ベクトル格納ベース41に格納されている。
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the frame object 200 and the recommended line-of-sight vector 204. The recommended line-of-sight vector 204 is set as the angle at which the frame object 200 is viewed from the front as an angle suitable for observation, and stored in the recommended line-of-sight vector storage base 41.

【0036】また、視線ずれ角閾値格納ベース42に
は、視線ずれ角の閾値として、角度θ1、θ2(0<θ
1<θ2<π)と、 ・視線ずれ角θが、0≦θ<θ1の時、詳細レベル0 ・視線ずれ角θが、θ1≦θ<θ2の時、詳細レベル1 ・視線ずれ角θが、θ≧θ2の時、詳細レベル2 というルールが格納されている。
The gaze shift angle threshold value storage base 42 stores angles θ1 and θ2 (0 <θ
1 <θ2 <π), when the gaze shift angle θ is 0 ≦ θ <θ1, the detail level is 0. When the gaze shift angle θ is θ1 ≦ θ <θ2, the detail level is 1. , Θ ≧ θ2, a rule called detail level 2 is stored.

【0037】以下、図9,図10を参照して、実施例1
−2の動作を説明する。図9は、ユーザがモデルを観測
する場面を示した模式図である。この図では、推奨視線
ベクトル204が設定された額縁オブジェクト200
と、仮想空間中のユーザ105と、その視線ベクトル1
06との関係を3つの場面で示している。図10は、図
9の位置関係で実施例1−1と同様の処理がなされたと
きの画面出力の例を示す図である。
Hereinafter, the first embodiment will be described with reference to FIGS.
The operation of -2 will be described. FIG. 9 is a schematic diagram showing a scene where the user observes the model. In this figure, the frame object 200 in which the recommended line-of-sight vector 204 is set
, The user 105 in the virtual space, and its gaze vector 1
06 is shown in three scenes. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen output when the same processing as that of the embodiment 1-1 is performed with the positional relationship of FIG. 9.

【0038】出力211では、額縁オブジェクトにはめ
込まれた画像の詳細を見ることができるため、テクスチ
ャマッピングする画像201pは、モデル201のよう
な高解像度の画像が必要である。
In the output 211, since the details of the image fitted to the frame object can be seen, the image 201p to be texture-mapped needs to be a high-resolution image such as the model 201.

【0039】出力212では、額縁オブジェクト200
の表示領域が小さいため、テクスチャマッピングする画
像202pが低解像度であるモデル202を用いてもコ
ンピュータグラフィックスの品質低下はほとんどないこ
とがわかる。
In the output 212, the frame object 200
It can be seen that the quality of computer graphics is hardly degraded even if the model 202 in which the texture mapping image 202p has a low resolution is used.

【0040】出力213では、額縁オブジェクト200
の表示領域が非常に小さいため、テクスチャマッピング
する画像203pが非常に低解像度であるモデル203
を用いてもコンピュータグラフィックスの品質は、ほと
んど低下しないことがわかる。
In the output 213, the frame object 200
Is very small, and the image 203p to be texture-mapped has a very low resolution model 203p.
It can be seen that the use of the computer graphics hardly reduces the quality of computer graphics.

【0041】実施例1−1では、モデルの簡略化を行う
際にポリゴン数を削減することでモデルの簡略化を行っ
ていたが、実施例1−2のように、テクスチャマッピン
グする画像の解像度を下げ画像サイズを小さくすること
でモデルの簡略化を行うことでも、コンピュータグラフ
ィックスの品質を低下させることなく、レンダリング速
度の高速化を図ることができるという同様の効果が得ら
れる。
In the embodiment 1-1, the model is simplified by reducing the number of polygons when simplifying the model. However, as in the embodiment 1-2, the resolution of the image to be texture-mapped is changed. Also, by simplifying the model by lowering the image size and reducing the image size, the same effect that the rendering speed can be increased without deteriorating the quality of computer graphics can be obtained.

【0042】〔第2の実施の形態〕図11は、第2の実
施の形態による3次元グラフィックス表示装置の構成を
示すブロック図である。第2の実施の形態においては、
図1に示された第1の実施の形態における3次元グラフ
ィックス表示装置の構成に加え、推奨視線ベクトル格納
ベース41に格納されている推奨視線ベクトルを適宜変
更する推奨視線ベクトル変更部9を有している。
[Second Embodiment] FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a second embodiment. In the second embodiment,
In addition to the configuration of the three-dimensional graphics display device according to the first embodiment shown in FIG. 1, a recommended gaze vector changing unit 9 for appropriately changing the recommended gaze vector stored in the recommended gaze vector storage base 41 is provided. are doing.

【0043】推奨視線ベクトル変更部9は、他のモジュ
ールからの信号などにより推奨視線ベクトル格納ベース
41に格納されている推奨視線ベクトルを適宜変更す
る。推奨視線ベクトル格納ベース41の推奨視線ベクト
ルが変更されると、視線ずれ角計算部43では、該当オ
ブジェクトの視線ずれ角の再計算が行われ、視線ずれ角
比較部44では、オブジェクトの詳細レベルの再計算が
行われ、再計算された詳細レベルに従ってモデル切替部
6で、レンダリングに使用するモデルの切り替えを行
う。
The recommended line-of-sight vector changing unit 9 appropriately changes the recommended line-of-sight vector stored in the recommended line-of-sight vector storage base 41 based on signals from other modules. When the recommended line-of-sight vector of the recommended line-of-sight vector storage base 41 is changed, the line-of-sight angle calculating unit 43 recalculates the line-of-sight angle of the object, and the line-of-sight angle comparing unit 44 determines the detail level of the object. The recalculation is performed, and the model switching unit 6 switches the model used for rendering according to the recalculated detail level.

【0044】このように、推奨視線ベクトル変更部9を
備えることで、例えば、各々のユーザに対する観測推奨
角度を個別に設定してオブジェクトの見せ方を変更した
り、時間等のパラメータに従って観測推奨角度を変更し
てオブジェクトの見せ方を変更するなど、3次元グラフ
ィックスの内容の木目細やかな制御が可能になる。
By providing the recommended line-of-sight vector changing unit 9 as described above, for example, the observation recommended angle for each user is individually set to change the appearance of the object, or the observation recommended angle according to a parameter such as time. , The appearance of the object can be changed, and the detailed control of the contents of the three-dimensional graphics can be performed.

【0045】〔第3の実施の形態〕図12は、第3の実
施の形態による3次元グラフィックス表示装置の構成を
示すブロック図である。第3の実施の形態においては、
図1に示された第1の実施の形態における3次元グラフ
ィックス表示装置の構成に加え、視線ずれ角閾値格納ベ
ース42に格納された各オブジェクトの視線ずれ角の閾
値を変更できる視線ずれ角閾値変更部10を有してい
る。
[Third Embodiment] FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a third embodiment. In the third embodiment,
In addition to the configuration of the three-dimensional graphics display device according to the first embodiment shown in FIG. 1, a gaze shift threshold that can change the gaze shift threshold of each object stored in the gaze shift threshold storage base 42. It has a change unit 10.

【0046】視線ずれ角閾値変更部10は、他のモジュ
ールからの信号などにより視線ずれ角閾値格納ベース4
2に格納されている視線ずれ角の閾値を変更する。視線
ずれ角閾値格納ベース42の視線ずれ角の閾値が変更さ
れると、視線ずれ角計算部43では該当オブジェクトの
視線ずれ角の再計算が行われ、視線ずれ角比較部44で
はオブジェクトの詳細レベルの再計算が行われ、再計算
された詳細レベルに従ってモデル切替部6で、レンダリ
ングに使用するモデルの切り替えを行う。
The gaze shift angle threshold value changing unit 10 stores the gaze shift angle threshold value storage base 4 based on a signal from another module or the like.
The threshold value of the eye-gaze shift angle stored in No. 2 is changed. When the threshold of the gaze shift angle of the gaze shift angle threshold storage base 42 is changed, the gaze shift angle calculation unit 43 recalculates the gaze shift angle of the corresponding object, and the gaze shift angle comparison unit 44 calculates the detail level of the object. Is recalculated, and the model switching unit 6 switches the model used for rendering in accordance with the recalculated detail level.

【0047】このように、視線ずれ角閾値変更部10を
備えることで、例えば、各々のユーザに対する視線ずれ
角の閾値を個別に設定し、コンピュータグラフィックス
の品質低下をユーザ毎に制御したり、レンダリング部7
でのレンダリング時間等のパラメータに従って観測推奨
角度を変更してレンダリングに要する時間を制御すると
いったことが可能になる。
As described above, by providing the gaze shift angle threshold value changing unit 10, for example, the gaze shift angle threshold value for each user is individually set, and the degradation of computer graphics quality is controlled for each user. Rendering unit 7
It is possible to control the time required for rendering by changing the recommended observation angle in accordance with parameters such as the rendering time in.

【0048】〔第4の実施の形態〕図13は、第4の実
施の形態による3次元グラフィックス表示装置の構成を
示すブロック図である。図に示すように、第4の実施の
形態による3次元グラフィックス表示装置は、第2の実
施の形態,第3の実施の形態で新たに備えた推奨視線ベ
クトル変更部9および視線ずれ角閾値変更部10を共に
備えた3次元グラフィックス表示装置である。
[Fourth Embodiment] FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a fourth embodiment. As shown in the figure, the three-dimensional graphics display device according to the fourth embodiment includes a recommended gaze vector changing unit 9 and a gaze shift angle threshold newly provided in the second embodiment and the third embodiment. This is a three-dimensional graphics display device including both the changing unit 10.

【0049】これによれば、第2の実施の形態,第3の
実施の形態による効果、即ち、例えば、各々のユーザに
対する観測推奨角度を個別に設定してオブジェクトの見
せ方を変更したり、時間等のパラメータに従って観測推
奨角度を変更してオブジェクトの見せ方を変更するな
ど、3次元グラフィックスの内容の木目細やかな制御が
可能になり、また、各々のユーザに対する視線ずれ角の
閾値を個別に設定し、コンピュータグラフィックスの品
質低下をユーザ毎に制御したり、レンダリング部7での
レンダリング時間等のパラメータに従って観測推奨角度
を変更してレンダリングに要する時間を制御するといっ
たことが可能になる。
According to this, the effects of the second embodiment and the third embodiment, that is, for example, the observation recommended angle for each user is individually set to change the way of showing the object, Fine-grained control of the contents of 3D graphics is possible, such as changing the recommended observation angle according to parameters such as time, and changing the way the object is shown. To control the degradation of the quality of computer graphics for each user, or to control the time required for rendering by changing the recommended observation angle in accordance with parameters such as the rendering time in the rendering unit 7.

【0050】〔第5の実施の形態〕図14は、第5の実
施の形態による3次元グラフィックス表示装置の構成を
示すブロック図である。この3次元グラフィックス表示
装置は、ユーザの視点情報の変更を行う視点位置変更部
1と、仮想空間におけるユーザの視点位置,方向などの
視点情報を格納しておく視点情報格納ベース2と、仮想
空間に配置するそれぞれのオブジェクトに対して解像度
の異なる複数のモデルを詳細レベルと共に格納しておく
モデル格納ベース3と、視点情報格納ベース2の視点情
報に従ってレンダリングに用いる各オブジェクトの詳細
レベルを計算する詳細レベル計算部4と、詳細レベル計
算部4で算出された詳細レベルに従ってレンダリングに
使用する各オブジェクトのモデルを切り替えるモデル切
替部6と、モデル切替部6から送られたモデルを用いて
3Dコンピュータグラフィックスのレンダリングを行う
レンダリング部7と、レンダリング部7で生成されたコ
ンピュータグラフィックスの表示を行う出力部8と、か
ら構成されている。
[Fifth Embodiment] FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a fifth embodiment. This three-dimensional graphics display device includes a viewpoint position changing unit 1 for changing viewpoint information of a user, a viewpoint information storage base 2 for storing viewpoint information such as a viewpoint position and a direction of the user in a virtual space, and a virtual The detail level of each object used for rendering is calculated according to the viewpoint information of the model storage base 3 for storing a plurality of models having different resolutions and the detail level for each object arranged in the space together with the detail level, and the viewpoint information storage base 2. A detail level calculation unit 4, a model switching unit 6 for switching a model of each object used for rendering according to the detail level calculated by the detail level calculation unit 4, and a 3D computer graphic using the model sent from the model switching unit 6. Rendering unit 7 that renders An output unit 8 for displaying the made computer graphics, and a.

【0051】詳細レベル計算部4は、更に、各オブジェ
クトの観測に適した部位を示す観測基準点、および観測
に適した方向を示す推奨方向ベクトルを格納する推奨方
向ベクトル格納ベース45と、後述する方向ずれ角に応
じて詳細レベルを決定するために方向ずれ角の閾値を格
納する方向ずれ角閾値格納ベース46と、視点情報格納
ベース2に格納されている視点位置を始点とし推奨方向
ベクトル格納ベース45に格納されている観測基準点を
終点とするベクトルと推奨方向ベクトル格納ベース45
に格納されている推奨方向ベクトルとのなす角度(方向
ずれ角)を計算する方向ずれ角計算部47と、方向ずれ
角計算部47によって算出された各オブジェクトの方向
ずれ角から詳細レベルを決定する方向ずれ角比較部48
と、から構成されている。
The detail level calculation section 4 further includes an observation reference point indicating a site suitable for observation of each object, and a recommended direction vector storage base 45 for storing a recommended direction vector indicating a direction suitable for observation, and will be described later. A direction shift angle threshold value storage base 46 for storing a threshold value of the direction shift angle for determining a detail level according to the direction shift angle, and a recommended direction vector storage base starting from the viewpoint position stored in the viewpoint information storage base 2. A vector ending with the observation reference point stored in 45 and a recommended direction vector storage base 45
, And a detail level is determined from the direction shift angle of each object calculated by the direction shift angle calculation unit 47. Direction shift angle comparison unit 48
And is composed of

【0052】以上の構成において、視点情報格納ベース
2に格納される視点情報は、ユーザの操作入力や、他モ
ジュールからの視点位置変更要求を受けた視点位置変更
部1によって、随時更新される。
In the above configuration, the viewpoint information stored in the viewpoint information storage base 2 is updated as needed by the viewpoint position changing unit 1 which receives a user's operation input or a viewpoint position change request from another module.

【0053】なお、本実施の形態においては、詳細レベ
ルは、最も解像度が高いモデルの詳細レベルを詳細レベ
ル0とし、詳細レベルの数値が大きくなるにつれ、簡略
化した低解像度のモデルとなるように定義する。また、
推奨方向ベクトル格納ベース45に格納されている観測
基準点、推奨方向ベクトルは、オブジェクトのモデルを
作成する際に予め設定しておくこともできるし、モデル
を仮想空間内に配置する際に設定することも可能であ
る。同様に、方向ずれ角閾値格納ベース46に格納され
る方向ずれ角の閾値についても、モデル作成時、モデル
配置時のいずれに設定することが可能である。
In this embodiment, the detail level of the model having the highest resolution is set to detail level 0, and as the value of the detail level increases, the model becomes a simplified low-resolution model. Define. Also,
The observation reference point and the recommended direction vector stored in the recommended direction vector storage base 45 can be set in advance when a model of an object is created, or set when a model is arranged in a virtual space. It is also possible. Similarly, the threshold value of the direction shift angle stored in the direction shift angle threshold value storage base 46 can be set at any of the time of model creation and model placement.

【0054】次に、第5の実施の形態による3次元グラ
フィックス表示装置の動作について説明する。視点情報
格納ベース2に格納されているユーザの視点位置、方向
といった視点情報が更新されると、方向ずれ角計算部4
7では、モデル格納ベース3に格納されている各オブジ
ェクトについて、視点情報格納ベース2に格納されてい
る視点位置を始点とし推奨方向ベクトル格納ベース45
に格納されている観測基準点を終点とするベクトルと推
奨方向ベクトル格納ベース45に格納されている推奨方
向ベクトルのなす角度(方向ずれ角)の計算を行う。方
向ずれ角計算部47で算出された各オブジェクトの方向
ずれ角は、方向ずれ角比較部48に伝達され、方向ずれ
角比較部48では、方向ずれ角閾値格納ベース46に格
納されている各オブジェクトの方向ずれ角の閾値を照ら
し合わせ、オブジェクトの詳細レベルを求める。求めら
れた詳細レベルは、モデル切替部6へと伝達され、モデ
ル切替部6では、モデル格納ベース3に格納されている
モデルの中からレンダリングに使用するモデルを決定す
る。そして、決定したモデルをレンダリング部7へと伝
達する。レンダリング部7では、伝達されたモデルを用
いて3次元コンピュータグラフィックスのレンダリング
を行う。
Next, the operation of the three-dimensional graphics display device according to the fifth embodiment will be described. When the viewpoint information such as the user's viewpoint position and direction stored in the viewpoint information storage base 2 is updated, the direction shift angle calculation unit 4
7, for each object stored in the model storage base 3, the recommended direction vector storage base 45 starts from the viewpoint position stored in the viewpoint information storage base 2.
Is calculated between the vector having the observation reference point stored as the end point and the recommended direction vector stored in the recommended direction vector storage base 45 (direction shift angle). The direction shift angle of each object calculated by the direction shift angle calculation unit 47 is transmitted to the direction shift angle comparison unit 48, and the direction shift angle comparison unit 48 stores each object stored in the direction shift angle threshold storage base 46. The detail level of the object is obtained by comparing the threshold value of the direction shift angle of the object. The obtained detail level is transmitted to the model switching unit 6, and the model switching unit 6 determines a model to be used for rendering from the models stored in the model storage base 3. Then, the determined model is transmitted to the rendering unit 7. The rendering unit 7 renders three-dimensional computer graphics using the transmitted model.

【0055】このように、第5の実施の形態による3次
元グラフィックス表示装置では、各オブジェクトに対し
て観測に適した方向を設定し、観測に適した方向に近い
方向に視点がある際には高解像度のモデルを、また観測
に適した方向から離れた所に視点がある場合には、低解
像度のモデルを用いてレンダリングを行う。つまり、観
測に適した方向のオブジェクトを詳細に表示し、観測に
適さない方向のオブジェクトを簡略化して表示すること
で、コンピュータグラフィックスの品質を低下させるこ
となく、レンダリング速度の高速化を図ることが可能に
なる。
As described above, in the three-dimensional graphics display device according to the fifth embodiment, a direction suitable for observation is set for each object, and when the viewpoint is in a direction close to the direction suitable for observation. Renders with a high-resolution model, and with a low-resolution model when the viewpoint is away from the direction suitable for observation. In other words, the object in the direction suitable for observation is displayed in detail, and the object in the direction unsuitable for observation is simplified and displayed, thereby increasing the rendering speed without deteriorating the quality of computer graphics. Becomes possible.

【0056】<実施例5−1>次に、本発明の第5の実
施の形態の実施例について説明する。なお、モデル格納
ベース3には、図2に示すモデルが格納されているとす
る。
<Example 5-1> Next, an example of the fifth embodiment of the present invention will be described. It is assumed that the model shown in FIG. 2 is stored in the model storage base 3.

【0057】図15は、実施例5−1における書架オブ
ジェクト100と観測基準点307、推奨方向ベクトル
304の関係を示した図である。書架オブジェクト10
0の前面の中心付近に観測基準点307が設定され、推
奨方向ベクトル格納ベース45に格納されている。
FIG. 15 is a diagram showing the relationship between the shelf object 100, the observation reference point 307, and the recommended direction vector 304 in the embodiment 5-1. Bookshelf object 10
An observation reference point 307 is set near the center of the front of 0, and is stored in the recommended direction vector storage base 45.

【0058】また、書架オブジェクト100を正面から
見る方向を観測に適した角度とするように推奨視線ベク
トル304が設定され、推奨方向ベクトル格納ベース4
5に格納されている。
The recommended line-of-sight vector 304 is set so that the direction in which the book shelf object 100 is viewed from the front is set to an angle suitable for observation.
5 is stored.

【0059】また、方向ずれ角閾値格納ベース46に
は、方向ずれ角の閾値として、角度θ1、θ2(0<θ
1<θ2<π)と、 ・方向ずれ角θが、0≦θ<θ1の時、詳細レベル0 ・方向ずれ角θが、θ1≦θ<θ2の時、詳細レベル1 ・方向ずれ角θが、θ≧θ2の時、詳細レベル2 というルールが格納されている。
The direction shift angle threshold storage base 46 stores angles θ1 and θ2 (0 <θ
1 <θ2 <π); ・ Detail level 0 when the direction shift angle θ is 0 ≦ θ <θ1 ・ Detail level 1 when the direction shift angle θ is θ1 ≦ θ <θ2 ・ Direction shift angle θ is , Θ ≧ θ2, a rule called detail level 2 is stored.

【0060】図16は、実施例5−1において、ユーザ
がモデルを観測する場面を示した模式図である。この図
では、観測基準点307と、推奨方向ベクトル304が
設定された書架オブジェクト100と、仮想空間中のユ
ーザ105と、その視線ベクトル106との関係を3つ
の場面で示している。図17は、図16の位置関係での
視線ずれ角比較部における処理を示す図である。図18
は、図16の位置関係で図17の処理が行なわれたとき
の画面出力の例を示す図である。
FIG. 16 is a schematic diagram showing a scene where a user observes a model in the embodiment 5-1. In this figure, the relationship between the observation reference point 307, the shelf object 100 on which the recommended direction vector 304 is set, the user 105 in the virtual space, and the line of sight vector 106 is shown in three scenes. FIG. 17 is a diagram illustrating a process performed by the gaze shift angle comparison unit based on the positional relationship illustrated in FIG. 16. FIG.
FIG. 17 is a diagram showing an example of screen output when the processing of FIG. 17 is performed with the positional relationship of FIG. 16;

【0061】まず、ユーザ105と書架オブジェクト1
00が図16(a)の位置関係になったときの処理の流
れについて説明する。方向ずれ角計算部47で、方向ず
れ角θaが算出され、方向ずれ角比較部48へと伝達さ
れる。方向ずれ角比較部48では、方向ずれ角閾値格納
ベース46に格納されている方向ずれ角の閾値θ1、θ
2から書架オブジェクト100の詳細レベルを詳細レベ
ル0に決定する(図17(a))。決定された詳細レベ
ルはモデル切替部6へと伝達され、モデル切替部6で
は、レンダリングに用いるモデル101をレンダリング
部7に伝達する。レンダリング部7では、モデル101
を用いてレンダリングを行い、出力部8には、図18
(a)に示す出力311が得られる。
First, the user 105 and the shelf object 1
The flow of processing when 00 becomes the positional relationship of FIG. 16A will be described. The direction shift angle calculator 47 calculates the direction shift angle θa and transmits the calculated direction shift angle θa to the direction shift angle comparator 48. In the direction shift angle comparison unit 48, the direction shift angle thresholds θ1 and θ stored in the direction shift angle threshold storage base 46 are stored.
From 2, the detail level of the shelf object 100 is determined to be the detail level 0 (FIG. 17A). The determined detail level is transmitted to the model switching unit 6, and the model switching unit 6 transmits the model 101 used for rendering to the rendering unit 7. In the rendering unit 7, the model 101
Rendering is performed by using
An output 311 shown in FIG.

【0062】次に、ユーザ105と書架オブジェクト1
00が図16(b)の位置関係になったときの処理の流
れについて説明する。方向ずれ角計算部47で算出した
方向ずれ角θbが伝達された方向ずれ角比較部48で
は、方向ずれ角閾値格納ベース46に格納されている方
向ずれ角の閾値θ1、θ2から書架オブジェクト100
の詳細レベルを詳細レベル1に決定する(図17
(b))。そして、決定された詳細レベルはモデル切替
部6へと伝達され、モデル切替部6では、レンダリング
に用いるモデルをモデル102に決定し、レンダリング
部7に伝達する。レンダリング部7では、モデル102
を用いてレンダリングを行い、出力部8には、図18
(b)に示す出力312が得られる。出力312では、
書籍の表示領域が小さいため、書籍部分のポリゴンを簡
略化したモデル102を用いてレンダリングを行っても
コンピュータグラフィックスの品質低下は少ないことが
わかる。
Next, the user 105 and the shelf object 1
The flow of processing when 00 becomes the positional relationship in FIG. 16B will be described. The direction shift angle comparison unit 48 to which the direction shift angle θb calculated by the direction shift angle calculation unit 47 is transmitted is used as the shelf object 100 based on the direction shift angle thresholds θ1 and θ2 stored in the direction shift angle threshold storage base 46.
Is determined to be the detail level 1 (FIG. 17).
(B)). Then, the determined level of detail is transmitted to the model switching unit 6, which determines the model to be used for rendering as the model 102 and transmits it to the rendering unit 7. In the rendering unit 7, the model 102
Rendering is performed by using
An output 312 shown in (b) is obtained. At output 312,
Since the display area of the book is small, even if rendering is performed using the model 102 in which polygons of the book part are simplified, it is understood that the quality of computer graphics does not deteriorate much.

【0063】次に、ユーザ105と書架オブジェクト1
00が図16(c)の位置関係になったときの処理の流
れについて説明する。方向ずれ角計算部47で方向ずれ
角θcが算出され、方向ずれ角比較部48に伝達され
る。方向ずれ角比較部48では、方向ずれ角閾値格納ベ
ース46に格納されている方向ずれ角の閾値θ1、θ2
から書架オブジェクト100の詳細レベルを詳細レベ
ル2に決定する(図17(c))。決定された詳細レベ
ルはモデル切替部6へと伝達され、モデル切替部6で
は、レンダリングに用いるモデルをモデル103に決定
し、レンダリング部7に伝達する。レンダリング部7で
は、モデル103を用いてレンダリングを行い、出力部
8には、図18(c)に示す出力313が得られる。出
力313では、書架前面の表示領域が非常に小さいた
め、書架前面部分のポリゴンを簡略化したモデル103
を用いてレンダリングを行ってもコンピュータグラフィ
ックスの品質低下は少ないことがわかる。
Next, the user 105 and the shelf object 1
The flow of processing when 00 becomes the positional relationship in FIG. 16C will be described. The direction shift angle θc is calculated by the direction shift angle calculator 47 and transmitted to the direction shift angle comparator 48. In the direction shift angle comparison unit 48, the direction shift angle thresholds θ1 and θ2 stored in the direction shift angle threshold storage base 46 are stored.
, The detail level of the shelf object 100 is determined to be the detail level 2 (FIG. 17C). The determined detail level is transmitted to the model switching unit 6, which determines the model to be used for rendering as the model 103 and transmits the model to the rendering unit 7. The rendering unit 7 performs rendering using the model 103, and the output unit 8 obtains an output 313 shown in FIG. In the output 313, since the display area on the front of the shelf is very small, the model 103 in which the polygon on the front of the shelf is simplified.
It can be seen that even if rendering is performed using, there is little deterioration in the quality of computer graphics.

【0064】実施例5−1では、書架オブジェクト10
0を正面から見る方向に推奨方向ベクトル304が設定
されている。これにより、書架オブジェクト100を正
面方向から観測する場合には、収納書籍の形状まで正確
にモデリングした高解像度なモデル101を用い、書架
オブジェクト100を斜め方向から見るとき、つまり書
籍の詳細が観測できない場合には、簡略化し低解像度化
したモデル102を用い、さらに斜め方向で、書架前面
が殆ど見えないような位置から観測する場合には、棚、
書籍を完全に省略したモデル103を用いてレンダリン
グを行うことができるので、コンピュータグラフィック
スの品質を低下させることなく、レンダリング速度の高
速化を図ることができる。
In the embodiment 5-1, the shelf object 10
A recommended direction vector 304 is set in a direction in which 0 is viewed from the front. Thereby, when observing the bookshelf object 100 from the front, using the high-resolution model 101 that accurately models the shape of the stored book, when viewing the bookshelf object 100 from an oblique direction, that is, the details of the book cannot be observed. In this case, the simplified and low-resolution model 102 is used. In addition, when observing in a diagonal direction from a position where the front of the bookshelf is hardly visible, a shelf,
Since the rendering can be performed using the model 103 in which the book is completely omitted, the rendering speed can be increased without lowering the quality of the computer graphics.

【0065】〔第6の実施の形態〕図19は、第6の実
施の形態による3次元グラフィックス表示装置の構成を
示すブロック図である。この3次元グラフィックス表示
装置は、図14に示された第5の実施の形態における3
次元グラフィックス表示装置の構成に加え、推奨方向ベ
クトル格納ベース45に格納された各オブジェクトの推
奨方向ベクトルを変更できる推奨方向ベクトル変更部1
3を有している。
[Sixth Embodiment] FIG. 19 is a block diagram showing a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a sixth embodiment. This three-dimensional graphics display device is similar to the three-dimensional graphics display device according to the fifth embodiment shown in FIG.
Recommended direction vector changing unit 1 that can change the recommended direction vector of each object stored in the recommended direction vector storage base 45 in addition to the configuration of the three-dimensional graphics display device
Three.

【0066】次に、第6の実施の形態による3次元グラ
フィックス表示装置の動作について説明する。推奨方向
ベクトル変更部13は、他のモジュールからの信号など
により、推奨方向ベクトル格納ベース45に格納されて
いる推奨方向ベクトルを適宜変更する。推奨方向ベクト
ル格納ベース45の推奨方向ベクトルが変更されると、
方向ずれ角計算部47では、該当オブジェクトの方向ず
れ角の再計算が行われ、方向ずれ角比較部48では、オ
ブジェクトの詳細レベルの再計算が行われ、再計算され
た詳細レベルに従ってモデル切替部6で、レンダリング
に使用するモデルの切り替えを行う。
Next, the operation of the three-dimensional graphics display device according to the sixth embodiment will be described. The recommended direction vector changing unit 13 appropriately changes the recommended direction vector stored in the recommended direction vector storage base 45 according to a signal from another module or the like. When the recommended direction vector of the recommended direction vector storage base 45 is changed,
The direction deviation angle calculation unit 47 recalculates the direction deviation angle of the object, and the direction deviation angle comparison unit 48 recalculates the detail level of the object, and the model switching unit according to the recalculated detail level. In 6, the model used for rendering is switched.

【0067】推奨方向ベクトル変更部13を備えること
で、例えば、各々のユーザに対する観測推奨方向を個別
に設定してオブジェクトの見せ方を変更したり、時間等
のパラメータに従って観測推奨方向を変更してオブジェ
クトの見せ方を変更するなど、3次元グラフィックスの
内容の木目細やかな制御が可能になる。
By providing the recommended direction vector changing unit 13, for example, the observation recommended direction for each user is individually set to change the appearance of the object, or the recommended observation direction is changed according to parameters such as time. Fine-grained control of the contents of the three-dimensional graphics, such as changing the appearance of the object, becomes possible.

【0068】〔第7の実施の形態〕図20は、第7の実
施の形態による3次元グラフィックス表示装置の構成を
示すブロック図である。この3次元グラフィックス表示
装置は、図14に示された第5の実施の形態における3
次元グラフィックス表示装置の構成に加え、方向ずれ角
閾値格納ベース46に格納された各オブジェクトの方向
ずれ角の閾値を変更できる方向ずれ角閾値変更部14を
有している。
[Seventh Embodiment] FIG. 20 is a block diagram showing a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a seventh embodiment. This three-dimensional graphics display device is similar to the three-dimensional graphics display device according to the fifth embodiment shown in FIG.
In addition to the configuration of the three-dimensional graphics display device, the image processing apparatus includes a direction shift angle threshold changing unit 14 that can change the threshold of the direction shift angle of each object stored in the direction shift angle threshold storage base 46.

【0069】次に、第7の本実施の形態による3次元グ
ラフィックス表示装置の動作について説明する。方向ず
れ角閾値変更部14は、他のモジュールからの信号など
により、方向ずれ角閾値格納ベース46に格納されてい
る方向ずれ角の閾値を変更する。方向ずれ角閾値格納ベ
ース46の方向ずれ角の閾値が変更されると、方向ずれ
角計算部47では、該当オブジェクトの方向ずれ角の再
計算が行われ、方向ずれ角比較部48では、オブジェク
トの詳細レベルの再計算が行われ、再計算された詳細レ
ベルに従ってモデル切替部6で、レンダリングに使用す
るモデルの切り替えを行う。
Next, the operation of the three-dimensional graphics display device according to the seventh embodiment will be described. The direction shift angle threshold changing unit 14 changes the direction shift angle threshold stored in the direction shift angle threshold storage base 46 based on a signal from another module or the like. When the threshold value of the direction shift angle of the direction shift angle threshold storage base 46 is changed, the direction shift angle calculation unit 47 recalculates the direction shift angle of the corresponding object, and the direction shift angle comparison unit 48 calculates The detail level is recalculated, and the model switching unit 6 switches the model used for rendering according to the recalculated detail level.

【0070】方向ずれ角閾値変更部14を備えること
で、例えば、各々のユーザに対する方向ずれ角の閾値を
個別に設定し、コンピュータグラフィックスの品質低下
をユーザ毎に制御したり、レンダリング部7でのレンダ
リング時間等のパラメータに従って観測推奨方向を変更
してレンダリングに要する時間を制御するといったこと
が可能になる。
By providing the direction shift angle threshold changing unit 14, for example, the threshold of the direction shift angle for each user is individually set to control the degradation of the quality of computer graphics for each user. It is possible to control the time required for rendering by changing the observation recommended direction according to parameters such as the rendering time.

【0071】〔第8の実施の形態〕図21は、第8の実
施の形態による3次元グラフィックス表示装置の構成を
示すブロック図である。第6の実施の形態,第7の実施
の形態で新たに備えた推奨方向ベクトル変更部13およ
び方向ずれ角閾値変更部14を共に備えた3次元グラフ
ィックス表示装置である。
[Eighth Embodiment] FIG. 21 is a block diagram showing a configuration of a three-dimensional graphics display device according to an eighth embodiment. This is a three-dimensional graphics display device provided with both a recommended direction vector change unit 13 and a direction shift angle threshold value change unit 14 newly provided in the sixth and seventh embodiments.

【0072】これによれば、第6の実施の形態,第7の
実施の形態による効果、即ち、例えば、各々のユーザに
対する観測推奨方向を個別に設定してオブジェクトの見
せ方を変更したり、時間等のパラメータに従って観測推
奨方向を変更してオブジェクトの見せ方を変更するな
ど、3次元グラフィックスの内容の木目細やかな制御が
可能になり、各々のユーザに対する方向ずれ角の閾値を
個別に設定し、コンピュータグラフィックスの品質低下
をユーザ毎に制御したり、レンダリング部7でのレンダ
リング時間等のパラメータに従って観測推奨方向を変更
してレンダリングに要する時間を制御するといったこと
が可能になる。
According to this, the effect of the sixth embodiment and the seventh embodiment, that is, for example, the observation recommendation direction for each user is individually set to change the way of showing the object, Fine-grained control of the contents of 3D graphics is possible, such as changing the recommended observation direction according to parameters such as time, etc., and setting the threshold of the direction shift angle for each user individually Then, it is possible to control the deterioration of the quality of the computer graphics for each user, and to control the time required for rendering by changing the observation recommended direction according to parameters such as the rendering time in the rendering unit 7.

【0073】〔第9の実施の形態〕図22は、第9の実
施の形態による3次元グラフィックス表示装置の構成を
示すブロック図である。この3次元グラフィックス表示
装置は、仮想空間に配置するオブジェクトの複数の解像
度の3次元モデルをその詳細レベルと共に格納しておく
モデル格納ベース3と、オブジェクトの詳細レベルを計
算する2つ以上の詳細レベル計算部4−1,4−
2,...,4−n(nは2以上の整数)と、2つ以上
の詳細レベル計算部4−1,...,4−nのそれぞれ
で求められた詳細レベルを統合し、レンダリングに用い
る3Dモデルの詳細レベルを決定する詳細レベル統合部
16と、詳細レベル統合部16で詳細レベルを統合する
際の統合ルールを格納しておく統合ルール格納ベース1
7と、詳細レベル統合部16で決定された詳細レベルに
従って、レンダリングに用いる3Dモデルを切り替える
モデル切替部6と、モデル切替部6で選択された3Dモ
デルを用いてコンピュータグラフィックスのレンダリン
グを行うレンダリング部7と、レンダリング部7で生成
されたコンピュータグラフィックスの表示を行う出力部
8と、から構成されている。
[Ninth Embodiment] FIG. 22 is a block diagram showing a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a ninth embodiment. This three-dimensional graphics display device includes a model storage base 3 for storing a three-dimensional model of a plurality of resolutions of an object arranged in a virtual space together with its detail level, and two or more details for calculating the detail level of the object. Level calculation units 4-1 and 4-
2,. . . , 4-n (n is an integer of 2 or more) and two or more detail level calculation units 4-1,. . . , 4-n, and a detail level integration unit 16 that determines the detail level of the 3D model used for rendering, and an integration rule when the detail level integration unit 16 integrates the detail levels. Integrated rule storage base 1 to be stored
7, a model switching unit 6 for switching a 3D model used for rendering in accordance with the detail level determined by the detail level integration unit 16, and a rendering for rendering computer graphics using the 3D model selected by the model switching unit 6. It comprises a unit 7 and an output unit 8 for displaying the computer graphics generated by the rendering unit 7.

【0074】ここで、詳細レベル計算部4−1,4−
2,...,4−nには、任意の計算方法で詳細レベル
を計算することができるものとする。例えば、第1の実
施の形態における詳細レベル計算部4による詳細レベル
の計算方法や、第2の実施の形態における詳細レベル計
算部4による詳細レベルの計算方法、あるいは、従来技
法であるLOD手法による詳細レベルの計算方法が挙げ
られる。
Here, the detail level calculation units 4-1 and 4-
2,. . . , 4-n, the detail level can be calculated by an arbitrary calculation method. For example, a detail level calculation method by the detail level calculation unit 4 in the first embodiment, a detail level calculation method by the detail level calculation unit 4 in the second embodiment, or a LOD method which is a conventional technique. There is a detailed level calculation method.

【0075】また、統合ルール格納ベースに格納する詳
細レベル統合のための統合ルールの一例としては、 ・詳細レベルの平均値を、小数点切り上げて整数化した
もの ・詳細レベル中の最小値を統合後の詳細レベルとする ・詳細レベル中の最大値を統合後の詳細レベルとする 等が考えられる。
Examples of integration rules for integration of detail levels stored in the integration rule storage base include: an average value of the detail level, rounded up to the nearest integer, and converted to an integer;・ The maximum value in the detail level is considered to be the detail level after integration.

【0076】次に、第9の実施の形態による3次元グラ
フィックス表示装置の動作について説明する。詳細レベ
ル計算部4−i(1≦i≦n)において詳細レベルが計
算されると、詳細レベル統合部16では、統合ルール格
納ベース17に格納されている詳細レベル統合ルールに
従って、詳細レベル計算部4−1,...,4−nで求
められた詳細レベルから、レンダリングに使用するモデ
ルの詳細レベルを算出する。詳細レベル統合部16で算
出された詳細レベルは、モデル切替部6へと伝達され
る。
Next, the operation of the three-dimensional graphics display device according to the ninth embodiment will be described. When the detail level is calculated in the detail level calculation unit 4-i (1 ≦ i ≦ n), the detail level integration unit 16 calculates the detail level according to the detail level integration rule stored in the integration rule storage base 17. 4-1. . . , 4-n, the detail level of the model used for rendering is calculated. The detail level calculated by the detail level integration unit 16 is transmitted to the model switching unit 6.

【0077】モデル切替部6では、モデル格納ベース3
に格納されているモデルの中から詳細レベルに従ってレ
ンダリングに使用するモデルを決定し、決定したモデル
をレンダリング部7へと伝達する。レンダリング部7で
は、伝達されたモデルを用いて3次元コンピュータグラ
フィックスのレンダリングを行う。
In the model switching section 6, the model storage base 3
The model used for rendering is determined according to the level of detail from among the models stored in, and the determined model is transmitted to the rendering unit 7. The rendering unit 7 renders three-dimensional computer graphics using the transmitted model.

【0078】例えば、詳細レベル計算部として、第1の
実施の形態で説明した詳細レベル計算部4による詳細レ
ベル計算と、従来技術のLOD手法による詳細レベル計
算が備えられ、また、統合ルール格納部に、詳細レベル
中の最大値を統合後の詳細レベルとするという統合ルー
ルが格納されている場合について説明する。
For example, as the detail level calculation unit, the detail level calculation by the detail level calculation unit 4 described in the first embodiment and the detail level calculation by the conventional LOD method are provided. In the following, a description will be given of a case where an integration rule that the maximum value in the detail level is set as the detail level after integration is stored.

【0079】詳細レベル計算部4から算出した詳細レベ
ルが詳細レベル0で、LOD手法により算出した詳細レ
ベルが詳細レベル0の場合、つまり、観測に適した角度
から、かつ近距離からオブジェクトを観測する場合、詳
細レベル統合部16で統合した詳細レベルは0となり、
オブジェクトは高解像度のモデルを用いてレンダリング
される。一方、視線ずれ角比較部44から算出した詳細
レベルが詳細レベル0で、LOD手法により算出した詳
細レベルが詳細レベル2の場合、つまり、観測に適した
角度から、かつ遠距離からオブジェクトを観測する場
合、詳細レベル統合部16で統合した詳細レベルは2と
なり、オブジェクトは低解像度のモデルを用いてレンダ
リングされる。
When the detail level calculated by the detail level calculator 4 is the detail level 0 and the detail level calculated by the LOD method is the detail level 0, that is, the object is observed from an angle suitable for observation and from a short distance. In this case, the detail level integrated by the detail level integration unit 16 is 0,
Objects are rendered using a high resolution model. On the other hand, when the detail level calculated from the gaze shift angle comparison unit 44 is the detail level 0 and the detail level calculated by the LOD method is the detail level 2, that is, the object is observed from an angle suitable for observation and from a long distance. In this case, the detail level integrated by the detail level integration unit 16 is 2, and the object is rendered using a low-resolution model.

【0080】このように、第9の実施の形態による3次
元グラフィックス表示装置では、各詳細レベル計算部に
おいて詳細レベルが計算されると、詳細レベル統合部で
は、統合ルール格納ベースに格納されている詳細レベル
統合ルールに従って、詳細レベル計算部で求められた詳
細レベルから、レンダリングに使用するモデルの詳細レ
ベルを算出する。詳細レベル統合部で算出された詳細レ
ベルは、モデル切替部へと伝達される。モデル切替部で
は、モデル格納ベースに格納されているモデルの中から
詳細レベルに従ってレンダリングに使用するモデルを決
定する。これらの働きにより、2つ以上の観点から求め
たオブジェクトの詳細レベルを統合して、レンダリング
に用いるモデルを切り替えることにより、コンピュータ
グラフィックスの品質を低下させることなく、レンダリ
ング速度の高速化を図ることが可能になる。
As described above, in the three-dimensional graphics display device according to the ninth embodiment, when the detail level is calculated in each detail level calculation unit, the detail level integration unit stores the detail level in the integration rule storage base. The detail level of the model used for rendering is calculated from the detail level calculated by the detail level calculation unit according to the detail level integration rule. The detail level calculated by the detail level integration unit is transmitted to the model switching unit. The model switching unit determines a model to be used for rendering from the models stored in the model storage base according to the level of detail. By these functions, by integrating the level of detail of the object obtained from two or more viewpoints and switching the model used for rendering, the rendering speed can be increased without lowering the quality of computer graphics. Becomes possible.

【0081】[0081]

【発明の効果】以上説明したとおり、本発明の3次元グ
ラフィックス表示装置によれば、以下のような効果があ
る。 (1)第1の効果は、オブジェクトごとに観測に適した
角度を設定し、ユーザの視線の向きがオブジェクトの観
測に適した角度に近い場合は、高解像度のモデルを用い
てレンダリングを行い、ユーザの視線の向きが観測に適
した角度から大きく外れている場合には、簡略化した低
解像度のモデルを用いてレンダリングを行う。つまり、
観測に適した角度から見るオブジェクトを詳細に表示
し、観測に適さない角度から見るオブジェクトを簡略化
して表示することができる。その結果、コンピュータグ
ラフィックスの品質を低下させることなく、レンダリン
グ速度を高速化できる。 (2)第2の効果は、オブジェクトごとに観測に適した
方向を設定し、ユーザの視点の位置がオブジェクトの観
測に適した方向に近い場合は、高解像度のモデルを用い
てレンダリングを行い、ユーザの視線の位置が観測に適
した方向から大きく外れている場合には、簡略化した低
解像度のモデルを用いてレンダリングを行う。つまり、
観測に適した方向から見るオブジェクトを詳細に表示
し、観測に適さない方向から見るオブジェクトを簡略化
して表示することができる。その結果、コンピュータグ
ラフィックスの品質を低下させることなく、レンダリン
グ速度を高速化できる。 (3)第3の効果は、2つ以上の部を用いてオブジェク
トをどの程度詳細に表示するかを判断し、その判断に基
づいて、レンダリングに用いるモデルの解像度を決定す
ることができる。その結果、コンピュータグラフィック
スの品質を低下させることなく、レンダリング速度を高
速化できる。
As described above, according to the three-dimensional graphics display device of the present invention, the following effects can be obtained. (1) The first effect is that an angle suitable for observation is set for each object, and when the direction of the user's line of sight is close to the angle suitable for observation of the object, rendering is performed using a high-resolution model, If the direction of the user's line of sight deviates significantly from the angle suitable for observation, rendering is performed using a simplified low-resolution model. That is,
Objects viewed from an angle suitable for observation can be displayed in detail, and objects viewed from an angle unsuitable for observation can be displayed in a simplified manner. As a result, the rendering speed can be increased without lowering the quality of the computer graphics. (2) The second effect is that a direction suitable for observation is set for each object, and when the position of the user's viewpoint is close to a direction suitable for observation of the object, rendering is performed using a high-resolution model. If the position of the user's line of sight deviates significantly from the direction suitable for observation, rendering is performed using a simplified low-resolution model. That is,
Objects viewed from a direction suitable for observation can be displayed in detail, and objects viewed from a direction unsuitable for observation can be displayed in a simplified manner. As a result, the rendering speed can be increased without lowering the quality of the computer graphics. (3) A third effect is that it is possible to determine how detailed an object is to be displayed using two or more units, and to determine the resolution of a model used for rendering based on the determination. As a result, the rendering speed can be increased without lowering the quality of the computer graphics.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】第1の実施の形態による3次元グラフィックス
表示装置の構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a first embodiment.

【図2】第1の実施の形態による3次元グラフィックス
表示装置のモデル格納ベースに格納されるモデルの構造
の1例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a structure of a model stored in a model storage base of the three-dimensional graphics display device according to the first embodiment.

【図3】第1の実施の形態による3次元グラフィックス
表示装置の推奨視線ベクトル格納ベースに格納されるデ
ータの1例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of data stored in a recommended gaze vector storage base of the three-dimensional graphics display device according to the first embodiment.

【図4】第1の実施の形態による3次元グラフィックス
表示装置におけるユーザとオブジェクトの関係を示す図
である。
FIG. 4 is a diagram illustrating a relationship between a user and an object in the three-dimensional graphics display device according to the first embodiment.

【図5】第1の実施の形態による3次元グラフィックス
表示装置における視線ずれ角比較部での処理を示す図で
ある。
FIG. 5 is a diagram showing a process in a gaze shift angle comparison unit in the three-dimensional graphics display device according to the first embodiment.

【図6】第1の実施の形態による3次元グラフィックス
表示装置における画面出力を示す図。
FIG. 6 is a view showing screen output in the three-dimensional graphics display device according to the first embodiment.

【図7】第1の実施の形態による3次元グラフィックス
表示装置におけるモデル格納ベースに格納されるモデル
の構造の1例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a structure of a model stored in a model storage base in the three-dimensional graphics display device according to the first embodiment.

【図8】第1の実施の形態による3次元グラフィックス
表示装置における推奨視線ベクトル格納ベースに格納さ
れるデータの1例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of data stored in a recommended gaze vector storage base in the three-dimensional graphics display device according to the first embodiment.

【図9】第1の実施の形態による3次元グラフィックス
表示装置におけるユーザとオブジェクトの関係を示す図
である。
FIG. 9 is a diagram illustrating a relationship between a user and an object in the three-dimensional graphics display device according to the first embodiment.

【図10】第1の実施の形態による3次元グラフィック
ス表示装置における画面出力を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing screen output in the three-dimensional graphics display device according to the first embodiment.

【図11】第2の実施の形態による3次元グラフィック
ス表示装置の構成を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a second embodiment.

【図12】第3の実施の形態による3次元グラフィック
ス表示装置の構成を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a third embodiment.

【図13】第4の実施の形態による3次元グラフィック
ス表示装置の構成を示すブロック図である。
FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a fourth embodiment.

【図14】第5の実施の形態による3次元グラフィック
ス表示装置の構成を示すブロック図である。
FIG. 14 is a block diagram illustrating a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a fifth embodiment.

【図15】第5の実施の形態による3次元グラフィック
ス表示装置における推奨方向ベクトル格納ベースに格納
されるデータの1例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of data stored in a recommended direction vector storage base in a three-dimensional graphics display device according to a fifth embodiment.

【図16】第5の実施の形態による3次元グラフィック
ス表示装置におけるユーザとオブジェクトの関係を示す
図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating a relationship between a user and an object in a three-dimensional graphics display device according to a fifth embodiment.

【図17】第5の実施の形態による3次元グラフィック
ス表示装置における方向ずれ角比較部での処理を示す図
である。
FIG. 17 is a diagram illustrating processing in a direction shift angle comparison unit in a three-dimensional graphics display device according to a fifth embodiment.

【図18】第5の実施の形態による3次元グラフィック
ス表示装置における画面出力を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing screen output in a three-dimensional graphics display device according to a fifth embodiment.

【図19】第6の実施の形態による3次元グラフィック
ス表示装置の構成を示すブロック図である。
FIG. 19 is a block diagram illustrating a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a sixth embodiment.

【図20】第7の実施の形態による3次元グラフィック
ス表示装置の構成を示すブロック図である。
FIG. 20 is a block diagram illustrating a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a seventh embodiment.

【図21】第8の実施の形態による3次元グラフィック
ス表示装置の構成を示すブロック図である。
FIG. 21 is a block diagram illustrating a configuration of a three-dimensional graphics display device according to an eighth embodiment.

【図22】第9の実施の形態による3次元グラフィック
ス表示装置の構成を示すブロック図である。
FIG. 22 is a block diagram illustrating a configuration of a three-dimensional graphics display device according to a ninth embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 視点位置変更部 2 視点情報格納ベース 3 モデル格納ベース 4 詳細レベル計算部 4−1〜4−n 詳細レベル計算部 41 推奨視線ベクトル格納ベース 42 視線ずれ角閾値格納ベース 43 視線ずれ角計算部 44 視線ずれ角比較部 45 推奨方向ベクトル格納ベース 46 方向ずれ角閾値格納ベース 47 方向ずれ角計算部 48 方向ずれ角比較部 6 モデル切替部 7 レンダリング部 8 出力部 9 推奨視線ベクトル変更部 10 視線ずれ角閾値変更部 13 推奨方向ベクトル変更部 14 方向ずれ角閾値変更部 16 詳細レベル統合部 17 統合ルール格納ベース 100 書架オブジェクト 101〜103 モデル 104 推奨視線ベクトル 105 ユーザ 106 視線方向 111〜113 出力 200 額縁オブジェクト 201〜203 モデル 201p〜203p 画像 204 推奨視線ベクトル 1 viewpoint position changing unit 2 viewpoint information storage base 3 model storage base 4 detail level calculation unit 4-1 to 4-n detail level calculation unit 41 recommended gaze vector storage base 42 gaze shift angle threshold storage base 43 gaze shift angle calculation unit 44 Gaze shift angle comparison unit 45 Recommended direction vector storage base 46 Direction shift angle threshold storage base 47 Direction shift angle calculation unit 48 Direction shift angle comparison unit 6 Model switching unit 7 Rendering unit 8 Output unit 9 Recommended gaze vector change unit 10 Gaze shift angle Threshold change unit 13 Recommended direction vector change unit 14 Direction shift angle threshold change unit 16 Detail level integration unit 17 Integration rule storage base 100 Bookcase object 101-103 Model 104 Recommended gaze vector 105 User 106 Gaze direction 111-113 Output 200 Frame object 201 ~ 203 Model 201p~203p image 204 Recommended line-of-sight vector

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ユーザの視点情報の変更を行う視点位置
変更手段と、 ユーザの視点位置,方向などの視点情報を格納しておく
視点情報格納ベースと、 仮想空間に配置するそれぞれのオブジェクトに対して解
像度の異なる複数のモデルを詳細レベルと共に格納して
おくモデル格納ベースと、 前記視点情報格納ベースの視点情報に従ってレンダリン
グに用いる各オブジェクトの詳細レベルを計算する詳細
レベル計算手段と、 前記詳細レベル計算手段で算出された詳細レベルに従っ
てレンダリングに使用する各オブジェクトのモデルを切
り替えるモデル切替手段と、 モデル切替手段から送られたモデルを用いて3Dコンピ
ュータグラフィックスのレンダリングを行うレンダリン
グ手段と、 前記レンダリング手段で生成されたコンピュータグラフ
ィックスの表示を行う出力手段と、 を有することを特徴とする3次元グラフィックス表示装
置。
1. A viewpoint position changing means for changing viewpoint information of a user; a viewpoint information storage base for storing viewpoint information such as a viewpoint position and a direction of the user; A model storage base for storing a plurality of models having different resolutions together with a detail level, and a detail level calculating means for calculating a detail level of each object used for rendering according to the viewpoint information of the viewpoint information storage base; Model switching means for switching a model of each object used for rendering according to the level of detail calculated by the means; rendering means for rendering 3D computer graphics using the model sent from the model switching means; Generated computer graphics Output means for displaying graphics. 3. A three-dimensional graphics display device, comprising:
【請求項2】 前記詳細レベル計算手段は、 各オブジェクトの観測に適した視線角度を示す推奨視線
ベクトルを格納する推奨視線ベクトル格納ベースと、 前記視点情報格納ベースに格納されている視線方向と前
記推奨視線ベクトル格納ベースに格納されている推奨視
線ベクトルのなす角度(視線ずれ角)を計算する視線ず
れ角計算手段と、 視線ずれ角に応じて詳細レベルを決定するために視線ず
れ角の閾値を格納する視線ずれ角閾値格納ベースと、 視線ずれ角計算手段によって算出された各オブジェクト
の視線ずれ角から詳細レベルを決定する視線ずれ角比較
手段と、 を有することを特徴とする請求項1に記載の3次元グラ
フィックス表示装置。
2. The detail level calculation means, comprising: a recommended gaze vector storage base for storing a recommended gaze vector indicating a gaze angle suitable for observing each object; a gaze direction stored in the viewpoint information storage base; Gaze shift angle calculation means for calculating an angle (gaze shift angle) formed by the recommended gaze vectors stored in the recommended gaze vector storage base; and a gaze shift angle threshold for determining a detail level according to the gaze shift angle. The gaze shift angle threshold value storage base to be stored, and a gaze shift angle comparison unit that determines a detail level from the gaze shift angle of each object calculated by the gaze shift angle calculation unit. 3D graphics display device.
【請求項3】 前記3次元グラフィックス表示装置は、
更に、前記推奨視線ベクトル格納ベースに格納された各
オブジェクトの推奨視線ベクトルを変更する推奨視線ベ
クトル変更手段を有することを特徴とする請求項1また
は2に記載の3次元グラフィックス表示装置。
3. The three-dimensional graphics display device,
3. The three-dimensional graphics display device according to claim 1, further comprising a recommended gaze vector changing unit configured to change a recommended gaze vector of each object stored in the recommended gaze vector storage base.
【請求項4】 前記3次元グラフィックス表示装置は、
更に、前記視線ずれ角閾値格納ベースに格納された各オ
ブジェクトの視線ずれ角の閾値を変更する視線ずれ角閾
値変更手段を有することを特徴とする請求項1,2また
は3に記載の3次元グラフィックス表示装置。
4. The three-dimensional graphics display device,
4. The three-dimensional graphic according to claim 1, further comprising a gaze shift angle threshold changing unit that changes a gaze shift threshold of each object stored in the gaze shift threshold storage base. Display device.
【請求項5】 ユーザの視点情報の変更を行う視点位置
変更手段と、 ユーザの視点位置,方向などの視点情報を格納しておく
視点情報格納ベースと、 仮想空間に配置するそれぞれのオブジェクトに対して解
像度の異なる複数のモデルを詳細レベルと共に格納して
おくモデル格納ベースと、 前記視点情報格納ベースの視点情報に従ってレンダリン
グに用いる各オブジェクトの詳細レベルを計算する詳細
レベル計算手段と、 前記詳細レベル計算手段で算出された詳細レベルに従っ
てレンダリングに使用する各オブジェクトのモデルを切
り替えるモデル切替手段と、 モデル切替手段から送られたモデルを用いて3Dコンピ
ュータグラフィックスのレンダリングを行うレンダリン
グ手段と、 前記レンダリング手段で生成されたコンピュータグラフ
ィックスの表示を行う出力手段と、 を有することを特徴とする3次元グラフィックス表示装
置。
5. A viewpoint position changing means for changing viewpoint information of a user, a viewpoint information storage base for storing viewpoint information such as a viewpoint position and a direction of the user, and A model storage base for storing a plurality of models having different resolutions together with a detail level, and a detail level calculating means for calculating a detail level of each object used for rendering according to the viewpoint information of the viewpoint information storage base; Model switching means for switching a model of each object used for rendering according to the level of detail calculated by the means; rendering means for rendering 3D computer graphics using the model sent from the model switching means; Generated computer graphics Output means for displaying graphics. 3. A three-dimensional graphics display device, comprising:
【請求項6】 前記詳細レベル計算手段は、 各オブジェクトの観測に適した部位を示す観測基準点、
および観測に適した方向を示す推奨方向ベクトルを格納
する推奨方向ベクトル格納ベースと、 前記視点情報格納ベースに格納されている視点位置を始
点とし前記推奨方向ベクトル格納ベースに格納されてい
る観測基準点を終点とするベクトルと前記推奨方向ベク
トル格納ベースに格納されている推奨方向ベクトルとの
なす角度(方向ずれ角)を計算する方向ずれ角計算手段
と、 方向ずれ角に応じて詳細レベルを決定するために方向ず
れ角の閾値を格納する方向ずれ角閾値格納ベースと、 方向ずれ角計算手段によって算出された各オブジェクト
の方向ずれ角から詳細レベルを決定する方向ずれ角比較
手段と、 を有することを特徴とする請求項5に記載の3次元グラ
フィックス表示装置。
6. The detail level calculation means includes: an observation reference point indicating a site suitable for observation of each object;
And a recommended direction vector storage base for storing a recommended direction vector indicating a direction suitable for observation, and an observation reference point stored in the recommended direction vector storage base starting from a viewpoint position stored in the viewpoint information storage base. And a direction shift angle calculating means for calculating an angle (direction shift angle) between the vector having the ending point and the recommended direction vector stored in the recommended direction vector storage base, and determining a detail level according to the direction shift angle. A direction deviation angle threshold value storage base for storing a threshold value of the direction deviation angle, and a direction deviation angle comparison means for determining a detail level from the direction deviation angle of each object calculated by the direction deviation angle calculation means. The three-dimensional graphics display device according to claim 5, wherein:
【請求項7】 前記3次元グラフィックス表示装置は、
更に、前記推奨方向ベクトル格納ベースに格納された各
オブジェクトの推奨方向ベクトルを変更する推奨方向ベ
クトル変更手段を有することを特徴とする請求項5また
は6に記載の3次元グラフィックス表示装置。
7. The three-dimensional graphics display device,
7. The three-dimensional graphics display device according to claim 5, further comprising a recommended direction vector changing means for changing a recommended direction vector of each object stored in the recommended direction vector storage base.
【請求項8】 前記3次元グラフィックス表示装置は、
更に、前記方向ずれ角閾値格納ベースに格納された各オ
ブジェクトの方向ずれ角の閾値を変更する方向ずれ角閾
値変更手段を有することを特徴とする請求項5,6また
は7に記載の3次元グラフィックス表示装置。
8. The three-dimensional graphics display device,
8. The three-dimensional graphic according to claim 5, further comprising a direction shift angle threshold changing unit for changing a threshold of a direction shift angle of each object stored in the direction shift angle threshold storage base. Display device.
【請求項9】 仮想空間に配置するオブジェクトの複数
の解像度の3次元モデルをその詳細レベルと共に格納し
ておくモデル格納ベースと、 オブジェクトの詳細レベルを計算する2つ以上の詳細レ
ベル計算手段と、2つ以上の詳細レベル計算手段のそれ
ぞれで求められた詳細レベルから、レンダリングに用い
る3Dモデルの詳細レベルを決定する詳細レベル統合手
段と、 詳細レベル統合手段で詳細レベルを統合する際の統合ル
ールを格納しておく統合ルール格納ベースと、 詳細レベル統合手段で決定された詳細レベルに従って、
レンダリングに用いる3Dモデルを切り替えるモデル切
替手段と、 モデル切替手段から送られた3Dモデルを用いてコンピ
ュータグラフィックスのレンダリングを行うレンダリン
グ手段と、 レンダリング手段で生成されたコンピュータグラフィッ
クスの表示を行う出力手段と、 を有することを特徴とする3次元グラフィックス表示装
置。
9. A model storage base for storing a three-dimensional model of a plurality of resolutions of an object to be placed in a virtual space together with its detail level, two or more detail level calculating means for calculating the detail level of the object, The detail level integration means for determining the detail level of the 3D model to be used for rendering from the detail levels obtained by each of the two or more detail level calculation means, and the integration rules for integrating the detail levels by the detail level integration means. According to the integration rule storage base to be stored and the level of detail determined by the level of detail integration,
Model switching means for switching a 3D model used for rendering, rendering means for rendering computer graphics using the 3D model sent from the model switching means, and output means for displaying computer graphics generated by the rendering means A three-dimensional graphics display device, comprising:
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