JP2000322591A - Virtual viewpoint control device, controller and game device - Google Patents
Virtual viewpoint control device, controller and game deviceInfo
- Publication number
- JP2000322591A JP2000322591A JP11127422A JP12742299A JP2000322591A JP 2000322591 A JP2000322591 A JP 2000322591A JP 11127422 A JP11127422 A JP 11127422A JP 12742299 A JP12742299 A JP 12742299A JP 2000322591 A JP2000322591 A JP 2000322591A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- virtual viewpoint
- virtual
- controller
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
- A63F13/525—Changing parameters of virtual cameras
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/25—Output arrangements for video game devices
- A63F13/28—Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
- A63F13/285—Generating tactile feedback signals via the game input device, e.g. force feedback
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2250/00—Miscellaneous game characteristics
- A63F2250/10—Miscellaneous game characteristics with measuring devices
- A63F2250/1036—Miscellaneous game characteristics with measuring devices for distances
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2250/00—Miscellaneous game characteristics
- A63F2250/10—Miscellaneous game characteristics with measuring devices
- A63F2250/1094—Miscellaneous game characteristics with measuring devices for velocity
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1062—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
- A63F2300/6684—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dynamically adapting its position to keep a game object in its viewing frustrum, e.g. for tracking a character or a ball
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8094—Unusual game types, e.g. virtual cooking
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲーム場面に応じて適切なカメラ移動を実現
する。
【解決手段】 本発明の仮想視点制御装置は、仮想視
点(28)の視野領域内に位置する特定のオブジェクト
(31、29、30、35)と仮想視点(28)間の距
離に応じて仮想視点(28)の移動速度を制御する。特
定のオブジェクトとは、仮想三次元空間内に配置されて
いる様々なオブジェクトの中から仮想視点(28)の移
動速度制御に影響を与えるオブジェクトとして予め定め
られたものをいう。
(57) [Summary] [Problem] To realize appropriate camera movement according to a game scene. A virtual viewpoint control device according to the present invention provides a virtual viewpoint control device according to a distance between a specific object (31, 29, 30, 35) located in a visual field of a virtual viewpoint (28) and a virtual viewpoint (28). The moving speed of the viewpoint (28) is controlled. The specific object refers to an object that is determined in advance as an object that affects the moving speed control of the virtual viewpoint (28) from various objects arranged in the virtual three-dimensional space.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は仮想三次元空間内に
設定された仮想視点の制御技術に係わり、特に、仮想三
次元空間内の状況に応じて仮想視点の移動速度を制御す
る技術に関わる。また、本発明は業務用ゲーム装置に好
適なゲームコントローラに係わり、特に、消防ホース型
の外観を成したコントローラに関わる。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique for controlling a virtual viewpoint set in a virtual three-dimensional space, and more particularly to a technique for controlling a moving speed of a virtual viewpoint in accordance with a situation in the virtual three-dimensional space. . In addition, the present invention relates to a game controller suitable for an arcade game device, and more particularly, to a controller having a fire hose type appearance.
【0002】[0002]
【従来の技術】家庭用或いはアミューズメント用のゲー
ムとして、例えば、シューティングゲームが知られてい
る。シューティングゲームとは、遊戯者(プレイヤ)が
攻撃目標となる敵キャラクタ(エネミキャラクタ)にカ
ーソルを当て、コントロールパッドのボタン操作等で弾
丸を撃ち、エネミキャラクタを攻撃することで得点を競
うゲームである。通常のシューティングゲームにおいて
は、エネミキャラクタは画面内を前後左右に動き回り、
プレイヤキャラクタに対して攻撃をしかけてくる。ま
た、一旦画面から消えたエネミキャラクタは再び画面に
登場して攻撃をしかけてくる。プレイヤはコントロール
パッドの操作によりプレイヤキャラクタを自由に操り、
仮想三次元空間内でエネミキャラクタとの攻防を繰り広
げる。2. Description of the Related Art For example, a shooting game is known as a home or amusement game. The shooting game is a game in which a player (player) places a cursor on an enemy character (enemy character) as an attack target, shoots a bullet by operating a button on a control pad, etc., and competes for a score by attacking the enemy character. . In a normal shooting game, the enemy character moves around the screen, back and forth, left and right,
Attack on the player character. In addition, the enemy character that once disappears from the screen appears again on the screen and attacks. The player can freely control the player character by operating the control pad,
The battle with the enemy character is developed in the virtual three-dimensional space.
【0003】従来のシューティングゲームにおいては、
プレイヤの視点を代表する仮想視点の移動経路、及び、
ゲーム場面毎に登場するエネミキャラクタの位置、数、
行動パターン、ゲームストーリ等は予めゲームプログラ
ムで設定されていたため、例えば、ゲーム中に特定のイ
ベントが生じる等して次のゲームステージに強制的に移
行する場合は、画面内のエネミキャラクタを全て倒さな
くても次ステージに移行することが可能となる。また、
エネミキャラクタはプレイヤによる攻撃で破壊されなく
とも、ゲームプログラムの都合上(例えば、仮想視点の
強制移動や、次ステージへの移行等)、画面から消去さ
せることができる。In a conventional shooting game,
The moving path of the virtual viewpoint representing the viewpoint of the player, and
The position and number of enemy characters that appear in each game scene,
Since the action pattern, game story, and the like are set in the game program in advance, for example, when forcibly shifting to the next game stage due to occurrence of a specific event during the game, defeat all the enemy characters in the screen. It is possible to move to the next stage even without it. Also,
Even if the enemy character is not destroyed by the attack by the player, it can be erased from the screen for the convenience of the game program (for example, forcibly moving the virtual viewpoint or shifting to the next stage).
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】このような背景の下、
本発明者はシューティングゲームにヒントを得て“消防
ゲーム”なるものを思案した。この消防ゲームとは、プ
レイヤが消防士に似せたプレイヤキャラクタを操り、火
事になった建物の中を移動しながら炎を消火していくゲ
ームである。この場合、プレイヤキャラクタの保持する
“消防ホース”がシューティングゲームにおける“銃”
に相当し、“炎”が“エネミキャラクタ”に相当する。
従って、本消防ゲームは、シューティングゲームと類似
する点があるため、シューティングゲームのアルゴリズ
ムを利用することができる。Under such a background,
The inventor invented a "fire fighting game" with a hint from a shooting game. This firefighting game is a game in which a player controls a player character imitating a firefighter and extinguishes a flame while moving in a building where a fire has occurred. In this case, the "fire hose" held by the player character is a "gun" in the shooting game.
, And “flame” corresponds to “enemy character”.
Therefore, the present fire fighting game has similarities to the shooting game, and can use the algorithm of the shooting game.
【0005】しかし、本消防ゲームにおける仮想視点制
御(カメラ制御)について、従来のシューティングゲー
ムにおける仮想視点制御をそのまま利用することはでき
ない。なぜならば、本消防ゲームにおける攻撃目標は
“炎”であるから、時間の経過とともに次第に延焼はす
るが、シューティングゲームにおけるエネミキャラクタ
のように俊敏に動き回るものではない。従って、ゲーム
場面に表示される炎は消火されない限りいつまでも延焼
を続けることになる。通常、シューティングゲームの仮
想視点制御においては、予め定められたパス(移動経
路)上を予め定められた移動速度の下で仮想視点が移動
するため、エネミキャラクタの数や位置等を考慮して仮
想視点を制御することは配慮されてなかった。従って、
かかる視点制御を本消防ゲームにおける仮想視点制御に
応用すると、例えば、画面に表示された炎を全て消火し
なければ次ステージに進むことができない等の不都合が
生じる。このような状態になると、初心者の場合、いつ
までも同じゲーム画面のままになり、ゲームの進行が非
常に遅くなる。プレイヤにとっては精神的にストレスを
受けることになり、さらには、ゲームへの興味感、臨場
感等が失われてしまう結果になる。一方、ゲームプログ
ラムの作成者側にとっては、ゲーム場面に登場する
“炎”の中には、消火しなければ次ステージに移行でき
ないような“炎”を設定したいとする要求もあるため、
目前に大きな“炎”があるにも拘わらず不用意にカメラ
移動をするのは不自然である。However, for the virtual viewpoint control (camera control) in the fire fighting game, the virtual viewpoint control in the conventional shooting game cannot be used as it is. Because the target of the fire in the firefighting game is “flame”, the fire spreads gradually with the lapse of time, but does not move about as quickly as the enemy character in the shooting game. Therefore, the flame displayed on the game scene continues to spread unless it is extinguished. Normally, in the virtual viewpoint control of a shooting game, the virtual viewpoint moves on a predetermined path (moving route) at a predetermined moving speed, so that the virtual viewpoint is controlled in consideration of the number and position of the enemy characters. Controlling the viewpoint was not considered. Therefore,
If this viewpoint control is applied to the virtual viewpoint control in the present fire fighting game, for example, inconveniences such as that the flame cannot be advanced to the next stage unless all the flames displayed on the screen are extinguished occur. In such a state, a beginner will remain on the same game screen forever, and the progress of the game will be extremely slow. The player is mentally stressed, and further, the interest in the game, the sense of presence, and the like are lost. On the other hand, the game program creator has requested that some of the “flames” appearing in the game scene be set to “flames” that cannot be shifted to the next stage without extinguishing the fire.
It is unnatural to inadvertently move the camera despite the presence of a large “flame” at hand.
【0006】本発明はこのような問題点に鑑み、ゲーム
場面に応じて適切なカメラ移動を実現する仮想視点制御
装置を提供することを第1の課題とする。SUMMARY OF THE INVENTION In view of the above problems, it is a first object of the present invention to provide a virtual viewpoint control device which realizes appropriate camera movement according to a game scene.
【0007】また、ビデオゲーム用ソフトの多様化に伴
い、これに接続されるコントローラも、従来の指示ボタ
ンや十字キーを備えた通常のコントローラから、ジョイ
スティック型コントローラや銃型コントローラ等、使用
されるゲームソフトに対応して種々のものが市販されて
いる。例えば、特許公報第2686675号には、ガン
ゲーム用として拳銃をモデル化した銃型コントローラが
開示されている。[0007] With the diversification of video game software, the controllers connected to the controllers are changed from conventional controllers having instruction buttons and cross keys to joystick controllers and gun controllers. Various types are commercially available corresponding to game software. For example, Japanese Patent Publication No. 2686675 discloses a gun-type controller that models a handgun for use in a gun game.
【0008】しかしながら、上記消防ゲームにおいて
は、かかるゲームに好適なコントローラ、特に、消防ホ
ース型の形状を成したコントローラは未だ提案されてい
ない。However, in the firefighting game, a controller suitable for such a game, especially a controller having a fire hose shape has not yet been proposed.
【0009】そこで、本発明は、消防ゲームに好適なコ
ントローラを提供することを第2の課題とする。Accordingly, a second object of the present invention is to provide a controller suitable for a fire fighting game.
【0010】また、従来のシューティングゲームにおい
ては、プレイヤ1が遊戯中においてもプレイヤ2が新た
に参戦することができた。この場合、プレイヤ1、プレ
イヤ2に対して独立にゲームが進行するため、例えば、
プレイヤ1のみが所定の許容量を超えるダメージを受け
た場合にプレイヤ1のみがゲームオーバーになり、プレ
イヤ2は依然としてゲームを進行することができる。し
かし、上記消防ゲームにおいては、“炎”がプレイヤキ
ャラクタに対して攻撃をしかけてくるわけではないの
で、プレイヤ1とプレイヤ2が同時にゲームを進行させ
た場合、プレイヤ1のみがゲームオーバーになるとうこ
とは不自然である。Further, in the conventional shooting game, the player 2 can newly participate in the battle even while the player 1 is playing. In this case, since the game proceeds independently for player 1 and player 2, for example,
When only the player 1 receives damage exceeding a predetermined allowable amount, only the player 1 is over the game, and the player 2 can still proceed with the game. However, in the firefighting game, since "flame" does not attack the player character, if the player 1 and the player 2 simultaneously advance the game, only the player 1 will be over. That is unnatural.
【0011】そこで、本発明は、複数のプレイヤがゲー
ムを実行する場合において、ゲーム終了の時期を各プレ
イヤに対して同一になるように構成したゲーム装置を提
供することを第3の課題とする。Therefore, a third object of the present invention is to provide a game apparatus configured such that when a plurality of players execute a game, the game end time is the same for each player. .
【0012】[0012]
【課題を解決するための手段】上記第1の課題を解決す
る本発明の仮想視点制御装置は、仮想視点の視野領域内
に位置する特定のオブジェクトと仮想視点間の距離に応
じて仮想視点の移動速度を制御する仮想視点移動速度制
御手段を備える。According to the present invention, there is provided a virtual viewpoint control apparatus for solving the above-mentioned first problem, wherein a virtual viewpoint is controlled in accordance with a distance between a virtual object and a specific object located in a visual field of the virtual viewpoint. Virtual viewpoint moving speed control means for controlling the moving speed is provided.
【0013】ここで、仮想視点とは、仮想三次元空間内
に仮想的に設定された視点をいい、いわゆる仮想カメラ
から見た視点と同義である。仮想カメラとは、コンピュ
ータグラフィックスを描くときの視点や画角をカメラに
例えたものを言う。現実のカメラでは光学的中心点であ
る主点(principle point)が仮想視点に相当する。こ
の仮想カメラのセッティングは、位置、光軸方向(レン
ズの向き)、画角(ズーム〜ワイド)、ツイスト(光軸
回りの回転角)等を指定することで行なう。仮想カメラ
は、ディスプレイに表示する画像の視野方向を決定する
仮想的な視野方向決定手段として理解される。オブジェ
クト固有の座標系であるボディ座標系から3次元空間内
のオブジェクトの配置を定義するワールド座標系にモデ
リング変換されたオブジェクトが、この仮想カメラ(の
位置及び角度等)によって定まる視野座標系に視野変換
されて画面に表示される。Here, the virtual viewpoint refers to a viewpoint virtually set in a virtual three-dimensional space, and has the same meaning as a viewpoint viewed from a so-called virtual camera. A virtual camera refers to a camera in which the viewpoint and angle of view when drawing computer graphics are compared to a camera. In a real camera, a principal point, which is an optical center point, corresponds to a virtual viewpoint. The setting of the virtual camera is performed by designating the position, the optical axis direction (the direction of the lens), the angle of view (zoom to wide), the twist (the rotation angle around the optical axis), and the like. A virtual camera is understood as virtual view direction determining means for determining the view direction of an image displayed on a display. An object that has been model-transformed from a body coordinate system, which is a coordinate system unique to the object, to a world coordinate system that defines the arrangement of objects in a three-dimensional space is viewed in a view coordinate system determined by (the position and angle of) the virtual camera. It is converted and displayed on the screen.
【0014】また、特定のオブジェクトとは、仮想三次
元空間内に配置されている様々なオブジェクトの中から
仮想視点の移動速度制御に影響を与えるオブジェクトと
して予め定められたものをいう。例えば、上記消防ゲー
ムでは仮想三次元空間内に設定された“炎”が該当す
る。The specific object refers to an object that is determined in advance as an object that affects the moving speed control of the virtual viewpoint from among various objects arranged in the virtual three-dimensional space. For example, in the firefighting game, “flame” set in the virtual three-dimensional space corresponds to the “flame”.
【0015】本発明の仮想視点制御技術は、コンピュー
タを本発明の仮想視点制御装置として機能させるプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒
体によっても実現することができる。即ち、本明細書に
おける「…部」、「…手段」は仮想視点制御において実
現される概念であり、必ずしも特定のハードウエアやソ
フトウエアルーチンに1対1には対応してはいない。同
一のハードウエア要素が複数の「…部」、「…手段」を
実現する場合もあれば、複数のハードウエア要素の関連
で1つの「…部」、「…手段」を実現する場合もある。The virtual viewpoint control technique of the present invention can also be realized by a computer-readable information recording medium in which a program for causing a computer to function as the virtual viewpoint control apparatus of the present invention is recorded. That is, in this specification, "... unit" and "... means" are concepts realized in virtual viewpoint control, and do not always correspond one-to-one to specific hardware or software routines. The same hardware element may realize a plurality of "... units" and "... means", or may realize one "... unit" and "... means" in relation to a plurality of hardware elements. .
【0016】ここで、情報記録媒体とは、何らかの物理
的手段により情報、主に、デジタルデータ、プログラム
等が記録されているものであって、コンピュータ、専用
プロセッサ等に所望の機能を実現させることができるも
のをいう。従がって、何らかの手段でコンピュータにダ
ウンロードし、所望の機能を実現させるものであればよ
い。例えば、フロッピーディスク(FD)、ハードディ
スク(HD)、CD−ROM、CD−R、DVD−RO
M、DVD−RAM、DVD−R、PDディスク、MD
ディスク、MOディスク等を含む。また、有線又は無線
の通信回線(公衆回線、データ専用線、衛星回線等)を
介してホストコンピュータからデータの転送を受ける場
合を含む。例えば、インターネット経由でサーバのデー
タベースからデータを転送する場合も含む。Here, the information recording medium is a medium in which information, mainly digital data, programs, and the like are recorded by some physical means, and enables a computer, a dedicated processor, and the like to realize desired functions. What can be done. Therefore, any device may be used as long as it can be downloaded to the computer by some means to realize a desired function. For example, floppy disk (FD), hard disk (HD), CD-ROM, CD-R, DVD-RO
M, DVD-RAM, DVD-R, PD disk, MD
Includes disks, MO disks, etc. Also, the case where data is transferred from a host computer via a wired or wireless communication line (public line, data line, satellite line, etc.) is included. For example, a case where data is transferred from a database of a server via the Internet is included.
【0017】上記第2の課題を解決する本発明のコント
ローラは、本体と、本体に対して回動可能な把持部と、
把持部の回動に対応して画面に表示される特定の画像の
形態を変化させる制御信号を画像処理装置に送信する信
号処理部とを備える。コントローラの本体(筐体)は棒
状部材又は筒状部材で構成されることが好ましい。According to a second aspect of the present invention, there is provided a controller comprising: a main body; a holding portion rotatable with respect to the main body;
A signal processing unit that transmits a control signal for changing a form of a specific image displayed on the screen in response to the rotation of the grip unit to the image processing apparatus. It is preferable that the main body (housing) of the controller is formed of a rod-shaped member or a cylindrical member.
【0018】かかるコントローラは消防ホースの形状を
していることが好ましい。また、消防ホースから水が噴
射している様子を再現するために、把持部の回動に対応
して振動する振動発生機構を更に備えることが好まし
い。この振動発生機構の一例として、例えば、偏心カム
を備えた回転機構が好適である。また、仮想空間内にお
いて消防ホースから仮想的に噴射される“水”を表現す
るオブジェクトの形態を、把持部の回動に対応して変化
させることもできる。尚、振動発生機構は、水が噴射し
ている状態を示す画像の状態に合わせてコントローラを
振動するように構成してもよい。Preferably, such a controller is in the form of a fire hose. Further, in order to reproduce a state in which water is jetted from the fire hose, it is preferable to further include a vibration generating mechanism that vibrates in response to the rotation of the grip portion. As an example of the vibration generating mechanism, for example, a rotating mechanism having an eccentric cam is suitable. In addition, the form of the object expressing “water” virtually jetted from the fire hose in the virtual space can be changed in accordance with the rotation of the grip. Note that the vibration generating mechanism may be configured to vibrate the controller in accordance with a state of an image indicating a state in which water is being jetted.
【0019】上記第3の課題を解決する本発明のゲーム
装置は、ゲーム開始時からプレイ時間を計測し、予め定
められたプレイ時間を経過した場合にゲームを終了する
ゲーム装置において、あるプレイヤがゲームをしている
最中に他のプレイヤがゲームに参加する都度に、プレイ
時間に所定時間を加算し、加算された時間経過時にゲー
ムを実行している全てのプレイヤのゲームを同時に終了
させることを特徴とする。A game device according to the present invention for solving the third problem is a game device which measures a play time from the start of the game and ends the game when a predetermined play time has elapsed. Every time another player participates in the game while playing the game, a predetermined time is added to the play time, and when the added time has elapsed, the games of all the players who are executing the game are simultaneously ended. It is characterized by.
【0020】このような構成により、あるプレイヤがゲ
ームを実行している最中に他のプレイヤがゲームに参加
した場合であっても、全てのプレイヤに対して同時にゲ
ームを終了させることができる。With such a configuration, even if another player participates in the game while a certain player is executing the game, the game can be ended for all players at the same time.
【0021】特に、前記所定時間の長さは、プレイ時間
の残り時間に対応して設定することが好ましい。例え
ば、プレイ時間の残り時間が長いとき(ゲームを開始し
て間もない頃)に他のプレイヤがゲームに参加した場合
には、追加されるプレイ時間を長く設定し、プレイ時間
の残り時間が短いとき(ゲームを開始して相当時間が経
過しているとき)に他のプレイヤが参加した場合には、
追加されるプレイ時間を短く設定する。このように構成
することで、ゲーム終了間際にプレイ時間を延長し、プ
レイ時間を必要以上に引き延ばすことを防止できる効果
もある。In particular, it is preferable that the length of the predetermined time is set corresponding to the remaining time of the play time. For example, if another player participates in the game when the remaining play time is long (shortly after starting the game), the additional play time is set longer, and the remaining play time is set longer. If another player participates in a short time (when a considerable time has elapsed since the game started)
Shorten the added play time. With such a configuration, there is also an effect that the play time can be extended just before the end of the game and the play time can be prevented from being unnecessarily extended.
【0022】[0022]
【発明の実施の形態】以下、各図を参照して本実施の形
態について説明する。図1乃至図3は本ゲーム装置の外
観を示しており、図1(A)は正面図、同図(B)は背
面図、図2は右側面図、図3(A)は平面図、同図
(B)は裏面図である。左側面図は右側面図と対称であ
るため省略する。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIGS. 1 to 3 show the appearance of the game apparatus. FIG. 1A is a front view, FIG. 1B is a rear view, FIG. 2 is a right side view, FIG. FIG. 3B is a rear view. Since the left side view is symmetrical to the right side view, it is omitted.
【0023】ゲーム装置1はアミューズメント用に構成
されており、前面には大型モニタ50が配置されてい
る。ゲーム装置1には消防ホース型のコントローラ2が
接続しており、プレイヤはこのコントローラ2を操作す
ることでモニタ50に表示される仮想上の“炎”(オブ
ジェクト)を消火する。モニタ50の周囲には計10個
の発光素子52a〜52jが配置されている。後述する
ように、コントローラ2の先端側(ノズル側)には受光
素子が取り付けられており、ゲーム装置1は、各発光素
子52a〜52jからの受光量からコントローラの位
置、角度等を計算してモニタ50にカーソルを表示す
る。このカーソルは画面上の消火位置を示すものであ
り、コントローラ2の操作によりカーソル位置に水が噴
射される。また、ゲーム装置1の手前側には、スタート
ボタン等が配置されている操作パネル5が取り付けられ
ている。ゲーム装置1は2人のプレイヤによる同時プレ
イを楽しむことができる。プレイヤ2によるゲームへの
エントリーはプレイヤ1のプレイ中に行うこともでき
る。The game apparatus 1 is configured for amusement, and has a large monitor 50 on the front. A fire hose-type controller 2 is connected to the game apparatus 1. The player operates the controller 2 to extinguish a virtual “flame” (object) displayed on the monitor 50. Around the monitor 50, a total of ten light emitting elements 52a to 52j are arranged. As will be described later, a light receiving element is attached to the tip side (nozzle side) of the controller 2, and the game apparatus 1 calculates the position, angle, and the like of the controller from the amount of light received from each of the light emitting elements 52a to 52j. A cursor is displayed on the monitor 50. This cursor indicates a fire extinguishing position on the screen, and water is jetted to the cursor position by operation of the controller 2. An operation panel 5 on which a start button and the like are arranged is attached to the front side of the game apparatus 1. The game device 1 can enjoy simultaneous play by two players. The entry into the game by the player 2 can also be made during the play of the player 1.
【0024】図4にコントローラ2の外観を示す。コン
トローラ2は主に外筒3、把持部4、ノズル5及びホー
ス6から構成される。外筒3はアルミダイキャストで加
工されており、実物の消防ホースと同じ外観、質感を演
出している。ホース6は可撓性の材質から構成され、他
端はゲーム装置1に接続している。プレイヤは外筒3の
中央からやや後端側(ホース側)の部位と把持部4を持
ち、ノズル5をモニタ50へ向けることで画面に表示さ
れるカーソルをコントロールする。ノズル5の先端側に
は受光素子9が取り付けられており、各発光素子52a
〜52jからの照射光を受光する。外筒3の略中央部に
はスイッチ7が取り付けられており、プレイヤはこのス
イッチ7を押下することでノズル5から仮想的に噴射さ
れる水の噴射タイミングを制御する。また、把持部4は
外筒3に対して回動自在に取り付けられており、ノズル
5から仮想的に噴射される水の形態(例えば、水柱状噴
射と霧状噴射)を切り替える“切り替えスイッチ”の役
割を担う。FIG. 4 shows the appearance of the controller 2. The controller 2 mainly includes an outer cylinder 3, a gripper 4, a nozzle 5, and a hose 6. The outer cylinder 3 is processed by aluminum die-casting and has the same appearance and texture as a real fire hose. The hose 6 is made of a flexible material, and the other end is connected to the game device 1. The player has a gripping part 4 and a part slightly rearward (hose side) from the center of the outer cylinder 3, and controls a cursor displayed on the screen by pointing the nozzle 5 to the monitor 50. A light receiving element 9 is attached to the tip side of the nozzle 5, and each light emitting element 52a
Irradiation light from .about.52j is received. A switch 7 is attached to a substantially central portion of the outer cylinder 3, and the player controls the timing of jetting water virtually jetted from the nozzle 5 by pressing the switch 7. Further, the gripper 4 is rotatably attached to the outer cylinder 3, and is a “switch” for switching the form of water virtually jetted from the nozzle 5 (for example, water column jet and mist jet). Take the role of.
【0025】図10はモニタ50に表示されるゲーム画
面の一例であり、例えば、同図(A)には、カーソル3
7、タイマ38、炎39等が表示されている。上述した
ように、カーソル37は消火位置を示すものであり、タ
イマ38はゲームの残り時間を示している。39は部屋
を包むように燃え盛る炎であり、いま、プレイヤはこの
炎39を消火することを意図しているものとする。この
炎39を水柱状噴射により消火したい場合には、スイッ
チ7の押下により、カーソル37の位置に水40が柱状
に噴射される(同図(B))。一方、炎39を霧状噴射
により消火したい場合には、把持部4を回動し、水の噴
射形態切り替えスイッチを“オン”にすることで霧状の
水41が噴射される(同図(C))。このように、本実
施の形態のコントローラ2によれば、水の噴射タイミン
グ、噴射形状等を任意に制御することができる。FIG. 10 shows an example of a game screen displayed on the monitor 50. For example, FIG.
7, a timer 38, a flame 39 and the like are displayed. As described above, the cursor 37 indicates the fire extinguishing position, and the timer 38 indicates the remaining time of the game. Numeral 39 is a flame burning around the room, and it is assumed that the player intends to extinguish the flame 39 now. In order to extinguish the flame 39 by water columnar injection, the water 40 is injected in a columnar shape at the position of the cursor 37 by pressing the switch 7 (FIG. 4B). On the other hand, when it is desired to extinguish the flame 39 by mist spraying, the mist-like water 41 is sprayed by turning the gripping part 4 and turning on the water spraying mode switch (see FIG. C)). As described above, according to the controller 2 of the present embodiment, it is possible to arbitrarily control the water injection timing, the water injection shape, and the like.
【0026】また、図4に示すように、コントローラ2
の外筒3の略中央内部には偏心カム8が取り付けられて
いる。スイッチ7の押下によりコントローラ2からは仮
想的に水が噴射されるのであるが、ホースから水が噴射
されている状況をよりリアルに再現するため、外筒3の
略中央内部に偏心カム8を取り付け、スイッチ7の押下
と同時にこの偏心カム8を駆動させることでコントロー
ラ2に振動が生じ、あたかも水が噴射されているような
感覚を得ることができる。但し、振動を発生する機構を
備えた機器であれば、偏心カムに限らず、各種バイブレ
ータ等を適用できる。Further, as shown in FIG.
An eccentric cam 8 is mounted substantially inside the center of the outer cylinder 3. Although water is virtually injected from the controller 2 when the switch 7 is pressed, the eccentric cam 8 is provided substantially in the center of the outer cylinder 3 in order to more realistically reproduce the situation where water is being injected from the hose. By driving the eccentric cam 8 at the same time as the mounting and pressing of the switch 7, vibration occurs in the controller 2, and a feeling as if water is being sprayed can be obtained. However, as long as the device has a mechanism for generating vibration, not only the eccentric cam but also various vibrators can be applied.
【0027】図5にゲーム装置1のブロック図を示す。
本ゲーム装置においては、多数のポリゴンで生成された
モデルにレンダリング処理を高速に行い、かつ、そのモ
デルを高速に動かすために2つのCPUが装備されてい
る。同図に示すように、CPU10、CPU11はそれ
ぞれCPUバス42、CPUバス43を介してバスブリ
ッジ12、バスブリッジ13に接続しており、コンピュ
ータグラフィックスにおける画像処理、例えば、ワール
ド座標系へのモデリング変換、仮想視点への視野変換、
三次元クリッピング処理、陰線処理、テクスチャマッピ
ング処理、シェーディング処理、表示優先処理等を高速
に実行する。FIG. 5 shows a block diagram of the game apparatus 1. As shown in FIG.
In the present game device, two CPUs are provided to perform high-speed rendering processing on a model generated by a large number of polygons and to move the model at high speed. As shown in FIG. 1, the CPU 10 and the CPU 11 are connected to the bus bridge 12 and the bus bridge 13 via the CPU bus 42 and the CPU bus 43, respectively, and perform image processing in computer graphics, for example, modeling into the world coordinate system. Conversion, view conversion to virtual viewpoint,
It performs three-dimensional clipping processing, hidden line processing, texture mapping processing, shading processing, display priority processing, and the like at high speed.
【0028】CPUバス42、43にはそれぞれRAM
14、15が接続されている。バスブリッジ12とバス
ブリッジ13はPCI(Peripheral Component Inter
connect)バス(又はAGP(Accelerated Graphics I
nterconnect)バス)46を介して縦続に接続されてい
る。また、バスブリッジ12には本ゲーム装置の機能を
拡張するための拡張RAM16が接続されている。ビデ
オ処理部17はPCIバス(又はAGPバス)44及び
45を介してバスブリッジ12及び13に接続してお
り、ポリゴンのレンダリング処理等を行い、そのデータ
をD/Aコンバータ18に出力する。D/Aコンバータ
18からのビデオ信号を基にしてモニタ50にはゲーム
画面が表示される。The CPU buses 42 and 43 have RAMs respectively.
14 and 15 are connected. The bus bridge 12 and the bus bridge 13 are connected to a PCI (Peripheral Component Inter
connect) bus (or AGP (Accelerated Graphics I)
cascade via a bus 46). The bus bridge 12 is connected to an expansion RAM 16 for expanding the functions of the game device. The video processing unit 17 is connected to the bus bridges 12 and 13 via the PCI buses (or AGP buses) 44 and 45, performs polygon rendering processing and the like, and outputs the data to the D / A converter 18. A game screen is displayed on the monitor 50 based on the video signal from the D / A converter 18.
【0029】片方向バスバッファ19はバスブリッジ1
3に接続しており、アドレス信号等をアドレスデコーダ
21、ROMボード22、I/O部23、通信ボード2
4及びサウンドボード25に供給する。アドレスデコー
ダ21は供給されたアドレス信号に従って、デバイス選
択信号をROMボード22、I/O部23、通信ボード
24及びサウンドボード25に供給する。双方向バスバ
ッファ20はPCIバス(又はAGPバス)45の一部
分(AD(address data)バス、CBE(command bi
t enable)バス)によりバスブリッジ13に接続し、
データ信号の送受信をアドレスデコーダ21、ROMボ
ード22、I/O部23、通信ボード24及びサウンド
ボード25間で行う。The one-way bus buffer 19 is a bus bridge 1
3, an address decoder 21, an address decoder 21, a ROM board 22, an I / O unit 23, and a communication board 2.
4 and the sound board 25. The address decoder 21 supplies a device selection signal to the ROM board 22, the I / O unit 23, the communication board 24, and the sound board 25 according to the supplied address signal. The bidirectional bus buffer 20 is a part of a PCI bus (or AGP bus) 45 (AD (address data) bus, CBE (command bi
t enable) connected to the bus bridge 13 by bus)
Data signals are transmitted and received among the address decoder 21, the ROM board 22, the I / O unit 23, the communication board 24, and the sound board 25.
【0030】バスブリッジ12、13はそれそぞれCP
U10、11から供給されたアドレス信号を予め定めら
れた規則に従って変換し、ROMボード22内のブート
プログラムを実行可能に構成される。この他、ROMボ
ード22には予めゲームプログラムやポリゴンデータ等
が格納されている。ROMボード22内の記憶領域確保
のため、ブートプログラムを専用のブートROMに格納
することもできる。The bus bridges 12, 13 are respectively CP
The address signals supplied from U10 and U11 are converted according to a predetermined rule, so that the boot program in ROM board 22 can be executed. In addition, a game program, polygon data, and the like are stored in the ROM board 22 in advance. To secure the storage area in the ROM board 22, the boot program can be stored in a dedicated boot ROM.
【0031】I/O部23はコントローラ2からの操作
信号を入力し、CPU10、11に外部入力の割り込み
信号を供給する。CPU10、11はこの操作信号に基
づいてゲームプログラムの実行をする。通信ボード24
はホストコンピュータ26と接続可能に構成され、例え
ば、複数のゲーム装置との間で通信ゲームを行うことが
できる。サウンドボード25はスピーカ27に接続し、
ゲーム上の効果音、BGM音等の各種音響信号を出力す
る。The I / O unit 23 receives an operation signal from the controller 2 and supplies an externally input interrupt signal to the CPUs 10 and 11. The CPUs 10 and 11 execute the game program based on the operation signal. Communication board 24
Is configured to be connectable to the host computer 26, and can play a communication game with a plurality of game devices, for example. The sound board 25 is connected to the speaker 27,
It outputs various sound signals such as game sound effects and BGM sounds.
【0032】尚、本ゲーム装置においてはコンピュータ
グラフィックスによる画像処理を高速に実行するべく、
複数(3基以上)のCPUをバスブリッジを介して縦続
接続することも可能である。このような構成により、従
来のコンピュータの処理能力では表現が困難であった炎
や煙、水柱、水霧等の画像処理をより高精細に表現する
ことができる。In this game device, in order to execute image processing by computer graphics at high speed,
A plurality of (three or more) CPUs can be connected in cascade via a bus bridge. With such a configuration, image processing of flame, smoke, water column, water fog, and the like, which was difficult to express with the processing capability of a conventional computer, can be expressed with higher definition.
【0033】次に、図6を参照して本発明の仮想視点制
御技術について説明する。同図はゲームプログラムによ
って予め定められたパス(仮想視点移動経路)36に沿
って仮想視点28が進行する様子を示している。パス3
6付近には大小様々な炎29、30、…、等が所定位置
に設定されている。仮想三次元空間内に設定される炎の
内、プレイヤが消火しなければ次に進めない炎を特に
“ターゲット”というものとする。同図に示す炎の中で
ターゲットは29,30,31、32及び35である。
炎33、34は比較的小さい炎であるため、ターゲット
にはならない。これら炎の位置、延焼の速さ、当該炎が
ターゲットであるか否かはゲームプログラムによって予
め設定されている。ターゲットとなる炎は仮想視点28
の移動速度制御に影響を与えるパラメータ演算に利用さ
れる。Next, the virtual viewpoint control technique of the present invention will be described with reference to FIG. The figure shows a state in which the virtual viewpoint 28 advances along a path (virtual viewpoint moving path) 36 predetermined by the game program. Pass 3
In the vicinity of 6, flames 29, 30,... Of various sizes are set at predetermined positions. Among the flames set in the virtual three-dimensional space, the flame that cannot proceed to the next unless the player extinguishes the fire is particularly referred to as “target”. The targets are 29, 30, 31, 32 and 35 in the flame shown in FIG.
Since the flames 33 and 34 are relatively small flames, they do not become targets. The positions of these flames, the speed of the spread of the fire, and whether or not the flame is a target are set in advance by the game program. The target flame is a virtual viewpoint 28
It is used for the parameter calculation which affects the moving speed control of the vehicle.
【0034】但し、仮想視点28はターゲットの有無に
拘わらず、パス36の形状やゲーム場面に対応して移動
速度が所定のパターンに従って変化するようにプログラ
ムされている。例えば、直線上のパスでは仮想視点28
の移動速度の最大値は大きく、曲線上又はその付近では
仮想視点28の移動速度の最大値は小さくなる、…、と
いう具合に設定される。同図に示す点A、点B、点C、
点D、点E及び点Fはパス36上に仮想的に設定された
速度変化点を表している。図7は区間AB、区間BC、
…、等に対応する仮想視点28の移動速度の最大値(m
axspd)を記述したテーブルである。このように、
本発明においては、パスの形状等に応じて仮想視点28
の移動速度を制御する他に、上述したターゲットを仮想
視点28の移動速度のパラメータ演算に利用することで
仮想視点28の移動速度を制御する。However, the virtual viewpoint 28 is programmed so that the moving speed changes according to a predetermined pattern in accordance with the shape of the path 36 and the game scene regardless of the presence or absence of the target. For example, in a path on a straight line, the virtual viewpoint 28
Is large, the maximum value of the moving speed of the virtual viewpoint 28 is small on or near the curve, and so on. Points A, B, C shown in FIG.
Points D, E, and F represent speed change points virtually set on the path 36. FIG. 7 shows sections AB, BC,
, Etc., the maximum value (m
axspd). in this way,
In the present invention, the virtual viewpoint 28 is changed according to the shape of the path.
In addition to controlling the moving speed of the virtual viewpoint 28, the moving speed of the virtual viewpoint 28 is controlled by using the above-mentioned target for the parameter calculation of the moving speed of the virtual viewpoint 28.
【0035】本発明の仮想視点28の移動速度制御につ
いて図8のフローチャートを参照しながら詳細に説明す
る。同図に示す一連のステップは各フレーム毎に(例え
ば、60分の1秒毎に)実行される。まず、カメラマト
リクスが設定される(ステップS1)。カメラマトリク
スの設定は、図6に示すように、仮想三次元空間内のオ
ブジェクトのボディ座標系からワールド座標系への変換
(ボディ座標系上でのスケーリング、回転、平行移動
等)、ワールド座標系から視点座標系の変換(ワールド
座標系の原点の仮想視点への平行移動、Z軸の回転
等)、オブジェクトの陰線処理、クリッピング処理等を
経て設定される。同図に示す一点鎖線が画角(視野角)
θに設定された仮想視点28の視野領域を表している。
画角θの大きさは画面のズーム〜ワイドに応じて適宜設
定される。The control of the moving speed of the virtual viewpoint 28 according to the present invention will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. A series of steps shown in the figure are executed for each frame (for example, every 1/60 second). First, a camera matrix is set (step S1). As shown in FIG. 6, the setting of the camera matrix includes conversion from the body coordinate system of the object in the virtual three-dimensional space to the world coordinate system (scaling, rotation, translation, etc. on the body coordinate system), and the world coordinate system. From the viewpoint coordinate system (translation of the origin of the world coordinate system to the virtual viewpoint, rotation of the Z axis, etc.), hidden line processing of objects, clipping processing, and the like. The dashed line shown in the figure is the angle of view (viewing angle)
represents the visual field of the virtual viewpoint 28 set to θ.
The angle of view angle θ is set as appropriate according to the zoom to wideness of the screen.
【0036】次に、視野領域に存在するターゲットを求
め、仮想視点28からの距離の順にソートする(ステッ
プS2)。図6を参照して本ステップを説明すると、仮
想視点28の視野領域内にはターゲット29、30,3
1及び35が存在するが、ターゲット32は視野領域内
に存在しないため、本ステップにおける処理対象にはな
らない。ターゲット29、30、31及び35について
仮想視点28からの距離L1、L2、L3及びL4を求
める。L3≦L1≦L2≦L4であるから、ターゲット
31、29、30及び35の順にソートされる。Next, targets existing in the visual field are obtained and sorted in order of distance from the virtual viewpoint 28 (step S2). This step will be described with reference to FIG. 6. In the visual field of the virtual viewpoint 28, targets 29, 30, 3
Although 1 and 35 exist, the target 32 does not exist in the visual field area, and thus is not a processing target in this step. The distances L 1 , L 2 , L 3 and L 4 from the virtual viewpoint 28 are determined for the targets 29, 30, 31 and 35. Since L is 3 ≦ L 1 ≦ L 2 ≦ L 4, they are sorted in order of the target 31,29,30 and 35.
【0037】次に、視野領域に存在するターゲットの数
が予め定められた指定数以上であるか否かを判定する
(ステップS3)。指定数以上存在する場合は、パラメ
ータAveLenにΣLen/Nを代入する(ステップ
S4)。パラメータAveLenは仮想視点28から距
離の短い順に指定数分だけソートされた各ターゲットと
仮想視点28間の距離の平均値である。また、Lenは
仮想視点28と各ターゲット間の距離を表し、Nは指定
数を表すものとする。ΣLenはN個のLenの値の合
計値である。本例の場合、指定数を3とすると、 ΣLen/N=(L3+L1+L2)/3 である。一方、ターゲットの数が指定数Nに満たない場
合は、パラメータAveLenにMinLenを代入す
る(ステップS8)。MinLenは仮想視点28と視
野領域に存在するターゲット間の最小距離であり、本例
の場合、L3の値が相当する。Next, it is determined whether or not the number of targets existing in the visual field is equal to or greater than a predetermined number (step S3). If there is more than the specified number, $ Len / N is substituted for the parameter AveLen (step S4). The parameter AveLen is an average value of the distance between each target and the virtual viewpoint 28 sorted by the designated number in ascending order of the distance from the virtual viewpoint 28. Len represents the distance between the virtual viewpoint 28 and each target, and N represents the designated number. ΣLen is the total value of N Len values. In the case of this example, assuming that the designated number is 3, ΣLen / N = (L 3 + L 1 + L 2 ) / 3. On the other hand, if the number of targets is less than the specified number N, MinLen is substituted for the parameter AveLen (step S8). MinLen is the minimum distance between the target existing in the virtual viewpoint 28 and the viewing area, in this example, the value of L 3 corresponds.
【0038】次に、視野領域に存在する指定数分のター
ゲットについて、仮想視点28からの最大距離と平均距
離がどれだけ離れているかを示すパラメータratを演
算する(ステップS5)。パラメータratは、 (MaxLen−AveLen)/MaxLen の値を演算し、この値を代入することで得られる。Ma
xLenは仮想視点28からの最大距離であり、本例の
場合、L2の値が相当する。Next, a parameter rat indicating how far the maximum distance and the average distance from the virtual viewpoint 28 are from the specified number of targets existing in the visual field is calculated (step S5). The parameter rat is obtained by calculating the value of (MaxLen-AveLen) / MaxLen and substituting this value. Ma
xLen is the maximum distance from the virtual viewpoint 28, in this example, the value of L 2 corresponds.
【0039】次に、仮想視点28の移動速度camsp
dを求める(ステップS6)。時刻nにおける仮想視点
28の移動速度camspdnは、 camspdn−1−(maxspd/rat−cam
spdn−1)・SPDCHG RATE の値を代入することで得られる。ここで、maxspd
は前述したように、パス36上の所定区間毎に設定され
た、仮想視点28の移動速度の最大値である。SPDC
HG RATEは定数であり、移動速度の変化率を表し
ている。このパラメータの値として、例えば、0.02
63が設定される。以上の各ステップにより仮想視点2
8の移動速度を求めた後、画面表示を行う(ステップS
7)。Next, the moving speed camsp of the virtual viewpoint 28
d is obtained (step S6). The moving speed Camspd n of the virtual viewpoint 28 at time n, camspd n-1 - ( maxspd / rat-cam
spd n-1 ) SPDCHG It is obtained by substituting the value of RATE. Where maxspd
Is the maximum value of the moving speed of the virtual viewpoint 28 set for each predetermined section on the path 36 as described above. SPDC
HG RATE is a constant and represents the rate of change of the moving speed. As the value of this parameter, for example, 0.02
63 is set. Virtual viewpoint 2 by each of the above steps
8 is obtained, and then the screen is displayed (step S).
7).
【0040】このように、本発明によれば、ターゲット
となる“炎”の位置(又は距離)、数等を考慮してリア
ルタイムで仮想視点の移動速度を調整するとともに、タ
ーゲットとならない“炎”に関しては仮想視点の移動速
度に影響を与えないため、自然なカメラ移動が実現でき
るとともに、ゲームの進行が必要以上に遅くなる状態を
回避することができる。さらに、仮想視点の移動速度を
予め固定した場合に生じるゲームの単調さと、目前に
“炎”があるにも拘わらず前進してしまうような不自然
さを回避することができる。As described above, according to the present invention, the moving speed of the virtual viewpoint is adjusted in real time in consideration of the position (or distance), number, and the like of the target “flame”, and the “flame” that does not become the target is set. Does not affect the moving speed of the virtual viewpoint, natural camera movement can be realized, and a state in which the game progresses unnecessarily slow can be avoided. Furthermore, it is possible to avoid the monotony of the game that occurs when the moving speed of the virtual viewpoint is fixed in advance, and the unnaturalness of moving forward despite the presence of “flame” at hand.
【0041】尚、本発明においては、上述したパラメー
タAveLenの演算の際に、仮想視点とターゲット間
の距離に当該ターゲットに予め割り当てられた重み係数
を乗じた値を利用することもできる。例えば、 (Len1C1+Len2C2+…LenNCN)/N の値をパラメータAveLenに代入して仮想視点の移
動速度制御に利用する。Lenjは仮想視点からの距離
が短い順にソートした場合の、j番目のターゲットと仮
想視点との距離、Cjは当該ターゲットに割り当てられ
た重み係数である。ゲーム上、消火しなけらばならない
“炎”(例えば、大きい炎や出口付近の炎など)につい
て重み係数の値を小さく設定することで、かかる“炎”
の近くでは仮想視点の移動速度が遅くなるため、適切な
カメラ移動を実現できる。In the present invention, a value obtained by multiplying the distance between the virtual viewpoint and the target by a weight coefficient previously assigned to the target can be used in the calculation of the parameter AveLen. For example, utilizing the movement speed control of the virtual viewpoint by substituting the value of (Len 1 C 1 + Len 2 C 2 + ... Len N C N) / N to the parameters AveLen. Len j is the distance between the j-th target and the virtual viewpoint when the distance from the virtual viewpoint is shorter, and C j is the weighting factor assigned to the target. By setting a small value of the weighting factor for a “flame” that must be extinguished in the game (for example, a large flame or a flame near the exit), such a “flame”
In the vicinity of, the moving speed of the virtual viewpoint becomes slow, so that appropriate camera movement can be realized.
【0042】また、本消防ゲームは複数のプレイヤが同
時にプレイすることができる。本消防ゲームにおいては
シューティングゲームと異なり、プレイヤがダメージを
受けることでゲームが終了することはない。そこで、予
めプレイ時間(例えば、5分)を設定し、かかるプレイ
時間経過後に自動的にゲームオーバーとする。ここで、
図9のフローチャートを参照しながら、二人のプレイヤ
がゲームを実行する場合のゲーム終了手順について説明
する。ゲーム装置の電源が“オン”になると、ゲーム装
置は入力待ち状態になる(ステップT1)。プレイヤ1
が操作パネル5のボタン操作によりゲームエントリーす
ると(ステップT2:YES)、タイマが作動し、プレ
イ時間を計測する(ステップT3)。プレイヤ1のプレ
イ中において、プレイヤ2がゲームエントリーすると
(ステップT4:YES)、プレイ時間に所定時間が加
算される(ステップT5)。この所定時間は予め定めら
れた長さの時間としてもよいが、前述したように、プレ
イ時間の残り時間に対応して設定してもよい。そして、
加算されたプレイ時間経過後(ステップT6:YE
S)、プレイヤ1とプレイヤ2のゲーム実行を同時に終
了する。一方、プレイヤ1のプレイ中にプレイヤ2がゲ
ームエントリーしなかった場合には(ステップT4:N
O)、プレイ時間経過後に(ステップT8:YES)、
プレイヤ1のゲームを終了する(ステップT9)。この
ようなゲーム終了手順を採用することで、一人のプレイ
ヤがゲームをしている最中に他のプレイヤがゲームエン
トリーした場合であっても、複数のプレイヤに対してゲ
ーム終了時期を同時に設定することができる。Further, in this firefighting game, a plurality of players can play at the same time. In this firefighting game, unlike a shooting game, the game does not end when the player receives damage. Therefore, a play time (for example, 5 minutes) is set in advance, and the game is automatically over after the play time has elapsed. here,
With reference to the flowchart of FIG. 9, a game ending procedure when two players execute the game will be described. When the power of the game device is turned “on”, the game device enters an input waiting state (step T1). Player 1
When a game is entered by operating a button on the operation panel 5 (step T2: YES), a timer is activated and a play time is measured (step T3). When the player 2 enters the game during the play of the player 1 (step T4: YES), a predetermined time is added to the play time (step T5). The predetermined time may be a predetermined length of time, but may be set in accordance with the remaining play time as described above. And
After the lapse of the added play time (step T6: YE
S), the game execution of player 1 and player 2 ends simultaneously. On the other hand, when the player 2 does not enter the game during the play of the player 1 (step T4: N
O), after the play time has elapsed (step T8: YES),
The game for player 1 is ended (step T9). By adopting such a game ending procedure, the game ending time is set for a plurality of players at the same time even if another player enters the game while one player is playing the game. be able to.
【0043】尚、上記の説明においては、二人のプレイ
ヤのゲームを同時に終了させる場合を説明したが、プレ
イヤの人数は二人に限らず、同時にプレイ可能な人数に
対して適用することができる。In the above description, the case where the game of two players is ended at the same time has been described. However, the number of players is not limited to two, and the present invention can be applied to the number of players who can play simultaneously. .
【0044】[0044]
【発明の効果】本発明の仮想視点制御装置によれば、仮
想三次元空間内に位置する特定のオブジェクトと仮想視
点との距離に応じて適切に視点移動を制御することがで
きる。According to the virtual viewpoint control apparatus of the present invention, it is possible to appropriately control the viewpoint movement in accordance with the distance between a specific object located in the virtual three-dimensional space and the virtual viewpoint.
【0045】本発明のコントローラによれば、消防ゲー
ムに好適なコントローラを提供することができる。According to the controller of the present invention, a controller suitable for a fire fighting game can be provided.
【0046】本発明のゲーム装置によれば、時間制限に
よりゲームオーバーするゲーム装置について、あるプレ
イヤがゲーム実行中において他のプレイヤがゲームエン
トリーした場合であっても、全てのプレイヤについてゲ
ームを同時に終了させることができる。According to the game device of the present invention, for a game device in which a game is over due to a time limit, even if a certain player is executing a game and another player enters the game, the game is ended for all players at the same time. Can be done.
【図1】本発明のゲーム装置の正面図及び背面図であ
る。FIG. 1 is a front view and a rear view of a game device of the present invention.
【図2】本発明のゲーム装置の側面図である。FIG. 2 is a side view of the game device of the present invention.
【図3】本発明のゲーム装置の平面図及び裏面図であ
る。FIG. 3 is a plan view and a back view of the game device of the present invention.
【図4】本発明のコントローラの外観図である。FIG. 4 is an external view of a controller according to the present invention.
【図5】本発明のゲーム装置のブロック図である。FIG. 5 is a block diagram of a game device of the present invention.
【図6】本発明の仮想視点制御の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of virtual viewpoint control according to the present invention.
【図7】仮想視点のパス上の所定区間毎に、仮想視点の
移動速度の最大値を登録したテーブルである。FIG. 7 is a table in which the maximum value of the moving speed of the virtual viewpoint is registered for each predetermined section on the path of the virtual viewpoint.
【図8】本発明の仮想視点制御のフローチャートであ
る。FIG. 8 is a flowchart of virtual viewpoint control according to the present invention.
【図9】本発明のゲーム終了を規定するフローチャート
である。FIG. 9 is a flowchart for defining the end of the game according to the present invention.
【図10】消防ゲームの画面の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a fire fighting game screen.
1…ゲーム装置、2…コントローラ、3…外筒、4…把
持部、5…ノズル、6…ホース、7…スイッチ、8…偏
心カム、28…仮想視点、36…パスDESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game apparatus, 2 ... Controller, 3 ... Outer cylinder, 4 ... Grip part, 5 ... Nozzle, 6 ... Hose, 7 ... Switch, 8 ... Eccentric cam, 28 ... Virtual viewpoint, 36 ... Pass
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 安田 大志 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA14 AA16 AA17 BB00 BB04 BB07 BC00 BC03 BC05 BC10 BD00 BD07 CA00 CA04 5B050 AA10 BA08 EA24 EA27 EA28 FA02 FA09 FA10 9A001 BB04 DD11 HH26 HH34 JJ76 KK60 KK62 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Taishi Yasuda 1-2-2 Haneda, Ota-ku, Tokyo F-term in SEGA Enterprises Co., Ltd. (Reference) 2C001 AA00 AA14 AA16 AA17 BB00 BB04 BB07 BC00 BC03 BC05 BC10 BD00 BD07 CA00 CA04 5B050 AA10 BA08 EA24 EA27 EA28 FA02 FA09 FA10 9A001 BB04 DD11 HH26 HH34 JJ76 KK60 KK62
Claims (13)
ら捉えた視界の様子を画面に表示する装置であって、 仮想視点の視野領域内に位置する特定のオブジェクトと
前記仮想視点間の距離に応じて前記仮想視点の移動速度
を制御する制御手段を備えた仮想視点制御装置。An apparatus for displaying, on a screen, a state of a field of view captured from a virtual viewpoint moving in a virtual three-dimensional space, wherein a distance between a specific object located in a visual field of the virtual viewpoint and the virtual viewpoint A virtual viewpoint control device comprising control means for controlling a moving speed of the virtual viewpoint in accordance with the following.
元空間内の所定の座標にほぼ固定されて位置することを
特徴とする請求項1に記載の仮想視点制御装置。2. The virtual viewpoint control device according to claim 1, wherein the specific object is located substantially fixed at a predetermined coordinate in the virtual three-dimensional space.
する複数の前記オブジェクトと仮想視点間の距離の平均
値を基に、仮想視点の移動速度の変化率を求めることを
特徴とする請求項1又は請求項2に記載の仮想視点制御
装置。3. The method according to claim 2, wherein the control unit calculates a change rate of a moving speed of the virtual viewpoint based on an average value of distances between the plurality of objects existing in the visual field and the virtual viewpoint. The virtual viewpoint control device according to claim 1 or 2.
移動することを特徴とする請求項1乃至請求項3のうち
何れか1項に記載の仮想視点制御装置。4. The virtual viewpoint control device according to claim 1, wherein the virtual viewpoint moves on a predetermined route.
“炎”を表現するオブジェクトであることを特徴とする
請求項1乃至請求項4のうち何れか1項に記載の仮想視
点制御装置。5. The virtual viewpoint control device according to claim 1, wherein the specific object is an object expressing a virtual “flame”.
持部と、前記把持部の回動に対応して画面に表示される
特定の画像の形態を変化させる制御信号を画像処理装置
に送信する信号処理部と、を備えるコントローラ。6. An image processing apparatus, comprising: a main body; a grip portion rotatable with respect to the main body; and a control signal for changing a form of a specific image displayed on a screen in response to the rotation of the grip portion. And a signal processing unit for transmitting to the controller.
動発生機構を更に備えた請求項6に記載のコントロー
ラ。7. The controller according to claim 6, further comprising a vibration generating mechanism that vibrates in response to the rotation of the grip.
転機構である請求項7に記載のコントローラ。8. The controller according to claim 7, wherein said vibration generating mechanism is a rotating mechanism having an eccentric cam.
とする、請求項6乃至請求項8のうち何れか1項に記載
のコントローラ。9. The controller according to claim 6, wherein the controller has a shape of a fire hose.
的に噴射される“水”を表現するオブジェクトであるこ
とを特徴とする請求項9に記載のコントローラ。10. The controller according to claim 9, wherein the specific image is an object expressing “water” virtually jetted from a fire hose.
し、予め定められたプレイ時間を経過した場合にゲーム
を終了するゲーム装置において、 あるプレイヤがゲームをしている最中に他のプレイヤが
ゲームに参加する都度に、前記プレイ時間に所定時間を
加算し、加算された時間経過時にゲームを実行している
全てのプレイヤのゲームを同時に終了させることを特徴
とするゲーム装置。11. A game apparatus for measuring a play time from the start of a game and terminating the game when a predetermined play time has elapsed, wherein a player is playing a game while another player is playing the game. Each time the player participates in the game, a predetermined time is added to the play time, and the game of all the players who are executing the game is ended simultaneously when the added time elapses.
り時間に対応して設定することを特徴とする請求項11
に記載のゲーム装置。12. The system according to claim 11, wherein the predetermined time is set in accordance with a remaining time of the play time.
A game device according to claim 1.
5のうち何れか1項に記載の仮想視点制御装置として機
能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な情報記録媒体。13. A computer-readable information recording medium in which a program for causing an image processing device to function as the virtual viewpoint control device according to claim 1 is recorded.
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP12742299A JP4019240B2 (en) | 1999-05-07 | 1999-05-07 | Image processing method, recording medium, and image processing apparatus |
| KR1020000018222A KR100681278B1 (en) | 1999-05-07 | 2000-04-07 | Image processing method, recording medium, and image processing apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP12742299A JP4019240B2 (en) | 1999-05-07 | 1999-05-07 | Image processing method, recording medium, and image processing apparatus |
Related Child Applications (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2006128292A Division JP4022775B2 (en) | 2006-05-02 | 2006-05-02 | Game processing method and recording medium |
| JP2006128290A Division JP2006218318A (en) | 2006-05-02 | 2006-05-02 | controller |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000322591A true JP2000322591A (en) | 2000-11-24 |
| JP2000322591A5 JP2000322591A5 (en) | 2007-04-05 |
| JP4019240B2 JP4019240B2 (en) | 2007-12-12 |
Family
ID=14959577
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP12742299A Expired - Fee Related JP4019240B2 (en) | 1999-05-07 | 1999-05-07 | Image processing method, recording medium, and image processing apparatus |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP4019240B2 (en) |
| KR (1) | KR100681278B1 (en) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2002069276A1 (en) * | 2001-02-23 | 2002-09-06 | Fujitsu Limited | Display control device, information terminal device equipped with the display control device, and view point position control device |
| US6926608B2 (en) * | 2001-07-12 | 2005-08-09 | Konami Corporation | Recording medium storing three-dimensional image processing program, three-dimensional image processing program, method and device |
| US8647197B2 (en) | 2006-11-15 | 2014-02-11 | Nintendo Co., Ltd. | Storage medium storing game program and game apparatus |
| JP2020072950A (en) * | 2015-06-11 | 2020-05-14 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Terminal device and program |
Citations (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH04233666A (en) * | 1990-08-02 | 1992-08-21 | Xerox Corp | Moving viewpoint for target in three-dimensional working region |
| JPH07320092A (en) * | 1994-05-30 | 1995-12-08 | Hitachi Ltd | Animation generation method |
| JPH09161096A (en) * | 1995-12-06 | 1997-06-20 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | Three-dimensional image display control device |
| WO1997037294A1 (en) * | 1996-03-29 | 1997-10-09 | British Telecommunications Public Limited Company | Control interface |
| WO1998006068A1 (en) * | 1996-08-01 | 1998-02-12 | Philips Electronics N.V. | Virtual environment navigation |
Family Cites Families (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH07117812B2 (en) * | 1990-07-18 | 1995-12-18 | 株式会社テレシステムズ | Imitation device for fire extinguishing training |
| JP3181083B2 (en) * | 1991-12-28 | 2001-07-03 | 任天堂株式会社 | Shooting game system and shooting game system control method used therefor |
| GB9409790D0 (en) * | 1994-05-16 | 1994-07-06 | Lane Kerry | Fire fighting simulator |
| JP3415416B2 (en) * | 1996-11-22 | 2003-06-09 | 株式会社セガ | GAME DEVICE, IMAGE DATA FORMING METHOD, AND MEDIUM |
-
1999
- 1999-05-07 JP JP12742299A patent/JP4019240B2/en not_active Expired - Fee Related
-
2000
- 2000-04-07 KR KR1020000018222A patent/KR100681278B1/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH04233666A (en) * | 1990-08-02 | 1992-08-21 | Xerox Corp | Moving viewpoint for target in three-dimensional working region |
| JPH07320092A (en) * | 1994-05-30 | 1995-12-08 | Hitachi Ltd | Animation generation method |
| JPH09161096A (en) * | 1995-12-06 | 1997-06-20 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | Three-dimensional image display control device |
| WO1997037294A1 (en) * | 1996-03-29 | 1997-10-09 | British Telecommunications Public Limited Company | Control interface |
| WO1998006068A1 (en) * | 1996-08-01 | 1998-02-12 | Philips Electronics N.V. | Virtual environment navigation |
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2002069276A1 (en) * | 2001-02-23 | 2002-09-06 | Fujitsu Limited | Display control device, information terminal device equipped with the display control device, and view point position control device |
| US7812841B2 (en) | 2001-02-23 | 2010-10-12 | Fujitsu Limited | Display controlling apparatus, information terminal unit provided with display controlling apparatus, and viewpoint location controlling apparatus |
| US6926608B2 (en) * | 2001-07-12 | 2005-08-09 | Konami Corporation | Recording medium storing three-dimensional image processing program, three-dimensional image processing program, method and device |
| US8647197B2 (en) | 2006-11-15 | 2014-02-11 | Nintendo Co., Ltd. | Storage medium storing game program and game apparatus |
| JP2020072950A (en) * | 2015-06-11 | 2020-05-14 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Terminal device and program |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP4019240B2 (en) | 2007-12-12 |
| KR20010039564A (en) | 2001-05-15 |
| KR100681278B1 (en) | 2007-02-12 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP3898238B2 (en) | Video game apparatus and image composition method thereof | |
| US6540612B1 (en) | Video game system and video game memory medium | |
| JP5507893B2 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
| JP4172108B2 (en) | GAME DEVICE AND ITS CONTROL METHOD | |
| KR100773286B1 (en) | Video game apparatus, image display method, program control method and storage medium | |
| US7568974B2 (en) | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game | |
| JPH11342269A (en) | Picture indication game device, method for indicating picture, and memory storing picture indication program of the same | |
| JPH10295935A (en) | Video game system and storage medium for video game | |
| JP4794343B2 (en) | Image generation system, program, and information storage medium | |
| JP2000140431A (en) | Game device and image processing device | |
| JP4883759B2 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
| JP7223530B2 (en) | Program, server device, game device, and game providing method | |
| JP2001300143A (en) | Game system and information storage medium | |
| JP4022775B2 (en) | Game processing method and recording medium | |
| JP4019240B2 (en) | Image processing method, recording medium, and image processing apparatus | |
| JP3747050B1 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
| JP2003334381A (en) | Game processing method, program thereof, and storage medium thereof | |
| JPH08182860A (en) | Three-dimensional game device and image synthesizing method | |
| JP3736767B2 (en) | Image processing method | |
| JP2002320767A (en) | Video game apparatus and image synthesizing method thereof | |
| JP2009045273A (en) | Program, information storage medium, and game system | |
| JP2006218318A (en) | controller | |
| JPH0884859A (en) | Game device | |
| JP3686069B2 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
| JP2002191860A (en) | Video game system and memory medium for video game system |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060502 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060502 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070622 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070807 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20070829 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20070911 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101005 Year of fee payment: 3 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111005 Year of fee payment: 4 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121005 Year of fee payment: 5 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121005 Year of fee payment: 5 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121005 Year of fee payment: 5 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121005 Year of fee payment: 5 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131005 Year of fee payment: 6 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |