JP2000350865A - 複合現実空間のゲーム装置、その画像処理方法およびプログラム記憶媒体 - Google Patents
複合現実空間のゲーム装置、その画像処理方法およびプログラム記憶媒体Info
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 複合現実空間において仮想物体に意志がある
かのような動作を可能にするゲーム装置を提案する。 【解決手段】 プレーヤが複合現実空間で仮想物体とプ
レイするゲーム装置。仮想物体の行動を、ゲームの目的
と、この仮想物体と現実物体との相対的な位置関係とに
基づいて律するルールを前もって記憶しておく。プレー
ヤや現実物体の位置を把握し、そのプレーヤや現実物体
と仮想物体との相対的な位置関係を認識する。仮想物体
の次の行動を、この記憶されたルールに従って決定し、
決定された行動をとった後の仮想物体の位置・姿勢とプ
レーヤの視点位置/姿勢とに基づいて、その仮想物体の
仮想画像を生成してプレーヤに映示するゲーム装置。
かのような動作を可能にするゲーム装置を提案する。 【解決手段】 プレーヤが複合現実空間で仮想物体とプ
レイするゲーム装置。仮想物体の行動を、ゲームの目的
と、この仮想物体と現実物体との相対的な位置関係とに
基づいて律するルールを前もって記憶しておく。プレー
ヤや現実物体の位置を把握し、そのプレーヤや現実物体
と仮想物体との相対的な位置関係を認識する。仮想物体
の次の行動を、この記憶されたルールに従って決定し、
決定された行動をとった後の仮想物体の位置・姿勢とプ
レーヤの視点位置/姿勢とに基づいて、その仮想物体の
仮想画像を生成してプレーヤに映示するゲーム装置。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、現実物体と仮想物
体とが混在した複合現実感環境でプレーヤにゲームを行
わしめるゲーム装置に関し、特に、現実物体に対して反
応的な行動/動作を行う仮想物体が登場するゲーム環境
を提供する装置に関する。
体とが混在した複合現実感環境でプレーヤにゲームを行
わしめるゲーム装置に関し、特に、現実物体に対して反
応的な行動/動作を行う仮想物体が登場するゲーム環境
を提供する装置に関する。
【従来の技術】本出願人は、複合現実感環境でゲームを
行うゲーム装置を、特開平9−236376号に開示し
た。このゲーム装置は、仮想のパックを対戦する二人の
プレーヤが打ち合うゲームを行うものである。
行うゲーム装置を、特開平9−236376号に開示し
た。このゲーム装置は、仮想のパックを対戦する二人の
プレーヤが打ち合うゲームを行うものである。
【0002】仮想のパックは位置ベクトルと速度ベクト
ルとを与えられて複合現実空間に仮想画像として提示さ
れ、プレーヤが現実物体としてのマレットを操作する
と、装置は、マレット及び仮想パックの位置ベクトルと
速度ベクトルとから、物理学上の衝突の法則に従って、
パックの衝突後の移動軌跡を演算して、仮想パックのC
G画像を複合現実空間に描画してプレーヤに提示すると
いうものである。
ルとを与えられて複合現実空間に仮想画像として提示さ
れ、プレーヤが現実物体としてのマレットを操作する
と、装置は、マレット及び仮想パックの位置ベクトルと
速度ベクトルとから、物理学上の衝突の法則に従って、
パックの衝突後の移動軌跡を演算して、仮想パックのC
G画像を複合現実空間に描画してプレーヤに提示すると
いうものである。
【発明が解決しようとする問題点】しかしながら、この
従来技術では、パックの動作は、プレーヤの動作によっ
て決定されるものである。即ち、プレーヤがパックを打
たなければ、パックは移動しないし、パックの移動速度
と移動方向は、プレーヤのマレット伸そう左側ドット操
作方向とによって決定されるに過ぎない。即ち、従来技
術での複合現実感環境での仮想物体は受動的な動作を行
っているに過ぎない。
従来技術では、パックの動作は、プレーヤの動作によっ
て決定されるものである。即ち、プレーヤがパックを打
たなければ、パックは移動しないし、パックの移動速度
と移動方向は、プレーヤのマレット伸そう左側ドット操
作方向とによって決定されるに過ぎない。即ち、従来技
術での複合現実感環境での仮想物体は受動的な動作を行
っているに過ぎない。
【0003】一方、現実の物体は、特に生物であれば、
自分の意志で行動し、他の現実物体との対応関係の中
で、例えば、その他の物体の存在や振る舞い更には配置
位置に応じて、自己の動作を決定する。
自分の意志で行動し、他の現実物体との対応関係の中
で、例えば、その他の物体の存在や振る舞い更には配置
位置に応じて、自己の動作を決定する。
【0004】このために、特に上記従来技術のゲーム装
置は、受動的な仮想物体を描くことしか行ってこなかっ
たために、ゲーム性に単調さという弱点を有していた。
置は、受動的な仮想物体を描くことしか行ってこなかっ
たために、ゲーム性に単調さという弱点を有していた。
【0005】本発明は、複合現実空間において、仮想物
体の動作/行動を、現実物体との関係を考慮して決定す
るゲーム装置を提案するものである。
体の動作/行動を、現実物体との関係を考慮して決定す
るゲーム装置を提案するものである。
【課題を解決するための手段】この課題を達成するため
の、本発明の請求項1に係るゲーム装置は、プレーヤが
複合現実空間で仮想物体とプレイするゲーム装置であっ
て、プレーヤの視点の位置・姿勢を検出する視点検出手
段と、現実物体の幾何情報を取得する幾何情報取得手段
と、前記仮想物体の前記現実物体に対する現時点での相
対的な関係を把握する手段と、前記仮想物体の行動を律
するルールを記憶するルールメモリと、前記仮想物体の
次の行動を、前記メモリに記憶されたルールに従って、
前記現実物体の位置・姿勢に対応して決定すると共に、
決定された行動をとった後の仮想物体の位置・姿勢を演
算する演算手段と、行動後の仮想物体の位置・姿勢と、
プレーヤの視点位置/姿勢とに基づいて、その仮想物体
の仮想画像を生成して前記プレーヤに映示する手段とを
備えたことを特徴とする。
の、本発明の請求項1に係るゲーム装置は、プレーヤが
複合現実空間で仮想物体とプレイするゲーム装置であっ
て、プレーヤの視点の位置・姿勢を検出する視点検出手
段と、現実物体の幾何情報を取得する幾何情報取得手段
と、前記仮想物体の前記現実物体に対する現時点での相
対的な関係を把握する手段と、前記仮想物体の行動を律
するルールを記憶するルールメモリと、前記仮想物体の
次の行動を、前記メモリに記憶されたルールに従って、
前記現実物体の位置・姿勢に対応して決定すると共に、
決定された行動をとった後の仮想物体の位置・姿勢を演
算する演算手段と、行動後の仮想物体の位置・姿勢と、
プレーヤの視点位置/姿勢とに基づいて、その仮想物体
の仮想画像を生成して前記プレーヤに映示する手段とを
備えたことを特徴とする。
【0006】仮想物体の行動は、ゲームの目的と、この
仮想物体と現実物体との相対的な関係とに基づいて律す
るルールによって支配される。従って、プレーヤには、
その仮想物体があたかも意志を持っているかのような錯
覚を得ることとなり、ゲームの面白みが向上する。
仮想物体と現実物体との相対的な関係とに基づいて律す
るルールによって支配される。従って、プレーヤには、
その仮想物体があたかも意志を持っているかのような錯
覚を得ることとなり、ゲームの面白みが向上する。
【0007】仮想物体の行動は、仮想物体が現実物体と
の配置関係に応じて変化すればおもしろい。而して、本
発明の好適な一態様である請求項2に拠れば、前記現時
点での相対的な関係は、複合現実空間内でその時点で
の、前記仮想物体の前記現実物体に対する配置関係を含
む。
の配置関係に応じて変化すればおもしろい。而して、本
発明の好適な一態様である請求項2に拠れば、前記現時
点での相対的な関係は、複合現実空間内でその時点で
の、前記仮想物体の前記現実物体に対する配置関係を含
む。
【0008】仮想物体の行動は、現実物体の挙動に応じ
て変化すればおもしろい。而して、本発明の好適な一態
様である請求項3に拠れば、前記現時点での相対的な関
係は、複合現実空間内でその時点での、前記現実物体の
前記仮想物体に対する挙動を含むことを特徴とする。
て変化すればおもしろい。而して、本発明の好適な一態
様である請求項3に拠れば、前記現時点での相対的な関
係は、複合現実空間内でその時点での、前記現実物体の
前記仮想物体に対する挙動を含むことを特徴とする。
【0009】本発明の好適な一態様である請求項4に拠
れば、前記現実物体にはプレーヤ自身も含まれる。
れば、前記現実物体にはプレーヤ自身も含まれる。
【0010】本発明の好適な一態様である請求項5に拠
れば、前記現実物体には、このゲーム装置を操作する複
数のプレーヤ自身も含まれ、前記複数のプレーヤは同じ
複合現実空間を共有する。
れば、前記現実物体には、このゲーム装置を操作する複
数のプレーヤ自身も含まれ、前記複数のプレーヤは同じ
複合現実空間を共有する。
【0011】前記現実物体が固定された物体である場合
には、本発明の好適な一態様である請求項6に拠れば、
前記幾何情報取得手段は、前記現実物体の位置及び形状
情報を前もって記憶する所定のメモリと、このメモリか
ら必要に応じて前記現実物体の位置及び形状情報を読み
出す手段とを具備する。
には、本発明の好適な一態様である請求項6に拠れば、
前記幾何情報取得手段は、前記現実物体の位置及び形状
情報を前もって記憶する所定のメモリと、このメモリか
ら必要に応じて前記現実物体の位置及び形状情報を読み
出す手段とを具備する。
【0012】前記現実物体が移動可能であるが変形しな
い物体である場合には、本発明の好適な一態様である請
求項7に拠れば、前記幾何情報取得手段は、前記現実物
体の形状情報を前もって記憶する所定のメモリと、前記
現実物体の位置・姿勢を検出する位置・姿勢センサと、
検出された現実物体の位置・姿勢に応じて前記複合現実
空間中に前記現実物体が占めるであろう領域を設定する
手段とを具備する。この場合には、上記形状情報の精度
を高めることができる。
い物体である場合には、本発明の好適な一態様である請
求項7に拠れば、前記幾何情報取得手段は、前記現実物
体の形状情報を前もって記憶する所定のメモリと、前記
現実物体の位置・姿勢を検出する位置・姿勢センサと、
検出された現実物体の位置・姿勢に応じて前記複合現実
空間中に前記現実物体が占めるであろう領域を設定する
手段とを具備する。この場合には、上記形状情報の精度
を高めることができる。
【0013】前記現実物体にプレーヤが含まれる場合に
は、請求項8によれば、前記幾何情報取得手段は、プレ
ーヤの頭部の位置・姿勢を検出するセンサと、前記プレ
ーヤに近似した固定の既知形状の領域を、検出された頭
部位置・姿勢に応じて前記複合現実空間内に設定する手
段とを具備することを特徴とする。
は、請求項8によれば、前記幾何情報取得手段は、プレ
ーヤの頭部の位置・姿勢を検出するセンサと、前記プレ
ーヤに近似した固定の既知形状の領域を、検出された頭
部位置・姿勢に応じて前記複合現実空間内に設定する手
段とを具備することを特徴とする。
【0014】プレーヤは人間であるために、その形状は
複雑に変化する。プレーヤ形状を固定の既知形状に設定
することによりリアルタイム処理を可能とする。
複雑に変化する。プレーヤ形状を固定の既知形状に設定
することによりリアルタイム処理を可能とする。
【0015】本発明の好適な一態様である請求項9に拠
れば、前記ゲームが仮想物体との対戦型ゲームである場
合に、前記目的はプレーヤの期待値を減らすことであ
る。
れば、前記ゲームが仮想物体との対戦型ゲームである場
合に、前記目的はプレーヤの期待値を減らすことであ
る。
【0016】本発明の好適な一態様である請求項10に
拠れば、前記ゲームが仮想物体との協調型ゲームである
場合に、前記目的はプレーヤの期待値を増やすことであ
る。
拠れば、前記ゲームが仮想物体との協調型ゲームである
場合に、前記目的はプレーヤの期待値を増やすことであ
る。
【0017】本発明の好適な一態様である請求項11に
拠れば、ルールは、前記仮想物体の行動を、ゲームの目
的と、この仮想物体と現実物体との相対的な関係とに基
づいて律することを記述する。
拠れば、ルールは、前記仮想物体の行動を、ゲームの目
的と、この仮想物体と現実物体との相対的な関係とに基
づいて律することを記述する。
【0018】本発明の好適な一態様である請求項12に
拠れば、前記ルールメモリに記憶されているルールは、
前記仮想物体の行動を、前記目的を達成するための所定
の目標に到る動作パターンとして表現する。
拠れば、前記ルールメモリに記憶されているルールは、
前記仮想物体の行動を、前記目的を達成するための所定
の目標に到る動作パターンとして表現する。
【0019】本発明の好適な一態様である請求項13に
拠れば、前記パターンは、仮想物体と現実物体との配置
関係を考慮し、プレーヤに不利になるような軌道を有す
る。
拠れば、前記パターンは、仮想物体と現実物体との配置
関係を考慮し、プレーヤに不利になるような軌道を有す
る。
【0020】複合現実環境では、三次元の位置・姿勢の
検出が不可欠であるが、請求項14のように、プレーヤ
が現実物体の一つである場合に、プレーヤの視点の位置
・姿勢を検出するための前記視点検出手段の出力を、前
記幾何情報取得手段によるプレーヤについての位置及び
形状についての情報に流用することにより、コスト上昇
を抑えることができる。
検出が不可欠であるが、請求項14のように、プレーヤ
が現実物体の一つである場合に、プレーヤの視点の位置
・姿勢を検出するための前記視点検出手段の出力を、前
記幾何情報取得手段によるプレーヤについての位置及び
形状についての情報に流用することにより、コスト上昇
を抑えることができる。
【0021】複合現実環境では、三次元の位置・姿勢の
検出が不可欠であるが、請求項15のように、前記視点
検出手段はプレーヤ頭部の位置・姿勢を検出し、更に、
プレーヤの手の位置・姿勢を検出する手段を有し、上記
検出手段の出力に基づいて、プレーヤの手の頭部に対す
る相対的な位置をコマンドとして認識する手段とを具備
することにより、動作による直感的なユーザインタフェ
ースを実現することができる。
検出が不可欠であるが、請求項15のように、前記視点
検出手段はプレーヤ頭部の位置・姿勢を検出し、更に、
プレーヤの手の位置・姿勢を検出する手段を有し、上記
検出手段の出力に基づいて、プレーヤの手の頭部に対す
る相対的な位置をコマンドとして認識する手段とを具備
することにより、動作による直感的なユーザインタフェ
ースを実現することができる。
【0022】本発明の好適な一態様である請求項16に
拠れば、前記映示手段は、前記現実物体の位置・姿勢と
移動後の仮想物体の位置・姿勢との位置合わせを行う手
段と、位置合わせ後の仮想物体の画像を前後関係を考慮
して生成する手段と、頭部装着型表示装置とを具備する
ことを特徴とする。
拠れば、前記映示手段は、前記現実物体の位置・姿勢と
移動後の仮想物体の位置・姿勢との位置合わせを行う手
段と、位置合わせ後の仮想物体の画像を前後関係を考慮
して生成する手段と、頭部装着型表示装置とを具備する
ことを特徴とする。
【0023】尚、上記課題は、請求項17乃至請求項3
2のようなゲーム装置のための画像処理方法によっても
達成できる。
2のようなゲーム装置のための画像処理方法によっても
達成できる。
【0024】更に、請求項33に記載のように、上述の
画像処理方法を実現するコンピュータプログラムを記憶
するプログラム記憶媒体によっても達成できる。
画像処理方法を実現するコンピュータプログラムを記憶
するプログラム記憶媒体によっても達成できる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照しながら、
本発明のゲーム装置を詳細に説明する。
本発明のゲーム装置を詳細に説明する。
【0026】〈仮想物体の挙動〉第1図は、実施形態の
ゲーム装置における、ユーザ(プレーヤ)と仮想物体と
の動作の関係を説明してる。第1図により、複合現実空
間において本ゲームの仮想物体があたかも一定の意志と
目的を有してユーザ(プレーヤ)と係わることが理解さ
れる。
ゲーム装置における、ユーザ(プレーヤ)と仮想物体と
の動作の関係を説明してる。第1図により、複合現実空
間において本ゲームの仮想物体があたかも一定の意志と
目的を有してユーザ(プレーヤ)と係わることが理解さ
れる。
【0027】即ち、第1図において、ゲームにはプレー
ヤ10,11,12の3名が参加している。また、この
ゲームには、立方体形状の現実物体40と円柱状現実物
体50とが設けられている。このゲームでは、敵方の仮
想の「宇宙人」(以下、標的と呼ぶ)20乃至24が映
示される。また、プレーヤ10が発射した「弾丸」とし
ての仮想物体30は現実物体40の当たったことにな
る。一方、標的20が発射した弾丸としての仮想物体3
1はプレーヤ12に当たることとなっている。
ヤ10,11,12の3名が参加している。また、この
ゲームには、立方体形状の現実物体40と円柱状現実物
体50とが設けられている。このゲームでは、敵方の仮
想の「宇宙人」(以下、標的と呼ぶ)20乃至24が映
示される。また、プレーヤ10が発射した「弾丸」とし
ての仮想物体30は現実物体40の当たったことにな
る。一方、標的20が発射した弾丸としての仮想物体3
1はプレーヤ12に当たることとなっている。
【0028】本ゲームでは、仮想物体が特有の動作若し
くは行動を行う。即ち、宇宙人である標的21は、プレ
ーヤ11の存在を意識して逃げる動作(60)を行う。
あるいは、標的21はプレーヤ11に向かってくる若し
くはプレーヤ11を追いかける動作61を行う。標的2
3は、現実物体40にぶつからないように回避する動作
63を行う。複数の標的22は現実物体50の周りに集
まる動作62を行う。標的24は、プレーヤ10の存在
を意識して、現実物体40の陰に隠れる動作を行う。プ
レーヤ10から発射された仮想の弾丸30は、現実物体
40に衝突して爆発する動作を行う。同じく、弾丸31
はプレーヤ12に当たって爆発する動作65を行う。
くは行動を行う。即ち、宇宙人である標的21は、プレ
ーヤ11の存在を意識して逃げる動作(60)を行う。
あるいは、標的21はプレーヤ11に向かってくる若し
くはプレーヤ11を追いかける動作61を行う。標的2
3は、現実物体40にぶつからないように回避する動作
63を行う。複数の標的22は現実物体50の周りに集
まる動作62を行う。標的24は、プレーヤ10の存在
を意識して、現実物体40の陰に隠れる動作を行う。プ
レーヤ10から発射された仮想の弾丸30は、現実物体
40に衝突して爆発する動作を行う。同じく、弾丸31
はプレーヤ12に当たって爆発する動作65を行う。
【0029】このように、本ゲームシステムに登場する
仮想物体は、現実物体の存在や位置や配置や挙動を考慮
して、あるいは、プレーヤの位置・挙動・視線を考慮し
て、衝突・爆発・移動・回避などの動作を行うようにな
ってる。
仮想物体は、現実物体の存在や位置や配置や挙動を考慮
して、あるいは、プレーヤの位置・挙動・視線を考慮し
て、衝突・爆発・移動・回避などの動作を行うようにな
ってる。
【0030】〈ゲーム環境の構成〉第2図,第3図は、
本発明を適用した実施形態に係るゲーム装置が用いられ
るゲーム環境の外観を示す。
本発明を適用した実施形態に係るゲーム装置が用いられ
るゲーム環境の外観を示す。
【0031】第2図,第3図において、100はゲーム
に登場する現実物体を載置するテーブルである。テーブ
ル100は、仮想物体との整合関係を考慮すべき現実物
体を制限するためのものである。換言すれば、テーブル
100上に載置されている物体は、仮想物体との位置合
わせ処理、その結果として隠蔽処理などを必要とするも
のとなる。
に登場する現実物体を載置するテーブルである。テーブ
ル100は、仮想物体との整合関係を考慮すべき現実物
体を制限するためのものである。換言すれば、テーブル
100上に載置されている物体は、仮想物体との位置合
わせ処理、その結果として隠蔽処理などを必要とするも
のとなる。
【0032】テーブル100上には、現実物体として、
2つの静的な現実物体101と可動の現実物体104と
が載置されている。現実物体101は静的であるので、
前もって、その位置と形状を入力しておくことができ
る。現実物体104は、形状に変化はないものの、位置
を変えるので、位置センサ103が設けられている。
2つの静的な現実物体101と可動の現実物体104と
が載置されている。現実物体101は静的であるので、
前もって、その位置と形状を入力しておくことができ
る。現実物体104は、形状に変化はないものの、位置
を変えるので、位置センサ103が設けられている。
【0033】後述するように、プレーヤは頭部装着型表
示装置(以下HMDと略す)を装着してゲームに参加す
る。第2図は、あるプレーヤがHMDを介してテーブル
上の物体を見たときにHMDの表示画面に映示される仮
想物体102を併せて図示する。この仮想物体は、通常
は、HMDに表示されるものなので、ゲームに参加して
いない客観的な視点にいる第三者の視野には映示されな
いものである。
示装置(以下HMDと略す)を装着してゲームに参加す
る。第2図は、あるプレーヤがHMDを介してテーブル
上の物体を見たときにHMDの表示画面に映示される仮
想物体102を併せて図示する。この仮想物体は、通常
は、HMDに表示されるものなので、ゲームに参加して
いない客観的な視点にいる第三者の視野には映示されな
いものである。
【0034】第3図は、テーブル100を直上方から見
た場合を示す。この場合には、仮想物体102は図示さ
れず、代わりにゲームに参加するプレーヤ1000が図
示されている。,プレーヤ1000を第3図に示す。
た場合を示す。この場合には、仮想物体102は図示さ
れず、代わりにゲームに参加するプレーヤ1000が図
示されている。,プレーヤ1000を第3図に示す。
【0035】第4図において、プレーヤ1000は、H
MD1001を頭部に、銃型形状のコントローラ100
4を手に装着する。HMD1001には位置・姿勢セン
サ1002とプレーヤ前方を視野に入れるビデオカメラ
1003とが固定され、HMD1001が頭部に装着さ
れると、頭部位置・姿勢センサ1002はプレーヤ10
00の頭部位置・姿勢を表す信号を出力する。ビデオカ
メラ1003は、本ゲームでは、一例として、ビデオシ
ースルー型HMDを用いたので、実時間で現実の風景を
撮影することができる。従って、光学的シースルー型H
MDを用いる場合にはビデオカメラ1003は不要であ
る。
MD1001を頭部に、銃型形状のコントローラ100
4を手に装着する。HMD1001には位置・姿勢セン
サ1002とプレーヤ前方を視野に入れるビデオカメラ
1003とが固定され、HMD1001が頭部に装着さ
れると、頭部位置・姿勢センサ1002はプレーヤ10
00の頭部位置・姿勢を表す信号を出力する。ビデオカ
メラ1003は、本ゲームでは、一例として、ビデオシ
ースルー型HMDを用いたので、実時間で現実の風景を
撮影することができる。従って、光学的シースルー型H
MDを用いる場合にはビデオカメラ1003は不要であ
る。
【0036】コントローラ1004は、ゲーム性をプレ
ーヤに与えるために銃の形状を有しているが、実際は、
ユーザインタフェースとしての入力装置である。即ち、
コントローラ1004は、プレーヤの手の位置・姿勢を
検出するための位置・姿勢センサ(第5図の1005)
と、プレーヤが射撃する動作としてのトリガ(不図示)
動作を検出するためのスイッチ1006とを具備するも
のである。
ーヤに与えるために銃の形状を有しているが、実際は、
ユーザインタフェースとしての入力装置である。即ち、
コントローラ1004は、プレーヤの手の位置・姿勢を
検出するための位置・姿勢センサ(第5図の1005)
と、プレーヤが射撃する動作としてのトリガ(不図示)
動作を検出するためのスイッチ1006とを具備するも
のである。
【0037】〈ゲーム管理装置の構成〉第5図に、第2
図乃至第4図のゲームシステムに用いられるゲーム管理
装置3000の構成を図示する。第5図に示したゲーム
管理装置3000はプレーヤが一人の場合のシステム構
成を示したもので、複数人のプレーヤの場合には例えば
第6図に示したようなシステム構成を採用する。
図乃至第4図のゲームシステムに用いられるゲーム管理
装置3000の構成を図示する。第5図に示したゲーム
管理装置3000はプレーヤが一人の場合のシステム構
成を示したもので、複数人のプレーヤの場合には例えば
第6図に示したようなシステム構成を採用する。
【0038】一人用ゲームシステムである第5図におい
て、計測部3001は、現実物体104に設けられた位
置センサ103の出力信号を入力して物体104の位置
を計測する。位置・姿勢計測部3002は、プレーヤの
頭部に設けられた位置・姿勢センサ1002の出力信号
から周知の手法(例えば、前述の特開平9−23637
5,−236375)に従ってプレーヤの頭部の位置・
姿勢(換言すれば、プレーヤの視点の位置・姿勢)を計
測する。また、対話入力装置3005は、手に装着され
たセンサ1005の信号を入力して手の位置・姿勢を計
測すると共に、その一方、プレーヤがトリガスイッチ1
006を操作したことを検出する。
て、計測部3001は、現実物体104に設けられた位
置センサ103の出力信号を入力して物体104の位置
を計測する。位置・姿勢計測部3002は、プレーヤの
頭部に設けられた位置・姿勢センサ1002の出力信号
から周知の手法(例えば、前述の特開平9−23637
5,−236375)に従ってプレーヤの頭部の位置・
姿勢(換言すれば、プレーヤの視点の位置・姿勢)を計
測する。また、対話入力装置3005は、手に装着され
たセンサ1005の信号を入力して手の位置・姿勢を計
測すると共に、その一方、プレーヤがトリガスイッチ1
006を操作したことを検出する。
【0039】現実物体104の位置信号と、プレーヤの
視点の位置・姿勢信号と、プレーヤの手の位置・姿勢信
号と、トリガを操作したか否かのトリガ信号とは、ゲー
ム管理/仮想画像生成部3003に入力される。個々で
は、後述のルールに従って、標的や弾丸などの仮想画像
を生成して画像合成部3004に送る。画像合成部30
04には、プレーヤのビデオカメラ1003が撮影した
現実の画像が入力部3006から入力されているので、
合成部3004は、現実の画像(ビデオ画像)に生成さ
れた仮想画像を融合する。尚、画像合成部3004は、
位置計測部3001が計測した現実物体104の動的な
位置情報と、第2図の例では2つの静止現実物体101
の静的な位置情報とを入力しているので、これらの位置
情報と、生成された仮想画像の位置情報(更には形状情
報)とに基づいて、位置合わせを行い、更に、必要に応
じて隠蔽処理やマスク処理を行うことによって、現実物
体と仮想物体との整合性を確保する。
視点の位置・姿勢信号と、プレーヤの手の位置・姿勢信
号と、トリガを操作したか否かのトリガ信号とは、ゲー
ム管理/仮想画像生成部3003に入力される。個々で
は、後述のルールに従って、標的や弾丸などの仮想画像
を生成して画像合成部3004に送る。画像合成部30
04には、プレーヤのビデオカメラ1003が撮影した
現実の画像が入力部3006から入力されているので、
合成部3004は、現実の画像(ビデオ画像)に生成さ
れた仮想画像を融合する。尚、画像合成部3004は、
位置計測部3001が計測した現実物体104の動的な
位置情報と、第2図の例では2つの静止現実物体101
の静的な位置情報とを入力しているので、これらの位置
情報と、生成された仮想画像の位置情報(更には形状情
報)とに基づいて、位置合わせを行い、更に、必要に応
じて隠蔽処理やマスク処理を行うことによって、現実物
体と仮想物体との整合性を確保する。
【0040】整合性が調整された合成画像はHMD10
01に出力され、プレーヤに映示される。
01に出力され、プレーヤに映示される。
【0041】本ゲームでは、操作性の向上を目指して、
プレーヤのアクションがゲームコマンドとして認識され
る手法を採用している。第7図は、ゲーム管理/仮想画
像生成部3003に採用され、コマンド認識のためのプ
レーヤ動作解析処理を行うための機能を示すブロック図
である。この手法の特徴は、頭部の位置・姿勢を計測部
3002で計測し、手の位置・姿勢を計測部3005
(対話入力装置3005)で計測し、頭部位置・姿勢に
対する相対的な手の位置・姿勢に基づいて、プレーヤの
動作を把握する点である。
プレーヤのアクションがゲームコマンドとして認識され
る手法を採用している。第7図は、ゲーム管理/仮想画
像生成部3003に採用され、コマンド認識のためのプ
レーヤ動作解析処理を行うための機能を示すブロック図
である。この手法の特徴は、頭部の位置・姿勢を計測部
3002で計測し、手の位置・姿勢を計測部3005
(対話入力装置3005)で計測し、頭部位置・姿勢に
対する相対的な手の位置・姿勢に基づいて、プレーヤの
動作を把握する点である。
【0042】第6図は、プレーヤが複数ゲームに参加す
る場合のシステムを表す。同図において、このゲームシ
ステムの中核部分は、プレーヤA,Bの夫々の頭部の位
置・姿勢と手の位置・姿勢を計測する計測部5006
A,5006Bと、各プレーヤからの位置・姿勢情報
(三次元位置・姿勢情報)をまとめる入力部5001
と、ゲーム管理部5002と、プレーヤA,B夫々のた
めの画像生成・合成部5004A,5004Bと、静止
物体についての三次元情報を記憶するデータベース50
03とからなる。また、プレーヤA,Bは、夫々、HM
D5005A,5005Bを装着している。第6図には
不図示ではあるが、第5図と同様に、HMDにはカメラ
が装着され、各プレーヤのカメラからのカラー画像は夫
々画像生成・合成部5004A,5004Bに送られ
る。3次元位置・姿勢情報入力部5001は、プレーヤ
A,Bの夫々の視点の位置・姿勢情報を、夫々、ゲーム
管理部5002と、画像生成・合成部5004A,50
04Bとに送る。
る場合のシステムを表す。同図において、このゲームシ
ステムの中核部分は、プレーヤA,Bの夫々の頭部の位
置・姿勢と手の位置・姿勢を計測する計測部5006
A,5006Bと、各プレーヤからの位置・姿勢情報
(三次元位置・姿勢情報)をまとめる入力部5001
と、ゲーム管理部5002と、プレーヤA,B夫々のた
めの画像生成・合成部5004A,5004Bと、静止
物体についての三次元情報を記憶するデータベース50
03とからなる。また、プレーヤA,Bは、夫々、HM
D5005A,5005Bを装着している。第6図には
不図示ではあるが、第5図と同様に、HMDにはカメラ
が装着され、各プレーヤのカメラからのカラー画像は夫
々画像生成・合成部5004A,5004Bに送られ
る。3次元位置・姿勢情報入力部5001は、プレーヤ
A,Bの夫々の視点の位置・姿勢情報を、夫々、ゲーム
管理部5002と、画像生成・合成部5004A,50
04Bとに送る。
【0043】画像生成・合成部5004A,5004B
は第5図の画像合成部3004に相当するもので、第5
図のカメラ1003相当のビデオカメラからのカラー画
像と、ゲーム管理部5002から送られてくる仮想物体
の描画情報に基づいて生成した仮想画像を合成して復元
現実感画像としてHMDに出力する。
は第5図の画像合成部3004に相当するもので、第5
図のカメラ1003相当のビデオカメラからのカラー画
像と、ゲーム管理部5002から送られてくる仮想物体
の描画情報に基づいて生成した仮想画像を合成して復元
現実感画像としてHMDに出力する。
【0044】第8図は、ゲーム管理部5002の構成を
説明すると共に、その生成部5002とコマンド位置・
姿勢情報入力部5006A,5006B、画像合成部5
004A,5004Bとの情報の入出力関係を表す。
説明すると共に、その生成部5002とコマンド位置・
姿勢情報入力部5006A,5006B、画像合成部5
004A,5004Bとの情報の入出力関係を表す。
【0045】プレーヤA,Bの夫々のゲームの進行状態
はゲーム状態記憶6002A,6002Bに夫々記憶さ
れている。また、個々の標的に関する種々の情報(目
的、目標、行動パターン)などは前もって記憶部600
1に記憶されている。個々で、標的の目的とは、プレー
ヤを攻撃して期待値を減らすことである。目標は、プレ
ーヤに目がけて射撃を行い、プレーヤの攻撃に対しては
回避することである。行動パターンとは、静止物体の陰
に隠れる、標的同士で集まる、近づくプレーヤに対して
逃げる標的から離れるプレーヤを追いかける現実物体を
回避して移動するである。尚、上記目的と目標とを、同
じものとして設定しても構わない。
はゲーム状態記憶6002A,6002Bに夫々記憶さ
れている。また、個々の標的に関する種々の情報(目
的、目標、行動パターン)などは前もって記憶部600
1に記憶されている。個々で、標的の目的とは、プレー
ヤを攻撃して期待値を減らすことである。目標は、プレ
ーヤに目がけて射撃を行い、プレーヤの攻撃に対しては
回避することである。行動パターンとは、静止物体の陰
に隠れる、標的同士で集まる、近づくプレーヤに対して
逃げる標的から離れるプレーヤを追いかける現実物体を
回避して移動するである。尚、上記目的と目標とを、同
じものとして設定しても構わない。
【0046】また、データベース5003は、現実物体
の形状情報や色などの三次元画像情報を記憶する。更
に、プレーヤに関する情報、例えば、プレーヤの大きさ
を表す情報(通常、直方体で近似する)等を含む。直方
体で近似するのは、プレーヤの三次元形状をリアルタイ
ムに子細に追跡する必要がない場合である。この大きさ
の範囲内に弾丸が到来すれば、その弾丸はプレーヤに当
たったことになる。
の形状情報や色などの三次元画像情報を記憶する。更
に、プレーヤに関する情報、例えば、プレーヤの大きさ
を表す情報(通常、直方体で近似する)等を含む。直方
体で近似するのは、プレーヤの三次元形状をリアルタイ
ムに子細に追跡する必要がない場合である。この大きさ
の範囲内に弾丸が到来すれば、その弾丸はプレーヤに当
たったことになる。
【0047】現時点での各プレーヤのゲーム進行状態は
記憶部6003A,6003Bに記憶される。前述した
ように、本ゲームでは、プレーヤのコマンドは、頭部に
対する手の位置・姿勢に応じて5006が判断する。プ
レーヤのコマンドはコマンド位置・姿勢情報入力部50
06A(5006B)は各プレーヤのゲーム進行プロセ
ス部6002A(6002B)に入力される。ゲーム進
行プロセス部6002A(6002B)は、記憶部60
03A(6003B)に記憶されているゲーム進行状態
と、記憶部6001に記憶されている標的の情報と、デ
ータベース5003に記憶されているプレーヤや現実物
体に関する情報に従ってゲーム進行を管理する。進行に
伴ってのゲームの変化は記憶部6003A(6003
B)に更新して記憶される。各プレーヤについての進行
結果、即ち、各プレーヤとの関係における標的の位置・
姿勢並びに弾丸の位置・姿勢などに関する情報は、プロ
セス部6002A(6002B)から夫々ゲーム管理部
5002に入力される。ゲーム管理部5002は、各プ
レーヤのついての仮想空間を統合して管理する。この統
合管理により、プレーヤAとの関係で変化した標的や弾
丸などの仮想物体と、プレーヤBとの関係で変化した標
的や弾丸などの仮想物体とが空間的に統合される。この
統合により複数のプレーヤが同じ複合現実空間を共有す
ることができる。
記憶部6003A,6003Bに記憶される。前述した
ように、本ゲームでは、プレーヤのコマンドは、頭部に
対する手の位置・姿勢に応じて5006が判断する。プ
レーヤのコマンドはコマンド位置・姿勢情報入力部50
06A(5006B)は各プレーヤのゲーム進行プロセ
ス部6002A(6002B)に入力される。ゲーム進
行プロセス部6002A(6002B)は、記憶部60
03A(6003B)に記憶されているゲーム進行状態
と、記憶部6001に記憶されている標的の情報と、デ
ータベース5003に記憶されているプレーヤや現実物
体に関する情報に従ってゲーム進行を管理する。進行に
伴ってのゲームの変化は記憶部6003A(6003
B)に更新して記憶される。各プレーヤについての進行
結果、即ち、各プレーヤとの関係における標的の位置・
姿勢並びに弾丸の位置・姿勢などに関する情報は、プロ
セス部6002A(6002B)から夫々ゲーム管理部
5002に入力される。ゲーム管理部5002は、各プ
レーヤのついての仮想空間を統合して管理する。この統
合管理により、プレーヤAとの関係で変化した標的や弾
丸などの仮想物体と、プレーヤBとの関係で変化した標
的や弾丸などの仮想物体とが空間的に統合される。この
統合により複数のプレーヤが同じ複合現実空間を共有す
ることができる。
【0048】〈仮想物体の行動の制御〉第9図は仮想物
体の回避行動の例を説明する。即ち、プレーヤが銃型コ
ントローラ1004を前方に向けると、ゲーム進行プロ
セス部6003は、銃の火線方向の円錐形状範囲700
1内の標的が、その範囲7001から抜け出るように行
動するように、その標的の移動方向と移動距離とを決定
する。
体の回避行動の例を説明する。即ち、プレーヤが銃型コ
ントローラ1004を前方に向けると、ゲーム進行プロ
セス部6003は、銃の火線方向の円錐形状範囲700
1内の標的が、その範囲7001から抜け出るように行
動するように、その標的の移動方向と移動距離とを決定
する。
【0049】第10図は、第9図に示された仮想物体の
行動を実現する制御手順のフローチャートである。ステ
ップS2では、仮想物体が火線方向を軸に角度±θ1以
内に入っているか否かを判断する。角度θ1は第9図の
範囲7001に一致する。角度θ1が大きいほど仮想物
体は逃げやすい。ステップS2では、仮想物体の位置か
ら火線に下ろした垂線の足を始点にして仮想物体の位置
に向かうベクトルvを算出する。このベクトルvを元に回
避速度ベクトルv1を算出する。 [数1] v1 = k・(v/|v|) [数2] p = p + Δt・v1 第11図は仮想物体の隠れ行動の例を説明する。即ち、
プレーヤの頭部の正面方向を軸にした視界に入っている
標的が存在する場合、ゲーム進行プロセス部6003
は、標的が、その視界内に存在する現実物体により形成
されるプレーヤから見て死角範囲内に移動するように、
その標的の移動方向と移動距離とを決定する。
行動を実現する制御手順のフローチャートである。ステ
ップS2では、仮想物体が火線方向を軸に角度±θ1以
内に入っているか否かを判断する。角度θ1は第9図の
範囲7001に一致する。角度θ1が大きいほど仮想物
体は逃げやすい。ステップS2では、仮想物体の位置か
ら火線に下ろした垂線の足を始点にして仮想物体の位置
に向かうベクトルvを算出する。このベクトルvを元に回
避速度ベクトルv1を算出する。 [数1] v1 = k・(v/|v|) [数2] p = p + Δt・v1 第11図は仮想物体の隠れ行動の例を説明する。即ち、
プレーヤの頭部の正面方向を軸にした視界に入っている
標的が存在する場合、ゲーム進行プロセス部6003
は、標的が、その視界内に存在する現実物体により形成
されるプレーヤから見て死角範囲内に移動するように、
その標的の移動方向と移動距離とを決定する。
【0050】第12図は、第11図に示された仮想物体
の行動を実現する制御手順のフローチャートである。
の行動を実現する制御手順のフローチャートである。
【0051】ステップS10では、仮想物体がプレーヤ
の視界に入っているか否かを判断する。ステップS12
では、プレーヤの視界に入っている現実物体を探索す
る。ステップS14では、ステップS12で探索された
現実物体のうちから、更に、仮想物体に最も近い現実物
体を探索し、その現実物体を隠れ場所として設定する。
ステップS16では、仮想物体の移動行動を規定する。
即ち、仮想物体の位置からプレーヤ視点と現実物体とを
結ぶ軸に下ろした垂線の足に向かうベクトルvを算出
子、ステップS18では、 [数3] v2 = k・(v/|v|) に従って隠れ速度ベクトルを算出する。ステップS20
では、仮想物体の現在位置(隠れ行動後の位置)を更新
する。
の視界に入っているか否かを判断する。ステップS12
では、プレーヤの視界に入っている現実物体を探索す
る。ステップS14では、ステップS12で探索された
現実物体のうちから、更に、仮想物体に最も近い現実物
体を探索し、その現実物体を隠れ場所として設定する。
ステップS16では、仮想物体の移動行動を規定する。
即ち、仮想物体の位置からプレーヤ視点と現実物体とを
結ぶ軸に下ろした垂線の足に向かうベクトルvを算出
子、ステップS18では、 [数3] v2 = k・(v/|v|) に従って隠れ速度ベクトルを算出する。ステップS20
では、仮想物体の現在位置(隠れ行動後の位置)を更新
する。
【0052】また、第13図は標的のプレーヤに対する
攻撃行動の例を説明する。即ち、標的から所定の距離内
にプレーヤがいる場合には、ゲーム進行プロセス部60
03は、標的を、そのプレーヤの頭部の方向に向けて移
動させる。このとき、例えば、第13図のように、その
標的がプレーヤの銃の火線方向を軸とした所定の円錐の
範囲内に入っている場合には、標的を、その円錐の範囲
外に逃れる方向であって、且つ、プレーヤ頭部に向かう
方向に移動させる。第14図はその制御手順である。
攻撃行動の例を説明する。即ち、標的から所定の距離内
にプレーヤがいる場合には、ゲーム進行プロセス部60
03は、標的を、そのプレーヤの頭部の方向に向けて移
動させる。このとき、例えば、第13図のように、その
標的がプレーヤの銃の火線方向を軸とした所定の円錐の
範囲内に入っている場合には、標的を、その円錐の範囲
外に逃れる方向であって、且つ、プレーヤ頭部に向かう
方向に移動させる。第14図はその制御手順である。
【0053】ステップS30では、仮想物体が火線方向
を軸に角度±θ1以内に入っているかを判断する。ステ
ップS32では、仮想物体の位置から火線に下ろした垂
線の足を始点に、仮想物体の位置に向かうベクトルv1を
算出する。ステップS34では、火線に対する回避速度
のベクトルを、 [数4] 算出する。ステップS36では、物体位置から視点位置
に向かうベクトルv2を用いてプレーヤに対する接近速度
を表すベクトルvb [数5] を計算する。ステップS38では、過分お現在位置を上
記のベクトルva,vbに基づいて更新する。
を軸に角度±θ1以内に入っているかを判断する。ステ
ップS32では、仮想物体の位置から火線に下ろした垂
線の足を始点に、仮想物体の位置に向かうベクトルv1を
算出する。ステップS34では、火線に対する回避速度
のベクトルを、 [数4] 算出する。ステップS36では、物体位置から視点位置
に向かうベクトルv2を用いてプレーヤに対する接近速度
を表すベクトルvb [数5] を計算する。ステップS38では、過分お現在位置を上
記のベクトルva,vbに基づいて更新する。
【0054】第15図は、現実物体が存在する場合の標
的の行動を説明する。即ち、標的の速度ベクトル方向に
現実物体が存在する場合には、ゲーム進行プロセス部6
003は、衝突後の標的の移動ベクトルを、その現実物
体に標的が跳ね返ったように生成する。第16図はその
制御手順である。
的の行動を説明する。即ち、標的の速度ベクトル方向に
現実物体が存在する場合には、ゲーム進行プロセス部6
003は、衝突後の標的の移動ベクトルを、その現実物
体に標的が跳ね返ったように生成する。第16図はその
制御手順である。
【0055】ステップS40では、仮想物体が現実物体
と衝突するか否かを判断する。ステップS42では、衝
突した位置の法線ベクトルを求める。ステップS44で
は、その法線ベクトルと衝突前の移動ベクトルとが張る
平面を算出し、その平面上において、法線ベクトルに対
して線対称であり、且つ衝突点を始点とするベクトルを
算出し、これを新しい速度ベクトルvとする。ステップ
S46では、現在位置を更新する。
と衝突するか否かを判断する。ステップS42では、衝
突した位置の法線ベクトルを求める。ステップS44で
は、その法線ベクトルと衝突前の移動ベクトルとが張る
平面を算出し、その平面上において、法線ベクトルに対
して線対称であり、且つ衝突点を始点とするベクトルを
算出し、これを新しい速度ベクトルvとする。ステップ
S46では、現在位置を更新する。
【0056】第17図は、標的の速度ベクトル方向に現
実物体やプレーヤが存在する場合には、ゲーム進行プロ
セス部6003は、標的とその現実物体(プレーヤ)と
の干渉を計算し、衝突が起こった時点で、その標的を爆
破させ且つ消滅させる仮想画像(爆発の煙や、徐々に消
えていく物体の画像)を生成する動作を説明する。ステ
ップS50では、仮想物体が爆発中か否かを判断する。
爆発中でなければ、ステップS52で、その仮想物体と
現実物体とが衝突するか否かを判断する。衝突する場合
には、ステップS54で衝突時刻t0を設定する。ステ
ップS56では、衝突後の経過時間tが所定時間幅Tを
越えたか否か、即ち、衝突後に所定時間Tが経過したか
否かを判断する。経過前であれば、ステップS60で、
経過時間tに応じた爆発の形状を表示する。即ち、爆発
の噴煙などが変化していく様子をプレーヤに提示する。
開花後には仮想物体を消滅させる。
実物体やプレーヤが存在する場合には、ゲーム進行プロ
セス部6003は、標的とその現実物体(プレーヤ)と
の干渉を計算し、衝突が起こった時点で、その標的を爆
破させ且つ消滅させる仮想画像(爆発の煙や、徐々に消
えていく物体の画像)を生成する動作を説明する。ステ
ップS50では、仮想物体が爆発中か否かを判断する。
爆発中でなければ、ステップS52で、その仮想物体と
現実物体とが衝突するか否かを判断する。衝突する場合
には、ステップS54で衝突時刻t0を設定する。ステ
ップS56では、衝突後の経過時間tが所定時間幅Tを
越えたか否か、即ち、衝突後に所定時間Tが経過したか
否かを判断する。経過前であれば、ステップS60で、
経過時間tに応じた爆発の形状を表示する。即ち、爆発
の噴煙などが変化していく様子をプレーヤに提示する。
開花後には仮想物体を消滅させる。
【0057】第19図は、標的の迂回行動を説明する。
即ち、標的の移動予定方向に現実物体が存在する場合に
は、ゲーム進行プロセス部6003は、標的の移動経路
(軌道)を、その予定経路から最短距離dだけ離間し、
且つなめらかな曲線となる移動経路を創成する。ここ
で、この曲線は例えばベジェ曲線やスプライン曲線など
よい。第20図はその制御手順を示す。
即ち、標的の移動予定方向に現実物体が存在する場合に
は、ゲーム進行プロセス部6003は、標的の移動経路
(軌道)を、その予定経路から最短距離dだけ離間し、
且つなめらかな曲線となる移動経路を創成する。ここ
で、この曲線は例えばベジェ曲線やスプライン曲線など
よい。第20図はその制御手順を示す。
【0058】ステップS70では、移動経路と現実物体
とが交叉するか(または迂回中か)を判断する。交差す
る場合には、第21図に従って、現実物体との距離lか
ら迂回距離dを算出する。このdはステップS76で用
いる。ステップS24では、仮想物体の現実物体に対す
る距離lが所定距離Rよりも小さいかを判断する。l≧
Rであれば、迂回終了と判断する(ステップS80)。
ここで、Rは仮想物体と現実物体とが接触しない距離で
あって、r1を仮想物体の大きさ(例えば半径)とし、
r2を現実物体の大きさ(例えば半径)とし、Δrを仮
想物体と現実物体とがすれ違うときの距離を設定するパ
ラメータ定数であるとした場合に、 [数6] R=r1+r2+Δr と定義される。l<Rである間は、ステップS76で、
経路上にある現実物体の重心点から予定移動経路上に下
ろした垂線の足に向かう方向を持ち、長さdを持つベク
トルを、仮想物体の迂回方向を示すベクトルとする。そ
して、ステップS78では、経路上にある現実物体の重
心点から予定移動経路上に下ろした垂線の足に向かう方
向を持ち、長さdを持つベクトルを迂回方向ベクトルと
する。かくして、仮想物体は現実物体と交差しない距離
を保ちながら迂回行動を行うことができる。
とが交叉するか(または迂回中か)を判断する。交差す
る場合には、第21図に従って、現実物体との距離lか
ら迂回距離dを算出する。このdはステップS76で用
いる。ステップS24では、仮想物体の現実物体に対す
る距離lが所定距離Rよりも小さいかを判断する。l≧
Rであれば、迂回終了と判断する(ステップS80)。
ここで、Rは仮想物体と現実物体とが接触しない距離で
あって、r1を仮想物体の大きさ(例えば半径)とし、
r2を現実物体の大きさ(例えば半径)とし、Δrを仮
想物体と現実物体とがすれ違うときの距離を設定するパ
ラメータ定数であるとした場合に、 [数6] R=r1+r2+Δr と定義される。l<Rである間は、ステップS76で、
経路上にある現実物体の重心点から予定移動経路上に下
ろした垂線の足に向かう方向を持ち、長さdを持つベク
トルを、仮想物体の迂回方向を示すベクトルとする。そ
して、ステップS78では、経路上にある現実物体の重
心点から予定移動経路上に下ろした垂線の足に向かう方
向を持ち、長さdを持つベクトルを迂回方向ベクトルと
する。かくして、仮想物体は現実物体と交差しない距離
を保ちながら迂回行動を行うことができる。
【0059】第9図乃至第21図に示した標的(仮想物
体)の行動パターンは例示に過ぎないが、本ゲームシス
テムで、仮想物体(標的)が、プレーヤをも含む現実物
体との関係を考慮しながら、自らの行動パターンを決定
して行動を行っているかのようなゲーム感覚をプレーヤ
に与えることができる。このようなゲームは、特に、プ
レーヤ自身が複合現実空間に存在し、その空間におい
て、仮想画像としての標的がプレーヤや他の現実物体の
存在を意識して行動しているかのような印象を与え、ゲ
ームの趣向性を向上させることができる。従来の技術、
特に、本出願人によるホッケゲームでは、パックは、単
に物理学などの無機的な法則をシュミレーションするだ
けの動作を行うに過ぎなかったが、この実施形態では仮
想物体はあたかも意志があるかのように目的を持って行
動することができるからである。
体)の行動パターンは例示に過ぎないが、本ゲームシス
テムで、仮想物体(標的)が、プレーヤをも含む現実物
体との関係を考慮しながら、自らの行動パターンを決定
して行動を行っているかのようなゲーム感覚をプレーヤ
に与えることができる。このようなゲームは、特に、プ
レーヤ自身が複合現実空間に存在し、その空間におい
て、仮想画像としての標的がプレーヤや他の現実物体の
存在を意識して行動しているかのような印象を与え、ゲ
ームの趣向性を向上させることができる。従来の技術、
特に、本出願人によるホッケゲームでは、パックは、単
に物理学などの無機的な法則をシュミレーションするだ
けの動作を行うに過ぎなかったが、この実施形態では仮
想物体はあたかも意志があるかのように目的を持って行
動することができるからである。
【0060】〈変形例〉本発明は、上記実施形態を越え
て種々変形することができる。
て種々変形することができる。
【0061】例えば、上記実施形態では、ビデオシース
ルー型HMDを前提としたが、光学的シースルー型HM
Dを用いた複合現実感環境にも適用可能である。
ルー型HMDを前提としたが、光学的シースルー型HM
Dを用いた複合現実感環境にも適用可能である。
【0062】本発明は、対戦型ゲームにのみ適用される
ものではない。およそ、仮想物体がプレーヤと会話的
(インタラクティブ)な行動を行うことが好ましいゲー
ムであれば、全てに適用可能である。
ものではない。およそ、仮想物体がプレーヤと会話的
(インタラクティブ)な行動を行うことが好ましいゲー
ムであれば、全てに適用可能である。
【0063】また、仮想物体の行動パターンは、第9図
乃至第21図に限定されるものではない。
乃至第21図に限定されるものではない。
【0064】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、複
合現実空間において、仮想物体の動作/行動を、現実物
体(プレーヤを含み得る)との関係を考慮して決定する
ことにより、ゲームの趣向性が向上する。
合現実空間において、仮想物体の動作/行動を、現実物
体(プレーヤを含み得る)との関係を考慮して決定する
ことにより、ゲームの趣向性が向上する。
【図1】 実施形態のゲームにおける仮想物体(標的な
ど)の動作パターンを説明する図。
ど)の動作パターンを説明する図。
【図2】 実施形態のゲーム装置のゲーム環境を示す斜
視図。
視図。
【図3】 実施形態のゲーム装置のゲーム環境を示す上
面図。
面図。
【図4】 ゲームに参加するプレーヤについての装備装
着状態を示す図。
着状態を示す図。
【図5】 プレーヤが一人の場合のゲーム装置の制御部
の構成を示す図。
の構成を示す図。
【図6】 プレーヤが二人の場合のゲーム装置の制御部
の構成を示す図。
の構成を示す図。
【図7】 ゲーム管理/仮想画像生成部3003中の、
動作→コマンド変換機能を説明するブロック図。
動作→コマンド変換機能を説明するブロック図。
【図8】 図6のゲーム管理部5002の詳細な構成を
示すブロック図。
示すブロック図。
【図9】 仮想物体の回避動作のパターンを説明する
図。
図。
【図10】 仮想物体の回避動作の制御手順を示すフロ
ーチャート。
ーチャート。
【図11】 仮想物体の現実物体に隠れるための回避動
作のパターンを説明する図。
作のパターンを説明する図。
【図12】 仮想物体の隠れ行動の制御手順を示すフロ
ーチャート。
ーチャート。
【図13】 仮想物体のプレーヤに対する攻撃動作のパ
ターンを説明する図。
ターンを説明する図。
【図14】 仮想物体の攻撃動作の制御手順を示すフロ
ーチャート。
ーチャート。
【図15】 仮想物体の衝突動作のパターンを説明する
図。
図。
【図16】 仮想物体の衝突動作の制御手順を示すフロ
ーチャート。
ーチャート。
【図17】 仮想物体の衝突爆発動作のパターンを説明
する図。
する図。
【図18】 仮想物体の衝突爆発動作の制御手順を説明
するフローチャート。
するフローチャート。
【図19】 仮想物体の迂回動作のパターンを説明する
図。
図。
【図20】 仮想物体の迂回動作の制御手順を説明する
フローチャート。
フローチャート。
【図21】 仮想物体の迂回動作のパターンを説明する
図。
図。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 AA17 BA00 BA01 BA02 BA05 BC00 BC01 CA00 CA09 CB01 CC02 CC08 5B050 BA08 CA07 EA19 EA24
Claims (33)
- 【請求項1】 プレーヤが複合現実空間で仮想物体とプ
レイするゲーム装置であって、 プレーヤの視点の位置・姿勢を検出する視点検出手段
と、 現実物体の幾何情報を取得する幾何情報取得手段と、 前記仮想物体の前記現実物体に対する現時点での相対的
な関係を把握する手段と、 前記仮想物体の行動を律するルールを記憶するルールメ
モリと、 前記仮想物体の次の行動を、前記メモリに記憶されたル
ールに従って、前記現実物体の位置・姿勢に対応して決
定すると共に、決定された行動をとった後の仮想物体の
位置・姿勢を演算する演算手段と、 行動後の仮想物体の位置・姿勢と、プレーヤの視点位置
/姿勢とに基づいて、その仮想物体の仮想画像を生成し
て前記プレーヤに映示する手段とを備えたことを特徴と
する複合現実空間のゲーム装置。 - 【請求項2】 前記現時点での相対的な関係は、複合現
実空間内でその時点での、前記仮想物体の前記現実物体
に対する配置関係を含むことを特徴とする請求項1に記
載の複合現実空間のゲーム装置。 - 【請求項3】 前記現時点での相対的な関係は、複合現
実空間内でその時点での、前記現実物体の前記仮想物体
に対する挙動を含むことを特徴とする請求項1または2
に記載の複合現実空間のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記現実物体にはプレーヤ自身も含ま
れ、前記把握手段は、仮想物体とプレーヤとの現時点で
の相対的な関係を把握することを特徴とする請求項1乃
至3のいずれかに記載の複合現実空間のゲーム装置。 - 【請求項5】 前記現実物体には、このゲーム装置を操
作する複数のプレーヤ自身も含まれ、前記複数のプレー
ヤは同じ複合現実空間を共有することを特徴とする請求
項1乃至4のいずれかに記載の複合現実空間のゲーム装
置。 - 【請求項6】 前記現実物体は固定された物体であっ
て、 前記幾何情報取得手段は、 前記現実物体の位置及び形状情報を前もって記憶する所
定のメモリと、 このメモリから必要に応じて前記現実物体の位置及び形
状情報を読み出す手段とを具備することを特徴とする請
求項1乃至5のいずれかに記載の複合現実空間のゲーム
装置。 - 【請求項7】 前記現実物体は移動可能であるが変形し
ない物体であって、 前記幾何情報取得手段は、 前記現実物体の形状情報を前もって記憶する所定のメモ
リと、 前記現実物体の位置・姿勢を検出する位置・姿勢センサ
と、 検出された現実物体の位置・姿勢に応じて前記複合現実
空間中に前記現実物体が占めるであろう領域を設定する
手段とを具備することを特徴とする請求項1乃至6のい
ずれかに記載の複合現実空間のゲーム装置。 - 【請求項8】 前記現実物体はプレーヤであって、 前記幾何情報取得手段は、 プレーヤの頭部の位置・姿勢を検出するセンサと、 前記プレーヤに近似した固定の既知形状の領域を、検出
された頭部位置・姿勢に応じて前記複合現実空間内に設
定する手段とを具備することを特徴とする請求項1乃至
7のいずれかに記載の複合現実空間のゲーム装置。 - 【請求項9】 前記ゲームが仮想物体との対戦型ゲーム
である場合に、前記目的はプレーヤの期待値を減らすこ
とであることを特徴とする請求項1乃至8のいずれかに
記載の複合現実空間のゲーム装置。 - 【請求項10】 前記ゲームが仮想物体との協調型ゲー
ムである場合に、前記目的はプレーヤの期待値を増やす
ことであることを特徴とする請求項1乃至8のいずれか
に記載の複合現実空間のゲーム装置。 - 【請求項11】 ルールは、前記仮想物体の行動を、ゲ
ームの目的と、この仮想物体と現実物体との相対的な関
係とに基づいて律することを記述することを特徴とする
請求項1乃至10のいずれかに記載の複合現実空間のゲ
ーム装置。 - 【請求項12】 前記ルールメモリに記憶されているル
ールは、 前記仮想物体の行動を、前記目的を達成するための所定
の目標に到る動作パターンとして表現されることを特徴
とする請求項1乃至11のいずれかに記載の複合現実空
間のゲーム装置。 - 【請求項13】 前記パターンは、仮想物体と現実物体
との配置関係を考慮し、プレーヤに不利になるような軌
道を有することを特徴とする請求項9に記載の複合現実
空間のゲーム装置。 - 【請求項14】 プレーヤが現実物体の一つである場合
に、プレーヤの視点の位置・姿勢を検出するための前記
視点検出手段の出力を、前記幾何情報取得手段によるプ
レーヤについての位置及び形状についての情報に流用す
ることを特徴とする請求項8に記載の複合現実空間のゲ
ーム装置。 - 【請求項15】 前記視点検出手段はプレーヤ頭部の位
置・姿勢を検出し、 更に、プレーヤの手の位置・姿勢を検出する手段を有
し、 上記検出手段の出力に基づいて、プレーヤの手の頭部に
対する相対的な位置をコマンドとして認識する手段とを
具備することを特徴とする請求項1乃至14のいずれか
に記載の複合現実空間のゲーム装置。 - 【請求項16】 前記映示手段は、 前記現実物体の位置・姿勢と移動後の仮想物体の位置・
姿勢との位置合わせを行う手段と、 位置合わせ後の仮想物体の画像を前後関係を考慮して生
成する手段と、 頭部装着型表示装置とを具備することを特徴とする請求
項1乃至15のいずれかに記載の複合現実空間のゲーム
装置。 - 【請求項17】 プレーヤが複合現実空間で仮想物体と
プレイできるように、前記仮想物体の複合現実感画像を
生成する画像処理方法であって、 プレーヤの視点の位置・姿勢を検出する工程と、 現実物体の幾何情報を取得する幾何情報取得工程と、 前記仮想物体の前記現実物体に対する現時点での相対的
な関係を把握する工程と、 前記仮想物体の行動を律するルールをルールメモリに前
もって記憶する工程と、 前記仮想物体の次の行動を、前記メモリに記憶されたル
ールに従って、前記現実物体の位置・姿勢に対応して決
定すると共に、決定された行動をとった後の仮想物体の
位置・姿勢を演算する工程と、 行動後の仮想物体の位置・姿勢と、プレーヤの視点位置
/姿勢とに基づいて、その仮想物体の仮想画像を生成し
て前記プレーヤに映示する工程とを備えたことを特徴と
するゲーム装置のための画像処理方法。 - 【請求項18】 前記現時点での相対的な関係は、複合
現実空間内でその時点での、前記仮想物体の前記現実物
体に対する配置関係を含むことを特徴とする請求項17
に記載のゲーム装置のための画像処理方法。 - 【請求項19】 前記現時点での相対的な関係は、複合
現実空間内でその時点での、前記現実物体の前記仮想物
体に対する挙動を含むことを特徴とする請求項17また
は18に記載のゲーム装置のための画像処理方法。 - 【請求項20】 前記現実物体にはプレーヤ自身も含ま
れ、前記把握工程は、仮想物体とプレーヤとの現時点で
の相対的な関係を把握することを特徴とする請求項17
乃至19のいずれかに記載のゲーム装置のための画像処
理方法。 - 【請求項21】 前記現実物体には、このゲーム装置を
操作する複数のプレーヤ自身も含まれ、前記複数のプレ
ーヤは同じ複合現実空間を共有することを特徴とする請
求項17乃至20のいずれかに記載のゲーム装置のため
の画像処理方法。 - 【請求項22】 前記現実物体は固定された物体であっ
て、 前記幾何情報取得工程は、 前記現実物体の位置及び形状情報を前もって所定のメモ
リに記憶し、 このメモリから必要に応じて前記現実物体の位置及び形
状情報を読み出すことを特徴とする請求項17乃至21
のいずれかに記載のゲーム装置のための画像処理方法。 - 【請求項23】 前記現実物体は移動可能であるが変形
しない物体であって、 前記幾何情報取得工程は、 前記現実物体の形状情報を前もって所定のメモリに記憶
し、 位置・姿勢センサにより前記現実物体の位置・姿勢を検
出し、 検出された現実物体の位置・姿勢に応じて前記複合現実
空間中に前記現実物体が占めるであろう領域を設定する
ことを特徴とする請求項17乃至22のいずれかに記載
のゲーム装置のための画像処理方法。 - 【請求項24】 前記現実物体はプレーヤであって、 前記幾何情報取得工程は、 プレーヤの頭部の位置・姿勢を検出し、 前記プレーヤに近似した固定の既知形状の領域を、検出
された頭部位置・姿勢に応じて前記複合現実空間内に設
定することを特徴とする請求項17乃至23のいずれか
に記載のゲーム装置のための画像処理方法。 - 【請求項25】 前記ゲームが仮想物体との対戦型ゲー
ムである場合に、前記目的はプレーヤの期待値を減らす
ことであることを特徴とする請求項17乃至24のいず
れかに記載のゲーム装置のための画像処理方法。 - 【請求項26】 前記ゲームが仮想物体との協調型ゲー
ムである場合に、前記目的はプレーヤの期待値を増やす
ことであることを特徴とする請求項17乃至24のいず
れかに記載のゲーム装置のための画像処理方法。 - 【請求項27】 ルールは、前記仮想物体の行動を、ゲ
ームの目的と、この仮想物体と現実物体との相対的な関
係とに基づいて律することを特徴とする請求項17乃至
26のいずれかに記載のゲーム装置のための画像処理方
法。 - 【請求項28】 前記ルールメモリに記憶されているル
ールは、前記仮想物体の行動を、前記目的を達成するた
めの所定の目標に到る動作パターンとして表現すること
を特徴とする請求項17乃至26のいずれかに記載のゲ
ーム装置のための画像処理方法。 - 【請求項29】 前記パターンは、仮想物体と現実物体
との配置関係を考慮し、プレーヤに不利になるような軌
道を有することを特徴とする請求項26に記載のゲーム
装置のための画像処理方法。 - 【請求項30】 プレーヤが現実物体の一つである場合
に、プレーヤの視点の位置・姿勢を検出するための前記
視点検出工程での出力を、前記幾何情報取得工程による
プレーヤについての位置及び形状についての情報に流用
することを特徴とする請求項24に記載のゲーム装置の
ための画像処理方法。 - 【請求項31】 前記視点検出工程はプレーヤ頭部の位
置・姿勢を検出し、 更に、プレーヤの手の位置・姿勢を検出する工程を更に
有し、 上記検出工程の出力に基づいて、プレーヤの手の頭部に
対する相対的な位置をコマンドとして認識することを特
徴とする請求項17乃至30のいずれかに記載のゲーム
装置のための画像処理方法。 - 【請求項32】 前記映示工程は、 前記現実物体の位置・姿勢と移動後の仮想物体の位置・
姿勢との位置合わせし、 位置合わせ後の仮想物体の画像を前後関係を考慮して生
成することを特徴とする請求項17乃至31のいずれか
に記載のゲーム装置のための画像処理方法。 - 【請求項33】 請求項17乃至32のいずれかに記載
の画像処理方法を実現するコンピュータプログラムを記
憶するプログラム記憶媒体。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11165710A JP2000350865A (ja) | 1999-06-11 | 1999-06-11 | 複合現実空間のゲーム装置、その画像処理方法およびプログラム記憶媒体 |
| US09/506,084 US6951515B2 (en) | 1999-06-11 | 2000-02-17 | Game apparatus for mixed reality space, image processing method thereof, and program storage medium |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11165710A JP2000350865A (ja) | 1999-06-11 | 1999-06-11 | 複合現実空間のゲーム装置、その画像処理方法およびプログラム記憶媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000350865A true JP2000350865A (ja) | 2000-12-19 |
Family
ID=15817596
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11165710A Pending JP2000350865A (ja) | 1999-06-11 | 1999-06-11 | 複合現実空間のゲーム装置、その画像処理方法およびプログラム記憶媒体 |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US6951515B2 (ja) |
| JP (1) | JP2000350865A (ja) |
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