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JP2000350861A - 音楽演出ゲ―ム機、音楽演出ゲ―ム用の演出操作指示システムおよびゲ―ム用のプログラムが記録されたコンピュ―タ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

音楽演出ゲ―ム機、音楽演出ゲ―ム用の演出操作指示システムおよびゲ―ム用のプログラムが記録されたコンピュ―タ読み取り可能な記憶媒体

Info

Publication number
JP2000350861A
JP2000350861A JP2000136552A JP2000136552A JP2000350861A JP 2000350861 A JP2000350861 A JP 2000350861A JP 2000136552 A JP2000136552 A JP 2000136552A JP 2000136552 A JP2000136552 A JP 2000136552A JP 2000350861 A JP2000350861 A JP 2000350861A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
music
game machine
player
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000136552A
Other languages
English (en)
Inventor
Yuichiro Sagawa
祐一郎 寒川
Kiyoshi Mizuki
潔 水木
Sadahito Kato
禎人 加藤
Ryosuke Toriyama
亮介 鳥山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Publication of JP2000350861A publication Critical patent/JP2000350861A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2220/00Input/output interfacing specifically adapted for electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2220/135Musical aspects of games or videogames; Musical instrument-shaped game input interfaces
    • G10H2220/141Games on or about music, i.e. based on musical knowledge, e.g. musical multimedia quizzes

Landscapes

  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 音楽に対する演出操作を楽しむことができる
ゲーム機を提供する。 【解決手段】 筐体2と、筐体2の前面でかつその前面
と向かい合ったプレイヤーからみて手元となる位置に設
置された複数の演出操作部材15A〜15E,23とを
ゲーム機1に設ける。音楽およびその音楽に対する演出
手順に関するデータをゲーム機内の記憶装置に記憶さ
せ、その記憶内容に基づいて音楽を演奏する。演奏の進
行に連動して、その音楽に合わせて演出操作をプレイヤ
ーに視覚的に指示するとともに、プレイヤーによる演出
操作に応じた演出効果をスピーカ8A〜Cから出力させ
る。予め設定された演出手順とプレイヤーによる演出操
作との相関関係に基づいて演出操作を評価し、その評価
結果をプレイヤーに対して表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音楽に合わせて演
出操作を楽しむゲーム機およびそれに用いて好適な演出
操作指示システムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年、音楽に合わせて効果音を重ねる等
の演出を行うDJ(ディスクジョッキー)が若年層を中
心に人気を集めているが、そのような演出操作を楽しむ
ことを目的としたゲーム機はこれまで存在しなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は音楽
に対する演出操作を楽しむことができるゲーム機および
その演出操作を円滑に行わせるための演出操作指示シス
テム、並びにそれらに適したコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0005】請求項1の発明は、筐体(2)と、前記筐
体の前面で、かつその前面と向かい合ったプレイヤーか
らみて手元となる位置に設置された複数の演出操作手段
(15A〜15E,23)と、音楽およびその音楽に対
する演出手順に関するデータをそれぞれ記憶する記憶手
段(56)と、前記記憶手段の記憶内容に基づいて音楽
を演奏する演奏手段(50,52,8A〜8C)と、前
記演奏手段による演奏の進行に連動して、前記演出操作
手段を用いた演出操作を前記記憶手段の記憶内容に従っ
てプレイヤーに視覚的に指示する演出操作指示手段(5
0,51,65)と、プレイヤーによる演出操作に応じ
た演出効果を発生させる演出効果発生手段(50,5
2,53,8A,8B,8C,7A,7B)と、前記記
憶手段が記憶する演出手順とプレイヤーによる演出操作
との相関関係に基づいて当該演出操作を評価する評価手
段(50)と、前記評価手段の評価結果に対応した情報
をプレイヤーに対して表示する評価表示手段(50,5
1,61,62A,62B)とを備えた音楽演出ゲーム
機により、上述した課題を解決する。
【0006】この発明によれば、演奏の進行に応じてプ
レイヤーが演出操作手段を操作すると、その操作に対応
した演出効果が音楽に重畳される。これによりプレイヤ
ーは音楽を演出する楽しみを味わうことができる。演奏
される音楽に合わせた演出手順を予めデータとして記憶
し、そのデータに基づいて適正な演出操作時期をプレイ
ヤーに視覚的に指示するので、プレイヤーはゲーム機か
らの指示に合わせて演出操作手段を操作すればよく、音
楽の演出に長けたプレイヤーに限らず、そのような経験
を有しないプレイヤーであっても気軽にゲームを楽しめ
る。そして、ゲーム機が記憶する演出手順とプレイヤー
との相関関係に基づいて演出操作が評価されて評価結果
に応じた情報がプレイヤーに表示されるので、演出手順
に種々の難易度を設定する等してゲームの競技性を高め
ることもできる。
【0007】請求項2の発明は、請求項1の音楽演出ゲ
ーム機において、前記演出操作手段が回転操作可能なデ
ィスク状操作部材(23)を含むことを特徴とする。
【0008】この発明によれば、ディスク状操作部材の
回転操作に応じた演出効果を発生させることにより、押
釦式の演出操作手段のみを設ける場合と比較して、多彩
な演出効果を発生させることができる。
【0009】請求項3の発明は、請求項2の音楽演出ゲ
ーム機において、前記演出効果発生手段は、ディスク状
操作部材(23)の回転操作に基づいて、レコード盤を
レコード針と接触させつつ不規則に回転させたときに発
生するスクラッチ音を模したスクラッチ効果音を発生さ
せることを特徴とする。
【0010】この発明によれば、ディスク状操作部材を
あたかもレコード盤のごとく回転させると、その操作に
応じたスクラッチ効果音を発生させることができるの
で、実際の音楽の演出に近づいた本格的な音楽演出ゲー
ムを提供できる。
【0011】請求項4の発明は、請求項1の音楽演出ゲ
ーム機において、前記筐体(2)の前面に配置され、所
定方向に延びる少なくとも一つのトラック(例えば66
Aまたは67)が設けられたインジケータ(65)と、
前記演出操作手段(例えば15Aまたは23)の操作時
期を示すための指示標識(68または69)を、その指
示標識に対応する演出操作手段の操作時期が到来したと
きに当該指示標識が前記トラックの一定個所に固定して
設定された演出操作位置(PP)に到達するように、前
記トラックに沿って移動させつつ表示する標識表示手段
(50,51)とを演出操作指示手段が備えていること
を特徴とする。
【0012】この発明によれば、トラック内の演出操作
位置に指示標識が達したときに演出操作手段を操作する
という単純な操作系を実現でき、ゲーム機の操作に比較
的簡単に馴染むことができる。しかも、演出操作位置が
トラック内の一定個所に固定されているので、プレイヤ
ーはその演出操作位置に視線を固定してプレイに専念す
ればよく、指示標識に追従して絶えず視線を動かしなが
らプレイする必要がない。
【0013】請求項5の発明は、請求項4の音楽演出ゲ
ーム機において、前記標識表示手段は、前記演出操作手
段の操作継続時間に応じて前記指示標識(68または6
9)の所定方向における長さ(L1またはL2)を変化
させることを特徴とする。
【0014】この発明によれば、演出操作手段の操作の
継続時間を指示標識の長さに置き換えてプレイヤーに指
示できるので、操作タイミングのみを指示する場合と比
較してより多彩な演出操作をプレイヤーに要求でき、実
際の音楽の演出に近づいた本格的なゲームを提供でき、
ゲームの難易度をより広範に変化させることができる。
特に請求項2の発明におけるディスク状操作部材と本請
求項の指示標識とを組み合せた場合には、そのディスク
状操作部材の回転操作の継続時間をプレイヤーに対して
明確に指示できる利点がある。
【0015】請求項6の発明は、請求項4の音楽演出ゲ
ーム機において、前記トラックが、複数の演出操作手段
(15A〜15E,23)のそれぞれに対応して複数
(66A〜66E,67)並べて設けられていることを
特徴とする。
【0016】この発明によれば、複数の演出操作手段の
同時操作も指示でき、より多彩な演出操作をプレイヤー
に要求できる。各トラックにおける演出操作位置を一致
させておくことにより、複数のトラックで別々の指示標
識が移動表示されている環境であっても、プレイヤーは
演出操作位置を注視していればよく、演出操作手段毎の
演出操作の指示を比較的容易に見わけることができる。
【0017】請求項7の発明は、請求項1の音楽演出ゲ
ーム機において、前記筐体(2)の前面には電飾手段
(7A,7B)が設けられ、前記演出効果発生手段は、
前記演出操作に応じて前記電飾手段の明滅状態を変化さ
せることを特徴とする。
【0018】この発明によれば、演出操作に応じて電飾
手段の明滅が変化させることにより、演出効果を高めて
ゲームの臨場感を盛り上げることができる。
【0019】請求項8の発明は、請求項7の音楽演出ゲ
ーム機において、筐体(2)の前面にはスピーカ(8
C)が設置され、前記電飾手段は、前記スピーカの外周
部を取り囲むように配置されたスピーカ部発光手段(7
B)を備えていることを特徴とする。
【0020】この発明によれば、スピーカから出力され
る効果音と、その効果音の発生源の周囲における電飾と
によって、さらに高い演出効果を発生させることができ
る。
【0021】請求項9の発明は、請求項1の音楽演出ゲ
ーム機において、演出操作手段(例えば15A)と、そ
の演出操作に対応して前記演出効果発生手段が発生させ
る演出効果との関係を、演奏の進行に伴って変化させる
ことを特徴とする。
【0022】この発明によれば、演奏開始から終了に亘
るまで演出操作と演出効果との関係を一定に固定する場
合と比較して、より少ない数の演出操作手段に多彩な演
出効果を実現できる。なお、ここでいう演出効果は、演
出操作手段の操作に対して所定の効果音を発生させる場
合を含む。
【0023】請求項10の発明は、請求項1の音楽演出
ゲーム機において、前記評価手段は、前記演奏手段によ
る演奏の進行中に演出操作を逐次評価する逐次評価手段
(50)を具備し、前記評価表示手段は、前記逐次評価
手段の評価結果に対応した情報を前記演奏手段の演奏の
進行中に逐次表示する逐次表示手段(61,62A,6
2B)を備えていることを特徴とする。
【0024】この発明によれば、ゲームの進行中にプレ
イヤーに対して逐次評価結果をフィードバックできるの
で、その評価結果を見ながらプレイを逐次修正してより
高い評価を目指すという楽しみをプレイヤーに与えるこ
とができる。
【0025】請求項11の発明は、請求項1の音楽演出
ゲーム機において、前記評価手段は、前記記憶手段が記
憶する演出手順とプレイヤーによる前記演出操作手段
(66A)の操作継続時間との関係を考慮して演出操作
を評価することを特徴とする。
【0026】この発明によれば、演出操作手段の操作を
継続する時間の正確さをプレイヤーの演出操作に対する
評価の尺度に取り込むので、単純に操作するタイミング
の正確さを評価するだけの場合と比較して、実際の音楽
の演出に近づいた本格的なゲームを提供できる。
【0027】請求項12の発明は、請求項1の音楽演出
ゲーム機において、前記演出操作手段が複数のプレイヤ
ーに対応して複数組(12A,12B)設けられ、前記
評価手段は前記演出操作手段の組毎に演出操作を評価
し、前記評価表示手段は、前記演出操作の評価結果に対
応した情報を前記演出操作手段の組毎に表示する個別評
価表示手段(62A,62B)を備えていることを特徴
とする。
【0028】この発明によれば、演出操作手段の組毎に
演出操作の評価結果を表示することにより、複数のプレ
イヤー間で評価を競い合う等の楽しさを与えることがで
きる。
【0029】請求項13の発明は、請求項1記載の音楽
演出ゲーム機において、前記評価手段は前記演出操作の
優劣に応じた点数を演算し、前記評価表示手段はその演
算された点数を表示することを特徴とする。従って、プ
レイヤーがその操作の優劣を点数によって簡単に判断で
きるようになる。
【0030】請求項14の発明は、請求項1記載の音楽
演出ゲーム機において、記憶手段(56)は前記音楽お
よび前記演出手順に関するデータの組を複数記憶し、一
つの音楽に対するプレイヤーの演出操作について評価手
段(50)が所定の評価を与えた場合に演奏手段による
次の音楽の演奏と演出操作指示手段による次の音楽に対
応する演出操作の指示とを許可するステージ進行制御手
段(50)が設けられたことを特徴とする。従って、特
定の音楽に対する演出操作の優劣に応じて次の音楽に対
するプレイの可否が分けられるようになり、ゲームのプ
レイに対する緊張感を高めることができる。
【0031】請求項15の発明は、請求項14記載の音
楽演出ゲーム機において、演出効果発生手段は、前記演
出効果の一種として、一つの音楽に対するゲームが終了
した時点での評価手段(50)の評価結果に応じて異な
る反響効果を発生させることを特徴とする。従って、例
えば次の音楽への進行が許可されたか否かによって異な
る反響効果を発生させることができ、ゲームの臨場感を
盛り上げることができる。
【0032】請求項16の発明は、請求項1記載の音楽
演出ゲーム機において、前記演出操作指示手段は、前記
演出操作手段の操作時期が到来したか否かを判断し、前
記操作時期が到来したと判断した場合と到来していない
と判断した場合とで、視覚的に異なる態様で演出操作を
指示することを特徴とする。例えば、特定の演出操作手
段の操作時期が到来したことを、プレイヤーに対してそ
の視覚を通じてより明確に指示できる。なお、操作時期
にはある程度の時間的な幅をもたせてよい。
【0033】請求項17の発明は、請求項1記載の音楽
演出ゲーム機において、前記評価手段は前記演出操作手
段の操作時期が到来したか否かを判断し、前記操作時期
が到来したと判断したときに前記演出操作を評価するこ
とを特徴とする。従って、操作時期が到来したときにプ
レイヤーが指示された演出操作手段を操作すれば、その
操作が評価手段にて評価される。
【0034】請求項18の発明は、請求項1記載の音楽
演出ゲーム機において、前記評価手段は前記演出操作手
段の操作時期が到来したか否かを判断し、前記操作時期
が到来したと判断した場合と、到来しないと判断した場
合とで、前記演出操作を評価する基準を変化させること
を特徴とする。従って、例えば操作時期外にプレイヤー
が演出操作部材を操作した場合には、操作時期内にて操
作部材を操作したときよりもその操作に対する評価を厳
しく採点する等の変化をゲームに与えることができる。
【0035】請求項19の発明は、請求項1記載の音楽
演出ゲーム機において、前記評価手段は、前記演出手順
に関するデータによって特定される演出操作の時期と前
記プレイヤーによる演出操作の時期との差に基づいて前
記演出操作を評価することを特徴とする。従って、予め
定められた時期から実際の操作の時期がずれるほど評価
を厳しくする等、操作の指示とそれに対するプレイヤー
の反応との時間的関係に基づいてプレイ内容が評価され
る。
【0036】請求項20の発明は、請求項1記載の音楽
演出ゲーム機において、前記演出効果発生手段は、前記
複数の演出操作手段のそれぞれの操作に対して互いに異
なる演出効果を発生させることを特徴とする。従って、
複数の演出操作手段を操作することにより、音楽に対し
て様々な演出効果を加えてゲームの興趣を高めることが
できる。
【0037】請求項21の発明は、請求項10記載の音
楽演出ゲーム機において、前記演出効果発生手段は、前
記演出効果の一種として、前記逐次評価手段の評価結果
に応じて異なる反響効果を発生させることを特徴とす
る。従って、ゲームの進行中(音楽の演奏中)に良好な
評価が得られた場合にそれを讃える反響効果を発生させ
るなどの処理を行うことにより、操作に対する反響をプ
レイヤーに強く印象付けてゲームの臨場感を高めること
ができる。
【0038】請求項22の発明は、請求項1記載の音楽
演出ゲーム機において、前記演出効果発生手段は、前記
演出操作手段の操作に応じて所定の効果音を前記音楽に
重ねて発生させることを特徴とする。従って、プレイヤ
ーが適切な時期に演出操作を行った場合、それに対して
適切な効果音を音楽に重ね合わせて音楽の演出を盛り上
げる等、効果音を利用して種々の演出効果を発生させる
ことができる。
【0039】請求項23の発明は、筐体(2)と、前記
筐体の前面で、かつその前面と向かい合ったプレイヤー
からみて手元となる位置に設置された複数の演出操作手
段(15A〜15E,23)と、所定の音楽に対する前
記演出操作手段の操作手順に関するデータを記憶する記
憶手段(56)と、前記演出操作手段を用いた演出操作
を前記記憶手段の記憶内容に従って前記プレイヤーに視
覚的に指示する演出操作指示手段(50,51,65)
と、前記プレイヤーによる前記演出操作に応じた演出効
果を発生させる演出効果発生手段(50,52,53,
8A,8B,8C,7A,7B)と、前記記憶手段が記
憶する前記演出手順と前記プレイヤーによる前記演出操
作との相関関係に基づいて当該演出操作を評価する評価
手段(50)と、前記評価手段の評価結果に対応した情
報をプレイヤーに対して表示する評価表示手段(50,
51,61,62A,62B)とを備えたことを特徴と
する音楽演出ゲーム機により、上述した課題を解決す
る。
【0040】この発明によれば、演出操作指示手段の指
示に合わせてプレイヤーが演出操作手段を操作すると、
その操作に対応した演出効果が発生する。演出手順は所
定の音楽に合わせて予め構成されるので、演出操作指示
手段の指示に合わせてその音楽を演奏することにより、
請求項1の発明と同様に音楽を演出する楽しみを味わう
ことができる。
【0041】請求項24の発明は、プレイヤーにより操
作される複数の操作部(15A〜15E、23)を備
え、各操作部の操作に応じてそれぞれ異なる操作入力信
号を出力する演出操作手段(12A、12B)と、音楽
のデータと、前記演出操作手段の各操作部に関する操作
手順のデータと、前記操作入力信号のそれぞれに対応し
た効果音のデータとが格納された記憶手段(56)と、
前記記憶手段に格納された音楽のデータに基づいて音楽
を演奏する演奏手段(50,52,8A〜8C)と、前
記演奏手段による音楽の演奏に伴って、前記記憶手段に
格納された前記操作手順のデータに基づいて前記演出操
作手段の操作手順をプレイヤーに視認可能な状態で提示
する操作手順提示手段(50,51,65)と、前記演
出操作手段からの操作入力信号および前記記憶手段に格
納された効果音のデータに基づいて、効果音を発生させ
る効果音発生手段(50,52,8A,8B,8C)
と、前記演出操作手段からの操作入力信号および前記記
憶手段に格納された操作手順のデータに基づいてプレイ
ヤーの操作を評価する評価手段(50)と、前記評価手
段の評価結果を表示する評価結果表示手段(50,5
1,61,62A,62B)とを備えた音楽演出ゲーム
機により、上述した課題を解決する。
【0042】この発明によれば、音楽の演奏の進行に応
じてプレイヤーが演出操作手段を操作すると、その操作
に対応した効果音が音楽に重畳される。従って、請求項
1の発明と同様にプレイヤーは音楽を演出する楽しみを
味わうことができる。
【0043】請求項25の発明は、請求項1記載の音楽
演出ゲーム機において、前記記憶手段は、一曲の音楽に
対応して前記演出手順に関する複数のデータを記憶し、
前記複数のデータのうち少なくとも一部のデータについ
ては同一曲の演出手順に関する他のデータよりも前記演
出操作手段の操作に関する難易度が低く設定され、前記
演出操作指示手段は前記演出手順に関する複数のデータ
のいずれかを選択し、その選択したデータに基づいて前
記演出操作を指示することを特徴とする。従って、同一
曲に対して難易度の異なる演出操作を指示できるので、
プレイヤーの習熟度等に合わせた適切な難易度のゲーム
をプレイさせることができ、ゲームに不慣れなプレイヤ
ーから熟練したプレイヤーまでに対応できる。
【0044】請求項26の発明は、請求項25記載の音
楽演出ゲーム機において、前記難易度が低く設定された
データに基づいて指示される演出操作の手順が、前記他
のデータに基づいて指示される演出操作のうち一部の演
出操作を省略した手順に相当することを特徴とする。従
って、難易度が低いデータが選ばれた場合、他のデータ
が選ばれた場合よりもプレイヤーに要求される演出操作
の回数が減少する。従って、プレイヤーが余裕をもって
演出操作手段を操作できるようになる。
【0045】請求項27の発明は、請求項26記載の音
楽演出ゲーム機において、前記難易度が低く設定された
データにおいて省略される演出操作に対応した演出効果
を、前記演出操作手段の操作の有無に拘わりなく当該演
出操作が行われるべき時期に発生させるための自動演出
データを前記記憶手段が記憶し、前記自動演出データに
基づいて前記演出効果を発生させる自動演出手段(5
0,52,8A〜8C)がさらに設けられたことを特徴
とする。従って、難易度の低いデータが選択された場合
でも、他のデータが選ばれた場合と同様の演出効果を音
楽に重ね合わせることができる。
【0046】請求項28の発明は、請求項1記載の音楽
演出ゲーム機において、一曲の音楽に対して前記演出操
作指示手段が指示する前記演出操作とその演出操作が行
われるべき前記演出操作手段との対応関係を変化させる
操作対応関係変更手段(50)を備えたことを特徴とす
る。従って、同一曲に対して複数種類の演出操作をプレ
イヤーに指示できる。このため、同一曲のプレイの繰り
返しによる操作の慣れを妨げてゲームの難易度の相対的
な低下を防止できる。
【0047】請求項29の発明は、請求項1記載の音楽
演出ゲーム機において、前記筐体の前記前面に配置さ
れ、少なくとも一部の領域が前記複数の演出操作手段
(15A〜15E,23)のそれぞれに対応付けられた
複数の所定方向に延びるトラック(66A〜66E,6
7)に区分可能なインジケータ(65)と、ゲーム上の
現在時刻から将来に向かって一定範囲内に到来する前記
複数の演出操作手段のそれぞれの操作時期に対応した複
数の指示標識(68,69)を、各指示標識によって指
示すべき操作時期の前後関係を保ちつつ前記トラック内
の所定位置から前記所定方向に並べて表示する標識表示
手段(50)と、を前記演出操作指示手段が備えたこと
を特徴とする。
【0048】この発明によれば、インジケータの複数の
トラックとそれらに表示される指示標識とを利用して、
各演出操作手段に個別に操作時期を知らしめることがで
きる。ゲーム上の時間の進行に対応してトラック内に表
示される指示標識を逐次更新することにより、ゲーム上
の現在時刻から将来に向かって一定範囲までの各演出操
作手段の操作時期をプレイヤーに一覧表示できる。従っ
て、プレイヤーは容易に演出操作の順序を把握できる。
【0049】請求項30の発明は、請求項29記載の音
楽演出ゲーム機において、前記指示標識と前記複数のト
ラックとの対応関係を、前記演出手順に関するデータに
よって特定される前記複数の演出操作手段と操作時期と
の対応関係の通りに設定する第1のモード(例えば図1
9の非ランダムモード)と、前記指示標識と前記複数の
トラックとの対応関係を前記第1のモードとは異なる関
係に設定する第2のモード(例えば図19のランダムモ
ード)とを前記標識表示手段が選択可能とされているこ
とを特徴とする。従って、第1のモードと第2のモード
とでは演出手順に関するデータが共通でも、インジケー
タを介して指示される各演出操作手段の操作順序が異な
ることとなる。このため、同一曲のプレイの繰り返しに
よる慣れを妨げて、ゲームの難易度の相対的な低下を防
止できる。
【0050】請求項31の発明は、請求項30記載の音
楽演出ゲーム機において、前記標識表示手段が前記第2
のモードにて前記指示標識を表示する場合、前記評価手
段は、前記指示標識と前記複数のトラックとの対応関係
に基づいて、前記演出手順に関するデータによって特定
される前記複数の演出操作手段毎の操作時期と各演出操
作手段に対する操作との対応関係を変更した上で前記演
出操作を評価することを特徴とする。
【0051】すなわち、第2のモードでは、演出手順に
関するデータによって特定される各演出操作手段の演出
操作の順序とは異なる順序でインジケータが操作を指示
するので、その指示通りにプレイヤーが操作しても、そ
の操作は演出手順に関するデータによって特定される演
出手順とは一致しない。そこで、前記演出手順に関する
データによって特定される前記複数の演出操作手段毎の
操作時期と各演出操作手段に対する操作との対応関係を
第2のモードにおける指示に合わせて変更した上で演出
操作を評価することにより、正しい評価が可能となる。
【0052】請求項32の発明は、請求項29記載の音
楽演出ゲーム機において、前記標識表示手段は、前記ト
ラック内の前記所定位置から前記所定方向に向けて特定
範囲における前記指示標識の表示を省略する第3のモー
ド(例えば図20のヒドゥンモード)を選択可能である
ことを特徴とする。この発明によれば、インジケータの
途中までは指示標識が表示されていても、途中からはそ
れらの指示標識が表示されなくなる。従って、操作の難
易度が高まる。
【0053】請求項33の発明は、請求項1記載の音楽
演出ゲーム機において、前記複数の演出操作手段(15
A〜15E,23)を有する演出操作部が複数(12
A,12B)設けられるとともに、前記演出操作指示手
段は、同一の音楽に対して前記複数の演出操作部のそれ
ぞれに同一の演出手順を指示可能とされ、前記評価手段
は前記複数の演出操作部のそれぞれに対して個別に演出
操作を評価し、前記評価表示手段は前記複数の演出操作
部毎に評価結果に対応した情報を表示することを特徴と
する。従って、各演出操作部の演出操作手段をそれぞれ
異なるプレイヤーが操作して評価を競い合う対戦ゲーム
のような楽しみ方を提供できる。
【0054】請求項34の発明は、請求項1記載の音楽
演出ゲーム機において、前記複数の演出操作手段(15
A〜15E,23)を有する演出操作部が前記筐体の左
右方向に複数(12A,12B)並べて設けられ、前記
筐体の前面にはゲーム画面を表示するための表示装置
(6)が設けられ、前記演出操作指示手段は、前記表示
装置の画面上に、前記演出操作の時期を指示するための
複数の画像(65A,65B)を前記複数の演出操作部
のそれぞれに対応して前記画面上の左右方向に所定の間
隔で並べた状態で表示する第1のモード(例えば図23
(a))と、前記第1のモードよりも間隔を狭めた状態
で前記複数の画像(65A,65B)を表示する第2の
モード(例えば図23の(b))との間で表示状態を切
り替え可能であることを特徴とする。従って、複数の演
出操作部のそれぞれを互いに異なるプレイヤーが担当す
る場合には第1のモードを選択して各演出操作部と向い
合うプレイヤーに演出操作を的確に指示できる。一人の
プレイヤーが複数の演出操作部を担当する場合には第2
のモードを選択し、各演出操作部に対して操作を指示す
る画像を画面内の特定箇所に集めてプレイヤーが視認し
易くすることができる。
【0055】なお、請求項1の発明において、前記音楽
および前記演出効果に関するデータは、例えば請求項3
5に記載の発明のように、PCMデータとして前記記憶
手段に記録することができる。
【0056】請求項36の発明は、所定の演奏の進行に
連動して、少なくとも一つの演出操作手段(例えば15
Aまたは23)を用いた演出操作を予め設定された操作
時期に行うようプレイヤーに指示する音楽演出ゲーム用
の演出操作指示システムにおいて、所定方向に延びる少
なくとも一つのトラック(66Aまたは67)が設けら
れたインジケータ(65)と、演出操作手段(15Aま
たは23)の操作時期を示すための指示標識(68また
は69)を、その指示標識(68または69)に対応す
る演出操作手段(15Aまたは23)の操作時期が到来
したときに当該指示標識がトラック(66Aまたは6
7)の一定個所に固定して設定された演出操作位置(P
P)に到達するように、トラック(66Aまたは67)
に沿って移動させつつ表示する標識表示手段(50,5
1)とを備えたことを特徴とする演出操作指示システム
により、上述した課題を解決する。
【0057】この発明によれば、トラック内の演出操作
位置に指示標識が達したときに演出操作手段を操作する
という単純な操作系を実現でき、音楽演出ゲームに対す
る操作をより馴染み易いものにすることができる。演出
操作位置がトラック内の一定個所に固定されているの
で、プレイヤーはその演出操作位置に視線を固定してプ
レイに専念すればよく、指示標識に追従して絶えず視線
を動かしながらプレイする必要がない。
【0058】請求項37の発明は、請求項36の演出操
作指示システムにおいて、標識表示手段は、演出操作手
段の操作継続時間に応じて指示標識(68または69)
の所定方向における長さ(L1またはL2)を変化させ
ることを特徴とする。
【0059】この発明によれば、演出操作手段の操作の
継続時間を指示標識の長さに置き換えてプレイヤーに指
示できるので、操作タイミングのみを指示する場合と比
較してより多彩な演出操作をプレイヤーに要求でき、実
際の音楽の演出に近づいた本格的なゲームを提供でき、
ゲームの難易度をより広範に変化させることができる。
【0060】請求項38の発明は、請求項36の演出操
作指示システムにおいて、演出操作手段が複数(15A
〜15E,23)設けられ、それら複数の演出操作手段
にそれぞれ対応してトラックが複数(66A〜66E,
67)並べて設けられていることを特徴とする。
【0061】この発明によれば、複数の演出操作手段の
同時操作も指示でき、より多彩な演出操作をプレイヤー
に要求できる。各トラックにおける演出操作位置を一致
させておくことにより、複数のトラックで別々の指示標
識が移動表示されている環境であっても、プレイヤーは
演出操作位置を注視していればよく、演出操作手段毎の
演出操作の指示を比較的容易に見わけることができる。
【0062】なお、請求項36〜38の演出操作指示シ
ステムは、請求項1〜35のゲーム機に限らず各種の音
楽演出ゲームで使用できる。
【0063】請求項39の発明は、ゲームシステムに設
けられた複数の操作部材(15A〜15E,23)を所
定の音楽に合わせて操作する手順を定義したデータと、
前記ゲームシステムに設けられた表示装置(6)の画面
を介して前記操作部材の操作をプレイヤーに指示するた
めのプログラムとが記録されたコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体(56)であって、前記プログラムは、前
記操作する手順を定義したデータに基づいて、前記操作
部材の操作を指示する画像(65A,65B)を前記表
示装置の画面上に表示させる手順と、プレイヤーによる
前記操作部材の操作に応じた演出効果を発生させる手順
と、前記操作する手順を定義したデータと前記プレイヤ
ーによる前記操作部材の操作との相関関係に基づいて前
記操作部材の操作を評価する手順と、その評価結果に対
応した情報をプレイヤーに対して表示する手順とをコン
ピュータに実行させるように構成されたコンピュータ読
み取り可能な記憶媒体により、上述した課題を解決す
る。
【0064】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータに読み取らせて実行すること
により、請求項23の発明の音楽演出ゲーム機を構成で
きる。さらに、表示装置の画面を通じて与えられる演出
操作の指示と、その演出操作に対応する音楽の演奏とを
同期させることにより請求項1の音楽演出ゲーム機を実
現できる。
【0065】請求項40の発明は、ゲームシステムに設
けられた複数の操作部材(15A〜15E,23)を所
定の音楽に合わせて操作する手順を定義したデータと、
前記操作部材の操作に対して当該操作部材から出力され
る操作入力信号に対して発生させる効果音のデータと、
前記ゲームシステムに設けられた表示装置(6)の画面
を介して前記操作部材の操作をプレイヤーに指示するた
めのプログラムとが記録されたコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体(56)であって、前記プログラムは、前
記操作する手順を定義したデータに基づいて、前記操作
部材の操作を指示する画像(65A,65B)を前記表
示装置の画面上に表示させる手順と、前記操作部材から
の演出操作手段からの操作入力信号および前記効果音の
データに基づいて、効果音を発生させる手順と、前記操
作部材からの操作入力信号および前記操作する手順を定
義したデータに基づいてプレイヤーの操作を評価する手
順と、その評価結果を表示する手順とをコンピュータに
実行させるように構成されたコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体により、上述した課題を解決する。
【0066】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータに読み取らせて実行するとと
もに、そのプログラムの実行に伴って表示装置の画面を
通じて与えられる演出操作の指示と、その演出操作に対
応する音楽の演奏とを同期させることにより請求項24
の発明の音楽演出ゲーム機を構成できる。
【0067】請求項41の発明は、所定の演奏の進行に
連動して、ゲームシステムに設けられた少なくとも一つ
の操作部材(例えば15A)の操作を予め設定された操
作時期に行うよう、前記ゲームシステムに設けられた表
示装置(6)の画面を通じてプレイヤーに指示するため
のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体(56)であって、前記プログラムが、所定方
向に延びる少なくとも一つのトラック(例えば66A)
が設けられたインジケータ(65A)を前記表示装置の
画面上に表示する手順と、前記操作部材の操作時期を示
すための指示標識(例えば68)を、その指示標識に対
応する操作部材の操作時期が到来したときに当該指示標
識が前記トラックの一定個所に固定して設定された演出
操作位置(例えば図10の位置PP)に到達するよう
に、前記トラックに沿って移動させつつ表示する手順と
をコンピュータに実行させるように構成されたコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体により、上述した課題を解
決する。
【0068】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータに読み取らせて実行すること
により、請求項36の演出操作指示システムおよび請求
項4の発明の音楽演出ゲーム機における演出操作指示手
段を実現できる。
【0069】以上の発明において、記憶手段および記憶
媒体には、ハードディスク記憶装置、フロッピー(登録
商標)ディスク記憶装置等の磁気記憶媒体、CD−RO
Mのような光学式記憶媒体または光磁気記憶媒体、RA
M、ROMのような半導体記憶媒体、その他の各種の記
憶媒体が含まれる。本発明における音楽の演出は、完成
された音楽に対して音や光による演出効果を加える行為
のみならず、音楽の一部のパートをプレイヤーが演奏し
て音楽を完成させる行為も含む。
【0070】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
音楽演出ゲーム機の外観を示し、図2はその内部構造を
示している。このゲーム機1は筐体2の内外に各種部品
を装着して構成される。筐体2は、本体3と、その上部
に取り付けられるトップボックス4とを有している。本
体3の上部には画面表示部5が設けられている。画面表
示部5にはCRTを利用したモニタ6が設置され、その
モニタ6の両側には縦長の装飾灯7A,7Aが設けられ
ている。画面表示部5の下方にはスピーカ8Aが設置さ
れる。スピーカ8Aの下方には前方への突出部9が設け
られ、その突出部9の前面にもスピーカ8Bが設置され
る。
【0071】突出部9の上面にはコントロールパネル1
0が設けられている。コントロールパネル10は、プレ
イヤーがモニタ6と向かい合う位置に立ったとき、その
プレイヤーの手元に位置するようにその高さが調整され
ている。コントロールパネル10の中央には硬貨投入口
11が設置され、その左方には一人目のプレイヤー用の
演出操作部12Aが、右方には二人目のプレイヤー用の
演出操作部12Bがそれぞれ設けられている。演出操作
部12A,12Bには、鍵盤入力装置13およびターン
テーブル入力装置14がそれぞれ設けられる。
【0072】鍵盤入力装置13には、押釦式のスイッチ
を用いた5個の鍵盤キー15A,15B,15C,15
D,15Eが設けられている。これら鍵盤キー15A〜
15Eは、楽器の鍵盤の配列を模してプレイヤーの手前
側に3個の鍵盤キー15A,15C,15Eが、それら
の隙間に合わせて後方に2個の鍵盤キー15B,15D
が並べられている。なお、以下では、演出操作部12
A,12Bを特に区別する必要のないときは演出操作部
12と表記し、鍵盤キー15A〜15Eについても同様
に鍵盤キー15と表記することがある。
【0073】図1において鍵盤キー15の上面は平坦に
描かれているが、例えば図3に示したようにプレイヤー
からみて奥側に突起部15pを設けてもよい。なお、各
鍵盤キー15にはLED等を用いた表示灯17が設けら
れる。表示灯17に代えて鍵盤キー15の内部に電球等
の発光体を設け、鍵盤キー15そのものを発光させても
よい。
【0074】図4はターンテーブル入力装置14の詳細
を示すものである。ターンテーブル入力装置14は、コ
ントロールパネル10に固定されたベース20と、その
ベース20にベアリング21を介して回転自在に支持さ
れた回転軸22と、ベース20の上面の円形溝20aに
はめ合わされつつ回転軸22の上端部22aに一体回転
可能に固定されたスライドディスク23とを有してい
る。スライドディスク23はレコード盤を模したもので
あり、その上面23aはコントロールパネル10に露出
する。この上面23aに指を添えてスライドディスク2
3を時計方向および反時計方向のいずれかに回転操作さ
せてスクラッチプレイを模擬的に楽しむことができる。
このスクラッチプレイは、レコード盤をレコード針と接
触させつつ手で不規則に回転させて様々なスクラッチ音
を発生させるものである。
【0075】スライドディスク23とベース20の円形
溝20aとの間には、スライドディスク23の回転に摩
擦抵抗を与える手段としてのフェルト24が設けられて
いる。フェルト24はスライドディスク23よりも小さ
い円板状に形成されている。フェルト24に適宜抜き孔
を設けることにより、スライドディスク23の回転に対
する摩擦抵抗の大きさが適正範囲に調整される。
【0076】ターンテーブル入力装置14には、スライ
ドディスク23の操作に関する情報、例えば回転速度や
回転方向を検出するための検出機構28が設けられる。
この検出機構28は、回転軸22の下端にねじ26を用
いて一体回転可能に固定されたスリットディスク25
と、そのスリットディスク25の外周に設けられたセン
サ27A,27Bとを備えている。図5(a)に示した
ように、スリットディスク25の外周には多数のスリッ
ト25aが周方向に一定の角ピッチPで形成されてい
る。
【0077】センサ27A,27Bは、発光部27pか
ら受光部27qへ向かって所定の光を照射し、受光部2
7qにおける受光強度の大小に応じて所定のオン・オフ
信号を出力するいわゆるフォトインタラプタ型のセンサ
である。図5(b)から明らかなように、センサ27
A,27Bは、一方のセンサ27Aの中心線Aが隣接す
る一対のスリット25a,25aの中間位置にあると
き、他方のセンサ27Bの中心線Bが最も近いスリット
25aの中心線Cに対して上記ピッチPの1/4だけ周
方向にずれるように配置されている。なお、中心線B,
Cのずれ量はピッチPの1/2以外であればよい。
【0078】以上のターンテーブル入力装置14によれ
ば、スライドディスク23を回転させるとスリットディ
スク25が一体に回転し、センサ27A,27Bからの
出力信号が回転速度に応じた周期でオン・オフを繰り返
す。この繰り返しの周期を検出することによりスライド
ディスク23の回転速度を割り出すことができる。ま
た、各センサ27A,センサ27Bからの出力信号の位
相差、具体的にはオン・オフが切り替わる時期のずれに
基づいてスライドディスク23の回転方向を判別でき
る。
【0079】図1および図2に示すように、コントロー
ルパネル10の中央には硬貨投入口11に隣接して補助
入力装置30が設けられている。補助入力装置30は、
硬貨投入口11から前方に連ねて配置された3個の押釦
スイッチ31A,31B,31Cを備えている。また、
図2に示すように、筐体2の内部には硬貨管理装置35
が設けられる。硬貨投入口11から投入された硬貨はシ
ュート36を介して硬貨管理装置35に導かれる。硬貨
管理装置35にて硬貨の適否が判別され、適当と判別さ
れた硬貨は下方のストッカ37に、不適当と判別された
硬貨はゲーム機1の硬貨返却口38(図1参照)にそれ
ぞれ振り分けられる。
【0080】図1に示したように、筐体2のトップボッ
クス4の前面中央には装飾パネル40が設けられ、その
両側にもスピーカ8C...が設けられる。これらのスピ
ーカ8Cは、ゲーム機1の前方に向かって斜め下方に傾
けて設置され、プレイヤーにその存在を強調する工夫が
なされている。そして、各スピーカ8Cの周囲には、チ
ューブ状の装飾灯7B...がスピーカ8Cを取り囲むよ
うに円形に湾曲させた状態で取り付けられている。
【0081】図6はゲーム機1の制御系の構成を示す図
である。この図から明らかなように、ゲーム機1は、マ
イクロプロセッサを主体として構成され、ゲームの進行
に必要な各種の演算や動作制御を行うCPU50と、C
PU50からの命令に従って所望の画像をモニタ6に描
画する画面描画制御装置51と、CPU50からの命令
に従って所望のサウンドをスピーカ8A,8B,8Cか
ら出力させるサウンド制御装置52と、CPU50から
の命令に従って装飾灯7A,7Bを明滅させるイルミネ
ーション制御装置53と、記憶手段としてのRAM5
4、ROM55および補助記憶装置56とを備えてい
る。補助記憶装置56の記憶媒体には磁気記憶媒体を備
えたいわゆるハードディスク記憶装置が用いられ、その
記憶容量はRAM54、ROM55のそれに比して遥か
に大きく設定される。サウンド制御装置52は補助記憶
装置56に記録されたPCMデータやADPCMデータ
をCPU50からの指示に従って受け取ってそれらのデ
ータに対応する音をスピーカ8A,8B,8Cから出力
させる機能を有する。
【0082】上記の各制御装置51〜53、RAM5
4、ROM55および補助記憶装置56はバス57を介
してCPU50と接続されている。また、CPU50に
は、バス57を介して上述した鍵盤入力装置13、ター
ンテーブル入力装置14、補助入力装置30および硬貨
管理装置35も接続される。
【0083】ROM55にはゲーム機1の起動時の基本
動作等を制御するために必要なプログラムやデータが書
き込まれる。補助記憶装置56には、ゲーム機1で使用
するBGM(Back Ground Music)としての各種の曲の
演奏データおよびその演奏に対応して行うべき演出の手
順を指定したデータが書き込まれ、それらのデータはC
PU50からの指令に応じてRAM54の所定領域にロ
ードされる。演奏データは例えばPCMデータやADP
CMデータとして作成される。
【0084】補助記憶装置56に書き込まれた演奏デー
タとそれに対応する演出手順との対応関係を図7および
図8に例示する。なお、これらの図において鍵盤キーA
〜Eは図1の鍵盤キー15A〜15Eに、ターンテーブ
ルはスライドディスク23にそれぞれ対応する。また、
図8のアドリブキーA,BおよびCは補助入力装置30
の押釦スイッチ31A〜31Cにそれぞれ対応する。
【0085】図7(a)に示したように、曲Xのデータ
は複数のフレーズF1,F2,F3...から構成されて
いる。そして、例えばフレーズF1における鍵盤キーA
〜Eおよびターンテーブルの演出操作は図7(b)のタ
イムチャートの如く定められる。図中の矩形部分(ハッ
チング部分)が演出操作を行う時期を示しており、矩形
部分の左端が操作開始時刻、右端が操作終了時刻、長さ
が操作継続時間である。補助記憶装置56には、図7
(b)のタイムチャートに従って、鍵盤キーA〜Eおよ
びターンテーブル毎の操作開始時刻および操作終了時刻
が数値化されて記憶される。
【0086】また、本ゲーム機1では各鍵盤キーA〜E
およびアドリブキーA〜Cを操作したときに発生させる
効果音をフレーズ毎に変化させる。そのため、補助記憶
装置56には、図8に示す効果音の指示テーブルTBが
演奏データに対応付けて予め書き込まれる。この指示テ
ーブルTBでは、各フレーズF1,F2,F3...にお
いて発生させるべき効果音が鍵盤キーA〜Eおよびアド
リブキーA〜Cのそれぞれに個別に割り当てられてい
る。例えば、フレーズF1では鍵盤キーA〜Eに効果音
1〜5が、アドリブキーA〜Cに効果音6〜8がそれぞ
れ割り当てられる。各効果音1,2...を発生させるた
めのデータも補助記憶装置56に書き込まれる。効果音
には、楽器の音、音声、拍子の音等、演出に適当と考え
られる各種の音を使用してよい。効果音のデータも例え
ばPCMデータやADPCMデータとして作成される。
【0087】なお、ターンテーブル入力装置14は上述
したスクラッチプレイを楽しむために設けられているた
め、その操作に対する効果音は実際のレコード再生装置
上でレコード盤をスクラッチプレイしたときに発生する
スクラッチ音を模した音(以下、スクラッチ効果音と呼
ぶ。)に設定する。スライドディスク23の回転方向や
回転速度に応じてスクラッチ効果音を変化させることが
望ましい。
【0088】本ゲーム機1は二組の演出操作部12A,
12Bを有するため、演出手順に関するデータはそれら
演出操作部12A,12B毎に作成されて補助記憶装置
56に書き込まれる。演出操作部12A,12B毎に異
なる演出手順を設定することにより、交互に掛け合うよ
うなプレイを実現したり、プレイヤー毎に異なる効果音
を発生させることができる。このため、一人でプレイす
る場合よりも多彩な演出が可能となり、ゲームの楽しさ
が増す。
【0089】図9は、ゲームのプレイ中に、画面描画制
御装置51を介してモニタ6に表示されるゲーム画面を
示すものである。このゲーム画面の中央には主表示部6
0が設けられ、その主表示部60の上方にはグルーヴゲ
ージ表示部61が、下方には一対のスコア表示部62
A,62Bが設けられる。主表示部60には、ゲームの
雰囲気を盛り上げるためのビデオその他が表示される。
例えば、ゲーム機1にて演奏される音楽に合わせたダン
スシーンが表示される。
【0090】グルーヴゲージ表示部61には、ゲージ枠
61aと、プレイの優劣に応じてゲージ枠61aの左端
を基準に伸縮するゲージバー(図中のハッチング部)6
1bとが表示される。スコア表示部62Aには演出操作
部12Aの演出操作に対応したゲームのスコア(点数)
が表示され、スコア表示部62Bには演出操作部12B
の演出操作に対応したゲームのスコアが表示される。
【0091】主表示部60の左右には、演出操作の時期
をプレイヤーに指示するためのインジケータ65A,6
5Bが表示される。各インジケータ65A,65Bの内
容は同一であり、これらを区別する必要のないときはイ
ンジケータ65と表記する。インジケータ65には、上
下方向に延びる5本の鍵盤トラック66A,66B,6
6C,66Dおよび66Eと、1本のターンテーブルト
ラック67とが設けられている。鍵盤トラック66A〜
66Eはそれぞれ鍵盤キー15A〜15Eの操作時期を
個別に示すために設けられ、ターンテーブルトラック6
7はスライドディスク23の操作時期を示すために設け
られている。
【0092】鍵盤トラック66A〜66Eには鍵盤キー
15A〜15Eにそれぞれ対応したアイコン68...が
表示され、ターンテーブルトラック67にはスライドデ
ィスク23に対応したアイコン69が表示される。これ
らのアイコン68,69は演奏の進行に伴って鍵盤トラ
ック66A〜66Eまたはトラック67を矢印Vで示し
たように下方に移動する(トラック66Bに表示された
想像線参照)。
【0093】そして、アイコン68,69が各トラック
66A〜66E,67の下端に設定された演出操作位置
PPに達したとき、そのトラック66A〜66Eまたは
67に対応する鍵盤キー15A〜15Eまたはスライド
ディスク23の操作時期が到来する。演出操作位置PP
には、鍵盤キー15A〜15Eをそれぞれ模した鍵盤状
アイコン70A〜70Eと、ターンテーブル入力装置1
4のスライドディスク23を模したターンテーブル状ア
イコン71とがトラック66A〜66Eおよび67に対
応させて表示される。
【0094】図10では左端の鍵盤トラック66Aに表
示されたアイコン68が演出操作位置PPに達してお
り、この時点を基準としてアイコン68がトラック66
Aの下方に消え去るまで鍵盤キー15Aを操作すること
がプレイヤーに指示される。アイコン68,69の長さ
L1,L2は鍵盤キー15またはスライドディスク23
の操作継続時間に応じて伸縮され、それにより、プレイ
ヤーに対して操作開始時刻のみならず操作継続時間まで
も指示することができる。
【0095】このようなアイコン68,69の移動表示
を行うには、例えば図7(b)に示したタイムチャート
において、トラック66A〜66Eおよび67の全長に
対応したインジケータ表示範囲を設定し、その表示範囲
を演奏の進行に伴って右方に移動させつつ、表示範囲の
左端をトラック66A〜66E,67の下端に、表示範
囲の右端をトラック66A〜66E,67の上端に、タ
イムチャート内の演出操作時期をアイコン68,69に
それぞれ置き換えてインジケータ65の表示を随時書き
換えればよい。
【0096】なお、すべてのアイコン68,69の長さ
に応じた操作継続時間の指示を省略し、アイコン68,
69の長さを一定として、操作のタイミングだけを指示
するようにしてもよい。また、アイコン68の長さに応
じた時間だけ鍵盤キー15を押し続ける設定に代え、ア
イコン68の長さに応じた時間内で鍵盤キー15を連打
させる設定としてもよい。
【0097】以上のゲーム機1においては、硬貨投入口
11から適正な硬貨が所定枚数投入されると硬貨管理装
置35からCPU50にゲームの開始信号が出力され、
それに応じてCPU50が所定のゲーム処理を開始す
る。なお、二人分の硬貨が投入されたときには一人でプ
レイするか二人でプレイするかの選択画面がモニタ6に
表示され、プレイヤーの選択操作に応じて一人用プレイ
か二人用プレイかが決定される。この選択は補助入力装
置30を用いて行われる。一人用プレイはいずれか一方
のインジケータ65と、それに対応する演出操作部12
Aまたは12Bのみを使用してゲームが行われるモード
であり、二人用プレイは二つのインジケータ65A,6
5Bと左右の演出操作部12A,12Bを使用してゲー
ムが行われるモードである。以下前者のモードを1Pモ
ードと、後者のモードを2Pモードと呼ぶ。
【0098】ゲームは複数のステージに分けて進められ
る。図11はステージ構成の一例を示すものである。こ
の例では、練習ステージ、ステージA、ステージBまた
はCのいずれか、スクラッチステージ、ステージDまた
はEのいずれか、そして、ステージF、GまたはHのい
ずれの合計6段階に亘ってゲームが進められる。各ステ
ージでは使用される音楽のジャンルが異なっており、例
えばステージAではテクノ系音楽が、ステージBではユ
ーロビート系の音楽が使用される。スクラッチステージ
は、ターンテーブル入力装置14のみを演出に利用した
特別なステージとして設定されている。なお、これらの
ステージ構成は適宜変更可能である。例えば練習ステー
ジはプレイヤーのキャンセル操作によって省略可能とし
てもよい。
【0099】図12は一つのステージにおけるCPU5
0の処理手順を示すフローチャートである。この処理で
は、まず現在のステージに対応する演奏データおよびそ
の演出手順に関するデータの一部または全部を補助記憶
装置56からRAM54にロードし(ステップS1)、
そのデータに基づいてステージ内容をプレイヤーに紹介
する(ステップS2)。例えば、曲のジャンルおよび曲
名をモニタ6に表示するとともに、その曲の代表的なフ
レーズをスピーカ8A〜8Cから出力させてプレイヤー
にステージの内容を把握させる。
【0100】ステージ紹介後、所定の合図をプレイヤー
に表示または音声で知らせた上で、RAM54または補
助記憶装置56が記憶する演奏データに基づいた曲の演
奏をサウンド制御装置52に命令する(ステップS
3)。これにより所定の音楽の演奏が開始される。演奏
開始後はインジケータ65に表示されたアイコン68,
69の位置を現在の演奏位置に合わせて更新する(ステ
ップS4)。この更新を周期的に繰り返すことにより、
アイコン68,69が演奏の進行に連動してインジケー
タ65内を下方へと逐次移動する。
【0101】次いで、現在の演奏位置と演出手順データ
とに従って鍵盤キー15またはスライドディスク23の
操作時期が到来したか否かを判別し(ステップS5)、
時期が到来していれば所定のタイミング表示を行う(ス
テップS6)。このタイミング表示は、インジケータ6
5内の演出操作位置PPに達したアイコン68または6
9の表示色を変化させて行う。また、鍵盤キー15A〜
15Eのいずれかの操作時期が到来しているときは、操
作すべき鍵盤キー15の表示灯17を点灯または点滅さ
せてどのキーを操作すべきかプレイヤーに指示する。
【0102】タイミング表示後は鍵盤キー15A〜15
E、スライドディスク23、押釦スイッチ31A〜31
Cのいずれかが操作されたか否かを判別し(ステップS
7)、操作ありと判断したときはその操作に対応した演
出効果を発生させる(ステップS8)。このときの演出
効果には、操作された部材に対応する効果音をスピーカ
8A,8B,8Cから出力させる処理、および装飾灯7
A,7Bを操作内容に応じて明滅させる処理が含まれ
る。鍵盤キー15A〜15Eまたは押釦スイッチ31A
〜31Cの操作に対する効果音は図8に例示した通りで
あり、スライドディスク23の操作に対する効果音は上
述したスクラッチ効果音である。
【0103】演出効果を発生させた後は、プレイヤーの
操作内容と演出手順データにて指定された演出操作時期
との一致度、この場合は操作開始時期のずれおよび操作
継続時間のずれを所定の計算式に従って演算する(ステ
ップS9)。計算式は、操作開始時期または操作継続時
間がずれるほど一致度が小さくなるよう設定される。操
作すべき鍵盤キー15またはスライドディスク23とは
異なるものが操作されたときには一致度が評価されない
か、または負の値として演算される。
【0104】ステップS5において操作時期が到来して
いないと判断したときは、上述したステップS6のタイ
ミング表示を行うことなく、鍵盤キー15A〜15E、
スライドディスク23、押釦スイッチ31A〜31Cの
いずれかが操作されたか否かを判別する(ステップS1
0)。操作ありと判別したときは、その操作に対応した
演出効果を発生させる(ステップS11)。このときの
演出効果にも、操作された部材に対応する効果音をスピ
ーカ8A,8B,8Cから出力させる処理、および装飾
灯7A,7Bを操作内容に応じて明滅させる処理が含ま
れる。
【0105】ステップS11で発生させる演出効果は、
インジケータ65の指示に対応していない、いわゆるア
ドリブ操作に基づくものであり、その演出効果をステッ
プS9と同様の一致度にて評価することはできない。そ
こで、ステップS9の演算式とは異なる演算式を使用し
て、前記の操作に対応したアドリブ効果値を演算する。
この場合の演算式は、例えば操作時点での演奏内容や演
出状態からみて適切な効果音が適切なタイミングで重ね
られたか否かを評価し、適切と判断されるほどに高い値
が得られるように設定する。なお、二人でプレイしてい
る場合、一致度やアドリブ効果値はプレイヤー毎に演算
される。ステップS12におけるアドリブ効果値の演算
を省略し、ステップS11にて演出効果を発生させた
後、続いてステップS16にジャンプしてもよい。
【0106】ステップS9またはステップS12の演算
後は、それらの演算結果に基づいてモニタ6のグルーヴ
ゲージ表示部61のゲージ量(ゲージバー61bの長
さ)およびスコア表示部62A,62Bに表示されるス
コア(点数)を演算する(ステップS13)。ゲージ量
はプレイの優劣に応じて増減するように計算され、例え
ば一致度やアドリブ効果値が基準値以上であればその基
準値との差に応じてゲージ量を増加させ、基準値以下で
あれば基準値との差に応じてゲージ量を減少させる。な
お、二人でプレイしている場合でもグルーヴゲージ61
に表示されるゲージバー61bは一つであり、プレイヤ
ー毎に演算された一致度やアドリブ効果値の演算結果に
基づいて単一のゲージ量が増減される。一方、スコア表
示部62A,62Bにそれぞれ表示されるスコアはプレ
イヤー毎に一致度やアドリブ効果値を集計した値であ
り、操作に対する評価が高いほどスコアも高くなる。従
って、プレイヤー同士でスコアを競い合うことができ
る。
【0107】ゲージ量およびスコアの演算後は、それら
の演算結果に基づいてグルーヴゲージ表示部61および
スコア表示部62A,62Bの表示内容を更新し、続い
てステップS9またはステップS12で演算された一致
度やアドリブ効果値に基づいて反響効果を発生させる。
この反響効果は、クラブのDJとして音楽を演出してい
るかの如き感覚をプレイヤーに与えることを目的とした
ものであり、例えば一致度やアドリブ効果値が高いとき
には観客の歓声を模した反響音を発生させ、一致度やア
ドリブ効果値が低いときには観客の非難を模した反響音
を発生させる。装飾灯7A,7Bを併用して反響効果を
高めてよい。
【0108】ステップS15にて反響効果を発生させた
後、またはステップS7,S10のいずれかで操作なし
と判断した場合には演奏が終了したか否か判別し(ステ
ップS16)、終了していなければステップS4へ戻
る。演奏終了のときは予め定められた条件に従ってステ
ージをクリアしたか否か判別する(ステップS21)。
例えばグルーヴゲージ61のゲージ量が所定値以上か否
かによりクリアか否かを弁別する。
【0109】ステージクリアと判別したときは、プレイ
ヤーにステージクリアを知らせるための画面を表示し、
同時に所定の反響効果を発生させる(ステップS2
2)。例えば観客の大歓声を模した反響音を発生させ
る。続くステップS23で次のステージへの進行を許可
した上で現在のステージの処理を終える。一方、ステッ
プS21でステージをクリアしていないと判別したとき
はモニタ6に所定のゲームオーバー画面を表示して現在
のステージの処理を終える。
【0110】次に、図13〜図19を参照して本発明の
他の実施形態を説明する。なお、この実施形態は上述し
た図1〜図12の実施形態に対してゲーム中の制御手順
を変更したものであり、以下では上述の実施形態との相
違点を中心に説明する。
【0111】本実施形態では、上述した実施形態と同様
にゲームに使用するBGMとして予め複数の曲が用意さ
れる。そして、各曲毎に図13(a)に示すデータが作
成されて補助記憶装置56に記録される。曲Xのデータ
は波形データ、波形テーブルデータおよび演奏データを
含んでいる。
【0112】図13(b)に示すように、波形データは
BGMデータおよび効果音データを含んでいる。BGM
データは曲Xを再生するためのデータであり、効果音デ
ータは鍵盤キー15やターンテーブル入力装置14のス
ライドディスク23を操作したときに発生させる音のデ
ータである。これらのデータは例えばPCMデータやA
DPCMデータとして作成されて記録される。曲毎のデ
ータに効果音データを含めたのは、BGMの種類に応じ
て適切な効果音を発生させるためである。
【0113】図13(c)に示すように、波形テーブル
データは波形アドレス、波形サイズ、パンポット、ポー
ト番号等を指定するデータテーブルを含んでいる。波形
アドレスや波形サイズに関するテーブルには、上述した
波形データのなかから所望のBGMデータや効果音デー
タを取り出すために必要な情報が記述される。パンポッ
トに関するテーブルには、BGMデータや効果音データ
をスピーカユニット8A,8B,8Cの左右のチャンネ
ルのいずれから出力させるか(両方から出力させる場合
を含む)を指示するための情報が記述される。ポート番
号のテーブルは、BGMデータや効果音データを出力す
るポート番号を指定するための情報が記述される。すな
わち、この実施形態ではサウンド制御装置52にサウン
ドを発生させるチャンネルが複数(例えば8チャンネ
ル)設けられ、それらのチャンネルのいずれを利用して
波形データを再生するかがポート番号により指定され
る。このポート番号を選択するために必要な情報がポー
ト番号のテーブルに記述される。
【0114】図14に示すように、演奏データは、操作
タイミングデータ、自動演奏タイミングデータ、割り当
て波形番号データ、テンポデータを含んでいる。操作タ
イミングデータおよび自動演奏タイミングデータは、そ
れぞれイージーモード用およびノーマルモード用が用意
されている。両モードの相違は後述する。
【0115】操作タイミングデータは、曲Xに対する鍵
盤キー15やスライドディスク23の操作タイミングを
曲Xの演奏開始からの経過時間に対応付けて指定したデ
ータである。換言すれば、操作タイミングデータは、曲
Xの演奏開始からどれだけ経過した時点でどの鍵盤キー
15またはスライドディスク23が操作されるべきかを
定義したデータであり、上述した図7に示すタイミング
チャートを演奏開始からの経過時間に対応付けて数値化
したデータに相当する。図7にて説明したように、操作
タイミングデータは5つの鍵盤キーA〜Eと1つのター
ンテーブルのそれぞれに分けて作成される。この操作タ
イミングデータがインジケータ65の表示や鍵盤キー1
5,スライドディスク23の操作に対する判定の基礎と
なる。なお、曲Xが複数のフレーズを有している場合、
そのフレーズの区切り時刻を示す情報も操作タイミング
データに含まれる。
【0116】自動演奏タイミングデータは、鍵盤キー1
5やスライドディスク23の操作がなくても演出効果音
を発生させるために設けられたものであり、曲Xの演奏
開始からどれだけ経過した時点でどの効果音を発生させ
るかを定義したデータである。ゲームのプレイ中、CP
U50はこの自動演奏タイミングデータにて指定された
時刻に指定された効果音を発生させるようにサウンド制
御装置52に命令する。自動演奏タイミングデータを設
けた理由は後述する。
【0117】割り当て波形番号データは、鍵盤キー15
やスライドディスク23を操作したときに発生させる効
果音を指定するデータである。鍵盤キー15の操作と効
果音との関係は曲Xの全体を通じて一定でもよいし、上
述した図8に示したごとく適当な区切り(例えば曲Xの
フレーズ)毎に変化させてもよい。曲Xの途中で効果音
を変化させる場合は、鍵盤キー15と効果音との関係が
演奏開始からの経過時間に対応付けて記録される。な
お、スライドディスク23の操作に対しては、上述した
ようにスクラッチ効果音を割り付けてもよいし、他の効
果音に代えてもよい。
【0118】テンポデータは曲Xの演奏テンポを示すデ
ータである。曲Xの途中でテンポが変わる場合には、演
奏開始からの時間に対応付けてテンポが記録される。本
実施形態のゲーム機では、このテンポデータを参照して
インジケータ65の表示範囲が制御される。
【0119】図15はゲームのプレイ中における操作タ
イミングデータの読み込み範囲と、インジケータ65の
表示範囲との関係を示している。ゲームのプレイ中、R
AM54(図6参照)には操作タイミングデータについ
ての先読み用バッファ領域が設定され、その領域には演
奏開始時点を基準としたときの現在時刻txから時刻t
yまでの操作タイミングデータが読み込まれる。この先
読みバッファ領域に読み込まれたデータのうち、現在時
刻txから時刻tn(<ty)までの範囲の操作タイミ
ングデータがRAM54の表示用バッファ領域へとさら
に読み込まれる。時刻txから時刻tnまでの時間は曲
Xの2小節に等しく設定されるが、その時間的な長さは
曲Xの演奏テンポに応じて変化する。従って、CPU5
0はテンポデータを参照して現在時刻txから2小節後
の時刻tnを決定し、時刻txからtnまでの操作タイ
ミングデータをインジケータ65の表示範囲として、表
示用バッファ領域へと読み込む。CPU50はその表示
用バッファ領域に読み込まれた操作タイミングデータに
従ってインジケータ65内におけるアイコン68,69
の配置を演算し、その演算結果に基づいてインジケータ
65を表示するための画像データを作成する。この画像
データに基づいて画面描画制御装置51がインジケータ
65の画像を更新することにより、現在時刻txに適し
たインジケータ65がゲーム画面内に表示される。な
お、先読みバッファ領域の時刻tyも曲Xのテンポに応
じて変化させてもよい。表示用バッファ領域への読み込
み量は2小節相当に限らず、種々変更してよい。
【0120】図16および図17は本実施形態における
CPU50のゲーム処理手順を示すフローチャートであ
る。この処理では、まずモニタ6を介した対話形式によ
りプレイヤーにイージーモードまたはノーマルモードの
いずれかを選択させるモード選択処理を行う(ステップ
S51)。イージーモードは上述したイージーモード用
の操作タイミングデータおよび自動演奏タイミングデー
タ(図14参照)に基づいてゲームを行うモードであ
り、ノーマルモードはノーマルモード用の操作タイミン
グデータおよび自動演奏タイミングデータに基づいてゲ
ームを行うモードである。イージーモードでは、インジ
ケータ65を介してプレイヤーに指示される操作の難易
度がノーマルモードにおけるそれよりも易しく設定され
る。例えばノーマルモードにおける特定時刻のインジケ
ータ65の表示が図18(a)に示すように設定されて
いる場合、イージーモードでは、同図(b)に想像線で
示すように一部のアイコン68′...の表示が省略され
る。この結果、一曲中で表示されるアイコンの数がノー
マルモードにおけるそれよりも減少する。これによりプ
レイヤーはノーマルモードの時よりも余裕を持って鍵盤
キー15やスライドディスク23を操作できる。なお、
図18は三列のトラックに関するアイコン68の配置の
みを示すが、図10に示した全てのトラック66A〜6
6E、67を対象としてアイコン68,69の一部省略
を行ってもよいし、特定のトラックに限定してアイコン
の一部省略を行ってもよい。
【0121】イージーモードにおいてアイコン68′を
省略すると、そのアイコン68′に対応した操作は行わ
れないため、BGMに重ね合わせるべき演出効果が発生
せず、イージーモードにおける音楽の演出がノーマルモ
ードにおける演出と比較して単調となり、ゲームの興趣
が削がれるおそれがある。そこで、イージーモード用の
自動演奏タイミングデータには、省略されたアイコン6
8′に対応する効果音をアイコン68′が演出操作位置
PP(図10参照)に達するタイミングで自動的に発生
させるための命令が書き込まれる。従って、同一の曲X
に対するノーマルモードおよびイージーモードのそれぞ
れの自動演奏タイミングデータを比較した場合、後者の
データに従って効果音の発生が命令される回数は前者の
データに従って効果音の発生が命令される回数よりも多
くなる。なお、ノーマルモードにおける自動演奏タイミ
ングデータは必須ではなく、これを省略して曲Xに対す
る全ての効果音を鍵盤キー15やスライドディスク23
の操作に対応して発生させてもよい。
【0122】図16のステップS51でモード選択を行
った後、CPU50は現在のステージに対して割り当て
られた曲に関する波形データおよび波形テーブルデータ
を順次ロードする(ステップS52,S53)。これら
のデータは、イージーモードおよびノーマルモードの両
者において共通である。続くステップS53ではイージ
ーモードが選択されたか否かを判断する。ノーマルモー
ドが選択された場合にはノーマルモード用の操作タイミ
ングデータおよび自動演奏タイミングデータをロードし
(ステップS55)、イージーモードが選択された場合
にはイージーモード用の操作タイミングデータおよび自
動演奏タイミングデータをロードする(ステップS5
6)。
【0123】ステップS55またはS56でデータをロ
ードした後は、上述した図12のステップS2、S3と
同様にステージ内容をプレイヤーに紹介し(ステップS
59)、曲の演奏を開始する(ステップS60)。な
お、曲の演奏開始と同期して、演奏中の現在時刻tx
(図15参照)、すなわち演奏開始からの経過時間を把
握するための計時を開始する。続くステップS61で
は、現在時刻txに対応するインジケータアイコンデー
タを取得する。すなわち、現在時刻txからtyまでの
操作タイミングデータを図15の先読みバッファ領域へ
と読み込み、さらに現在時刻txから2小節分の操作タ
イミングデータを表示用バッファ領域へと読み込む。
【0124】次のステップS62では、現在ランダムモ
ードが指定されているか否かを判別し、ランダムモード
の場合にはインジケータ65に表示されている鍵盤キー
15に対応するアイコン68が非ランダムロード(ラン
ダムモードではない状態)の場合と比較して左右に反転
させて表示されるように、すなわち、図19に例示した
ようにインジケータ65内におけるアイコン68の配置
が非ランダムモードの場合と比較して中央のトラック6
6Cを挟んで左右対称に入れ替えられるように、表示用
バッファ領域に読み込まれた操作タイミングデータと鍵
盤トラック66A〜66Eとの対応関係を変化させる
(ステップS63)。この後、ステップS64へ進む。
なお、図19ではトラック66B,66C,66Dのみ
を示したが、左右端のトラック66A,66Eのアイコ
ン68も相互に入れ替えられる。ランダムモードにおけ
るトラック66A〜66Eとアイコン68との対応関係
は非ランダムモードに対して左右対称に反転させる例に
限らず、例えば一列ずつずらしたり、任意のトラック同
士を入れ替える等、種々変更してよい。
【0125】このようなランダムモードを設けた理由は
次の通りである。すなわち、本実施形態のゲーム機で
は、プレイヤーが同一の曲を繰り返しプレイするうちに
鍵盤キー15の操作順序を徐々に覚え、インジケータ6
5を確認しなくても所定の演出操作を行えるようにな
る。この場合、ゲームの難易度は相対的に低下し、ゲー
ムに対する興味が失なわれるおそれがある。そこで、イ
ンジケータ65におけるアイコン68の配置を左右に反
転させることより、例えばプレイヤーの記憶では鍵盤キ
ー15Aを操作していたタイミングで鍵盤キー15Eの
操作が要求される等の変化を生じさせ、それによりプレ
イヤーの操作に対する慣れを妨げてゲームの難易度低下
を防止し、ゲームに対する興味をより長期間持続させる
ようにした。なお、ランダムモードは、プレイヤーが選
択可能としてもよいし、ゲーム機が適当な条件で自動的
にランダムモードを選択するようにしてもよい。例え
ば、過去のステージで一定以上の成績を挙げた場合、次
のステージが自動的にランダムモードとなるように設定
してもよい。ゲーム機に時計機能を搭載し、1日の特定
の時間帯のみにランダムモードが出現するようにしても
よい。現在ランダムモードか否かは、例えばランダムモ
ード判別用のフラグを設け、その値により判別する。
【0126】一方、ステップS62でランダムモードで
はないと判断した場合、ステップS63を省略してステ
ップS64へ進む。ステップS64では表示用バッファ
領域に読み込まれているデータに基づいてインジケータ
65内の各アイコン68,69の位置を更新する。この
更新を周期的に繰り返すことにより、アイコン68,6
9が演奏の進行に連動してインジケータ65内を下方へ
と逐次移動する。ステップS64の終了後は図17のス
テップS65へと処理を進める。
【0127】ステップS65では、現在時刻と操作タイ
ミングデータとに基づいて鍵盤キー15またはスライド
ディスク23の操作時期が到来したか否かを判別する。
なお、操作タイミングデータにて指定された操作時刻に
対して所定幅の範囲を操作時期として設定し、現在時刻
がその範囲にあれば操作時期と見なしてよい。そして、
操作時期が到来している場合には、図12のステップS
6と同様のタイミング表示を行う(ステップS67)。
タイミング表示後は前記の操作時期内に鍵盤キー15A
〜15E、スライドディスク23、押釦スイッチ31A
〜31Cのいずれかが操作されたか否かを判別し(ステ
ップS68)、操作ありと判断したときはその操作に対
応した演出効果を発生させる(ステップS69)。この
ときの演出効果には、操作された部材に対応する効果音
をスピーカ8A,8B,8Cから出力させる処理、およ
び装飾灯7A,7Bを操作内容に応じて明滅させる処理
が含まれる。鍵盤キー15A〜15Eまたは押釦スイッ
チ31A〜31Cの操作と効果音との対応関係は例えば
図8に示したように設定するが、特にランダムモードの
場合には、鍵盤キー15A〜15Eの操作と演出効果と
の対応関係をインジケータ65の表示と同様に変化させ
る。一例として、ランダムモードにおいて鍵盤キー15
Eが操作された場合、これを鍵盤キー15Aの操作と見
なして図8の鍵盤キー15Aの操作に対応する効果音を
発生させる。
【0128】演出効果を発生させた後は、図12のステ
ップS9と同様にプレイヤーの操作内容と操作タイミン
グデータにて指定された操作タイミングとの一致度を演
算する(ステップS70)。なお、この処理において
も、ランダムモードの場合には図7に例示した操作タイ
ミングデータにおける鍵盤キーA〜Eと実際の鍵盤キー
15A〜15Eとの対応関係をインジケータ65の表示
と同様に変化させる。一例として、ランダムモードにお
いて鍵盤キー15Eが操作された場合、これを鍵盤キー
15Aが操作されたものと見なして図7の鍵盤キーAの
操作タイミングと比較する。
【0129】ステップS65において操作時期が到来し
ていないと判断したときは、上述したステップS67の
タイミング表示を行うことなく、鍵盤キー15A〜15
E、スライドディスク23、押釦スイッチ31A〜31
Cのいずれかが操作されたか否かを判別する(ステップ
S74)。操作ありと判別したときは、その操作に対応
した演出効果を発生させる(ステップS75)。このと
きの演出効果にも、操作された部材に対応する効果音を
スピーカ8A,8B,8Cから出力させる処理、および
装飾灯7A,7Bを操作内容に応じて明滅させる処理が
含まれる。この後、図12のステップS12と同様にア
ドリブ効果値を演算する。
【0130】ステップS70またはステップS76の演
算後は、図12のステップS13と同様に演算結果に基
づいてモニタ6のグルーヴゲージ表示部61のゲージ量
(ゲージバー61bの長さ)およびスコア表示部62
A,62Bに表示されるスコアを演算する(ステップS
77)。演算後は、それらの演算結果に基づいてグルー
ヴゲージ表示部61およびスコア表示部62A,62B
の表示内容を更新し(ステップS78)、続いてステッ
プS70またはステップS76で演算された一致度やア
ドリブ効果値に基づいて反響効果を発生させる(ステッ
プS79)。この処理は図12のステップS15と同様
である。反響効果を発生させた後、またはステップS6
8,S74のいずれかで操作なしと判断した場合には演
奏が終了したか否か判別し(ステップS80)、終了し
ていなければ図16のステップS61へ戻る。ステップ
S80で演奏終了のときは図12のステップS21と同
様にステージをクリアしたか否か判別する(ステップS
81)。ステージクリアと判別したときは、図12のス
テップS22と同様にプレイヤーにステージクリアを知
らせるための画面を表示し、同時に所定の反響効果を発
生させる(ステップS82)。
【0131】この後、ステップS83で次のステージへ
の進行を許可した上で現在のステージの処理を終える。
一方、ステップS81でステージをクリアしていないと
判別したときはモニタ6に所定のゲームオーバー画面を
表示し(ステップS84)、その後に現在のステージの
処理を終える。この場合には次のステージへの進行が許
可されていないためにゲームが終了する。
【0132】本発明は以上の実施形態に限定されること
なく、種々の形態で実施できる。例えば、ターンテーブ
ル入力装置14の回転軸22に滑りクラッチを介してモ
ータを連結し、プレイ中にスライドディスク23を回転
させてレコードが回っている様子を模倣してもよい。こ
の場合には、スライドディスク23をプレイヤーが手動
操作するとスライドディスク23に加速度が生じるた
め、その加速度をセンサ27A,27Bの出力信号に基
づいて検出し、その検出結果に応じたスクラッチ効果音
を発生させることができる。ゲーム機1に通信機能を搭
載し、補助記憶装置56に書き込まれた演奏データや演
出手順のデータを遠隔地から随時書き換え可能としても
よい。これにより、常に最新の曲をプレイヤーに提供で
きるようになる。
【0133】インジケータ65におけるアイコン68,
69の表示も上記の形態に限らず、種々変更できる。図
20はヒドゥンモードを設けた例を示している。ヒドゥ
ンモードでは、インジケータ65の一定位置HDまでア
イコン68が移動すると、それ以降は少なくとも一部の
アイコン68′の表示が省略される。しかしながら、操
作の評価はあくまでアイコン68′がヒドゥンモードで
ない場合(非ヒドゥンモード)と同様に行われる。従っ
て、ステージをクリアするためには、表示が省略された
アイコン68′が演出指示位置PPに達する時点を予測
して鍵盤キー15を操作する必要がある。このため、ゲ
ームの難易度が高まる。このような制御は、例えば図1
5の表示用バッファ領域に読み込まれている操作タイミ
ングのデータに対して、現在時刻からインジケータ65
の位置HDに対応する時刻までの範囲の操作タイミング
をすべて削除する処理を行い、その一方、操作を評価す
る処理、例えば図17のステップS70やステップS7
6,あるいはステップS77では、演奏データに記録さ
れた操作タイミングデータと実際の操作とを比較すれば
実現できる。なお、図20では鍵盤キー15用のアイコ
ン68について説明したいが、ターンテーブルトラック
67のアイコン69についても同様にヒドゥンモードを
設けてよい。
【0134】図21は演出操作部12A、12Bの構成
を変化させた実施形態を示す。この実施形態では、演出
操作部12A、12Bが左右対称に配置されている。す
なわち、左側の演出操作部12Aでは鍵盤入力装置13
の左側にターンテーブル入力装置14が配置され、右側
の演出操作部12Bでは鍵盤入力装置13の右側にター
ンテーブル入力装置14が配置されている。このような
配置によれば、一人のプレイヤーが二人分の硬貨を投入
して2Pモードを選択した場合、そのプレイヤーの手元
位置で左右対称に演出操作部12A、12Bが並ぶため
に操作し易い利点が得られる。なお、図21の実施形態
では、鍵盤キー15の個数が左右7個ずつに変更されて
いる。但し本発明は一つの演出操作部に対して5個また
は7個の鍵盤キー15を設ける例に限らず、その個数は
適宜変更可能である。
【0135】また、演出操作手段は鍵盤キー15やスラ
イドディスク23に限らず、例えば図22に示すスライ
ドボリューム80を設けてもよい。このスライドボリュ
ーム80は上下方向に延びるスリット81と、そのスリ
ット81に沿ってスライド操作可能な摘み82とを有し
ており、摘み82の位置に応じた信号を出力可能であ
る。このようなスライドボリューム80は例えばBGM
やそれに重ねられる効果音に対して、さらに別の特殊な
効果を加えるための操作部材として使用できる。特殊な
効果としては、例えばサラウンド効果、音楽の演奏キー
の調整、BGMからのボーカルのカット、高域または低
域のイコライザー効果等が挙げられる。そして、これら
の効果を加える程度を摘み82の位置に応じて変化させ
る。例えば、摘み82の移動範囲を適当数(例えば5
個)の領域に区分し、摘み82がいずれの領域に属する
かをCPU50で検出する。そして、摘み82の位置に
応じて特殊な効果を加える程度を段階的に変化させる。
スライドボリューム80は複数設けてもよい。
【0136】図23はインジケータ65A,65Bの画
面内における表示位置を変化させる実施形態を示してい
る。この実施形態では、インジケータ65A,65Bを
画面の左右端にそれぞれ表示するモード(図23
(a))と、インジケータ65A,65Bを画面の左右
方向中央に並べて表示するモード(図23(b))とが
設けられる。後者のモードでは、ゲーム機のほぼ中央に
立っているプレイヤーが二つのインジケータ65A,6
5Bを容易に確認できる利点があり、特に一人のプレイ
ヤーが2Pモードを選択した場合にその効果は最大に発
揮される。なお、図12や図16の処理を開始する際に
二人分の硬貨が投入されている場合、1Pモード、一人
用2Pモードまたは二人用2Pモードのいずれを選択す
るかをプレイヤーに問い合わせるステップを追加し、1
Pモードまたは二人用2Pモードが選択された場合に図
23(a)の表示モードが自動的に選択され、一人用2
Pモードが選択された場合図23(b)の表示モードが
自動的に選択されるようにCPU50にて制御してもよ
い。図23(b)の画面表示モードと図21の演出操作
部12A、12Bとを組み合わせた場合には、一人用2
Pモードを選択したプレイヤーに対して特に快適な操作
環境を提供できる。
【0137】上述した実施形態では、演出操作部12
A,12B毎にそれぞれ別々に演出手順に関するデータ
(例えば図14の演奏データ)を作成し、二人のプレイ
ヤーがいわば協力して一つのBGMに対する演出を完成
させるようにしたが、本発明はそのような実施形態に限
らない。左右の演出操作部12A,12Bに関して共通
の演出手順に関するデータを使用し、左右のインジケー
タ65A,65Bにより同一の操作を指示するととも
に、左右の演出操作部12A,12B毎に操作の優劣を
評価してスコア表示部62A,62Bに個別に表示して
もよい。この場合は、二人のプレイヤーが点数を競い合
ういわゆる対戦ゲームと同様の楽しみを提供できる。ま
た、一つのBGMに対して複数の演出手順に関するデー
タを作成する必要がなくなるので、例えば補助記憶装置
56内の使用可能な記憶領域の容量を一定に限った場
合、その限られた容量でより多くの曲を記憶させること
ができる。これにより、例えば図11に示したステージ
の数を増やすことも可能となる。
【0138】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明の音楽演
出ゲーム機によれば、ゲーム機が演奏する音楽とプレイ
ヤーの演出操作に応じた演出効果とを重畳することによ
り、プレイヤーに対して音楽を演出するという従来にな
い新鮮なプレイを体験させることができる。音楽に合わ
せた適正な演出操作時期をプレイヤーに視覚的に指示す
るので、音楽の演出に長けたプレイヤーに限らず、その
ような経験を有しないプレイヤーであっても気軽にゲー
ムを楽しむことができ、その一方で演出操作のタイミン
グだけでなく、その操作の継続時間を指定したり、複数
の操作を同時に要求するなどしてゲームの難易度を広範
に変化させることができ、さらにはスクラッチ効果音の
発生や電飾の変化により高い演出効果を発生させること
もできるので、馴染みやすくかつ奥の深い音楽演出ゲー
ムを提供できる。プレイヤーに対して指示された演出操
作とプレイヤーの操作との関係に基づいて演出操作が評
価されてその結果がプレイヤーにフィードバックされる
ので、単なる演出を楽しむだけでなく、より高い評価を
求めてゲームを行うという競技性も十分に確保できる。
【0139】また、本発明の演出操作指示システムによ
れば、インジケータの一定位置に指示標識が達したとき
に演出操作手段を操作するという単純で馴染みやすい操
作系を実現でき、演出操作の指示を確認する際のプレイ
ヤーの視線移動を抑えて指示内容の把握を容易なものと
することができる。従って、プレイヤーに音楽の演出を
存分に楽しませることができる。
【0140】さらに、本発明の記憶媒体によれば、上述
した音楽演出ゲーム機および演出操作指示システムを実
現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態に係る音楽演出ゲーム機
の斜視図。
【図2】 図1のゲーム機の前後方向に沿った縦断面
図。
【図3】 図1のゲーム機に設けられる鍵盤入力装置を
拡大して示した図。
【図4】 図1のゲーム機に設けられるターンテーブル
入力装置の断面図。
【図5】 図4のターンテーブル入力装置に設けられた
検出機構の詳細を示す図で、(a)は回転軸の下端に接
続されたスリットディスクの平面図、(b)は同図
(a)のVb部の拡大図。
【図6】 図1のゲーム機の制御系の構成を示すブロッ
ク図。
【図7】 図6の補助記憶装置に書き込まれた音楽の演
奏データと、それに対応した演出手順との関係を示す
図。
【図8】 図1のゲーム機における演出操作手段と効果
音との対応関係を、演奏される音楽のフレーズ毎に指定
するための指示テーブルを示す図。
【図9】 図1のゲーム機におけるプレイ中の画面表示
例を示す図。
【図10】 図9の画面内に表示された演出操作時期を
指示するためのインジケータを示す図。
【図11】 図1のゲーム機におけるステージ構成の一
例を示す図。
【図12】 図6のCPUにより実行される一ステージ
の処理手順を示すフローチャート。
【図13】 本発明の他の実施形態において図6の補助
記憶装置に記録される曲Xのデータの構成を示す図。
【図14】 図13の演奏データの構成を示す図。
【図15】 図14の操作タイミングデータがRAMに
読み込まれる様子を示す図。
【図16】 他の実施形態においてCPUが実行する一
ステージの処理手順を示すフローチャート。
【図17】 図16に続くフローチャート。
【図18】 操作の難易度を低下させたイージーモード
を追加した場合のインジケータの表示例を示す図。
【図19】 ランダムモードを追加した場合のインジケ
ータの表示例を示す図。
【図20】 ヒドゥンモードを追加した場合のインジケ
ータの表示例を示す図。
【図21】 演出操作部の構成を変更した例を示す図。
【図22】 演出操作に追加されるスライドボリューム
の平面図。
【図23】 インジケータの表示位置を画面左右端と中
央とで切り替え可能とした実施形態を示す図
【符号の説明】
1 ゲーム機 2 筐体 6 モニタ 7A,7B 装飾灯 8A,8B,8C スピーカ 12A,12B 演出操作部 13 鍵盤入力装置 14 ターンテーブル入力装置 15A,15B,15C,15D,15E 鍵盤キー 23 スライドディスク 30 補助入力装置 35 硬貨管理装置 50 CPU 56 補助記憶装置 61 グルーヴゲージ表示部 61a ゲージ枠 61b ゲージバー 62A,62B スコア表示部 65A,65B インジケータ 66A,66B,66C,66D,66E 鍵盤トラッ
ク 67 ターンテーブルトラック 68,69 アイコン
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 鳥山 亮介 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番地 の2 コナミ株式会社内

Claims (41)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 筐体と、前記筐体の前面で、かつその前
    面と向かい合ったプレイヤーからみて手元となる位置に
    設置された複数の演出操作手段と、音楽およびその音楽
    に対する演出手順に関するデータをそれぞれ記憶する記
    憶手段と、前記記憶手段の記憶内容に基づいて前記音楽
    を演奏する演奏手段と、前記演奏手段による演奏の進行
    に連動して、前記演出操作手段を用いた演出操作を前記
    記憶手段の記憶内容に従って前記プレイヤーに視覚的に
    指示する演出操作指示手段と、前記プレイヤーによる前
    記演出操作に応じた演出効果を発生させる演出効果発生
    手段と、前記記憶手段が記憶する前記演出手順と前記プ
    レイヤーによる前記演出操作との相関関係に基づいて当
    該演出操作を評価する評価手段と、前記評価手段の評価
    結果に対応した情報をプレイヤーに対して表示する評価
    表示手段と、を備えたことを特徴とする音楽演出ゲーム
    機。
  2. 【請求項2】 前記演出操作手段が回転操作可能なディ
    スク状操作部材を含むことを特徴とする請求項1記載の
    音楽演出ゲーム機
  3. 【請求項3】 前記演出効果発生手段は、前記ディスク
    状操作部材の回転操作に基づいて、レコード盤をレコー
    ド針と接触させつつ不規則に回転させたときに発生する
    スクラッチ音を模したスクラッチ効果音を発生させるこ
    とを特徴とする請求項2記載の音楽演出ゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記筐体の前記前面に配置され、所定方
    向に延びる少なくとも一つのトラックが設けられたイン
    ジケータと、前記演出操作手段の操作時期を示すための
    指示標識を、その指示標識に対応する演出操作手段の操
    作時期が到来したときに当該指示標識が前記トラックの
    一定個所に固定して設定された演出操作位置に到達する
    ように、前記トラックに沿って移動させつつ表示する標
    識表示手段と、を前記演出操作指示手段が備えているこ
    とを特徴とする請求項1記載の音楽演出ゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記標識表示手段は、前記演出操作手段
    の操作継続時間に応じて前記指示標識の前記所定方向に
    おける長さを変化させることを特徴とする請求項4記載
    の音楽演出ゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記トラックが、前記複数の演出操作手
    段のそれぞれに対応して複数並べて設けられていること
    を特徴とする請求項4記載の音楽演出ゲーム機。
  7. 【請求項7】 前記筐体の前記前面には電飾手段が設け
    られ、前記演出効果発生手段は、前記演出操作に応じて
    前記電飾手段の明滅状態を変化させることを特徴とする
    請求項1記載の音楽演出ゲーム機。
  8. 【請求項8】 前記筐体の前記前面にはスピーカが設置
    され、前記電飾手段は、前記スピーカの外周部を取り囲
    むように配置されたスピーカ部発光手段を備えているこ
    とを特徴とする請求項7記載の音楽演出ゲーム機。
  9. 【請求項9】 前記演出操作手段と、その演出操作に対
    応して前記演出効果発生手段が発生させる演出効果との
    関係を、前記演奏の進行に伴って変化させることを特徴
    とする請求項1記載の音楽演出ゲーム機。
  10. 【請求項10】 前記評価手段は、前記演奏手段による
    演奏の進行中に前記演出操作を逐次評価する逐次評価手
    段を具備し、前記評価表示手段は、前記逐次評価手段の
    評価結果に対応した情報を前記演奏手段の演奏の進行中
    に逐次表示する逐次表示手段を備えていることを特徴と
    する請求項1記載の音楽演出ゲーム機。
  11. 【請求項11】 前記評価手段は、前記記憶手段が記憶
    する前記演出手順と前記プレイヤーによる前記演出操作
    手段の操作継続時間との関係を考慮して前記演出操作を
    評価することを特徴とする請求項1記載の音楽演出ゲー
    ム機。
  12. 【請求項12】 前記演出操作手段が複数のプレイヤー
    に対応して複数組設けられ、前記評価手段は前記演出操
    作手段の組毎に前記演出操作を評価し、前記評価表示手
    段は、前記演出操作の評価結果に対応した情報を前記演
    出操作手段の組毎に表示する個別評価表示手段を備えて
    いることを特徴とする請求項1記載の音楽演出ゲーム
    機。
  13. 【請求項13】 前記評価手段は前記演出操作の優劣に
    応じた点数を演算し、前記評価表示手段はその演算され
    た点数を表示することを特徴とする請求項1記載の音楽
    演出ゲーム機。
  14. 【請求項14】 前記記憶手段は前記音楽および前記演
    出手順に関するデータの組を複数記憶し、一つの音楽に
    対するプレイヤーの演出操作について前記評価手段が所
    定の評価を与えた場合に前記演奏手段による次の音楽の
    演奏と前記演出操作指示手段による前記次の音楽に対応
    する演出操作の指示とを許可するステージ進行制御手段
    が設けられたことを特徴とする請求項1記載の音楽演出
    ゲーム機。
  15. 【請求項15】 前記演出効果発生手段は、前記演出効
    果の一種として、一つの音楽に対するゲームが終了した
    時点での前記評価手段の評価結果に応じて異なる反響効
    果を発生させることを特徴とする請求項14記載の音楽
    演出ゲーム機。
  16. 【請求項16】 前記演出操作指示手段は、前記演出操
    作手段の操作時期が到来したか否かを判断し、前記操作
    時期が到来したと判断した場合と到来していないと判断
    した場合とで、視覚的に異なる態様で演出操作を指示す
    ることを特徴とする請求項1記載の音楽演出ゲーム機。
  17. 【請求項17】 前記評価手段は前記演出操作手段の操
    作時期が到来したか否かを判断し、前記操作時期が到来
    したと判断したときに前記演出操作を評価することを特
    徴とする請求項1記載の音楽演出ゲーム機。
  18. 【請求項18】 前記評価手段は前記演出操作手段の操
    作時期が到来したか否かを判断し、前記操作時期が到来
    したと判断した場合と、到来しないと判断した場合と
    で、前記演出操作を評価する基準を変化させることを特
    徴とする請求項1記載の音楽演出ゲーム機。
  19. 【請求項19】 前記評価手段は、前記演出手順に関す
    るデータによって特定される演出操作の時期と前記プレ
    イヤーによる演出操作の時期との差に基づいて前記演出
    操作を評価することを特徴とする請求項1記載の音楽演
    出ゲーム機。
  20. 【請求項20】 前記演出効果発生手段は、前記複数の
    演出操作手段のそれぞれの操作に対して互いに異なる演
    出効果を発生させることを特徴とする請求項1記載の音
    楽演出ゲーム機。
  21. 【請求項21】 前記演出効果発生手段は、前記演出効
    果の一種として、前記逐次評価手段の評価結果に応じて
    異なる反響効果を発生させることを特徴とする請求項1
    0記載の音楽演出ゲーム機。
  22. 【請求項22】 前記演出効果発生手段は、前記演出操
    作手段の操作に応じて所定の効果音を前記音楽に重ねて
    発生させることを特徴とする請求項1記載の音楽演出ゲ
    ーム機。
  23. 【請求項23】 筐体と、前記筐体の前面で、かつその
    前面と向かい合ったプレイヤーからみて手元となる位置
    に設置された複数の演出操作手段と、所定の音楽に対す
    る前記演出操作手段の操作手順に関するデータを記憶す
    る記憶手段と、前記演出操作手段を用いた演出操作を前
    記記憶手段の記憶内容に従って前記プレイヤーに視覚的
    に指示する演出操作指示手段と、前記プレイヤーによる
    前記演出操作に応じた演出効果を発生させる演出効果発
    生手段と、前記記憶手段が記憶する前記演出手順と前記
    プレイヤーによる前記演出操作との相関関係に基づいて
    当該演出操作を評価する評価手段と、前記評価手段の評
    価結果に対応した情報をプレイヤーに対して表示する評
    価表示手段と、を備えたことを特徴とする音楽演出ゲー
    ム機。
  24. 【請求項24】 プレイヤーにより操作される複数の操
    作部を備え、各操作部の操作に応じてそれぞれ異なる操
    作入力信号を出力する演出操作手段と、音楽のデータ
    と、前記演出操作手段の各操作部に関する操作手順のデ
    ータと、前記操作入力信号のそれぞれに対応した効果音
    のデータとが格納された記憶手段と、前記記憶手段に格
    納された音楽のデータに基づいて音楽を演奏する演奏手
    段と、前記演奏手段による音楽の演奏に伴って、前記記
    憶手段に格納された前記操作手順のデータに基づいて前
    記演出操作手段の操作手順をプレイヤーに視認可能な状
    態で提示する操作手順提示手段と、前記演出操作手段か
    らの操作入力信号および前記記憶手段に格納された効果
    音のデータに基づいて、効果音を発生させる効果音発生
    手段と、前記演出操作手段からの操作入力信号および前
    記記憶手段に格納された操作手順のデータに基づいてプ
    レイヤーの操作を評価する評価手段と、前記評価手段の
    評価結果を表示する評価結果表示手段と、を備えたこと
    を特徴とする音楽演出ゲーム機。
  25. 【請求項25】 前記記憶手段は、一曲の音楽に対応し
    て前記演出手順に関する複数のデータを記憶し、前記複
    数のデータのうち少なくとも一部のデータについては同
    一曲の演出手順に関する他のデータよりも前記演出操作
    手段の操作に関する難易度が低く設定され、前記演出操
    作指示手段は前記演出手順に関する複数のデータのいず
    れかを選択し、その選択したデータに基づいて前記演出
    操作を指示することを特徴とする請求項1記載の音楽演
    出ゲーム機。
  26. 【請求項26】 前記難易度が低く設定されたデータに
    基づいて指示される演出操作の手順が、前記他のデータ
    に基づいて指示される演出操作のうち一部の演出操作を
    省略した手順に相当することを特徴とする請求項25記
    載の音楽演出ゲーム機。
  27. 【請求項27】 前記難易度が低く設定されたデータに
    おいて省略される演出操作に対応した演出効果を、前記
    演出操作手段の操作の有無に拘わりなく当該演出操作が
    行われるべき時期に発生させるための自動演出データを
    前記記憶手段が記憶し、前記自動演出データに基づいて
    前記演出効果を発生させる自動演出手段がさらに設けら
    れたことを特徴とする請求項26記載の音楽演出ゲーム
    機。
  28. 【請求項28】 一曲の音楽に対して前記演出操作指示
    手段が指示する前記演出操作とその演出操作が行われる
    べき前記演出操作手段との対応関係を変化させる操作対
    応関係変更手段を備えたことを特徴とする請求項1記載
    の音楽演出ゲーム機。
  29. 【請求項29】 前記筐体の前記前面に配置され、少な
    くとも一部の領域が前記複数の演出操作手段のそれぞれ
    に対応付けられた複数の所定方向に延びるトラックに区
    分可能なインジケータと、ゲーム上の現在時刻から将来
    に向かって一定範囲内に到来する前記複数の演出操作手
    段のそれぞれの操作時期に対応した複数の指示標識を、
    各指示標識によって指示すべき操作時期の前後関係を保
    ちつつ前記トラック内の所定位置から前記所定方向に並
    べて表示する標識表示手段と、を前記演出操作指示手段
    が備えたことを特徴とする請求項1記載の音楽演出ゲー
    ム機。
  30. 【請求項30】 前記指示標識と前記複数のトラックと
    の対応関係を、前記演出手順に関するデータによって特
    定される前記複数の演出操作手段と操作時期との対応関
    係の通りに設定する第1のモードと、前記指示標識と前
    記複数のトラックとの対応関係を前記第1のモードとは
    異なる関係に設定する第2のモードとを前記標識表示手
    段が選択可能とされていることを特徴とする請求項29
    記載の音楽演出ゲーム機。
  31. 【請求項31】 前記標識表示手段が前記第2のモード
    にて前記指示標識を表示する場合、前記評価手段は、前
    記指示標識と前記複数のトラックとの対応関係に基づい
    て、前記演出手順に関するデータによって特定される前
    記複数の演出操作手段毎の操作時期と各演出操作手段に
    対する操作との対応関係を変更した上で前記演出操作を
    評価することを特徴とする請求項30記載の音楽演出ゲ
    ーム機。
  32. 【請求項32】 前記標識表示手段は、前記トラック内
    の前記所定位置から前記所定方向に向けて特定範囲にお
    ける前記指示標識の表示を省略する第3のモードを選択
    可能であることを特徴とする請求項29記載の音楽演出
    ゲーム機。
  33. 【請求項33】 前記複数の演出操作手段を有する演出
    操作部が複数設けられるとともに、前記演出操作指示手
    段は、同一の音楽に対して前記複数の演出操作部のそれ
    ぞれに同一の演出手順を指示可能とされ、前記評価手段
    は前記複数の演出操作部のそれぞれに対して個別に演出
    操作を評価し、前記評価表示手段は前記複数の演出操作
    部毎に評価結果に対応した情報を表示することを特徴と
    する請求項1記載の音楽演出ゲーム機。
  34. 【請求項34】 前記複数の演出操作手段を有する演出
    操作部が前記筐体の左右方向に複数並べて設けられ、前
    記筐体の前面にはゲーム画面を表示するための表示装置
    が設けられ、前記演出操作指示手段は、前記表示装置の
    画面上に、前記演出操作の時期を指示するための複数の
    画像を前記複数の演出操作部のそれぞれに対応して前記
    画面上の左右方向に所定の間隔で並べた状態で表示する
    第1のモードと、前記第1のモードよりも間隔を狭めた
    状態で前記複数の画像を表示する第2のモードとの間で
    表示状態を切り替え可能であることを特徴とする請求項
    1記載の音楽演出ゲーム機。
  35. 【請求項35】 前記音楽および前記演出効果に関する
    データがPCMデータとして前記記憶手段に記録されて
    いることを特徴とする請求項1記載の音楽演出ゲーム
    機。
  36. 【請求項36】 所定の演奏の進行に連動して、少なく
    とも一つの演出操作手段を用いた演出操作を予め設定さ
    れた操作時期に行うようプレイヤーに指示する音楽演出
    ゲーム用の演出操作指示システムにおいて、所定方向に
    延びる少なくとも一つのトラックが設けられたインジケ
    ータと、前記演出操作手段の操作時期を示すための指示
    標識を、その指示標識に対応する演出操作手段の操作時
    期が到来したときに当該指示標識が前記トラックの一定
    個所に固定して設定された演出操作位置に到達するよう
    に、前記トラックに沿って移動させつつ表示する標識表
    示手段と、を備えたことを特徴とする演出操作指示シス
    テム。
  37. 【請求項37】 前記標識表示手段は、前記演出操作手
    段の操作継続時間に応じて前記指示標識の前記所定方向
    における長さを変化させることを特徴とする請求項36
    記載の演出操作指示システム。
  38. 【請求項38】 前記演出操作手段が複数設けられ、そ
    れら複数の演出操作手段にそれぞれ対応して前記トラッ
    クが複数並べて設けられていることを特徴とする請求項
    36記載の演出操作指示システム。
  39. 【請求項39】 ゲームシステムに設けられた複数の操
    作部材を所定の音楽に合わせて操作する手順を定義した
    データと、前記ゲームシステムに設けられた表示装置の
    画面を介して前記操作部材の操作をプレイヤーに指示す
    るためのプログラムとが記録されたコンピュータ読み取
    り可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記操
    作する手順を定義したデータに基づいて、前記操作部材
    の操作を指示する画像を前記表示装置の画面上に表示さ
    せる手順と、プレイヤーによる前記操作部材の操作に応
    じた演出効果を発生させる手順と、前記操作する手順を
    定義したデータと前記プレイヤーによる前記操作部材の
    操作との相関関係に基づいて前記操作部材の操作を評価
    する手順と、その評価結果に対応した情報をプレイヤー
    に対して表示する手順と、をコンピュータに実行させる
    ように構成されていることを特徴とするコンピュータ読
    み取り可能な記憶媒体。
  40. 【請求項40】 ゲームシステムに設けられた複数の操
    作部材を所定の音楽に合わせて操作する手順を定義した
    データと、前記操作部材の操作に対して当該操作部材か
    ら出力される操作入力信号に対して発生させる効果音の
    データと、前記ゲームシステムに設けられた表示装置の
    画面を介して前記操作部材の操作をプレイヤーに指示す
    るためのプログラムとが記録されたコンピュータ読み取
    り可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記操
    作する手順を定義したデータに基づいて、前記操作部材
    の操作を指示する画像を前記表示装置の画面上に表示さ
    せる手順と、前記操作部材からの演出操作手段からの操
    作入力信号および前記効果音のデータに基づいて、効果
    音を発生させる手順と、前記操作部材からの操作入力信
    号および前記操作する手順を定義したデータに基づいて
    プレイヤーの操作を評価する手順と、その評価結果を表
    示する手順と、をコンピュータに実行させるように構成
    されていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能
    な記憶媒体。
  41. 【請求項41】 所定の演奏の進行に連動して、ゲーム
    システムに設けられた少なくとも一つの操作部材の操作
    を予め設定された操作時期に行うよう、前記ゲームシス
    テムに設けられた表示装置の画面を通じてプレイヤーに
    指示するためのプログラムが記録されたコンピュータ読
    み取り可能な記憶媒体であって、前記プログラムが、所
    定方向に延びる少なくとも一つのトラックが設けられた
    インジケータを前記表示装置の画面上に表示する手順
    と、前記操作部材の操作時期を示すための指示標識を、
    その指示標識に対応する操作部材の操作時期が到来した
    ときに当該指示標識が前記トラックの一定個所に固定し
    て設定された演出操作位置に到達するように、前記トラ
    ックに沿って移動させつつ表示する手順と、を前記コン
    ピュータに実行させるように構成されていることを特徴
    とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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