JP2000229152A - Gaming machine - Google Patents
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 本発明は、可変表示を行う遊技機に於て、生
起した大当たり回数を遊技者に知らせことができるもの
である。
【解決手段】 本発明における図柄表示器Lには、電源
投入から特別遊技状態を生起する回数に対応して、異な
る識別図柄を表示して可変表示ゲームを行うため、遊技
者に、電源投入時からの特別遊技状態等が生起した回数
を知らせることができる。
(57) [Summary] An object of the present invention is to notify a player of the number of jackpots that have occurred in a gaming machine that performs variable display. SOLUTION: A symbol display L according to the present invention displays a different identification symbol according to the number of times a special game state occurs from power-on and performs a variable display game. Can be notified of the number of times a special game state or the like has occurred.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を変動
表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示
ゲームにおける図柄表示に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine having a symbol display section for variably displaying a plurality of symbols, and to a symbol display in a variable display game.
【0002】[0002]
【従来の技術】遊技機としてのパチンコ機には、複数の
図柄を変動表示可能な図柄表示部L1、L2、L3を有
する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動
口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L
2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図
柄が停止表示する可変表示ゲームが行われ、その確定図
柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技
者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起する
というものがある。2. Description of the Related Art A pachinko machine as a gaming machine is provided with a special symbol display having symbol display portions L1, L2, L3 capable of variably displaying a plurality of symbols. By winning, each of the symbol display portions L1, L
2. A variable display game in which symbols of L3 start to fluctuate and after a predetermined time, symbols are sequentially stopped and displayed is performed, and when the combinations of the determined symbols are all the same, for example, a special advantage advantageous to the player. There is a game state (big hit) that occurs.
【0003】又、遊技者に、特に、注目させるために、
前記大当たりが生起する可能性がある、第1図柄表示部
L1と第2図柄表示部L2に同じ図柄が停止表示したと
きには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして
第3図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程
度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLE
D、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たり
の期待感を抱かせることが行われている。[0003] Also, to make the player pay particular attention,
When the same symbol is stopped and displayed on the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2 where the jackpot may occur, a so-called reach is performed, and a symbol change of the third symbol display portion L3 is performed as a reach action. Fluctuates slowly enough to be perceived by the viewer, the background of the design, lamps and LE
D or the voice is different from the normal time to give a player a sense of expectation of a big hit.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技球
が図柄始動口に入賞すると、可変表示ゲームが行われる
が、その可変表示ゲームにおける図柄変動の態様及びそ
の背景の図柄は同じ図柄であり、遊技者に飽きられてい
る。そこで、本発明は、新鮮味を提供することができる
図柄表示態様を提供するものである。However, when the game ball wins the symbol starting port, a variable display game is played. However, the pattern variation in the variable display game and the background symbol are the same symbols. Are tired of people. Therefore, the present invention provides a symbol display mode that can provide freshness.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】請求項1の遊技機は、複
数の図柄を表示可能な図柄表示器を有し、可変表示ゲー
ムにおいて、前記図柄表示器に変動図柄が表示後、特別
図柄が確定表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態
を生起させ、図柄表示器には、電源投入から特別遊技状
態を生起する回数に対応して、異なる識別図柄を表示し
て可変表示ゲームを行うため、遊技者に、電源投入時か
らの特別遊技状態等が生起した回数を知らせることがで
きる。又、請求項2の遊技機は、識別図柄は物語として
関連性ある図柄であるから、遊技者に面白味を提供でき
ると共に大当たりの回数が容易に判る。又、請求項3の
遊技機は、識別図柄に識別符号が付してあるので、その
識別符号を介して、遊技者は、大当たり(特別遊技状
態)が生起した回数が判る。A gaming machine according to claim 1 has a symbol display capable of displaying a plurality of symbols, and in a variable display game, after a variable symbol is displayed on the symbol display, a special symbol is displayed. When it is confirmed and displayed, a special game state advantageous to the player is generated, and a different display pattern is displayed on the symbol display corresponding to the number of times the special game state is generated from power-on, and the variable display game is performed. Therefore, the player can be notified of the number of times a special game state or the like has occurred since the power was turned on. In the gaming machine of the second aspect, since the identification symbol is a symbol having a relevance as a story, it is possible to provide the player with an interesting taste and to easily know the number of jackpots. Further, in the gaming machine according to the third aspect, since the identification symbol is provided with the identification symbol, the player can know the number of times the big hit (special gaming state) has occurred through the identification symbol.
【0006】請求項4の遊技機は、複数の図柄を表示可
能な図柄表示器を有し、可変表示ゲームにおいて、前記
図柄表示器に変動図柄が表示後、特別図柄が確定表示さ
れると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起し、特別遊
技状態中の処理おいて、図柄表示器に物語として関連性
ある異なる演出図柄を表示するものであるので、その演
出図柄の面白さによって、次回の特別遊技状態まで遊技
の続行を促すことができる。請求項5の遊技機は、複数
の図柄を表示可能な図柄表示器を有し、可変表示ゲーム
において、前記図柄表示器に変動図柄が表示後、特別図
柄が確定表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態を
生起する。そして、図柄表示器には大当たり等の生起回
数に関係なく、設定操作具によって選択された識別図柄
から可変表示ゲームを行うことができる。According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine having a symbol display capable of displaying a plurality of symbols. In the variable display game, after a variable symbol is displayed on the symbol display, a special symbol is fixedly displayed. A special game state that is advantageous to the player is generated, and in the processing during the special game state, a different design symbol that is relevant as a story is displayed on the symbol display, so the next time depending on the fun of the design symbol, Continuation of the game up to the special game state. The gaming machine according to claim 5 has a symbol display capable of displaying a plurality of symbols, and in the variable display game, after a variable symbol is displayed on the symbol display, when a special symbol is fixedly displayed, the player is provided with a symbol. Creates an advantageous special gaming state. Then, a variable display game can be played on the symbol display from the identification symbol selected by the setting operation tool, regardless of the number of occurrences such as a big hit.
【0007】[0007]
【発明の実施の形態】図1(正面図)は遊技機としての
パチンコ機1を示し、このパチンコ機の側部には球貸機
20が設置してあって、この球貸機20にはカードリー
ダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正
面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるとき
の表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、
パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある供給皿1
2には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具
体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの
残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作
により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する
変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてあ
る。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 (front view) shows a pachinko machine 1 as a game machine. A ball rental machine 20 is installed on the side of the pachinko machine. A card reader (not shown) is built in. The front panel 21 of the ball lending machine 20 is provided with an indicator lamp and a card insertion slot 22 when the operation of the ball lending machine is effective. on the other hand,
Supply tray 1 attached to front panel 11 of pachinko machine
2, an operation button and the like of the ball lending machine 20 are provided. Specifically, a display 13a for displaying the balance (frequency) of the card inserted into the card insertion slot 22, a player, Is provided with a conversion button 13b for supplying a lending ball to a pachinko machine via the ball lending machine 20 by a ball lending machine 20, and a return button 13c for returning a card.
【0008】尚、供給皿12の下には貯留皿17が配設
してあって、供給皿12が満杯となったときオーバーフ
ローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル1
8の操作により前記供給皿12からの1球毎に供給され
る遊技球をガイドレール3で案内して遊技領域8に発射
する。遊技領域8のほぼ中央部には、図柄表示装置10
が配置してあり、その図柄表示装置10には複数の変動
図柄を介して可変表示ゲームを表示する図柄表示器(液
晶表示式等)Lを有している。A storage tray 17 is provided below the supply tray 12, and stores the prize balls overflowing when the supply tray 12 is full. Also, the handle 1 of the launching device
By the operation of 8, the game balls supplied from the supply tray 12 for each ball are guided by the guide rail 3 and fired into the game area 8. A symbol display device 10 is provided substantially at the center of the game area 8.
The symbol display device 10 has a symbol display (liquid crystal display type or the like) L for displaying a variable display game via a plurality of variable symbols.
【0009】そして、この図柄表示器Lには、図2、図
3に示す図柄が、一連の物語表示として、順次表示され
る。即ち、先ず、電源が投入された後には、図2(1)
に示す識別図柄(発芽)と第1図柄表示部L1、第2図
柄表示部L2、第3図柄表示部L3に変動図柄が表示可
能に区分表示する(第1パターン)。そして、1回目の
大当たり(特別遊技状態)が生起すると、図2(2)の
「大当たりの文字」が表示された後に、演出図柄の表示
が開始され、「ザッソウちゃんは、ある年の秋にアフリ
カの大地に舞い降りました」の文字と種子(識別図柄)
が表示され(図2(3))、その後、所定時間経過後
に、「お日様の光を浴びて、スクスク育ちました。が
…」(図2(4))、そして、所定時間経過後に、「あ
る日、シマウマくんの栄養になってしまいました。」
(図2(5))、その後、所定時間経過後に、「次回は
シマウマくんだ」(図2(6))、シマウマ(識別図
柄)と第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2、第3
図柄表示部L3に区分表示する(第2パターン)(図2
(7))。The symbols shown in FIGS. 2 and 3 are sequentially displayed on the symbol display L as a series of story displays. That is, first, after the power is turned on, FIG.
And the variable symbol is displayed on the first symbol display section L1, the second symbol display section L2, and the third symbol display section L3 so as to be displayed (first pattern). Then, when the first jackpot (special game state) occurs, after the “jackpot character” in FIG. 2 (2) is displayed, the display of the staging pattern is started, and “Sassou-chan is in the fall of a certain year. And landed on the land of Africa "
Is displayed (FIG. 2 (3)), and after a lapse of a predetermined time, "I grew up in a sukusuku under the sunlight, but ..." (FIG. 2 (4)). One day, it became nutritious for Zebra-kun. "
(FIG. 2 (5)) Then, after a lapse of a predetermined time, “the next time is a zebra” (FIG. 2 (6)), a zebra (identification symbol), a first symbol display portion L1, a second symbol display portion L2, Third
2 is displayed in the symbol display section L3 (second pattern) (see FIG. 2).
(7)).
【0010】そして、図2(7)の図柄で可変表示ゲー
ムを行い、大当たりが生起すると、図2(8)の「大当
たりの文字」が表示された後に、演出図柄の表示が開始
され、「シマウマくんは、ある年の春に多くの仲間に見
守られて、草原で生まれました」の文字とシマウマが表
示され(図2(9))、その後、所定時間経過後に、
「お日様の光を浴びて、スクスク育ちました。が…」
(図2(10))、そして、所定時間経過後に、「ある
日、ライオンさんの力の源になってしまいました。」
(図2(11))、その後、所定時間経過後に、「次回
はライオンさんだ」(図2(12))、ライオン(識別
図柄)と第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2、第
3図柄表示部L3に区分表示する(第3パターン)(図
3(1))。Then, when the variable display game is performed with the symbol of FIG. 2 (7) and a big hit occurs, the display of the effect symbol is started after the “big hit character” of FIG. 2 (8) is displayed. The zebra was born in the grassland, watched by many friends in the spring of one year "and a zebra are displayed (Fig. 2 (9)), and after a predetermined time,
"I grew up in Sukusuku in the sunshine, but ..."
(Fig. 2 (10)) And after a certain period of time, "One day, it has become a source of lion's power."
(FIG. 2 (11)) Then, after a lapse of a predetermined time, "Next time is a lion" (FIG. 2 (12)), a lion (identifying symbol) and a first symbol display portion L1, a second symbol display portion L2, The three symbols are displayed separately on the symbol display section L3 (third pattern) (FIG. 3 (1)).
【0011】そして、図3(1)の図柄で可変表示ゲー
ムを行い、大当たりが生起すると、図3(14)の「大
当たりの文字」が表示された後に、演出図柄の表示が開
始され、「ライオンさんは、ある年の夏に三つ子の末っ
子として、草むらの中で生まれました」の文字とライオ
ンが表示され(図3(15))、その後、所定時間経過
後に、「お日様の光を浴びて、スクスク育ちました。が
…」(図3(16))、そして、所定時間経過後に、
「ある日、ハンターさんの自慢の1つとなってしまいま
した。」(図3(17))、その後、所定時間経過後
に、「次回はハンターさんだ」(図3(18))、そし
て、ハンター(識別図柄)と第1図柄表示部L1、第2
図柄表示部L2、第3図柄表示部L3に区分表示する
(第4パターン)(図3(19))。Then, when the variable display game is performed with the symbol of FIG. 3 (1) and a big hit occurs, the display of the effect symbol is started after the "big hit character" of FIG. 3 (14) is displayed. The lion was born in the grass as the youngest of the triplets in the summer of one year ”and the lion are displayed (Fig. 3 (15)). I grew up, but ... "(Fig. 3 (16)), and after a certain amount of time,
"One day, it became one of Hunter's prides" (Fig. 3 (17)), and after a predetermined time, "Next time is Hunter" (Fig. 3 (18)), and Hunter (Identification symbol), first symbol display section L1, second symbol
The symbols are displayed separately on the symbol display section L2 and the third symbol display section L3 (fourth pattern) (FIG. 3 (19)).
【0012】そして、図3(19)の図柄で可変表示ゲ
ームを行い、大当たりが生起すると、図3(20)の
「大当たりの文字」が表示された後に、演出図柄の表示
が開始され、「ハンターさんは、ある年の冬にハンター
家の長男として生まれました」の文字と赤子が表示され
(図3(21))、その後、所定時間経過後に、「お日
様の光を浴びて、スクスク育ちました…」(図3(2
2))、そして、所定時間経過後に、「腕利きのハンタ
ーへと成長したのです」(図3(23))、その後、所
定時間経過後に、「次回は?」(図3(24))、の様
に表示する。以上のように、大当たり後に、弱肉強食過
程の物語として関連性ある演出図柄が表示された後に、
可変表示ゲームに於て、識別図柄(種子、シマウマ、ラ
イオン、ハンター)と共に図柄表示部には可変図柄が表
示されるので、遊技者は、次に如何なる演出図柄と識別
図柄が表示されるか興味をもって、遊技をすることがで
きる。Then, when the variable display game is performed with the symbol of FIG. 3 (19) and a big hit occurs, the display of the effect symbol is started after the “big hit character” of FIG. 3 (20) is displayed. Hunter was born in the winter of one year as the eldest son of the Hunter family "and a baby are displayed (Fig. 3 (21)), and after a certain period of time," I was raised in the sunshine, Was ... "(Fig. 3 (2
2)) And, after a certain time, "I grew up to be a good hunter" (Fig. 3 (23)), and after a certain time, "What's next?" (Fig. 3 (24)) Is displayed as follows. As described above, after the jackpot, after the relevant design pattern is displayed as a story of the weak meat gluttony process,
In the variable display game, since the variable symbol is displayed on the symbol display section together with the identification symbol (seed, zebra, lion, hunter), the player is interested in what effect symbol and identification symbol are displayed next. With, you can play.
【0013】尚、この図柄表示部L1、L2、L3に
は、可変表示図柄として、数字の「0〜9」とローマ字
「A〜E」を表示し、特別遊技状態(大当たり)のとき
には、図柄表示部L1、L2、L3には同じ図柄(特別
図柄)を表示した後に「大当たり」の文字を表示し、リ
ーチのときには図柄表示部L1、L2に同じ図柄(リー
チ図柄)を表示し、外れのときにはそれ以外の図柄を表
示する。尚、前記大当たり(特別遊技状態)となった後
には、遊技者に有利な大入賞口6が開成して、多量の賞
品球の払出を行う。The symbol display sections L1, L2, L3 display the numbers "0-9" and Roman letters "A-E" as variable display symbols, and when the special game state (big hit) is reached, the symbols are displayed. After displaying the same symbol (special symbol) on the display units L1, L2, and L3, the character of "big hit" is displayed. At the time of reach, the same symbol (reach symbol) is displayed on the symbol display units L1, L2. Sometimes other symbols are displayed. After the jackpot (special game state) is reached, a special winning opening 6 advantageous to the player is opened, and a large amount of prize balls are paid out.
【0014】又、図柄表示装置10の左右側部には、普
通図柄始動ゲート2a、2bが備えてあり、遊技球が通
過すると、検出器(図示略)が発する図柄始動信号によ
って、後述の大入賞口6に付設の普通図柄表示器7の図
柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、当たりは
否かを当たりカウンタを介して判断し、所定時間経過後
に停止し、その確定図柄が予め設定した当たり図柄を表
示し、普通電動役物(図柄始動ゲート)5を所定時間、
開成する。そして、この図柄始動ゲート5に遊技球が入
賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリQ
(I)に順次記憶されると共に、その記憶の未処理の可
変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプLRが点灯し
て、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知らせる。
又、遊技領域8には、その他、普通入賞口4a、4b等
が配設してある。又、制御装置には、図4に示すよう
に、遊技機の裏面に設定操作具Sとその設定された番号
の表示器が備えてあり、設定操作具Sを(0)に設定す
ると識別図柄は「種子」、(1)に設定すると「シマウ
マ」、(2)に設定すると「ライオン」が表示されて、
可変表示ゲームの開始が可能になっている。尚、この設
定操作具Sは、(0)(1)(2)に設定すると、記憶
変数Sは「0」「1」「2」にセットされる。On the left and right sides of the symbol display device 10, there are usually symbol start gates 2a and 2b. When a game ball passes, a symbol start signal generated by a detector (not shown) generates a large symbol start signal described later. The symbol of the ordinary symbol display 7 attached to the winning opening 6 starts to fluctuate, stops after a lapse of a predetermined time, determines whether or not a hit is made via a hit counter, stops after a lapse of a predetermined time, and the final symbol is A predetermined hit symbol is displayed, and the ordinary electric accessory (symbol starting gate) 5 is operated for a predetermined time.
Open. When a game ball wins at the symbol start gate 5, the determination memory Q contributing to the variable display game.
(I) is sequentially stored, and the storage lamp LR is turned on in correspondence with the number of unprocessed variable display games that have been stored, to notify the player of the number of remaining variable display games.
Further, in the game area 8, other ordinary winning ports 4a, 4b and the like are provided. Further, as shown in FIG. 4, the control device is provided with a setting operation tool S and a display of the set number on the back of the gaming machine, and when the setting operation tool S is set to (0), the identification symbol is displayed. Displays "seed", "zebra" when set to (1), "lion" when set to (2),
A variable display game can be started. When the setting operation tool S is set to (0), (1), and (2), the storage variable S is set to “0”, “1”, and “2”.
【0015】次に、前記構成の遊技機に備えられた制御
装置によって行われる可変表示ゲームについて、割込処
理で実行される制御フロー(図5〜図7)を参照して説
明する。図5(A)は初期化を行い、パチンコ機の電源
が投入されると(S1)、遊技者にとって有利な大当た
り(特別遊技状態)となる確率を低確率状態(1/33
0)に設定すると共に、大当たり判定手段(判定カウン
タHc(0〜329の循環数))、確定図柄選択手段で
ある循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ
(I)(I=1〜4)、及び大当たり回数Kの初期化を
行う。尚、電源投入後には、図柄表示器(液晶表示式
等)Lには、図2(1)に示す図柄(第1パターン)が
表示される。Next, a variable display game performed by the control device provided in the gaming machine having the above-described configuration will be described with reference to a control flow (FIGS. 5 to 7) executed in the interrupt processing. In FIG. 5A, initialization is performed, and when the power of the pachinko machine is turned on (S1), the probability of a jackpot (special game state) advantageous to the player is reduced to a low probability state (1/33).
0), the jackpot determination means (the determination counter Hc (the number of circulations of 0 to 329)), the circulation counters M1, M2, M3 which are the fixed symbol selection means, the determination memory Q
(I) (I = 1 to 4) and the number of big hits K are initialized. After the power is turned on, the symbol (first pattern) shown in FIG. 2A is displayed on the symbol display (liquid crystal display type or the like) L.
【0016】図5(B)は、判定カウンタHc(0〜3
29)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L
2、L3に確定表示する図柄を選択する循環カウンタM
1、M2、M3の選択を行う。先ず、判定カウンタHc
にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し
(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、3
30であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタ
Hcの値が330であるときには、判定カウンタHcの
値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カ
ウンタHcの値は0〜329の循環数となる。FIG. 5B shows a judgment counter Hc (0 to 3).
29) and each of the symbol display portions L1 and L in a jackpot or the like.
2, a circulation counter M for selecting a symbol to be confirmed and displayed on L3
1, M2 and M3 are selected. First, the judgment counter Hc
Is added every 1 reset time (predetermined time (2 ms)) (S20), and the value of the added judgment counter Hc becomes 3
It is determined whether it is 30 (S21). When the value of the judgment counter Hc is 330, the value of the judgment counter Hc is initialized (S22). By this processing, the value of the determination counter Hc becomes the circulation number of 0 to 329.
【0017】循環カウンタM1にリセット時間(所定時
間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウン
タM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。
そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、
循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM
2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2
が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタ
M2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初
期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S
29)。そして、循環カウンタM3が15であるか否か
を判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であ
るときには、循環カウンタM3を初期化する(S3
1)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は
0〜14の循環数となり、図柄「0〜9、A〜E」に対
応させる。1 is added to the circulation counter M1 every reset time (predetermined time (2 ms)) (S25), and it is determined whether or not the value of the circulation counter M1 is 15 (S26).
And when the value of the circulation counter M1 is 15,
Initializes the circulation counter M1 and the circulation counter M
1 is added to 2 (S27). Next, the circulation counter M2
Is determined to be 15 (S28), and when the value of the circulation counter M2 is 15, the circulation counter M2 is initialized and 1 is added to the circulation counter M3 (S28).
29). Then, it is determined whether or not the circulation counter M3 is 15 (S30). When the value of the circulation counter M3 is 15, the circulation counter M3 is initialized (S3).
1). Thus, the circulation counters M1, M2, and M3 have a circulation number of 0 to 14, and correspond to the symbols "0 to 9, A to E".
【0018】図6は、普通電動役物(図柄始動ゲート)
5に入賞した入賞球の処理手段の制御フローであり、普
通電動役物5に入賞したか否かを検出し(S5)、検出
したときには後記で詳述する大当たり判定手段である判
定カウンタHc(0〜329)の値を読み取る。そし
て、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し
(S6)、ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲー
ムを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態である
ので、カウンタIの値を1にセットする(S7)。即
ち、ステップ14以下で詳述する判定メモリQを記憶す
る番地(1〜4)をセットする。FIG. 6 shows an ordinary electric accessory (symbol starting gate).
This is a control flow of the processing means of the winning ball that has won 5 and detects whether or not the normal electric accessory 5 has been won (S5), and when it is detected, a determination counter Hc (big hit determination means) which will be described in detail later. 0-329). Then, it is determined whether or not the determination memory Q (1) is zero (S6). When the determination memory Q (1) is zero, it means that the variable display game of the winning sphere is being executed or there is no winning sphere. , The value of the counter I is set to 1 (S7). That is, addresses (1 to 4) for storing the determination memory Q described in detail in step 14 and thereafter are set.
【0019】反対に、判定メモリQ(1)がゼロでない
ときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否か
を判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを
2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ
(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタI
の値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリ
Q(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4
個)があるため、この入賞球を無視するので、このルー
チンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与す
る前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に
対応して、遊技領域8に配設の記憶ランプLRが点灯す
るので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ること
ができる。Conversely, when the value of the judgment memory Q (1) is not zero, it is judged whether or not the value of the judgment memory Q (2) is zero (S8), and when it is zero, the counter I is set to 2. (S9). Hereinafter, the determination memory Q
(3), Q (4) is determined, and the counter I
Is set (S10 to S13). When the determination memory Q (4) is not zero, the maximum memory (4
), The winning ball is ignored, and the processing of this routine ends. Further, the memory lamp LR provided in the game area 8 is turned on in correspondence with the non-zero number in the winning memory determination memory Q (I) contributing to the variable display game. You can know the number of games.
【0020】そして、前記読み込んだ判定カウンタHc
(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する
(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可
変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起
するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「1」
を書込む(S15)。次に、前記判定カウンタHc(0
〜329)の値が「80〜90」であるときには、後記
の可変表示ゲームにおいてリーチパターンを表示するた
めに、判定メモリQ(I)に、その結果の「2」を書込
み(S16、S17)、それ以外の場合には判定メモリ
Q(I)に「3」を書込んで外れ処理を行う(S1
8)。以上の処理によって、判定メモリQ(I)(I=
1〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチのとき
には「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶され
る。Then, the read judgment counter Hc is read.
It is determined whether the value of (0-329) is "7" (S14). When it is "7", the result "1" is stored in the determination memory Q (I) in order to generate a big hit (special game state) in the variable display game described later.
Is written (S15). Next, the determination counter Hc (0
When the value of (-329) is "80-90", the result "2" is written into the determination memory Q (I) in order to display the reach pattern in the variable display game described later (S16, S17). Otherwise, "3" is written in the determination memory Q (I) to perform the disconnection processing (S1).
8). By the above processing, the determination memory Q (I) (I =
1 to 4) are stored as "1" for a big hit, "2" for a reach, and "3" for a miss.
【0021】次に、判定メモリQ(1)が「0」でない
ときに行う可変表示ゲームにおける図柄表示部L1、L
2、L3の図柄変動処理手段について図7を参照して説
明する。先ず、設定操作具Sが「0」(S=0)である
か否かを判断し(S98)、「0」であるときにはステ
ップ100に進み、「0」でないときは大当たり回数K
を記憶変数Sの値にセットする(S99)。この操作に
よって、大当たり回数Kが大当たり生起回数に関係なく
セット可能であり、識別図柄を「種子」、「シマウ
マ」、「ライオン」の何れかに設定できるので、例え
ば、隣接する遊技機毎に異なる識別図柄から可変表示ゲ
ームの実行を可能にするので、遊技者を楽しませること
ができる。そして、判定メモリQ(1)の結果を記憶変
数QQに記憶させる。即ち、今回の可変表示ゲームに於
て、大当たりであるときには、QQ=1、リーチである
ときには、QQ=2、外れであるときには、QQ=3に
セットされる。そして、新たな始動口への入賞球に備え
るために、Q(Iー1)=Q(I)のシフトを行う。
尚、最大のIにおけるQ(I)は0をセットする(S1
00)。Next, the symbol display portions L1, L in the variable display game to be performed when the determination memory Q (1) is not "0".
The symbol variation processing means 2 and L3 will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the setting operation tool S is "0" (S = 0) (S98). If it is "0", the process proceeds to step 100;
Is set to the value of the storage variable S (S99). By this operation, the number of jackpots K can be set irrespective of the number of occurrences of jackpots, and the identification symbol can be set to any of “seed”, “zebra”, and “lion”. For example, it differs for each adjacent gaming machine. Since the variable display game can be executed from the identification symbol, the player can be entertained. Then, the result of the determination memory Q (1) is stored in the storage variable QQ. That is, in the present variable display game, QQ = 1 is set when the game is a big hit, QQ = 2 when the game is reach, and QQ = 3 when the game is off. Then, a shift of Q (I-1) = Q (I) is performed to prepare for a winning ball to a new starting port.
Incidentally, Q (I) at the maximum I is set to 0 (S1).
00).
【0022】次に、循環カウンタM1、M2、M3の値
を読み込んで、図柄表示部L1、L2、L3の確定図柄
を原則として選択する。しかし、この可変表示ゲームに
おいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)
である場合には、外れと異なる表示態様をさせるので下
記のように図柄の変更を行う。即ち、大当たり(QQ=
1)の場合には、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部
L2及び第3図柄表示部L3には、循環カウンタM1の
値に対応する図柄に変更することによって、第1図柄表
示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3
には同じ図柄が表示される。Next, the values of the circulation counters M1, M2, M3 are read, and the fixed symbols on the symbol display sections L1, L2, L3 are selected in principle. However, in this variable display game, the jackpot (QQ = 1), the reach (QQ = 2)
In the case of, the display mode is changed to the display mode different from the off-state, so that the symbol is changed as follows. That is, the jackpot (QQ =
In the case of 1), the first symbol display unit L1, the second symbol display unit L2, and the third symbol display unit L3 change the symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 to the first symbol display unit. L1, second symbol display portion L2, and third symbol display portion L3
Displays the same symbol.
【0023】又、リーチ(QQ=2)である場合には、
第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2には循環カウ
ンタM1の値に対応する図柄に変更することによって、
第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2に同じ図柄を
表示し、第3図柄表示部L3には異なる図柄を表示する
ように選択する。以上によって、各図柄表示部L1、L
2、L3の確定図柄が選択される(S101)。In the case of reach (QQ = 2),
By changing the symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 to the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2,
The same symbol is displayed on the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2, and a different symbol is selected to be displayed on the third symbol display portion L3. By the above, each symbol display part L1, L
2. The fixed symbol of L3 is selected (S101).
【0024】そして、図柄変動開始信号によって、第1
図柄表示部L1、第2図柄表示部L2及び第3図柄表示
部L3の図柄は一斉に変動を開始し(S102)、大当
たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否か
を判断する(S103)。そして、大当たりとリーチの
ときには、所定時間が経過後には、先ず、第1図柄表示
部L1に停止図柄を(S104)、その後に、第2図柄
表示部L2の図柄を停止表示する(S105)。以上に
よって、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2に
は、同じ図柄(リーチ図柄)が停止表示される。Then, the first symbol change signal causes the first
The symbols of the symbol display portion L1, the second symbol display portion L2, and the third symbol display portion L3 start to change at the same time (S102), and whether the symbol is a big hit (QQ = 1) or a reach (QQ = 2). Is determined (S103). Then, at the time of the jackpot and the reach, after a predetermined time has elapsed, first, a stop symbol is displayed on the first symbol display portion L1 (S104), and thereafter, a symbol of the second symbol display portion L2 is stopped and displayed (S105). As described above, the same symbol (reach symbol) is stopped and displayed on the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2.
【0025】次に、大当たり(QQ=1)であるか否か
を判断し(S106)、大当たりの場合には、リーチア
クションを行う(S107)。このリーチアクション
は、例えば、遊技者が判別できる速度で、第3図柄表示
部L3の図柄を可変表示する。そして、この場合、大当
たり(QQ=1)であるので、第3図柄表示部L3には
第1図柄表示部L1(第2図柄表示部L2)と同じ図柄
(特別図柄)を確定表示する(S108)。そして、大
当たり回数Kに1を加算する(S109)。尚、この大
当たり回数Kの値が「1」であるときには、図2(2)
〜図2(7)に示す演出図柄を大当たり処理中(大入賞
口6が開成して、多量の賞品球の払出可能)に、所定時
間かけて表示する(S110)。従って、遊技者は、一
連の物語の演出図柄を見ながら、大当たり処理を行うこ
とができるので、飽きることなく遊技を行うことができ
る。Next, it is determined whether or not a big hit (QQ = 1) (S106). If a big hit, a reach action is performed (S107). In the reach action, for example, the symbol of the third symbol display portion L3 is variably displayed at a speed that can be determined by the player. In this case, since the big hit is (QQ = 1), the same symbol (special symbol) as the first symbol display portion L1 (second symbol display portion L2) is fixedly displayed on the third symbol display portion L3 (S108). ). Then, 1 is added to the number of jackpots K (S109). Incidentally, when the value of the number of jackpots K is "1", FIG.
The effect symbols shown in FIG. 2 (7) are displayed over a predetermined period of time during the jackpot processing (the special winning opening 6 is opened and a large amount of prize balls can be paid out) (S110). Therefore, the player can perform the jackpot process while watching the effect symbols of the series of stories, so that the player can play the game without getting bored.
【0026】この大当たり回数Kが「1」であるときに
は、図2(7)に示す識別図柄と図柄表示部L1、L
2、L3で可変表示ゲーム(第2パターン)で行い、次
に大当たりが生起後には、大当たり回数Kが「2」にな
り、図2(8)〜図3(1)に示す演出図柄を、大当た
り処理中に表示する。そして、大当たり回数Kの値が
「2」であるときには、図3(13)に示す識別図柄と
図柄表示部L1、L2、L3で可変表示ゲーム(第3パ
ターン)を行い、大当たり生起後には、演出図柄図3
(14)〜図3(19)を大当たり処理中に表示する。
次に、大当たり回数Kの値が「4」であるときには、図
3(19)で可変表示ゲーム(第4パターン)を行い、
大当たり生起後には、演出図柄として図3(20)〜図
3(24)までを大当たり処理中に表示する。従って、
遊技者は大当たりを獲得する毎に、図柄表示器Lには物
語として関連ある演出図柄(本例では弱肉強食過程)が
表示されるので、次に、如何なる演出図柄が表示される
か、遊技者に対して、次回の大当たりが生起するまで遊
技を続行させる面白味を与えることができると共に、可
変表示ゲームにおける図柄表示器Lに表示の識別図柄に
よって、電源投入時からの大当たりの生起回数が判る
(図1(1)の第1パターン、図2(7)の第2パター
ン、図3(13)の第3パターン、図3(19)の第4
パターン)。又、これらの識別図柄(種子、シマウマ、
ライオン、ハンター)は、物語として関連性ある図柄で
あるので、如何に展開して行くか、楽しみながら遊技を
することができると共に、遊技者にとっては、如何なる
識別図柄で可変表示ゲームを行っているかに興味を持
つ。そして、大当たり処理が終了後に、大当たり回数K
が所定値K0(識別図柄の最大数)より大きいか否かを
判断し(S111)、大きいときには、大当たり回数K
の初期化を行い、最初の識別図柄に戻って可変表示ゲー
ムを行う(S112)。When the number of big hits K is "1", the identification symbol and the symbol display portions L1, L shown in FIG.
2 and L3 are performed in the variable display game (second pattern), and after the next big hit occurs, the number of big hits K becomes “2”, and the effect symbols shown in FIG. 2 (8) to FIG. Displayed during jackpot processing. Then, when the value of the number of big hits K is “2”, a variable display game (third pattern) is performed on the identification symbols and the symbol display portions L1, L2, L3 shown in FIG. Direction design figure 3
(14) to FIG. 3 (19) are displayed during the jackpot processing.
Next, when the value of the number of jackpots K is “4”, a variable display game (fourth pattern) is performed in FIG.
After the occurrence of the big hit, FIGS. 3 (20) to 3 (24) are displayed during the big hit processing as effect symbols. Therefore,
Each time the player acquires a jackpot, the symbol display L displays a relevant design symbol (in this example, a weak meat gluttony process) as a story. Next, the user is asked what kind of effect symbol is displayed. On the other hand, it is possible to give an interest to continue the game until the next big hit occurs, and to know the number of occurrences of the big hit from the time of power-on by the identification symbol displayed on the symbol display L in the variable display game (FIG. 1 (1), the second pattern of FIG. 2 (7), the third pattern of FIG. 3 (13), and the fourth pattern of FIG. 3 (19).
pattern). In addition, these identification patterns (seed, zebra,
Lions and hunters) are symbols that are related as a story, so they can play while having fun developing the game, and for the player, what identification symbol is used to play the variable display game? Interested in Then, after the jackpot processing is completed, the number of jackpots K
Is greater than or equal to a predetermined value K0 (the maximum number of identification symbols) (S111).
Is performed, and the display returns to the first identification symbol to perform the variable display game (S112).
【0027】一方、前記ステップ106で、リーチ(Q
Q=2)のときには、遊技者が判別できる速度で、第3
図柄表示部L3の図柄変動を行うリーチアクションを実
行した後に、第3図柄表示部L3に異なる図柄(外れ図
柄)を確定表示する(S115、S116)。又、前記
ステップ103で、外れ(QQ=3)であるときには、
第1図柄表示部L1、第2図柄表示部L2と停止表示し
(S117、S118)、リーチアクションを行わず
に、第3図柄表示部L3の図柄を確定表示して(S11
9)、速やかに可変表示ゲームを終了する。On the other hand, at step 106, the reach (Q
When Q = 2), at the speed at which the player can determine,
After executing the reach action of changing the symbol of the symbol display section L3, a different symbol (outlier symbol) is definitely displayed on the third symbol display section L3 (S115, S116). Also, in step 103, when it is out of range (QQ = 3),
The first symbol display section L1 and the second symbol display section L2 are stopped and displayed (S117, S118), and the symbol of the third symbol display section L3 is fixedly displayed without performing the reach action (S11).
9) Quickly terminate the variable display game.
【0028】尚、前記において、大当たり回数(特別遊
技状態の生起回数)を知ることができる識別図柄は、
(図2(1)では種子、図2(7)ではシマウマ、図3
(13)ではライオン、図3(19)ではハンター)で
判別可能に構成してあるが、更に判り易くするために、
識別図柄に識別符号を付してもよい。即ち、識別符号と
して、シマウマに「1」、ライオンに「2」、ハンター
に「3」の番号や、ABC等のアルファベット等を併せ
て表示する。又、この識別符号は、図柄表示器Lの前記
識別図柄以外の個所であっても、更には、他の表示器
(LED、液晶式表示器等)を介して表示したり、又、
各々異なる音声等を介するものであってもよい。Incidentally, in the above, the identification symbol from which the number of jackpots (the number of occurrences of the special game state) can be known is
(See FIG. 2 (1) for seed, FIG. 2 (7) for zebra, FIG. 3
(13), a lion, and a hunter in FIG. 3 (19)).
An identification symbol may be attached to the identification symbol. That is, as identification codes, a number such as "1" for a zebra, "2" for a lion, "3" for a hunter, or an alphabet such as ABC is also displayed. Also, this identification code can be displayed on other parts of the symbol display L other than the identification symbol, through another display (LED, liquid crystal display, etc.), or
These may be via different voices or the like.
【0029】尚、演出図柄と識別図柄は、前記弱肉強食
の他、桃太郎等の物語をアレンジしたものであってもよ
い。又、特別遊技状態は、前記大当たりの他、図6の制
御フローにおいて、判定カウンタHcが10〜15のと
き小当たりとして、この小当たりを特別遊技状態に構成
してもよい。又、設定操作具Sによって、大当たり等の
回数に無関係に、設定された識別図柄から可変表示ゲー
ムを行うことができるので、遊技店において、種々の識
別図柄を選定して、遊技者を楽しませることができる。
尚、本発明は図柄表示部を有する遊技機の他に、単数の
図柄表示部を有する遊技機、或いは、他の遊技機(パチ
ンコ機やスロットマシン等)にも適用できることはいう
までもない。It is to be noted that the effect design and the identification design may be arranged in a story of Momotaro or the like in addition to the above-mentioned weak meat gluttony. In the special game state, in addition to the big hit, in the control flow of FIG. 6, when the determination counter Hc is 10 to 15, the small hit may be set to the special game state. In addition, since the variable display game can be performed from the set identification symbol by the setting operation tool S regardless of the number of jackpots or the like, a variety of identification symbols are selected at the game store to entertain the player. be able to.
In addition, it goes without saying that the present invention can be applied to a gaming machine having a single symbol display unit or another gaming machine (such as a pachinko machine or a slot machine) in addition to a gaming machine having a symbol display unit.
【0030】[0030]
【発明の効果】請求項1の遊技機は、電源投入から特別
遊技状態を生起する回数に対応して、異なる識別図柄を
表示して可変表示ゲームを行うため、遊技者に、電源投
入時からの特別遊技状態等が生起した回数を知らせるこ
とができる。又、請求項2の遊技機は、識別図柄は物語
として関連性ある図柄であるから、遊技者に面白味を提
供できると共に大当たりの回数が容易に判る。請求項3
の遊技機は、異なる図柄に識別符号が付してあることに
よって、その識別符号を介して、遊技者は、大当たり
(特別遊技状態)が生起した回数が判る。請求項4の遊
技機は、特別遊技状態中の処理おいて、図柄表示器に異
なる演出図柄を表示するものであるので、その演出図柄
の面白さによって、次回の特別遊技状態まで遊技の続行
を促すことができる。請求項5の遊技機は、大当たり生
起回数に関係なく、図柄表示器は設定操作具によって選
択された識別図柄から可変表示ゲームを行うことができ
る。According to the first aspect of the present invention, since the variable display game is performed by displaying different identification symbols in accordance with the number of times the special game state is generated from the power-on, the player is provided with the game from the power-on. The number of times that the special game state or the like has occurred can be notified. In the gaming machine of the second aspect, since the identification symbol is a symbol having a relevance as a story, it is possible to provide the player with an interesting taste and to easily know the number of jackpots. Claim 3
In the gaming machine of, the identification symbol is attached to a different symbol, so that the player can know the number of times the jackpot (special gaming state) has occurred through the identification symbol. In the gaming machine according to the fourth aspect, in the processing during the special gaming state, different effect symbols are displayed on the symbol display, so that the game is continued until the next special gaming state due to the fun of the effect symbol. Can be encouraged. In the gaming machine according to the fifth aspect, the symbol display can play the variable display game from the identification symbol selected by the setting operation tool regardless of the number of occurrences of the big hits.
【図1】パチンコ機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine.
【図2】図柄表示器Lに表示の図柄を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a symbol displayed on a symbol display L;
【図3】図柄表示器Lに表示の図柄を示す図である。FIG. 3 is a view showing a symbol displayed on a symbol display L;
【図4】設定操作具のブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of a setting operation tool.
【図5】(A)は初期化、(B)は判定カウンタHc、
循環カウンタM1、M2、M3の循環数を作成する制御
フローを示す図である。FIG. 5A shows initialization, FIG. 5B shows a judgment counter Hc,
It is a figure which shows the control flow which produces | generates the circulation number of circulation counter M1, M2, M3.
【図6】普通電動役物(図柄始動ゲート)に入賞した入
賞球の処理手段を行う制御フローを示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a control flow for processing means for processing a winning ball which has won a normal electric accessory (symbol starting gate).
【図7】図柄変動処理手段の制御フローを示す図であ
る。FIG. 7 is a diagram showing a control flow of symbol variation processing means.
2a、2b 普通図柄始動ゲート 5 普通電動役物(図柄始動ゲート) 6 大入賞口 L 図柄表示器 L1〜L3 図柄表示部 2a, 2b Ordinary symbol starting gate 5 Ordinary electric accessory (symbol starting gate) 6 Big winning opening L Symbol display L1-L3 Symbol display
Claims (5)
し、可変表示ゲームにおいて、前記図柄表示器に変動図
柄が表示後、特別図柄が確定表示されると、遊技者に有
利な特別遊技状態を生起する遊技機であって、 前記図柄表示器には、電源投入から特別遊技状態を生起
する回数に対応して、異なる識別図柄を表示して可変表
示ゲームを行うことを特徴とする遊技機。1. A symbol display device capable of displaying a plurality of symbols. In a variable display game, after a variable symbol is displayed on the symbol indicator, a special symbol is confirmed and displayed. A gaming machine for generating a gaming state, wherein the symbol display displays a different identification symbol in response to the number of times a special gaming state is generated from power-on, and performs a variable display game. Gaming machine.
あることを特徴とする請求項1の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the identification symbol is a symbol related as a story.
特徴とする請求項1の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein an identification symbol is attached to the identification symbol.
し、可変表示ゲームにおいて、前記図柄表示器に変動図
柄が表示後、特別図柄が確定表示されると、遊技者に有
利な特別遊技状態を生起する遊技機であって、 特別遊技状態中の処理おいて、図柄表示器に物語として
関連性ある異なる演出図柄を表示することを特徴とする
遊技機。4. A variable display game which can display a plurality of symbols, and in a variable display game, after a variable symbol is displayed on the symbol indicator, a special symbol is confirmed and displayed. A gaming machine for generating a gaming state, wherein in a processing during a special gaming state, a different effect symbol as a story is displayed on a symbol indicator.
し、可変表示ゲームにおいて、前記図柄表示器に変動図
柄が表示後、特別図柄が確定表示されると、遊技者に有
利な特別遊技状態を生起する遊技機であって、 前記図柄表示器には、設定操作具によって選択された識
別図柄を表示して可変表示ゲームを行うことを特徴とす
る遊技機。5. A symbol display device capable of displaying a plurality of symbols, and in a variable display game, when a special symbol is fixedly displayed after a variable symbol is displayed on the symbol display, a special symbol advantageous to the player is displayed. A gaming machine for generating a gaming state, wherein the symbol display displays an identification symbol selected by a setting operation tool to perform a variable display game.
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