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JP2000288209A - Inspection device - Google Patents

Inspection device

Info

Publication number
JP2000288209A
JP2000288209A JP11102675A JP10267599A JP2000288209A JP 2000288209 A JP2000288209 A JP 2000288209A JP 11102675 A JP11102675 A JP 11102675A JP 10267599 A JP10267599 A JP 10267599A JP 2000288209 A JP2000288209 A JP 2000288209A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
frm
symbol
program
game
command
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11102675A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasukado Matsuura
泰門 松浦
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
MATSUURA SHOKAI KK
Sophia Co Ltd
Original Assignee
MATSUURA SHOKAI KK
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by MATSUURA SHOKAI KK, Sophia Co Ltd filed Critical MATSUURA SHOKAI KK
Priority to JP11102675A priority Critical patent/JP2000288209A/en
Publication of JP2000288209A publication Critical patent/JP2000288209A/en
Pending legal-status Critical Current

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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Debugging And Monitoring (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 所望の変動パターンを自由に選択して指令信
号を発生でき、その指令信号を用いて可変表示装置の動
作試験を単独かつ効率よく行うことができる新規の検査
装置を提供する。 【解決手段】 可変表示装置の表示状態を指令する指令
信号の発生制御を含む遊技制御全般を主としてプログラ
ム制御で行う遊技機と類似のエミュレーション環境の下
で前記プログラムを実行し、前記プログラムの実行に伴
って発生し得る全ての指令信号の中で、前記可変表示装
置に所定の表示状態を生じせしめる一連の指令信号を発
生させるために必要なパッチ情報を、前記プログラムの
該当部分に当てる。
(57) [PROBLEMS] To provide a new inspection device capable of freely selecting a desired variation pattern and generating a command signal, and performing an operation test of a variable display device independently and efficiently using the command signal. I will provide a. SOLUTION: The program is executed under an emulation environment similar to that of a gaming machine which mainly performs overall game control including generation control of a command signal for commanding a display state of a variable display device by program control, and executes the program. Patch information necessary for generating a series of command signals for causing the variable display device to have a predetermined display state among all the command signals that can be generated in accordance therewith is applied to a corresponding portion of the program.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機(通
称:パチンコ遊技機)に適用する検査装置に関し、詳し
くは、同遊技機の一構成ユニットである「可変表示装
置」の動作状態をユニット単独で検査できる新規の検査
装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an inspection apparatus applied to a ball-and-ball game machine (commonly called a pachinko game machine), and more particularly, to an operation state of a "variable display device" which is a component unit of the game machine. The present invention relates to a new inspection device capable of inspecting a unit alone.

【0002】[0002]

【従来の技術】弾球遊技機のうち、いわゆる“セブン
機”などと称される機種は、遊技盤の中央部に三つ目図
柄ルーレット若しくはそれに相当する図柄表示器(以下
ルーレットで代表)を配置し、その図柄が揃ったときに
大量の玉を排出するという大当たりモードに突入するも
のであるが、近時、その図柄の動きに様々な変化を持た
せて、興趣(きょうしゅ:おもむき/おもしろみ/興
味)を高めることが行われており、特に、上記ルーレッ
トを画像表示装置を用いてグラフィカルに表示するもの
にあっては、図柄の種類や動きのみならず、背景画像や
色を様々に変化させたり、任意のキャラクタ画像を出現
させたりすることが容易に行えることから、大当たりを
予感させるリーチ停止の仕方並びにそのリーチ停止から
大当たり又は外れまでの間の画像表示に多くの変化(以
下「変動パターン」という)を持たせて興趣性の一層の
向上を図っている。
2. Description of the Related Art Among so-called ball game machines, a so-called "seven machine" or the like has a third symbol roulette or a corresponding symbol display (represented by roulette) at the center of the game board. It is to enter a jackpot mode in which a large number of balls are discharged when the symbols are arranged, but recently, the movement of the symbols has various changes to make it interesting. Interest / interest) has been increased. In particular, when the roulette is graphically displayed using an image display device, not only the type and movement of the pattern but also the background image and color are variously changed. Or the appearance of an arbitrary character image can be easily performed, so that the reach stop method for predicting the jackpot and the reach stop to the jackpot or out of reach Many changes to the image display during made to have (hereinafter referred to as "variation pattern") thereby achieving a further improvement in playability.

【0003】図6は、この種の弾球遊技機(以下「遊技
機」と略す)の正面図である。図において、遊技機1は
額縁状の前面枠2、遊技領域を形成する遊技盤3、遊技
盤3の前面を覆うガラスを支持する金枠4、前面パネル
5、前面パネル5の下方に設けられた操作パネル6を有
し、前面枠2は遊技機1を保持する図示しない木製の機
枠に対して上部蝶番7及び下部蝶番8によって開閉可能
に支持され、金枠4は前面枠2に開閉可能に支持されて
いる。
FIG. 6 is a front view of this type of ball and ball game machine (hereinafter abbreviated as "game machine"). In the figure, a gaming machine 1 is provided below a frame-shaped front frame 2, a game board 3 forming a game area, a metal frame 4 supporting a glass covering the front surface of the game board 3, a front panel 5, and a front panel 5. The front frame 2 is openably and closably supported by an upper hinge 7 and a lower hinge 8 with respect to a wooden machine frame (not shown) holding the gaming machine 1, and the metal frame 4 is opened and closed by the front frame 2. Supported as possible.

【0004】前面パネル5は一端側が前面枠2に開閉可
能に支持されており、賞球を受ける上皿9が形成される
とともに、上皿9の球を受け皿とも呼ばれる球貯留皿1
0に移すために両者を接続する通路を開閉するための開
閉レバー11が設けられている。操作パネル6には、灰
皿12及び前述の球貯留皿10が形成されるとともに、
球貯留皿10に貯留された球を外部下方に抜くための球
抜きレバー13が設けられている。また、操作パネル6
の右端部側には玉発射用の操作ノブ14が設けられてお
り、遊技機1の前面枠2の上部には大当り時に点灯又は
点滅する大当り表示器15が設けられている。
One end of the front panel 5 is supported by the front frame 2 so as to be openable and closable. An upper plate 9 for receiving a prize ball is formed, and the ball of the upper plate 9 is also called a ball storage plate 1.
An opening / closing lever 11 is provided for opening and closing a passage connecting the two in order to move the opening to zero. An ashtray 12 and the above-mentioned ball storage tray 10 are formed on the operation panel 6, and
A ball pulling lever 13 is provided for pulling the balls stored in the ball storage tray 10 downward outside. Operation panel 6
An operation knob 14 for shooting a ball is provided on the right end side of the game machine 1, and a big hit indicator 15 which is turned on or blinks at the time of a big hit is provided above the front frame 2 of the gaming machine 1.

【0005】遊技盤3には前面の略円形領域をガイドレ
ール16で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この
遊技領域の中央部には、いわゆる特別図柄(以下「特
図」という)と呼ばれる識別情報や背景画像並びにキャ
ラクタ画像などを任意の変動パターンで表示する可変表
示装置17が設けられているほか、大入賞口を有する特
別変動入賞装置18、特図始動口として機能する普通変
動入賞装置19、普通変動入賞装置19に設けられた普
通図柄(以下「普図」という)を表示する普図表示器2
0、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート2
1、複数の一般入賞口22、風車と呼ばれる複数の打球
方向変換部材23、各種電飾(例えば左右のサイドラン
プ24、25)、アウト穴26などが備えられている。
The game board 3 has a game area in which a substantially circular area on the front surface is surrounded by a guide rail 16, and a central portion of the game area is called a so-called special symbol (hereinafter referred to as "special figure"). In addition to a variable display device 17 for displaying identification information, a background image, a character image, and the like in an arbitrary fluctuation pattern, a special fluctuation prize device 18 having a special winning opening, and a normal fluctuation prize device functioning as a special figure starting opening 19. A general symbol display 2 for displaying a normal symbol (hereinafter, referred to as a "common symbol") provided in the normal variable winning device 19
0, multiple general-purpose starting gates 2 through-chucker type
1, a plurality of general winning openings 22, a plurality of hitting direction converting members 23 called windmills, various electric decorations (for example, left and right side lamps 24 and 25), an out hole 26, and the like.

【0006】なお、図示は略すが、普通変動入賞装置1
9内の入賞流路には特図始動センサ27が、普図始動ゲ
ート21内の通過流路には普図始動センサ28がそれぞ
れ設けられている。また、特別変動入賞装置18の大入
賞口内における継続入賞流路には継続センサ29が、一
般入賞流路にはカウントセンサ30がそれぞれ設けられ
ている(これらのセンサ類は図7参照)。
Although not shown, the ordinary variable prize winning device 1
A special figure start sensor 27 is provided in the winning path in FIG. 9, and a general figure start sensor 28 is provided in the passing path in the general figure start gate 21, respectively. Further, a continuation sensor 29 is provided in a continuous prize flow path and a count sensor 30 is provided in a general prize flow path in a special winning opening of the special variable prize winning device 18 (see FIG. 7 for these sensors).

【0007】可変表示装置17の上部には4個の特図始
動記憶表示器31が設けられており、普通変動入賞装置
19には4個の普図始動記憶表示器32が設けられてい
る。普図表示器20は、例えば、一桁の数字からなる普
図を表示する7セグメントの表示部を有する液晶又はL
ED等を用いた表示器である。特図始動記憶表示器31
及び普図始動記憶表示器32は、特図あるいは普図の始
動記憶数をそれぞれ表示するものである。
[0007] Four special figure start storage displays 31 are provided above the variable display device 17, and four ordinary figure start storage displays 32 are provided in the ordinary variable winning device 19. The general-purpose indicator 20 is, for example, a liquid crystal or L having a seven-segment display unit for displaying a general-purpose figure consisting of a single digit.
This is a display using an ED or the like. Special figure start memory display 31
The general-purpose start memory display 32 displays the number of start-up memories of a special figure or a general figure.

【0008】特図始動センサ27は普通変動入賞装置1
9に玉が入賞したことを検出し、普図始動センサ28は
普図始動ゲート21を玉が通過したことを検出し、カウ
ントセンサ30は特別変動入賞装置18の大入賞口に入
った全ての玉を検出し、継続センサ29は大入賞口に入
った玉のうち継続入賞(いわゆるV入賞)した玉を検出
する。
[0008] The special figure start sensor 27 is a normal fluctuation winning device 1
9 is detected that a ball has been won, the general-purpose starting sensor 28 detects that the ball has passed through the general-purpose starting gate 21, and the count sensor 30 detects all the balls that have entered the special winning opening of the special variable winning device 18. The ball is detected, and the continuation sensor 29 detects the ball that has been continuously won (so-called V prize) among the balls that have entered the special winning opening.

【0009】なお、遊技盤3の遊技領域には、天釘やヨ
ロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられている
が、ここでは図面の輻輳を避けるために省略している。
In the game area of the game board 3, a number of obstacle nails, such as a top nail or a nail, are provided, but are omitted here to avoid congestion in the drawing.

【0010】図7は、遊技機1の内部ブロック図であ
る。34は主基板上に実装された遊技制御装置であり、
遊技制御装置34は、ROM35やRAM36に格納さ
れた遊技プログラムを実行して遊技機1の遊技制御全体
を司る遊技用演算処理装置37を備えると共に、入力イ
ンターフェース38や出力インターフェース39及びク
ロック発振器40並びにリセット信号生成回路41など
の周辺回路を備えて構成されている。
FIG. 7 is an internal block diagram of the gaming machine 1. 34 is a game control device mounted on the main board,
The game control device 34 includes a game arithmetic processing device 37 that executes a game program stored in the ROM 35 or the RAM 36 and controls the entire game control of the gaming machine 1, and has an input interface 38, an output interface 39, a clock oscillator 40, A peripheral circuit such as a reset signal generation circuit 41 is provided.

【0011】なお、本明細書中の“遊技プログラム”と
は、特に遊技用演算処理装置37によって“実行状態”
(以下、この状態を「動的状態」と言うことにする;こ
れに対して遊技機1の電源が入っていないときの遊技プ
ログラムの状態を「静的状態」と言うことにする)にあ
る電子的データのことを言い、動的状態にある遊技プロ
グラムの格納場所は問わない。
Note that the "game program" in this specification refers to the "execution state", especially by the game processing unit 37.
(Hereinafter, this state is referred to as a “dynamic state”; on the other hand, the state of the game program when the power of the gaming machine 1 is not turned on is referred to as a “static state”.) It refers to electronic data, and the storage location of a game program in a dynamic state does not matter.

【0012】一般に制御プログラムの多くは、静的状態
ではROMやハードディスクなどに格納されており、動
的状態でRAMなどの高速メモリにその全部又は一部が
ロードされて実行される。これは、ROMやハードディ
スクなどのアクセス時間が長い(RAMなどの高速メモ
リに比べて)ことを踏まえた上での常套的な高速化対策
であり、パーソナルコンピュータなどでは常識となって
いるが、遊技機の分野では当該分野特有のアーキテクチ
ャ規制(「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規
則」に定められた規制又は当該分野の業界団体による自
主規制)により、遊技プログラムの一部を静的状態の格
納位置(ROM35)のまま動的状態として使用するこ
とがあるからである。
Generally, most of the control programs are stored in a ROM or a hard disk in a static state, and all or a part of the control programs are loaded and executed in a high-speed memory such as a RAM in a dynamic state. This is a conventional measure for speeding up based on the fact that the access time of a ROM or a hard disk is long (compared to a high-speed memory such as a RAM), and is common sense in personal computers and the like. In the field of machines, some of the gaming programs are in a static state due to architectural regulations specific to the field (restrictions specified in “Rules on the recognition and type approval of gaming machines” or voluntary restrictions by industry groups in the field). This is because the storage position (ROM 35) may be used as a dynamic state.

【0013】すなわち、図示のROM35には、遊技用
演算処理装置37の実行手順を示す情報が静的状態と動
的状態で格納されており、また、図示のRAM36に
は、遊技用演算処理装置37で使用される作業領域のデ
ータやスタック領域のデータが動的状態で格納されてい
るから、本明細書における“遊技プログラム”は、要す
るに、ROM35やRAM37に格納されて動的状態に
ある電子的データ(実行手順並びに作業領域のデータ及
びスタック領域のデータ)を総称する用語である。
That is, information indicating the execution procedure of the game processing unit 37 is stored in the illustrated ROM 35 in a static state and a dynamic state, and the RAM 36 is stored in the illustrated RAM 36. Since the data of the work area and the data of the stack area used in the memory 37 are stored in a dynamic state, the “game program” in this specification is basically an electronic program stored in the ROM 35 or the RAM 37 and in a dynamic state. This is a general term for generic data (execution procedure, work area data, and stack area data).

【0014】遊技制御装置34には、上述の特図始動セ
ンサ27、普図始動センサ28、継続センサ29及びカ
ウントセンサ30からの信号が入力されると共に、セー
フセンサ42(図示を略したセーフユニットに集められ
た入賞球を検出するセンサ)からの信号が入力されてい
る。
The game controller 34 receives signals from the above-described special figure start sensor 27, general figure start sensor 28, continuation sensor 29, and count sensor 30, and receives signals from the safe sensor 42 (safe unit (not shown)). (A sensor that detects the winning balls collected in the game).

【0015】遊技制御装置34は、これらの信号に基づ
いて、大当たり抽選等の所要の制御シーケンスを実行
し、その制御結果に応じて、可変表示装置17に対する
特図や背景画像並びにキャラクタ画像などの表示指令制
御、普図表示器20や特図始動記憶表示器31及び普図
始動記憶表示器32並びに各種電飾43の動作制御、特
別変動入賞装置ソレノイド44や普通変動入賞ソレノイ
ド45に対する駆動制御、音声制御装置46に対する効
果音出力制御、球排出制御装置48に対する球排出指令
制御、ホールコンピュータ50に対する情報出力制御な
どを行う。なお、47はスピーカ、49は球排出装置で
あり、特別変動入賞装置ソレノイド44は、特別変動入
賞装置18の開閉を駆動するものであり、また、普通変
動入賞装置ソレノイド45は、普通変動入賞装置19の
開閉を駆動するものである。
The game control device 34 executes a required control sequence such as a jackpot lottery based on these signals, and, depending on the control result, a special map, a background image, a character image, and the like for the variable display device 17. Display command control, operation control of the general-purpose indicator 20, the special-purpose start memory display 31, the general-purpose start memory display 32, and various illuminations 43, the drive control of the special variable winning device solenoid 44 and the normal variable winning solenoid 45, The sound effect output control for the voice control device 46, the ball discharge command control for the ball discharge control device 48, the information output control for the hall computer 50, and the like are performed. In addition, 47 is a speaker, 49 is a ball discharge device, the special variable prize device solenoid 44 drives the opening and closing of the special variable prize device 18, and the normal variable prize device solenoid 45 is a normal variable prize device. 19 is used to drive the opening and closing of 19.

【0016】ここに、可変表示装置17は、表示制御装
置51とLCD等の表示装置52とで構成されており、
表示制御装置51は、図8に示すように、インターフェ
ース53、CPU54、ROM55、RAM56、DM
A57、フォントROM58、クロック発生器59及び
VDP60などを有している。
The variable display device 17 comprises a display control device 51 and a display device 52 such as an LCD.
As shown in FIG. 8, the display control device 51 includes an interface 53, a CPU 54, a ROM 55, a RAM 56,
A57, a font ROM 58, a clock generator 59, a VDP 60, and the like.

【0017】表示制御装置51は、遊技制御装置34か
らの所定フォーマットの“指令信号”(後述)を受け取
ると、インターフェース53で通信割り込みを発生して
CPU54にその指令信号を取り込み、ROM55に格
納された表示プログラムとフォントROM58に格納さ
れた情報に従って、指令信号に対応した画面情報(特
図、背景及びキャラクタの情報)を生成し、RAM56
に一旦格納するとともに、VDP60からの垂直同期割
り込みに応答して、その画面情報をDMA57及びVD
P60を介し表示装置52に出力して所要の画像表示を
行う。
When the display controller 51 receives a "command signal" (described later) in a predetermined format from the game controller 34, it generates a communication interrupt at the interface 53, fetches the command signal into the CPU 54, and stores the command signal in the ROM 55. In accordance with the displayed display program and the information stored in the font ROM 58, screen information (information of a special figure, a background, and a character) corresponding to the command signal is generated.
And, in response to a vertical synchronization interrupt from the VDP 60, the screen information is stored in the DMA 57 and the VD
The image is output to the display device 52 via P60 to display a required image.

【0018】図9は、表示装置52における表示例であ
り、同図(a)はビルディングを模した静止画中に車両
の動画像を重ね合わせた背景画像の例、同図(b)は動
きを伴うキャラクタ画像(図では宇宙船)の例、同図
(c)は数字図柄で示される特図と組み合わされた背景
画像及びキャラクタ画像の例である。
FIG. 9 shows a display example on the display device 52. FIG. 9A shows an example of a background image in which a moving image of a vehicle is superimposed on a still image imitating a building, and FIG. (C) is an example of a background image and a character image combined with a special figure indicated by a numeral pattern.

【0019】冒頭でも述べたとおり、これらの特図、背
景及びキャラクタ画像は、遊技制御装置34からの“指
令信号”によって多様に変化するようになっている。
As described at the beginning, these special figures, backgrounds, and character images are variously changed by "command signals" from the game control device 34.

【0020】図10は、指令信号のフォーマット例であ
り、この例では、各々固定長(例えば1バイト長)の三
つのフレーム(以下、FRM_0、FRM_1、FRM
_2)で構成されている。先頭に位置するFRM_0は
指令信号の種別コード用である。例えば、このFRM_
0に「01H」(Hは16進コードを意味する;以下同
様)が格納されているときは特図の左図柄操作指令を表
し、「02H」が格納されているときは右図柄操作指令
を表し、「03H」が格納されているときは中図柄操作
指令を表し、「04H」が格納されているときは背景操
作指令を表し、「05H」が格納されているときはキャ
ラクタ操作指令を表すようになっている。
FIG. 10 shows an example of the format of a command signal. In this example, three frames each having a fixed length (for example, 1 byte length) (hereinafter, FRM_0, FRM_1, FRM_1) are shown.
— 2). FRM_0 located at the top is for the type code of the command signal. For example, this FRM_
When "01H" (H means a hexadecimal code; the same applies hereinafter) is stored in 0, the left symbol operation command of the special figure is stored, and when "02H" is stored, the right symbol operation command is stored. When "03H" is stored, it indicates a medium symbol operation instruction, when "04H" is stored, it indicates a background operation instruction, and when "05H" is stored, it indicates a character operation instruction. It has become.

【0021】FRM_1とFRM_2の用途は、上記操
作指令種別ごとに異なる。例えば、FRM_0に「01
H」、「02H」又は「03H」が格納されていると
き、すなわち、特図の左、右又は中図柄操作指令のとき
は、FRM_1は図柄の動作対応を表し、FRM_2は
図柄の情報を表すが、FRM_0に「04H」が格納さ
れているとき、すなわち、背景操作指令のときは、FR
M_1は例えば背景色情報を表し、FRM_2は背景の
変化情報を表す。さらに、FRM_0に「05H」が格
納されているとき、すなわち、キャラクタ操作指令のと
きは、FRM_1は例えばキャラクタ情報を表し、FR
M_2はキャラクタの変化情報を表す。
The use of FRM_1 and FRM_2 differs for each type of operation command. For example, "01" is added to FRM_0.
When "H", "02H" or "03H" is stored, that is, when a left, right or middle symbol operation command of a special figure is used, FRM_1 indicates the operation correspondence of the symbol, and FRM_2 indicates symbol information. However, when "04H" is stored in FRM_0, that is, when a background operation command is issued, FR
M_1 represents, for example, background color information, and FRM_2 represents background change information. Further, when "05H" is stored in FRM_0, that is, when a character operation command is issued, FRM_1 represents, for example, character information,
M_2 represents character change information.

【0022】図11〜図13は、FRM_0〜FRM_
2の内容の組合わせ例とその説明を示すリストである。
図11において、FRM_0はすべて「01H」である
ので、この指令信号は左図柄操作指令である。そして、
FRM_1の「01H」で図柄の停止を指令し、「02
H」で図柄の差し替えを指令し、「03H」から「08
H」までで変動態様の変更を指令し、「09H」で図柄
の色変更(例えば白色に変更)を指令し、FRM_2の
内容で停止、差し替え若しくは態様変更先の図柄を指令
している。なお、FRM_1の内容が「03H」から
「09H」の場合、FRM_2の内容は無視(図では
「3EH」固定)され、直前の図柄を採用するようにな
っている。ちなみに、図11は左図柄操作指令の例であ
るが、右図柄操作指令又は中図柄操作指令とするには、
同図のFRM_0の内容を「02H」又は「03H」に
置き換えればよい。
FIGS. 11 to 13 show FRM_0 to FRM_.
2 is a list showing a combination example of the contents of No. 2 and its description.
In FIG. 11, since FRM_0 is all "01H", this command signal is a left symbol operation command. And
A command to stop the symbol is issued at "01H" of FRM_1, and "02"
"H" to replace the design, "03H" to "08"
Up to "H", the change mode is commanded, "09H" is commanded to change the color of the symbol (for example, changed to white), and the content of FRM_2 is commanded to stop, replace, or change the symbol of the mode. When the content of FRM_1 is “03H” to “09H”, the content of FRM_2 is ignored (fixed at “3EH” in the figure), and the immediately preceding symbol is adopted. By the way, FIG. 11 is an example of the left symbol operation command, but in order to make the right symbol operation command or the middle symbol operation command,
What is necessary is just to replace the content of FRM_0 in the same figure with “02H” or “03H”.

【0023】図12において、FRM_0はすべて「0
4H」であるので、この指令信号は背景操作指令であ
る。そして、FRM_1の「01H」で例えば白背景を
指令し、「02H」で赤背景を指令し、「03H」で青
背景を指令し、FRM_2の内容で背景動作(「01
H」でノーマル、「02H」でフラッシュ)を指令して
いる。なお、“ノーマル”は背景画像の通常表示(フラ
ッシュしない表示)、“フラッシュ”は点滅表示を表
す。
In FIG. 12, FRM_0 is all “0”.
4H ", this command signal is a background operation command. Then, for example, a white background is commanded by “01H” of FRM_1, a red background is commanded by “02H”, a blue background is commanded by “03H”, and a background operation (“01H”) is performed by the contents of FRM_2.
H "for normal and" 02H "for flash). “Normal” indicates normal display of the background image (display without flashing), and “flash” indicates flashing display.

【0024】図13において、FRM_0はすべて「0
5H」であるので、この指令信号はキャラクタ操作指令
である。そして、FRM_1の「01H」で例えば
“$”キャラクタを指令し、「02H」で“¥”キャラ
クタを指令し、FRM_2の内容でキャラクタ動作
(「01H」で落下移動、「02H」で上昇移動、「0
3H」で右方移動、「04H」で左方移動)を指令して
いる。
In FIG. 13, FRM_0 is all “0”.
5H ", this command signal is a character operation command. For example, a "@" character is commanded by "01H" of FRM_1, a "@" character is commanded by "02H", and a character action (falling motion by "01H", ascending motion by "02H", "0
3H "to the right, and" 04H "to the left).

【0025】図14及び図15は、遊技制御装置34か
ら可変表示装置17に経時的に出力される“指令信号”
の一例を示す図であり、図16〜図20は、その指令信
号に応答して可変表示装置17の表示装置52で表示さ
れる画像の遷移状態図である。なお、図14及び図15
に示される(ア)〜(ミ)の符号は、図16〜図20の
各図との対応関係を示す識別符号である。
FIGS. 14 and 15 show the "command signal" outputted from the game control device 34 to the variable display device 17 with time.
FIG. 16 to FIG. 20 are transition state diagrams of images displayed on the display device 52 of the variable display device 17 in response to the command signal. 14 and FIG.
The symbols (A) to (M) shown in (1) are identification codes indicating the correspondence with each of FIGS. 16 to 20.

【0026】図14において、任意の基点時刻Tにおけ
る指令信号の内容は、(ア)FRM_0=01H、FR
M_1=03H、FRM_2=3EH、(イ)FRM_
0=02H、FRM_1=03H、FRM_2=3E
H、(ウ)FRM_0=03H、FRM_1=03H、
FRM_2=3EH、(エ)FRM_0=04H、FR
M_1=01H、FRM_2=01Hである。上述のと
おり、FRM_0=01Hは左図柄操作指令、FRM_
0=02Hは右図柄操作指令、FRM_0=03Hは中
図柄操作指令、FRM_0=04Hは背景操作指令であ
り、且つ、左、右及び中図柄操作指令におけるFRM_
1=03Hは左、右及び中図柄の変動態様を“低速変
動”に変更することを意味するとともに、FRM_2の
内容は無視され、直前の図柄が採用されるので、また、
背景操作指令におけるFRM_1=01H及びFRM_
2=01Hは白色背景ノーマルに変更することを意味す
るので、直前の左、右及び中図柄を便宜的に“123”
とすると、図16(a)から(b)に示すように、左、
右及び中図柄の“123”が白色背景ノーマルの下で低
速移動を開始することになる。
In FIG. 14, the contents of the command signal at an arbitrary base point time T are (A) FRM_0 = 0H, FR
M_1 = 03H, FRM_2 = 3EH, (A) FRM_
0 = 02H, FRM_1 = 0H, FRM_2 = 3E
H, (c) FRM — 0 = 0H, FRM — 1 = 0H,
FRM_2 = 3EH, (d) FRM_0 = 04H, FR
M_1 = 01H and FRM_2 = 01H. As described above, FRM_0 = 01H is a left symbol operation command, FRM_
0 = 02H is a right symbol operation command, FRM_0 = 03H is a middle symbol operation command, FRM_0 = 04H is a background operation command, and FRM_ in left, right and middle symbol operation commands.
1 = 03H means that the variation pattern of the left, right and middle symbols is changed to “slow variation”, and the content of FRM_2 is ignored and the symbol immediately before is adopted.
FRM_1 = 01H and FRM_ in the background operation command
Since 2 = 01H means changing to a white background normal, the immediately preceding left, right and middle symbols are set to “123” for convenience.
Then, as shown in FIGS. 16A to 16B, the left,
The right and middle symbol “123” starts to move at low speed under the white background normal.

【0027】図14において、基点時刻Tから任意時間
800ms(時間の値は便宜値である;以下同様)を経
過した時刻T+800msにおける指令信号の内容は、
(オ)FRM_0=01H、FRM_1=04H、FR
M_2=3EH、(カ)FRM_0=02H、FRM_
1=04H、FRM_2=3EH、(キ)FRM_0=
03H、FRM_1=04H、FRM_2=3EHであ
る。この場合、背景操作指令は出力されず、左、右及び
中図柄操作指令の変動態様を“中速移動”にする指令
(FRM_1=04H)だけが出力される。これによ
り、図16(c)に示すように、可変表示装置17の
左、右及び中図柄は低速移動から中速移動へとスクロー
ル速度を上げる(図16では二重矢印で示してある)こ
とになる。
In FIG. 14, the content of the command signal at a time T + 800 ms after a lapse of an arbitrary time 800 ms (the value of the time is a convenient value; the same applies hereinafter) from the base point time T is as follows.
(E) FRM_0 = 01H, FRM_1 = 04H, FR
M_2 = 3EH, (f) FRM_0 = 02H, FRM_
1 = 04H, FRM_2 = 3EH, (G) FRM_0 =
03H, FRM_1 = 04H, and FRM_2 = 3EH. In this case, no background operation command is output, and only a command (FRM_1 = 04H) for changing the variation mode of the left, right, and middle symbol operation commands to “middle speed movement” is output. Thus, as shown in FIG. 16C, the scroll speed of the left, right and middle symbols of the variable display device 17 is increased from low-speed movement to medium-speed movement (indicated by a double arrow in FIG. 16). become.

【0028】図14において、基点時刻Tから任意時間
1600msを経過した時刻T+1600msにおける
指令信号の内容は、(ク)FRM_0=01H、FRM
_1=05H、FRM_2=3EH、(ケ)FRM_0
=02H、FRM_1=05H、FRM_2=3EH、
(コ)FRM_0=03H、FRM_1=05H、FR
M_2=3EHである。この場合も、背景操作指令は出
力されず、左、右及び中図柄操作指令の変動態様を“高
速移動”にする指令(FRM_1=05H)だけが出力
される。これにより、図16(d)に示すように、可変
表示装置17の左、右及び中図柄は中速移動から高速移
動へと更にスクロール速度を上げる(図16では三重矢
印で示してある)ことになる。
In FIG. 14, the contents of the command signal at the time T + 1600 ms after the elapse of an arbitrary time 1600 ms from the base point time T are (h) FRM_0 = 0H, FRM
_1 = 05H, FRM_2 = 3EH, (f) FRM_0
= 02H, FRM_1 = 05H, FRM_2 = 3EH,
(Co) FRM_0 = 0H, FRM_1 = 05H, FR
M_2 = 3EH. Also in this case, the background operation command is not output, and only the command (FRM_1 = 05H) for changing the variation mode of the left, right, and middle symbol operation commands to “high-speed movement” is output. Thereby, as shown in FIG. 16D, the scroll speed of the left, right and middle symbols of the variable display device 17 is further increased from the middle speed movement to the high speed movement (indicated by the triple arrow in FIG. 16). become.

【0029】図14において、基点時刻Tから任意時間
2000msを経過した時刻T+2000msにおける
指令信号の内容は、(サ)FRM_0=05H、FRM
_1=01H、FRM_2=03Hである。上述のとお
り、FRM_0=05Hはキャラクタ操作指令であり、
且つ、キャラクタ操作指令におけるFRM_1=01H
及びFRM_2=03Hは、“$”キャラクタを右方移
動することを意味するので、図16(f)に示すよう
に、高速移動中の左、右及び中図柄にオーバラップして
左方から右方へと移動する“$”キャラクタが表示され
ることになる。
In FIG. 14, the contents of the command signal at time T + 2000 ms after the lapse of an arbitrary time 2000 ms from the base point time T are (f) FRM_0 = 05H, FRM
_1 = 1H, FRM_2 = 0H. As described above, FRM_0 = 05H is a character operation command,
FRM_1 = 1H in the character operation command
And FRM_2 = 03H means that the "@" character is moved rightward, and as shown in FIG. 16 (f), it overlaps with the left, right, and middle symbols during high-speed movement and moves from left to right. A “$” character moving to the right is displayed.

【0030】図14において、基点時刻Tから任意時間
6336msを経過した時刻T+6336msにおける
指令信号の内容は、(シ)FRM_0=01H、FRM
_1=02H、FRM_2=04Hである。上述のとお
り、FRM_0=01Hは左図柄操作指令であり、且
つ、図柄操作指令におけるFRM_1=02H及びFR
M_2=04Hは、図柄を“4”に差し替えることを意
味するので、図17(g)に示すように、高速移動中の
左図柄が“3”から“4”に変化して表示されることに
なる。
In FIG. 14, the contents of the command signal at the time T + 6336 ms after the elapse of an arbitrary time 6336 ms from the base point time T are (S) FRM_0 = 0H, FRM
_1 = 02H and FRM_2 = 04H. As described above, FRM_0 = 01H is the left symbol operation command, and FRM_1 = 02H and FR in the symbol operation command.
Since M_2 = 04H means that the symbol is replaced with “4”, as shown in FIG. 17 (g), the left symbol during high-speed movement changes from “3” to “4” and is displayed. become.

【0031】図14において、基点時刻Tから任意時間
6400msを経過した時刻T+6400msにおける
指令信号の内容は、(ス)FRM_0=01H、FRM
_1=04H、FRM_2=3EHである。上述のとお
り、FRM_0=01Hは左図柄操作指令であり、且
つ、図柄操作指令におけるFRM_1=04H及びFR
M_2=3EHは、図柄の変動態様を“中速移動”に変
更することを意味するので、図17(i)に示すよう
に、可変表示装置17の左図柄が高速移動から中速移動
へとスクロール速度を下げることになる。
In FIG. 14, the contents of the command signal at the time T + 6400 ms after the elapse of an arbitrary time 6400 ms from the base point time T are (S) FRM — 0 = 0H, FRM
_1 = 04H, FRM_2 = 3EH. As described above, FRM_0 = 01H is a left symbol operation command, and FRM_1 = 04H and FR in the symbol operation command.
Since M_2 = 3EH means that the symbol variation mode is changed to “medium-speed movement”, as shown in FIG. 17 (i), the left symbol of the variable display device 17 shifts from high-speed movement to medium-speed movement. The scroll speed will be reduced.

【0032】図14において、基点時刻Tから任意時間
7200msを経過した時刻T+7200msにおける
指令信号の内容は、(セ)FRM_0=01H、FRM
_1=06H、FRM_2=3EHである。上述のとお
り、FRM_0=01Hは左図柄操作指令であり、且
つ、図柄操作指令におけるFRM_1=06H及びFR
M_2=3EHは、図柄の変動態様を“揺れ動作”に変
更することを意味するので、図17(j)から(k)に
示すように、可変表示装置17の左図柄が微妙な揺れを
伴って表示されることになる。なお、かかる揺れは視覚
的にほぼ停止しているとみなされる程度のものである。
In FIG. 14, the contents of the command signal at time T + 7200 ms after the elapse of an arbitrary time 7200 ms from the base point time T are (F) FRM_0 = 0H, FRM
_1 = 06H, FRM_2 = 3EH. As described above, FRM_0 = 01H is a left symbol operation command, and FRM_1 = 06H and FR in the symbol operation command.
Since M_2 = 3EH means that the variation mode of the symbol is changed to the “swaying motion”, the left symbol of the variable display device 17 is accompanied by a slight swing as shown in FIGS. Will be displayed. It should be noted that such shaking is such that it is visually regarded as substantially stopped.

【0033】図14において、基点時刻Tから任意時間
7936msを経過した時刻T+7936msにおける
指令信号の内容は、(ソ)FRM_0=02H、FRM
_1=02H、FRM_2=04Hである。上述のとお
り、FRM_0=02Hは右図柄操作指令であり、且
つ、図柄操作指令におけるFRM_1=02H及びFR
M_2=04Hは、図柄を“4”に差し替えることを意
味するので、図18(l)から(m)に示すように、高
速移動中の右図柄が“4”に差し替えられて表示される
ことになる。
In FIG. 14, the contents of the command signal at time T + 7936 ms after the elapse of an arbitrary time 7936 ms from the base point time T are (S) FRM — 0 = 02H, FRM
_1 = 02H and FRM_2 = 04H. As described above, FRM_0 = 02H is the right symbol operation command, and FRM_1 = 02H and FR in the symbol operation command.
Since M_2 = 04H means that the symbol is replaced with “4”, the right symbol during high-speed movement is replaced with “4” and displayed as shown in FIGS. become.

【0034】図14において、基点時刻Tから任意時間
8000msを経過した時刻T+8000msにおける
指令信号の内容は、(タ)FRM_0=02H、FRM
_1=04H、FRM_2=3EHである。上述のとお
り、FRM_0=02Hは右図柄操作指令であり、且
つ、図柄操作指令におけるFRM_1=04H及びFR
M_2=3EHは、図柄の変動態様を“中速移動”に変
更することを意味するので、図18(n)に示すよう
に、右図柄が高速移動から中速移動に変化して表示され
ることになる。
In FIG. 14, the contents of the command signal at the time T + 8000 ms after the elapse of an arbitrary time 8000 ms from the base point time T are as follows: (f) FRM — 0 = 02H, FRM
_1 = 04H, FRM_2 = 3EH. As described above, FRM_0 = 02H is a right symbol operation command, and FRM_1 = 04H and FR in the symbol operation command.
Since M_2 = 3EH means that the symbol variation mode is changed to “medium speed movement”, the right symbol is changed from high speed movement to medium speed movement and displayed as shown in FIG. 18 (n). Will be.

【0035】図15において、基点時刻Tから任意時間
8800msを経過した時刻T+8800msにおける
指令信号の内容は、(チ)FRM_0=02H、FRM
_1=06H、FRM_2=3EHである。上述のとお
り、FRM_0=02Hは右図柄操作指令であり、且
つ、図柄操作指令におけるFRM_1=06H及びFR
M_2=3EHは、図柄の変動態様を“揺れ動作”に変
更することを意味するので、図18(o)から(p)に
示すように、可変表示装置17の右図柄が微妙な揺れを
伴って表示されることになる。なお、かかる揺れは視覚
的にほぼ停止しているとみなされる程度のものである。
In FIG. 15, the content of the command signal at time T + 8800 ms after the elapse of an arbitrary time 8800 ms from the base point time T is (h) FRM_0 = 02H, FRM
_1 = 06H, FRM_2 = 3EH. As described above, FRM_0 = 02H is a right symbol operation command, and FRM_1 = 06H and FR in the symbol operation command.
Since M_2 = 3EH means that the variation mode of the symbol is changed to the “swaying operation”, the right symbol of the variable display device 17 is accompanied by a slight oscillation as shown in FIGS. Will be displayed. It should be noted that such shaking is such that it is visually regarded as substantially stopped.

【0036】図15において、基点時刻Tから任意時間
9536msを経過した時刻T+9536msにおける
指令信号の内容は、(ツ)FRM_0=03H、FRM
_1=02H、FRM_2=0CHである。上述のとお
り、FRM_0=03Hは中図柄操作指令であり、且
つ、図柄操作指令におけるFRM_1=02H及びFR
M_2=0CHは、図柄を0CH、すなわち“C”の図
柄に差し替えることを意味するので、図18(q)から
(r)に示すように、可変表示装置17の中図柄が
“C”に差し替えられて表示されることになる。
In FIG. 15, the content of the command signal at time T + 9536 ms after the elapse of an arbitrary time 9536 ms from the base point time T is as follows: (F) FRM — 0 = 0H, FRM
_1 = 02H, FRM_2 = 0CH. As described above, FRM_0 = 03H is a medium symbol operation command, and FRM_1 = 02H and FR in the symbol operation command.
Since M_2 = 0CH means that the symbol is replaced with the symbol of 0CH, that is, the symbol of "C", the middle symbol of the variable display device 17 is replaced with "C" as shown in FIGS. Will be displayed.

【0037】図15において、基点時刻Tから任意時間
9600msを経過した時刻T+9600msにおける
指令信号の内容は、(テ)FRM_0=03H、FRM
_1=03H、FRM_2=3EH、(ト)FRM_0
=04H、FRM_1=02H、FRM_2=01Hで
ある。上述のとおり、FRM_0=03Hは中図柄操作
指令、FRM_0=04Hは背景操作指令であり、且
つ、図柄操作指令におけるFRM_1=03H及びFR
M_2=3EHは、図柄の変動態様を“低速移動”に変
更することを意味し、背景操作指令におけるFRM_1
=02H及びFRM_2=01Hは、赤背景ノーマルへ
の変更を意味するので、図19(s)に示すように、可
変表示装置17の中図柄が中速移動から低速移動に変化
するとともに、画面全体の背景色が赤に変化することに
なる。
In FIG. 15, the contents of the command signal at the time T + 9600 ms after the elapse of an arbitrary time 9600 ms from the base point time T are (T) FRM_0 = 0H, FRM
_1 = 03H, FRM_2 = 3EH, (g) FRM_0
= 04H, FRM_1 = 02H, and FRM_2 = 01H. As described above, FRM_0 = 03H is a medium symbol operation instruction, FRM_0 = 04H is a background operation instruction, and FRM_1 = 03H and FR in the symbol operation instruction.
M_2 = 3EH means that the symbol variation mode is changed to “low-speed movement”, and FRM_1 in the background operation command
= 02H and FRM_2 = 01H mean a change to the red background normal, so that the middle symbol of the variable display device 17 changes from middle-speed movement to low-speed movement as shown in FIG. Will be changed to red.

【0038】図15において、基点時刻Tから任意時間
11000msを経過した時刻T+11000msにお
ける指令信号の内容は、(ナ)FRM_0=05H、F
RM_1=02H、FRM_2=03Hである。上述の
とおり、FRM_0=05Hはキャラクタ操作指令であ
り、且つ、キャラクタ操作指令におけるFRM_1=0
2H及びFRM_2=03Hは、“¥”キャラクタの右
方移動を意味するので、図19(t)に示すように、可
変表示装置17の左方から右方へと“¥”キャラクタが
移動して表示されることになる。
In FIG. 15, the contents of the command signal at the time T + 11000 ms after the elapse of an arbitrary time 11000 ms from the base point time T are (f) FRM — 0 = 05H, F
RM_1 = 02H and FRM_2 = 03H. As described above, FRM_0 = 05H is a character operation command, and FRM_1 = 0 in the character operation command.
Since 2H and FRM_2 = 03H mean the rightward movement of the “右” character, the “¥” character moves from the left to the right of the variable display device 17 as shown in FIG. Will be displayed.

【0039】図15において、基点時刻Tから任意時間
13600msを経過した時刻T+13600msにお
ける指令信号の内容は、(ニ)FRM_0=03H、F
RM_1=08H、FRM_2=3EH、(ヌ)FRM
_0=04H、FRM_1=02H、FRM_2=02
Hである。上述のとおり、FRM_0=03Hは中図柄
操作指令、FRM_0=04Hは背景操作指令であり、
且つ、図柄操作指令におけるFRM_1=08H及びF
RM_2=3EHは、図柄の一旦停止を意味し、背景操
作指令におけるFRM_1=02H及びFRM_2=0
2Hは、赤背景フラッシュを意味するので、図19
(u)から(v)に示すように、可変表示装置17の中
図柄が一旦停止するとともに、背景画像が赤色でフラッ
シング表示されることになる。
In FIG. 15, the contents of the command signal at the time T + 13600 ms after the elapse of an arbitrary time 13600 ms from the base point time T are (d) FRM — 0 = 03H, F
RM_1 = 08H, FRM_2 = 3EH, (nu) FRM
_0 = 04H, FRM_1 = 02H, FRM_2 = 02
H. As described above, FRM_0 = 03H is a medium symbol operation command, FRM_0 = 04H is a background operation command,
FRM_1 = 08H and F in the symbol operation command
RM_2 = 3EH means that the symbol is temporarily stopped, and FRM_1 = 02H and FRM_2 = 0 in the background operation command.
Since 2H means a red background flash, FIG.
As shown in (u) to (v), the middle symbol of the variable display device 17 is temporarily stopped, and the background image is displayed in red by flashing.

【0040】図15において、基点時刻Tから任意時間
14000msを経過した時刻T+14000msにお
ける指令信号の内容は、(ネ)FRM_0=01H、F
RM_1=09H、FRM_2=3EH、(ノ)FRM
_0=02H、FRM_1=09H、FRM_2=3E
H、(ハ)FRM_0=03H、FRM_1=07H、
FRM_2=3EH、(ヒ)FRM_0=04H、FR
M_1=01H、FRM_2=01Hである。上述のと
おり、FRM_0=01Hは左図柄操作指令、FRM_
0=02Hは右図柄操作指令、FRM_0=03Hは中
図柄操作指令、FRM_0=04Hは背景操作指令であ
り、且つ、図柄操作指令におけるFRM_1=09H及
びFRM_2=3EHは、図柄の色を白色に変更するこ
とを意味し、また、図柄操作指令におけるFRM_1=
07H及びFRM_2=3EHは、図柄の変動態様を
“回転変動”に変更することを意味し、さらに、背景操
作指令におけるFRM_1=01H及びFRM_2=0
1Hは、白色背景ノーマルに変更することを意味するの
で、図19(w)〜(y)に示すように、可変表示装置
17の左右図柄と背景が白色で表示されると共に、中図
柄が回転変動態様で表示されることになる。
In FIG. 15, the contents of the command signal at the time T + 14000 ms after the elapse of an arbitrary time 14000 ms from the base point time T are (f) FRM_0 = 0H, F
RM_1 = 09H, FRM_2 = 3EH, (NO) FRM
_0 = 02H, FRM_1 = 09H, FRM_2 = 3E
H, (c) FRM — 0 = 0H, FRM — 1 = 0H,
FRM_2 = 3EH, (HI) FRM_0 = 04H, FR
M_1 = 01H and FRM_2 = 01H. As described above, FRM_0 = 01H is a left symbol operation command, FRM_
0 = 02H is a right symbol operation command, FRM_0 = 03H is a middle symbol operation command, FRM_0 = 04H is a background operation command, and FRM_1 = 09H and FRM_2 = 3EH in the symbol operation command change the color of the symbol to white. And FRM_1 in the symbol operation command =
07H and FRM_2 = 3EH mean that the symbol variation mode is changed to “rotation variation”, and further, FRM_1 = 0H and FRM_2 = 0 in the background operation command.
1H means changing to a white background normal, so that the left and right symbols and the background of the variable display device 17 are displayed in white and the middle symbol is rotated as shown in FIGS. It will be displayed in a variable manner.

【0041】図15において、基点時刻Tから任意時間
16400msを経過した時刻T+16400msにお
ける指令信号の内容は、(フ)FRM_0=05H、F
RM_1=02H、FRM_2=04Hである。上述の
とおり、FRM_0=05Hはキャラクタ操作指令であ
り、且つ、キャラクタ操作指令におけるFRM_1=0
2H及びFRM_2=04Hは、“¥”キャラクタの左
方移動を意味するので、図19(z)に示すように、可
変表示装置17の右方から左方へと“¥”キャラクタが
移動して表示されることになる。
In FIG. 15, the contents of the command signal at the time T + 16400 ms after the elapse of an arbitrary time 16400 ms from the base point time T are (F) FRM — 0 = 05H, F
RM_1 = 02H and FRM_2 = 04H. As described above, FRM_0 = 05H is a character operation command, and FRM_1 = 0 in the character operation command.
Since 2H and FRM_2 = 04H mean that the “の” character moves to the left, the “¥” character moves from the right to the left of the variable display device 17 as shown in FIG. Will be displayed.

【0042】図15において、基点時刻Tから任意時間
17600msを経過した時刻T+17600msにお
ける指令信号の内容は、(ヘ)FRM_0=01H、F
RM_1=01H、FRM_2=07H、(ホ)FRM
_0=02H、FRM_1=01H、FRM_2=07
H、(マ)FRM_0=03H、FRM_1=01H、
FRM_2=06H、(ミ)FRM_0=04H、FR
M_1=03H、FRM_2=01Hである。上述のと
おり、FRM_0=01Hは左図柄操作指令、FRM_
0=02Hは右図柄操作指令、FRM_0=03Hは中
図柄操作指令、FRM_0=04Hは背景操作指令であ
り、且つ、図柄操作指令におけるFRM_1=01H及
びFRM_2=07Hは、図柄を黒色の“7”(07
H)で停止することを意味し、また、図柄操作指令にお
けるFRM_1=01H及びFRM_2=06Hは、図
柄を黒色の“6”(06H)で停止することを意味し、
さらに、背景操作指令におけるFRM_1=03H及び
FRM_2=01Hは、青色背景ノーマルに変更するこ
とを意味するので、図19(A)から(B)に示すよう
に、可変表示装置17の左右図柄が黒色の“7”、中図
柄が黒色の“6”で停止表示されると共に、背景色が青
色ノーマルで表示されることになる。
In FIG. 15, the content of the command signal at the time T + 1760 ms after the elapse of an arbitrary time 17600 ms from the base point time T is (f) FRM_0 = 0H, F
RM_1 = 01H, FRM_2 = 07H, (e) FRM
_0 = 02H, FRM_1 = 01H, FRM_2 = 07
H, (MA) FRM_0 = 0H, FRM_1 = 1H,
FRM_2 = 06H, (M) FRM_0 = 04H, FR
M_1 = 03H and FRM_2 = 01H. As described above, FRM_0 = 01H is a left symbol operation command, FRM_
0 = 02H is a right symbol operation command, FRM_0 = 03H is a middle symbol operation command, FRM_0 = 04H is a background operation instruction, and FRM_1 = 1H and FRM_2 = 07H in the symbol operation command are black “7” symbols. (07
H) means that the symbol is stopped, and FRM_1 = 1H and FRM_2 = 06H in the symbol operation command means that the symbol is stopped at black “6” (06H),
Furthermore, since FRM_1 = 03H and FRM_2 = 01H in the background operation command means changing to a blue background normal, the left and right symbols of the variable display device 17 are black as shown in FIGS. "7", the middle symbol is stopped and displayed at black "6", and the background color is displayed as normal blue.

【0043】以上のとおり、図14及び図15に示す
(ア)から(ミ)までの指令信号を遊技制御装置34で
逐次に発生して、可変表示装置17に出力することによ
り、可変表示装置17における画像表示を図16〜図2
0に示すように変化させることができる。
As described above, the command signals (A) to (M) shown in FIGS. 14 and 15 are successively generated by the game control device 34 and output to the variable display device 17, whereby the variable display device 17 to FIG.
It can be changed as shown in FIG.

【0044】したがって、かかる例示によれば、リーチ
を予感させる“$”キャラクタの出現(図16
(f))、その後のリーチ停止(図18(q))、更
に、大当たりの期待感を抱かせる“¥”キャラクタの出
現(図19(t))、中図柄の回転変動(図20(x)
(y)(z)(A))、中図柄の停止直前における
“¥”キャラクタの出現(図20(z))を経て、最終
的に中図柄が“6”で停止するという可変表示画像の変
化が得られる。
Therefore, according to this example, the appearance of the "@" character that gives a sense of reach (FIG. 16)
(F)), the subsequent stop of the reach (FIG. 18 (q)), the appearance of a “キ ャ ラ ク タ” character giving the expectation of a jackpot (FIG. 19 (t)), the rotation fluctuation of the middle symbol (FIG. 20 (x) )
(Y) (z) (A)), the appearance of the "@" character immediately before the stop of the middle symbol (FIG. 20 (z)), and finally the middle symbol stops at "6". Change is obtained.

【0045】そして、この場合の停止図柄は“767”
であるので、残念ながら大当たりが外れたことになる
が、その画像変化中の適宜のキャラクタ出現や背景色の
変化などから、遊技者に対して、もしかしたら大当たり
がくるかもしれないという期待感を抱かせることがで
き、興趣性の一層の向上を図ることができる。
The stop symbol in this case is "767".
So, unfortunately, the jackpot has been missed, but due to the appearance of appropriate characters during the image change and the change in background color, the expectation that the player may possibly win the jackpot It can be embraced, and the interest can be further improved.

【0046】[0046]

【発明が解決しようとする課題】ところで、図16〜図
20に示す可変表示装置17の画像表示変化は、数十な
いし数百通りもある変動パターンのうちの一例に過ぎな
い。したがって、図14及び図15に示す指令信号の種
類も、変動パターンの数に応じて膨大に存在するから、
しかも、その変動パターンは乱数を用いて遊技制御装置
34でランダムに選択されるから、例えば、開発段階や
第三者機関による検査の際に全ての変動パターンの表示
動作を確認することがきわめて困難であるという問題点
があった。
The change in image display of the variable display device 17 shown in FIGS. 16 to 20 is only an example of a dozen or hundreds of variation patterns. Therefore, since the types of command signals shown in FIGS. 14 and 15 are enormous according to the number of fluctuation patterns,
In addition, since the variation patterns are randomly selected by the game control device 34 using random numbers, it is extremely difficult to confirm the display operation of all the variation patterns, for example, at the development stage or at the time of inspection by a third party organization. There was a problem that it is.

【0047】すなわち、簡易的な検査手法は、遊技盤3
の特図始動口(普通変動入賞装置19)に手で遊技球を
入れて(入賞させて)変動パターンを発生させるという
ものであるが、かかる手法は入賞効率の点を除いて通常
の遊技操作と何ら変わることがなく、明らかに全ての変
動パターンを効率的に検査することができないという欠
点がある。
That is, the simple inspection method is based on the game board 3
The game ball is manually inserted into the special figure starting port (normal fluctuation winning device 19) to generate a fluctuation pattern. However, this method is a normal game operation except for the winning efficiency. There is a disadvantage that it is not possible to inspect all the variation patterns efficiently.

【0048】なお、特開平10−272253号公報に
は、遊技機毎の検査プログラムを搭載した検査装置が示
されているが、この検査装置にあっては、遊技機の機種
が変わった場合に新たに検査プログラムを作り直す必要
があり、プログラムの開発コストが嵩むという欠点があ
る。
Note that Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 10-272253 discloses an inspection apparatus equipped with an inspection program for each gaming machine. In this inspection apparatus, when the type of gaming machine changes, It is necessary to recreate a new inspection program, and there is a disadvantage that the development cost of the program increases.

【0049】本件発明者はかかる欠点を克服するために
鋭意検討した結果、遊技機毎のハードウェア構成に大き
な違いがないことに着目し、このハードウェア部分を標
準化して検査装置上でエミュレーション環境を構築する
とともに、同エミュレーション環境で機種毎に差異のあ
る遊技プログラムを実行して指令信号を生成することに
より、機種毎の検査プログラムを必要とせずに、可変表
示装置の検査を行うことができ、検査装置のコストダウ
ンを達成できることに想到した。
The inventor of the present invention has made intensive studies to overcome the drawbacks, and as a result, has noticed that there is no significant difference in the hardware configuration of each game machine. By executing a game program that differs for each model in the same emulation environment and generating a command signal, the variable display device can be inspected without the need for an inspection program for each model. Conceived that the cost of the inspection apparatus can be reduced.

【0050】さらに、遊技機用の制御プログラムは、遊
技の興趣を高めるために、ランダムな制御を行わせるス
テップが含まれており、可変表示装置の表示動作は、専
らこのランダム性に支配されているから、上記ランダム
な要素を取り除くことによって検査者の意図する可変表
示装置の表示動作を得ることができ、可変表示装置の検
査効率を向上できることに想到した。
Further, the control program for the gaming machine includes a step of performing random control in order to enhance the interest of the game, and the display operation of the variable display device is exclusively controlled by this randomness. Therefore, by removing the random elements, the display operation of the variable display device intended by the inspector can be obtained, and it has been conceived that the inspection efficiency of the variable display device can be improved.

【0051】したがって、本発明が解決しようとする課
題は、所望の変動パターンを自由に選択して指令信号を
発生でき、その指令信号を用いて可変表示装置の動作試
験を単独かつ効率よく行うことができる新規の検査装置
を提供することにある。
Accordingly, the problem to be solved by the present invention is that a desired variation pattern can be freely selected and a command signal can be generated, and the operation test of the variable display device can be performed independently and efficiently using the command signal. It is an object of the present invention to provide a new inspection device capable of performing the above.

【0052】[0052]

【課題を解決するための手段】本発明は、可変表示装置
を備えると共に、該可変表示装置の表示状態を指令する
指令信号の発生制御を含む遊技制御全般を主としてプロ
グラム制御で行う遊技機について、該遊技機と類似のエ
ミュレーション環境の下で前記プログラムを実行し、前
記プログラムの実行に伴って発生し得る全ての指令信号
の中で、前記可変表示装置に所定の表示状態を生じせし
める一連の指令信号を発生させるために必要なパッチ情
報を、前記プログラムの該当部分に当てるようにした。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to a gaming machine having a variable display device and performing a game control including a generation of a command signal for instructing a display state of the variable display device mainly by program control. A series of commands for executing the program under an emulation environment similar to that of the gaming machine and causing a predetermined display state on the variable display device among all command signals that can be generated with the execution of the program. Patch information necessary for generating a signal is applied to a corresponding portion of the program.

【0053】具体的には、請求項1記載の発明は、可変
表示装置の表示状態を指令する指令信号の発生制御を含
む遊技制御全般を主としてプログラム制御で行う遊技機
と類似のハードウェア環境を再現するエミュレーション
手段と、前記エミュレーション手段によって再現された
ハードウェア環境の下で前記プログラムを実行する実行
手段と、前記プログラムの実行に伴って発生し得る全て
の指令信号の中で前記可変表示装置に所定の表示状態を
生じせしめる一連の指令信号を発生させるために必要な
パッチ情報を格納する保持手段と、所定の表示状態を指
定する指定手段と、該指定手段によって指定された表示
状態に対応したパッチ情報を前記保持手段から抽出する
抽出手段と、該抽出手段によって抽出されたパッチ情報
を用いて前記プログラムの該当部分を置換する置換手段
と、を備えたことを特徴とする。又は、請求項2記載の
発明は、請求項1記載の発明において、前記置換手段に
よって置換される部分は、前記遊技プログラム中の、最
終停止図柄の指定部分、及び/又は、図柄の変動開始か
ら図柄の停止までの変動態様を指定する部分であること
を特徴とする。又は、請求項3記載の発明は、請求項1
記載の発明において、前記指令信号は、前記可変表示装
置に表示される特別図柄の操作指令、背景画像の操作指
令及びキャラクタ画像の操作指令を含むことを特徴と
し、又は、請求項4記載の発明は、請求項1記載のエミ
ュレーション手段、実行手段、保持手段、指定手段、抽
出手段及び置換手段を実現するためのプログラムを格納
したことを特徴とする。
More specifically, the first aspect of the present invention provides a hardware environment similar to a gaming machine that mainly performs overall game control including generation control of a command signal for commanding a display state of a variable display device by program control. Emulation means for reproducing, execution means for executing the program under a hardware environment reproduced by the emulation means, and the variable display device among all command signals that can be generated with the execution of the program. Holding means for storing patch information necessary to generate a series of command signals for generating a predetermined display state; specifying means for specifying a predetermined display state; and a display means corresponding to the display state specified by the specifying means. Extracting means for extracting patch information from the holding means; and extracting the patch information using the patch information extracted by the extracting means. A replacement means for replacing the corresponding portion of the ram, characterized by comprising a. According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the part replaced by the replacing means is a part of the game program where a last stop symbol is designated and / or a symbol change starts. It is a part for designating a variation mode until the symbol stops. Alternatively, the invention described in claim 3 is based on claim 1
5. The invention according to claim 4, wherein the command signal includes a special symbol operation command, a background image operation command, and a character image operation command displayed on the variable display device. Is characterized by storing a program for realizing the emulation means, execution means, holding means, designation means, extraction means and replacement means according to claim 1.

【0054】[0054]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、パ
ーソナルコンピュータ利用の検査装置を例にして、図面
を参照しながら説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings, taking an example of an inspection apparatus using a personal computer.

【0055】図1において、70はパーソナルコンピュ
ータ、71は可変表示装置である。図示のパーソナルコ
ンピュータはノート型であるが、デスクトップ型やワー
クステーション型であってもよいことはもちろんであ
る。所定のオペレーティングシステム(以下「OS」と
いう)の下で任意に設計されたユーザアプリケーション
及び弾球遊技機の遊技プログラム(以下これらをまとめ
て「AP」という)を実行でき、OSの各種機能及びコ
ンピュータの各種ハードウェア資源と有機的に結合し
て、後述の検査機能を仮想的に実現できるものであれば
よい。
In FIG. 1, 70 is a personal computer, and 71 is a variable display device. Although the illustrated personal computer is a notebook type, it is needless to say that a desktop type or a workstation type may be used. A user application arbitrarily designed under a predetermined operating system (hereinafter, referred to as “OS”) and a game program of a ball-and-ball game machine (hereinafter, collectively referred to as “AP”) can be executed. Any device capable of virtually realizing the inspection function described later by organically combining with the various hardware resources described above.

【0056】また、可変表示装置71は、弾球遊技機
(図6の符号1参照)の一構成ユニットであり、図6の
可変表示装置17と同じものである。冒頭でも説明した
ように、可変表示装置71は、弾球遊技機の遊技制御装
置(図7又は図8の符号34参照)から出力される所定
フォーマット(図10〜図13参照)の“指令信号”に
応答して、特図や背景及びキャラクタなどの画像を多様
に変化させて表示するものである。
The variable display device 71 is a component unit of a ball and ball game machine (see reference numeral 1 in FIG. 6), and is the same as the variable display device 17 in FIG. As described at the beginning, the variable display device 71 outputs a "command signal" in a predetermined format (see FIGS. 10 to 13) output from a game control device (see reference numeral 34 in FIG. 7 or FIG. 8) of the ball game machine. In response, the image such as the special map, the background, and the character is variously changed and displayed.

【0057】図示のパーソナルコンピュータ70は、要
するに、APの実行に伴って、前記可変表示装置71を
含む弾球遊技機のハードウェア環境をエミュレーション
するとともに、該エミュレーション環境の下で前記弾球
遊技機の遊技プログラムを実行し、その遊技プログラム
の実行に伴って発生し得る全ての指令信号(図11〜図
13参照)の中で、可変表示装置71に所定の表示状態
(例えば図16〜図20参照)を生じせしめる一連の指
令信号(例えば図14及び図15参照)を発生させるた
めに必要なパッチ情報(後述)を、前記遊技プログラム
の該当部分に当てるようにしたものであり、パッチを当
てた遊技プログラムで作られた指令信号を可変表示装置
71に出力して、その表示状態を確認(検査)するとい
うものである。
The personal computer 70 shown in the figure emulates the hardware environment of the ball game machine including the variable display device 71 in accordance with the execution of the AP, and also executes the ball game machine under the emulation environment. Is executed, and among all the command signals (see FIGS. 11 to 13) that can be generated along with the execution of the game program, a predetermined display state (for example, FIGS. 16 to 20) is displayed on the variable display device 71. Patch information (described later) required to generate a series of command signals (see FIGS. 14 and 15) for causing the relevant portion of the game program to be applied. A command signal generated by the game program is output to the variable display device 71 to check (check) the display state.

【0058】なお、図では、指令信号のインターフェー
ス回路や信号変換回路及び可変表示装置71への電源供
給回路などの補助的回路を省略している。
In the figure, auxiliary circuits such as a command signal interface circuit, a signal conversion circuit, and a power supply circuit for the variable display device 71 are omitted.

【0059】図2は、パーソナルコンピュータ70に仮
想的に実現された検査機能の機能ブロック図である。図
において、72は弾球遊技機のハードウェア環境をエミ
ュレーションする遊技エミュレーション部(発明の要旨
に記載のエミュレーション手段に相当)、73は前記弾
球遊技機に含まれる可変表示装置(すなわち図示の可変
表示装置71)をエミュレーションする表示エミュレー
ション部、74は前記弾球遊技機の遊技制御装置(図8
の符号34参照)で実行される遊技プログラムを書き換
え可能に保持する遊技プログラム保持部、75はプログ
ラムカウンタ(略号:PC)、76はPC75の値を参
照しながら遊技プログラム保持部74に保持された遊技
プログラムを実行して遊技エミュレーション部72の遊
技制御全般を司る遊技制御部(発明の要旨に記載の実行
手段に相当)である。
FIG. 2 is a functional block diagram of the inspection function virtually implemented in the personal computer 70. In the figure, reference numeral 72 denotes a game emulation unit (corresponding to emulation means described in the gist of the invention) for emulating a hardware environment of a ball game machine, and 73 denotes a variable display device included in the ball game machine (that is, a variable display device shown in the figure). A display emulation unit 74 for emulating the display device 71) is a game control device (FIG. 8) for the ball game machine.
(See reference numeral 34) is a game program holding unit for rewritably holding a game program executed, 75 is a program counter (abbreviation: PC), and 76 is held in the game program holding unit 74 while referring to the value of the PC 75. It is a game control unit (corresponding to an execution means described in the gist of the invention) that executes a game program and controls the entire game control of the game emulation unit 72.

【0060】また、77は遊技制御部で生成された指令
信号(特図、背景及びキャラクタ画像の指令信号)とそ
の時系列的な出力時刻情報とを格納する(格納状態は図
14及び図15参照)指令信号ログ格納部、78は指令
信号ログ格納部77に格納された各指令信号をその出力
時刻(例えば、図14及び図15のT、T+800m
s、T+1600ms、・・・・、T+17600ms)を
参照しながら順次(例えば、図14及び図15のア、
イ、ウ、・・・・、ミの順番)に表示エミュレーション部7
3に出力(可変表示装置71が接続されていれば可変表
示装置71にも出力)する指令信号送信制御部、79は
ユーザ操作に応答して指令信号送信制御部78に指令信
号の出力を促す送信指令部であり、80はパッチ部であ
る。
Reference numeral 77 stores a command signal (command signal for a special figure, a background, and a character image) generated by the game control section and its time-series output time information (refer to FIGS. 14 and 15 for the storage state). The command signal log storage unit 78 stores each command signal stored in the command signal log storage unit 77 at the output time (for example, T, T + 800 m in FIGS. 14 and 15).
s, T + 1600 ms,..., T + 17600 ms) sequentially (for example, FIGS.
Display emulation unit 7 in the order of i, c, ..., mi)
A command signal transmission control unit 79 that outputs the command signal to the variable display device 3 (if the variable display device 71 is connected, also outputs to the variable display device 71), urges the command signal transmission control unit 78 to output the command signal in response to a user operation. A transmission command unit 80 is a patch unit.

【0061】パッチ部80は、前記遊技プログラムで定
義される全ての変動パターン(一つの変動パターンは例
えば図16〜図20の表示状態)のうち任意の変動パタ
ーンを例えばキーボード操作やマウス操作で指定するパ
ターン指定部(発明の要旨に記載の指定手段に相当)8
1と、前記遊技プログラムで定義される全ての変動パタ
ーンの各々に対応するパッチ情報を保持するテーブル
(発明の要旨に記載の保持手段に相当)82と、指定さ
れた変動パターンに対応したパッチ情報をテーブル82
から抽出すると共に、PC75の値を参照しながら遊技
プログラム保持部74に保持された遊技プログラムの該
当アドレス部分の内容をパッチ情報に含まれる値で置換
する(パッチを当てる)プログラム置換部(発明の要旨
に記載の抽出手段及び置換手段に相当)83とを含む。
The patch section 80 designates an arbitrary variation pattern among all the variation patterns defined in the game program (one variation pattern is, for example, the display state shown in FIGS. 16 to 20) by, for example, keyboard operation or mouse operation. Pattern designating section (corresponding to designating means described in the summary of the invention) 8
1, a table (corresponding to the holding unit described in the gist of the invention) 82 holding patch information corresponding to each of the variation patterns defined in the game program, and patch information corresponding to the designated variation pattern The table 82
And a program replacement unit (applying a patch) that replaces (applies a patch) the contents of the corresponding address portion of the game program held in the game program holding unit 74 with a value included in the patch information while referring to the value of the PC 75. 83 (corresponding to the extracting means and the replacing means described in the summary).

【0062】ここで、パッチ(patch)とは、一般に、
プログラムの誤りを訂正したり変更したりするために挿
入されるコード若しくは修正のための部分プログラムの
ことを言い、すでにコンパイルあるいはアセンブルされ
てでき上がったオブジェクト・プログラムを機械語に近
い形で修正することを言うが、本実施の形態では、実行
可能な状態でメモリにロードされたオブジェクト・プロ
グラムの一部を機械語に近い形で修正することを言う。
Here, a patch generally means
A code inserted to correct or change an error in a program, or a partial program for correction, and to modify an already compiled or assembled object program in a form similar to machine language However, in this embodiment, a part of the object program loaded into the memory in an executable state is corrected in a form close to a machine language.

【0063】すなわち、パッチを当てる前の遊技プログ
ラムは、弾球遊技機の遊技制御装置で実行される遊技プ
ログラムと同等であり、該遊技プログラムを遊技制御部
76で実行することにより、遊技エミュレーション部7
2から弾球遊技機と同様のランダム性のある変動パター
ンに基づく指令信号を出力して指令信号ログ格納部77
に一旦格納した後、その指令信号をユーザ操作に応答さ
せて表示エミュレーション部73及び可変表示装置71
に出力することができ、通常の弾球遊技機と同様の表示
変化を行わせしめることができる。
That is, the game program before the patch is applied is the same as the game program executed by the game control device of the ball game machine, and when the game program is executed by the game control unit 76, the game emulation unit 7
2 to output a command signal based on a fluctuation pattern having the same randomness as the ball-and-ball game machine, and store the command signal log storage unit 77.
The display emulation section 73 and the variable display device 71
, And a display change similar to that of a normal ball game machine can be performed.

【0064】一方、実行可能な状態で遊技プログラム保
持部74に保持された遊技プログラムの該当部分(ある
変動パターンに関係するアドレス部分)に所要のパッチ
を当てた場合は、遊技エミュレーション部72からある
変動パターンに基づく指令信号を出力して指令信号ログ
格納部77に一旦格納した後、その指令信号をユーザ操
作に応答させて表示エミュレーション部73及び可変表
示装置71に出力することができ、当該変動パターンに
対応する特定の表示変化を行わせしめることができる。
On the other hand, when a required patch is applied to a relevant portion (an address portion related to a certain variation pattern) of the game program held in the game program holding section 74 in an executable state, the game emulation section 72 starts. After outputting a command signal based on the fluctuation pattern and temporarily storing the same in the command signal log storage unit 77, the command signal can be output to the display emulation unit 73 and the variable display device 71 in response to a user operation. A specific display change corresponding to the pattern can be performed.

【0065】遊技制御部76は、先にも述べたとおり、
PC75の値を参照しながら遊技プログラム保持部74
に保持された遊技プログラムを実行して遊技エミュレー
ション部72の遊技制御全般を司るが、その遊技プログ
ラムにパッチが当てられていない場合、すなわち、弾球
遊技機の遊技制御装置で実行される遊技プログラムと同
等の遊技プログラムを実行する場合の遊技制御部76の
動作は、概ね以下のとおりである。
The game control unit 76, as described above,
Game program holding unit 74 while referring to the value of PC 75
Executes the game program held in the game emulation unit 72 and controls the entire game control, but when the game program is not patched, that is, the game program executed by the game control device of the ball game machine The operation of the game control unit 76 when executing a game program equivalent to that described above is generally as follows.

【0066】図3及び図4において、ステップS1は、
電源投入判定処理である。この処理は、実際の弾球遊技
機(以下「実機」という)におけるリセット信号生成回
路からのリセット割り込み信号が電源投入後の最初のも
のであるか否かを判定する処理に相当する。実機におけ
るリセット信号割り込み回路は遊技エミュレーション部
72で仮想的にエミュレーションされており、同処理に
必要なリセット割り込み信号はその仮想的にエミュレー
ションされたリセット信号割り込み回路によってプログ
ラムの開始直後と、その後の所定時間ごとに与えられ
る。
In FIG. 3 and FIG. 4, step S1 is as follows.
This is power-on determination processing. This process corresponds to a process of determining whether or not a reset interrupt signal from a reset signal generation circuit in an actual ball game machine (hereinafter, referred to as an “actual machine”) is the first one after power-on. The reset signal interrupt circuit in the real machine is virtually emulated by the game emulation unit 72, and the reset interrupt signal necessary for the processing is immediately and immediately after the start of the program by the virtually emulated reset signal interrupt circuit, Given every hour.

【0067】ステップS2は、実機において、リセット
割り込み信号が電源投入後の最初のものである場合に行
われる初期化処理、すなわち、遊技用演算処理装置(図
7の符号37参照)に設けられたRAMの検査データ領
域に所定値を格納したり同演算処理装置のレジスタを初
期化したりする処理に相当するが、本実施の形態では、
リセット割り込み信号がプログラム開始後の最初のもの
である場合に、遊技プログラム保持部74に仮想的に設
けられた作業領域に検査データを格納したり同じく遊技
制御部76に仮想的に設けられたレジスタを初期化した
りする処理を行う。
Step S2 is an initialization process performed when the reset interrupt signal is the first one after the power is turned on in the actual machine, that is, provided in the game processing unit (see reference numeral 37 in FIG. 7). This corresponds to a process of storing a predetermined value in a test data area of a RAM or initializing a register of the arithmetic processing unit. In the present embodiment,
When the reset interrupt signal is the first signal after the start of the program, the inspection data is stored in the work area virtually provided in the game program holding unit 74, and the register virtually provided in the game control unit 76 is also provided. And processing for initializing.

【0068】ステップS3は、実機において、特図始動
センサ(図7の符号27参照)、カウントセンサ(図7
の符号30参照)、継続センサ(図7の符号29参
照)、普図始動センサ(図7の符号28参照)及びセー
フセンサ(図7の符号42参照)からの信号を遊技制御
装置(図7の符号34参照)に読み込む処理に相当す
る。本実施の形態においては、かかるセンサ類の実体は
存在しない。各センサ信号に相当する信号は、遊技エミ
ュレーション部72から仮想的に与えられる。
In step S3, a special figure start sensor (see reference numeral 27 in FIG. 7) and a count sensor (FIG.
7), a continuation sensor (see reference numeral 29 in FIG. 7), a general-purpose start sensor (see reference numeral 28 in FIG. 7), and a safe sensor (see reference numeral 42 in FIG. 7). (See reference numeral 34). In the present embodiment, there is no entity of such sensors. A signal corresponding to each sensor signal is virtually given from the game emulation unit 72.

【0069】ステップS4は、実機において、遊技制御
装置内のデータを出力インターフェースを介して遊技機
各部に出力する処理に相当する。本実施の形態の場合、
遊技エミュレーション部72に仮想的な出力先を確保し
てダミーのデータを出力してもよい。
Step S4 corresponds to a process of outputting data in the game control device to each section of the game machine via the output interface in the actual machine. In the case of this embodiment,
A dummy output destination may be secured in the game emulation unit 72 and dummy data may be output.

【0070】ステップS5は、実機において、遊技制御
装置に設けられたイベントカウンタの値を+1する処理
に相当する。イベントカウンタとは、後述するステップ
S6、ステップS11及びステップS12の時分割処理
における分岐先を決定するためのカウンタであり、本実
施の形態の場合、例えば、0〜7の範囲を循環して計数
する8進カウンタを用いることができる。
Step S5 corresponds to a process of adding +1 to the value of an event counter provided in the game control device in the actual machine. The event counter is a counter for determining a branch destination in time-division processing in step S6, step S11, and step S12, which will be described later. In the case of the present embodiment, for example, the event counter circulates in a range of 0 to 7. An octal counter can be used.

【0071】ステップS6は、実機及び本実施の形態に
おいて、イベントカウンタの値に応じて対応する処理を
選択的に実行する処理である。例えば、イベントカウン
タの値が「2」の場合はステップS6_2の処理(左図
柄操作指令の生成出力処理)を実行し、イベントカウン
タの値が「3」の場合はステップS6_3の処理(右図
柄操作指令の生成出力処理)を実行する。また、イベン
トカウンタの値が「4」の場合はステップS6_4の処
理(中図柄操作指令の生成出力処理)を実行し、イベン
トカウンタの値が「5」の場合はステップS6_5の処
理(背景操作指令の生成出力処理)を実行する。さら
に、イベントカウンタの値が「6」の場合はステップS
6_6の処理(キャラクタ操作指令の生成出力処理)を
実行し、イベントカウンタの値が「7」の場合はステッ
プS6_7の処理(効果音操作指令の生成出力処理)を
実行する。なお、イベントカウンタの値が「0」または
「1」のときは無処理である。
Step S6 is a process for selectively executing a corresponding process according to the value of the event counter in the actual machine and the present embodiment. For example, when the value of the event counter is “2”, the process of step S6_2 (the process of generating and outputting the left symbol operation command) is executed, and when the value of the event counter is “3”, the process of step S6_3 (the right symbol operation). Command generation and output processing). If the value of the event counter is "4", the process of step S6_4 (the process of generating and outputting a medium symbol operation command) is executed, and if the value of the event counter is "5", the process of step S6_5 (the background operation command). Generation output processing). Further, if the value of the event counter is “6”, step S
The process of 6_6 (the process of generating and outputting a character operation command) is executed, and if the value of the event counter is “7”, the process of step S6_7 (the process of generating and outputting a sound effect operation command) is executed. When the value of the event counter is “0” or “1”, no processing is performed.

【0072】ステップS6の出力処理では、遊技状態に
対応して編集された各種操作指令、すなわち、左図柄操
作指令、右図柄操作指令、中図柄操作指令、背景操作指
令、キャラクタ操作指令及び効果音操作指令のデータが
所定のフォーマットに変換されて出力されるが、その出
力先は、本実施の形態の場合、左図柄操作指令、右図柄
操作指令、中図柄各操作指令、背景操作指令及びキャラ
クタ操作指令については指令信号ログ格納部77であ
り、効果音操作指令については遊技エミュレーション部
72に仮想的に設けられた音声出力部である。
In the output process of step S6, various operation commands edited corresponding to the game state, that is, a left symbol operation command, a right symbol operation command, a middle symbol operation command, a background operation command, a character operation command, and a sound effect sound. The data of the operation command is converted into a predetermined format and output. In the case of the present embodiment, the output destination is a left symbol operation command, a right symbol operation command, a middle symbol operation command, a background operation command, and a character. The operation command is a command signal log storage unit 77, and the sound effect operation command is a sound output unit virtually provided in the game emulation unit 72.

【0073】ステップS7は、実機において、特図始動
センサからの信号に基づく入賞処理、普図始動センサか
らの信号に基づく入賞処理、カウントセンサからの信号
に基づく大入賞口への入賞個数の計数処理、継続センサ
からの信号に基づくラウンド継続の判定処理などに相当
するが、本実施の形態においては、かかるセンサ類の実
体は存在しないので、各センサ信号に相当する信号を遊
技エミュレーション部72で仮想的に発生し、その信号
に基づいて上記各処理に相当する処理を実行する。
Step S7 is a prize-winning process based on a signal from the special figure starting sensor, a prize-winning process based on a signal from the general-purpose starting sensor, and a counting of the number of winnings in the special winning opening based on a signal from the count sensor. This corresponds to processing, determination processing of round continuation based on a signal from a continuation sensor, and the like. However, in the present embodiment, since there is no entity of such sensors, a signal corresponding to each sensor signal is output by the game emulation unit 72. It virtually occurs and executes a process corresponding to each of the above processes based on the signal.

【0074】ステップS8は、実機において、賞球指令
情報を編集して出力する処理に相当する。本実施の形態
においては、実際の球排出を行わないので、ダミー処理
にすることができる。
Step S8 corresponds to a process of editing and outputting the prize ball command information in the actual machine. In the present embodiment, since actual ball ejection is not performed, dummy processing can be performed.

【0075】ステップS9は、実機及び本実施の形態に
おいて、大当たり決定に用いられる特図乱数カウンタの
更新を行う処理である。
Step S9 is a process for updating the special figure random number counter used for the jackpot determination in the actual machine and the present embodiment.

【0076】ステップS10は、実機において、遊技が
異常状態(例えば不正な遊技)に陥っているか否かの判
定処理に相当するが、本実施の形態においては遊技の不
正を考慮しないので、ダミー処理にすることができる。
Step S10 corresponds to a process of judging whether or not the game is in an abnormal state (for example, an illegal game) in the actual machine. However, in the present embodiment, since the improper game is not considered, the dummy processing is performed. Can be

【0077】ステップS11は、実機及び本実施の形態
において、賞球の付与を決定する遊技に関連する処理を
選択的に実行する処理である。例えば、イベントカウン
タの値が「0」の場合はステップS11_0の特図ゲー
ム進行処理を実行し、イベントカウンタの値が「1」の
場合はステップS11_1の特図変動制御処理を実行す
る。また、イベントカウンタの値が「2」の場合はステ
ップS11_2の普図ゲーム進行処理を実行し、イベン
トカウンタの値が「3」の場合はステップS11_3の
普図変動制御処理を実行する。なお、イベントカウンタ
の値が「4」〜「7」の場合は無処理である。
Step S11 is a process for selectively executing a process related to a game for determining awarding of a prize ball in the actual machine and the present embodiment. For example, when the value of the event counter is “0”, the special figure game progress processing of step S11_0 is executed, and when the value of the event counter is “1”, the special figure change control processing of step S11_1 is executed. When the value of the event counter is “2”, the general-purpose game progress processing of step S11_2 is executed, and when the value of the event counter is “3”, the general-purpose change control processing of step S11_3 is executed. If the value of the event counter is "4" to "7", no processing is performed.

【0078】因みに、特図ゲーム進行処理や特図変動制
御処理では、始動口への入賞記憶があるか否かを判定す
る処理、特図の変動停止を監視する処理、特図に関する
大当たりの判定を行う処理、及び、大当たり時の各種動
作を制御する処理などを実行し、特図変動制御処理で
は、表示されるべき特図を示すポインタの更新処理など
を実行する。また、普図ゲーム進行処理や普図変動制御
処理においては、普図に関して、特図ゲーム進行処理及
び普図変動制御処理と同様の処理を実行する。
By the way, in the special figure game progress processing and the special figure change control processing, processing for determining whether or not there is a prize memory in the starting port, processing for monitoring the change stop of the special figure, determination of the jackpot regarding the special figure And a process of controlling various operations at the time of a big hit is performed. In the special figure change control processing, a pointer update indicating a special figure to be displayed is performed. In addition, in the general figure game progress processing and the general figure change control processing, the same processing as the special figure game progress processing and the general figure change control processing is executed for the general figure.

【0079】例えば、特図ゲーム進行処理や特図変動進
行処理では、遊技プログラム保持部74に記憶されてい
る以下のようなデータを使用して、左図柄、中図柄、右
図柄、背景及びキャラクタ画像の指令信号をランダムに
更新する。
For example, in the special figure game progress processing and the special figure change progress processing, the following data stored in the game program holding unit 74 is used to execute a left symbol, a middle symbol, a right symbol, a background, and a character. The command signal of the image is updated at random.

【0080】・最終停止左図柄番号:変動中の左図柄の
最終停止図柄を指定する番号である。例えば、図柄の
「0」、「1」、「2」、・・・・、「E」は10進表記で
0、1、2、・・・・、14の番号で表される。図16〜図
20の変動を例にすると、図20(B)の最終停止左図
柄は「7」であるから、10進表記の7がこの場合の最
終停止左図柄番号になる。
Last stop left symbol number: A number for designating the last stop symbol of the changing left symbol. For example, symbols “0”, “1”, “2”,..., “E” are represented by numbers 0, 1, 2,. Taking the fluctuations of FIGS. 16 to 20 as an example, the final stop left symbol in FIG. 20B is “7”, so 7 in decimal notation is the final stop left symbol number in this case.

【0081】・最終停止右図柄番号:最終停止左図柄番
号と同様の番号である。図16〜図20の変動を例にす
ると、図20(B)の最終停止右図柄は「7」であるか
ら、10進表記の7がこの場合の最終停止右図柄番号に
なる。
Last stop right symbol number: The same number as the last stop left symbol number. Taking the fluctuations in FIGS. 16 to 20 as an example, the final stop right symbol in FIG. 20B is “7”, so 7 in decimal notation is the final stop right symbol number in this case.

【0082】・最終停止中図柄番号:最終停止左図柄番
号又は最終停止右図柄番号と同様の番号である。図16
〜図20の変動を例にすると、図20(B)の最終停止
中図柄は「6」であるから、10進表記の6がこの場合
の最終停止中図柄番号になる。
Symbol number during final stop: The same number as the final stop left symbol number or the final stop right symbol number. FIG.
20 as an example, the symbol during the final stop in FIG. 20B is “6”, so 6 in decimal notation is the symbol number during the final stop in this case.

【0083】・一旦停止中図柄番号:変動中の中図柄の
一旦停止図柄を指定する番号である。図16〜図20の
変動を例にすると、図19(u)の一旦停止中図柄は
「3」であるから、10進表記の3がこの場合の一旦停
止中図柄番号になる。
Temporarily stopped symbol number: This is a number for designating a temporarily stopped symbol of a changing middle symbol. Taking the fluctuations of FIGS. 16 to 20 as an example, the temporarily stopped symbol in FIG. 19 (u) is “3”, so the decimal symbol 3 is the temporarily stopped symbol number in this case.

【0084】・変動パターン指定番号:あらかじめ定め
られた変動パターンの内から一つの変動パターンを指定
するための番号である。この番号によってリーチの発生
や種類が指定される。
Variation pattern designation number: A number for designating one variation pattern from predetermined variation patterns. The number and type of reach are specified by this number.

【0085】・キャラクタ演出指定番号:あらかじめ定
められたキャラクタの動作パターンの内から一つの動作
パターンを指定するための番号である。この番号によっ
てキャラクタの種類や出現のタイミングが指定される。
Character effect designation number: This is a number for designating one motion pattern from the predetermined character motion patterns. The number specifies the type and appearance timing of the character.

【0086】特図の左図柄、右図柄及び中図柄の最終停
止図柄を一意に指定するためには、上記の「最終停止左
図柄番号」、「最終停止右図柄番号」、「最終停止中図
柄番号」を所望の番号に変更すればよく、また、特図の
一旦停止中図柄を一意に指定するためには、上記の「一
旦停止中図柄番号」を所望の番号に変更すればよく、さ
らに、変動パターンやキャラクタの種類及び出現のタイ
ミングを一意に指定するためには、上記の「変動パター
ン指定番号」や「キャラクタ演出指定番号」を所望の番
号に変更すればよい。
In order to uniquely designate the last symbol of the left symbol, the right symbol and the middle symbol of the special symbol, the above-mentioned "final symbol of the last stop", "the symbol number of the right symbol of the last stop", "the symbol of the last symbol" The "number" may be changed to a desired number, and in order to uniquely designate the temporarily stopped symbol of the special figure, the "temporarily stopped symbol number" may be changed to a desired number. In order to uniquely specify the variation pattern, the type of character, and the timing of appearance, the “variation pattern designation number” or “character effect designation number” may be changed to a desired number.

【0087】ステップS12は、実機及び本実施の形態
において、賞の付与を決定する遊技に関連しない処理を
選択的に実行する処理である。例えば、イベントカウン
タの値が「2」の場合はステップS12_2のカウント
センサ関連異常監視処理を実行し、イベントカウンタの
値が「3」の場合はステップS12_3のメカ装置出力
情報処理を実行する。また、イベントカウンタの値が
「4」の場合はステップS12_4の電飾装置出力情報
編集処理を実行し、イベントカウンタの値が「5」の場
合はステップS12_5の各種出力情報合成編集処理を
実行し、さらに、イベントカウンタの値が「7」のとき
はステップS12_7の営業情報編集処理を実行する。
なお、イベントカウンタの値が「0」、「1」または
「6」の場合は無処理である。
Step S12 is a process for selectively executing a process not related to a game for determining awarding of a prize in the actual machine and the present embodiment. For example, when the value of the event counter is "2", the count sensor-related abnormality monitoring processing of step S12_2 is executed, and when the value of the event counter is "3", the mechanical device output information processing of step S12_3 is executed. If the value of the event counter is "4", the illumination device output information editing process of step S12_4 is executed, and if the value of the event counter is "5", various output information synthesis editing processes of step S12_5 are executed. Further, when the value of the event counter is "7", the sales information editing process of step S12_7 is executed.
If the value of the event counter is "0", "1" or "6", no processing is performed.

【0088】因みに、ステップS6の時分割処理で出力
された情報は、ステップS12_5の各種出力情報合成
編集処理で合成編集される。
Incidentally, the information output in the time division processing in step S6 is synthesized and edited in the various output information synthesizing and editing processing in step S12_5.

【0089】ステップS13は、実機及び本実施の形態
において、各種乱数の更新処理を次回のリセット割込み
信号発生までの残余期間にわたって繰り返し行う処理で
ある。
Step S13 is a process for repeatedly updating various random numbers over the remaining period until the next generation of the reset interrupt signal in the actual device and the present embodiment.

【0090】さて、以上のステップのうち、特図や背景
及びキャラクタの変動パターンごとの操作指令発生に関
係するステップは、左図柄操作指令の生成出力処理(S
6_2)、右図柄操作指令の生成出力処理(S6_
3)、中図柄操作指令の生成出力処理(S6_4)、背
景操作指令の生成出力処理(S6_5)、キャラクタ操
作指令の生成出力処理(S6_6)、各種乱数更新処理
(1)(S9)、特図ゲーム進行制御処理(S11_
0)、特図変動制御処理(S11_1)、各種出力情報
合成出力処理(S12_5)及び各種乱数更新処理
(2)(S13)などである。
Among the above steps, the steps related to the generation of the operation command for each special pattern, background, and character variation pattern are the generation and output processing of the left symbol operation command (S
6_2), right symbol operation command generation / output processing (S6_)
3), middle symbol operation command generation / output processing (S6_4), background operation command generation / output processing (S6_5), character operation command generation / output processing (S6_6), various random number update processing (1) (S9), special figure Game progress control processing (S11_
0), special figure fluctuation control processing (S11_1), various output information synthesis output processing (S12_5), various random number update processing (2) (S13), and the like.

【0091】言うまでもなく、実際にどのステップが関
係するかは、遊技プログラムの設計仕様で決まる。上記
の関係ステップ例は、便宜的に処理内容から推測したも
のに過ぎない。
Needless to say, which step is actually involved is determined by the design specification of the game program. The above related step example is merely one that is inferred from the processing content for convenience.

【0092】すなわち、如何なる設計仕様であっても遊
技プログラムの一つ若しくは複数のアドレスに書き込ま
れたコードが、特図や背景及びキャラクタの変動パター
ンごとの操作指令発生に関係することは明らかであり、
当該コードを適切なコードに置き換える(パッチを当て
る)ことによって、任意の変動パターンに対応する一連
の操作指令(左図柄操作指令、右図柄操作指令、中図柄
操作指令、背景操作指令及びキャラクタ操作指令)を発
生することができる。しかも、どのアドレスをどのコー
ドでパッチすればよいかは、対象となる遊技プログラム
の設計仕様書、ソースリスト又はダンプリストなどから
特定することができる。
That is, it is obvious that the code written at one or more addresses of the game program is related to generation of an operation command for each special pattern, background, and character variation pattern regardless of design specifications. ,
By replacing the relevant code with an appropriate code (applying a patch), a series of operation commands (left symbol operation command, right symbol operation command, middle symbol operation command, background operation command, and character operation command corresponding to an arbitrary fluctuation pattern) ) Can occur. Moreover, which address should be patched with which code can be specified from a design specification, a source list or a dump list of the target game program.

【0093】図5は、パッチ例を示す図である。なお、
上記説明のとおり、パッチ対象のアドレスやコードは、
遊技プログラムの設計仕様に依存し、一意に特定するこ
とは不可能であるため、図示の例は便宜的なものに過ぎ
ない。図5において、PCはプログラムカウンタ(図2
の符号75参照)であり、その値は便宜的に「F60
3」である。また、図中央の一部破線で区切られた縦長
図形は、遊技プログラム保持部74に保持された遊技プ
ログラム(実行可能な状態でロードされたプログラムで
ある)のメモリマップであり、左脇の記号はアドレス
を、図中のハッチング部分の記号は置き換えられたコー
ドを表している。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a patch. In addition,
As described above, the addresses and codes to be patched are
The illustrated example is merely for convenience because it depends on the design specification of the game program and cannot be uniquely specified. In FIG. 5, PC is a program counter (FIG. 2).
The value is referred to as “F60” for convenience.
3 ". A vertically long graphic delimited by a partially broken line in the center of the figure is a memory map of a game program (a program loaded in an executable state) held in the game program holding unit 74, and a symbol on the left side Represents the address, and the symbols in the hatched portions in the figure represent the replaced codes.

【0094】すなわち、図5の例は、PCの値が「F6
03」に一致したときに、アドレス001Aの内容を
「FF」で置換し、アドレス002Aの内容を「00」
で置換し、アドレス002Bの内容を「11」で置換
し、アドレス0039の内容を「00」で置換し、アド
レス003Aの内容を「D5」で置換することを表して
いる。
That is, in the example of FIG. 5, the value of PC is "F6
03 ", the contents of address 001A are replaced with" FF "and the contents of address 002A are replaced with" 00 ".
, The contents of the address 002B are replaced with “11”, the contents of the address 0039 are replaced with “00”, and the contents of the address 003A are replaced with “D5”.

【0095】かかるパッチ情報は、例えば、“(F60
3(001A,FF)(002A,00)(002B,
11)(0039,00)(003A,D5))”のよ
うなテキスト形式の文字列で表記できる。
The patch information includes, for example, “(F60
3 (001A, FF) (002A, 00) (002B,
11) (0039, 00) (003A, D5))).

【0096】したがって、このような形式のパッチ情報
を全ての変動パターンについて作成してテーブル82に
格納しておき、所望の変動パターンの選択情報(例えば
テーブルIDなど)をパターン指定部81から入力して
該当するパッチ情報をテーブル82から抽出し、図5の
如き置換処理を行うことにより、所望の変動パターンを
自由に選択して指令信号を発生でき、その指令信号を用
いて可変表示装置の動作試験を単独かつ効率よく行うこ
とができるという格別の効果が得られる。
Therefore, patch information of such a format is created for all the variation patterns and stored in the table 82, and selection information (for example, a table ID or the like) of a desired variation pattern is input from the pattern specifying section 81. By extracting the corresponding patch information from the table 82 and performing the replacement process as shown in FIG. 5, it is possible to freely select a desired variation pattern and generate a command signal, and use the command signal to operate the variable display device. A special effect that the test can be performed independently and efficiently is obtained.

【0097】また、上記実施の形態の主要な機能(エミ
ュレーション手段、実行手段、保持手段、指定手段、抽
出手段及び置換手段など)は、マイクロコンピュータを
含むハードウェア資産と、OSや各種プログラムなどの
ソフトウェア資産との有機的結合によって機能的に実現
されるものであるが、ハードウェア資産は汎用のものを
利用できるから、本発明にとって欠くことのできない必
須の事項は、実質的に、OSや各種プログラムに集約さ
れているということがいえる。したがって、本発明は、
OS及び各種プログラムのすべて又はその要部を格納し
た、フロッピーディスク、MO、CD、ハードディス
ク、半導体メモリなどの記録媒体(それ自体が流通経路
に乗るものはもちろん、ネットワーク上にあって記録内
容だけを提供するものも含む)を包含するものである。
The main functions (emulation means, execution means, holding means, designation means, extraction means, replacement means, and the like) of the above embodiment are hardware resources including a microcomputer and OS and various programs and the like. Although functionally realized by organic coupling with software assets, general-purpose hardware assets can be used. Therefore, essential items indispensable to the present invention are substantially OS and various It can be said that it is concentrated in the program. Therefore, the present invention
A storage medium such as a floppy disk, MO, CD, hard disk, or semiconductor memory that stores all or a major part of the OS and various programs. (Including those provided).

【0098】[0098]

【発明の効果】本発明によれば、可変表示装置を備える
と共に、該可変表示装置の表示状態を指令する指令信号
の発生制御を含む遊技制御全般を主としてプログラム制
御で行う遊技機について、該遊技機と類似のエミュレー
ション環境の下で前記プログラムを実行し、前記プログ
ラムの実行に伴って発生し得る全ての指令信号の中で、
前記可変表示装置に所定の表示状態を生じせしめる一連
の指令信号を発生させるために必要なパッチ情報を、前
記プログラムの該当部分に当てるようにしたので、所望
の変動パターンを自由に選択して指令信号を発生でき、
その指令信号を用いて可変表示装置の動作試験を単独か
つ効率よく行うことができる新規の検査装置を提供でき
る。又は、パッチを当てる部分を遊技プログラム中の最
終停止図柄の指定部分及び/又は図柄の変動開始から図
柄の停止までの変動態様を指定する部分にすれば、最終
停止図柄や図柄停止までの変動態様を検査者の希望に合
わせて設定でき、ランダムな設定で検査する場合に比べ
て格段の検査効率の向上を図ることができる。
According to the present invention, there is provided a gaming machine having a variable display device, which performs overall game control mainly by program control including generation control of a command signal for commanding a display state of the variable display device. Executing the program under an emulation environment similar to that of the machine, among all command signals that can be generated with the execution of the program,
Since the patch information necessary for generating a series of command signals for causing the variable display device to generate a predetermined display state is applied to a corresponding portion of the program, a desired change pattern can be freely selected and commanded. Can generate a signal,
It is possible to provide a novel inspection device that can independently and efficiently perform an operation test of the variable display device using the command signal. Alternatively, if the portion to which the patch is applied is a designated portion of the final stop symbol in the game program and / or a portion which designates the variation mode from the start of the symbol change to the stop of the symbol, the variation mode from the last stop symbol or the symbol stop is provided. Can be set according to the wishes of the inspector, and the inspection efficiency can be remarkably improved as compared with the case where the inspection is performed at random.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施の形態の外観図である。FIG. 1 is an external view of an embodiment.

【図2】実施の形態の機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of the embodiment.

【図3】遊技プログラムの動作シーケンス図(1/2)
である。
FIG. 3 is an operation sequence diagram of a game program (1/2).
It is.

【図4】遊技プログラムの動作シーケンス図(2/2)
である。
FIG. 4 is an operation sequence diagram of a game program (2/2).
It is.

【図5】パッチ当ての概念図である。FIG. 5 is a conceptual diagram of patch application.

【図6】弾球遊技機の正面図である。FIG. 6 is a front view of the ball game machine.

【図7】弾球遊技機の内部ブロック図である。FIG. 7 is an internal block diagram of the ball game machine.

【図8】可変表示装置のブロック図である。FIG. 8 is a block diagram of a variable display device.

【図9】可変表示装置の表示状態図である。FIG. 9 is a display state diagram of the variable display device.

【図10】指令信号の信号フォーマット図である。FIG. 10 is a signal format diagram of a command signal.

【図11】指令信号の信号リスト図(図柄操作指令)で
ある。
FIG. 11 is a signal list diagram (symbol operation command) of a command signal.

【図12】指令信号の信号リスト図(背景操作指令)で
ある。
FIG. 12 is a signal list diagram of a command signal (background operation command).

【図13】指令信号の信号リスト図(キャラクタ操作指
令)である。
FIG. 13 is a signal list diagram of a command signal (character operation command).

【図14】任意の変動パターンに対応した一連の指令信
号の信号リスト図(1/2)である。
FIG. 14 is a signal list diagram (1/2) of a series of command signals corresponding to an arbitrary fluctuation pattern.

【図15】任意の変動パターンに対応した一連の指令信
号の信号リスト図(2/2)である。
FIG. 15 is a signal list diagram (2/2) of a series of command signals corresponding to an arbitrary fluctuation pattern.

【図16】任意の変動パターンに対応した一連の表示状
態遷移図(1/5)である。
FIG. 16 is a series of display state transition diagrams (1/5) corresponding to an arbitrary fluctuation pattern.

【図17】任意の変動パターンに対応した一連の表示状
態遷移図(2/5)である。
FIG. 17 is a series of display state transition diagrams (2/5) corresponding to an arbitrary fluctuation pattern.

【図18】任意の変動パターンに対応した一連の表示状
態遷移図(3/5)である。
FIG. 18 is a series of display state transition diagrams (3/5) corresponding to an arbitrary fluctuation pattern.

【図19】任意の変動パターンに対応した一連の表示状
態遷移図(4/5)である。
FIG. 19 is a series of display state transition diagrams (4/5) corresponding to an arbitrary fluctuation pattern.

【図20】任意の変動パターンに対応した一連の表示状
態遷移図(5/5)である。
FIG. 20 is a series of display state transition diagrams (5/5) corresponding to an arbitrary fluctuation pattern.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 弾球遊技機(遊技機) 71 可変表示装置 72 遊技エミュレーション部(エミュレーション手
段) 76 遊技制御部(実行手段) 81 パターン指定部(指定手段) 82 テーブル(保持手段) 83 プログラム置換部(抽出手段、置換手段)
REFERENCE SIGNS LIST 1 ball game machine (game machine) 71 variable display device 72 game emulation section (emulation means) 76 game control section (execution means) 81 pattern designation section (designation means) 82 table (holding means) 83 program replacement section (extraction means) , Replacement means)

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 可変表示装置の表示状態を指令する指令
信号の発生制御を含む遊技制御全般を主としてプログラ
ム制御で行う遊技機と類似のハードウェア環境を再現す
るエミュレーション手段と、 前記エミュレーション手段によって再現されたハードウ
ェア環境の下で前記プログラムを実行する実行手段と、 前記プログラムの実行に伴って発生し得る全ての指令信
号の中で前記可変表示装置に所定の表示状態を生じせし
める一連の指令信号を発生させるために必要なパッチ情
報を格納する保持手段と、 所定の表示状態を指定する指定手段と、 該指定手段によって指定された表示状態に対応したパッ
チ情報を前記保持手段から抽出する抽出手段と、 該抽出手段によって抽出されたパッチ情報を用いて前記
プログラムの該当部分を置換する置換手段と、 を備えたことを特徴とする検査装置。
1. An emulation means for reproducing a hardware environment similar to a gaming machine in which game control including generation control of a command signal for instructing a display state of a variable display device is mainly performed by a program control, and reproduction by the emulation means. Executing means for executing the program under the set hardware environment, and a series of command signals for generating a predetermined display state on the variable display device among all command signals that can be generated with the execution of the program. Holding means for storing patch information necessary for generating the information, designating means for designating a predetermined display state, and extracting means for extracting from the holding means patch information corresponding to the display state designated by the designating means And replacing the corresponding part of the program using the patch information extracted by the extracting means. Inspection apparatus characterized by comprising: a stage, a.
【請求項2】 前記置換手段によって置換される部分
は、前記遊技プログラム中の、最終停止図柄の指定部
分、及び/又は、図柄の変動開始から図柄の停止までの
変動態様を指定する部分であることを特徴とする請求項
1記載の検査装置。
2. The part replaced by the replacement means is a part for designating a final stop symbol in the game program and / or a part for designating a variation mode from the start of the symbol variation to the stop of the symbol. The inspection device according to claim 1, wherein:
【請求項3】 前記指令信号は、前記可変表示装置に表
示される特別図柄の操作指令、背景画像の操作指令及び
キャラクタ画像の操作指令を含むことを特徴とする請求
項1記載の検査装置。
3. The inspection apparatus according to claim 1, wherein the command signal includes a special symbol operation command, a background image operation command, and a character image operation command displayed on the variable display device.
【請求項4】 請求項1記載のエミュレーション手段、
実行手段、保持手段、指定手段、抽出手段及び置換手段
を実現するためのプログラムを格納したことを特徴とす
る記録媒体。
4. The emulation means according to claim 1,
A recording medium storing a program for implementing an execution unit, a holding unit, a designation unit, an extraction unit, and a replacement unit.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007018177A (en) * 2005-07-06 2007-01-25 Seiko Epson Corp PROCESS STATUS MONITORING METHOD, PROCESS STATUS MONITORING PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND IMAGE DISPLAY DEVICE

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