JP2000288254A - Game device and computer-readable recording medium - Google Patents
Game device and computer-readable recording mediumInfo
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- JP2000288254A JP2000288254A JP11097492A JP9749299A JP2000288254A JP 2000288254 A JP2000288254 A JP 2000288254A JP 11097492 A JP11097492 A JP 11097492A JP 9749299 A JP9749299 A JP 9749299A JP 2000288254 A JP2000288254 A JP 2000288254A
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- timing
- screen
- performance
- display
- fret
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Landscapes
- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 楽譜を読めない初心者でも、簡単に楽器の演
奏を楽しむことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 グラフィックスや文字を表示する画面を
有するディスプレイと、ディスプレイに表示された指示
に従って演奏するための電子ギターと、ディスプレイ上
に演奏するタイミングと期間を指示する表示を行う演奏
タイミング指示手段と、電子ギターから入力されたタイ
ミングと、ディスプレイで指示したタイミングとの時間
差を各演奏タイミング毎に算出するずれ算出手段と、ず
れ算出手段が算出した時間差を、各演奏したタイミング
毎に、演奏すべきタイミングとのずれが分かるように前
記画面上に表示するタイミングずれ表示手段とを有す
る。
(57) [Summary] [PROBLEMS] To provide a game device that enables even a beginner who cannot read a musical score to easily enjoy playing a musical instrument. SOLUTION: A display having a screen for displaying graphics and characters, an electronic guitar for performing in accordance with instructions displayed on the display, and a performance timing instructing means for displaying on the display a timing and a period for performing the performance And a shift calculating means for calculating a time difference between the timing input from the electronic guitar and the timing instructed on the display at each performance timing, and a time difference calculated by the shift calculating means for each performance timing. Timing shift display means for displaying the shift on the screen so that the shift from the expected timing can be recognized.
Description
【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、演奏の優劣を競う
ゲーム装置に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device for competing for performance.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来から、ディスプレイに表示された楽
譜を見ながら、プレーヤが入力機器を操作して演奏技術
を競うゲーム装置が知られている。2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game apparatus in which a player operates an input device and competes for a performance technique while watching a musical score displayed on a display.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
この種の装置では、楽譜を読めない初心者が正しいリズ
ムに従って演奏するのは容易でなく、したがって従来の
装置では、初心者が簡単に演奏を楽しむことはできなか
った。However, it is not easy for a beginner who cannot read a musical score to play according to a correct rhythm with this kind of conventional apparatus, and thus, with the conventional apparatus, a beginner can easily enjoy playing. Could not.
【0004】また、従来の装置では、画面上に表示され
た楽譜に従って、プレーヤが演奏したときの演奏タイミ
ングが、指示されたタイミングと一致しているか否か
で、その演奏が適切であったかどうかを判断している。
しかしながら、プロの演奏家でも、楽譜通りに演奏する
だけでなく、その時のノリで僅かづつ早いタイミング
で、或いは遅いタイミングで演奏することがある。この
ような演奏をすると、従来の装置では、間違いと表示さ
れたり、技量が低く判定される。このように、従来の装
置は、音楽の持つノリを考慮していないので、楽器の演
奏を楽しむということはできなかった。Further, in the conventional apparatus, it is determined whether or not the performance is appropriate based on whether or not the performance timing when the player performs according to the musical score displayed on the screen matches the instructed timing. Deciding.
However, even professional musicians perform not only according to the musical score, but also slightly earlier or later depending on the time. When such a performance is performed, in the conventional device, an error is displayed or the skill is determined to be low. As described above, since the conventional device does not consider the glue of music, it is impossible to enjoy playing the musical instrument.
【0005】本発明は上記事情に基づいてなされたもの
であり、楽譜を読めない初心者でも、簡単に楽器の演奏
を楽しむことができるゲーム装置を提供することを目的
とする。The present invention has been made based on the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game apparatus which enables even a beginner who cannot read a score to easily enjoy playing a musical instrument.
【0006】また、本発明は上記事情に基づいてなされ
たものであり、演奏する際のノリを適正に評価すること
ができるゲーム装置を提供することを目的とする。It is another object of the present invention to provide a game apparatus capable of appropriately evaluating the performance of playing a game.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明に係るゲーム装置は、表示手段の画面に表示さ
れた指示に従って演奏するための入力手段を備えたゲー
ム装置において、前記表示手段の画面上に演奏するタイ
ミングを指示する表示を行う演奏タイミング指示手段
と、前記入力手段から入力されたタイミングと、前記画
面で指示したタイミングとの時間差を各演奏タイミング
毎に算出するずれ算出手段と、前記ずれ算出手段が算出
した時間差を、各演奏したタイミング毎に、演奏すべき
タイミングとのずれが分かるように前記画面上に表示す
るタイミングずれ表示手段と、を具備することを特徴と
するものである。To achieve the above object, a game device according to the present invention comprises: a game device provided with input means for performing in accordance with an instruction displayed on a screen of a display means; Performance timing instructing means for performing a display for instructing a performance timing on the screen of the screen, and a shift calculating means for calculating a time difference between the timing input from the input means and the timing instructed on the screen for each performance timing. And a timing shift display means for displaying the time difference calculated by the shift calculation means on the screen at each performance timing so that the shift from the timing to be played can be understood. It is.
【0008】また、本発明に係るゲーム装置は、表示手
段の画面に表示された指示に従って演奏するための入力
手段を備えたゲーム装置において、前記表示手段の画面
上に演奏するタイミングと期間を指示する表示を行う演
奏タイミング指示手段と、演奏する曲に合わせてリズム
取りを補助するために前記画面上に表示される表示物
と、前記演奏タイミング指示手段が表示するタイミング
に合わせて前記表示物を画面上で指揮棒の動きに似た動
作をするように制御するリズム取り制御手段と、を具備
することを特徴とするものである。Further, according to the present invention, there is provided a game apparatus provided with input means for performing in accordance with an instruction displayed on a screen of a display means. A performance timing instructing means for performing a display, a display object displayed on the screen to assist rhythm taking in accordance with the music to be played, and a display object in accordance with the timing displayed by the performance timing instructing means. And rhythm control means for controlling the movement to be similar to the movement of the baton on the screen.
【0009】また、本発明に係るゲーム装置は、表示手
段の画面に表示された指示に従って演奏するための入力
手段を備えたゲーム装置において、前記表示手段の画面
上に演奏するタイミングと期間を指示する表示を行う演
奏タイミング指示手段と、前記入力手段から入力された
タイミングと、前記画面で指示したタイミングとの時間
差を各演奏タイミング毎に算出するずれ算出手段と、一
曲毎に前記時間差のデータを集計して分散が大きいとき
は評価を低くし、分散が小さいときには評価を高くする
得点を与えるノリ評価手段と、を具備することを徴とす
るものである。In a game apparatus according to the present invention, there is provided a game apparatus having input means for performing in accordance with an instruction displayed on a screen of a display means. Performance timing instructing means for performing a display to be performed, a shift calculating means for calculating a time difference between a timing input from the input means and a timing instructed on the screen for each performance timing, and data of the time difference for each music piece. And a glue evaluation unit that gives a score that gives a low evaluation when the variance is large and a high evaluation when the variance is small.
【0010】更に、本発明に係るコンピュータ読み取り
可能な記録媒体は、表示手段の画面上に演奏するタイミ
ングと期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示機
能と、入力手段から入力されたタイミングと、前記画面
で指示したタイミングとの時間差を各演奏タイミング毎
に算出するずれ算出機能と、前記ずれ算出機能が算出し
た時間差を、各演奏したタイミング毎に、演奏すべきタ
イミングとのずれが分かるように前記画面上に表示する
タイミングずれ表示機能と、をコンピータに実現させる
ためのプログラムを記録したものである。Further, a computer readable recording medium according to the present invention includes a performance timing instructing function for displaying on a screen of a display means a timing and a period for performing, a timing input from an input means, A shift calculating function for calculating a time difference from the timing instructed on the screen for each performance timing; and a time difference calculated by the shift calculating function, for each performance timing, so that a shift from the timing to be played can be understood. The program records a program for realizing a timing shift display function to be displayed on a screen and a computer.
【0011】更に、本発明に係るコンピュータ読み取り
可能な記録媒体は、表示手段の画面上に演奏するタイミ
ングと期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示機
能と、リズム取りを補助するために前記画面上に表示さ
れる表示物を、前記演奏タイミング指示機能が表示する
タイミングに合わせて画面上で指揮棒の動きに似た動作
をするように制御するリズム取り制御機能と、をコンピ
ータに実現させるためのプログラムを記録したものであ
る。A computer-readable recording medium according to the present invention further comprises a performance timing instructing function for displaying on a screen of a display means a performance timing and a period, and a performance timing instructing function for assisting rhythm taking. A rhythm control function of controlling the display object displayed on the screen so as to perform an operation similar to the movement of a baton on the screen in accordance with the timing displayed by the performance timing instruction function. It is a recording of the program.
【0012】更に、本発明に係るコンピュータ読み取り
可能な記録媒体は、表示手段の画面上に演奏するタイミ
ングと期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示機
能と、入力手段から入力されたタイミングと、前記画面
で指示したタイミングとの時間差を各演奏タイミング毎
に算出するずれ算出機能と、一曲毎に前記時間差のデー
タを集計して分散が大きいときは評価を低くし、分散が
小さいときには評価を高くする得点を与えるノリ評価機
能と、をコンピータに実現させるためのプログラムを記
録したものである。Further, a computer readable recording medium according to the present invention includes a performance timing instructing function for displaying on a screen of a display means a performance timing and a period, a timing input from an input means, A shift calculation function that calculates a time difference from the timing indicated on the screen for each performance timing, and the data of the time difference is aggregated for each song, and the evaluation is low when the variance is large, and the evaluation is high when the variance is small. This program records a program for making a computer realize a glue evaluation function that gives a score to the user.
【0013】[0013]
【発明の実施の形態】[実施形態の構成]以下に、本発
明の一実施形態について図面を参照して説明する。図1
は、本発明の一実施形態であるゲーム装置の概略構成図
であり、(a)はその正面図、(b)はその右側面図で
ある。本実施形態のゲーム装置は、制御部1等が設けら
れた本体部10と、入力手段である電子ギター20とを
有する。本体部10は、29インチのディスプレイ11
と、高音用及び低音用の2種類のスピーカ12と、各種
の操作用ボタンが配置された操作部13と、上部にある
看板の両側に設けられたスポットライト15とを備えて
いる。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [Configuration of Embodiment] An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG.
1 is a schematic configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention, in which (a) is a front view and (b) is a right side view. The game device of the present embodiment includes a main body 10 provided with a control unit 1 and the like, and an electronic guitar 20 as input means. The main body 10 has a 29-inch display 11.
And two kinds of loudspeakers 12 for treble and bass, an operation unit 13 in which various operation buttons are arranged, and spotlights 15 provided on both sides of a signboard at the top.
【0014】図2は電子ギター20の詳細図である。電
子ギター20は、図2に示すように、感圧センサを用い
た12個のフレットスイッチ21と、1個の弦スイッチ
22と、感圧センサを用いたミュートスイッチ23と、
ボリューム付きアーム24とを有する。フレットスイッ
チ21は実際のギターで弦を押さえる棹状の台板の表面
を区切る突起であるフレットで区切られた部分に対応す
るものであり、弦スイッチ22はギターの弾弦部に対応
するものである。図2に示す電子ギターでは、説明の便
宜上、フレットスイッチに右側から順に1から12番ま
での番号を付することとする。また、5番目のフレット
スイッチは指で触って分かるように、例えば小さな突起
が形成されている。ミュートスイッチ23は、実際のギ
ターのミュート奏法をシミュレートするためのものであ
る。弦スイッチを弾いた後で、右手の手のひらでミュー
トスイッチを押すと音を止めることができ、またミュー
トスイッチを押しながら弦スイッチを弾くことで、実際
のギターと同様のミュート奏法が可能となる。プレーヤ
がこのミュートスイッチを押すことにより、音色の幅が
広がり、電子ギターを弾いているときの感覚をより本物
に近づけることができる。アーム24は、トレモロアー
ムであり、音にビブラートをかけるためのものである。
プレーヤは任意のタイミングでビブラートをかけること
により、本物のギターと同様に自己主張をすることがで
きる。プレーヤがフレットスイッチを押さえて、弦スイ
ッチを弾くと、押さえたフレットスイッチに対応するコ
ードが本体部のスピーカから再生される。すなわち、本
ゲーム装置では、プレーヤがフレットスイッチを押さえ
て、弦スイッチを弾くことにより、実際のギターと同じ
6弦分の音が再生されるので、初心者でもギターの難し
いコードを簡単に弾くことができる。FIG. 2 is a detailed view of the electronic guitar 20. As shown in FIG. 2, the electronic guitar 20 includes twelve fret switches 21 using a pressure sensor, one string switch 22, a mute switch 23 using a pressure sensor,
And an arm 24 with a volume. The fret switch 21 corresponds to a portion separated by frets, which is a projection that separates the surface of a rod-shaped base plate that holds a string with an actual guitar, and the string switch 22 corresponds to a bullet portion of a guitar. is there. In the electronic guitar shown in FIG. 2, for convenience of description, fret switches are numbered from 1 to 12 in order from the right. Further, the fifth fret switch has, for example, a small projection formed thereon so as to be understood by touching with a finger. The mute switch 23 is for simulating an actual guitar mute playing style. After playing the string switch, the sound can be stopped by pressing the mute switch with the palm of the right hand, and by playing the string switch while pressing the mute switch, a mute playing technique similar to that of an actual guitar is possible. When the player presses the mute switch, the range of timbres is expanded, and the feeling of playing the electronic guitar can be made closer to the real thing. The arm 24 is a tremolo arm for applying vibrato to the sound.
By applying vibrato at an arbitrary timing, the player can assert himself in the same manner as a real guitar. When the player presses the fret switch and plays the string switch, the chord corresponding to the pressed fret switch is reproduced from the speaker of the main unit. That is, in the present game device, the player presses the fret switch and plays the string switch, thereby reproducing the same sound of six strings as the actual guitar, so that even a beginner can easily play a difficult chord on the guitar. it can.
【0015】図3は電子ギター20の弦スイッチ22の
拡大図である。弦スイッチ22は、図3に示すように回
動自在であり、その動きはアナログボリューム(弦部ボ
リューム)に伝えられ、弾かれて動いた移動量がデジタ
ル値に変換されて制御部1に送られる。中立箇所を0と
すると、制御部1には図4の矢印で示すような変動域の
データが渡される。なお、図4は弦部ボリュームの出力
を説明するための図であり、横軸に時間を取り、縦軸に
は出力値を取っている。制御部1はこのデータを基に、
プレーヤが演奏したタイミングを判断し、音を再生す
る。ところで、本物のギターの弦を弾くことを想定して
みると、図5に示すように、まず、指に弦がかかり張
力を発生させる。次に、指が弦の張力を解放し、音を
発生させる。そして、弦が元に戻る。このように、本
物のギターでは、3つのプロセスを経て音を発してい
る。この3つのプロセスを弦スイッチ22の動作で表す
と、図6(a)に示すようになる。このような弦スイッ
チ22の動作は、弦部ボリュームに伝えられ、弦部ボリ
ュームの出力は、図6(b)に示すように変位する。こ
の変位は、更に1/60秒毎に刻まれた多値データとし
て制御部1に送られる。入力手段としてギターを用いた
従来の装置では、のタイミングで音を発生させてい
た。しかしながら、このような方法では音を発生させる
タイミングが実際のギターにおける音の発音タイミング
と異なるので、プレーヤに違和感を与える。これに対し
て、本実施形態では、制御部1が、送られてきた多値デ
ータについて、各データ毎に直近のデータとの差分を取
りその差がマイナスになったときに、音を再生する。す
なわち、本実施形態では、実際のギターのタイミングに
近いのタイミングで音を再生するので、実際にギター
を演奏しているときと、同様の感覚をプレーヤに与える
ことができる。FIG. 3 is an enlarged view of the string switch 22 of the electronic guitar 20. The string switch 22 is rotatable as shown in FIG. 3, and its movement is transmitted to an analog volume (string volume), and the amount of movement that has been played is converted to a digital value and sent to the control unit 1. Can be Assuming that the neutral part is 0, data of a fluctuation range as shown by an arrow in FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the output of the chord volume, in which the horizontal axis represents time and the vertical axis represents output values. The control unit 1 uses this data to
The timing at which the player performed is determined, and the sound is reproduced. By the way, assuming that the strings of a real guitar are played, first, as shown in FIG. 5, a string is applied to a finger to generate tension. The finger then releases the tension on the string, producing a sound. Then, the strings return. Thus, a real guitar emits sound through three processes. FIG. 6A shows these three processes by the operation of the string switch 22. The operation of the string switch 22 is transmitted to the string volume, and the output of the string volume is displaced as shown in FIG. This displacement is sent to the control unit 1 as multi-valued data that is further carved every 1/60 second. In a conventional device using a guitar as an input means, a sound is generated at the following timing. However, in such a method, the timing at which the sound is generated is different from the sound generation timing of the sound on the actual guitar, so that the player feels strange. On the other hand, in the present embodiment, the control unit 1 calculates a difference between the transmitted multi-valued data and the latest data for each data, and reproduces a sound when the difference becomes negative. . That is, in the present embodiment, since the sound is reproduced at a timing close to the actual timing of the guitar, it is possible to give the player the same feeling as when actually playing the guitar.
【0016】また、実際のギターでは、弦を上から下に
弾いたときと、下から上に引いたときでは、音の出方が
異なるので、弦スイッチを上から下に弾いたときと、下
から上に弾いたときとで、異なった音を再生するように
してもよい。尚、本実施形態では、この奏法は得点には
影響しないし、またその旨の演奏の指示も行わない。勿
論、この奏法の表示を行って、得点に加点するようにし
てもよい。Also, in an actual guitar, the sound output is different between when the strings are played from top to bottom and when the strings are drawn from bottom to top. Therefore, when the string switch is played from top to bottom, Different sounds may be reproduced when playing from the bottom up. In the present embodiment, this playing style does not affect the score, and does not give a performance instruction to that effect. Of course, the display of the rendition style may be performed and points may be added to the score.
【0017】図7は、本実施形態の制御ブロック図であ
る。電子ギター20は、フレットスイッチに設けられた
感圧センサ21aと、感圧センサの出力値を所定の閾値
で2値化するアナログデジタル変換器21bと、各アナ
ログデジタル変換器からの信号を4ビットのデータに変
換するエンコード変換器21cと、弦スイッチ22と連
動して動く弦部ボリューム22aと、アーム部24と連
動して動くアームボリューム24aと、ミュートスイッ
チ23に設けられた感圧センサ23aからの信号を所定
の閾値でアナログからデジタルに変換するアナログデジ
タル変換器23bとを有する。フレットスイッチは、2
個所以上押さえても、意味がない。プレーヤがフレット
スイッチを2個所以上押えたときには、根元側に近いフ
レットスイッチの音を再生すれば足りる。したがって、
フレットスイッチを押していない状態である0からいず
れかのフレットスイッチを押している12の状態を示す
ために、0〜12までを識別できればよいので、エンコ
ード変換器21cの出力のデータ幅は4ビットあればよ
い。FIG. 7 is a control block diagram of the present embodiment. The electronic guitar 20 includes a pressure-sensitive sensor 21a provided on a fret switch, an analog-to-digital converter 21b for binarizing an output value of the pressure-sensitive sensor with a predetermined threshold value, and a 4-bit signal from each analog-to-digital converter. , A string volume 22 a that moves in conjunction with the string switch 22, an arm volume 24 a that moves in conjunction with the arm 24, and a pressure sensor 23 a provided in the mute switch 23. And an analog-to-digital converter 23b for converting the analog signal into a digital signal at a predetermined threshold. The fret switch is 2
There is no point in holding down more than one place. When the player presses two or more fret switches, it is sufficient to reproduce the sound of the fret switch near the base. Therefore,
In order to indicate the state from 0 in which the fret switch is not pressed to 12 in which one of the fret switches is pressed, it is sufficient that 0 to 12 can be identified. Therefore, if the data width of the output of the encoding converter 21c is 4 bits, Good.
【0018】本体部10は、制御部1の他に、アンプ4
と、ディスプレイ29等を備えている。制御部1は、ゲ
ームの制御プログラムが格納されたROM1cと、各種
の入力データや演算結果等を一時的に記憶するRAM1
bと、ROM1cに格納された制御プログラムを読み出
して実行することにより本ゲーム全体の制御を行うCP
U1aと、音源1dとを有するシステム基板2と、入出
力基板3とを備えている。弦部ボリューム22aとアー
ムボリューム24aからのデータは多値データとして入
出力基板に送られ、エンコード変換器21cとアナログ
デジタル変換器23bからのデータは2値データとして
入出力基板に送られる。CPU1aは、ROM1cに記
録された制御プログラムを読み出し、電子ギターから送
られる各種のデータに基づいて、ディスプレイに表示す
る画面を生成する。本実施形態では、後述する楽譜オブ
ジェクトやゴムまりが跳ねているようなキャラクタ(以
下、単に鞠のキャラクタとも称する。)を画面に表示す
る。またCPU1aは、音源1dにデータを送って、音
の再生を命令する。音源1dは、予め実際のギターのコ
ードを演奏したときの音をサンプリングして記憶してお
り、CPU1aの命令に従って、対応するギターの音を
再生する。したがって、プレーヤは電子ギター20のフ
レットスイッチ21と、弦スイッチ22を操作すること
により、ギターのコードを演奏し、ギターの再生音を楽
しむことができる。The main unit 10 includes an amplifier 4 in addition to the control unit 1.
And a display 29 and the like. The control unit 1 includes a ROM 1c in which a game control program is stored, and a RAM 1 that temporarily stores various input data, calculation results, and the like.
b, a CP that controls the entire game by reading and executing a control program stored in the ROM 1c.
The system includes a system board 2 having a U1a, a sound source 1d, and an input / output board 3. Data from the chord volume 22a and the arm volume 24a are sent to the input / output board as multi-value data, and data from the encode converter 21c and the analog-to-digital converter 23b are sent to the input / output board as binary data. The CPU 1a reads out the control program recorded in the ROM 1c and generates a screen to be displayed on a display based on various data sent from the electronic guitar. In the present embodiment, a score object and a character whose rubber ball is jumping (hereinafter, also simply referred to as a ball character) are displayed on the screen. The CPU 1a sends data to the sound source 1d to instruct reproduction of a sound. The sound source 1d samples and stores the sound of playing the actual guitar chord in advance, and reproduces the corresponding guitar sound in accordance with the instruction of the CPU 1a. Therefore, by operating the fret switch 21 and the string switch 22 of the electronic guitar 20, the player can play the chord of the guitar and enjoy the reproduced sound of the guitar.
【0019】図8は弦スイッチを弾いたことを認識する
ためのフローチャートである。ステップS1では、弦ボ
リュームの値と変化の速度を監視する。弦ボリュームを
監視しているときに、弦ボリュームの絶対値が基準値以
上であるか否かを判断する(ステップS2)。基準値以
下の場合は、音を出す必要がないのでステップS1に戻
る。基準値以上であれば、ステップS3に移行して、弦
ボリュームの変化の速度が基準値以上あるか否かを判断
する。変化の速度が基準値以下である場合、例えば、ゆ
っくり弦を変化させた場合には、実際のギターでも音は
出ないので、本実施形態でも、音を再生せずに、ステッ
プS1に戻って監視を続ける。ステップS3の判断で、
基準値以上の速さで弦ボリュームの値が変化したときに
は、ステップS4に移行して、弦ボリュームの値の変化
が増加から減少に反転したか否かを判断する。反転して
いなければ、ステップS1に戻り、反転していれば、押
さえていたフレットに対応する音を再生するよう音源1
dに要求する。FIG. 8 is a flowchart for recognizing that a string switch has been played. In step S1, the value of the string volume and the speed of change are monitored. While monitoring the string volume, it is determined whether or not the absolute value of the string volume is equal to or greater than the reference value (step S2). If it is equal to or less than the reference value, there is no need to emit a sound, and the process returns to step S1. If it is equal to or greater than the reference value, the process proceeds to step S3, and it is determined whether or not the rate of change of the string volume is equal to or greater than the reference value. If the speed of the change is equal to or less than the reference value, for example, if the strings are slowly changed, no sound is produced even with an actual guitar, so even in the present embodiment, the process returns to step S1 without reproducing the sound. Continue monitoring. By the judgment of step S3,
When the value of the string volume changes at a speed equal to or higher than the reference value, the process proceeds to step S4, and it is determined whether or not the change in the value of the string volume has reversed from increasing to decreasing. If it is not inverted, the process returns to step S1, and if it is inverted, the sound source 1 reproduces the sound corresponding to the pressed fret.
d.
【0020】[演奏方法]次に、本ゲーム装置で電子ギ
ターを用いて演奏する方法について説明する。操作部1
3に設けられた選択ボタンにより、一人でプレイするか
二人でプレイするかを選択し、ゲーム開始ボタンを押
す。一人でのプレイを選択したときには、図9に示す画
面が、二人でのプレイを選択したときには、図10に示
す画面がディスプレイに表示される。以下では、説明を
簡略化するために、一人でプレイとするときの画面を参
照して説明するが、二人でプレイするときも同様の方法
で演奏することができる。[Method of Performing] Next, a method of performing using the electronic guitar in the present game apparatus will be described. Operation unit 1
With the selection buttons provided in 3, select whether to play alone or two people, and press the game start button. When the play by one person is selected, the screen shown in FIG. 9 is displayed on the display, and when the play by two persons is selected, the screen shown in FIG. 10 is displayed on the display. In the following, for simplicity, the description will be made with reference to a screen when playing alone, but the same method can be used when playing with two people.
【0021】図9に示す画面には、上部に楽譜オブジェ
クト30とタイミング線31と鞠のキャラクタ32が、
中央部に電子ギターの画33が、下部に体力メータ34
が表示されている。楽譜オブジェクト30は、ギターの
棹状の台板表面に似せて描かれており、幅の狭い部分3
0aは音の始まりを示す部分であり、領域30bはプレ
ーヤに押さえてほしいフレットスイッチを表示する部分
である。説明の便宜上、この幅の狭い部分30aをフレ
ット画部と称する。フレット画部に付されている数値
は、電子ギターのフレットスイッチの番号に対応する。
また各領域30bはギターのコードに対応する。楽譜オ
ブジェクトは、CPUにより、画面の左側から右側に向
かってスクロール表示される。電子ギター画33に表示
されている12個の各フレットスイッチは、実際には、
見やすいように、異なる色で色分けされている。体力メ
ータ34は、間違った演奏を行うと、順次減り、体力メ
ータがゼロになると、ゲームオーバとなる。In the screen shown in FIG. 9, a musical score object 30, a timing line 31, and a ball character 32 are
The picture 33 of the electronic guitar is in the center and the fitness meter 34 is in the lower part.
Is displayed. The musical score object 30 is drawn so as to resemble the surface of a guitar-like base plate, and has a narrow portion 3
0a is a portion indicating the beginning of a sound, and an area 30b is a portion for displaying a fret switch that the player wants to press. For convenience of explanation, the narrow portion 30a is referred to as a fret image portion. The numerical value assigned to the fret image section corresponds to the number of the fret switch of the electronic guitar.
Each region 30b corresponds to a guitar chord. The score object is scroll-displayed by the CPU from the left side to the right side of the screen. Each of the twelve fret switches displayed in the electronic guitar picture 33 is actually
They are color coded in different colors for easy viewing. The fitness meter 34 decreases sequentially when an incorrect performance is performed, and the game is over when the fitness meter becomes zero.
【0022】図11は演奏タイミングを説明するための
楽譜オブジェクトの拡大図である。プレーヤは、画面上
で右側から左側にスクロール表示される楽譜オブジェク
トで指定されたフレットスイッチを押さえて、楽譜オブ
ジェクトの各領域のフレット画部がタイミング線と重な
った瞬間に弦スイッチを弾く。図11(a)の状態で
は、フレット画部に数字5が付され、その5番目の領域
がフレットに対応した色で(図11では、網かけハッチ
ングで)表示されているので、プレーヤは5番目のフレ
ットスイッチを指で押さえる。画面がスクロールされて
同図(b)に示すように、5番目のフレット画部がタイ
ミング線と重なった瞬間に弦スイッチを弾く。間違った
フレットスイッチを押さえたり、弾くタイミングが違う
と、体力メータが減っていき、体力メータがなくなると
その瞬間にゲームオーバーとなる。体力メータがなくな
る前に曲を演奏しきればステージクリアとなり、次の曲
を演奏することが可能となる。また、本実施形態では、
押さえるフレットは、楽譜オブジェクトで指示するだけ
でなく、図9に示すように、画面の電子ギター画33の
対応するフレットの近傍に三角印を付することによって
も指示される。これにより、初心者でも、難しいギター
のコードを、容易に演奏することができる。なお、本実
施形態では、プレーヤが間違ったフレットスイッチを押
して弦スイッチを弾いたときには、間違った音がでる。FIG. 11 is an enlarged view of the musical score object for explaining the performance timing. The player presses the fret switch specified by the score object scroll-displayed from right to left on the screen, and flicks the string switch at the moment when the fret image portion of each area of the score object overlaps the timing line. In the state of FIG. 11A, the numeral 5 is attached to the fret image portion, and the fifth region is displayed in a color corresponding to the fret (in FIG. 11, hatched), so that the player has 5 Press the second fret switch with your finger. The screen is scrolled, and the string switch is played at the moment when the fifth fret image portion overlaps the timing line as shown in FIG. If the wrong fret switch is pressed or played at the wrong timing, the health meter will decrease, and when the health meter runs out, the game will be over at that moment. If a song is played before the physical fitness meter runs out, the stage is cleared and the next song can be played. In the present embodiment,
The fret to be pressed is indicated not only by the musical score object but also by giving a triangle mark near the corresponding fret of the electronic guitar picture 33 on the screen as shown in FIG. This allows even beginners to easily play difficult guitar chords. In this embodiment, when the player presses the wrong fret switch and plays the string switch, an incorrect sound is produced.
【0023】なお、本実施形態では、プレーヤが押さえ
たフレットに対応した色のオブジェクトを表示するよう
にしてもよい。これにより、プレーヤは自分の押さえた
フレットが正しいか否かを容易に確認することができ
る。In this embodiment, an object having a color corresponding to the fret pressed by the player may be displayed. Thereby, the player can easily confirm whether or not the fret pressed by the player is correct.
【0024】図12はリリースを説明するための楽譜オ
ブジェクトの拡大図である。本ゲーム装置では、「音の
長さ」という概念を導入している。押さえていたフレッ
トスイッチを離すか、押さえているフレットスイッチよ
り内側のフレットスイッチを新たに押さえるか、又はミ
ュートボタンを押すことにより、のびていた音を切るこ
とができる。図12(a)は、フレット画部とタイミン
グ線とが重なった状態を示しており、この状態でプレー
ヤは弦スイッチを弾く。これにより音が再生される。
(b)の状態まで、指でフレットスイッチを押さえてい
ると、再生が継続される。そして、(c)に示すように
タイミング線が領域の端部に位置したときに、フレット
スイッチを離すと、再生が終わる。このリリースの上手
下手を体力メータに反映させるようにしてもよい。FIG. 12 is an enlarged view of the musical score object for explaining the release. In the present game device, the concept of "sound length" is introduced. The released sound can be cut off by releasing the fret switch being pressed, newly pressing the fret switch inside the fret switch being pressed, or pressing the mute button. FIG. 12A shows a state in which the fret image portion and the timing line overlap, and in this state, the player plays the string switch. Thereby, a sound is reproduced.
If the finger is pressed down to the state shown in FIG. Then, when the fret switch is released when the timing line is located at the end of the area as shown in (c), the reproduction ends. You may make it reflect the good and bad hands of this release on a fitness meter.
【0025】[リズム取りの手法]次に、プレーヤにリ
ズムを教える手法について説明する。従来の演奏を行う
ゲーム装置では、リズムの取れないプレーヤに対して間
違えたことを伝えるだけであった。このため、プレーヤ
はどうすれば上達するのかが分からなかった。そこで、
本実施形態では、プレーヤがリズムを取り易い表示を行
うと共に、プレーヤに間違いの内容を伝えることによ
り、上達しようという向上心を起こさせる工夫を凝らし
ている。[Rhythm-taking technique] Next, a technique for teaching a rhythm to a player will be described. In a conventional game device for performing a performance, a player who cannot take a rhythm is merely informed of a mistake. For this reason, the player did not know how to improve. Therefore,
In the present embodiment, a display that makes it easy for the player to take a rhythm and a method of informing the player of the mistake to raise the ambition to improve are devised.
【0026】本実施形態では、プレーヤがタイミングを
取り易くするために、画面上で、プレーヤの視界に入り
やすい場所、図9に示す例では、楽譜オブジェクトの左
隅に、跳ねる鞠のような画を表示する。この跳ねる鞠は
自然法則に則って、図13に示すように放物線を描いて
上下に動くようにプログラミングしておくと、プレーヤ
がリズムを取りやすくなる。尚、図13において、横軸
には時間を、縦軸には鞠のキャラクタの位置をとってい
る。この鞠の動作は、オーケストラの指揮における指揮
法に照らし合わせても納得のいく動きである。この鞠の
キャラクタは、y=−at2+bt(a>0,0<t<b
/a)の式に従って上下運動を繰り返す。プレーヤはこ
の鞠のキャラクタを見ながら、この鞠のキャラクタが一
番下に位置したタイミングで弦スイッチを弾けば、タイ
ミングよく弦スイッチを弾くことができる。これによ
り、初心者でも、容易にリズムに合ったギター演奏を行
うことができる。In the present embodiment, in order to make it easier for the player to take the timing, a place on the screen where it is easy to enter the field of view of the player, in the example shown in FIG. indicate. If this bouncing ball is programmed to move up and down in a parabola as shown in FIG. 13 according to the law of nature, the player can easily take a rhythm. In FIG. 13, the horizontal axis indicates time, and the vertical axis indicates the position of the ball character. The movement of this ball is reasonable even in light of the orchestra's conducting method. The character of this ball is y = −at 2 + bt (a> 0, 0 <t <b
The vertical movement is repeated according to the formula of / a). The player can play the string switch with good timing by playing the string switch at the timing when the ball character is at the bottom while watching the ball character. As a result, even a beginner can easily perform a guitar performance that matches the rhythm.
【0027】次に、リズムの間違いをプレーヤに認識さ
せる手法について説明する。図14はプレーヤにリズム
の間違いを伝える方法を説明するための図である。プレ
ーヤが5番目のフレットスイッチを押して、弦スイッチ
を弾いたときに、そのタイミングが正しいタイミングよ
り早い場合には、「fast」の文字を5番目の領域の
近傍に表示し、更にプレーヤが弾いたタイミングを三角
印でフレット画部の左側に、早かった程度に応じてその
フレット画部から離して表示する。弾いたタイミングが
正しいタイミングより遅い場合には、「late」の文
字を表示し、更にプレーヤが弾いたタイミングを三角印
でフレット画部の右側に、遅れの程度に応じてそのフレ
ット画部から離して表示する。図14に示す場合は、5
番目のフレットスイッチを押したときのタイミングが早
かったので、5番目のフレット画部の左側に三角印が表
示されている。このように、プレーヤの演奏したリズム
が早いのか遅いのかをプレーヤが認識できれば、プレー
ヤは次の音で容易にその修正を行うことができる。ま
た、プレーヤにリズムが早いか遅いかを伝えることによ
り、プレーヤにとっては上達の道を提示されることにな
るので、向上心が生まれる。更に、プレーヤが「どれぐ
らい早いのか或いは遅いのか」を知ることができるの
で、その修正幅も知ることができ、更に向上心を刺激す
ることができる。Next, a method for causing a player to recognize a rhythm error will be described. FIG. 14 is a diagram for explaining a method of transmitting a rhythm error to a player. When the player presses the fifth fret switch and flicks the string switch, if the timing is earlier than the correct timing, the character “fast” is displayed near the fifth area, and the player further flicks. The timing is displayed as a triangle on the left side of the fret image part, depending on the degree of the advance, separated from the fret image part. If the played timing is later than the correct timing, the word “late” is displayed, and the timing played by the player is moved to the right side of the fret drawing area with a triangle mark and separated from the fret drawing area according to the degree of delay. To display. In the case shown in FIG.
Since the timing of pressing the fret switch was earlier, a triangle mark is displayed on the left side of the fifth fret image section. As described above, if the player can recognize whether the rhythm played by the player is fast or slow, the player can easily correct the rhythm with the next sound. In addition, by telling the player whether the rhythm is fast or slow, the player is presented with a path for improvement, and thus an ambition is created. Further, since the player can know "how fast or late", the correction width can be known, and the ambition can be further stimulated.
【0028】[ノリ評価方法]次に、ノリ評価方法につ
いて説明する。従来技術では、リズム感の良さを評価す
るときに、絶対的な時間軸に対してどれだけその時間軸
とずれが少ないか、ということだけを評価していた。し
かしながら、音楽には「ノリ」というものがあり、従来
の評価方法でプレーヤのリズム感を評価することには限
界があった。例えば、基準となる絶対的なリズムに対し
て、3人のプレーヤが図15に示すように演奏した場
合、従来の評価方法では、(プレーヤ1)=(プレーヤ
2)<(プレーヤ3)という評価になる。しかしなが
ら、プレーヤ2は、安定したリズムを刻んでおり、単に
与えられた絶対的なリズムに対してずれがあるだけで
(こういう演奏を「後ノリ」という。)、より音楽的な
評価をするならば、(プレーヤ1)<(プレーヤ2)=
(プレーヤ3)という評価をすべきである。本実施形態
では、この「ノリ」の部分を評価するために、絶対的な
リズムに対して、「どれだけずれているか」の統計をと
る。それらの分散が小さければ小さい程、高得点となる
ようにボーナス得点を与えることにより、「ノリ」を評
価する。図16は、ある曲について、どれだけずれてい
るかの統計を取り、その結果を示す図である。図16の
横軸はタイミングのずれを、縦軸は回数を示す。同図
(a)に示す場合は、いわゆる前ノリといわれている演
奏であり、このようなプレーヤに対しては、高得点を与
える。同図(b)に示す場合は、正しいタイミングでリ
ズムを取っており、従来と同様に高得点を与える。同図
(c)に示す場合は、いわゆる後ノリといわれいて演奏
であり、この場合も高得点を与える。同図(d)に示す
場合は、リズム取りがばらばらであるので、このような
演奏を行ったプレーヤに対しては、低得点を与える。[Glue Evaluation Method] Next, a glue evaluation method will be described. In the prior art, when evaluating the good rhythm, only the degree of deviation from the absolute time axis with respect to the absolute time axis is evaluated. However, there is a thing called "slip" in music, and there is a limit in evaluating a player's sense of rhythm by a conventional evaluation method. For example, when three players play as shown in FIG. 15 with respect to an absolute rhythm serving as a reference, in the conventional evaluation method, (Player 1) = (Player 2) <(Player 3) become. However, the player 2 is carving a stable rhythm, and if there is only a deviation from the given absolute rhythm (such a performance is referred to as “backward”), if the player 2 wants to evaluate more musically, For example, (player 1) <(player 2) =
(Player 3) should be evaluated. In the present embodiment, in order to evaluate the “slip” portion, statistics of “how much deviation” is taken with respect to the absolute rhythm. "Nori" is evaluated by giving a bonus score so that the smaller the variance thereof, the higher the score. FIG. 16 is a diagram showing statistics of how much the music piece is shifted, and showing the result. The horizontal axis in FIG. 16 shows the timing shift, and the vertical axis shows the number of times. In the case shown in FIG. 3A, the performance is a so-called “pre-slit”, and a high score is given to such a player. In the case shown in FIG. 3B, the rhythm is taken at the correct timing, and a high score is given as in the conventional case. In the case shown in FIG. 3C, the performance is called so-called after gluing, and also in this case, a high score is given. In the case shown in FIG. 3D, the rhythm is taken out of pieces, and a low score is given to the player who has performed such a performance.
【0029】次に、ノリ評価の具体的な方法について説
明する。本実施形態のゲームでは、60分の1秒で画面
が切り替わり、その画面の切り替わる60分の1秒刻み
で入力を感知することができる。また、音楽のリズムに
乗っていると思われるのは、曲のテンポにもよるが、経
験上だいたい+1/60秒から−1/60秒である。こ
れ以上ずれていると、音を聞いていてタイミングがずれ
ていることが分かる。そこで、本実施形態では、A:リ
ズムが1/60秒早い場合、B:リズムがちょうど合っ
ている場合、及びC:リズムが1/60秒遅い場合、を
リズムに乗った演奏であると判断することとする。そし
て、それぞれのタイミングで演奏された音の数をそれぞ
れ、NA,NB,NCとして ( MAX(NA,NB,NC)−MIN(NA,NB,N
C))×(定数) の式に従ってボーナス点を算出する。NA,NB,NCの
うちの最大値からNA,NB,NCの最小値を引いた値に
定数をかけることによりボーナス点を算出し、算出した
ボーナス点は得点に加点される。このような計算式とす
ることにより、全ての入力がA,B,Cのいずれかのタ
イミングのときに最高得点となり、また全てのタイミン
グに平均して分散しているときに最低点となる。尚、分
散を求めるのには時間がかかるので、本実施形態では、
通常行われている演奏を、高速で評価するために、簡易
な上記の方法を用いている。本実施形態のように、ノリ
を評価することにより、「前ノリ」、「後ノリ」の演奏
も安定したリズムとして評価することができる。Next, a specific method of the glue evaluation will be described. In the game according to the present embodiment, the screen is switched in 1/60 second, and the input can be sensed every 1/60 second when the screen is switched. Also, depending on the tempo of the music, it is supposed to be in the rhythm of music from about +1/60 seconds to -1/60 seconds. If it is shifted more than this, it can be understood that the timing is shifted while listening to the sound. Therefore, in the present embodiment, A: when the rhythm is 1/60 second earlier, B: when the rhythm is just right, and C: when the rhythm is 1/60 second later, are determined to be performances on the rhythm. I decided to. Then, the numbers of sounds played at the respective timings are defined as NA, NB, and NC, respectively, as follows: (MAX (NA, NB, NC) -MIN (NA, NB, N
C)) The bonus point is calculated according to the formula of × (constant). A bonus point is calculated by multiplying a constant obtained by subtracting the minimum value of NA, NB and NC from the maximum value of NA, NB and NC, and the calculated bonus point is added to the score. With such a formula, the highest score is obtained when all inputs are at any of the timings A, B, and C, and the lowest score is obtained when all inputs are dispersed on average. Since it takes time to obtain the variance, in the present embodiment,
The above-described simple method is used to evaluate the performance that is usually performed at high speed. By evaluating the glue as in the present embodiment, the performances of “before gluing” and “after gluing” can also be evaluated as stable rhythms.
【0030】図17はノリ評価のフローチャートであ
る。プレーヤによって音が演奏されると(ステップS
1)、ステップS2で正確なタイミング(指示されたタ
イミングに対して±1/60秒以内)で正確な音が演奏
されたか否かを確認する。正確なタイミングで正確な音
が演奏されていれば、ステップS3に移行して、タイミ
ングずれが早いか否かを判断する。タイミングが早くな
いときは、ステップS4に移行してタイミングが遅いか
否かを判断する。タイミングが遅くないときには、ステ
ップS5に移行して、リズムがちょうど合っている場合
用のカウンタNBの値を一つ増やす。ステップS6で
は、演奏が終わったか否かを判断する。演奏が終わって
いなければ、ステップS1に戻り、次の入力の処理を行
う。演奏が終わっていれば、ステップS7に移行して、
ノリ評価のボーナス計算を行う。ステップS3の判断
で、タイミングが早いと判断したときには、ステップS
8に移行して、リズムが1/60秒早い場合用のカウン
タNAの値を一つ増やしてステップS6に移行する。そ
して、上述と同様の処理を行う。また、ステップS4の
判断で、タイミングが遅いと判断したときには、ステッ
プS9に移行して、1/60遅い場合用のカウンタNC
の値を一つ増やしてステップS6に移行する。そして、
上述と同様の処理を行う。このようにして、一曲演奏し
終わったときの、NA,NB,NCの値を求め、上記の式
を用いてノリ評価のボーナス点を計算する。FIG. 17 is a flowchart of the glue evaluation. When a sound is played by the player (step S
1) In step S2, it is confirmed whether or not an accurate sound has been played at an accurate timing (within ± 1/60 second from the instructed timing). If an accurate sound is being played at an accurate timing, the process proceeds to step S3, and it is determined whether or not the timing shift is early. If the timing is not early, the process shifts to step S4 to determine whether the timing is late. If the timing is not late, the process proceeds to step S5, and the value of the counter NB for the case where the rhythm is just right is increased by one. In step S6, it is determined whether or not the performance has ended. If the performance has not ended, the process returns to step S1 to perform the next input process. If the performance is over, proceed to step S7,
Calculate the Nori evaluation bonus. If it is determined in step S3 that the timing is early, the process proceeds to step S3.
8, the value of the counter NA for the case where the rhythm is 1/60 seconds earlier is incremented by one, and the process proceeds to step S6. Then, the same processing as described above is performed. If it is determined in step S4 that the timing is late, the process proceeds to step S9, where the counter NC for 1/60 late is used.
Is incremented by one and the process proceeds to step S6. And
The same processing as described above is performed. In this way, the values of NA, NB, and NC at the time when one piece of music has been played are obtained, and the bonus point of the glue evaluation is calculated using the above equation.
【0031】[タッピングシミュレート]次に、タッピ
ングシミュレートについて説明する。実際のギターで
は、タッピング(ライトハンド)という奏法がある。こ
の奏法は、ハンマリング・プリングという奏法を右手も
交えて行う奏法で、基本的にはハンマリング・プリング
である。ここで、ハンマリングとは、始めの音はピッキ
ングし、次の音は同じ弦上の別のポジションを指でたた
くようにして押さえて音を出すテクニックのことをい
う。また、プリングとは、押さえていた指を弦から離す
ときに「引っかける」ようにして離して音を出すテクニ
ックのことをいう。[Tapping Simulation] Next, tapping simulation will be described. In actual guitar, there is a playing technique called tapping (light hand). This playing technique involves hammering and pulling with the right hand, and is basically hammering and pulling. Here, hammering refers to a technique in which the first sound is picked, and the next sound is produced by tapping another position on the same string with a finger and pressing it. Pulling refers to a technique in which when a finger is released from a string, the finger is "hooked" and released to make a sound.
【0032】本実施形態のゲームでは、このタッピング
を疑似的に行うことができるようにしている。これによ
り、初心者でも、難しいタッピング奏法を簡単に行うこ
とができるようになる。本実施形態では、通常奏法とタ
ッピング奏法とを区別して、演奏することとする。タッ
ピング奏法に移るときには、その旨の表示(タッピング
モードに移行したことを示す表示)を画面上で行う。タ
ッピング奏法の指示は、文字で表示することにより、或
いは、画面上の楽譜オブジェクトの該当する領域の色を
違えることなどにより行う。タッピングモードの表示が
なされていないときに、プレーヤがタッピングを行って
も、無効な演奏となる。In the game of the present embodiment, the tapping can be performed in a simulated manner. As a result, even a beginner can easily perform a difficult tapping technique. In the present embodiment, the performance is performed while distinguishing between the normal performance style and the tapping performance style. When shifting to the tapping style, a display to that effect (display indicating that the mode has shifted to the tapping mode) is displayed on the screen. The instruction of the tapping rendition is performed by displaying the characters or by changing the color of the corresponding area of the musical score object on the screen. When the tapping mode is not displayed, even if the player performs tapping, the performance becomes invalid.
【0033】図18は、タッピングモードに移行したと
きのフローチャートである。ステップS1では、画面に
タッピングモードであることを表示してタッピングモー
ドに移行する。ステップS2では、何らかの音が弾かれ
ているか否かを判断する。タッピングモードに移行して
も、プレーヤが弦スイッチを弾いたら、ステップS3に
移行して、対応する音を再生して、ステップS1に戻
る。本実施形態では、タッピングモードに移行しても、
プレーヤは弦スイッチを弾くことにより通常の音を再生
することができる。ステップS2の判断で、弦スイッチ
が弾かれていないときは、ステップS4に移行して、ハ
ンマリングであるか否かを判断する。すなわち、今押さ
れているフレットスイッチから指が離れることなく、よ
り高音のフレットスイッチが押されたことを感知した場
合、ステップS5に移行して、その押されたフレットス
イッチのハンマリング用にサンプリングされた音を再生
する。そして、ステップS1に戻る。ステップS4の判
断で、ハンマリングでなければ、ステップS6に移行し
てプリングであるか否かを判断する。すなわち、今押さ
れているフレットスイッチより低音のフレットスイッチ
が押された状態で、今押されているフレットスイッチか
ら指が離れた場合、プリングあると判断して、ステップ
S7に移行し、その低音のフレットスイッチのプリング
用にサンプリングされた音を再生する。ステップS6の
判断で、プリングでないと判断したときには、ステップ
S8に移行してミュートスイッチを触ったか否かを判断
する。ミュートスイッチを触っていれば、ステップS9
に移行して、音を停止する。ミュートスイッチに触って
いなければ、ステップS1に戻って、上述の処理を繰り
返す。この処理は、予め定めた、所定の期間だけ行わ
れ、その期間が終了した後は、画面上のタッピングモー
ドの表示を消し、通常のモードに戻ってゲームの制御を
行う。FIG. 18 is a flowchart at the time of shifting to the tapping mode. In step S1, the screen indicates that the mode is the tapping mode, and shifts to the tapping mode. In step S2, it is determined whether any sound is being played. Even if the tapping mode is entered, if the player plays the string switch, the process goes to step S3 to reproduce the corresponding sound and returns to step S1. In the present embodiment, even if the mode shifts to the tapping mode,
The player can reproduce a normal sound by playing the string switch. If it is determined in step S2 that the string switch has not been hit, the process proceeds to step S4 to determine whether or not hammering has occurred. That is, when it is detected that the higher frequency fret switch has been pressed without releasing the finger from the currently pressed fret switch, the process proceeds to step S5, and sampling is performed for hammering of the pressed fret switch. Play the sound that was played. Then, the process returns to step S1. If it is determined in step S4 that the hammering is not occurring, the process proceeds to step S6 to determine whether or not pulling is performed. That is, if the finger is released from the currently pressed fret switch in a state where the lower fret switch is pressed than the currently pressed fret switch, it is determined that pulling is present, and the process proceeds to step S7. Plays sound sampled for fret switch pulling. If it is determined in step S6 that the pulling is not performed, the process proceeds to step S8 to determine whether the mute switch has been touched. If the mute switch is touched, step S9
Go to and stop the sound. If the user has not touched the mute switch, the process returns to step S1 to repeat the above-described processing. This process is performed only for a predetermined period, and after the period is over, the display of the tapping mode on the screen is erased, and the mode is returned to the normal mode to control the game.
【0034】[実施形態の動作]次に、本実施形態の概
略の動作について図19を参照して説明する。図19は
本実施形態の概略のフローチャートである。所定枚数の
コインが投入され、操作部のスタートボタンが押される
と、このフローが実行される。尚、プレーヤが入力する
のは、楽曲の一部のパートであるベースやリードギター
等の音であり、他のパートの音は制御部10により再生
される。ステップS1では、初級と上級のどちらの難易
度が選択されたかを判断する。初級が選択されたときに
は、ステップS2に移行して、初級用の第1曲目で、ど
の曲を選択したかを判断する。プレーヤは、予め用意さ
れている20から30曲の中から、自分の演奏したい曲
を選択する。ステップS3では、プレーヤが選択した曲
を演奏する。ディスプレイの画面に図9の画が表示さ
れ、楽譜オブジェクトがスクロール表示される。プレー
ヤの演奏が上手であれば、すなわち、第1曲を演奏し終
わるまでに、上手に演奏できて体力メータが残っていれ
ば、ステップS4に移行して、第2曲目を選択したか否
かを判断する。ステップS5では、第1曲目と同様にし
て第2曲目の演奏を行う。第2曲目も上手に演奏される
と、ステップS6に移行して評価とランキングとエンデ
ィングの表示が行われる。評価は、例えば100満点で
行われる。このとき、ノリの評価に基づくボーナス点が
加点される。また、この演奏を過去に行われた演奏と比
較して、そのプレーヤの順位を表示する。そして、ゲー
ムが終了したことを画面に表示する。一方、ステップS
3やステップS5の演奏中に演奏を間違えて、体力メー
タがゼロになったときには、ステップS6に移行して、
上記と同様の処理を行い、ゲームの終了を表示する。[Operation of Embodiment] Next, a schematic operation of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic flowchart of the present embodiment. This flow is executed when a predetermined number of coins are inserted and the start button of the operation unit is pressed. Note that the player inputs sounds such as a bass and a lead guitar which are some parts of the music, and the sounds of the other parts are reproduced by the control unit 10. In step S1, it is determined whether the difficulty level of elementary or advanced is selected. When the elementary level is selected, the process proceeds to step S2, and it is determined which of the first elementary pieces has been selected. The player selects a desired song from 20 to 30 songs prepared in advance. In step S3, the music selected by the player is performed. The image of FIG. 9 is displayed on the screen of the display, and the musical score objects are scroll-displayed. If the player is good at performing, that is, if the player can perform well and the physical fitness meter remains by the time the first music is completed, the process proceeds to step S4 to determine whether the second music has been selected. Judge. In step S5, the performance of the second music is performed in the same manner as the first music. If the second song is also played well, the process moves to step S6, where the evaluation, ranking and ending are displayed. The evaluation is performed, for example, on a 100-point scale. At this time, bonus points based on the evaluation of the glue are added. In addition, this performance is compared with performances performed in the past, and the order of the player is displayed. Then, the end of the game is displayed on the screen. On the other hand, step S
If the performance meter becomes zero during the performance of step 3 or step S5, the process proceeds to step S6.
The same processing as above is performed, and the end of the game is displayed.
【0035】また、ステップS1の難易度の選択で、上
級を選択したときには、ステップS7に移行して、第1
曲目の曲を選択する。ステップS8では、第1曲目の演
奏を行い。上手に演奏できて体力メータが残っていれ
ば、ステップS9に移行して、第2曲目の曲を選択す
る。ステップS10では、選択された第2曲目の曲を演
奏する。第2曲目の演奏も、上手に演奏できれば、ステ
ップS11に移行して第3曲目の曲を選択する。ステッ
プS12では第3曲目の演奏を行う。第3曲目の演奏も
上手にできれば、ステップS6に移行して、評価とラン
キングとエンディングの表示を行う。また、ステップS
12で第3曲目の演奏を終わったときに、成績優秀者で
あるか否かを判断し、成績優秀なプレーヤには、更にエ
クストラ演奏を行う機会を与える。成績優秀であれば、
ステップS13でエクストラ演奏用の曲を選択する。ス
テップS14では、そのエクストラ演奏を行い、ステッ
プS6に移行して、評価とランキングとエンディングの
表示を行う。尚、本ゲームは一曲あたり約90秒かかる
ので、1ゲームのだいたいの所要時間は約5分となる。When the difficulty level is selected in step S1, when the advanced level is selected, the process proceeds to step S7 and the first level is selected.
Select the first song. In step S8, the first music piece is played. If the player can play well and the physical fitness meter remains, the process proceeds to step S9, and the second song is selected. In step S10, the selected second music piece is played. If the performance of the second music can be performed well, the process proceeds to step S11 to select the third music. In step S12, the third music piece is performed. If the performance of the third tune can be performed well, the process proceeds to step S6 to display the evaluation, ranking, and ending. Step S
At the end of the performance of the third piece of music at 12, it is determined whether or not the player has a superior performance, and the player with the superior performance is given a further opportunity to perform an extra performance. If your grade is excellent,
In step S13, a song for extra performance is selected. In step S14, the extra performance is performed, and the process proceeds to step S6 to display the evaluation, ranking, and ending. This game takes about 90 seconds per song, so the time required for one game is about 5 minutes.
【0036】[実施形態の効果]上記の本実施形態のゲ
ーム装置によれば、楽譜を読めなくても、また難しいギ
ターのコードを知らなくても、更にリズム感が悪くて
も、画面に表示された楽譜オブジェクトや鞠のキャラク
タを見て演奏することにより、リズムに合ったギターの
演奏を行うことができる。また、本ゲーム装置によれ
ば、プレーヤが演奏したときのタイミングのずれが表示
されるので、プレーヤは自分の演奏タイミングが早すぎ
るのか、或いは遅すぎるのかを知ることができ、したが
って、初心者でも容易にリズムに合った演奏を行うこと
ができ、更に演奏技術の向上を図ることができる。[Effects of the Embodiment] According to the game apparatus of the present embodiment described above, even if the score cannot be read, the chord of the difficult guitar is not known, and the sense of rhythm is worse, it is displayed on the screen. The user can perform a guitar that matches the rhythm by playing while watching the score object or ball character. In addition, according to the present game device, the timing deviation when the player plays is displayed, so that the player can know whether his or her performance timing is too early or too late, and therefore even a beginner can easily perform. It is possible to perform a performance that matches the rhythm, and it is possible to further improve the performance technique.
【0037】また、上記の本実施形態のゲーム装置によ
れば、所謂「前ノリ」や「後ノリ」も、適正な演奏とし
て評価されるので、より実際の演奏に近い形で、ゲーム
を楽しむことができる。Further, according to the game apparatus of the present embodiment, the so-called "previous paste" and "postpaste" are also evaluated as proper performances, so that the user can enjoy the game in a form closer to the actual performance. be able to.
【0038】[他の実施形態]本発明は、上記の実施形
態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内におい
て種々の変形が可能である。例えば、上記の実施形態で
は、電子ギターを演奏するゲーム装置について説明した
が、本発明のゲーム装置は、ピアノなどの他の楽器を演
奏するゲーム装置であってもよいし、またゲームではな
く、ギターやピアノの練習用、或いは音楽教育用の装置
などであってもよい。[Other Embodiments] The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the invention. For example, in the above embodiment, the game device that plays the electronic guitar has been described. However, the game device of the present invention may be a game device that plays another musical instrument such as a piano, and is not a game. It may be a device for practicing guitar or piano, or a device for music education.
【0039】また、上記の実施形態では、ノリの評価を
行う際に、簡易な計算式を用いて行ったが、ノリの評価
は、ずれの分散を求めて行うようにしてもよい。これに
より、より正確なノリの評価を行うことができる。In the above-described embodiment, the evaluation of the glue is performed by using a simple calculation formula. However, the evaluation of the glue may be performed by calculating the variance of the deviation. As a result, more accurate evaluation of the glue can be performed.
【0040】また、上記の実施形態では、楽譜オブジェ
クトを横方向にスクロール表示する場合について説明し
たが、楽譜オブジェクトは上下方向にスクロール表示す
るようにしてもよい。Further, in the above embodiment, the case where the score object is scroll-displayed in the horizontal direction has been described. However, the score object may be scroll-displayed in the up-down direction.
【0041】更に、本実施形態では、本発明を、電子ギ
ターを演奏するゲーム装置の形態で構成したが、本発明
はこれに限らず、電子的入力手段とパーソナルコンピュ
ータとアプリケーションの形態で構成するようにしても
よい。Further, in the present embodiment, the present invention is configured in the form of a game device for playing an electronic guitar, but the present invention is not limited to this, and is configured in the form of electronic input means, a personal computer, and an application. You may do so.
【0042】加えて、本発明は、上記の実施形態の機能
を実現するプログラムを記録媒体に格納し、コンピュー
タを用いてその記録媒体に格納されたプログラムを読み
出して実行するようにしてもよい。記録媒体としては、
フロッピーディスク、ハードディスク、光ディスク、光
磁気ディスク、CD−ROM等を用いることができる。In addition, according to the present invention, a program for realizing the functions of the above embodiments may be stored in a recording medium, and the program stored in the recording medium may be read out and executed using a computer. As a recording medium,
A floppy disk, hard disk, optical disk, magneto-optical disk, CD-ROM, or the like can be used.
【0043】[0043]
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、演
奏したときのタイミングのずれが表示されるので、初心
者でもリズムに合った演奏を容易に行うことができる。As described above, according to the present invention, the timing deviation when performing is displayed, so that even a beginner can easily perform the rhythm.
【0044】また、本発明によれば、リズム取りを補助
するための表示物を画面上に表示することにより、リズ
ム取りが容易になるので、初心者でも、リズムに合った
楽器の演奏を楽しむことができる。Also, according to the present invention, the display of a display for assisting rhythm acquisition on the screen facilitates rhythm acquisition, so that even a beginner can enjoy playing a musical instrument that matches the rhythm. Can be.
【0045】また、本発明によれば、ノリを評価するこ
とにより、指示されたタイミングより、若干早くても、
或いは若干遅くても、評価が高いので、実際の演奏に近
い形で、楽器の演奏を楽しむことができる。According to the present invention, by evaluating the glue, even if it is slightly earlier than the designated timing,
Or, even if it is a little late, since the evaluation is high, it is possible to enjoy playing the musical instrument in a form close to the actual performance.
【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]
【図1】 本発明の一実施形態であるゲーム装置の概略
構成図であり、(a)はその正面図、(b)はその右側
面図である。FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention, in which (a) is a front view and (b) is a right side view.
【図2】 電子ギター20の詳細図である。FIG. 2 is a detailed view of the electronic guitar 20.
【図3】 電子ギター部20の弦スイッチ22の拡大図
である。FIG. 3 is an enlarged view of a string switch 22 of the electronic guitar unit 20.
【図4】 弦部ボリュームの出力を説明するための図で
ある。FIG. 4 is a diagram for explaining output of a chord volume.
【図5】 実際のギターを用いて弦を指で弾くときの様
子を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a state where a string is played with a finger using an actual guitar.
【図6】 (a)は弦スイッチの動きを説明するための
図である。(b)は弦部ボリュームの出力を説明するた
めの図である。FIG. 6A is a diagram for explaining the movement of a string switch. (B) is a figure for explaining output of a chord volume.
【図7】 本実施形態の制御ブロック図である。FIG. 7 is a control block diagram of the present embodiment.
【図8】 弦スイッチを弾いたことを認識するためのフ
ローチャートである。FIG. 8 is a flowchart for recognizing that a string switch has been played;
【図9】 一人でプレイするときにディスプレイに表示
される画面である。FIG. 9 is a screen displayed on a display when playing alone.
【図10】 二人でプレイするときにディスプレイに表
示される画面である。FIG. 10 is a screen displayed on a display when two players play.
【図11】 演奏タイミングを説明するための楽譜オブ
ジェクトの拡大図である。FIG. 11 is an enlarged view of a musical score object for explaining performance timing.
【図12】 リリースを説明するための楽譜オブジェク
トの拡大図である。FIG. 12 is an enlarged view of a musical score object for explaining release.
【図13】 鞠のキャラクタの動きを説明するための図
である。FIG. 13 is a diagram for explaining the movement of a ball character.
【図14】 プレーヤにリズムの間違いを伝える方法を
説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining a method of transmitting a rhythm error to a player.
【図15】 リノを説明するための図である。FIG. 15 is a diagram for explaining Reno.
【図16】 ある曲について、どれだけずれているかの
統計を取り、その結果を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing statistics of how much the music piece is shifted, and showing the result.
【図17】 ノリ評価のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of a glue evaluation.
【図18】 タッピングモードに移行したとのフローチ
ャートである。FIG. 18 is a flowchart showing a transition to a tapping mode.
【図19】 本実施形態の概略のフローチャートであ
る。FIG. 19 is a schematic flowchart of the present embodiment.
1 制御部 1a CPU 1b RAM 1c ROM 1d 音源 2 システム基板 3 入出力基板 4 アンプ 10 本体部 11 ディスプレイ 12 スピーカ 13 操作部 20 電子ギター 21 フレットスイッチ 22 弦スイッチ 23 ミュートスイッチ 14 ボリューム付きアーム 21a 感圧センサ 21b アナログデジタル変換器 21c エンコード変換器 22a 弦部ボリューム 24a アームボリューム 23a 感圧センサ 23b アナログデジタル変換器 Reference Signs List 1 control section 1a CPU 1b RAM 1c ROM 1d sound source 2 system board 3 input / output board 4 amplifier 10 main body section 11 display 12 speaker 13 operation section 20 electronic guitar 21 fret switch 22 string switch 23 mute switch 14 arm with volume 21a pressure-sensitive sensor 21b Analog-to-digital converter 21c Encoding converter 22a String volume 24a Arm volume 23a Pressure sensor 23b Analog-to-digital converter
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10H 7/00 G10K 15/04 302G G10K 15/04 302 G10H 7/00 513L Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB03 BB04 BB05 BB06 BC00 BC09 CA00 CA01 CA09 CB01 CB03 CC02 CC08 5D378 BB02 KK15 KK38 KK44 LA51 MM24 MM49 MM52 MM54 MM92 MM96 NN04 NN06 NN08 NN13 NN16 NN17 NN20 NN24 NN25 NN29 SD05 SE02 SE31 SF14 TT23 TT24 XX05 XX24 XX30 ZZ03 ZZ05 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G10H 7/00 G10K 15/04 302G G10K 15/04 302 G10H 7/00 513L F-term (Reference) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB03 BB04 BB05 BB06 BC00 BC09 CA00 CA01 CA09 CB01 CB03 CC02 CC08 5D378 BB02 KK15 KK38 KK44 LA51 MM24 MM49 MM52 MM54 MM92 MM96 NN04 NN06 NN08 NN13 NN16 NN24 NN17 NN20 NN17 NN20
Claims (10)
て演奏するための入力手段を備えたゲーム装置におい
て、 前記表示手段の画面上に演奏するタイミングを指示する
表示を行う演奏タイミング指示手段と、 前記入力手段から入力されたタイミングと、前記画面で
指示したタイミングとの時間差を各演奏タイミング毎に
算出するずれ算出手段と、 前記ずれ算出手段が算出した時間差を、各演奏したタイ
ミング毎に、演奏すべきタイミングとのずれが分かるよ
うに前記画面上に表示するタイミングずれ表示手段と、 を具備することを特徴とするゲーム装置。1. A game device provided with input means for performing in accordance with an instruction displayed on a screen of a display means, a performance timing instructing means for performing a display for instructing a performance timing on a screen of the display means, A shift calculating means for calculating a time difference between a timing input from the input means and a timing instructed on the screen for each performance timing; and a time difference calculated by the shift calculating means for each performance timing. And a timing shift display means for displaying the timing shift on the screen so that the shift from the timing to be performed can be understood.
て演奏するための入力手段を備えたゲーム装置におい
て、 前記表示手段の画面上に演奏するタイミングと期間を指
示する表示を行う演奏タイミング指示手段と、 演奏する曲に合わせてリズム取りを補助するために前記
画面上に表示される表示物と、 前記演奏タイミング指示手段が表示するタイミングに合
わせて前記表示物を画面上で指揮棒の動きに似た動作を
するように制御するリズム取り制御手段と、 を具備することを特徴とするゲーム装置。2. A game apparatus provided with input means for performing in accordance with an instruction displayed on a screen of a display means, a performance timing instructing means for displaying on a screen of the display means a timing and a period for performing. A display object displayed on the screen to assist rhythm taking in accordance with the song to be played; and a display stick displayed on the screen according to the timing of the performance timing instruction means. A game device comprising: rhythm taking control means for controlling to perform a similar operation.
取り制御手段は、演奏する曲のリズムに合わせて、前記
表示物を上下方向に往復運動させるものであることを特
徴とする請求項2記載のゲーム装置。3. The display device according to claim 2, wherein the display object has a substantially spherical shape, and the rhythm control unit reciprocates the display object in a vertical direction in accordance with a rhythm of a tune to be played. 2. The game device according to 2.
て演奏するための入力手段を備えたゲーム装置におい
て、 前記表示手段の画面上に演奏するタイミングと期間を指
示する表示を行う演奏タイミング指示手段と、 前記入力手段から入力されたタイミングと、前記画面で
指示したタイミングとの時間差を各演奏タイミング毎に
算出するずれ算出手段と、 一曲毎に前記時間差のデータを集計して分散が大きいと
きは評価を低くし、分散が小さいときには評価を高くす
る得点を与えるノリ評価手段と、 を具備することを特徴とするゲーム装置。4. A game device provided with input means for performing in accordance with an instruction displayed on a screen of a display means, wherein a performance timing instructing means for displaying on the screen of the display means a timing and a period for performing. A deviation calculating means for calculating a time difference between the timing input from the input means and the timing instructed on the screen for each performance timing; and when the data of the time difference is totaled for each song and the variance is large. A game device comprising: a glue evaluation unit that gives a score that lowers the evaluation and increases the evaluation when the variance is small.
り、前記演奏タイミング指示手段は、ギターのフレット
が形成された棹状の台板に似た表示物をスクロール表示
するものであることを特徴とする請求項1、2、3又は
4記載のゲーム装置。5. The input means is in the form of a guitar, and the performance timing instructing means scrolls and displays a display similar to a rod-shaped base plate on which a fret of a guitar is formed. The game device according to claim 1, 2, 3, or 4, wherein:
音を記憶する記憶手段を備え、前記入力手段はギターの
フレットに対応するフレットスイッチと、ギターの弾弦
部に対応する弦スイッチとを備え、且つ前記フレットス
イッチが押さえられて前記弦スイッチが弾かれたとき
に、対応するギターの音を前記記憶手段から読み出して
再生する再生手段を備えることを特徴とする請求項5記
載のゲーム装置。6. A storage means for storing in advance the sound of playing each chord of the guitar, wherein the input means includes a fret switch corresponding to a fret of the guitar and a string switch corresponding to a string portion of the guitar. 6. The game apparatus according to claim 5, further comprising: a reproducing unit that reads out the corresponding guitar sound from the storage unit and reproduces the sound when the fret switch is pressed and the string switch is played. .
ことを前記画面上に指示するタッピング奏法指示手段
と、 前記モードにおいて、あるフレットが押されているとき
に、そのフレットを押したままで、そのフレットより高
音側のフレットを押したときにハンマリングであると判
断し、押されているフレットが離されて、その押されて
いたフレットより低音側のフレットが押されたときにプ
リングと判断する判断手段と、 前記判断手段が、ハンマリングと判断したときには、新
たに押されたフレットのハンマリング用にサンプリング
された音を再生し、プリングと判断したときには、前記
新たに押されたフレットのプリング用にサンプリングさ
れた音を再生するタッピング奏法制御手段と、 を備えることを特徴とする請求項5記載のゲーム装置7. A tapping rendition style instructing means for instructing on the screen that the mode is a tapping rendition mode, and in the mode, when a certain fret is pressed, the fret is kept pressed and It is determined that hammering occurs when the higher-frequency fret is pressed, the pressed fret is released, and when the lower-frequency fret is pressed than the pressed fret, it is determined to be pulling. Means, when the judging means judges hammering, reproduces a sound sampled for hammering of a newly pressed fret, and when judging pulling, reproduces a sound sampled for hammering of the newly pressed fret. 6. The game according to claim 5, further comprising: tapping rendition style control means for reproducing the sampled sound. apparatus
と期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示機能
と、 入力手段から入力されたタイミングと、前記画面で指示
したタイミングとの時間差を各演奏タイミング毎に算出
するずれ算出機能と、 前記ずれ算出機能が算出した時間差を、各演奏したタイ
ミング毎に、演奏すべきタイミングとのずれが分かるよ
うに前記画面上に表示するタイミングずれ表示機能と、 をコンピータに実現させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。8. A performance timing instructing function for displaying a timing and a period for performing on a screen of a display means, a time difference between a timing input from an input means and a timing instructed on the screen, and a performance timing. A shift calculation function that calculates the time difference calculated by the shift calculation function, and a timing shift display function that displays the time difference calculated for each performance on the screen so that the difference between the timing to be played and the timing to be played can be understood. A computer-readable recording medium that records a program to be realized by a computer.
と期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示機能
と、 リズム取りを補助するために前記画面上に表示される表
示物を、前記演奏タイミング指示機能が表示するタイミ
ングに合わせて画面上で指揮棒の動きに似た動作をする
ように制御するリズム取り制御機能と、 をコンピータに実現させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。9. A performance timing instruction function for displaying a timing and a period of performance on a screen of a display means, and a display object displayed on the screen for assisting rhythm taking is provided by the performance timing instruction. A computer-readable recording medium that stores a program for causing a computer to implement a rhythm control function that controls a motion similar to the movement of a baton on a screen according to the timing at which the function is displayed.
グと期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示機能
と、 入力手段から入力されたタイミングと、前記画面で指示
したタイミングとの時間差を各演奏タイミング毎に算出
するずれ算出機能と、 一曲毎に前記時間差のデータを集計して分散が大きいと
きは評価を低くし、分散が小さいときには評価を高くす
る得点を与えるノリ評価機能と、 をコンピータに実現させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。10. A performance timing instructing function for displaying a timing and a period for performing on a screen of a display means, and a performance difference between a timing input from an input means and a timing instructed on the screen. A slip calculation function to calculate the time difference for each song, and a glue evaluation function that gives a score that summarizes the time difference data for each song and lowers the evaluation when the variance is large, and increases the evaluation when the variance is small. A computer-readable recording medium on which a program for realizing the program is recorded.
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