JP2000126451A - Game device, parameter changing of character, and recording medium - Google Patents
Game device, parameter changing of character, and recording mediumInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、キャラクタ同士の
位置関係によってキャラクタに関するパラメータ或いは
その変化率を変化させるゲーム装置、キャラクタのパラ
メータ変化方法およびその記録媒体に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus for changing a parameter relating to a character or a rate of change thereof according to a positional relationship between the characters, a method of changing a parameter of the character, and a recording medium for the method.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来より、複数のキャラクタでパーティ
を組んでフィールドを移動していき、出現するキャラク
タとの戦闘を繰り返しながら順次課題を解決するロール
プレイングゲーム(以下、RPGという)が知られてい
る。このようなRPGにおいては、プレイヤはキャラク
タに与えられている各種の能力を駆使して、敵キャラク
タとの戦闘を行っていく。そして、通常は、戦闘を重
ね、課題をクリアする毎に、キャラクタに与えられる能
力が成長していくものである。2. Description of the Related Art Heretofore, a role playing game (hereinafter, referred to as RPG) has been known in which a plurality of characters form a party to move in a field, and successively solve a problem while repeating battles with appearing characters. I have. In such an RPG, the player makes use of various abilities given to the character to battle the enemy character. Normally, as the battle is repeated and the task is cleared, the ability given to the character grows.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】RPGでは一般に、戦
闘の途中でキャラクタに与えられた能力が変化すること
はなく、各回の戦闘においてキャラクタがとることがで
きる行動は限られる場合があった。すなわち、キャラク
タの能力が制限されていることから、ゲームの戦略性に
限界が生じる場合があった。Generally, in the RPG, the ability given to the character does not change during the battle, and the action that the character can take in each battle may be limited. That is, since the character's ability is limited, the strategy of the game may be limited.
【0004】[0004]
【目的】本発明の目的は、戦闘時などの状況下でキャラ
クタの有する能力を変化させることで、ゲームの戦略性
を高めることができるゲーム装置、キャラクタのパラメ
ータ変化方法およびその情報記録媒体を提供することに
ある。An object of the present invention is to provide a game apparatus, a parameter changing method of a character, and an information recording medium for changing a character's ability under a situation such as a battle, thereby enhancing a game's strategy. Is to do.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、所定の
領域内でキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段
と、前記キャラクタ移動手段によって移動されたキャラ
クタと他のキャラクタとの位置関係を判別する位置関係
判別手段と、前記位置関係判別手段が所定の位置関係に
あると判別したときに、キャラクタに対応付けられてい
るパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させ
るキャラクタパラメータ変化手段とを備えることを特徴
とする。In order to achieve the above object, a game apparatus according to a first aspect of the present invention comprises a character moving means for moving a character within a predetermined area, and a character moving means for moving the character within a predetermined area. A positional relationship determining means for determining a positional relationship between the character and another character; and a parameter value or parameter value associated with the character when the positional relationship determining device determines that the character has a predetermined positional relationship. Character parameter changing means for changing the change rate.
【0006】上記ゲーム装置では、キャラクタに対応付
けられているパラメータを他のキャラクタとの位置関係
によって変化させることができる。このため、例えば、
特定の他のキャラクタが所定の領域内で移動するのに従
って、キャラクタ移動手段によりキャラクタを移動させ
ることで、キャラクタに対応付けられているパラメータ
を変化させてキャラクタの動きに変化を与えることが可
能となる。すなわち、パラメータが所定の値に達しない
と繰り出せない技をキャラクタに繰り出させたり、敵キ
ャラクタに対する攻撃、防御を強固にすることが可能と
なる。このため、ゲームの戦略性を高めることができ
る。[0006] In the above game device, the parameters associated with the character can be changed according to the positional relationship with other characters. Thus, for example,
By moving the character by the character moving means as the specific other character moves within the predetermined area, it is possible to change the parameter associated with the character to change the movement of the character. Become. That is, it is possible to cause the character to advance a technique that cannot be advanced unless the parameter reaches a predetermined value, and to strengthen the attack and defense against the enemy character. For this reason, the strategy of the game can be enhanced.
【0007】なお、キャラクタに対応付けられているパ
ラメータとしては、例えば、キャラクタの経験値、敵キ
ャラクタと戦闘を行う場合の攻撃力および防御力、HP
(ヒットポイント:キャラクタの体力(耐久力)を示す
値)、SP(必殺技ポイント:キャラクタが必殺技を繰
り出せるようにするための値)などが考えられる。キャ
ラクタパラメータ変化手段は、例えば、これらのパラメ
ータのうちで経験値、攻撃力および防御力についてはそ
の値を変化させ、HPおよびSPについてはその変化率
を変化させるものとすることができる。The parameters associated with the character include, for example, the experience value of the character, offensive and defensive power when fighting an enemy character, and HP
(Hit point: value indicating the physical strength (endurance) of the character), SP (special technique point: value for enabling the character to perform a special technique) and the like can be considered. The character parameter changing means may change, for example, the experience value, offensive power, and defensive power among these parameters, and may change the change rate of HP and SP.
【0008】上記ゲーム装置は、前記キャラクタパラメ
ータ変化手段がキャラクタに対応付けられているパラメ
ータまたはパラメータの変化率を変化させてからの経過
時間を計測する経過時間計測手段と、前記経過時間計測
手段が計測した経過時間が所定の時間に達したかどうか
を判別する経過時間判別手段とをさらに備えるものとし
てもよい。この場合、前記キャラクタパラメータ変化手
段は、例えば、前記経過時間判別手段が所定の時間に達
したと判別するまでの間、キャラクタに対応付けられて
いるパラメータの値またはパラメータの変化率を変化さ
せるものとすることができる。In the above game apparatus, the character parameter changing means measures an elapsed time after changing a parameter associated with the character or a change rate of the parameter, and the elapsed time measuring means comprises: Elapsed time determining means for determining whether or not the measured elapsed time has reached a predetermined time may be further provided. In this case, the character parameter changing means changes, for example, a parameter value or a parameter change rate associated with the character until the elapsed time determining means determines that the predetermined time has been reached. It can be.
【0009】これにより、一旦、他のキャラクタと所定
の位置関係となるようにキャラクタを移動させれば、そ
の後、この位置関係が崩れても所定の時間が経過するま
では、キャラクタに対応付けられているパラメータまた
はパラメータの変化率を変化させることができる。すな
わち、キャラクタ移動手段によってキャラクタを他のキ
ャラクタと常に所定の位置関係となるように移動させて
いなくても、キャラクタの動きに変化を与えることが可
能となる。このため、例えば、キャラクタをどれだけの
期間他のキャラクタの移動に追従させるかなど、キャラ
クタの移動に関する選択の幅が広がり、ゲームの戦略性
がさらに高くなる。[0009] Thus, once a character is moved so as to have a predetermined positional relationship with another character, the character is associated with the character until a predetermined time elapses even if the positional relationship is broken. Parameter or the rate of change of the parameter can be changed. That is, even if the character is not moved by the character moving means so as to always have a predetermined positional relationship with another character, it is possible to change the movement of the character. For this reason, for example, how long the character follows the movement of another character is extended, and the range of choices regarding the movement of the character is widened, and the game strategy is further enhanced.
【0010】上記ゲーム装置において、前記キャラクタ
パラメータ変化手段は、前記キャラクタ移動手段によっ
て移動されるキャラクタを所定の場所において敵キャラ
クタと戦わせる戦闘処理が実行されているときに、キャ
ラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラ
メータの変化率を変化させるものとしてもよい。In the above game apparatus, the character parameter changing means is associated with the character when a character moved by the character moving means is executed in a predetermined place to fight an enemy character. The value of the parameter or the rate of change of the parameter may be changed.
【0011】この場合において特に、上記ゲーム装置
は、外部からの入力に従って、所定の領域内で前記キャ
ラクタと他のキャラクタとの少なくとも一方を移動させ
るキャラクタ操作手段をさらに備えることを好適とす
る。In this case, in particular, it is preferable that the game apparatus further includes character operation means for moving at least one of the character and another character within a predetermined area in accordance with an external input.
【0012】これにより、例えば、キャラクタが敵キャ
ラクタと戦闘を行っているときに、キャラクタ操作手段
への入力によって他のキャラクタを移動させて、キャラ
クタの戦闘を支援するという処理も可能となる。このた
め、キャラクタが敵キャラクタと戦闘する場合における
戦略性がさらに向上する。Thus, for example, when a character is fighting with an enemy character, a process of moving another character by input to the character operating means to support the fighting of the character can be performed. Therefore, the strategy in the case where the character battles with the enemy character is further improved.
【0013】上記ゲーム装置において、前記キャラクタ
パラメータ変化手段は、前記位置関係判別手段がキャラ
クタと所定の位置関係にあると判別した他のキャラクタ
に従って前記キャラクタに対応付けられているパラメー
タの値またはパラメータの変化率を変化させるための変
化量に従って、キャラクタに対応付けられているパラメ
ータの値またはパラメータの変化率を変化させるものと
することができる。In the above game apparatus, the character parameter changing means may determine a value of a parameter or a parameter associated with the character in accordance with another character determined by the positional relation determining means to have a predetermined positional relationship with the character. The value of the parameter associated with the character or the rate of change of the parameter can be changed according to the amount of change for changing the rate of change.
【0014】これにより、キャラクタを他のどのキャラ
クタと所定の位置関係に置くかによって、キャラクタの
動きに変化が現れることとなる。このため、例えば、キ
ャラクタをどの他のキャラクタの移動に追従させるかな
ど、キャラクタの移動に関する選択の幅が広がり、ゲー
ムの戦略性がさらに高くなる。Thus, the movement of the character changes depending on which character has a predetermined positional relationship with another character. For this reason, for example, the range of choices regarding the movement of the character, such as the character following the movement of another character, is widened, and the strategy of the game is further enhanced.
【0015】なお、この場合のゲーム装置において、キ
ャラクタ操作手段を備えるものとし、さらにキャラクタ
移動操作でどのような他のキャラクタを移動させるかを
選択できるような手段を設けてもよい。これにより、キ
ャラクタ操作手段によって移動されるキャラクタの選択
によっても、キャラクタの動きに変化が現れることとな
り、ゲームの戦略性がより一層高くなる。In this case, the game apparatus may be provided with a character operating means, and further provided with means for selecting what kind of other character is to be moved by the character moving operation. As a result, a change in the movement of the character also occurs depending on the selection of the character moved by the character operating means, and the strategy of the game is further enhanced.
【0016】上記ゲーム装置は、また、ベクトルを予め
登録したベクトル登録手段をさらに備えていてもよい。
この場合、前記位置関係判別手段は、キャラクタと他の
キャラクタとを結ぶベクトルを算出する手段と、算出し
たベクトルが前記ベクトル登録手段に登録されているか
どうかを判別する手段とを備えるものとすることがで
き、前記キャラクタパラメータ変化手段は、算出したベ
クトルが前記ベクトル登録手段に登録されていると判別
されたときに、キャラクタに対応付けられているパラメ
ータの値またはパラメータの変化率を変化させるものと
することができる。[0016] The game apparatus may further include a vector registering means for registering a vector in advance.
In this case, the positional relationship determination means includes means for calculating a vector connecting the character and another character, and means for determining whether the calculated vector is registered in the vector registration means. The character parameter changing means changes the value of the parameter associated with the character or the change rate of the parameter when it is determined that the calculated vector is registered in the vector registration means. can do.
【0017】この場合、キャラクタと他のキャラクタと
の位置関係を判別するためには、キャラクタと他のキャ
ラクタとを結ぶベクトルの算出(キャラクタの座標から
他のキャラクタの座標(またはその逆)の減算を、x、
y、z(三次元の場合)のそれぞれで3回行うのみでよ
い)と、算出したベクトルが登録されているかどうかを
調べるために、ベクトル登録手段を参照すればよい。こ
のように複雑な演算を必要としないため、キャラクタと
他のキャラクタとの位置関係の判別が高速に行える。In this case, in order to determine the positional relationship between the character and another character, calculation of a vector connecting the character and the other character (subtraction of the coordinates of the other character from the coordinates of the character (or vice versa)) To x,
It is sufficient to perform only three times for each of y and z (in the case of three-dimensional)) and to refer to the vector registration means in order to check whether the calculated vector is registered. Since such a complicated calculation is not required, the positional relationship between the character and another character can be determined at high speed.
【0018】なお、ベクトル登録手段には、例えば、所
定の長さ以内のすべてのベクトルを登録しておくことが
できる。また、ベクトル登録手段には、特定の複数のベ
クトル(例えば、キャラクタからラッパ形状で広がる領
域に他のキャラクタが位置することとなるベクトル)を
登録しておくこともできる。さらに、ベクトル登録手段
を第1、第2のテーブルによる2段構成(それ以上でも
可)とし、位置関係判別手段は、算出したベクトルが第
1のテーブルに登録されているときにはキャラクタと敵
キャラクタとが第1の位置関係にあるとし、第2のテー
ブルに登録されているときには第2の位置関係にあると
判別してもよい。In the vector registering means, for example, all vectors within a predetermined length can be registered. Further, the vector registering means may register a plurality of specific vectors (for example, a vector in which another character is located in a region extending in a trumpet shape from the character). Further, the vector registration means has a two-stage configuration of first and second tables (more than two levels are possible), and the positional relationship determination means determines whether the character and the enemy character are present when the calculated vector is registered in the first table. Are in a first positional relationship, and when registered in the second table, it may be determined that they are in a second positional relationship.
【0019】上記ゲーム装置は、キャラクタの移動空間
である所定の領域内に存在するフィールドのグラフィッ
クデータを記憶するフィールドデータ記憶手段と、前記
キャラクタ移動手段によって移動されるキャラクタと、
およびこれ以外の他のキャラクタとのそれぞれのグラフ
ィックデータを記憶するグラフィックデータ記憶手段
と、所定の領域に含まれるフィールドのグラフィックデ
ータ、ならびにキャラクタおよび他のキャラクタのグラ
フィックデータを二次元平面に投影して、二次元画像を
表示する画像表示手段と、前記位置関係判別手段が所定
の位置関係にあると判別したときに、前記画像表示手段
に表示される二次元画像に所定の効果を加える画像効果
付加手段とをさらに備えるものとすることができる。The game device includes a field data storage unit for storing graphic data of a field existing in a predetermined area which is a moving space of the character; a character moved by the character moving unit;
And graphic data storage means for storing respective graphic data with other characters, graphic data of a field included in a predetermined area, and graphic data of a character and other characters projected on a two-dimensional plane. Image display means for displaying a two-dimensional image, and image effect addition for adding a predetermined effect to the two-dimensional image displayed on the image display means when the positional relationship determining means determines that the two-dimensional image has a predetermined positional relationship. And means.
【0020】この場合、キャラクタが他のキャラクタと
所定の位置関係にあり、キャラクタに対応付けられてい
るパラメータまたはパラメータの変化率が変化している
ときには、ゲームの画像として画像表示手段に表示され
ている画像に所定の効果が加えられる。このため、キャ
ラクタに対応付けられているパラメータまたはパラメー
タの変化率が変化していることを、プレイヤが容易に知
ることができる。In this case, when the character has a predetermined positional relationship with another character and the parameter associated with the character or the change rate of the parameter is changing, the character is displayed on the image display means as a game image. A predetermined effect is added to the existing image. Therefore, the player can easily know that the parameter associated with the character or the change rate of the parameter has changed.
【0021】なお、前記画像効果付加手段は、例えば、
二次元平面に投影されるキャラクタのグラフィックデー
タの全部または一部に所定の効果を加えるものとするこ
とができる。The image effect adding means may be, for example,
A predetermined effect can be applied to all or a part of the graphic data of the character projected on the two-dimensional plane.
【0022】また、前記画像効果付加手段は、前記キャ
ラクタパラメータ変化手段によりキャラクタに対応付け
られているパラメータの値またはパラメータの変化率が
変化されている間、所定の効果を加えるものとすること
もできる。The image effect adding means may apply a predetermined effect while the value of the parameter associated with the character or the rate of change of the parameter is changed by the character parameter changing means. it can.
【0023】上記ゲーム装置において、前記キャラクタ
に対応付けられているパラメータは、キャラクタに設定
された耐久値の残存値としたり、キャラクタに設定され
た耐久値を減算するための減算値または敵キャラクタに
設定された耐久値を減算するための減算値としたりする
ことができる。In the above game device, the parameter associated with the character may be a remaining value of a durability value set for the character, a subtraction value for subtracting the durability value set for the character, or a parameter corresponding to an enemy character. It can be used as a subtraction value for subtracting the set durability value.
【0024】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるキャラクタのパラメータ変化方法は、外部
からの入力に従って、所定の領域内でキャラクタを移動
させる第1工程と、前記第1工程において移動されたキ
ャラクタと他のキャラクタとの位置関係を判別する第2
工程と、前記第2工程において所定の位置関係にあると
判別したときに、キャラクタに対応付けられているパラ
メータの値またはパラメータの変化率を変化させる第3
工程とを含むことを特徴とする。In order to achieve the above object, a character parameter changing method according to a second aspect of the present invention includes a first step of moving a character within a predetermined area in accordance with an external input; Second to determine the positional relationship between the character moved in and the other character
And a third step of changing a parameter value or a parameter change rate associated with the character when it is determined in the step and the second step that the predetermined positional relationship exists.
And a step.
【0025】上記キャラクタのパラメータ変化方法は、
所定の領域に含まれるフィールドのグラフィックデー
タ、ならびにキャラクタおよび他のキャラクタのグラフ
ィックデータを二次元平面に投影して、二次元画像を表
示する第4工程と、前記第2工程において所定の位置関
係にあると判別したときに、画像表示ステップで表示さ
れる二次元画像に所定の効果を加える第5工程とをさら
に含むものとしてもよい。The character parameter changing method is as follows.
A fourth step of projecting graphic data of a field included in a predetermined area, and graphic data of a character and other characters onto a two-dimensional plane to display a two-dimensional image, and establishing a predetermined positional relationship in the second step. When it is determined that there is, a fifth step of adding a predetermined effect to the two-dimensional image displayed in the image display step may be further included.
【0026】さらに上記目的を達成するため、上記キャ
ラクタのパラメータ変化方法を実行するためのプログラ
ムを記録した機械読み取り可能な記録媒体を請求項1
4、15に開示する。この情報記録媒体に記録されたプ
ログラムは、表示装置、入力装置、記憶装置等を備えた
汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行可能となる。
これによって、ソフトウェア商品として装置と独立して
容易に配布、販売することができるようになる。また、
既存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使
用することにより、既存のハードウェアで新たなアプリ
ケーションとしての本発明のゲームが容易に実施できる
ようになる。そして、本発明の情報記録媒体に記録され
たプログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実
行すれば、請求項1、7に記載のゲーム装置を実現でき
る。In order to further achieve the above object, there is provided a machine-readable recording medium on which a program for executing the character parameter changing method is recorded.
4 and 15. The program recorded on the information recording medium can be executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device including a display device, an input device, a storage device, and the like.
As a result, software products can be easily distributed and sold independently of the device. Also,
By using this software using existing hardware resources, the game of the present invention as a new application can be easily executed on existing hardware. If the program recorded on the information recording medium of the present invention is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the game device according to claims 1 and 7 can be realized.
【0027】[0027]
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
【0028】[第1の実施の形態]この実施の形態で
は、本発明を、第1プレイヤの操作により動作するキャ
ラクタと、第2プレイヤの操作により動作するキャラク
タと、後述するCPUの処理により動作するキャラクタ
とでパーティを組んで、出現する敵キャラクタと戦いな
がら課題を解決していくRPGに適用した場合を例とし
て、説明する。[First Embodiment] In this embodiment, the present invention relates to a character operated by a first player's operation, a character operated by a second player's operation, and a CPU operated as described later. A case will be described as an example in which the present invention is applied to an RPG in which a party is formed with a character to be solved and a task is solved while fighting against an appearing enemy character.
【0029】図1は、この実施の形態に適用される家庭
用ゲーム機1を中心とするシステムの外観を示す図であ
る。このシステムは、大別して家庭用ゲーム機1と、テ
レビジョン受像器2と、CD−ROM(Compact Disc R
ead Only Memory )3とから構成されている。FIG. 1 is a diagram showing an external view of a system centered on a home-use game machine 1 applied to this embodiment. This system is roughly classified into a home game machine 1, a television receiver 2, and a CD-ROM (Compact Disc R).
ead Only Memory) 3.
【0030】家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3に格
納されているプログラム、データを読み出して実行し、
その結果をテレビジョン受像器2に出力するための処理
を行う。家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3をセット
するためのディスクホルダ11、ディスクホルダ11を
開くためのオープンボタン12、電源ボタン13および
リセットボタン14を備える。また、家庭用ゲーム機1
の前面には、複数の操作ボタンを備える2つのコントロ
ーラ116−1、116−2およびメモリカード117
が着脱可能に装着されている。The consumer game machine 1 reads and executes programs and data stored in the CD-ROM 3,
A process for outputting the result to the television receiver 2 is performed. The consumer game machine 1 includes a disk holder 11 for setting the CD-ROM 3, an open button 12 for opening the disk holder 11, a power button 13, and a reset button 14. In addition, the home game machine 1
The two controllers 116-1 and 116-2 having a plurality of operation buttons and the memory card 117
Is detachably mounted.
【0031】CD−ROM3は、この実施の形態で実現
されるゲームのためのプログラムデータを格納してい
る。CD−ROM3は、家庭用ゲーム機1のディスクホ
ルダ11にセットされる。CD−ROM3に格納されて
いるプログラムは、家庭用ゲーム機1で実行され、この
プログラムに従って後述する処理を行うことによって、
ゲームの進行が可能となる。The CD-ROM 3 stores program data for a game realized in this embodiment. The CD-ROM 3 is set in the disk holder 11 of the consumer game machine 1. The program stored in the CD-ROM 3 is executed by the consumer game machine 1, and by performing processing described later according to the program,
The progress of the game becomes possible.
【0032】テレビジョン受像器2は、AVケーブル4
を介して家庭用ゲーム機1と接続され、家庭用ゲーム機
1からの映像信号および音声信号をそれぞれ映像および
音声に変換してユーザに示す。The television receiver 2 has an AV cable 4
The video signal and the audio signal from the consumer game machine 1 are converted into video and audio, respectively, and are shown to the user.
【0033】図2は、図1の家庭用ゲーム機1の回路構
成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機1は、CP
U(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)101、GTE(GeomeTric Engine;グラフィック
スデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DECoder;データ
伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Outpu
t ;拡張パラレルポート)107、SIO(SerialInpu
t Output ;拡張シリアルポート)108、GPU(Gra
phics ProcessingUnit;グラフィックス画像処理プロセ
ッサ)109、フレームバッファ110、SPU(Soun
d Processing Unit ;サウンド再生処理プロセッサ)1
11、サウンドバッファ112、CD−ROMドライブ
113、CD−ROMデコーダ114、CD−ROMバ
ッファ115、コントローラ116−1、116−2、
メモリカード117および通信デバイス118から構成
されている。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the consumer game machine 1 of FIG. The home game machine 1 has a CP
U (Central Processing Unit) 101, GTE (GeomeTric Engine; graphics data generation processor) 102, peripheral device 10
3. Main memory 104, OS-ROM (Operating Sy
stem ROM) 105, MDEC (Motion DECoder; data decompression engine) 106, PIO (Parallel Input Outpu)
t: extended parallel port) 107, SIO (SerialInpu
t Output; extended serial port) 108, GPU (Gra
phics Processing Unit (109), frame buffer 110, SPU (Soun)
d Processing Unit; sound reproduction processor 1
11, sound buffer 112, CD-ROM drive 113, CD-ROM decoder 114, CD-ROM buffer 115, controllers 116-1, 116-2,
It comprises a memory card 117 and a communication device 118.
【0034】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114および通信デバ
イス118は、バス100を介して互いに接続されてい
る。CPU 101, peripheral device 103, main memory 104, OS-ROM 105, MDEC 10
6, PIO107, SIO108, GPU109, SP
The U111, the CD-ROM decoder 114 and the communication device 118 are connected to each other via the bus 100.
【0035】CPU101は、メインメモリ104に記
憶されている後述するプログラムを実行し、これにより
所望のゲームを実現する。CPU101は、内部タイマ
を有し、例えば、1フレーム期間である30分の1秒ご
とにタイマ割り込みを発生する。GTE102は、CP
U101のコプロセッサであり、座標変換や光源計算な
どのベクトル演算を並列処理によって実行する。The CPU 101 executes a later-described program stored in the main memory 104 to implement a desired game. The CPU 101 has an internal timer, and generates a timer interrupt, for example, every 1/30 second, which is one frame period. GTE 102 is a CP
U101 is a coprocessor that executes vector operations such as coordinate conversion and light source calculation by parallel processing.
【0036】周辺デバイス103は、割り込みコントロ
ーラなどによって構成される。メインメモリ104は、
半導体メモリによって構成され、CPU101が実行す
る処理プログラムや、この処理プログラムの実行のため
に必要となるデータを記憶する。メインメモリ104の
領域の割付方法については、さらに詳しく後述する。O
S−ROM105は、オペレーティングシステムカーネ
ルやブートローダなどを格納する。The peripheral device 103 is constituted by an interrupt controller and the like. The main memory 104 is
It is constituted by a semiconductor memory and stores a processing program to be executed by the CPU 101 and data necessary for executing the processing program. The method of allocating the area of the main memory 104 will be described later in more detail. O
The S-ROM 105 stores an operating system kernel, a boot loader, and the like.
【0037】MDEC106は、逆DCT(離散コサイ
ン変換)演算を実行するもので、CD−ROM3から読
み出したJPEG(Joint Photographic Coding Expert
s Group )やMPEG(Moving Picture Experts Grou
p)などの方式で圧縮されているデータを伸張する。P
IO107は、パラレルデータ用の拡張ポートである。
SIO108は、シリアルデータ用の拡張ポートであ
る。The MDEC 106 executes an inverse DCT (Discrete Cosine Transform) operation, and is a JPEG (Joint Photographic Coding Expert) read from the CD-ROM 3.
Group) and MPEG (Moving Picture Experts Grou)
Decompress data that has been compressed using a method such as p). P
The IO 107 is an extension port for parallel data.
The SIO 108 is an expansion port for serial data.
【0038】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、CPU101からの
ポリゴン描画命令に従って、GTE102で求めた座標
や色情報を元にポリゴン画像を描画するものである。フ
レームバッファ110は、GPU109によって描画さ
れたポリゴン画像が展開されるメモリであり、デュアル
ポートRAMによって構成されている。フレームバッフ
ァ110に展開されたポリゴン画像は、GPU109に
よって同期信号が付され、映像信号としてテレビジョン
受像器2に出力される。The GPU 109 is a sub-processor that operates independently of the CPU 101, and draws a polygon image based on the coordinates and color information obtained by the GTE 102 in accordance with a polygon drawing command from the CPU 101. The frame buffer 110 is a memory in which a polygon image drawn by the GPU 109 is expanded, and is configured by a dual port RAM. The polygon image developed in the frame buffer 110 is provided with a synchronization signal by the GPU 109 and is output to the television receiver 2 as a video signal.
【0039】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、PCM(Pulse Code
Modulation )音源装置を内蔵し、CPU101からの
指令に従ってサウンドバッファ112に転送された音声
データをテレビジョン受像器2に出力する。サウンドバ
ッファ112は、CPU101から転送された音声デー
タあるいはCD−ROMデコーダ114から転送された
音声データを記憶する。The SPU 111 is a sub-processor that operates independently of the CPU 101, and is a PCM (Pulse Code
Modulation) A sound source device is built in, and the audio data transferred to the sound buffer 112 is output to the television receiver 2 in accordance with a command from the CPU 101. The sound buffer 112 stores the audio data transferred from the CPU 101 or the audio data transferred from the CD-ROM decoder 114.
【0040】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM3を駆動し、CD−ROM3に格納されているデー
タを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD−
ROMドライブ113がCD−ROM3から読み取った
データをデコードし、音声データをサウンドバッファ1
12に、CPU101の処理プログラムやそのための処
理データをメインメモリ104に転送する。CD−RO
Mバッファ115には、このような転送のためのデータ
等が一時格納される。The CD-ROM drive 113 has a CD-R
OM3 is driven to read data stored in CD-ROM3. The CD-ROM decoder 114 is a CD-ROM decoder.
The ROM drive 113 decodes data read from the CD-ROM 3 and stores audio data in the sound buffer 1.
In step 12, the processing program of the CPU 101 and processing data therefor are transferred to the main memory 104. CD-RO
Data and the like for such transfer are temporarily stored in the M buffer 115.
【0041】コントローラ116−1、116−2は、
それぞれ別個のプレイヤの操作によってCPU101に
指示を与えるための入力装置であり、方向キーや各種の
ボタンを備える。コントローラ116−1は、第1プレ
イヤが操作するものであり、コントローラ106−1か
らCPU101に伝えられた指示に従い、選択されたキ
ャラクタが動作される。コントローラ116−2は、第
2プレイヤが操作するものであり、コントローラ106
−2からCPU101に伝えられた指示に従い、選択さ
れたキャラクタが動作される。The controllers 116-1 and 116-2 are:
These are input devices for giving instructions to the CPU 101 by operations of separate players, and include direction keys and various buttons. The controller 116-1 is operated by the first player, and the selected character is operated in accordance with an instruction transmitted from the controller 106-1 to the CPU 101. The controller 116-2 is operated by the second player, and the controller 106-2
The selected character is operated in accordance with the instruction transmitted from -2 to the CPU 101.
【0042】メモリカード117は、たとえば、フラッ
シュメモリによって構成され、CPU101が処理した
種々のデータを保存し、保存したデータを次回のシステ
ム起動時にも使用できるようにするものである。通信デ
バイス118は、コントローラ116−1、116−2
およびメモリカード117とバス100との間のデータ
転送を制御する。The memory card 117 is composed of, for example, a flash memory, and stores various data processed by the CPU 101, and makes the stored data usable at the next system startup. The communication device 118 includes controllers 116-1 and 116-2.
And controls data transfer between the memory card 117 and the bus 100.
【0043】以下、メインメモリ104の領域の割付方
法および各領域に格納されるデータについて、詳しく説
明する。Hereinafter, the method of allocating the areas of the main memory 104 and the data stored in each area will be described in detail.
【0044】図3は、メインメモリ104の領域割付の
状態を示す図である。図示するように、メインメモリ1
04には、プログラム領域104a、ワールドマップ領
域104b、フィールドマップ領域104c、キャラク
タデータ領域104d、ベクトルテーブル領域104
e、敵キャラクタデータ領域104f、グラフィックデ
ータ領域104g、およびその他のデータ領域104h
が含まれる。FIG. 3 is a diagram showing a state of area allocation of the main memory 104. As shown, the main memory 1
04 includes a program area 104a, a world map area 104b, a field map area 104c, a character data area 104d, and a vector table area 104.
e, enemy character data area 104f, graphic data area 104g, and other data area 104h
Is included.
【0045】プログラム領域104aには、後述するフ
ローチャートに示すプログラムを初めとする、CPU1
01が実行し、ゲームを進行するための各種プログラム
が記憶される。In the program area 104a, the CPU 1 including the programs shown in the flowcharts to be described later is stored.
01 is executed, and various programs for progressing the game are stored.
【0046】ワールドマップ領域104bには、図4に
視覚的に示すワールドマップのグラフィックデータが記
憶される。ワールドマップは、ゲームの舞台となってい
る場所の地図によってなり、地図上にはゲームにおける
イベントが発生する場所が丸印で記載されている。ここ
で、●はすでにプレイが終了したイベントの土地、○は
次にプレイすべきイベントの土地、◎はさらに先でプレ
イすべきイベントの土地を示す。○で示す次にプレイす
べき土地には、その土地の名称(αβγ)も示される。The world map area 104b stores graphic data of a world map visually shown in FIG. The world map is a map of a place where a game is performed, and a place where an event in the game occurs is indicated by a circle on the map. Here, ● represents the land of the event which has already been played, ○ represents the land of the event to be played next, and ◎ represents the land of the event to be played further. For the land to be played next indicated by ○, the name of the land (αβγ) is also indicated.
【0047】フィールドマップ領域104cには、例え
ば、図5に視覚的に示すフィールドマップのグラフィッ
クデータが記憶される。フィールドマップは、第1、第
2プレイヤがコントローラ116−1、116−2を操
作することによって、後述するように選択したキャラク
タを移動させていく仮想三次元空間内の領域であり、複
数のポリゴンによって構成されたデータからなる。図5
に示すように、フィールドマップ内には、キャラクタの
移動範囲を規制する木、川、岩などの障害物や、このフ
ィールドマップにおいてすべてを収集することが課題と
なっているアイテムが入れられている宝箱などが配置さ
れている。The field map area 104c stores, for example, graphic data of a field map visually shown in FIG. The field map is an area in the virtual three-dimensional space in which the first and second players move the selected character by operating the controllers 116-1 and 116-2, as described later. It consists of data composed by FIG.
As shown in the figure, the field map contains obstacles such as trees, rivers, rocks, etc. that regulate the character's movement range, and items that are all subject to collecting in this field map Treasure chests are arranged.
【0048】なお、フィールドマップは、イベントの土
地毎に異なるものが用意されてCD−ROM3に格納さ
れており、ワールドマップに従って土地を移動する毎
に、移動した土地に対応するものがCD−ROM3から
フィールドマップ領域104cに転送されて記憶され
る。また、後述するようにワールドマップとフィールド
マップとは同時にテレビジョン受像器2に表示されるこ
とはないので、これらの領域104b、104cは、メ
インメモリ104の同一のアドレス空間に設けるものと
してもよい。A different field map is prepared for each land of the event and stored in the CD-ROM 3. Each time the land is moved according to the world map, a map corresponding to the moved land is stored in the CD-ROM 3. Is transferred to and stored in the field map area 104c. In addition, since the world map and the field map are not displayed on the television receiver 2 at the same time as described later, these areas 104b and 104c may be provided in the same address space of the main memory 104. .
【0049】キャラクタデータ領域104dには、図6
に示すキャラクタデータテーブルが記憶される。キャラ
クタデータテーブルは、パーティのメンバーとして編成
することが可能なキャラクタA〜Gのそれぞれについ
て、プレイヤ、位置、方向、攻撃力、防御力、経験値、
HP(ヒットポイント)、SP(必殺技ポイント)、お
よび干渉状態フラグを記憶する。In the character data area 104d, FIG.
Is stored. The character data table includes, for each of the characters A to G that can be organized as members of the party, the player, the position, the direction, the attack power, the defense power, the experience value,
The HP (hit point), the SP (special technique point), and the interference state flag are stored.
【0050】プレイヤの項目は、キャラクタA〜Gのそ
れぞれを選択しているプレイヤを示すもので、値が
「1」、「2」のときはそれぞれ第1、第2プレイヤに
よって選択され、コントローラ116−1、116−2
の処理によって移動させられることを示している。ま
た、値が「3」のときは、CPU101の処理によって
移動させられることを示している。また、値が「0」の
ときは、対応するキャラクタは選択されていないことを
示している。なお、キャラクタの選択は、ワールドマッ
プがテレビジョン受像器2に表示されているときに、第
1プレイヤまたは第2プレイヤがコントローラ116−
1、116−2に対して所定の操作をすることによって
行うことができる。The item of the player indicates the player who has selected each of the characters A to G. When the value is "1" or "2", the item is selected by the first and second players, respectively. -1, 116-2
It is moved by the processing of. When the value is “3”, it indicates that the movement is performed by the processing of the CPU 101. When the value is “0”, it indicates that the corresponding character has not been selected. The selection of the character is performed by the first player or the second player when the world map is displayed on the television receiver 2.
1, 116-2 by performing a predetermined operation.
【0051】キャラクタの位置は、キャラクタA〜Gの
それぞれの位置を仮想三次元空間内の座標で示すもので
ある。キャラクタの方向は、キャラクタA〜Gのそれぞ
れの向きを三次元ベクトルで示すものである。攻撃力
は、キャラクタA〜Gのそれぞれが敵キャラクタに攻撃
をしたときに、敵キャラクタに対して与えることのでき
るダメージの程度を数値で示している。一方、防御力
は、キャラクタA〜Gのそれぞれが敵キャラクタから攻
撃を受けたときに、その攻撃によるダメージを軽減でき
る程度を数値で示している。The position of the character indicates the position of each of the characters A to G by coordinates in the virtual three-dimensional space. The direction of the character indicates the direction of each of the characters A to G by a three-dimensional vector. The attack power is a numerical value indicating the degree of damage that can be given to the enemy character when each of the characters A to G attacks the enemy character. On the other hand, the defense power is a numerical value indicating the degree to which the damage caused by the attack can be reduced when each of the characters A to G is attacked by the enemy character.
【0052】経験値は、キャラクタA〜Gのそれぞれが
ゲームの進行に従ってどれくらいの動きをしたかを数値
で示すものであり、例えば、この経験値の増加によって
敵キャラクタに対する攻撃の種類を増やすことができ
る。HPは、キャラクタA〜Gのそれぞれが有する体
力、すなわち敵キャラクタから受けたダメージにどこま
で耐えられるかの耐久値を示すものである。なお、HP
が「0」になったキャラクタはゲームで使用できなくな
り、キャラクタA〜GのすべてのHPが「0」となる
と、ゲームオーバーとなる。SPは、キャラクタが必殺
技を繰り出すことができるように貯めていく数値であ
り、SPが所定値以上になるとそのキャラクタは必殺技
を繰り出すことができるようになり、必殺技を繰り出す
とそのキャラクタのSPは「0」となる。The experience value is a numerical value indicating how much each of the characters A to G has moved in accordance with the progress of the game. For example, it is possible to increase the type of attack on the enemy character by increasing the experience value. it can. The HP indicates the physical strength of each of the characters A to G, that is, a durability value indicating how far the character can withstand the damage received from the enemy character. In addition, HP
When the character becomes "0", the character cannot be used in the game, and when all the HPs of the characters A to G become "0", the game is over. The SP is a numerical value that is stored so that the character can make a special move, and when the SP becomes equal to or more than a predetermined value, the character can make a special move, and when the special move is made, the character can perform the special move. SP becomes “0”.
【0053】干渉状態フラグは、キャラクタA〜Gのう
ちで第1、第2プレイヤのいずれかが選択したキャラク
タが敵キャラクタとの戦闘を行っているときに、他のキ
ャラクタと所定の距離内となると、その戦闘を行ってい
るキャラクタと所定の距離内にある他のキャラクタとの
ものが「1」にセットされる。また、干渉状態フラグ
は、所定の時間が経過することにより「0」にリセット
される。なお、干渉状態フラグが「1」にセットされて
いるときには、後述するように戦闘を行っているキャラ
クタが敵キャラクタに与えるダメージ、敵キャラクタか
ら受けるダメージ、あるいはHPやSPの回復度が、
「0」にリセットされているときと比べて変化する。When the character selected by the first or second player among the characters A to G is engaged in a battle with the enemy character, the interference state flag indicates that the character is within a predetermined distance from the other characters. Then, the character of the character performing the battle and another character within a predetermined distance are set to “1”. The interference state flag is reset to “0” after a predetermined time has elapsed. When the interference state flag is set to “1”, as described later, the damage given to the enemy character by the fighting character, the damage received from the enemy character, or the degree of recovery of the HP or SP,
It changes compared to when it is reset to “0”.
【0054】ベクトルテーブル領域104eには、図7
に示すキャラクタ間ベクトルテーブルが記憶される。キ
ャラクタ間ベクトルテーブルは、フィールドマップの仮
想三次元空間における2点間のベクトルで長さが所定距
離(例えば、100)以内となるベクトルのX方向、Y
方向およびZ方向の成分を対応付けて記憶する。キャラ
クタ間ベクトルテーブルは、キャラクタ同士が所定距離
以内にあるかどうかを判定するために用いられ、2つの
キャラクタの位置を結ぶベクトルがこのテーブル内にあ
れば、その2つのキャラクタは所定距離にあると判定さ
れる。In the vector table area 104e, FIG.
Is stored. The inter-character vector table is a vector between two points in the virtual three-dimensional space of the field map, the length of which is within a predetermined distance (for example, 100).
The components in the direction and the Z direction are stored in association with each other. The inter-character vector table is used to determine whether or not the characters are within a predetermined distance. If a vector connecting the positions of the two characters is in this table, the two characters are determined to be at the predetermined distance. Is determined.
【0055】敵キャラクタデータ領域104fには、フ
ィールドマップ内で出現する敵キャラクタの各種パラメ
ータや、その出現ポイントなどが記憶される。グラフィ
ックデータ領域104gには、キャラクタA〜Gのグラ
フィックデータや、敵キャラクタのグラフィックデータ
などが記憶される。その他のデータ領域104hには、
上記の他にゲームの進行のために必要となる一時的に使
用されるデータ、例えば、キャラクタA〜Cのそれぞれ
のパラメータ干渉フラグが「1」となってからの経過時
間を計測するためのカウンタあるいはZバッファなどが
記憶される。The enemy character data area 104f stores various parameters of the enemy character appearing in the field map and the appearance points thereof. The graphic data area 104g stores graphic data of characters A to G, graphic data of enemy characters, and the like. In the other data area 104h,
In addition to the above, a counter for measuring the elapsed time from when the parameter interference flag of each of the characters A to C becomes "1", such as data used temporarily for the progress of the game. Alternatively, a Z buffer or the like is stored.
【0056】以下、この家庭用ゲーム機1にCD−RO
M3をセットしてからゲームを開始、進行していく過程
について説明する。Hereinafter, the home-use game machine 1 is provided with a CD-RO
The process of starting and proceeding with the game after setting M3 will be described.
【0057】なお、以下の説明では、理解を容易にする
ため、CPU101が実行する処理には、実際にはGT
E102が実行する処理も含まれているものとする。ま
た、処理プログラムやデータは、実際にはCPU101
の制御の下、順次CD−ROM3から読み出され、メイ
ンメモリ104に転送されるが、以下の説明ではCD−
ROM3からの処理プログラム、データの読み出し、メ
インメモリ104への転送についての細かい説明は省略
する。In the following description, in order to facilitate understanding, the processing executed by the CPU 101 is actually GT
It is assumed that the processing executed by E102 is also included. The processing programs and data are actually stored in the CPU 101.
Are sequentially read from the CD-ROM 3 and transferred to the main memory 104 under the control of
A detailed description of the reading of the processing program and data from the ROM 3 and the transfer to the main memory 104 will be omitted.
【0058】ゲームを行うとき、プレイヤは、オープン
ボタン12を操作してディスクホルダ11を開き、CD
−ROM3を家庭用ゲーム機1のCD−ROMドライブ
113にセットした後、ディスクホルダ11を閉じる。
この状態で、プレイヤが電源ボタン13を押下すること
によって、あるいは電源がオンされているときはリセッ
トボタン14を押下することによって、プログラムやデ
ータがメインメモリ104の所定の領域に転送され、さ
らにゲームを開始するために必要となる初期設定が行わ
れ、ゲームが開始する。When playing the game, the player operates the open button 12 to open the disc holder 11 and
After setting the ROM 3 in the CD-ROM drive 113 of the consumer game machine 1, the disc holder 11 is closed.
In this state, when the player presses the power button 13 or presses the reset button 14 when the power is on, the programs and data are transferred to a predetermined area of the main memory 104, and the game The initialization required for starting the game is performed, and the game starts.
【0059】図8は、この実施の形態におけるゲーム全
体の流れを示すフローチャートである。ゲームが開始す
ると、まず、CPU101は、導入イベントのプログラ
ムを実行する(ステップS101)。導入イベントとし
ては、例えば、ゲームのストーリーの導入となるムービ
ーの表示、ゲームのストーリーの導入となる簡単なゲー
ムの実行などが挙げられる。FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the entire game in this embodiment. When the game starts, first, the CPU 101 executes a program for an introduction event (step S101). Examples of the introduction event include display of a movie that introduces a game story, execution of a simple game that introduces a game story, and the like.
【0060】次に、CPU101は、メインメモリ10
4のワールドマップ領域104bからワールドマップを
読み出し、テレビジョン受像器2に表示させる(ステッ
プS102)。このようにワールドマップがテレビジョ
ン受像器2に表示されている状態で、プレイヤがコント
ローラ116−1、116−2の方向キーを操作して、
次に進むべきワールドマップ上に○で表示されている土
地の土地名を表示させる。このとき、プレイヤはコント
ローラ116−1、116−2の所定のボタンを操作し
て、この○で表示されている土地を選択し、目的地へ移
動する(ステップS103)。Next, the CPU 101
A world map is read from the world map area 104b of No. 4 and displayed on the television receiver 2 (step S102). In the state where the world map is displayed on the television receiver 2 in this manner, the player operates the direction keys of the controllers 116-1 and 116-2,
The land name of the land indicated by a circle is displayed on the world map to proceed to next. At this time, the player operates predetermined buttons of the controllers 116-1 and 116-2 to select the land indicated by the circle and move to the destination (step S103).
【0061】なお、ワールドマップがテレビジョン受像
器2に表示されているときに、第1プレイヤまたは第2
プレイヤ(以下、単にプレイヤという)がコントローラ
116−1、116−2の所定のボタンを操作すること
によって、キャラクタ選択用のウィンドウがテレビジョ
ン受像器2に表示される。そして、このウィンドウに従
って、キャラクタA〜Gの中から第1、第2プレイヤお
よびCPU101のキャラクタをそれぞれ選択すること
ができる。When the world map is displayed on the television receiver 2, the first player or the second player
When a player (hereinafter, simply referred to as a player) operates a predetermined button of the controllers 116-1 and 116-2, a window for selecting a character is displayed on the television receiver 2. Then, according to this window, the first and second players and the character of the CPU 101 can be selected from the characters A to G, respectively.
【0062】目的地への移動が選択されると、CPU1
01は、その土地のフィールドデータをCD−ROM3
からメインメモリ104のフィールドマップ領域104
cに転送させる。そして、CPU101は、所定のプロ
グラムを実行し、プレイヤによるコントローラ116−
1、116−2の操作に従ってゲームを進行する(ステ
ップS104)。なお、このフィールドマップにおける
ゲームの処理については、詳しく後述する。When the movement to the destination is selected, the CPU 1
01 is the field data of the land on CD-ROM3
From the field map area 104 of the main memory 104
c. Then, the CPU 101 executes a predetermined program, and the controller 116-
The game proceeds according to the operations of 1, 116-2 (step S104). The processing of the game in the field map will be described later in detail.
【0063】ステップS104でのフィールドマップに
おけるゲームの処理は、そのフィールドマップでのイベ
ントをクリアするまで行われ(ステップS105;N
o)、イベントクリアとなると(ステップS105;Y
es)、CPU101は、当該クリアしたイベントが最
終イベントであったかどうかを判定する(ステップS1
06)。The processing of the game on the field map in step S104 is performed until the event on the field map is cleared (step S105; N).
o), when the event is cleared (step S105; Y)
es), the CPU 101 determines whether the cleared event is the last event (step S1).
06).
【0064】最終イベントでないと判定された場合には
(ステップS106;No)、CPU101は、新しい
イベントの追加、具体的にはワールドマップ上で選択す
ることができる土地の追加を行い(ステップS10
7)、ステップS102の処理に戻る。一方、最終イベ
ントであったと判定された場合には(ステップS10
6;Yes)、CPU101は、所定のエンディングイ
ベント(例えば、ゲームのストーリーを完結するための
ムービーの表示)を行い(ステップS108)、すべて
のゲームの処理を終了とする。If it is determined that the event is not the final event (step S106; No), the CPU 101 adds a new event, specifically, a land that can be selected on the world map (step S10).
7), the process returns to step S102. On the other hand, if it is determined that the event is the last event (step S10
6; Yes), the CPU 101 performs a predetermined ending event (for example, display of a movie for completing a game story) (step S108), and ends the processing of all games.
【0065】以下、ステップS104においていずれか
のフィールドマップに進んだときの処理について、詳し
く説明する。ここで、ワールドマップ上での選択によっ
て移動した土地のフィールドマップは、図5に示したも
のであるとする。また、イベントクリアの条件は、フィ
ールドマップ内に存在するすべての宝箱からアイテムを
取得することであるものとする。Hereinafter, the processing when proceeding to any of the field maps in step S104 will be described in detail. Here, it is assumed that the field map of the land moved by the selection on the world map is as shown in FIG. The event clear condition is that items are acquired from all treasure chests existing in the field map.
【0066】まず、CPU101は、フィールドマップ
領域104cに格納されているフィールドマップを所定
の視点から二次元平面に投影した画像をテレビジョン受
像器2に表示させるための処理を行う。具体的には、C
PU101は、フィールドマップのデータをZバッファ
に登録する(ステップS201)。なお、実際には、テ
レビジョン受像器2に表示させるための画像をZバッフ
ァに登録されたデータに基づいて、GPU109がフレ
ームバッファ110に画像を展開し、展開した画像から
生成した映像信号をテレビジョン受像器2に出力する
(以下、同じ)。First, the CPU 101 performs a process for displaying on the television receiver 2 an image obtained by projecting the field map stored in the field map area 104c onto a two-dimensional plane from a predetermined viewpoint. Specifically, C
The PU 101 registers the data of the field map in the Z buffer (Step S201). Actually, the GPU 109 expands an image to be displayed on the television receiver 2 on the frame buffer 110 based on data registered in the Z buffer, and outputs a video signal generated from the expanded image to the TV. The image is output to the John receiver 2 (the same applies hereinafter).
【0067】次に、CPU101は、コントローラ11
6−1、116−2からの入力に従って、第1、第2プ
レイヤがそれぞれ選択したキャラクタ(以下、それぞれ
第1キャラクタ、第2キャラクタという)の位置を移動
させる。また、CPU101の処理用としてキャラクタ
データテーブルに登録されているキャラクタ(以下、第
3キャラクタという)の位置を所定のプログラムを実行
することにより移動させる(ステップS202)。Next, the CPU 101
In accordance with the inputs from 6-1 and 116-2, the positions of the characters respectively selected by the first and second players (hereinafter, referred to as first and second characters, respectively) are moved. Further, the position of a character (hereinafter, referred to as a third character) registered in the character data table for processing by the CPU 101 is moved by executing a predetermined program (step S202).
【0068】次に、CPU101は、ステップS202
で位置が移動された第1、第2キャラクタの位置に敵キ
ャラクタの出現ポイントがあるかどうか、あるいはすで
に敵キャラクタが出現しているかどうかを判定する(ス
テップS203)。敵キャラクタの出現ポイントがある
か、あるいはすでに敵キャラクタが出現していると判定
された場合には(ステップS203;Yes)、CPU
101は、第1〜第3キャラクタおよび敵キャラクタの
グラフィックデータをテレビジョン受像器2に表示させ
るための処理を行う(ステップS204)。このときテ
レビジョン受像器2に表示される画像の例を、図10に
示す。Next, the CPU 101 proceeds to step S202
It is determined whether or not there is an appearance point of the enemy character at the position of the first or second character whose position has been moved in step, or whether or not an enemy character has already appeared (step S203). If there is an appearance point of the enemy character or it is determined that the enemy character has already appeared (step S203; Yes), the CPU
101 performs processing for displaying the graphic data of the first to third characters and the enemy character on the television receiver 2 (step S204). FIG. 10 shows an example of an image displayed on the television receiver 2 at this time.
【0069】次に、CPU101は、第1、第2キャラ
クタのうちで敵キャラクタを出現させたキャラクタ(以
下、戦闘キャラクタという)が敵キャラクタに対して戦
闘を行う戦闘処理を実行する(ステップS205)。戦
闘処理が行われる場合には、CPU101は、敵キャラ
クタを出現させていない方のキャラクタが他の敵キャラ
クタの出現ポイントに達しても、敵キャラクタを出現さ
せないようにし、第1、第2キャラクタのいずれか一方
が戦闘を行うようにする。なお、戦闘処理の詳細につい
ては、後述する。Next, the CPU 101 executes a battle process in which a character in which an enemy character has appeared among the first and second characters (hereinafter, a battle character) battles the enemy character (step S205). . When the battle process is performed, the CPU 101 prevents the enemy character from appearing even if the character that has not made the enemy character appear reaches the appearance point of another enemy character. Have one or the other fight. The details of the battle process will be described later.
【0070】1回の戦闘処理が終了すると、CPU10
1は、戦闘処理の結果による戦闘キャラクタと敵キャラ
クタとの勝敗を判定する。具体的には、戦闘キャラクタ
と敵キャラクタのHP(体力)が0以下となったかどう
かを判定することにより、勝敗の判定を行う(ステップ
S206)。When one battle process is completed, the CPU 10
1 determines the win or loss between the battle character and the enemy character based on the result of the battle process. Specifically, it is determined whether the HP (physical strength) of the battle character and the enemy character has become 0 or less, thereby determining the win or loss (step S206).
【0071】勝敗が未だ決していない、すなわち戦闘キ
ャラクタと敵キャラクタのいずれのHPも0より大きい
と判定されたときは(ステップS206;未)、ステッ
プS202の処理に戻る。戦闘キャラクタが敵キャラク
タに負けた、すなわち戦闘キャラクタのHPが0以下に
なったと判定されたときは(ステップS206;負)、
所定の敗戦処理へジャンプする。なお、敗戦処理の詳細
については省略する。If it is determined that the winning or losing has not yet occurred, that is, if the HP of both the battle character and the enemy character is larger than 0 (step S206; not yet), the process returns to step S202. When it is determined that the battle character has lost to the enemy character, that is, the HP of the battle character has become 0 or less (step S206; negative),
Jump to a predetermined defeat process. The details of the defeat processing are omitted.
【0072】一方、戦闘キャラクタが敵キャラクタに勝
った、すなわち敵キャラクタのHPが0以下になったと
判定されたときは(ステップS206;勝)、CPU1
01は、所定の戦闘勝利処理(例えば、戦闘キャラクタ
の攻撃力、防御力や経験値の増加)を行い、ステップS
209の処理へ進む。On the other hand, when it is determined that the battle character has won the enemy character, that is, the enemy character's HP has become 0 or less (step S206; win), the CPU 1
01 performs predetermined battle victory processing (for example, increases the attack power, defense power, and experience value of the battle character), and proceeds to step S
Proceed to step 209.
【0073】一方、ステップS202で移動された第
1、第2キャラクタの位置に敵キャラクタの出現ポイン
トがなく、しかも敵キャラクタが未だ出現していないと
判定された場合には(ステップS203;No)、CP
U101は、第1〜第3キャラクタのグラフィックデー
タをテレビジョン受像器2に表示させるための処理を行
う(ステップS208)。そして、ステップS209の
処理に進む。On the other hand, when it is determined that there is no enemy character appearance point at the positions of the first and second characters moved in step S202 and that the enemy character has not yet appeared (step S203; No). , CP
U101 performs a process for displaying the graphic data of the first to third characters on the television receiver 2 (step S208). Then, the process proceeds to step S209.
【0074】ステップS209では、CPU101は、
ステップS202で移動された第1または第2キャラク
タの位置に、フィールドマップ内に点在する宝箱で中の
アイテムが取得されていないものがあるかどうかを判定
する。中のアイテムが取得されていない宝箱がなかった
と判定された場合には(ステップS209;No)、ス
テップS202の処理に戻る。In step S209, the CPU 101
At the position of the first or second character moved in step S202, it is determined whether or not there are treasure chests scattered in the field map for which no item is acquired. When it is determined that there is no treasure box from which the item in the middle has not been acquired (Step S209; No), the process returns to Step S202.
【0075】一方、中のアイテムが取得されていない宝
箱があったと判定された場合には(ステップS209;
Yes)、CPU101は、そのアイテムを第1または
第2キャラクタが取得したアイテムとして追加する処理
を行い(ステップS211)、さらに追加したアイテム
の数がフィールドマップ内に点在する宝箱の数と同じに
なったかどうか、すなわち全アイテムを取得したかどう
かを判定する(ステップS211)。On the other hand, when it is determined that there is a treasure chest for which the item in the middle has not been acquired (step S209;
Yes), the CPU 101 performs a process of adding the item as an item obtained by the first or second character (step S211), and furthermore, the number of the added items becomes equal to the number of treasure boxes scattered in the field map. It is determined whether or not all items have been acquired (step S211).
【0076】取得されていないアイテムがあると判定さ
れた場合には(ステップS211;No)、ステップS
202の処理に戻る。一方、全アイテムを取得し終えた
と判定された場合には(ステップS211;Yes)、
CPU101は、このフィールドマップにおけるイベン
トをクリアしたとする設定、例えば、所定のフラグのセ
ットなどを行い(ステップS212)、このフローチャ
ートの処理を終了する。If it is determined that there is an item that has not been acquired (step S211; No), the process proceeds to step S21.
It returns to the process of 202. On the other hand, when it is determined that all items have been acquired (step S211; Yes),
The CPU 101 performs a setting for clearing the event in the field map, for example, sets a predetermined flag (step S212), and ends the processing of this flowchart.
【0077】以下、ステップS205の戦闘処理につい
て、図11〜図17を参照して詳細に説明する。戦闘処
理に移行すると、CPU101は、図12のフローチャ
ートに示すシンクロ判定処理を行う(ステップS30
1)。Hereinafter, the battle process in step S205 will be described in detail with reference to FIGS. Upon shifting to the battle process, the CPU 101 performs a synchro determination process shown in the flowchart of FIG. 12 (step S30).
1).
【0078】シンクロ判定処理では、CPU101は、
まず、パラメータ干渉状態となっているか、すなわち戦
闘キャラクタのパラメータ干渉フラグが「1」にセット
されているかどうかを判定する(ステップS401)。
パラメータ干渉状態となっていないと判定された場合に
は(ステップS401;No)、CPU101は、戦闘
キャラクタの位置が他のキャラクタ(第1、第2キャラ
クタのうちの戦闘キャラクタでない方または第3キャラ
クタ)と所定距離以内にあるかどうかを判定する(ステ
ップS402)。In the synchro judgment process, the CPU 101
First, it is determined whether a parameter interference state is set, that is, whether a parameter interference flag of the battle character is set to “1” (step S401).
If it is determined that the parameter is not in the parameter interference state (Step S401; No), the CPU 101 determines that the position of the battle character is not the other character (the one of the first and second characters that is not the battle character or the third character). ) Is determined to be within a predetermined distance (step S402).
【0079】この判定を行う場合、CPU101は、ま
ず、戦闘キャラクタと他のキャラクタとの位置のx座
標、y座標、z座標についてそれぞれ減算を行い、戦闘
キャラクタと他のキャラクタとを結ぶベクトルを算出す
る。そして、CPU101は、ベクトルテーブル領域1
04eに記憶されているベクトルテーブルを参照し、算
出したベクトルがこのベクトルテーブルに登録されてい
るかどうかを判断することにより、戦闘キャラクタと他
のキャラクタとが所定距離以内にあるかどうかを判定す
る。When making this determination, the CPU 101 first subtracts the x-coordinate, y-coordinate, and z-coordinate of the positions of the battle character and the other characters, and calculates a vector connecting the battle character and the other character. I do. Then, the CPU 101 sets the vector table area 1
By referring to the vector table stored in the vector table 04e and determining whether the calculated vector is registered in this vector table, it is determined whether the battle character and another character are within a predetermined distance.
【0080】ここで、戦闘キャラクタと他のキャラクタ
とが所定距離以内にないと判定された場合には(ステッ
プS402;No)、図11の戦闘処理に復帰する。一
方、戦闘キャラクタと他のキャラクタとが所定距離以内
にあると判定された場合には(ステップS402;Ye
s)、CPU101は、戦闘キャラクタのパラメータ干
渉フラグと、当該戦闘キャラクタと所定距離以内にいる
他のキャラクタのパラメータ干渉フラグとを「1」にセ
ットし(ステップS403)、図11の戦闘処理に復帰
する。If it is determined that the battle character and the other character are not within the predetermined distance (step S402; No), the process returns to the battle process of FIG. On the other hand, when it is determined that the battle character and another character are within a predetermined distance (step S402; Yes)
s), the CPU 101 sets the parameter interference flag of the battle character and the parameter interference flags of other characters within a predetermined distance of the battle character to “1” (step S403), and returns to the battle process of FIG. I do.
【0081】また、パラメータ干渉状態となっていると
判定された場合には(ステップS401;Yes)、C
PU101は、例えば、パラメータ干渉フラグが「1」
にセットされているキャラクタのグラフィックデータが
光って見えるようにするなど、テレビジョン受像器2に
表示される画像にエフェクトを付すための処理を行う
(ステップS404)。このときテレビジョン受像器2
の画面200に表示される画像の例を、図13に示す。If it is determined that a parameter interference state has occurred (step S401; Yes), C
For example, the PU 101 sets the parameter interference flag to “1”.
A process is performed to apply an effect to the image displayed on the television receiver 2 such that the graphic data of the character set in the image is shined (step S404). At this time, the television receiver 2
FIG. 13 shows an example of an image displayed on the screen 200 of FIG.
【0082】次に、CPU101は、その他のデータ領
域104hに設定されるカウンタが所定値(ここでは、
100)よりも大きくなったかどうかを判定する(ステ
ップS405)。カウンタの値が所定値よりも大きくな
ったと判定された場合には(ステップS405;Ye
s)、CPU101は、すべてのキャラクタのパラメー
タ干渉フラグを「0」にリセットし、パラメータ干渉状
態を解除する(ステップS406)。そして、図11の
戦闘処理に復帰する。Next, the CPU 101 sets the counter set in the other data area 104h to a predetermined value (here,
It is determined whether or not it has become larger than 100) (step S405). If it is determined that the value of the counter has become larger than the predetermined value (step S405; Ye)
s), the CPU 101 resets the parameter interference flags of all the characters to “0” and cancels the parameter interference state (step S406). Then, the process returns to the battle process of FIG.
【0083】一方、カウンタの値が所定値以下であると
判定された場合には(ステップS405;No)、CP
U101は、カウンタの値を1インクリメントし(ステ
ップS407)、図11の戦闘処理に復帰する。On the other hand, when it is determined that the value of the counter is equal to or less than the predetermined value (step S405; No), the CP
U101 increments the value of the counter by 1 (step S407), and returns to the battle process of FIG.
【0084】図12のシンクロ判定処理から戦闘処理に
復帰すると、CPU101は、図14のフローチャート
に示すHPゲージ表示処理を行う(ステップS30
2)。HPゲージ表示処理では、CPU101は、ま
ず、戦闘キャラクタに対応するパラメータ干渉フラグを
参照し、パラメータ干渉状態となっているかどうかを判
定する(ステップS501)。When returning to the battle process from the synchro determination process in FIG. 12, the CPU 101 performs the HP gauge display process shown in the flowchart in FIG. 14 (step S30).
2). In the HP gauge display processing, first, the CPU 101 refers to the parameter interference flag corresponding to the battle character and determines whether or not the state is the parameter interference state (step S501).
【0085】パラメータ干渉状態となっていないと判定
された場合には(ステップS501;No)、CPU1
01は、HP回復幅として変数Recovに「2」を読
み込み(ステップS502)、パラメータ干渉状態にな
っていると判定された場合には(ステップS501;Y
es)、変数Recovに「3」を読み込む(ステップ
S503)。If it is determined that the state is not the parameter interference state (step S501; No), the CPU 1
01 reads “2” into the variable Recov as the HP recovery width (step S502), and when it is determined that the parameter is in the parameter interference state (step S501; Y).
es), "3" is read into the variable Recov (step S503).
【0086】次に、CPU101は、戦闘キャラクタの
現在のHPの値に、ステップS502またはS503で
値を読み込んだ変数Recovの値を加算して、戦闘キ
ャラクタの新たなHPの値を求める(ステップS50
4)。そして、CPU101は、ステップS504で求
めた新たなHPの値が所定のHP最大値(HP_Ma
x)より大きいかどうかを判定する(ステップS50
5)。Next, the CPU 101 obtains a new HP value of the battle character by adding the value of the variable Recov whose value has been read in step S502 or S503 to the current HP value of the battle character (step S50).
4). Then, the CPU 101 determines that the new HP value obtained in step S504 is the predetermined HP maximum value (HP_Ma
x) is determined (step S50)
5).
【0087】新たなHPの値がHP最大値以下であると
判定された場合には(ステップS505;No)、その
ままステップS507の処理に進み、HP最大値より大
きいと判定された場合には(ステップS505;Ye
s)、所定のHP最大値の値を戦闘キャラクタの新たな
HPの値として(ステップS506)、ステップS50
7の処理に進む。If it is determined that the new HP value is equal to or smaller than the HP maximum value (step S505; No), the process proceeds to step S507, and if it is determined that the new HP value is larger than the HP maximum value (step S505). Step S505; Ye
s), the value of the predetermined HP maximum value is set as a new HP value of the battle character (Step S506), and Step S50 is performed.
Proceed to step 7.
【0088】次に、ステップS507において、CPU
101は、次の数式1の計算を行い、表示すべきHPゲ
ージの幅Lを算出する(ステップS507)。Next, in step S507, the CPU
101 calculates the following formula 1 to calculate the width L of the HP gauge to be displayed (step S507).
【数1】L=L_Max*HP/HP_Max ここで、L_MaxはHPゲージ最大幅である。L = L_Max * HP / HP_Max where L_Max is the maximum width of the HP gauge.
【0089】そして、CPU101は、ステップS50
7でゲージ幅を算出したHPゲージをテレビジョン受像
器2に表示させるための処理を行い(ステップS50
8)、図11の戦闘処理に復帰する。Then, the CPU 101 proceeds to step S50.
A process for displaying the HP gauge whose gauge width has been calculated in step 7 on the television receiver 2 is performed (step S50).
8) Return to the battle process of FIG.
【0090】図14のHPゲージ表示処理から戦闘処理
に復帰すると、CPU101は、図15のフローチャー
トに示す必殺技ゲージ表示処理を行う(ステップS30
3)。この必殺技ゲージ表示処理におけるステップS6
01〜S608は、図14のステップS501〜S50
8に対応し、HPをSPと入れ替えれば、図14の処理
と同様となる。一連の処理の最後で必殺技ゲージをテレ
ビジョン受像器2に表示させるための処理が行われると
(ステップS608)、図11の戦闘処理に復帰する。When returning from the HP gauge display processing of FIG. 14 to the battle processing, the CPU 101 performs the special technique gauge display processing shown in the flowchart of FIG. 15 (step S30).
3). Step S6 in this special technique gauge display processing
01 to S608 correspond to steps S501 to S50 in FIG.
If the HP is replaced with the SP corresponding to No. 8, the processing is the same as the processing in FIG. At the end of the series of processes, when the process for displaying the special technique gauge on the television receiver 2 is performed (step S608), the process returns to the battle process of FIG.
【0091】図15の必殺技ゲージ表示処理から戦闘処
理に復帰すると、CPU101は、戦闘キャラクタに対
応するコントローラ116−1、116−2のボタンか
ら、敵キャラクタに対する攻撃を指示するための入力が
されているかどうかを判定する(ステップS304)。When returning from the special technique gauge display processing of FIG. 15 to the battle processing, the CPU 101 receives an input for instructing an attack on the enemy character from the buttons of the controllers 116-1 and 116-2 corresponding to the battle character. It is determined whether or not it has been performed (step S304).
【0092】攻撃を指示するための入力がされていると
判定された場合には(ステップS304;Yes)、C
PU101は、図16のフローチャートに示す攻撃処理
を行う(ステップS305)。If it is determined that an input for instructing an attack has been made (step S304; Yes), C
The PU 101 performs the attack process shown in the flowchart of FIG. 16 (Step S305).
【0093】攻撃処理では、CPU101は、まず、戦
闘キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃動作をとるア
ニメーション表示をするための処理を行う(ステップS
701)。そして、CPU101は、このアニメーショ
ン表示による動作で、戦闘キャラクタの攻撃が敵キャラ
クタに対してヒットしたかどうかの判定、例えば、アニ
メーション表示によって動く戦闘キャラクタの武器が敵
キャラクタのグラフィックデータが占有する領域を通る
かどうかを判定する処理を行う(ステップS702、7
03)。In the attack process, the CPU 101 first performs a process for displaying an animation in which the battle character performs an attack operation on the enemy character (step S).
701). Then, the CPU 101 determines whether the attack of the battle character hits the enemy character by the operation based on the animation display. For example, the CPU 101 determines the area occupied by the graphic data of the enemy character by the weapon of the battle character moving by the animation display. A process for determining whether or not the vehicle passes is performed (steps S702 and S702
03).
【0094】戦闘キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒ
ットしていないと判定された場合には(ステップS70
3;No)、この攻撃処理を終了し、図11の戦闘処理
に復帰する。If it is determined that the attack of the battle character has not hit the enemy character (step S70)
3; No), this attack process ends, and the process returns to the battle process of FIG.
【0095】一方、戦闘キャラクタの攻撃が敵キャラク
タにヒットしたと判定された場合は(ステップS70
3;Yes)、CPU101は、敵キャラクタが戦闘キ
ャラクタから攻撃を受けている動作をとるアニメーショ
ン表示をするための処理を行う(ステップS704)。
そして、CPU101は、戦闘キャラクタの攻撃力、敵
キャラクタの防御力、さらには攻撃がヒットした位置な
どの情報に従って、この攻撃によって敵キャラクタに与
えたダメージを算出し、変数Dmgに代入する(ステッ
プS705)。On the other hand, when it is determined that the attack of the battle character hits the enemy character (step S70)
3; Yes), the CPU 101 performs a process for displaying an animation in which the enemy character takes an action of being attacked by the battle character (step S704).
Then, the CPU 101 calculates the damage given to the enemy character by this attack according to information such as the attacking power of the battle character, the defense strength of the enemy character, and the position where the attack hits, and substitutes it into a variable Dmg (step S705) ).
【0096】次に、CPU101は、戦闘キャラクタの
パラメータ干渉フラグを参照して、パラメータ干渉状態
となっているかどうかを判定する(ステップS70
6)。パラメータ干渉状態となっていると判定された場
合には(ステップS706;Yes)、変数Dmgの値
を1.5倍した値を敵キャラクタに与えたダメージとし
て修正し、変数Dmgに代入する(ステップS70
7)。そして、ステップS708の処理に進む。一方、
パラメータ干渉状態となっていないと判定された場合に
は(ステップS706;No)、そのままステップS7
08の処理に進む。Next, the CPU 101 refers to the parameter interference flag of the battle character to determine whether or not a parameter interference state has occurred (step S70).
6). If it is determined that the parameter is in the parameter interference state (Step S706; Yes), the value obtained by multiplying the value of the variable Dmg by 1.5 is corrected as damage given to the enemy character, and is substituted into the variable Dmg (Step S706). S70
7). Then, the process proceeds to step S708. on the other hand,
If it is determined that the state is not the parameter interference state (step S706; No), step S7 is performed as it is.
It proceeds to the process of 08.
【0097】ステップS708では、CPU101は、
現在の敵キャラクタのHPの値から、与えたダメージの
値、すなわち変数Dmgの値を減算し、敵キャラクタの
新たなHPの値とする(ステップS708)。そして、
この攻撃処理を終了し、図11の戦闘処理に復帰する。In step S708, the CPU 101
The value of the damage given, that is, the value of the variable Dmg is subtracted from the current value of the HP of the enemy character, and the result is set as a new HP value of the enemy character (step S708). And
This attack processing ends, and the process returns to the battle processing of FIG.
【0098】図16の攻撃処理から戦闘処理に復帰した
場合、あるいは攻撃を指示するための入力がされていな
いと判定された場合には(ステップS304;No)、
CPU101は、敵キャラクタがプログラムによって動
作されて戦闘キャラクタに攻撃を仕掛けてきているかど
うかを判定する(ステップS306)。When returning to the battle process from the attack process of FIG. 16 or when it is determined that no input for instructing an attack has been made (step S304; No),
The CPU 101 determines whether or not the enemy character has been operated by the program to attack the battle character (step S306).
【0099】敵キャラクタが戦闘キャラクタに攻撃を仕
掛けていると判定された場合には(ステップS306;
Yes)、CPU101は、図17のフローチャートに
示す被攻撃処理を行う(ステップS307)。If it is determined that the enemy character is attacking the battle character (step S306;
Yes), the CPU 101 performs the attacked process shown in the flowchart of FIG. 17 (step S307).
【0100】被攻撃処理では、CPU101は、まず、
敵キャラクタが戦闘キャラクタに対する攻撃動作をとる
アニメーション表示をするための処理を行う(ステップ
S801)。そして、CPU101は、このアニメーシ
ョン表示による動作で、敵キャラクタの攻撃が戦闘キャ
ラクタに対してヒットしたかどうかの判定、例えば、ア
ニメーション表示によって動く敵キャラクタの武器が戦
闘キャラクタのグラフィックデータが占有する領域を通
るかどうかを判定する処理を行う(ステップS802、
803)。In the attacked process, the CPU 101 first
A process for displaying an animation in which the enemy character performs an attack operation on the battle character is performed (step S801). Then, the CPU 101 determines whether the attack of the enemy character hits the battle character by the operation based on the animation display. A process of determining whether or not the vehicle passes is performed (step S802,
803).
【0101】敵キャラクタの攻撃が戦闘キャラクタにヒ
ットしていないと判定された場合には(ステップS80
3;No)、この被攻撃処理を終了し、図11の戦闘処
理に復帰する。If it is determined that the attack of the enemy character has not hit the battle character (step S80)
3; No), the attacked process ends, and the process returns to the battle process of FIG.
【0102】一方、敵キャラクタの攻撃が戦闘キャラク
タにヒットしたと判定された場合は(ステップS80
3;Yes)、CPU101は、戦闘キャラクタが敵キ
ャラクタから攻撃を受けている動作をとるアニメーショ
ン表示をするための処理を行う(ステップS804)。
そして、CPU101は、敵キャラクタの攻撃力、戦闘
キャラクタの防御力、さらには攻撃がヒットした位置な
どの情報に従って、この攻撃によって戦闘キャラクタが
与えられたダメージを算出し、変数Dmgに代入する
(ステップS805)。On the other hand, when it is determined that the attack of the enemy character has hit the battle character (step S80).
3; Yes), the CPU 101 performs a process for displaying an animation in which the battle character takes an action of being attacked by the enemy character (step S804).
Then, the CPU 101 calculates the damage given to the fighting character by this attack according to information such as the attack power of the enemy character, the defense strength of the fighting character, and the position where the attack hits, and substitutes it into a variable Dmg (step). S805).
【0103】次に、CPU101は、戦闘キャラクタの
パラメータ干渉フラグを参照して、パラメータ干渉状態
となっているかどうかを判定する(ステップS80
6)。パラメータ干渉状態となっていると判定された場
合には(ステップS806;Yes)、変数Dmgの値
を0.5倍した値を戦闘キャラクタが与えられたダメー
ジとして修正し、変数Dmgに代入する(ステップS8
07)。そして、ステップS808の処理に進む。一
方、パラメータ干渉状態となっていないと判定された場
合には(ステップS806;No)、そのままステップ
S808の処理に進む。Next, the CPU 101 refers to the parameter interference flag of the battle character to determine whether or not a parameter interference state has occurred (step S80).
6). If it is determined that the parameter is in the parameter interference state (step S806; Yes), the value obtained by multiplying the value of the variable Dmg by 0.5 is corrected as the damage given to the battle character, and is substituted into the variable Dmg ( Step S8
07). Then, the process proceeds to step S808. On the other hand, when it is determined that the state is not the parameter interference state (Step S806; No), the process directly proceeds to Step S808.
【0104】ステップS808では、CPU101は、
現在の戦闘キャラクタのHPの値から、与えられたダメ
ージの値、すなわち一時変数Dmgの値を減算し、戦闘
キャラクタの新たなHPの値とする(ステップS80
8)。そして、この被攻撃処理を終了し、図11の戦闘
処理に復帰する。In step S808, the CPU 101
The value of the given damage, that is, the value of the temporary variable Dmg, is subtracted from the current HP value of the battle character to obtain a new HP value for the battle character (step S80).
8). Then, the attacked process ends, and the process returns to the battle process of FIG.
【0105】図17の被攻撃処理から戦闘処理に復帰し
た場合、あるいは敵キャラクタが戦闘キャラクタに攻撃
を仕掛けていないと判定された場合には(ステップS3
06;No)、戦闘処理を終了して、図9のフィールド
マップにおける処理に復帰する。If the process returns from the attacked process to the battle process in FIG. 17, or if it is determined that the enemy character has not attacked the battle character (step S3).
06; No), the battle process ends, and the process returns to the process in the field map of FIG.
【0106】以下、上記の処理によって実行されるゲー
ムの進行が、第1、第2プレイヤによるコントローラ1
16−1、116−2の操作に従ってどのように変化す
るかを、次の3つの例を示して具体的に説明する。ここ
で、第1プレイヤはキャラクタAを、第2プレイヤはキ
ャラクタBを選択しているものとする。また、CPUに
よって移動されるキャラクタとしては、キャラクタCが
選択されているものとする。Hereinafter, the progress of the game executed by the above processing is determined by the controller 1 by the first and second players.
How it changes according to the operations of 16-1 and 116-2 will be specifically described with reference to the following three examples. Here, it is assumed that the first player has selected the character A and the second player has selected the character B. It is also assumed that character C is selected as the character to be moved by the CPU.
【0107】(1)キャラクタAが敵キャラクタと遭遇
したとき、所定距離(キャラクタ間ベクトルテーブルに
登録されているベクトルの最大長。以下、同じ)内にキ
ャラクタBおよびCのいずれもないとき。(1) When character A encounters an enemy character and none of characters B and C are within a predetermined distance (the maximum length of a vector registered in an inter-character vector table; the same applies hereinafter).
【0108】この場合、第1プレイヤが選択したキャラ
クタAが敵キャラクタに攻撃して与えるダメージの値
や、敵キャラクタから受けた攻撃に対するダメージの値
は、通常通りで変化は現れない。また、キャラクタAが
有するパラメータのうちのHP、SPの回復度も通常通
り(各1回の処理につき、「2」ずつ)であり、変化は
現れない。In this case, the value of the damage that the character A selected by the first player attacks the enemy character and the value of the damage to the attack received from the enemy character do not change as usual. In addition, the degree of recovery of HP and SP among the parameters of the character A is also normal ("2" for each processing), and no change appears.
【0109】(2)キャラクタAが敵キャラクタと遭遇
したとき、キャラクタBまたはCが所定距離内にあると
き。(2) When character A encounters an enemy character and character B or C is within a predetermined distance.
【0110】この場合、第1プレイヤが選択したキャラ
クタAが敵キャラクタに攻撃して与えるダメージの値
は、(1)の場合の1.5倍となる。また、キャラクタ
Aが敵キャラクタから受けた攻撃に対するダメージの値
は、(1)の場合の0.5倍となる。さらに、キャラク
タAのHP、SPの回復度も、各1回の処理について
「3」ずつとなり、第1プレイヤは、キャラクタAの敵
キャラクタに対する戦闘を通常よりも有利に進めること
ができるようになる。In this case, the value of the damage that the character A selected by the first player causes by attacking the enemy character is 1.5 times that in the case of (1). In addition, the value of the damage of the character A to the attack received from the enemy character is 0.5 times that in the case of (1). Further, the degree of recovery of the character A's HP and SP is "3" for each process, and the first player can proceed with the battle of the character A against the enemy character more advantageously than usual. .
【0111】(3)キャラクタAが敵キャラクタと遭遇
したとき、キャラクタBが所定距離よりもわずかに長い
距離内にあるとき。(3) When character A encounters an enemy character and character B is within a distance slightly longer than a predetermined distance.
【0112】この場合、第1プレイヤが選択したキャラ
クタAが敵キャラクタに攻撃して与えるダメージの値
や、敵キャラクタから受けた攻撃に対するダメージの値
は、当初は、通常通りで変化は現れない。また、キャラ
クタAが有するパラメータのうちのHP、SPの回復度
も、当初は通常通り(各1回の処理につき、「2」ず
つ)であり、変化は現れない。In this case, the value of the damage given to the enemy character by the character A selected by the first player and the value of the damage to the attack received from the enemy character are initially normal and do not change. In addition, the degree of recovery of HP and SP among the parameters of the character A is also normal at the beginning ("2" for each processing) and does not change.
【0113】ここで、第2プレイヤがコントローラ11
6−2の方向キーを操作して、キャラクタBの位置をキ
ャラクタAと所定距離となる位置に移動させたとする。
このキャラクタBの移動後においては、キャラクタAが
敵キャラクタに攻撃して与えるダメージの値は、(1)
の場合の1.5倍となる。また、キャラクタAが敵キャ
ラクタから受けた攻撃に対するダメージの値は、(1)
の場合の0.5倍となる。さらに、キャラクタAのH
P、SPの回復度も、各1回の処理について「3」ずつ
となる。このように、第2プレイヤは、キャラクタBの
位置を移動させることによって、第1プレイヤが選択し
たキャラクタAの敵キャラクタに対する戦闘を有利に進
めさせることができる。Here, the second player plays the controller 11
It is assumed that the position of the character B is moved to a position at a predetermined distance from the character A by operating the direction key 6-2.
After the movement of the character B, the value of the damage that the character A attacks and attacks the enemy character is (1)
1.5 times of the case of Further, the value of the damage of character A against the attack received from the enemy character is (1)
0.5 times of the case of Further, the character A's H
The degree of recovery of P and SP is also "3" for each process. Thus, the second player can advantageously advance the battle of the character A selected by the first player against the enemy character by moving the position of the character B.
【0114】以上説明したように、この実施の形態にか
かるゲームでは、プレイヤの操作するキャラクタが敵キ
ャラクタとの戦闘を行う場合に、所定の距離内にパーテ
ィに含まれる他のキャラクタが存在すれば、攻撃によっ
て敵キャラクタに与えるダメージを増加させたり、敵キ
ャラクタの攻撃によるダメージを軽減させたり、あるい
はHPやSPの増分を増やしたりすることができる。As described above, in the game according to this embodiment, when a character operated by a player battles with an enemy character, if another character included in the party exists within a predetermined distance. It is possible to increase the damage given to the enemy character by the attack, reduce the damage caused by the attack of the enemy character, or increase the HP and SP increments.
【0115】このように、パーティに含まれる他のキャ
ラクタとの位置関係に従ってパラメータ(ここでは、H
P、SP)の変化率が変化するため、プレイヤは自分が
選択したキャラクタをパーティに含まれる他のキャラク
タの近くに移動させたりして、敵キャラクタに対する攻
撃、防御をより強固なものにすることができる。このた
め、キャラクタの移動位置が敵キャラクタとの戦闘に影
響することになり、このキャラクタの移動位置の決定を
含めて、ゲームの戦略性を高めることができる。As described above, according to the positional relationship with other characters included in the party, the parameters (here, H
(P, SP) changes, so that the player moves the selected character closer to other characters included in the party to strengthen the attack and defense against the enemy character. Can be. For this reason, the moving position of the character affects the battle with the enemy character, and the strategy of the game including the determination of the moving position of the character can be enhanced.
【0116】また、プレイヤが自分で選択したキャラク
タが敵キャラクタとの戦闘を行っていない場合でも、パ
ーティに含まれる他のキャラクタが敵キャラクタと戦闘
を行っている場合に、キャラクタを移動させることによ
って他のキャラクタの攻撃力、防御力を強化させて、他
のキャラクタの動きを支援することができる。このよう
に味方のキャラクタの戦闘を支援することによって、ゲ
ームの戦略性がさらに高まることとなる。Even when the character selected by the player himself is not fighting with the enemy character, the character can be moved when another character included in the party is fighting with the enemy character. It is possible to enhance the attack power and defense power of the other character and support the movement of the other character. By supporting the battle of the ally character in this way, the strategic nature of the game is further enhanced.
【0117】また、キャラクタ同士が一旦所定距離内に
近づけば、その後に距離が離れても一定時間はパラメー
タ干渉状態となる。このため、敵キャラクタとの戦闘を
行っているキャラクタをパーティに含まれる他のキャラ
クタの近くに移動させた後、敵キャラクタへの攻撃をし
易い位置に再度戻すなど、キャラクタの位置移動に関す
る選択の幅が広がり、ゲームの戦略性がさらに高まるも
のとなる。Also, once the characters have approached each other within a predetermined distance, a parameter interference state is maintained for a certain period of time even if the distances thereafter become longer. For this reason, after moving a character that is fighting with an enemy character to a position near other characters included in the party, the character is returned to a position where it is easy to attack the enemy character. The breadth is expanded, and the strategic nature of the game is further enhanced.
【0118】さらに、キャラクタ同士が所定距離内にあ
るかどうかの判定には、2つのキャラクタの位置を結ぶ
ベクトルの算出(一方のキャラクタの座標から他方のキ
ャラクタの座標(またはその逆)の減算を、x、y、z
(三次元の場合)のそれぞれで3回行うのみでよい)
と、算出したベクトルがベクトルテーブルに登録されて
いるかどうかの判定だけでよい。このため、キャラクタ
同士の位置関係の判定に複雑な計算を要しないため、こ
のような位置関係の判定が高速に行えるようになる。Further, to determine whether or not the characters are within a predetermined distance, calculation of a vector connecting the positions of the two characters (subtraction of the coordinates of one character from the coordinates of one character (or vice versa). , X, y, z
(Only three times for each of the three-dimensional cases)
It is only necessary to determine whether the calculated vector is registered in the vector table. For this reason, a complicated calculation is not required to determine the positional relationship between the characters, and such a positional relationship determination can be performed at high speed.
【0119】さらに、パラメータ干渉状態となっている
場合には、テレビジョン受像器2にエフェクト表示がさ
れるため、プレイヤは選択したキャラクタが敵キャラク
タとの戦闘を有利な状態で行えるようになっているかど
うかを容易に判断することができる。Further, in the case of the parameter interference state, the effect is displayed on the television receiver 2, so that the player can perform the battle of the selected character with the enemy character in an advantageous state. Can be easily determined.
【0120】[第2の実施の形態]この実施の形態で
は、上述の戦闘キャラクタと所定距離内にある他のキャ
ラクタの種類に応じて、HP、SP、あるいは戦闘キャ
ラクタまたは敵キャラクタのHPを減少させるダメージ
量が異なることとしたRPGに本発明を適用した場合に
ついて説明する。[Second Embodiment] In this embodiment, the HP of the battle character or the SP or the HP of the battle character or the enemy character is reduced in accordance with the type of another character within a predetermined distance from the above-mentioned battle character. A case in which the present invention is applied to an RPG in which the amount of damage to be performed is different will be described.
【0121】この実施の形態におけるシステムの構成
は、第1の実施の形態のものとほぼ同じである。但し、
この実施の形態では、メインメモリ104のキャラクタ
データ領域104dに、図18に示すようなパラメータ
変化参照テーブルがさらに記憶されている。The configuration of the system according to this embodiment is almost the same as that of the first embodiment. However,
In this embodiment, a parameter change reference table as shown in FIG. 18 is further stored in the character data area 104d of the main memory 104.
【0122】パラメータ変化参照テーブルは、キャラク
タA〜Gのそれぞれについて、プレイヤ、HP・SP回
復幅(Recov)、ダメージ量補正係数(Datta
ck,Ddefence)を記憶する。ここで、プレイ
ヤの項目のデータは、キャラクタデータテーブルで説明
したものと同一である。The parameter change reference table shows that for each of the characters A to G, the player, the HP / SP recovery width (Recover), and the damage amount correction coefficient (Data)
ck, Ddefense). Here, the item data of the player is the same as that described in the character data table.
【0123】HP・SP回復幅(Recov)は、キャ
ラクタA〜Gが他のキャラクタ(上述の戦闘キャラク
タ)とパラメータ干渉状態となったときに、戦闘キャラ
クタのHPまたはSPを回復させる幅を示している。ダ
メージ補正係数は、キャラクタA〜Gが戦闘キャラクタ
とパラメータ干渉状態となったときに、攻撃処理におい
て戦闘キャラクタが敵キャラクタに与えるダメージの
量、或いは被攻撃処理において戦闘キャラクタが敵キャ
ラクタから受けるダメージの量を補正させるための係数
を示している。The HP / SP recovery width (Recov) indicates a width of recovering the HP or SP of the fighting character when the characters A to G are in a parameter interference state with another character (the above-mentioned fighting character). I have. The damage correction coefficient is the amount of damage that the fighting character gives to the enemy character in the attack process when the characters A to G are in a parameter interference state with the battle character, or the amount of damage that the fighter character receives from the enemy character in the attack process. The figure shows a coefficient for correcting the amount.
【0124】以下、この実施の形態におけるゲームの進
行の過程について、第1の実施の形態と異なる部分につ
いて、図19を参照して説明する。この実施の形態での
処理は、図19において、ステップS1503、S16
03、S1707、S1807が、第1の実施の形態の
図14〜図17に示すステップS503、S603、S
707、S807と置き換えたものである。Hereinafter, the progress of the game in this embodiment will be described with reference to FIG. 19, focusing on the differences from the first embodiment. The processing in this embodiment is similar to the processing in steps S1503 and S16 in FIG.
03, S1707, and S1807 are steps S503, S603, and S shown in FIGS. 14 to 17 of the first embodiment.
707 and S807.
【0125】まず、HPゲージ表示処理では、パラメー
タ干渉状態となっていると判定された場合には(ステッ
プS501;Yes)、CPU101は、HP回復幅と
してパラメータ変化参照テーブルから戦闘キャラクタを
パラメータ干渉状態としている他のキャラクタ(パラメ
ータ干渉フラグが「1」となっていることで分かる)の
HP・SP回復幅を読み込み、これをRecovに代入
する(ステップS1503)。そして、ステップS50
4の処理に進む。First, in the HP gauge display processing, when it is determined that the parameter interference state is set (step S501; Yes), the CPU 101 sets the HP recovery width to the parameter change reference table from the parameter change reference table. The HP / SP recovery width of another character (which can be seen from the fact that the parameter interference flag is “1”) is read, and this is substituted for Recov (step S1503). Then, step S50
Go to step 4.
【0126】また、SPゲージ表示処理では、パラメー
タ干渉状態となっていると判定された場合には(ステッ
プS601;Yes)、CPU101は、SP回復幅と
してパラメータ変化参照テーブルから戦闘キャラクタを
パラメータ干渉状態としている他のキャラクタのHP・
SP回復幅を読み込み、これをRecovに代入する
(ステップS1603)。そして、ステップS604の
処理に進む。In the SP gauge display process, if it is determined that the parameter interference state is set (step S601; Yes), the CPU 101 sets the battle character as the SP recovery width from the parameter change reference table to the parameter interference state. HP of other characters
The SP recovery width is read and assigned to Recov (step S1603). Then, the process proceeds to step S604.
【0127】また、攻撃処理においては、パラメータ干
渉状態となっていると判定された場合には(ステップS
706;Yes)、CPU101は、パラメータ変化参
照テーブルから戦闘キャラクタをパラメータ干渉状態と
している他のキャラクタのダメージ補正係数Datta
ckを読み出し、これを変数Dmgにかけて修正する
(ステップS1707)。そして、ステップS708の
処理に進む。In the attack processing, when it is determined that the state is the parameter interference state (step S
706; Yes), the CPU 101 determines, from the parameter change reference table, the damage correction coefficient Data of the other character having the battle character in the parameter interference state.
ck is read out and corrected by multiplying it by a variable Dmg (step S1707). Then, the process proceeds to step S708.
【0128】また、被攻撃処理においては、パラメータ
干渉状態となっていると判定された場合には(ステップ
S806;Yes)、CPU101は、パラメータ変化
参照テーブルから戦闘キャラクタをパラメータ干渉状態
としている他のキャラクタのダメージ補正係数Ddef
enceを読み出し、これを変数Dmgにかけて修正す
る(ステップS1807)。そして、ステップS808
の処理に進む。In the attacked process, when it is determined that the battle character is in the parameter interference state (step S806; Yes), the CPU 101 determines from the parameter change reference table that the battle character is in the parameter interference state. Character damage correction coefficient Ddef
ence is read out and corrected by multiplying it by a variable Dmg (step S1807). Then, step S808
Proceed to processing.
【0129】以上説明したように、この実施の形態にお
いては、プレイヤが操作するキャラクタが戦闘処理にお
いて他のキャラクタと所定の距離内にあるとき、その他
のキャラクタの種類に応じてキャラクタの動作に変化が
現れる。このため、プレイヤがどのようなキャラクタに
追従させて自己の選択したキャラクタを移動させるかな
ど、キャラクタの移動に関する選択の幅が広がり、第1
の実施の形態に比べてさらにゲームの戦略性が高いもの
となる。As described above, in this embodiment, when the character operated by the player is within a predetermined distance from another character in the battle process, the action of the character changes according to the type of the other character. Appears. For this reason, the range of choices regarding the movement of the character, such as what kind of character the player follows to move the character selected by the player, is expanded.
The strategy of the game is higher than that of the embodiment.
【0130】[実施の形態の変形]本発明は、上記の第
1、第2の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が
可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形態様について、説明する。[Modifications of Embodiment] The present invention is not limited to the above-described first and second embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
【0131】上記の第1、第2の実施の形態では、プレ
イヤの選択によって編成したパーティに含まれるキャラ
クタ同士の距離によって、当該キャラクタのパラメータ
に影響が生じるものとしていた。これに対して、フィー
ルドマップ内で同時に2つの敵を登場させることができ
る場合には、敵キャラクタとの位置関係によっても、キ
ャラクタのパラメータに影響が生じるものとすることが
できる。In the first and second embodiments, the distance between the characters included in the party formed by the player's selection affects the parameters of the characters. On the other hand, when two enemies can appear at the same time in the field map, the parameters of the character can be affected by the positional relationship with the enemy character.
【0132】上記の第1、第2の実施の形態では、プレ
イヤ数は2人であり、プレイヤ側のキャラクタは、これ
ら2人のプレイヤがそれぞれコントローラ116−1、
116−2を操作することによってフィールドマップ内
を移動する2体のキャラクタと、CPUによる処理によ
ってフィールドマップ内を移動する1体のキャラクタと
からなっていた。しかしながら、本発明において、プレ
イヤ数およびキャラクタ数は任意である。また、1人の
プレイヤが操作可能なキャラクタの数も任意である。In the first and second embodiments described above, the number of players is two, and the characters on the player side are the controller 116-1 and the controller 116-1, respectively.
It consisted of two characters that move in the field map by operating 116-2 and one character that moves in the field map by processing by the CPU. However, in the present invention, the number of players and the number of characters are arbitrary. The number of characters that can be operated by one player is also arbitrary.
【0133】上記の第1、第2の実施の形態では、パラ
メータ干渉フラグが「1」となったキャラクタについて
は、戦闘処理においてHP、SPの回復幅が増え、ま
た、攻撃した敵キャラクタに与えるダメージの割合が増
加し、敵キャラクタからの攻撃によって受けるダメージ
の割合(HPの減少幅)が減少していた。すなわち、キ
ャラクタの有するHP、SPの変化率に影響が与えられ
ていた。これに対し、パラメータ干渉フラグが「1」と
なっているキャラクタに対しては、その間、攻撃力、防
御力および/または経験値の値を増加させる、すなわち
パラメータの値そのものに影響を与えるものとしてもよ
い。このようにパラメータの値、例えば、経験値の値を
増加させることで、本来の経験値では使用できないより
高度な技を、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラ
クタに対して攻撃を行うときに繰り出すことができるよ
うになる。In the first and second embodiments, for characters whose parameter interference flag is “1”, the recovery range of the HP and SP is increased in the battle process and is given to the attacking enemy character. The ratio of damage has increased, and the ratio of damage received by an attack from an enemy character (the amount of decrease in HP) has decreased. That is, the change rate of the HP and SP of the character is affected. On the other hand, for a character for which the parameter interference flag is “1”, the value of the attack power, the defense power, and / or the experience value is increased during that time, that is, the value of the parameter is influenced. Is also good. By increasing the value of the parameter, for example, the value of the experience value in this manner, a more advanced technique that cannot be used with the original experience value is performed when the character operated by the player attacks the enemy character. Will be able to
【0134】上記の第1、第2の実施の形態では、ベク
トルテーブルには、所定の長さ以内のベクトルがすべて
登録されていた。すなわち、キャラクタ同士が所定の距
離以内に位置することで、パラメータ干渉フラグが
「1」となるものとしていた。しかしながら、ベクトル
テーブルには、例えば、ある点から所定の方向にラッパ
状に広がる領域を表すベクトルなどを登録してもよい。
また、ベクトルテーブルは、例えば、長さが100以内
のベクトルを登録する第1のベクトルテーブルと、距離
が100よりも大きく120以下であるベクトルを登録
する第2のベクトルテーブルとの2段構成としてもよ
い。そして、さらに、2つのキャラクタの座標を演算す
ることによって求めたベクトルが第1のテーブルにある
か第2のテーブルにあるかによって、キャラクタの各種
パラメータの変化率の程度を変えてもよい。In the first and second embodiments, all vectors having a predetermined length are registered in the vector table. That is, when the characters are located within a predetermined distance, the parameter interference flag is set to “1”. However, in the vector table, for example, a vector or the like representing an area extending in a predetermined direction from a certain point in a trumpet shape may be registered.
Further, the vector table has, for example, a two-stage configuration including a first vector table for registering a vector having a length of 100 or less and a second vector table for registering a vector having a distance greater than 100 and 120 or less. Is also good. Further, the degree of change rate of various parameters of the character may be changed depending on whether the vector obtained by calculating the coordinates of the two characters is in the first table or the second table.
【0135】上記の第1、第2の実施の形態では、キャ
ラクタ同士が所定の距離以内となったときに当該キャラ
クタの各種パラメータの変化率に与える影響は、当該キ
ャラクタに対してプラスに作用するものだけであった
が、マイナスに作用するものであっても構わない。この
場合、プレイヤは、自分が操作するキャラクタのパラメ
ータの変化率にマイナスの作用が与えられないように、
他のキャラクタの動きを意識する必要が生じてくるた
め、これによってもゲームの戦略性を高くすることが可
能となる。In the above-described first and second embodiments, the effect on the rate of change of various parameters of the character when the characters are within a predetermined distance has a positive effect on the character. Although it was only a thing, it may be a thing that acts negatively. In this case, the player does not have a negative effect on the change rate of the parameter of the character operated by the player,
Since it becomes necessary to be aware of the movements of other characters, this also makes it possible to enhance the strategic nature of the game.
【0136】上記の第1、第2の実施の形態では、プレ
イヤによって選択されたキャラクタのパラメータ干渉フ
ラグが「1」にセットされると、そこからカウンタのカ
ウントアップが開始され、カウンタの値が所定の値にな
るとパラメータ干渉フラグがリセットされていた。すな
わち、プレイヤによって選択されたキャラクタ同士が一
旦所定の距離以内になると、所定の時間を経過するまで
は当該キャラクタのパラメータの変化率に影響を与えて
いた。しかしながら、各種パラメータの変化率へ影響を
及ぼすかどうかは、単純にキャラクタ同士の位置関係に
従うものとしてもよい。In the first and second embodiments, when the parameter interference flag of the character selected by the player is set to “1”, the counter starts counting up from there, and the value of the counter is increased. When the value reaches a predetermined value, the parameter interference flag is reset. That is, once the characters selected by the player are within a predetermined distance, the change rate of the parameter of the character is affected until a predetermined time elapses. However, whether or not the change rate of each parameter is affected may be simply determined according to the positional relationship between the characters.
【0137】上記の第1、第2の実施の形態では、ゲー
ムのジャンルとしてRPG(ロールプレイングゲーム)
に、本発明を適用した場合について説明した。しかしな
がら、本発明は、ゲームの進行に影響する何らかのパラ
メータを有するキャラクタを所定の領域内で移動させ、
また、当該所定の領域内に他のキャラクタ(敵キャラク
タを含む)が存在するゲームであれば、ATG(アクシ
ョンゲーム)などの他のジャンルのゲームにも適用する
ことができる。In the first and second embodiments, the genre of the game is RPG (role playing game).
The case where the present invention is applied has been described. However, the present invention moves a character having some parameter affecting the progress of the game within a predetermined area,
Further, if the game includes another character (including an enemy character) in the predetermined area, the present invention can be applied to a game of another genre such as an ATG (action game).
【0138】上記の第1、第2の実施の形態では、本発
明を家庭用ゲーム機1をプラットホームとして実現した
場合について説明したが、本発明は、パーソナルコンピ
ュータやアーケードゲーム機などにより実現してもよ
い。In the first and second embodiments, the case where the present invention is realized by using the home game machine 1 as a platform has been described. However, the present invention is realized by a personal computer or an arcade game machine. Is also good.
【0139】また、本発明は、2台以上のゲーム機によ
って構成される通信対戦型ゲームシステムをプラットホ
ームとして実現することも可能である。図20は、通信
対戦型ゲームシステムの構成例を示すブロック図であ
る。図示するように、この通信対戦型ゲームシステム
は、同期制御装置23を介して接続された2台のゲーム
機21、22からなる。ゲーム機21、22はそれぞ
れ、通信装置211、221、処理装置212、22
2、記憶装置213、223およびモニタ214、22
4から概略構成される。Further, according to the present invention, it is also possible to realize, as a platform, a communication battle type game system constituted by two or more game machines. FIG. 20 is a block diagram illustrating a configuration example of a communication battle game system. As shown in the figure, this communication battle type game system includes two game machines 21 and 22 connected via a synchronous control device 23. The game machines 21 and 22 include communication devices 211 and 221 and processing devices 212 and 22 respectively.
2. Storage devices 213 and 223 and monitors 214 and 22
4.
【0140】この通信対戦型ゲームシステムにおいて
は、ゲーム機21、22のそれぞれを1人のプレイヤが
扱い、処理装置212、222が上記のプログラムを実
行する。各プレイヤは、入力装置(図示せず)を操作し
て各自が選択したキャラクタをフィールドマップ内で移
動させるが、一方のゲーム機21、22側の入力装置か
らの入力内容は、通信装置211、221から同期制御
装置23を介して他方のゲーム機に伝えられる。ここ
で、同期制御装置23が、入力内容に対するゲーム機2
1、22の処理タイミングを制御することで、ゲーム機
21、22で同様にゲームが進行するようにするもので
ある。In this communication battle type game system, one player handles each of the game machines 21 and 22, and the processing devices 212 and 222 execute the above-mentioned program. Each player operates an input device (not shown) to move a character selected by himself / herself in the field map. 221 is transmitted to the other game machine via the synchronization control device 23. Here, the synchronization control device 23 determines that the game machine 2
By controlling the processing timings 1 and 22, the game progresses similarly on the game machines 21 and 22.
【0141】なお、通信対戦型のゲームシステムは、シ
ステムを構成するゲーム機の数として任意の数のものを
適用することができる。また、システムを構成するゲー
ム機の他に、同期制御装置を設けず、各ゲーム機におい
て同期制御を行うシステムも可能である。Note that the communication battle type game system can employ an arbitrary number of game machines constituting the system. In addition, a system in which a synchronization control device is not provided in addition to the game machines constituting the system and a synchronization control is performed in each game machine is also possible.
【0142】上記の第1、第2の実施の形態では、本発
明を実現するためのプログラムは、CD−ROM3を媒
体として配布されるものとしていた。しかしながら、本
発明を実現するためのプログラムは、磁気ディスクやR
OMカードなどの他のコンピュータ読み取り可能な情報
記録媒体に格納して配布してもよい。また、本発明が適
用されるシステムの磁気ディスク装置にプレインストー
ルして配布してもよい。あるいは、本発明を実現するた
めのプログラムをWebサーバが備える磁気ディスクに
記憶させ、インターネットを通じて配布してもよい。In the first and second embodiments, the program for realizing the present invention is distributed using the CD-ROM 3 as a medium. However, a program for realizing the present invention includes a magnetic disk and an R disk.
It may be stored in another computer-readable information recording medium such as an OM card and distributed. Further, it may be preinstalled and distributed to the magnetic disk device of the system to which the present invention is applied. Alternatively, a program for implementing the present invention may be stored on a magnetic disk provided in a Web server and distributed via the Internet.
【0143】[0143]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
キャラクタに対応付けられているパラメータの値または
パラメータの変化率を他のキャラクタとの位置関係に従
って変化させることができるため、ゲームの戦略性を高
くすることができる。As described above, according to the present invention,
Since the value of the parameter associated with the character or the rate of change of the parameter can be changed in accordance with the positional relationship with another character, the strategy of the game can be enhanced.
【0144】また、このようにキャラクタに対応付けら
れているパラメータの値またはパラメータの変化率が変
化させられたときに、表示される画像に所定の効果を付
すことによって、このような変化をプレイヤが容易に知
ることができる。When the value of the parameter associated with the character or the rate of change of the parameter is changed, a predetermined effect is applied to the displayed image, and such a change is applied to the player. Can be easily known.
【図1】本発明の実施の形態に適用される家庭用ゲーム
機を中心とするシステムの外観を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an external appearance of a system centered on a home game machine applied to an embodiment of the present invention.
【図2】図1の家庭用ゲーム機の回路構成を示すブロッ
ク図である。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the consumer game machine of FIG. 1;
【図3】図2のメインメモリの領域割付の状態を示す図
である。FIG. 3 is a diagram showing an area allocation state of a main memory in FIG. 2;
【図4】図3のワールドマップ領域に記憶されるワール
ドマップを示す図である。FIG. 4 is a view showing a world map stored in a world map area of FIG. 3;
【図5】図3のフィールドマップ領域に記憶されるフィ
ールドマップを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a field map stored in a field map area of FIG. 3;
【図6】図3のキャラクタデータ領域に記憶されるキャ
ラクタデータテーブルを示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a character data table stored in a character data area of FIG. 3;
【図7】図3のベクトルテーブル領域に記憶されるキャ
ラクタ間ベクトルテーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an inter-character vector table stored in a vector table area of FIG. 3;
【図8】本発明の第1の実施の形態におけるゲーム全体
の流れを示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing a flow of the entire game according to the first embodiment of the present invention.
【図9】本発明の第1の実施の形態におけるフィールド
マップに進んだときの処理を示すフローチャートであ
る。FIG. 9 is a flowchart illustrating a process when the process proceeds to a field map according to the first embodiment of the present invention.
【図10】本発明の第1の実施の形態において、戦闘処
理時にテレビジョン受像器に表示される通常の画像を示
す図である。FIG. 10 is a diagram showing a normal image displayed on the television receiver at the time of battle processing in the first embodiment of the present invention.
【図11】本発明の第1の実施の形態における戦闘処理
を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a battle process according to the first embodiment of the present invention.
【図12】本発明の第1の実施の形態におけるシンクロ
判定処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart illustrating a synchronization determination process according to the first embodiment of the present invention.
【図13】本発明の第1の実施の形態において、戦闘処
理時にテレビジョン受像器に表示されるエフェクト表示
画像を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an effect display image displayed on the television receiver at the time of battle processing in the first embodiment of the present invention.
【図14】本発明の第1の実施の形態におけるHPゲー
ジ表示処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart illustrating HP gauge display processing according to the first embodiment of the present invention.
【図15】本発明の第1の実施の形態における必殺技ゲ
ージ表示処理を示すフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart showing a special technique gauge display process according to the first embodiment of the present invention.
【図16】本発明の第1の実施の形態における攻撃処理
を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing an attack process according to the first embodiment of the present invention.
【図17】本発明の第1の実施の形態における被攻撃処
理を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing attacked processing in the first embodiment of the present invention.
【図18】本発明の第2の実施の形態において、図3の
キャラクタデータ領域に記憶されるパラメータ変化参照
テーブルを示す図である。FIG. 18 is a diagram showing a parameter change reference table stored in the character data area of FIG. 3 in the second embodiment of the present invention.
【図19】本発明の第2の実施の形態において、第1の
実施の形態と異なる部分の処理を示すフローチャートで
ある。FIG. 19 is a flowchart showing processing of a portion different from the first embodiment in the second embodiment of the present invention.
【図20】本発明の実施の形態の変形にかかる通信対戦
型ゲームシステムの構成を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing a configuration of a communication battle game system according to a modification of the embodiment of the present invention.
【符号の説明】 1 家庭用ゲーム機 2 テレビジョン
受像器 3 CD−ROM 4 AVケーブル 11 ディスクホルダ 12 オープンボ
タン 13 電源ボタン 14 リセットボ
タン 100 バス 101 CPU 102 GTE 103 周辺デバ
イス 104 メインメモリ 104a プログ
ラム領域 104b ワールドマップ領域 104c フィー
ルドマップ領域 104d キャラクタデータ領域 104e ベクト
ルテーブル領域 104f 敵キャラクタデータ領域 104g グラフ
ィックデータ領域 104h その他のデータ領域 105 OS−R
OM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 フレームバッファ 111 SPU 112 サウンドバッファ 113 CD−R
OMドライブ 114 CD−ROMデコーダ 115 CD−R
OMバッファ 116−1、−2 コントローラ 117 メモリカ
ード 118 通信デバイス 21、22 ゲー
ム機 23 同期制御装置 211、221
通信装置 212、222 処理装置 213、223
記憶装置 214、224 モニタ[Description of Signs] 1 Consumer game machine 2 Television receiver 3 CD-ROM 4 AV cable 11 Disk holder 12 Open button 13 Power button 14 Reset button 100 Bus 101 CPU 102 GTE 103 Peripheral device 104 Main memory 104a Program area 104b World map area 104c Field map area 104d Character data area 104e Vector table area 104f Enemy character data area 104g Graphic data area 104h Other data area 105 OS-R
OM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 Frame buffer 111 SPU 112 Sound buffer 113 CD-R
OM drive 114 CD-ROM decoder 115 CD-R
OM buffer 116-1, -2 Controller 117 Memory card 118 Communication device 21, 22 Game machine 23 Synchronous control device 211, 221
Communication devices 212, 222 Processing devices 213, 223
Storage device 214, 224 monitor
Claims (15)
ャラクタ移動手段と、 前記キャラクタ移動手段によって移動されたキャラクタ
と他のキャラクタとの位置関係を判別する位置関係判別
手段と、 前記位置関係判別手段が所定の位置関係にあると判別し
たときに、キャラクタに対応付けられているパラメータ
の値またはパラメータの変化率を変化させるキャラクタ
パラメータ変化手段とを備えることを特徴とするゲーム
装置。1. A character moving means for moving a character within a predetermined area; a positional relation determining means for determining a positional relation between the character moved by the character moving means and another character; A character parameter changing unit that changes a parameter value or a parameter change rate associated with the character when it is determined that the characters have a predetermined positional relationship.
ラクタに対応付けられているパラメータまたはパラメー
タの変化率を変化させてからの経過時間を計測する経過
時間計測手段と、 前記経過時間計測手段が計測した経過時間が所定の時間
に達したかどうかを判別する経過時間判別手段とをさら
に備え、 前記キャラクタパラメータ変化手段は、前記経過時間判
別手段が所定の時間に達したと判別するまでの間、キャ
ラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラ
メータの変化率を変化させることを特徴とする請求項1
に記載のゲーム装置。2. An elapsed time measuring means for measuring an elapsed time since the character parameter changing means changes a parameter associated with the character or a change rate of the parameter, and an elapsed time measured by the elapsed time measuring means. And an elapsed time determination unit configured to determine whether the time has reached a predetermined time.The character parameter changing unit determines whether the character has elapsed until the elapsed time determination unit determines that the predetermined time has been reached. 2. The method according to claim 1, wherein a value of the associated parameter or a change rate of the parameter is changed.
3. The game device according to claim 1.
記キャラクタ移動手段によって移動されるキャラクタを
所定の場所において敵キャラクタと戦わせる戦闘処理が
実行されているときに、キャラクタに対応付けられてい
るパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させ
ることを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装
置。3. The character parameter changing means, when executing a battle process for causing a character moved by the character moving means to fight an enemy character at a predetermined place, executes a process of changing a parameter associated with the character. The game device according to claim 1, wherein a change rate of a value or a parameter is changed.
前記キャラクタと他のキャラクタとの少なくとも一方を
移動させるキャラクタ操作手段をさらに備えることを特
徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム
装置。4. A character operating means for moving at least one of the character and another character within a predetermined area in accordance with an external input. 3. The game device according to claim 1.
記位置関係判別手段がキャラクタと所定の位置関係にあ
ると判別した他のキャラクタに従って前記キャラクタに
対応付けられているパラメータの値またはパラメータの
変化率を変化させるための変化量に従って、キャラクタ
に対応付けられているパラメータの値またはパラメータ
の変化率を変化させることを特徴とする請求項1乃至4
のいずれか1項に記載のゲーム装置。5. The character parameter changing means according to another character determined by the positional relationship determining means to have a predetermined positional relationship with the character, the parameter value or the change rate of the parameter associated with the character. 5. The method according to claim 1, wherein a value of a parameter associated with the character or a rate of change of the parameter is changed according to the amount of change to be changed.
The game device according to any one of the preceding claims.
をさらに備え、 前記位置関係判別手段は、キャラクタと他のキャラクタ
とを結ぶベクトルを算出する手段と、算出したベクトル
が前記ベクトル登録手段に登録されているかどうかを判
別する手段とを備え、 前記キャラクタパラメータ変化手段は、算出したベクト
ルが前記ベクトル登録手段に登録されていると判別され
たときに、キャラクタに対応付けられているパラメータ
の値またはパラメータの変化率を変化させることを特徴
とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装
置。6. A vector registration means for registering a vector in advance, wherein said positional relationship determination means calculates a vector connecting a character and another character, and said calculated vector is registered in said vector registration means. Means for determining whether or not the character parameter changing means determines whether or not the calculated vector is registered in the vector registration means. The game device according to claim 1, wherein a change rate of the game device is changed.
に存在するフィールドのグラフィックデータを記憶する
フィールドデータ記憶手段と、 前記キャラクタ移動手段によって移動されるキャラクタ
と、およびこれ以外の他のキャラクタとのそれぞれのグ
ラフィックデータを記憶するグラフィックデータ記憶手
段と、 所定の領域に含まれるフィールドのグラフィックデー
タ、ならびにキャラクタおよび他のキャラクタのグラフ
ィックデータを二次元平面に投影して、二次元画像を表
示する画像表示手段と、 前記位置関係判別手段が所定の位置関係にあると判別し
たときに、前記画像表示手段に表示される二次元画像に
所定の効果を加える画像効果付加手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載
のゲーム装置。7. Field data storage means for storing graphic data of a field existing within a predetermined area which is a moving space of a character, a character moved by the character moving means, and other characters Graphic data storage means for storing graphic data of each of the following, graphic data of a field included in a predetermined area, graphic data of a character and other characters are projected on a two-dimensional plane, and an image for displaying a two-dimensional image A display unit; and an image effect adding unit that adds a predetermined effect to the two-dimensional image displayed on the image display unit when the positional relationship determining unit determines that the positional relationship is in a predetermined positional relationship. The game device according to any one of claims 1 to 6, .
影されるキャラクタのグラフィックデータの全部または
一部に所定の効果を加えることを特徴とする請求項7に
記載のゲーム装置。8. The game apparatus according to claim 7, wherein said image effect adding means applies a predetermined effect to all or a part of graphic data of the character projected on a two-dimensional plane.
パラメータ変化手段によりキャラクタに対応付けられて
いるパラメータの値またはパラメータの変化率が変化さ
れている間、所定の効果を加えることを特徴とする請求
項7または8に記載のゲーム装置。9. The image effect adding unit applies a predetermined effect while the value of the parameter or the rate of change of the parameter associated with the character is changed by the character parameter changing unit. The game device according to claim 7.
ラメータは、キャラクタに設定された耐久値の残存値で
あることを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に
記載のゲーム装置。10. The game device according to claim 1, wherein the parameter associated with the character is a remaining value of a durability value set for the character.
ラメータは、キャラクタに設定された耐久値を減算する
ための減算値または敵キャラクタに設定された耐久値を
減算するための減算値であることを特徴とする請求項1
乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。11. A parameter associated with the character is a subtraction value for subtracting a durability value set for the character or a subtraction value for subtracting a durability value set for the enemy character. Claim 1.
10. The game device according to any one of claims 9 to 9.
でキャラクタを移動させる第1工程と、 前記第1工程において移動されたキャラクタと他のキャ
ラクタとの位置関係を判別する第2工程と、 前記第2工程において所定の位置関係にあると判別した
ときに、キャラクタに対応付けられているパラメータの
値またはパラメータの変化率を変化させる第3工程とを
含むことを特徴とするキャラクタのパラメータ変化方
法。12. A first step of moving a character within a predetermined area in accordance with an external input, a second step of determining a positional relationship between the character moved in the first step and another character, A third step of changing a parameter value or a change rate of the parameter associated with the character when it is determined in the second step that a predetermined positional relationship is established. Method.
フィックデータ、ならびにキャラクタおよび他のキャラ
クタのグラフィックデータを二次元平面に投影して、二
次元画像を表示する第4工程と、 前記第2工程において所定の位置関係にあると判別した
ときに、画像表示ステップで表示される二次元画像に所
定の効果を加える第5工程とをさらに含むことを特徴と
する請求項12に記載のキャラクタのパラメータ変化方
法。13. A fourth step of projecting graphic data of a field included in a predetermined area and graphic data of a character and other characters onto a two-dimensional plane to display a two-dimensional image, and in the second step, 13. The character parameter change according to claim 12, further comprising a fifth step of applying a predetermined effect to the two-dimensional image displayed in the image display step when it is determined that the two-dimensional image has a predetermined positional relationship. Method.
でキャラクタを移動させる第1手順と、 前記第1手順において移動されたキャラクタと他のキャ
ラクタとの位置関係を判別する第2手順と、 前記第2手順において所定の位置関係にあると判別した
ときに、キャラクタに対応付けられているパラメータの
値またはパラメータの変化率を変化させる第3手順とを
実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り可
能な記録媒体。14. A first procedure for moving a character within a predetermined area in accordance with an external input, a second procedure for determining a positional relationship between the character moved in the first procedure and another character, A machine reading program for executing a third procedure of changing the value of the parameter associated with the character or the change rate of the parameter when it is determined in the second procedure that the predetermined positional relationship exists. Possible recording medium.
フィックデータ、ならびにキャラクタおよび他のキャラ
クタのグラフィックデータを二次元平面に投影して、二
次元画像を表示する第4手順と、 前記第2手順において所定の位置関係にあると判別した
ときに、画像表示ステップで表示される二次元画像に所
定の効果を加える第5手順とを実行させるためのプログ
ラムをさらに記録した機械読み取り可能な記録媒体。15. A fourth step of projecting graphic data of a field included in a predetermined area and graphic data of a character and another character onto a two-dimensional plane to display a two-dimensional image, and in the second step, A machine-readable recording medium further recording a program for executing a fifth procedure of applying a predetermined effect to the two-dimensional image displayed in the image display step when it is determined that the two-dimensional image has a predetermined positional relationship.
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JP10306123A JP2000126451A (en) | 1998-10-27 | 1998-10-27 | Game device, parameter changing of character, and recording medium |
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Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP10306123A Withdrawn JP2000126451A (en) | 1998-10-27 | 1998-10-27 | Game device, parameter changing of character, and recording medium |
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