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JP2000112485A - 背景音制御装置、背景音制御方法、背景音制御プログラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲーム装置 - Google Patents

背景音制御装置、背景音制御方法、背景音制御プログラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲーム装置

Info

Publication number
JP2000112485A
JP2000112485A JP10303391A JP30339198A JP2000112485A JP 2000112485 A JP2000112485 A JP 2000112485A JP 10303391 A JP10303391 A JP 10303391A JP 30339198 A JP30339198 A JP 30339198A JP 2000112485 A JP2000112485 A JP 2000112485A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
background sound
output
sound data
control device
channels
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10303391A
Other languages
English (en)
Inventor
Shigeru Araki
茂 荒木
Hideto Inoue
秀登 井上
Kazuhiko Uehara
和彦 上原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp, Konami Computer Entertainment Osaka Inc, Konami Computer Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Corp
Priority to JP10303391A priority Critical patent/JP2000112485A/ja
Priority to US09/412,476 priority patent/US6544122B2/en
Priority to DE69935955T priority patent/DE69935955T2/de
Priority to EP99119198A priority patent/EP0992929B1/en
Publication of JP2000112485A publication Critical patent/JP2000112485A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time

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  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Stereophonic System (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 設定されたチャネル数の範囲内で背景音の効
果を高める。 【解決手段】 サウンド制御手段80の音量制御手段8
1は、背景音データ52で設定された音量に対してスピ
ーカ4から背景音を発生させる際の出力比率を各チャネ
ル毎に制御するもので、音量制御関数51を用いて、ク
ロスフェード音量制御を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示手段に表示す
るイベントの変化に対応して作成された背景音を制御す
る背景音制御装置、背景音制御方法、背景音制御プログ
ラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲーム装置に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、イベントの変化を表示手段に表示
するようなシステム、例えばビデオゲームが知られてい
る。このようなシステムにおいて、表示手段に表示する
画像を盛り上げる効果を得るために、一般に、画像に対
応して作成された背景音をスピーカから出力することが
行われている。例えばビデオゲームでは、ゲームの臨場
感の増大を狙って、ゲーム画像に対応して作成した背景
音がスピーカから出力されている。このような背景音
は、通常、複数チャネルで構成され、各チャネル毎に設
定された種々の擬似音が合成されてスピーカから出力さ
れる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来のシ
ステムでは、制御手段としてのCPUの出力ポート数や
制御負荷の関係から、背景音を構成するためのチャネル
数を無制限に増加することはできない。そこで、通常、
チャネル数は所定数に設定され、その所定数のチャネル
の擬似音を用いて背景音を合成しているので、その制限
されたチャネル数の範囲で、背景音の効果を高めること
が求められる。
【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
設定されたチャネル数の範囲内で背景音の効果を高める
ことが可能な背景音制御装置、背景音制御方法、背景音
制御プログラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲ
ーム装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、イベ
ントの変化を表示するための表示手段と、背景音を発生
するための発音手段と、音量を含む背景音データが上記
イベントに対応して格納された背景音データ記憶手段
と、上記背景音データを上記発音手段に出力して背景音
として発生させる出力制御手段と、上記背景音の音量の
出力比率を上記イベントの変化に対応させて変化させる
音量制御手段とを備えたことを特徴としている。
【0006】この構成によれば、イベントの変化が表示
手段に表示されるとともに、背景音データが発音手段に
出力されて背景音として発生する。ここで、背景音の音
量の出力比率がイベントの変化に対応させて変化するこ
とにより、背景音のためのチャネル数を増加することな
く、背景音の効果を高めることが可能になる。
【0007】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステム1を示す構成図である。このゲームシ
ステム1は、ゲーム機本体と、ゲーム画面を表示する表
示手段としてのテレビジョンモニタ(以下「モニタ」と
いう。)2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路
3及びスピーカ(発音手段)4と、画像データ、音データ
並びにプログラムデータからなるゲームプログラムの記
録された記録媒体5とからなる。記録媒体5は、例えば
上記ゲームプログラムやオペレーティングシステムのプ
ログラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケ
ースに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディ
スク、フレキシブルディスク等である。
【0008】ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
【0009】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記モニタ2、インターフェー
ス回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22
が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インターフ
ェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部
23が構成される。
【0010】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音データの生成、加工処理を行う。
【0011】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、すなわちテクスチャデータの書き込み処理を行う。
【0012】コントローラ16は、外部から操作可能な
操作手段として、スタートボタン16a、Aボタン16
b、Bボタン16c、十字キー16d、スティック型コ
ントローラ16e、左トリガボタン16f、右トリガボ
タン16g、C1ボタン16h、C2ボタン16i、C
3ボタン16j、C4ボタン16k及び奥行きトリガボ
タン16nを有し、各ボタンに対する操作内容に応じた
操作信号をCPU6に送出するものである。
【0013】スティック型コントローラ16eは、ジョ
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む 360°方向に亘って傾倒可
能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じ
て、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方
向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を
介してCPU6に送出されるようになっている。
【0014】また、コントローラ16は、例えばゲーム
の進行状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ
等が着脱可能なコネクタ16mを備えている。
【0015】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ2、増幅回
路3及びスピーカ4は、ゲーム機本体とは別体となる。
また、ゲームシステム1が、業務用として構成されてい
る場合においては、図1に示されている構成要素はすべ
て一体型となっている1つの筐体に収納される。
【0016】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ2は、上記コンピュータ用
のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、
記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの
一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される
拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェー
ス回路9,10,13,14、D/Aコンバータ17,
18、操作情報インターフェース回路15は、コンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上
のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応す
る。
【0017】本実施形態では、ゲームシステム1が家庭
用として構成されている場合を例にして説明する。
【0018】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6
が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像データ、音データ
及びプログラムデータからなるゲームプログラムを読み
出す。読み出されたゲームプログラムの一部若しくは全
部は、RAM8に格納される。
【0019】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラム、並びにゲームプレーヤがコント
ローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲームを
進行する。即ち、CPU6は、ゲームプレーヤーによる
コントローラ16に対する操作内容に応じてコントロー
ラ16から送出される操作信号に基づいて、適宜、描画
や音出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。
【0020】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算や光
源計算を行うとともに、音データの生成処理を行う出力
制御手段としての機能を有する。
【0021】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア(フレーム
バッファ)上に、描画すべき画像データの書き込み処理
等を行う。D/Aコンバータ17は、インターフェース
回路13を介して、RAM8に書き込まれた画像データ
を所定周期毎にアナログ映像信号に変換し、モニタ2の
管面上に画像として表示させる。
【0022】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音データは、インターフェース回路14を介してD
/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音信号
に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4から
背景音、効果音や音声として出力される。
【0023】次に、図2、図3を用いて記録媒体5に記
録されているゲームプログラムで実行されるビデオゲー
ムの概要について説明する。図2、図3はゲームの一画
面を示す図である。本ビデオゲームは、遊技者によるコ
ントローラ16に対する操作に従って、主人公キャラク
タが敵キャラクタと戦闘を行ったり、アイテムを取得す
ることによって、ゲーム場面(ステージ)中の所定のクリ
ア条件を満足すると、次のゲーム場面に進んでいくもの
である。
【0024】図2、図3に示すように、主人公キャラク
タ30は、モニタ2の画面内の例えばほぼ中央に表示さ
れており、主人公キャラクタ30の周囲には、ゲーム場
面中の地形や構造物を表わすモデルとして、図2では岩
モデル31が、図3では鳥居モデル32が表示されてい
る。また、モニタ2の下部には、主人公キャラクタ30
が保持する武器アイテムやライフゲージを表示するため
のゲーム状況表示部33が設けられている。
【0025】また、本ビデオゲームでは、ゲームの経過
時間に応じて所定の速度で進むゲーム時刻が設定されて
おり、ゲーム状況表示部33内には昼夜状態表示部34
が設けられている。昼夜状態表示部34は、円形表示部
の中心回りに上半円部の表示内容を時計回りに回転さ
せ、薄青色〜白色(図2、図3では網点で表示)で昼を
表示し、星及び三日月マークで夜を表示して、上半円部
の表示状態によってゲーム時刻の昼夜状態を区別可能に
表示するものである。例えば、図2の昼夜状態表示部3
4は早朝を表示し、図3の昼夜状態表示部34は夕方を
表示している。
【0026】なお、このゲーム時刻の進度は、コントロ
ーラ16に対する操作内容に応じて進行するゲーム場面
とは無関係に設定されている。従って、同一のゲーム画
面であっても、遊技者のコントローラ16に対する操作
速度によって昼夜状態が異なることとなる。
【0027】図4はCPU6の機能ブロック及び図1の
要部を示すブロック図、図5は音量制御関数を示す図、
図6は区切りコードを説明する説明図である。記録媒体
5には、上述したようにゲームプログラムが記録される
とともに、ゲームプログラムの一部として、音量制御関
数51、複数の背景音データ52や区切りコード53等
が格納されている(関数記憶手段、背景音データ記憶手
段)。
【0028】音量制御関数51は、後述するように、背
景音データ52をD/Aコンバータ18に出力する際
に、背景音データ52で予め設定されている音量の出力
比率の算出に用いるもので、図5に示すような第1の関
数51a及び第2の関数51bが格納されている。第1
の関数51aは、出力比率が 0%から急激に増大し、そ
の後緩やかに 100%まで増大するように設定されてい
る。また、第2の関数51bは、出力比率が 100%から
緩やかに低減し、その後急速に低減するように設定され
ている。第1、第2の関数51a,51bとして、本実
施形態では例えば2次関数が用いられている。
【0029】複数の背景音データ52は、それぞれゲー
ム場面やゲーム時刻に応じて、例えば、夜用の背景音デ
ータや昼用の背景音データなどが予め作成されている。
背景音データ52は、複数のチャネルからなり、各チャ
ネル毎に「和太鼓」、「ベース」や「シンセサイザ音」
等の擬似音が合成されている。また、各背景音データ5
2には、それぞれデータ番号(特定データ)が付与されて
おり、このデータ番号により所望の背景音データ52の
特定が可能になっている。
【0030】区切りコード53は、図6に示すように、
スピーカ4から出力されたときの背景音の楽句(旋律の
流れの自然な区分)の終了位置を示すものである。
【0031】RAM8には、D/Aコンバータ18に出
力中の背景音データを他の背景音データに切り替えると
きに、当該他の背景音データ52のデータ番号54が一
時的に格納される(待機用データ記憶手段)。
【0032】CPU6は、記録媒体5に記録されている
ゲームプログラムに従って各部の動作を制御するもの
で、機能ブロックとして、操作検出手段60、ゲーム進
行制御手段70及びサウンド制御手段80を備えてい
る。操作検出手段60は、コントローラ16から送出さ
れる操作信号に基づいて、遊技者によるコントローラ1
6に対する操作内容を検出するものである。
【0033】ゲーム進行制御手段70は、コントローラ
16に対する操作内容及びゲームプログラムに従ってゲ
ームの進行を制御するとともに、ゲームの進行に応じて
モニタ2に表示する画像を制御する表示制御手段として
の機能を有し、機能ブロックとして、ゲーム時刻制御手
段71、切替指示手段72及び開始指示手段73を備え
ている。サウンド制御手段80は、背景音や効果音等の
音出力コマンドを生成するもので、機能ブロックとし
て、音量制御手段81、データ番号制御手段82、コー
ド検出手段83及び切替制御手段84を備えている。
【0034】ゲーム進行制御手段70のゲーム時刻制御
手段71は、ゲームの経過時間に応じて所定の速度でゲ
ーム時刻を進行させるとともに、ゲーム時刻の進行に従
って昼夜状態表示部34の表示内容を制御するものであ
る。
【0035】切替指示手段72は、ゲーム場面が切り替
わったときや、ゲーム時刻の進行により昼夜状態が昼か
ら夜又は夜から朝に変化したときに、D/Aコンバータ
18に出力中の背景音データを他の背景音データに切り
替える切替指示信号を出力するものである。開始指示手
段73は、ゲーム時刻が所定の時点まで進行したとき
に、後述するクロスフェード音量制御の開始を指示する
開始信号を出力するものである。
【0036】サウンド制御手段80の音量制御手段81
は、背景音データ52で設定された音量に対してスピー
カ4から背景音を発生させる際の出力比率を各チャネル
毎に制御するもので、音量制御関数51を用いて、クロ
スフェード音量制御を行うものである。
【0037】データ番号制御手段82は、切替指示信号
が出力されると、D/Aコンバータ18に次に出力する
背景音データ52を特定するデータ番号54をRAM8
の所定エリアに格納するものである。コード検出手段8
3は、D/Aコンバータ18に出力中の背景音データ5
2に付加されている区切りコード53を検出するもので
ある。
【0038】切替制御手段84は、以下の機能を有す
る。 (1) 区切りコード53が検出される毎に、RAM8の所
定エリアに背景音データ52を特定するデータ番号54
が格納されているか否かを判別するデータ番号判別手段
としての機能。
【0039】(2) RAM8の所定エリアに背景音データ
52を特定するデータ番号54が格納されているとき
は、D/Aコンバータ18に出力中の背景音データ52
を当該データ番号54で特定される他の背景音データ5
2に切り替えるデータ切替手段としての機能。
【0040】次に、図5、図7を用いて、音量制御手段
81によるクロスフェード音量制御について説明する。
図7は背景音データで設定される音量に対する各チャネ
ルの出力比率を示すタイミングチャートである。図7
は、ゲームの昼夜状態が夜から朝に進み、出力される背
景音データが夜用背景音データから昼用背景音データに
切り替えられる場合を示している。
【0041】各背景音データは、本実施形態では、第1
チャネル〜第6チャネルの6チャネルで構成され、それ
ぞれ、例えば夜用背景音データは「和太鼓」、「ベー
ス」、「シンセサイザ」、「夜用主メロディ」、「第1
ドラム」及び「第2ドラム」の擬似音が合成され、昼用
背景音データは「尺八」、「笛」、「ベース」、「昼用
主メロディ」、「第1ドラム」及び「第2ドラム」の擬
似音が合成される。
【0042】図7に示すように、設定された音量に対す
る夜用背景音データの各チャネルの出力比率は、最初か
ら第1チャネル〜第4チャネルが 100%に維持され、第
5チャネル及び第6チャネルが 0%に維持されている。
【0043】そして、時刻t1 に開始信号が出力される
と、音量制御関数51に従ってクロスフェード音量制御
が行われる。すなわち、第1チャネル〜第4チャネルの
出力比率が 100%から第2の関数51bに従って低減
し、第5チャネル及び第6チャネルの出力比率が 0%か
ら第1の関数51aに従って増大する。
【0044】更にゲーム時刻が進み、所定時刻t2 にな
って背景音データの切替指示信号が出力され、その後に
時刻t3 に区切りコードが検出されると、それに同期し
て夜用背景音データが昼用背景音データに切り替えら
れ、昼用背景音データは、通常に各チャネルの出力比率
が 100%に維持される。
【0045】ここで、夜用背景音データにおける第5チ
ャネルの「第1ドラム」及び第6チャネルの「第2ドラ
ム」が、昼用背景音データの第5チャネル及び第6チャ
ネルにも継続して用いられている。従って、スピーカ4
から出力される背景音が時刻t1 から徐々に変化するこ
ととなり、背景音の切替を好適に行うことができる。
【0046】また、楽句毎に付加された区切りコードの
検出に同期して背景音データを切り替えることにより、
背景音が突然切り替わるということがなくなり、自然な
形で切り替わるので、背景音データの切替時にその境界
が明確に聞き分けられることがなく、背景音データの切
替を滑らかに行うことができ、これによって背景音の切
替を更に好適に行うことができる。
【0047】なお、本実施形態では、開始信号の出力時
から第1チャネル〜第4チャネルの出力比率を 100%か
ら緩やかに低減させ、第5チャネル及び第6チャネルの
出力比率を 0%から急激に増大させているが、発明者等
の実験によれば、各チャネルを線形的に増減させるのに
比べて、スピーカ4から出力される背景音の切り替わり
を明瞭に判別することができる。
【0048】次に、図8のフローチャートを用いて、背
景音データを切り替える背景音切替プログラムの動作手
順について説明する。ゲーム時刻又はゲーム進行などに
より、背景音データの切替指示信号が出力されたか否か
が判別され(ステップST10)、出力されていれば
(ステップST10でYES)、RAM8に次の背景音
データを特定するデータ番号が格納され(ステップST
20)、切替指示信号が出力されていなければ(ステッ
プST10でNO)、ステップST30に進む。
【0049】次いで、現在出力中の背景音データにおい
て、区切りコードが検出されたか否かが判別され(ステ
ップST30)、区切りコードが検出されると(ステッ
プST30でYES)、RAM8にデータ番号が格納さ
れているか否かが判別され(ステップST40)、格納
されていれば(ステップST40でYES)、背景音デ
ータが切り替えられる(ステップST50)。
【0050】一方、区切りコードが検出されなければ
(ステップST30でNO)、又はRAM8にデータ番
号が格納されていなければ(ステップST40でN
O)、ステップST10に戻る。
【0051】次に、図9のフローチャートを用いて、サ
ウンド制御手段80によるクロスフェード音量制御の背
景音制御プログラムの動作手順について説明する。この
ルーチンは、所定周期毎にサウンド処理割込みルーチン
として実行される。
【0052】まず、クロスフェード音量制御の開始信号
が出力されたか否かが判別され(ステップST11
0)、出力されると(ステップST110でYES)、
クロスフェード音量制御のための初期化が行われてクロ
スフェード処理中である旨を示すフラグがセットされ
(ステップST120)、ステップST130に進む。
【0053】開始信号の出力がなければ(ステップST
110でNO)、既にクロスフェード処理中であるか否
かが判別され(ステップST130)、クロスフェード
処理中であれば(ステップST130でYES)、開始
信号出力時点からの経過時間から音量制御関数51を用
いて各チャネルの出力比率が算出される(ステップST
140)。すなわち、図7の例では、第1チャネル〜第
4チャネルの出力比率は第2の関数51bに従って算出
され、第5チャネル及び第6チャネルの出力比率は第1
の関数51aに従って算出される。
【0054】次いで、算出された出力比率を用いて各チ
ャネル毎の音量、すなわちスピーカ4から出力すべき音
量の絶対値が算出され(ステップST150)、算出さ
れた音量が各チャネル毎にRAM8の所定エリアに書き
込まれて(ステップST160)、このルーチンを終了
する。
【0055】一方、ステップST130において、クロ
スフェード処理中でなければ(ステップST130でN
O)、背景音データに設定された通常の音量が各チャネ
ル毎に書き込まれて(ステップST160)、このルー
チンを終了する。
【0056】このように、本実施形態によれば、第1〜
第4チャネルの音量の出力比率を 100%に維持し、第
5、第6チャネルの音量の出力比率を 0%に維持してお
き、開始信号が出力されると、第1〜第4チャネルの出
力比率を低減するとともに、第5、第6チャネルの出力
比率を増大するクロスフェード音量制御を行うことによ
り、スピーカ4に出力する背景音データを夜用背景音デ
ータから昼用背景音データに滑らかに切り替えることが
でき、これによって、背景音データの切替を好適に行う
ことができる。
【0057】また、切替後の昼用背景音が、切替前から
クロスフェード処理により 100%に増大された第5、第
6チャネルに設定されている擬似音を含むことにより、
背景音データの切替を更に一層滑らかに聞こえるように
行うことができる。
【0058】また、背景音の楽句の終了位置を示す区切
りコード53を備え、区切りコード53の検出時点に同
期して背景音データを切り替えることにより、楽句の途
中で切り替えられて切替の境界が聞き分けられることに
よって違和感が生じるのを防止することができ、これに
よって、背景音データの切替を好適に行うことができ
る。
【0059】また、記録媒体、例えばCD−ROMで行
われるような予め固定された音源を用いていないので、
ゲーム状況に応じて背景音をリアルタイムに発生させる
ことができる。
【0060】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態を採用することができる。 (1)上記実施形態では、第1、第2の関数51a,5
1bとして2次関数を用いているが、これに限られず、
第1の関数51aは、出力比率が 0%から急激に増大す
るもので、第2の関数51bは、出力比率が 100%から
緩やかに低減するものであれば、三角関数や指数関数、
対数関数などでもよい。
【0061】(2)上記実施形態では、ゲーム時刻に応
じて背景音データを切り替えているが、これに限られ
ず、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行
っている場所、城やビルにおける階などのゲーム場面が
変わる毎に背景音データを切り替えるようにしてもよ
い。
【0062】(3)上記実施形態では、各チャネルにお
いて出力比率の増大又は低減のいずれか一方のみを行っ
ているが、これに限られず、例えば敵キャラクタの数の
増減などのようなゲーム状況に応じて所定チャネルの音
量の出力比率を増減するようにしてもよい。
【0063】例えば、図10では、敵キャラクタの数が
増大すると第1チャネルの出力比率を増大するとともに
第2チャネルの出力比率を低減し、敵キャラクタの数が
減少すると第1チャネルの出力比率を低減するとともに
第2チャネルの出力比率を増大している。図10の場合
には、音量制御関数51として、出力比率が 0%と 100
%との間で増減するような関数を設定すればよい。
【0064】なお、この場合には、背景音データのチャ
ネル数は、図7や図10に示す数に限られず、少なくと
も1つであればよい。
【0065】この形態によれば、CPUの使用可能な出
力ポート数に制限があり、背景音のチャネル数が制約さ
れる場合でも、ゲーム状況に応じて背景音に変化を持た
せることができ、これによって背景音の効果を高めるこ
とができる。
【0066】(4)上記実施形態では、遊技者により操
作されるビデオゲーム装置としているが、これに限られ
ず、モニタ2に表示する画像に対応する背景音を出力す
るようにした画像作成装置でもよい。また、表示手段
は、モニタ等の画像表示装置に限られず、機械式、光学
式あるいは音響式等の様々な表示手段が考えられ、例え
ばいわゆるモグラ叩きゲームのような表示手段も考えら
れる。この場合には、モグラの出現、あるいはモグラの
出現速度、出現数等の変化がイベントの変化として表示
される。
【0067】(5)上記実施形態では、第1チャネル〜
第4チャネルをフェードアウトして無音にした後に切り
替えているが、これに限られず、無音になる前に切り替
えるようにしてもよい。この場合には、背景音が自然に
聞こえるように、切り替え前後の背景音データを設定し
ておけばよい。
【0068】(6)上記実施形態では、ゲーム時刻の変
化に応じて背景音データの出力比率を変化させている
が、これに限られず、モニタ2の表示画像の変化に応じ
て変化させたり、コントローラ16に対する操作の変化
に応じて変化させるようにしてもよい。また、いわゆる
モグラ叩きゲーム等の出現するモグラのようなイベント
の変化に応じて変化させてもよい。
【0069】(7)また、背景音データの切替も、コン
トローラ16に対する操作の変化に応じて変化させるよ
うにしてもよい。また、いわゆるモグラ叩きゲーム等の
出現するモグラのようなイベントの変化に応じて変化さ
せてもよい。
【0070】以上説明したように、請求項1の発明は、
イベントの変化を表示するための表示手段と、背景音を
発生するための発音手段と、音量を含む背景音データが
上記イベントに対応して格納された背景音データ記憶手
段と、上記背景音データを上記発音手段に出力して背景
音として発生させる出力制御手段と、上記背景音の音量
の出力比率を上記イベントの変化に対応させて変化させ
る音量制御手段とを備えたものである。
【0071】この構成によれば、イベントの変化が表示
手段に表示されるとともに、イベントに対応する背景音
データが発音手段に出力されて背景音として発生する。
ここで、背景音の音量の出力比率がイベントの変化に対
応させて変化することにより、背景音のためのチャネル
数を増加することなく、背景音の効果を高めることがで
きる。
【0072】また、請求項1記載の背景音制御装置にお
いて、上記背景音データは、複数チャネルからなるもの
で、上記音量制御手段は、上記出力比率を各チャネル毎
に変化させるものであるとしてもよい。
【0073】この構成によれば、出力比率を背景音デー
タの各チャネル毎に変化させることにより、背景音のた
めのチャネル数を増加することなく、背景音の効果を一
層高めることができる。
【0074】また、請求項1又は2記載の背景音制御装
置において、上記表示手段は、種々の画像を表示するも
ので、上記音量制御手段は、上記出力比率を表示画像の
変化に応じて変化させるものであるとしてもよい。
【0075】この構成によれば、出力比率を表示画像の
変化に応じて変化させることにより、背景音のためのチ
ャネル数を増加することなく、表示画像の変化に応じて
背景音が変化しているかのような効果を得ることがで
き、これによって背景音の効果を一層高めることができ
る。
【0076】また、請求項1又は2記載の背景音制御装
置において、上記音量制御手段は、上記出力比率を時間
経過とともに変化させるものであるとしてもよい。
【0077】この構成によれば、出力比率を時間経過と
ともに変化、例えば徐々に変化させることにより、背景
音により時間経過を報知する効果を得ることができ、こ
れによって背景音の効果を一層高めることができる。
【0078】また、請求項2記載の背景音制御装置にお
いて、所定の開始信号を出力する開始指示手段を備え、
上記音量制御手段は、上記複数チャネルの内の所定数の
チャネルと他のチャネルとの上記出力比率の高低を上記
開始信号の出力時点から時間経過とともに逆転させるも
のであるとしてもよい。
【0079】この構成によれば、複数チャネルの内の所
定数のチャネルと他のチャネルとの出力比率の高低が、
開始信号の出力時点から時間経過とともに逆転すること
により、背景音により時間経過を報知する効果を得るこ
とができるとともに、時間経過に応じて背景音が変化し
ているかのような効果を得ることができ、これによって
背景音の効果を一層高めることができる。
【0080】また、請求項5記載の背景音制御装置にお
いて、上記音量制御手段は、上記開始信号の出力時点ま
では、上記所定数のチャネルの上記出力比率を第1のレ
ベルに維持し、上記他のチャネルの上記出力比率を上記
第1のレベルより高い第2のレベルに維持するものであ
るとしてもよい。
【0081】この構成によれば、開始信号の出力時点ま
では、所定数のチャネルの出力比率が第1のレベル、例
えば 0%に維持され、他のチャネルの出力比率が第1の
レベルより高い第2のレベル、例えば 100%に維持され
ることにより、予め設定された複数チャネルの範囲内
で、所定数のチャネル分だけ背景音が増加したかのよう
な効果を得ることができ、これによって、背景音の効果
を一層高めることができる。
【0082】また、請求項6記載の背景音制御装置にお
いて、時間経過とともに 0%から急増する値を表わす第
1の関数と、時間経過とともに 100%から緩やかに低減
する値を表わす第2の関数とが格納された関数記憶手段
を備え、上記音量制御手段は、上記所定数のチャネルの
上記出力比率を上記第1の関数に従って増大させ、上記
他のチャネルの上記出力比率を上記第2の関数に従って
低減させるものであるとしてもよい。
【0083】この構成によれば、所定数のチャネルの出
力比率が、時間経過とともに例えば0%から急増し、他
のチャネルの出力比率が、時間経過とともに例えば 100
%から緩やかに低減することにより、背景音の切替を明
瞭に聞き分けられることができる。
【0084】また、請求項5〜7のいずれかに記載の背
景音制御装置において、更に、コード検出手段と、切替
指示手段と、切替制御手段とを備え、上記背景音データ
記憶手段には、所定の区切り位置に区切りコードが設け
られた複数の背景音データが格納されており、上記コー
ド検出手段は、上記発音手段に出力中の背景音データの
上記区切りコードを検出するもので、上記切替指示手段
は、上記発音手段に出力する背景音データを他の背景音
データに切り替える指示信号を出力するもので、上記切
替制御手段は、上記指示信号の出力後に検出される上記
区切りコードの検出時点に同期して上記発音手段に出力
中の背景音データを他の背景音データに切り替えるもの
であるとしてもよい。
【0085】この構成によれば、指示信号の出力後に検
出される区切りコードの検出時点に同期して発音手段に
出力中の背景音データが他の背景音データに切り替えら
れることにより、背景音データの所定の区切りで切り替
えられることとなり、背景音データの切替の境界が明瞭
に聞き分けられて違和感が生じるのを防止することがで
きる。
【0086】また、請求項8記載の背景音制御装置にお
いて、上記背景音データは音楽データを含み、上記区切
りコードは、上記音楽データの楽句の終了位置に設けら
れているとしてもよい。
【0087】この構成によれば、音楽データの楽句の終
了時点で切り替えられることとなり、背景音データの切
替の境界が明瞭に聞き分けられて違和感が生じるのを確
実に防止することができる。
【0088】また、請求項8又は9記載の背景音制御装
置において、上記他の背景音データは、上記発音手段に
出力中の背景音データの上記所定数のチャネルの音を含
むものであるとしてもよい。
【0089】この構成によれば、他の背景音データは、
発音手段に出力中の背景音データの所定数のチャネルの
音を含むものであるとすることにより、背景音データの
切替後も所定数のチャネルの音が継続することとなり、
これによって背景音データの切替の境界を聞き分けるの
を一層困難にすることができ、背景音データを更に滑ら
かに切り替えることができる。
【0090】また、本発明は、表示手段に表示されるイ
ベントの変化に対応して背景音データ記憶手段に格納さ
れた音量を含む背景音データを発音手段に出力して背景
音として発生させる際に、上記背景音の音量の出力比率
を上記イベントの変化に対応させて変化させるようにし
てもよい。
【0091】この方法によれば、イベントの変化が表示
手段に表示されるとともに、イベントに対応する背景音
データが発音手段に出力されて背景音として発生する。
ここで、背景音の音量の出力比率がイベントの変化に対
応させて変化することにより、背景音のためのチャネル
数を増加することなく、背景音の効果を高めることがで
きる。
【0092】また、本発明は、表示手段に表示されるイ
ベントに対応して背景音データ記憶手段に格納された音
量を含む背景音データを発音手段に出力して背景音とし
て発生させる際に、上記背景音の音量の出力比率を上記
イベントの変化に対応させて変化させる変化ステップを
備えたことを特徴とする背景音制御プログラムが記録さ
れた可読記録媒体としてもよい。
【0093】この可読記録媒体をコンピュータで読み取
って実行することにより、イベントの変化が表示手段に
表示されるとともに、イベントに対応する背景音データ
が発音手段に出力されて背景音として発生する。ここ
で、背景音の音量の出力比率がイベントの変化に対応さ
せて変化することにより、背景音のためのチャネル数を
増加することなく、背景音の効果を高めることができ
る。
【0094】また、請求項13の発明は、請求項1〜1
0のいずれかに記載の背景音制御装置と、ゲームプログ
ラムが格納されたプログラム記憶手段と、外部から操作
可能な操作手段とを備え、上記表示制御手段は、上記ゲ
ームプログラムに従って上記表示手段に表示する画像を
制御するものである。
【0095】この構成によれば、ゲームプログラムに応
じて種々の画像が表示手段に表示されるとともに、その
画像に対応する背景音データが発音手段に出力されて背
景音として発生する。ここで、背景音の音量の出力比率
が表示制御手段による表示制御に対応させて変化するこ
とにより、背景音のためのチャネル数を増加することな
く、背景音の効果を高めることができ、ゲーム画像の臨
場感を増大することができる。
【0096】また、請求項1記載の背景音制御装置にお
いて、上記表示手段に表示されるイベントは、操作手段
に対する操作によって変化するものであるとしてもよ
い。
【0097】この構成によれば、操作手段に対する操作
の変化に応じて、背景音の音量の出力比率が変化するの
で、操作に対応する背景音の効果を高めることができ
る。
【0098】
【発明の効果】請求項1、11、12の発明によれば、
イベントの変化を表示手段に表示するとともに、イベン
トに対応する背景音データを発音手段に出力して背景音
として発生させる際に、背景音の音量の出力比率をイベ
ントの変化に対応させて変化させるようにしたので、背
景音のためのチャネル数を増加することなく、背景音の
効果を高めることができる。
【0099】また、請求項2の発明によれば、出力比率
を背景音データの各チャネル毎に変化させることによ
り、背景音のためのチャネル数を増加することなく、背
景音の効果を一層高めることができる。
【0100】また、請求項3の発明によれば、出力比率
を表示画像の変化に応じて変化させることにより、背景
音のためのチャネル数を増加することなく、表示画像の
変化に応じて背景音が変化しているかのような効果を得
ることができ、これによって背景音の効果を一層高める
ことができる。
【0101】また、請求項4の発明によれば、出力比率
を時間経過とともに変化させることにより、背景音によ
り時間経過を報知する効果を得ることができ、これによ
って背景音の効果を一層高めることができる。
【0102】また、請求項5の発明によれば、複数チャ
ネルの内の所定数のチャネルと他のチャネルとの出力比
率の高低を、開始信号の出力時点から時間経過とともに
逆転させることにより、背景音により時間経過を報知す
る効果を得ることができるとともに、時間経過に応じて
背景音が変化しているかのような効果を得ることがで
き、これによって背景音の効果を一層高めることができ
る。
【0103】また、請求項6の発明によれば、開始信号
の出力時点までは、所定数のチャネルの出力比率を第1
のレベルに維持し、他のチャネルの出力比率を上記第1
のレベルより高い第2のレベルに維持することにより、
予め設定された複数チャネルの範囲内で、所定数のチャ
ネル分だけ背景音が増加したかのような効果を得ること
ができ、これによって背景音の効果を一層高めることが
できる。
【0104】また、請求項7の発明によれば、所定数の
チャネルの出力比率を時間経過とともに 0%から急増さ
せ、他のチャネルの出力比率を時間経過とともに 100%
から緩やかに低減させることにより、背景音の切替を明
瞭に聞き分けられることができる。
【0105】また、請求項8の発明によれば、指示信号
の出力後に検出される区切りコードの検出時点に同期し
て発音手段に出力中の背景音データを他の背景音データ
に切り替えることにより、背景音データの所定の区切り
で切り替えられることとなり、背景音データの切替の境
界が明瞭に聞き分けられて違和感が生じるのを防止する
ことができる。
【0106】また、請求項9の発明によれば、区切りコ
ードを音楽データの楽句の終了位置に設けることによ
り、音楽データの楽句の終了時点で切り替えられること
となり、背景音データの切替の境界が明瞭に聞き分けら
れて違和感が生じるのを確実に防止することができる。
【0107】また、請求項10の発明によれば、他の背
景音データは、発音手段に出力中の背景音データの所定
数のチャネルの音を含むものであるとすることにより、
背景音データの切替後も所定数のチャネルの音が継続す
ることとなり、これによって背景音データの切替の境界
を聞き分けるのを一層困難にすることができ、背景音デ
ータを更に滑らかに切り替えることができる。
【0108】また、請求項13の発明によれば、ゲーム
プログラムに応じて種々の画像を表示手段に表示すると
ともに、その画像に対応する背景音データを発音手段に
出力して背景音として発生させる際に、背景音の音量の
出力比率を表示制御手段による表示制御に対応させて変
化させることにより、背景音のためのチャネル数を増加
することなく、背景音の効果を高めることができ、ゲー
ム画像の臨場感を増大することができる。
【0109】また、請求項14の発明によれば、表示手
段に表示されるイベントを操作手段に対する操作によっ
て変化することにより、操作手段に対する操作の変化に
応じて、背景音の音量の出力比率が変化するので、操作
に対応する背景音の効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図3】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図4】CPUの機能ブロック及び図1の要部を示すブ
ロック図である。
【図5】音量制御関数を示す図である。
【図6】区切りコードを説明する説明図である。
【図7】背景音データで設定される音量に対する各チャ
ネルの出力比率を示すタイミングチャートである。
【図8】背景音切替プログラムの動作手順を示すフロー
チャートである。
【図9】クロスフェード音量制御の背景音制御プログラ
ムの動作手順を示すフローチャートである。
【図10】他の音量制御例を示すタイミングチャートで
ある。
【符号の説明】
4 スピーカ(発音手段) 5 記録媒体(関数記憶手段、背景音データ記憶手段) 6 CPU 60 操作検出手段 70 ゲーム進行制御手段 71 ゲーム時刻制御手段 72 切替指示手段 73 開始指示手段 80 サウンド制御手段 81 音量制御手段 82 データ番号制御手段 83 コード検出手段 84 切替制御手段 8 RAM(待機用データ記憶手段) 11 信号処理プロセッサ 16 コントローラ 18 D/Aコンバータ(出力制御手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 井上 秀登 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテイメント大 阪内 (72)発明者 上原 和彦 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテイメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 BA07 BB00 BB04 BB06 BB08 BC00 BC09 CB01 CB02 CB06 CC02 CC08

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 イベントの変化を表示するための表示手
    段と、 背景音を発生するための発音手段と、 音量を含む背景音データが上記イベントに対応して格納
    された背景音データ記憶手段と、 上記背景音データを上記発音手段に出力して背景音とし
    て発生させる出力制御手段と、 上記背景音の音量の出力比率を上記イベントの変化に対
    応させて変化させる音量制御手段とを備えたことを特徴
    とする背景音制御装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の背景音制御装置におい
    て、上記背景音データは、複数チャネルからなるもの
    で、上記音量制御手段は、上記出力比率を各チャネル毎
    に変化させるものであることを特徴とする背景音制御装
    置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載の背景音制御装置に
    おいて、上記表示手段は、種々の画像を表示するもの
    で、上記音量制御手段は、上記出力比率を表示画像の変
    化に応じて変化させるものであることを特徴とする背景
    音制御装置。
  4. 【請求項4】 請求項1又は2記載の背景音制御装置に
    おいて、上記音量制御手段は、上記出力比率を時間経過
    とともに変化させるものであることを特徴とする背景音
    制御装置。
  5. 【請求項5】 請求項2記載の背景音制御装置におい
    て、所定の開始信号を出力する開始指示手段を備え、 上記音量制御手段は、上記複数チャネルの内の所定数の
    チャネルと他のチャネルとの上記出力比率の高低を上記
    開始信号の出力時点から時間経過とともに逆転させるも
    のであることを特徴とする背景音制御装置。
  6. 【請求項6】 請求項5記載の背景音制御装置におい
    て、上記音量制御手段は、上記開始信号の出力時点まで
    は、上記所定数のチャネルの上記出力比率を第1のレベ
    ルに維持し、上記他のチャネルの上記出力比率を上記第
    1のレベルより高い第2のレベルに維持するものである
    ことを特徴とする背景音制御装置。
  7. 【請求項7】 請求項6記載の背景音制御装置におい
    て、時間経過とともに0%から急増する値を表わす第1
    の関数と、時間経過とともに 100%から緩やかに低減す
    る値を表わす第2の関数とが格納された関数記憶手段を
    備え、 上記音量制御手段は、上記所定数のチャネルの上記出力
    比率を上記第1の関数に従って増大させ、上記他のチャ
    ネルの上記出力比率を上記第2の関数に従って低減させ
    るものであることを特徴とする背景音制御装置。
  8. 【請求項8】 請求項5〜7のいずれかに記載の背景音
    制御装置において、更に、コード検出手段と、切替指示
    手段と、切替制御手段とを備え、 上記背景音データ記憶手段には、所定の区切り位置に区
    切りコードが設けられた複数の背景音データが格納され
    ており、 上記コード検出手段は、上記発音手段に出力中の背景音
    データの上記区切りコードを検出するもので、 上記切替指示手段は、上記発音手段に出力する背景音デ
    ータを他の背景音データに切り替える指示信号を出力す
    るもので、 上記切替制御手段は、上記指示信号の出力後に検出され
    る上記区切りコードの検出時点に同期して上記発音手段
    に出力中の背景音データを他の背景音データに切り替え
    るものであることを特徴とする背景音制御装置。
  9. 【請求項9】 請求項8記載の背景音制御装置におい
    て、上記背景音データは音楽データを含み、上記区切り
    コードは、上記音楽データの楽句の終了位置に設けられ
    ていることを特徴とする背景音制御装置。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9記載の背景音制御装置
    において、上記他の背景音データは、上記発音手段に出
    力中の背景音データの上記所定数のチャネルの音を含む
    ものであることを特徴とする背景音制御装置。
  11. 【請求項11】 背景音データ記憶手段に格納された音
    量を含む背景音データを発音手段に出力して背景音とし
    て発生させる際に、上記背景音の音量の出力比率を表示
    手段に表示されるイベントの変化に対応させて変化させ
    るようにしたことを特徴とする背景音制御方法。
  12. 【請求項12】 背景音データ記憶手段に格納された音
    量を含む背景音データを発音手段に出力して背景音とし
    て発生させる際に、上記背景音の音量の出力比率を表示
    手段に表示されるイベントの変化に対応させて変化させ
    る変化ステップを備えたことを特徴とする背景音制御プ
    ログラムが記録された可読記録媒体。
  13. 【請求項13】 請求項1〜10のいずれかに記載の背
    景音制御装置と、 ゲームプログラムが格納されたプログラム記憶手段と、 外部から操作可能な操作手段とを備え、 上記表示制御手段は、上記ゲームプログラムに従って上
    記表示手段に表示する画像を制御するものであることを
    特徴とするビデオゲーム装置。
  14. 【請求項14】 請求項1記載の背景音制御装置におい
    て、上記表示手段に表示されるイベントは、操作手段に
    対する操作によって変化するものであることを特徴とす
    る背景音制御装置。
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