JP2000195370A - 反力発生装置 - Google Patents
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Abstract
(57)【要約】
【課題】部品点数の減少を図るとともに、指先に伝わる
感触に充分なダイレクト感を味わえるようにする。 【解決手段】 ゲーム機本体に対し情報を入力する入力
手段の所定位置より変位可能な入力部48(49)に所
定位置に復帰させるための反力を発生する反力発生装置
であって、コントロールパッド48(49)に、ゲーム
情報とは独立的に反力を発生するコイルスプリング60
と、コントロールパッド48(49)に、ゲーム情報に
応じた反力を発生する永久磁石63および電磁石64具
備して構成する。
感触に充分なダイレクト感を味わえるようにする。 【解決手段】 ゲーム機本体に対し情報を入力する入力
手段の所定位置より変位可能な入力部48(49)に所
定位置に復帰させるための反力を発生する反力発生装置
であって、コントロールパッド48(49)に、ゲーム
情報とは独立的に反力を発生するコイルスプリング60
と、コントロールパッド48(49)に、ゲーム情報に
応じた反力を発生する永久磁石63および電磁石64具
備して構成する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの種類や状
況等のゲーム内容(情報)により入力ボタン等の反力の
大きさを変化させる反力発生装置に関する。
況等のゲーム内容(情報)により入力ボタン等の反力の
大きさを変化させる反力発生装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、家庭用ゲーム機用操作装置のボタ
ンやレバー等の入力部は、内部に設けられたスプリング
等によって所定状態に復帰するように付勢されており、
入力部を操作すると、その変位に応じてスプリングが変
形し、その反撥力により反力を受けるようになってい
た。
ンやレバー等の入力部は、内部に設けられたスプリング
等によって所定状態に復帰するように付勢されており、
入力部を操作すると、その変位に応じてスプリングが変
形し、その反撥力により反力を受けるようになってい
た。
【0003】このような構成によれば、操作ボタン等を
操作することによりモニタ画面上の動作ターゲットの動
作を指示してゲームを行う場合に、モニタ画面上のキャ
ラクタを見ること(視覚)およびモニタから発生する音
を聞くこと(聴覚)でしか体感できず、両手および腕を
さまざまに動かして操作する操作装置自体は、実質的に
指で操作して一方向を指示する機能しか活用されていな
いので、フィードバックによる体感機能を有しない。
操作することによりモニタ画面上の動作ターゲットの動
作を指示してゲームを行う場合に、モニタ画面上のキャ
ラクタを見ること(視覚)およびモニタから発生する音
を聞くこと(聴覚)でしか体感できず、両手および腕を
さまざまに動かして操作する操作装置自体は、実質的に
指で操作して一方向を指示する機能しか活用されていな
いので、フィードバックによる体感機能を有しない。
【0004】そこで、ゲームの種類や入力部の操作によ
って特定の操作や場面に遭遇した時に、ゲーム機本体か
らフィードバックした体感が入力部自体で得られるよう
にして臨場感を高めてゲーム性能を向上させるようにし
た反力発生装置が開発されている。
って特定の操作や場面に遭遇した時に、ゲーム機本体か
らフィードバックした体感が入力部自体で得られるよう
にして臨場感を高めてゲーム性能を向上させるようにし
た反力発生装置が開発されている。
【0005】たとえば第1図に示す装置は、モータ1等
によって発生した回転力を歯車2、歯車3、ピニオン
4、ラック5等の減速機構6で減速・倍力し、リンク機
構7によって直線運動に変換してレバー8等の入力部に
伝達するようになっている。また、減速機構6とリンク
機構7との間には、スプリング9等の緩衝部材10を介
在させ、この緩衝部材10によって無理な力が各構成部
品に加わることを防止するようになっている。
によって発生した回転力を歯車2、歯車3、ピニオン
4、ラック5等の減速機構6で減速・倍力し、リンク機
構7によって直線運動に変換してレバー8等の入力部に
伝達するようになっている。また、減速機構6とリンク
機構7との間には、スプリング9等の緩衝部材10を介
在させ、この緩衝部材10によって無理な力が各構成部
品に加わることを防止するようになっている。
【0006】一方、第2図に示す装置は、モータ11等
によって発生した回転力をウオーム12、ウオームホイ
ール13、ピニオン14、ラック15等の減速機構1
6、スプリング17等の緩衝部材18、リンク機構19
を介してレバー20等の入力部に伝達するようになって
いて、入力部の反力がラック15とピニオン14により
モータ11に伝わるのを防止している。
によって発生した回転力をウオーム12、ウオームホイ
ール13、ピニオン14、ラック15等の減速機構1
6、スプリング17等の緩衝部材18、リンク機構19
を介してレバー20等の入力部に伝達するようになって
いて、入力部の反力がラック15とピニオン14により
モータ11に伝わるのを防止している。
【0007】そして、これら装置では、モータ1,11
の駆動により、スプリング9,17の縮み量をゲーム情
報に応じて変化させることにより、レバー8,20の反
力を変化させている。
の駆動により、スプリング9,17の縮み量をゲーム情
報に応じて変化させることにより、レバー8,20の反
力を変化させている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記2
つの装置では、減速機構6,16等を設けるため、部品
点数が多く、信頼性、コストの面で不利であった。ま
た、入力部からモータ1,11までにいくつかの機構を
介するので、バックラッシュによるガタツキがあり、指
先に伝わる感触がダイレクト感に欠ける傾向にあった。
つの装置では、減速機構6,16等を設けるため、部品
点数が多く、信頼性、コストの面で不利であった。ま
た、入力部からモータ1,11までにいくつかの機構を
介するので、バックラッシュによるガタツキがあり、指
先に伝わる感触がダイレクト感に欠ける傾向にあった。
【0009】本発明は、上記課題を解決するためになさ
れたもので、その目的とするところは、部品点数の減少
が図れるとともに、指先に伝わる感触に充分なダイレク
ト感が味わえる反力発生装置を提供することにある。
れたもので、その目的とするところは、部品点数の減少
が図れるとともに、指先に伝わる感触に充分なダイレク
ト感が味わえる反力発生装置を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】前記課題を達成するため
に、本発明は、ゲーム機本体に対し情報を入力する入力
手段の所定位置より変位可能な入力部に所定位置に復帰
させるための反力を発生する反力発生装置であって、入
力部に、ゲーム情報とは独立的に反力を発生する第1の
反力発生手段と、入力部に、ゲーム情報に応じた反力を
発生する第2の反力発生手段とを具備したものである。
に、本発明は、ゲーム機本体に対し情報を入力する入力
手段の所定位置より変位可能な入力部に所定位置に復帰
させるための反力を発生する反力発生装置であって、入
力部に、ゲーム情報とは独立的に反力を発生する第1の
反力発生手段と、入力部に、ゲーム情報に応じた反力を
発生する第2の反力発生手段とを具備したものである。
【0011】第2の反力発生手段は、ゲーム情報に応じ
た磁力を発生する磁力発生手段と、この磁力発生手段に
より発生した磁力によって反発力または吸引力を受ける
可動体とを備えたもの、磁力発生手段は、電磁石と、こ
の電磁石に、ゲーム情報に応じた電流を供給する供給手
段とを備えたものが好ましい。可動体は、永久磁石また
は磁性体である。磁力発生手段は、コイルと、このコイ
ルに、ゲーム情報に応じた電流を供給する供給手段とを
備え、可動体は、磁性体でもよい。
た磁力を発生する磁力発生手段と、この磁力発生手段に
より発生した磁力によって反発力または吸引力を受ける
可動体とを備えたもの、磁力発生手段は、電磁石と、こ
の電磁石に、ゲーム情報に応じた電流を供給する供給手
段とを備えたものが好ましい。可動体は、永久磁石また
は磁性体である。磁力発生手段は、コイルと、このコイ
ルに、ゲーム情報に応じた電流を供給する供給手段とを
備え、可動体は、磁性体でもよい。
【0012】磁力発生手段は入力部側に設け、可動体は
入力手段の本体側に設けた構成、逆に、磁力発生手段は
入力手段の本体側に設け、可動体は入力部側に設けた構
成としてもよい。
入力手段の本体側に設けた構成、逆に、磁力発生手段は
入力手段の本体側に設け、可動体は入力部側に設けた構
成としてもよい。
【0013】入力部は、磁力発生手段または可動体の収
容部を備えたものでもよく、第1の反力付与手段、磁力
発生手段および可動体を同心軸状に配置してもよい。
容部を備えたものでもよく、第1の反力付与手段、磁力
発生手段および可動体を同心軸状に配置してもよい。
【0014】第1の反力発生手段は、固有の反力を入力
部に付与する固有反力付与手段を備えたもので、この固
有反力付与手段は、入力部の変位に応じた反力を付与す
る変位対応反力付与手段を備えたものである。変位対応
反力付与手段は、スプリングまたはゴム状部材等の弾性
体である。
部に付与する固有反力付与手段を備えたもので、この固
有反力付与手段は、入力部の変位に応じた反力を付与す
る変位対応反力付与手段を備えたものである。変位対応
反力付与手段は、スプリングまたはゴム状部材等の弾性
体である。
【0015】弾性体は、入力部の第1の変位で反力を発
生する第1の弾性体と、入力部の第2の変位で反力を発
生する第2の弾性体とを備えたものでもよい。
生する第1の弾性体と、入力部の第2の変位で反力を発
生する第2の弾性体とを備えたものでもよい。
【0016】この構成により、入力部には、ゲーム情報
に関連しない所定の反力が第1の反力発生手段により付
与され、さらにゲーム情報に応じた反力が第2の反力発
生手段により重畳して付与される。
に関連しない所定の反力が第1の反力発生手段により付
与され、さらにゲーム情報に応じた反力が第2の反力発
生手段により重畳して付与される。
【0017】
【発明の実施の形態】本発明の第1の実施の形態に係る
反力発生装置を用いたゲーム機について、図3〜図10
を参照しながら説明する。
反力発生装置を用いたゲーム機について、図3〜図10
を参照しながら説明する。
【0018】第3図中、符号31はゲーム機本体であ
り、このゲーム機本体31は、テレビジョン受像機等の
モニタ32およびゲーム機用操作装置(入力手段)33
に接続されている。
り、このゲーム機本体31は、テレビジョン受像機等の
モニタ32およびゲーム機用操作装置(入力手段)33
に接続されている。
【0019】ゲーム機本体31は、ビデオ記録媒体であ
るCD−ROMを再生する機能を有するCD−ROMド
ライバが内臓されており、ゲーム機本体31の上面に
は、CD−ROMを収納して蓋をする蓋部材34と、蓋
部材34の開閉をする開閉スイッチ35と、電源を供給
する電源スイッチ36と、ゲーム機本体31の動作を初
期状態にするリセットスイッチ37と、2系統の操作装
置が接続可能な接続部38とを設けた構造となってい
る。この接続部38にゲーム機用操作装置33のコネク
タ39を接続することにより、ゲーム機本体31との双
方向通信が可能になる。
るCD−ROMを再生する機能を有するCD−ROMド
ライバが内臓されており、ゲーム機本体31の上面に
は、CD−ROMを収納して蓋をする蓋部材34と、蓋
部材34の開閉をする開閉スイッチ35と、電源を供給
する電源スイッチ36と、ゲーム機本体31の動作を初
期状態にするリセットスイッチ37と、2系統の操作装
置が接続可能な接続部38とを設けた構造となってい
る。この接続部38にゲーム機用操作装置33のコネク
タ39を接続することにより、ゲーム機本体31との双
方向通信が可能になる。
【0020】ゲーム機用操作装置33は、図4に示すよ
うに、メガネ形状に形成した長手方向の両端側に両手の
掌でグリップして支持する角状に突出した第1および第
2の操作支持部40,41を備えたハウジング本体42
と、ハウジング本体42の中央の位置であって括れた部
分に、ゲームの開始および選択等に使用されるボタンを
内部から外方向に突出させて形成したスタートセレクト
部43と、ハウジング本体42の長手方向の両側の頂部
に内部から外方向にボタンを突出させた第1および第2
の操作部44,45と、ハウジング本体42の長手方向
両側の前方側の壁面に内部から外方向に突出させたボタ
ンを備えた第3および第4の操作部46,47と、第1
および第2の操作部44,45近傍に内部から外方向に
突出させて設けた第1および第2のコントロールバッド
(入力部)48,49と、ハウジング本体42の内部に
装着してある図示しないスイッチ群、および図示しない
ビデオ記録媒体であるCDーROMを収納して再生可能
なゲーム機本体31との通信を司る基板と、ゲーム機本
体31を電気的に接続するケーブルを備えたコネクタ3
9と、ハウジング本体42内部の所定空間に配置した反
力発生装置50(後述する。)とを備えた構成となって
いる。
うに、メガネ形状に形成した長手方向の両端側に両手の
掌でグリップして支持する角状に突出した第1および第
2の操作支持部40,41を備えたハウジング本体42
と、ハウジング本体42の中央の位置であって括れた部
分に、ゲームの開始および選択等に使用されるボタンを
内部から外方向に突出させて形成したスタートセレクト
部43と、ハウジング本体42の長手方向の両側の頂部
に内部から外方向にボタンを突出させた第1および第2
の操作部44,45と、ハウジング本体42の長手方向
両側の前方側の壁面に内部から外方向に突出させたボタ
ンを備えた第3および第4の操作部46,47と、第1
および第2の操作部44,45近傍に内部から外方向に
突出させて設けた第1および第2のコントロールバッド
(入力部)48,49と、ハウジング本体42の内部に
装着してある図示しないスイッチ群、および図示しない
ビデオ記録媒体であるCDーROMを収納して再生可能
なゲーム機本体31との通信を司る基板と、ゲーム機本
体31を電気的に接続するケーブルを備えたコネクタ3
9と、ハウジング本体42内部の所定空間に配置した反
力発生装置50(後述する。)とを備えた構成となって
いる。
【0021】コントロールバッド48(49)は、図5
に示すように、ジョイント部51を中心にx方向および
y方向に倒すことによって、ゲームの操作をすることが
できるようになっている。すなわち、ジョイント部51
は図示しないジョイント支持機構によりx方向およびy
方向に傾倒可能に支持されている。また、パッド48
(49)とジョイント部51は第1のロッド52で連結
されており、ジョイント部51から第1のロッド52と
反対方向には第2のロッド53が延出して設けられ、こ
の第2のロッド53の先端には円盤状の駆動体54が取
り付けられている。駆動体54には駆動体受け55が対
面して設けられ、この駆動体受け55は、円筒状ガイド
56によって円筒軸方向に変位可能にガイドされるよう
になっている。また、この駆動体受け55は、両面が窪
んだ円盤状に形成されていて、この駆動体受け55の第
1の凹部57(図6に示す。)側には反力発生装置50
が配置されている。そして、この反力発生装置50によ
り発生された反力により駆動体54に向けて付勢され第
2の凹部58が駆動体54に当接するようになってい
る。
に示すように、ジョイント部51を中心にx方向および
y方向に倒すことによって、ゲームの操作をすることが
できるようになっている。すなわち、ジョイント部51
は図示しないジョイント支持機構によりx方向およびy
方向に傾倒可能に支持されている。また、パッド48
(49)とジョイント部51は第1のロッド52で連結
されており、ジョイント部51から第1のロッド52と
反対方向には第2のロッド53が延出して設けられ、こ
の第2のロッド53の先端には円盤状の駆動体54が取
り付けられている。駆動体54には駆動体受け55が対
面して設けられ、この駆動体受け55は、円筒状ガイド
56によって円筒軸方向に変位可能にガイドされるよう
になっている。また、この駆動体受け55は、両面が窪
んだ円盤状に形成されていて、この駆動体受け55の第
1の凹部57(図6に示す。)側には反力発生装置50
が配置されている。そして、この反力発生装置50によ
り発生された反力により駆動体54に向けて付勢され第
2の凹部58が駆動体54に当接するようになってい
る。
【0022】反力発生装置50は、図5および図6に示
すように、ハウジング本体42側の支持部59との間に
設けられたコイルスプリング(弾性体(変位対応反力付
与手段(固有反力付与手段(第1の反力発生手
段))))60と、このコイルスプリング60の内部空
間に配置された可変反力発生手段(第2の反力発生手
段)61とを備えている。
すように、ハウジング本体42側の支持部59との間に
設けられたコイルスプリング(弾性体(変位対応反力付
与手段(固有反力付与手段(第1の反力発生手
段))))60と、このコイルスプリング60の内部空
間に配置された可変反力発生手段(第2の反力発生手
段)61とを備えている。
【0023】コイルスプリング60は、ゲーム情報とは
独立的に反力を発生するもので、コントロールパッド4
8(49)の変位に応じた反力すなわちコイルスプリン
グ60固有の反力を駆動体受け55を介してコントロー
ルパッド48(49)に付与するようになっている。
独立的に反力を発生するもので、コントロールパッド4
8(49)の変位に応じた反力すなわちコイルスプリン
グ60固有の反力を駆動体受け55を介してコントロー
ルパッド48(49)に付与するようになっている。
【0024】可変反力付与手段61は、ゲーム情報(内
容)に応じた磁力を発生するもので、磁力発生手段62
と永久磁石(可動体)63とを備え、磁力発生手段62
は、鉄心64aおよびコイル64bからなる電磁石64
とドライバ(供給手段)65(後述する。)を備えた構
成となっており、永久磁石63は、駆動体受け55の第
1の凹部57に収容されるように取り付けられ、電磁石
64は、支持部59に取り付けられている。
容)に応じた磁力を発生するもので、磁力発生手段62
と永久磁石(可動体)63とを備え、磁力発生手段62
は、鉄心64aおよびコイル64bからなる電磁石64
とドライバ(供給手段)65(後述する。)を備えた構
成となっており、永久磁石63は、駆動体受け55の第
1の凹部57に収容されるように取り付けられ、電磁石
64は、支持部59に取り付けられている。
【0025】そして、図7に示すように、コントロール
パッド48(49)を操作して傾倒すると、駆動体54
の縁が駆動体受け55に当たる状態になり、これにより
駆動体受け55が支持部59側に変位し、スプリング6
0が短縮するとともに永久磁石63と電磁石64との間
隔が狭くなるようになっている。
パッド48(49)を操作して傾倒すると、駆動体54
の縁が駆動体受け55に当たる状態になり、これにより
駆動体受け55が支持部59側に変位し、スプリング6
0が短縮するとともに永久磁石63と電磁石64との間
隔が狭くなるようになっている。
【0026】次に、双方向通信機能について説明する
と、図8に示すように、ゲーム機用操作装置33には、
ゲーム機本体31とシリアル通信を行うI/Oインター
フェースSIOと、複数の操作ボタンからの操作データ
を入力するパラレルI/OインターフェースPIO,C
PU,RAMおよびROMであるワンチップマイクロコ
ンピュータ(以下これをマイコンと呼ぶ。)と、電磁石
64に、ゲーム情報に応じた電流を供給するドライバ6
5とを備えた構成となっている。
と、図8に示すように、ゲーム機用操作装置33には、
ゲーム機本体31とシリアル通信を行うI/Oインター
フェースSIOと、複数の操作ボタンからの操作データ
を入力するパラレルI/OインターフェースPIO,C
PU,RAMおよびROMであるワンチップマイクロコ
ンピュータ(以下これをマイコンと呼ぶ。)と、電磁石
64に、ゲーム情報に応じた電流を供給するドライバ6
5とを備えた構成となっている。
【0027】一方、ゲーム機本体31側には、ゲーム機
用操作装置33との間でシリアル通信を行うシリアルI
/OインターフェースSIOを設けた構造となってお
り、ゲーム機操作装置33のコネクタ39を接続する
と、このコネクタ39を介してゲーム機用操作装置33
側のシリアルI/OインターフェースSIOと接続さ
れ、双方向の通信手段、即ち双方向のシリアル通信を行
うことができるようになっている。
用操作装置33との間でシリアル通信を行うシリアルI
/OインターフェースSIOを設けた構造となってお
り、ゲーム機操作装置33のコネクタ39を接続する
と、このコネクタ39を介してゲーム機用操作装置33
側のシリアルI/OインターフェースSIOと接続さ
れ、双方向の通信手段、即ち双方向のシリアル通信を行
うことができるようになっている。
【0028】双方向のシリアル通信を行う信号線および
制御線は、ゲーム機本体31からゲーム機用操作装置3
3に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TDX
(Transmit X’for Data)と、ゲーム機用操作装置3
3側からゲーム機本体31側にデータを送るデータ伝送
用の信号線RXD(Received X’ for Data)と、各
データ伝送用の信号線TXD,RXDからデータを抜き
出すシリアル同期クロック用の信号線SCK(Serial
Clock)と、ターミナル側であるゲーム機用操作装置3
3の通信の確立および中断等を行うための制御線DTR
(Data TerminalReady)とから構成されている。
制御線は、ゲーム機本体31からゲーム機用操作装置3
3に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TDX
(Transmit X’for Data)と、ゲーム機用操作装置3
3側からゲーム機本体31側にデータを送るデータ伝送
用の信号線RXD(Received X’ for Data)と、各
データ伝送用の信号線TXD,RXDからデータを抜き
出すシリアル同期クロック用の信号線SCK(Serial
Clock)と、ターミナル側であるゲーム機用操作装置3
3の通信の確立および中断等を行うための制御線DTR
(Data TerminalReady)とから構成されている。
【0029】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線および制御線からなるケーブルには、信号線および
制御線の他にゲーム機本体31側の電源から直接に取り
出した電源用ケーブル66が含まれており、この電源用
ケーブル66はゲーム機用操作装置33側のドライバ6
5に接続され、電磁石64に電源を供給する。
号線および制御線からなるケーブルには、信号線および
制御線の他にゲーム機本体31側の電源から直接に取り
出した電源用ケーブル66が含まれており、この電源用
ケーブル66はゲーム機用操作装置33側のドライバ6
5に接続され、電磁石64に電源を供給する。
【0030】このような構成からなる双方向のシリアル
通信手順は、ゲーム機本体31がゲーム機用操作装置3
3と通信して、第1〜第4の操作部40,41,44,
45の操作ボタンの操作データ(ボタン情報)を取り込
むために、先ずゲーム機本体31は制御線DTRによっ
て選択されたことを確認して、それに続く信号線TXD
の受信待状態になる。続いてゲーム機本体31は、デー
タ伝送用の信号線TXDにゲーム機用操作装置33を示
す識別コードを送出する。これによりゲーム機用操作装
置33が信号線TXDよりこの識別コードを受け取る。
通信手順は、ゲーム機本体31がゲーム機用操作装置3
3と通信して、第1〜第4の操作部40,41,44,
45の操作ボタンの操作データ(ボタン情報)を取り込
むために、先ずゲーム機本体31は制御線DTRによっ
て選択されたことを確認して、それに続く信号線TXD
の受信待状態になる。続いてゲーム機本体31は、デー
タ伝送用の信号線TXDにゲーム機用操作装置33を示
す識別コードを送出する。これによりゲーム機用操作装
置33が信号線TXDよりこの識別コードを受け取る。
【0031】識別コードがゲーム機用操作装置33を示
すことにより。これ以降ゲーム機本体31との通信を開
始する。即ち、ゲーム機本体31からは制御データ等が
データ伝送用の信号線TXDを介してゲーム機用操作装
置33側に送信され、逆にゲーム機用操作装置33から
は操作ボタンで操作された操作データ等がデータ伝送用
の信号線RXDを介してゲーム機本体31に送信され
る。このようにしてゲーム機本体31とゲーム機用操作
装置33との間で双方子のシリアル通信が行われ、この
通信はゲーム機本体31が制御線DTRを通じて選択中
止データを出力することにより終了する。
すことにより。これ以降ゲーム機本体31との通信を開
始する。即ち、ゲーム機本体31からは制御データ等が
データ伝送用の信号線TXDを介してゲーム機用操作装
置33側に送信され、逆にゲーム機用操作装置33から
は操作ボタンで操作された操作データ等がデータ伝送用
の信号線RXDを介してゲーム機本体31に送信され
る。このようにしてゲーム機本体31とゲーム機用操作
装置33との間で双方子のシリアル通信が行われ、この
通信はゲーム機本体31が制御線DTRを通じて選択中
止データを出力することにより終了する。
【0032】このようにして双方向のシリアル通信機能
を備えていれば、ゲーム機用操作装置33側からの主と
して操作ボタンの操作データをゲーム機本体31側に送
信することができるとともにゲーム機本体側からは、デ
ータ伝送用信号線TXDを介して電磁石64にゲーム情
報に応じた磁力を発生させる電流を供給するための反力
用データをゲーム機用操作装置33側に送出することが
できる。このゲーム情報に応じた反力データは、ゲーム
機本体31に搭載したゲーム用CD−ROMによって予
め設定されており、ゲームの種類、内容や状況、さらに
ゲームを行う利用者の動作ターゲットに応じてゲーム機
本体31からゲーム機用操作装置33自体に一定時間の
動的伝達によるフィードバックが行われる。この点に関
しては、図9および図10を参照してさらに説明する。
を備えていれば、ゲーム機用操作装置33側からの主と
して操作ボタンの操作データをゲーム機本体31側に送
信することができるとともにゲーム機本体側からは、デ
ータ伝送用信号線TXDを介して電磁石64にゲーム情
報に応じた磁力を発生させる電流を供給するための反力
用データをゲーム機用操作装置33側に送出することが
できる。このゲーム情報に応じた反力データは、ゲーム
機本体31に搭載したゲーム用CD−ROMによって予
め設定されており、ゲームの種類、内容や状況、さらに
ゲームを行う利用者の動作ターゲットに応じてゲーム機
本体31からゲーム機用操作装置33自体に一定時間の
動的伝達によるフィードバックが行われる。この点に関
しては、図9および図10を参照してさらに説明する。
【0033】先ず、図9を参照しながら操作装置33側
の処理手順を説明すると、ステップST1では、特定の
ゲーム用CD―ROMをゲーム機本体31に装着して、
ゲーム機用操作装置33のスタートスイッチ43aによ
りゲームの開始をセットし、かつセレクトスイッチ43
bの操作によってゲームが行われる状態になり、ステッ
プST2に進む。
の処理手順を説明すると、ステップST1では、特定の
ゲーム用CD―ROMをゲーム機本体31に装着して、
ゲーム機用操作装置33のスタートスイッチ43aによ
りゲームの開始をセットし、かつセレクトスイッチ43
bの操作によってゲームが行われる状態になり、ステッ
プST2に進む。
【0034】ステップ2では、ゲーム開始に伴ってゲー
ム機用操作装置33のCPU,RAM,ROMからなる
マイコンはシリアルインターフェースSIOを介して反
力用データがゲーム機本体31側からシリアルI/Oイ
ンターフェースを介して送られてきているかを常時監視
している。この反力用データには、ゲーム情報に応じて
電磁石64を駆動するデータが含まれている。ついで、
ステップST3に進む。
ム機用操作装置33のCPU,RAM,ROMからなる
マイコンはシリアルインターフェースSIOを介して反
力用データがゲーム機本体31側からシリアルI/Oイ
ンターフェースを介して送られてきているかを常時監視
している。この反力用データには、ゲーム情報に応じて
電磁石64を駆動するデータが含まれている。ついで、
ステップST3に進む。
【0035】ステップST3では、ゲーム機用操作装置
33側で受けたデータ信号の中の反力用データを判定す
る。反力用データがあればステップST4に進み、反力
用データがなければステップST5に進む。
33側で受けたデータ信号の中の反力用データを判定す
る。反力用データがあればステップST4に進み、反力
用データがなければステップST5に進む。
【0036】ステップST5では、操作ボタン等が操作
されたか否かを判断し、操作が行われればステップST
6に進み、操作が行われなければ、待機状態となり、操
作が行われたか否かの監視を継続する。
されたか否かを判断し、操作が行われればステップST
6に進み、操作が行われなければ、待機状態となり、操
作が行われたか否かの監視を継続する。
【0037】ステップST6では、操作データをパラレ
ルI/OインターフェースPIOを介して出力され、ス
テップST4に進む。ステップST4では、反力用デー
タをマイコンで処理し、ステップST7に進む。また、
パラレルI/OインターフェースPIOからの操作デー
タを処理し、ステップ8に進む。
ルI/OインターフェースPIOを介して出力され、ス
テップST4に進む。ステップST4では、反力用デー
タをマイコンで処理し、ステップST7に進む。また、
パラレルI/OインターフェースPIOからの操作デー
タを処理し、ステップ8に進む。
【0038】ステップST7では、反力用データをアナ
ログ信号に変換し、ステップST9に進む。ステップS
T9では、アナログ信号によってドライバ65を駆動
し、ドライバ65からゲーム情報に応じた電流が出力さ
れ、ステップST10に進む。
ログ信号に変換し、ステップST9に進む。ステップS
T9では、アナログ信号によってドライバ65を駆動
し、ドライバ65からゲーム情報に応じた電流が出力さ
れ、ステップST10に進む。
【0039】ステップST10では、ドライバ65から
供給される電流により電磁石が磁力を発生し、これによ
りコントロールパッド48(49)に反力が付与され
る。すなわち、この電磁石64により発生するゲーム情
報に応じた反力は、スプリング60による固有の反力に
重畳される。この場合、電磁石64に供給される電流の
大きさによってコントロールパッド48(49)に付加
される反力の大きさが変化する。なお、電磁石64と永
久磁石63とが反撥するように電流を流せば、コントロ
ールパッド48(49)の反力はスプリング60による
反力と電磁石64による反力とを加えた大きさになり、
電磁石64と永久磁石63とが吸引するように電流を流
せばコントロールパッド48(49)の反力はスプリン
グ60による反力から電磁石64による反力を減じた大
きさになる。
供給される電流により電磁石が磁力を発生し、これによ
りコントロールパッド48(49)に反力が付与され
る。すなわち、この電磁石64により発生するゲーム情
報に応じた反力は、スプリング60による固有の反力に
重畳される。この場合、電磁石64に供給される電流の
大きさによってコントロールパッド48(49)に付加
される反力の大きさが変化する。なお、電磁石64と永
久磁石63とが反撥するように電流を流せば、コントロ
ールパッド48(49)の反力はスプリング60による
反力と電磁石64による反力とを加えた大きさになり、
電磁石64と永久磁石63とが吸引するように電流を流
せばコントロールパッド48(49)の反力はスプリン
グ60による反力から電磁石64による反力を減じた大
きさになる。
【0040】ステップST8では、操作データをシリア
ルデータに変換し、シリアルI/OインターフェースS
IOを介してゲーム機本体31に返信し、ステップST
11に進む。ステップST11では、ゲーム機本体31
からのデータを待ち受ける状態で待機し、ステップST
2に進む。
ルデータに変換し、シリアルI/OインターフェースS
IOを介してゲーム機本体31に返信し、ステップST
11に進む。ステップST11では、ゲーム機本体31
からのデータを待ち受ける状態で待機し、ステップST
2に進む。
【0041】次に、図10を参照しながらゲーム機本体
31側の処理手順を説明すると、先ずステップ12で
は、ステップST1と同時にゲームが行われる状態にな
り、ステップST13に進む。ステップST13では、
ゲーム機用操作装置33からシリアルデータを受信し、
ステップST14に進む。
31側の処理手順を説明すると、先ずステップ12で
は、ステップST1と同時にゲームが行われる状態にな
り、ステップST13に進む。ステップST13では、
ゲーム機用操作装置33からシリアルデータを受信し、
ステップST14に進む。
【0042】ステップST14では、動作ターゲットの
データと、受信したシリアルデータとの比較が行えるよ
うにシリアルデータを取込み、ステップST15に進
む。
データと、受信したシリアルデータとの比較が行えるよ
うにシリアルデータを取込み、ステップST15に進
む。
【0043】ステップST15では、動作ターゲットの
データと、受信したシリアルデータとの比較を行ってヒ
ット状態を判別する。動作ターゲットのデータと受信し
たシリアルデータとが一致したとき、即ちヒットしたと
きは、ステップST16およびステップST17に進
む。一致しなければステップST18に進む。
データと、受信したシリアルデータとの比較を行ってヒ
ット状態を判別する。動作ターゲットのデータと受信し
たシリアルデータとが一致したとき、即ちヒットしたと
きは、ステップST16およびステップST17に進
む。一致しなければステップST18に進む。
【0044】ステップST16では、ヒットした動作タ
ーゲットをモニタの画面上に表示する。ステップST1
7では、反力用データを出力し、ステップST19に進
む。
ーゲットをモニタの画面上に表示する。ステップST1
7では、反力用データを出力し、ステップST19に進
む。
【0045】ステップST19では、反力用データをシ
リアルデータに変換してシリアルI/Oインターフェー
スSIOを介してゲーム機用操作装置33に特定の応答
信号として返信し、ステップST20に進む。
リアルデータに変換してシリアルI/Oインターフェー
スSIOを介してゲーム機用操作装置33に特定の応答
信号として返信し、ステップST20に進む。
【0046】ステップST18では、ゲーム機本体31
のCPU(Central Processing Unit)が操作ボタン
に基づいた動作ターゲットをモニタの画面上に表示した
後、ステップST20に進む。ステップST20では、
ゲーム機用操作装置33からのデータを待ち受け、ステ
ップST13に進む。
のCPU(Central Processing Unit)が操作ボタン
に基づいた動作ターゲットをモニタの画面上に表示した
後、ステップST20に進む。ステップST20では、
ゲーム機用操作装置33からのデータを待ち受け、ステ
ップST13に進む。
【0047】以上の構成によれば、コントロールパッド
48(49)に、ゲーム情報とは独立的に反力を発生す
るスプリング60と、コントロールパッド48(49)
に、ゲーム情報に応じた反力を発生する磁力発生手段6
2とを設けたので、ゲーム情報(内容)に応じた反力が
コントロールパッド48(49)に直接付与され、部品
点数の減少が図れるとともに、指先に伝わる感触に充分
なダイレクト感が味わえる。
48(49)に、ゲーム情報とは独立的に反力を発生す
るスプリング60と、コントロールパッド48(49)
に、ゲーム情報に応じた反力を発生する磁力発生手段6
2とを設けたので、ゲーム情報(内容)に応じた反力が
コントロールパッド48(49)に直接付与され、部品
点数の減少が図れるとともに、指先に伝わる感触に充分
なダイレクト感が味わえる。
【0048】なお、可変反力発生手段(第2の反力発生
手段)61は、コントロールパッド48,49に別々の
ゲーム情報にもとづいて反力を付与するようにしてもよ
い。
手段)61は、コントロールパッド48,49に別々の
ゲーム情報にもとづいて反力を付与するようにしてもよ
い。
【0049】また、前述した反力用データは、ゲーム機
本体31から特定の応答信号としてゲーム機用操作装置
33が受け取る構成になっているが、ゲーム機本体31
から一方向の通信によってゲーム機用操作装置33に送
出する構成でもよい。
本体31から特定の応答信号としてゲーム機用操作装置
33が受け取る構成になっているが、ゲーム機本体31
から一方向の通信によってゲーム機用操作装置33に送
出する構成でもよい。
【0050】また、前記した第1の実施の形態では、可
変反力発生手段(第2の反力発生手段)61は、図5〜
図7に示すように、永久磁石63を駆動体受け55の第
1の凹部57に収容されるように取り付け、電磁石64
を支持部59に取り付けたが、本発明はこれに限定され
ることはなく、図11〜図13に示すように、電磁石6
4を駆動体受け55の第1の凹部57に収容されるよう
に取り付け、永久磁石63を支持部59に取り付けるよ
うにしてもよい。
変反力発生手段(第2の反力発生手段)61は、図5〜
図7に示すように、永久磁石63を駆動体受け55の第
1の凹部57に収容されるように取り付け、電磁石64
を支持部59に取り付けたが、本発明はこれに限定され
ることはなく、図11〜図13に示すように、電磁石6
4を駆動体受け55の第1の凹部57に収容されるよう
に取り付け、永久磁石63を支持部59に取り付けるよ
うにしてもよい。
【0051】次に、本発明の第2の実施形態について、
図14〜図15を参照して説明する。図14中71は、
全体がx方向およびy方向に傾倒することにより所定の
操作を行うことができるゲーム機用操作装置であり、図
示しないゲーム機本体およびテレビジョン受像機等のモ
ニタ等に接続されている。
図14〜図15を参照して説明する。図14中71は、
全体がx方向およびy方向に傾倒することにより所定の
操作を行うことができるゲーム機用操作装置であり、図
示しないゲーム機本体およびテレビジョン受像機等のモ
ニタ等に接続されている。
【0052】この操作装置71は、片手で把持して操作
できるように略ステイック状に形成された筐体72を備
えている。この筐体72の後面側(手前側)には、入力
部としてのボタン73…が、前面(向こう側)には、入
力部としてのトリガー74が設けられている。
できるように略ステイック状に形成された筐体72を備
えている。この筐体72の後面側(手前側)には、入力
部としてのボタン73…が、前面(向こう側)には、入
力部としてのトリガー74が設けられている。
【0053】各ボタン73は、図15に示すように、筐
体72に形成された穴74に突没自在に設けられてい
る。このボタン73の筐体72内内側にはフランジ状の
ストッパ75が形成され、ボタン73が筐体72外方へ
の抜け出すのを規制している。また、このボタン73の
裏面側には、凹状の収容部76が形成され、この収容部
76の中央からロッド77が延出して設けられている。
そして、ボタン73を押下すると、ロッド77の先端が
基板81上のスイッチ78を押し、入力信号を発生する
ようになっている。
体72に形成された穴74に突没自在に設けられてい
る。このボタン73の筐体72内内側にはフランジ状の
ストッパ75が形成され、ボタン73が筐体72外方へ
の抜け出すのを規制している。また、このボタン73の
裏面側には、凹状の収容部76が形成され、この収容部
76の中央からロッド77が延出して設けられている。
そして、ボタン73を押下すると、ロッド77の先端が
基板81上のスイッチ78を押し、入力信号を発生する
ようになっている。
【0054】また、このボタン73とスイッチ78との
間には、枠体79が設けられている。この枠体79は、
筐体72の内面にボタン73の背面側を囲むように取り
付けられている。この枠体79にはロッド77の挿通孔
80が形成されている。
間には、枠体79が設けられている。この枠体79は、
筐体72の内面にボタン73の背面側を囲むように取り
付けられている。この枠体79にはロッド77の挿通孔
80が形成されている。
【0055】この枠体79とボタン73との間には、ボ
タン73に反力を付与する反力発生装置82が設けられ
ている。この反力発生装置82は、コイルスプリング
(弾性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与手段
(第1の反力発生手段))))83と、可変反力発生手
段(第2の反力発生手段)84とを備えている。
タン73に反力を付与する反力発生装置82が設けられ
ている。この反力発生装置82は、コイルスプリング
(弾性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与手段
(第1の反力発生手段))))83と、可変反力発生手
段(第2の反力発生手段)84とを備えている。
【0056】コイルスプリング83は、ボタン73と枠
体79との間のロッド77に外嵌され、ボタン73を筐
体72から突出する方向に付勢するようになっている。
即ち、コイルスプリング83は、ゲーム情報とは独立的
に反力を発生するもので、ボタン73の押下変位に応じ
た反力すなわちコイルスプリング83固有の反力をボタ
ン73に付与するようになっている。
体79との間のロッド77に外嵌され、ボタン73を筐
体72から突出する方向に付勢するようになっている。
即ち、コイルスプリング83は、ゲーム情報とは独立的
に反力を発生するもので、ボタン73の押下変位に応じ
た反力すなわちコイルスプリング83固有の反力をボタ
ン73に付与するようになっている。
【0057】可変反力発生手段84は、磁力発生手段8
5と永久磁石(可動体)86とを備え、磁力発生手段8
5は、電磁石87とドライバ(供給手段)(図示しな
い。)を備えている。永久磁石86は円盤状に形成さ
れ、その中央にはロッド77の挿通孔88が形成されて
いる。そして、ロッド77が挿通した状態かつスプリン
グ83の一端を受ける状態でボタン73の収容部76に
収容されている。
5と永久磁石(可動体)86とを備え、磁力発生手段8
5は、電磁石87とドライバ(供給手段)(図示しな
い。)を備えている。永久磁石86は円盤状に形成さ
れ、その中央にはロッド77の挿通孔88が形成されて
いる。そして、ロッド77が挿通した状態かつスプリン
グ83の一端を受ける状態でボタン73の収容部76に
収容されている。
【0058】電磁石87は、ゲーム情報(内容)に応じ
た磁力を発生するもので、コイルスプリング83に外嵌
された円筒状の鉄心89とこの鉄心89の外側に配置さ
れたコイル90とを備え、これら鉄心89およびコイル
90は枠体79に収容される状態に取り付けられてい
る。即ち、コイルスプリング83、永久磁石86、鉄心
89およびコイル90は、ロッド77を軸として同心軸
状に配置されている。
た磁力を発生するもので、コイルスプリング83に外嵌
された円筒状の鉄心89とこの鉄心89の外側に配置さ
れたコイル90とを備え、これら鉄心89およびコイル
90は枠体79に収容される状態に取り付けられてい
る。即ち、コイルスプリング83、永久磁石86、鉄心
89およびコイル90は、ロッド77を軸として同心軸
状に配置されている。
【0059】そして、ボタン73を押し下げると、スプ
リング83が短縮するのに伴って永久磁石86と電磁石
87との間隔が狭くなるようになっている。
リング83が短縮するのに伴って永久磁石86と電磁石
87との間隔が狭くなるようになっている。
【0060】しかして、ゲーム情報によってドライバが
駆動され、ドライバからゲーム情報に応じた電流が出力
されると、電磁石87が磁力を発生し、これによりボタ
ン73に反力が付与される。すなわち、この電磁石87
により発生するゲーム情報に応じた反力は、スプリング
83による固有の反力に重畳される。この場合、電磁石
87に供給される電流の大きさによってボタン73に付
加される反力の大きさが変化する。なお、電磁石87と
永久磁石86とが反撥するように電流を流せば、ボタン
73の反力はスプリング83による反力と電磁石87に
よる反力とを加えた大きさになり、電磁石87と永久磁
石86とが吸引するように電流を流せばボタン73の反
力はスプリング83による反力から電磁石87による反
力を減じた大きさになる。
駆動され、ドライバからゲーム情報に応じた電流が出力
されると、電磁石87が磁力を発生し、これによりボタ
ン73に反力が付与される。すなわち、この電磁石87
により発生するゲーム情報に応じた反力は、スプリング
83による固有の反力に重畳される。この場合、電磁石
87に供給される電流の大きさによってボタン73に付
加される反力の大きさが変化する。なお、電磁石87と
永久磁石86とが反撥するように電流を流せば、ボタン
73の反力はスプリング83による反力と電磁石87に
よる反力とを加えた大きさになり、電磁石87と永久磁
石86とが吸引するように電流を流せばボタン73の反
力はスプリング83による反力から電磁石87による反
力を減じた大きさになる。
【0061】トリガー74は、図16に示すように、筐
体72に形成された穴91に突没可能になっている。即
ち、筐体72に回動軸92を介して回動自在に取り付け
られ、回動に伴って穴91から突没可能になっている。
このトリガー74の筐体72内内側かつ回動端には筐体
72に係止可能なストッパ93が形成され、トリガー7
4が筐体72外方への抜け出すのを規制している。
体72に形成された穴91に突没可能になっている。即
ち、筐体72に回動軸92を介して回動自在に取り付け
られ、回動に伴って穴91から突没可能になっている。
このトリガー74の筐体72内内側かつ回動端には筐体
72に係止可能なストッパ93が形成され、トリガー7
4が筐体72外方への抜け出すのを規制している。
【0062】また、トリガー74の筐体72内側には、
ジョイント軸94が取り付けられ、このジョイント軸9
4には、ボリューム95に取り付けられたアーム96の
先端が係合している。そして、トリガー74が回動軸9
2を支点として回動すると、ボリューム95のアーム9
6が回転し、入力信号が発生するようになっている。
ジョイント軸94が取り付けられ、このジョイント軸9
4には、ボリューム95に取り付けられたアーム96の
先端が係合している。そして、トリガー74が回動軸9
2を支点として回動すると、ボリューム95のアーム9
6が回転し、入力信号が発生するようになっている。
【0063】また、筐体72内には、トリガー74に反
力を付与する反力発生装置97が設けられており、この
反力発生装置97は、二股状のスプリング(弾性体(変
位対応反力付与手段(固有反力付与手段(第1の反力発
生手段))))98と、可変反力発生手段(第2の反力
発生手段)99とを備えている。
力を付与する反力発生装置97が設けられており、この
反力発生装置97は、二股状のスプリング(弾性体(変
位対応反力付与手段(固有反力付与手段(第1の反力発
生手段))))98と、可変反力発生手段(第2の反力
発生手段)99とを備えている。
【0064】スプリング98は、トリガー74と筐体7
2との間に介在され、トリガー74を筐体72から突出
する方向に付勢するようになっている。即ち、スプリン
グ98は、ゲーム情報とは独立的に反力を発生するもの
で、トリガー74の押込変位に応じた反力すなわちスプ
リング98固有の反力をトリガー74に付与するように
なっている。
2との間に介在され、トリガー74を筐体72から突出
する方向に付勢するようになっている。即ち、スプリン
グ98は、ゲーム情報とは独立的に反力を発生するもの
で、トリガー74の押込変位に応じた反力すなわちスプ
リング98固有の反力をトリガー74に付与するように
なっている。
【0065】可変反力付与手段99は、磁力発生手段1
00と鉄心(磁性体(可動体))101とを備え、磁力
発生手段100は、コイル102とドライバ(供給手
段)(図示しない。)を備えている。鉄心101は、一
端側がトリガー74のジョイント軸94に係合され、ト
リガー74の回動に伴って往復動するようになってい
る。
00と鉄心(磁性体(可動体))101とを備え、磁力
発生手段100は、コイル102とドライバ(供給手
段)(図示しない。)を備えている。鉄心101は、一
端側がトリガー74のジョイント軸94に係合され、ト
リガー74の回動に伴って往復動するようになってい
る。
【0066】コイル102は、ゲーム情報(内容)に応
じた磁力を発生するもので、鉄心101の進退が可能な
孔103を有する円筒状に形成され、筐体72に固定さ
れている。そして、トリガー74を押し込むと、スプリ
ング98が短縮するとともに鉄心101がコイル102
の孔103から退出する方向に動くようになっている。
じた磁力を発生するもので、鉄心101の進退が可能な
孔103を有する円筒状に形成され、筐体72に固定さ
れている。そして、トリガー74を押し込むと、スプリ
ング98が短縮するとともに鉄心101がコイル102
の孔103から退出する方向に動くようになっている。
【0067】しかして、ゲーム情報によってドライバが
駆動され、ドライバからゲーム情報に応じた電流が出力
されると、コイル102に磁力を発生して鉄心101を
引き込む力を発生する。これにより鉄心101がコイル
102の孔103に深く侵入する方向に動き、トリガー
74に反力が付与される。すなわち、このコイル102
により発生するゲーム情報に応じた反力は、スプリング
98による固有の反力に重畳される。この場合、コイル
102に供給される電流の大きさによってトリガー74
に付加される反力の大きさが変化する。
駆動され、ドライバからゲーム情報に応じた電流が出力
されると、コイル102に磁力を発生して鉄心101を
引き込む力を発生する。これにより鉄心101がコイル
102の孔103に深く侵入する方向に動き、トリガー
74に反力が付与される。すなわち、このコイル102
により発生するゲーム情報に応じた反力は、スプリング
98による固有の反力に重畳される。この場合、コイル
102に供給される電流の大きさによってトリガー74
に付加される反力の大きさが変化する。
【0068】なお、前記した第2の実施の形態では、ボ
タン73用の可変反力発生手段(第2の反力発生手段)
84は、図15に示すように、永久磁石86をボタン7
3に取り付け、電磁石87を枠体79に取り付けたが、
本発明はこれに限定されることはなく、図17に示すよ
うに、電磁石87をボタン73に取り付け、永久磁石8
6を枠体79に取り付けるようにしてもよい。
タン73用の可変反力発生手段(第2の反力発生手段)
84は、図15に示すように、永久磁石86をボタン7
3に取り付け、電磁石87を枠体79に取り付けたが、
本発明はこれに限定されることはなく、図17に示すよ
うに、電磁石87をボタン73に取り付け、永久磁石8
6を枠体79に取り付けるようにしてもよい。
【0069】また、前記した第2の実施の形態では、ト
リガー74用の可変反力発生手段(第2の反力発生手
段)99は、図16に示すように、鉄心101をトリガ
ー74側に取り付け、コイル102を筐体72に取り付
けたが、本発明はこれに限定されることはなく、図18
に示すように、永久磁石104をトリガー74に取り付
け、鉄心105とコイル106とからなる電磁石107
を筐体72側に取り付けるようにしてもよい。さらに、
図示しないが、電磁石107をトリガー74に取り付
け、永久磁石104を筐体72に取り付けるようにして
もよい。
リガー74用の可変反力発生手段(第2の反力発生手
段)99は、図16に示すように、鉄心101をトリガ
ー74側に取り付け、コイル102を筐体72に取り付
けたが、本発明はこれに限定されることはなく、図18
に示すように、永久磁石104をトリガー74に取り付
け、鉄心105とコイル106とからなる電磁石107
を筐体72側に取り付けるようにしてもよい。さらに、
図示しないが、電磁石107をトリガー74に取り付
け、永久磁石104を筐体72に取り付けるようにして
もよい。
【0070】また、前記した第2の実施の形態では、弾
性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与手段(第1
の反力発生手段)))は、図15に示すように、コイル
スプリング83としたが、本発明はこれに限定されるこ
とはなく、図19に示すように、ゴム状部材でもよい。
即ち、この実施の形態では、ボタン111(入力部)全
体がゴム状部材で形成されている。ボタン111は、穴
74に突没可能に設けられるボタン本体112と、この
ボタン本体112の筐体72内側に設けられたフランジ
部113とを一体的に有し、このフランジ部113の外
周縁部が筐体72に取り付けられている。そして、この
フランジ部113の内周部即ちボタン本体112側の弾
力性によってボタン111を筐体72から突出する方向
に付勢するようになっている。即ち、ゴム状部材は、ゲ
ーム情報とは独立的に反力を発生するもので、ボタン1
11の押下変位に応じた反力すなわちゴム状部材固有の
反力をボタン本体112に付与するようになっている。
性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与手段(第1
の反力発生手段)))は、図15に示すように、コイル
スプリング83としたが、本発明はこれに限定されるこ
とはなく、図19に示すように、ゴム状部材でもよい。
即ち、この実施の形態では、ボタン111(入力部)全
体がゴム状部材で形成されている。ボタン111は、穴
74に突没可能に設けられるボタン本体112と、この
ボタン本体112の筐体72内側に設けられたフランジ
部113とを一体的に有し、このフランジ部113の外
周縁部が筐体72に取り付けられている。そして、この
フランジ部113の内周部即ちボタン本体112側の弾
力性によってボタン111を筐体72から突出する方向
に付勢するようになっている。即ち、ゴム状部材は、ゲ
ーム情報とは独立的に反力を発生するもので、ボタン1
11の押下変位に応じた反力すなわちゴム状部材固有の
反力をボタン本体112に付与するようになっている。
【0071】ボタン本体112には、ロッド113が取
り付けられている。即ち、このロッド113は、基端部
にフランジ部114を有し、このフランジ部114がボ
タン本体112の底面に取り付けられている。そして、
このフランジ部114に永久磁石86が取り付けられて
いる。
り付けられている。即ち、このロッド113は、基端部
にフランジ部114を有し、このフランジ部114がボ
タン本体112の底面に取り付けられている。そして、
このフランジ部114に永久磁石86が取り付けられて
いる。
【0072】前記した第2の実施の形態では、トリガー
74用の弾性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与
手段(第1の反力発生手段)))は、図16および図1
8に示すように、1個の二股状のスプリング(第1の弾
性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与手段(第1
の反力発生手段))))98のみとしたが、本発明はこ
れに限定されることはなく、図20に示すように、さら
に他のスプリング(第2の弾性体(変位対応反力付与手
段(固有反力付与手段(第1の反力発生手段))))1
21を設けた構成としてもよい。
74用の弾性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与
手段(第1の反力発生手段)))は、図16および図1
8に示すように、1個の二股状のスプリング(第1の弾
性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与手段(第1
の反力発生手段))))98のみとしたが、本発明はこ
れに限定されることはなく、図20に示すように、さら
に他のスプリング(第2の弾性体(変位対応反力付与手
段(固有反力付与手段(第1の反力発生手段))))1
21を設けた構成としてもよい。
【0073】即ち、筐体72には支持軸122が設けら
れ、この支持軸122には、二股状スプリング121の
基端部が支持されている。この二股状スプリング121
の第1の端部124は筐体72に設けられた第1の係止
軸125に係止され、第2の端部126は筐体72に設
けられた第2の係止軸127に係止されている。一方、
トリガー74のストッパ93が延出形成され、この延出
部128に係合軸129が取り付けられている。
れ、この支持軸122には、二股状スプリング121の
基端部が支持されている。この二股状スプリング121
の第1の端部124は筐体72に設けられた第1の係止
軸125に係止され、第2の端部126は筐体72に設
けられた第2の係止軸127に係止されている。一方、
トリガー74のストッパ93が延出形成され、この延出
部128に係合軸129が取り付けられている。
【0074】そして、トリガー74の押込み量が所定量
を超えると、係合軸129がスプリング121の第2の
端部126に係合し、スプリング121の反力を受ける
ようになっている。即ち、スプリング98は、トリガー
74の全変位(第1の変位)でトリガー74に反力を付
与し、スプリング121は、トリガー74の後半の変位
(第2の変位)でトリガー74に反力を付与するように
なっている。これにより、トリガー74の前半の変位で
は、スプリング98の反力が付与され、トリガー74の
後半の変位では、スプリング98とスプリング121の
反力が付与される構成となっている。
を超えると、係合軸129がスプリング121の第2の
端部126に係合し、スプリング121の反力を受ける
ようになっている。即ち、スプリング98は、トリガー
74の全変位(第1の変位)でトリガー74に反力を付
与し、スプリング121は、トリガー74の後半の変位
(第2の変位)でトリガー74に反力を付与するように
なっている。これにより、トリガー74の前半の変位で
は、スプリング98の反力が付与され、トリガー74の
後半の変位では、スプリング98とスプリング121の
反力が付与される構成となっている。
【0075】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、部
品点数の減少が図れるとともに、指先に伝わる感触に充
分なダイレクト感が味わえる等優れた効果を奏する。
品点数の減少が図れるとともに、指先に伝わる感触に充
分なダイレクト感が味わえる等優れた効果を奏する。
【図1】従来の反力発生装置を示す図である。
【図2】従来の他の反力発生装置を示す図である。
【図3】本発明の第1の実施の形態を説明するためのゲ
ーム機を示す概略図である。
ーム機を示す概略図である。
【図4】同ゲーム機の操作装置を示す図である。
【図5】同操作装置のコントロールパッドの反力発生装
置を示す斜視図である。
置を示す斜視図である。
【図6】同反力発生装置を示す断面図である。
【図7】同反力発生装置の作用を説明するための断面図
である。
である。
【図8】同ゲーム機の操作装置とゲーム機本体との接続
状態を示すブロック図である。
状態を示すブロック図である。
【図9】同ゲーム機用操作装置側の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図10】同ゲーム機本体側の処理手順を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図11】同コントロールパッド用反力発生装置の他の
実施の形態を示す斜視図である。
実施の形態を示す斜視図である。
【図12】同反力発生装置を示す断面図である。
【図13】同反力発生装置の作用を説明するための断面
図である。
図である。
【図14】本発明の第2の実施の形態を説明するための
ゲーム機の操作装置を示す斜視図である。
ゲーム機の操作装置を示す斜視図である。
【図15】同操作装置のボタン用反力発生装置の他の実
施の態様を示す断面図である。
施の態様を示す断面図である。
【図16】同操作装置のトリガー用反力発生装置の他の
実施の態様を示す斜視図である。
実施の態様を示す斜視図である。
【図17】同操作装置のボタン用反力発生装置のさらに
他の実施の態様を示す断面図である。
他の実施の態様を示す断面図である。
【図18】同操作装置のトリガー用反力発生装置のさら
に他の実施の態様を示す斜視図である。
に他の実施の態様を示す斜視図である。
【図19】同操作装置のボタン用反力発生装置のさらに
他の実施の態様を示す断面図である。
他の実施の態様を示す断面図である。
【図20】同操作装置のトリガー用反力発生装置のさら
に他の実施の態様を示す斜視図である。
に他の実施の態様を示す斜視図である。
31:ゲーム機本体、 33:ゲーム機用操作装置(入
力手段), 48,49:第1,第2のコントロールパ
ッド(入力部),50:反力発生装置,60:コイルス
プリング(弾性体(変位対応反力付与手段(固有反力付
与手段(第1の反力発生手段)))),61:可変反力
付与手段(第2の反力発生手段),62:磁力発生手
段,63:永久磁石(可動体),64:電磁石,65:
ドライバ(供給手段),71:ゲーム機用操作装置(入
力手段),73:ボタン(入力部),74:トリガー
(入力部),76:収容部,82:反力発生装置,8
3:コイルスプリング(弾性体(変位対応反力付与手段
(固有反力付与手段(第1の反力発生手段)))),8
4:可変反力付与手段(第2の反力発生手段),85:
磁力発生手段,86:永久磁石(可動体),87:電磁
石,97:反力発生装置,98:スプリング(第1の弾
性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与手段(第1
の反力発生手段)))),99:可変反力付与手段(第
2の反力発生手段),100:磁力発生手段,101:
鉄心(磁性体(可動体))、102:コイル、104:
永久磁石(可動体),107:電磁石,112:ボタン
(入力部:ゴム状部材),121:スプリング(第2の
弾性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与手段(第
1の反力発生手段)))).
力手段), 48,49:第1,第2のコントロールパ
ッド(入力部),50:反力発生装置,60:コイルス
プリング(弾性体(変位対応反力付与手段(固有反力付
与手段(第1の反力発生手段)))),61:可変反力
付与手段(第2の反力発生手段),62:磁力発生手
段,63:永久磁石(可動体),64:電磁石,65:
ドライバ(供給手段),71:ゲーム機用操作装置(入
力手段),73:ボタン(入力部),74:トリガー
(入力部),76:収容部,82:反力発生装置,8
3:コイルスプリング(弾性体(変位対応反力付与手段
(固有反力付与手段(第1の反力発生手段)))),8
4:可変反力付与手段(第2の反力発生手段),85:
磁力発生手段,86:永久磁石(可動体),87:電磁
石,97:反力発生装置,98:スプリング(第1の弾
性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与手段(第1
の反力発生手段)))),99:可変反力付与手段(第
2の反力発生手段),100:磁力発生手段,101:
鉄心(磁性体(可動体))、102:コイル、104:
永久磁石(可動体),107:電磁石,112:ボタン
(入力部:ゴム状部材),121:スプリング(第2の
弾性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与手段(第
1の反力発生手段)))).
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 尾形 裕樹 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 5G006 BA01 BB01 BC05 CB01 EA00 5G025 AA19 BA05 CA09 DA01 DA10 FA02
Claims (16)
- 【請求項1】 ゲーム機本体に対し情報を入力する入力
手段の所定位置より変位可能な入力部に前記所定位置に
復帰させるための反力を発生する装置であって、 前記入力部に、ゲーム情報とは独立的に反力を発生する
第1の反力発生手段と、 前記入力部に、ゲーム情報に応じた反力を発生する第2
の反力発生手段と、 を具備したことを特徴とする反力発生装置。 - 【請求項2】 前記第2の反力発生手段は、ゲーム情報
に応じた磁力を発生する磁力発生手段と、この磁力発生
手段により発生した磁力によって反発力または吸引力を
受ける可動体とを備えたことを特徴とする請求項1記載
の反力発生装置。 - 【請求項3】 前記磁力発生手段は、電磁石と、この電
磁石に、ゲーム情報に応じた電流を供給する供給手段と
を備えたことを特徴とする請求項2記載の反力発生装
置。 - 【請求項4】 前記可動体は、永久磁石であることを特
徴とする請求項2または3記載の反力発生装置。 - 【請求項5】 前記可動体は、磁性体であることを特徴
とする請求項2または3記載の反力発生装置。 - 【請求項6】 前記磁力発生手段は、コイルと、このコ
イルに、ゲーム情報に応じた電流を供給する供給手段と
を備え、前記可動体は、磁性体であることを特徴とする
請求項2記載の反力発生装置。 - 【請求項7】 前記磁力発生手段は、前記入力部側に設
け、前記可動体は、前記入力手段の本体側に設けたこと
を特徴とする請求項2記載の反力発生装置。 - 【請求項8】 前記磁力発生手段は、前記入力手段の本
体側に設け、前記可動体は、前記入力部側に設けたこと
を特徴とする請求項2記載の反力発生装置。 - 【請求項9】 前記入力部は、前記磁力発生手段または
前記可動体の収容部を備えたことを特徴とする請求項2
記載の反力発生装置。 - 【請求項10】 前記第1の反力発生手段、前記磁力発
生手段および前記可動体を同心軸状に配置したことを特
徴とする請求項9記載の反力発生装置。 - 【請求項11】 前記第1の反力発生手段は、固有の反
力を前記入力部に付与する固有反力付与手段を備えたこ
とを特徴とする請求項1記載の反力発生装置。 - 【請求項12】 前記固有反力付与手段は、前記入力部
の変位に応じた反力を付与する変位対応反力付与手段を
備えたことを特徴とする請求項11記載の反力発生装
置。 - 【請求項13】 前記変位対応反力付与手段は、弾性体
であることを特徴とする請求項12記載の反力発生装
置。 - 【請求項14】 前記弾性体は、スプリングであること
を特徴とする請求項13記載の反力発生装置。 - 【請求項15】 前記弾性体は、ゴム状部材であること
を特徴とする請求項13記載の反力発生装置。 - 【請求項16】 前記弾性体は、前記入力部の第1の変
位で反力を発生する第1の弾性体と、前記入力部の第2
の変位で反力を発生する第2の弾性体とを備えたことを
特徴とする請求項13記載の反力発生装置。
Priority Applications (12)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10372337A JP2000195370A (ja) | 1998-12-28 | 1998-12-28 | 反力発生装置 |
| TW088122951A TW436829B (en) | 1998-12-28 | 1999-12-24 | Tactile-force generating apparatus |
| JP2000591606A JP3791336B2 (ja) | 1998-12-28 | 1999-12-27 | 反力発生装置 |
| PCT/US1999/030823 WO2000039783A1 (en) | 1998-12-28 | 1999-12-27 | Tactile-force generating apparatus |
| KR1020017008217A KR20020018181A (ko) | 1998-12-28 | 1999-12-27 | 촉각력 발생장치 |
| CNB998150584A CN1196094C (zh) | 1998-12-28 | 1999-12-27 | 触觉力产生装置 |
| CA002353060A CA2353060A1 (en) | 1998-12-28 | 1999-12-27 | Tactile-force generating apparatus |
| EP99966620A EP1149375A4 (en) | 1998-12-28 | 1999-12-27 | TOUCHING POWER GENERATING DEVICE |
| AU22128/00A AU2212800A (en) | 1998-12-28 | 1999-12-27 | Tactile-force generating apparatus |
| US09/472,333 US6468158B1 (en) | 1998-12-28 | 1999-12-27 | Tactile-force generating apparatus |
| BR9917118-0A BR9917118A (pt) | 1998-12-28 | 1999-12-27 | Aparelho gerador de força tátil |
| RU2001121481/09A RU2001121481A (ru) | 1998-12-28 | 1999-12-27 | Устройство создания тактильного усилия (варианты) |
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