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JP2000057009A - Debugging system for computer game software - Google Patents

Debugging system for computer game software

Info

Publication number
JP2000057009A
JP2000057009A JP10224362A JP22436298A JP2000057009A JP 2000057009 A JP2000057009 A JP 2000057009A JP 10224362 A JP10224362 A JP 10224362A JP 22436298 A JP22436298 A JP 22436298A JP 2000057009 A JP2000057009 A JP 2000057009A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
screen
recording
game software
internal information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10224362A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kensuke Yamaoka
健介 山岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Hudson Soft Co Ltd
Original Assignee
Hudson Soft Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Hudson Soft Co Ltd filed Critical Hudson Soft Co Ltd
Priority to JP10224362A priority Critical patent/JP2000057009A/en
Publication of JP2000057009A publication Critical patent/JP2000057009A/en
Pending legal-status Critical Current

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  • Stored Programmes (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)
  • Television Systems (AREA)
  • Debugging And Monitoring (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently debug computer game software for recording a game picture during operation. SOLUTION: The game recording picture of data for debugging recorded together with a game picture by making the internal information of the game software into image signals in the image non-display area part of picture data is displayed on a television monitor and image information related to the internal information recorded in the non-display area of the recording picture is transformed to internal game software information conforming with a preset format and displayed on the monitor.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ムソフト開発時に、実際のゲーム内容とデバッグに必要
な内部情報を録画するとともに、両情報を元の情報に戻
して再生することによってゲームソフトウェア開発を支
援する方法およびシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to the development of game software by recording actual game contents and internal information necessary for debugging when developing computer game software, and by reproducing both information back to the original information. Methods and systems for assisting.

【0002】[0002]

【従来の技術】ソフトウェア開発においてもっとも時間
と労力(ソフトウェア開発要員)を要するのは、テスト
とそれに伴うデバッグである。テスト実行時に起きるエ
ラーを大別すると、 ・実行が停止するエラー ・内容が仕様と異なるエラー(内容の不具合) である。前者は、実行が停止するために、そのつどエラ
ーを潰していくことになる。どちらかといえば、テスト
の初期に起きるエラーである。一方、後者は、実行時の
停止はしないが、予期しない結果が伴うエラーである。
ケースにもよるが、一通りのテストが実行できる。この
ため、複数のエラーを同時にデバッグすることも可能で
ある。しかし前のエラーがのちに影響を与える場合に
は、ステップバイステップのデバッグを余儀なくされる
こともある。
2. Description of the Related Art The most time and labor (software development personnel) in software development is testing and accompanying debugging. The errors that occur during test execution can be broadly classified into: • Errors that stop execution • Errors whose contents differ from the specifications (content defects). In the former case, the execution stops, so errors are crushed each time. Rather, they are errors that occur early in the test. The latter, on the other hand, are errors that do not halt at runtime but have unexpected results.
Depending on the case, a single test can be performed. Therefore, it is possible to debug a plurality of errors at the same time. However, if the previous error affects later, you may need to step-by-step debug.

【0003】エラーが明確に再現できる場合は、デバッ
グ作業もはかどる。しかし再現が難しいエラーの場合に
は、手の施しようがない。とくにゲームソフトの場合に
は、画面を見ながらキー操作(パッド操作)を行うため
に、予測しない動作が見つかった場合、どの操作を行っ
たときに発生したエラーかがつかめないことがある。
[0003] If the error can be clearly reproduced, the debugging work will be accelerated. However, in the case of an error that is difficult to reproduce, there is no way to deal with it. In particular, in the case of game software, a key operation (pad operation) is performed while looking at a screen. Therefore, when an unexpected operation is found, it may not be possible to determine which operation has been performed and an error occurred.

【0004】ゲームソフト開発工程で現在行われている
方法としては、とりあえずオープニングからエンディン
グまでをプレーし、そのプレー中のゲーム画面をビデオ
等に記憶して、ゲーム進行が正常に行われていない個所
がないかをあとで確認する方法がある。この方法では、
異常動作があっても、そのつどデバッグすることなく一
通り動作することができ、また複数のエラー個所を同時
にデバッグできるために、エラーを一つ一つそのつどデ
バッグするよりは、効率のよいデバッグが行える。
[0004] As a method currently used in the game software development process, a game is played from the opening to the ending, a game screen during the playing is stored in a video or the like, and the game progress is not normally performed. There is a way to check later. in this way,
Even if there is an abnormal operation, debugging can be performed without debugging each time, and multiple error locations can be debugged at the same time, so debugging is more efficient than debugging each error individually. Can be performed.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】従来技術で見てきたよ
うに、ソフトウェア開発においてテストとそれに伴うデ
バッグには多大な時間と多くのスタッフ(開発要員)を
必要としてきた。本発明が対象とするゲームソフトの開
発では、できるだけ効率的なテストを行うために、実際
にゲームを実行し、実行画面をビデオ等に記録してお
き、そのあとで記録画面を見ながらゲームが正常に動作
しているかを確認してきた。
As seen in the prior art, in software development, testing and accompanying debugging have required a great deal of time and a large number of staff (development personnel). In the development of the game software targeted by the present invention, in order to perform a test as efficient as possible, the game is actually executed, the execution screen is recorded on a video or the like, and then the game is viewed while looking at the recording screen. I have confirmed that it is working properly.

【0006】ところが、異常が発見されても、どのよう
なキー操作によって異常が発生したのか、またプログラ
ム上のどの部分の実行で異常が発生したのか等の解析が
難しかった。なぜなら、画面だけでは内部情報まですぐ
には解析できないからである。とくにキー操作が絡むキ
ャラクタ動作の場合、どのような操作によって不具合が
生じたかが、すぐに再現できないこともあり、デバッグ
を困難にしていた。またゲームの場合、前の操作によっ
てのちの操作が決まることが少なくないために、不具合
の生じた状態まで進めるのが大変であり、デバッグの妨
げとなっていた。
However, even if an abnormality is found, it has been difficult to analyze what key operation caused the abnormality, and what part of the program caused the execution of the abnormality. This is because internal information cannot be immediately analyzed using only the screen. In particular, in the case of a character motion involving key operations, the type of operation that caused the failure may not be immediately reproducible, making debugging difficult. Further, in the case of a game, since a subsequent operation is often determined by a previous operation, it is difficult to proceed to a state where a problem has occurred, which has hindered debugging.

【0007】そこで本発明が解決しようとする課題は、
ゲームソフトテスト時のデバッグを効率よく実行するた
めの、支援方法と支援システムを提唱することである。
また本発明では、デバッグ支援方法をシステム化して提
供する場合に、設備費等のコスト面での効率化も考慮に
入れている。
Therefore, the problem to be solved by the present invention is as follows:
The purpose of the present invention is to propose a support method and a support system for efficiently executing debugging during a game software test.
Further, in the present invention, when the debugging support method is systematized and provided, the efficiency in terms of cost such as equipment cost is taken into consideration.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は上記課題を解決
するために、操作中のゲーム画面を記録することにより
コンピュータゲームソフトウェアのデバッグにおいて、
画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウ
エアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記
録したデバッグ用データのゲーム記録画面をテレビモニ
タ画面上に表示するとともに、該記録画面の非表示エリ
アに記録された内部情報に関する画像情報を予め設定し
たフォーマットに合わせてゲームソフト内部情報に変換
してモニタ画面上に表示する。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a method for debugging computer game software by recording a game screen during operation.
A game recording screen of debugging data recorded as an image signal of the internal information of the game software in an image non-display area portion of the screen data and recorded together with the game screen is displayed on a television monitor screen, and a non-display area of the recording screen is displayed. Is converted into game software internal information according to a preset format and displayed on a monitor screen.

【0009】本発明ではテスト実行結果をビデオテープ
等に記録するが、記録する内容は、ゲームの内容そのも
のであるゲーム画像情報と、デバッグに有用なゲームソ
フト内部情報(以下、単に“内部情報”とも記述)の2
種類の情報である。テレビ画面は表示エリアと非表示エ
リアから構成されているが、ゲーム画像情報は表示エリ
アに、内部情報は非表示エリアに記録する。通常、ゲー
ム画像と内部情報は信号形態が異なるために、市販のビ
デオテープが利用できるように、内部情報をテレビ画像
情報に変換して出力する。すなわち、記録過程ではゲー
ム画像と内部情報が1画面として同時に記録される。
In the present invention, the test execution result is recorded on a video tape or the like. The recorded contents are game image information, which is the game content itself, and game software internal information (hereinafter simply referred to as “internal information”) useful for debugging. 2)
Type information. The television screen is composed of a display area and a non-display area. The game image information is recorded in the display area, and the internal information is recorded in the non-display area. Normally, since the game image and the internal information have different signal forms, the internal information is converted into television image information and output so that a commercially available video tape can be used. That is, in the recording process, the game image and the internal information are simultaneously recorded as one screen.

【0010】以上の方法を実現するために、例えば、ゲ
ームソフトを実行するためのゲーム機のほかに、記録過
程では画像信号記録装置、デバッグ再生過程では記録画
像信号を再生する画像信号再生装置と、画像信号化され
た内部情報を元の内部情報に戻すゲームデバッグ情報表
示装置を用意する。ゲーム画像はゲーム画面用テレビモ
ニタに、内部情報はゲームソフト内部情報表示用モニタ
に、それぞれ分離して表示できるようにする。
In order to realize the above method, for example, in addition to a game machine for executing game software, an image signal recording device in a recording process, and an image signal reproducing device for reproducing a recorded image signal in a debug reproduction process. Then, a game debug information display device for returning the internal information converted into the image signal to the original internal information is prepared. The game image can be displayed separately on the game screen television monitor, and the internal information can be displayed separately on the game software internal information display monitor.

【0011】また、内部情報をゲーム画面用テレビモニ
タ画面の一部にウインドウを設けて表示することも可能
である。
Further, it is also possible to provide internal information by providing a window in a part of the television monitor screen for the game screen.

【0012】本発明において用いるテレビ画面について
説明する。テレビ画面は、画素とよばれる点の集まりか
らなっている。図1は、テレビ画面と画面を構成する画
素とを示している。テレビ画面11の映像(画像)は、
画素12の輝度を変えることによって形造られる。カラ
ーテレビ画面は光の三原色に対応した画素を用いる点を
除いて、原理的にはモノクロテレビ画面と同じであるか
ら、ここでは白黒のテレビ画面について説明する。
The television screen used in the present invention will be described. A television screen is made up of a collection of points called pixels. FIG. 1 shows a television screen and pixels forming the screen. The video (image) of the TV screen 11 is
It is formed by changing the brightness of the pixel 12. The color television screen is basically the same as the monochrome television screen except that pixels corresponding to the three primary colors of light are used. Therefore, the monochrome television screen will be described here.

【0013】テレビのブラウン管表面には整然と画素が
敷き詰められている。ブラウン管表面と向かい合う側に
電子銃が搭載されていて、電子銃から電子線を発射する
ことによってブラウン管表面の画素を光らせる。電子線
の照射された部分は光って白く、電子線の当たらない部
分は光らず、黒く残る。電子線の照射強度によって白、
灰色、黒のような濃淡を付けることができる。この強度
の段階を階調という。カラーの場合にはRGB(赤、
緑、青)のどの色彩画素を強く光らせるかによって、さ
まざまな色合いを表現することができる。しかし、電子
線の照射強度を変えて画素を光らせるという点では、ま
ったくモノクロと同じであるから、原理的にはカラーも
モノクロも変わらない。
Pixels are laid out neatly on the surface of a cathode ray tube of a television. An electron gun is mounted on the side facing the cathode ray tube surface, and emits an electron beam from the electron gun to illuminate pixels on the cathode ray tube surface. The portion irradiated with the electron beam glows white, and the portion not irradiated with the electron beam does not glow and remains black. White, depending on the irradiation intensity of the electron beam
It can be shaded like gray or black. This level of intensity is called gradation. In the case of color, RGB (red,
Various shades can be expressed depending on which of the color pixels (green, blue) is strongly illuminated. However, since the pixel is illuminated by changing the irradiation intensity of the electron beam, it is completely the same as monochrome, and in principle, neither color nor monochrome is changed.

【0014】一般に電子銃は一つである。したがって1
画面の画像を作成するには、電子線を画面向かって左か
ら右、上から下に移動させる。この電子線の移動する軌
跡を走査線という。図2は、電子線の軌跡すなわち走査
線を示した図である。電子線(走査線13)が左端から
右端に走ると、画面の1ラインが形成される。2ライン
目を形成するには、電子線を画素を光らせないで左端に
戻す。これを水平帰線14という。再び画素を光らせな
がら走査線を右に走らせれば、2ライン目が形成され
る。このようにして全画面を作成する。1画面が完成し
たときは、電子線が画面右下隅である。次の画面を表示
するためには、電子線を元の左上に戻す。このときは、
画素を光らせない。この戻すときの電子銃の描く線を垂
直帰線15という。図2において、点線部分は画素を光
らせない、帰線を表している。
Generally, there is one electron gun. Therefore 1
To create an image of the screen, move the electron beam from left to right and top to bottom on the screen. The locus of movement of the electron beam is called a scanning line. FIG. 2 is a diagram showing a trajectory of an electron beam, that is, a scanning line. When the electron beam (scanning line 13) runs from the left end to the right end, one line of the screen is formed. To form the second line, the electron beam is returned to the left end without illuminating the pixels. This is referred to as horizontal retrace 14. The second line is formed by running the scanning line to the right while illuminating the pixels again. Thus, the entire screen is created. When one screen is completed, the electron beam is in the lower right corner of the screen. To display the next screen, return the electron beam to the upper left corner. At this time,
Do not illuminate pixels. The line drawn by the electron gun when returning is referred to as a vertical return line 15. In FIG. 2, a dotted line portion indicates a retrace line in which the pixel is not illuminated.

【0015】現在のテレビの走査線の数は、NTSC方式で
525本、PAL方式で625本である。この本数を偶数、奇数
番目の走査線を交互に2回に分けて表示するインタレー
ススキャン方式で表示する。従って、NTSC方式の場合
は、1回のスキャンで262.5本を表示する。この1回の
スキャンで表示される画面をフィールド画面と呼び、2
つのフィールド画面で本来の絵を構成する。この本来の
絵をフレーム画面と呼ぶ。1フレームの画面を表示する
ための時間は1/30秒である。
At present, the number of scanning lines of a television is based on the NTSC system.
There are 525 lines and 625 lines in the PAL system. This number is displayed by an interlaced scanning method in which even-numbered and odd-numbered scanning lines are alternately displayed twice. Therefore, in the case of the NTSC system, 262.5 lines are displayed in one scan. The screen displayed by this one scan is called a field screen.
The original picture is composed of two field screens. This original picture is called a frame screen. The time for displaying the screen of one frame is 1/30 second.

【0016】図3に示すように画面上下端、左右端の一
部分は遊びとして非表示エリアが設けられている。NTSC
方式ではTV画面の表示エリア16の走査線の総数は24
0ラインとする。このうち上下それぞれ数ライン(図で
は10ラインとしてある)が非表示エリア17である。非
表示エリアを走る走査線は画素を光らせないために、画
像表示の対象にならない。
As shown in FIG. 3, a non-display area is provided at the upper and lower ends of the screen and a part of the left and right ends for play. NTSC
In the system, the total number of scanning lines in the display area 16 of the TV screen is 24
Set to 0 line. Of these, several lines above and below (10 lines in the figure) are non-display areas 17. The scanning line running in the non-display area does not illuminate the pixels, and thus is not an image display target.

【0017】非表示エリアは通常、画面表示のタイミン
グを図るための遊びエリアとしての働きだけで、他の目
的には利用されていない。しかし、通信衛星放送などの
TVでは送信信号を有効に利用するために、この非表示
エリアの走査線に相当する部分も利用されている。たと
えば、例としては衛星TV等のコピーガード信号が挙げ
られる。コピーガードには何通りかの方法があるが、そ
の一つとして、垂直同期信号に大きな輝度の画像信号を
盛り込み、一般のVTRで録画したときにVTRのAG
C(オートゲインコンバータ)という画像信号のばらつ
きを一定にする回路を誤作動させ、正常な録画ができな
いようにする方法である。
The non-display area normally serves only as a play area for timing the screen display, and is not used for other purposes. However, in a TV such as a communication satellite broadcast, a portion corresponding to a scanning line in the non-display area is also used in order to effectively use a transmission signal. For example, a copy guard signal of a satellite TV or the like is given as an example. There are several methods for copy guard. One of them is to include an image signal of a large luminance in a vertical synchronization signal, and when recording on a general VTR, the AG of the VTR is used.
This is a method for malfunctioning a circuit called C (auto gain converter) for keeping the variation of the image signal constant, thereby preventing normal recording.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を具体的に説
明する。話を簡単にするために、対象はモノクロ画像、
デバッグ用内部情報は非表示エリアの走査線1ラインの
みを対象にする。このように仮定しても、一般性は失わ
れない。カラー画像を用いた場合や、非表示エリアの複
数の走査線に内部情報を書き出した場合でも、原理は変
わらない。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be specifically described. For simplicity, the subject is a monochrome image,
The debug internal information targets only one scanning line in the non-display area. With this assumption, generality is not lost. The principle does not change when a color image is used or when the internal information is written on a plurality of scanning lines in the non-display area.

【0019】図4は、300ドット・240ライン構成の画面
を示している。従来技術でも見てきたように、画面は表
示エリアと斜線で示す非表示エリアとからなっている。
表示エリアには通常の画像が表示され、非表示エリアは
未使用であった。もっとも非表示エリアは、個々のTV
画面表示エリアの画像にばらつきがあっても、正常に画
像を表示するための予備エリアであるから、無意味に存
在しているわけでない。ここでいう未使用とは、表示の
タイミングを合わせる目的以外に使用されていないとい
う意味である。
FIG. 4 shows a screen having a configuration of 300 dots and 240 lines. As seen in the related art, the screen includes a display area and a non-display area indicated by oblique lines.
A normal image was displayed in the display area, and the non-display area was unused. Most non-display areas are individual TVs
Even if the image in the screen display area varies, it is not necessarily meaningless because it is a spare area for displaying the image normally. Unused here means that it is not used except for the purpose of adjusting the display timing.

【0020】本発明では、この未使用領域であった非表
示エリアにデバッグに有用なゲームソフト内部情報を書
き出す。図4の画像信号化されたゲームソフト内部情報
2は、1走査線に対応した画像信号である。したがっ
て、ゲーム画面と内部情報が1対1の対応しているため
に、デバッグ情報としては最適な情報を提供できる。こ
こにどのように情報を書き出すかは、プログラマが決定
する。すなわち、内部情報はプログラムに出力情報を記
述し、この情報が非表示エリアに信号として出力できる
ようにする。このための機器構成はあとで説明するが、
まず出力する内部情報のフォーマットの一例を挙げてお
こう。
In the present invention, game software internal information useful for debugging is written in the non-display area, which is an unused area. The game software internal information 2 converted into an image signal in FIG. 4 is an image signal corresponding to one scanning line. Therefore, since the game screen and the internal information have a one-to-one correspondence, optimal information can be provided as debug information. How the information is written here is determined by the programmer. That is, the internal information describes output information in a program, and enables this information to be output as a signal to a non-display area. The equipment configuration for this will be explained later,
First, let me give an example of the format of the internal information to be output.

【0021】図5は、ゲームソフト内部情報を画像とし
て描画がするときのフォーマット例である。このフォー
マットは、画像信号の輝度を使ってデジタル情報である
ゲームソフト内部情報を画像データに置き換える。すな
わち、画面を記録するときにはTV画面の1走査線上の
情報となる。
FIG. 5 shows an example of a format when the game software internal information is drawn as an image. In this format, game software internal information, which is digital information, is replaced with image data using the luminance of an image signal. That is, when recording a screen, the information is information on one scanning line of the TV screen.

【0022】全体のフォーマットはヘッダー21と内部
情報としてのデータ22から構成される。すべての情報
は、輝度で表した2値信号23として表現する。たとえ
ば、輝度がある一定値未満を0(黒)、それ以上を1
(白)として表す。この0または1を2値論理の1ビッ
トとして表す。
The overall format comprises a header 21 and data 22 as internal information. All information is represented as a binary signal 23 represented by luminance. For example, 0 (black) if the luminance is below a certain value, and 1 if it is higher
(White). This 0 or 1 is represented as one bit of binary logic.

【0023】1ビットを表す走査線上の輝度の長さは、
1本の走査線の長さに比べて十分に短い長さとし、個々
のビットの長さは一定とする。たとえば、1本の走査線
が300画素であり、3画素を1ビットの長さとして表現
した場合、1本の走査線で100ビットのデータが画像信
号として表現できる。
The length of luminance on a scanning line representing one bit is:
The length is set to be sufficiently shorter than the length of one scanning line, and the length of each bit is fixed. For example, when one scanning line has 300 pixels and three pixels are expressed as 1-bit length, 100-bit data can be expressed as an image signal with one scanning line.

【0024】ヘッダー21は、画像信号化されたゲーム
ソフト内部情報のデータ22の位置決めの信号であり、
0(黒)、1(白)、0(黒)、1(白)のビット構成
とする(ヘッダーとして検出できるものであれば、他の
構成も可)。非表示エリアは通常、黒の画像として表現
されるので、走査線2の最初の位置から1(白)のデー
タ24を探し、以下、0(黒)、1(白)までがヘッダ
ーであり、それ以降にデータ25が続くことになる。デ
ータ25は等間隔に並んでいるから、順次データを取り
出せる。
The header 21 is a signal for positioning the data 22 of the game software internal information which has been converted into an image signal.
Bit configuration of 0 (black), 1 (white), 0 (black), 1 (white) (other configurations are possible as long as they can be detected as headers). Since the non-display area is usually expressed as a black image, the data 24 of 1 (white) is searched from the first position of the scanning line 2, and 0 (black) and 1 (white) are headers. Thereafter, data 25 follows. Since the data 25 are arranged at equal intervals, the data can be sequentially taken out.

【0025】以上がデータの記録と読み取りの方法であ
るが、この方法をデバッグシステムとして実現するため
の装置の構成例を図6と図7に示す。
The method of recording and reading data has been described above. FIGS. 6 and 7 show examples of the configuration of an apparatus for realizing this method as a debug system.

【0026】図6は、ゲーム画面録画時の機器構成であ
る。まず、ゲーム機31でゲームを実行する。このと
き、ゲーム機からゲーム画像と画像信号化されたゲーム
ソフト内部情報が画像信号32として出力される。この
信号は、画像信号記録装置33(以下単に“画像記憶装
置”とも記述)で記録される。ゲーム機31のゲームソ
フトには、あらかじめ画像信号化された内部情報をゲー
ム画像に組み込む機能を追加しておく。画像信号化され
た内部情報の内容は、プログラマが任意に設定する。
FIG. 6 shows a device configuration when recording a game screen. First, a game is executed on the game machine 31. At this time, the game machine outputs the game image and the game software internal information converted into an image signal as an image signal 32. This signal is recorded by the image signal recording device 33 (hereinafter simply referred to as “image storage device”). The game software of the game machine 31 is provided with a function of incorporating internal information converted into an image signal into a game image in advance. The content of the internal information converted into an image signal is arbitrarily set by a programmer.

【0027】画像信号記録装置33から出力された画像
信号a´34は、画像の内容としては画像信号a32と
同じものである。この信号は、ゲーム画像をTVモニタ
a35に表示される。非表示エリアに内部情報も表示す
ることができるが、一般のテレビモニタには表示するこ
とはできない。
The image signal a'34 output from the image signal recording device 33 has the same image content as the image signal a32. This signal causes the game image to be displayed on the TV monitor a35. Although the internal information can be displayed in the non-display area, it cannot be displayed on a general television monitor.

【0028】図7は、ゲーム画面再生時の機器構成であ
る。これは、画像信号記録装置33で記録したゲーム内
容を再生し、エラー個所の特定とエラー内容の確認を行
うための機器構成である。以下、各装置の説明をする。
FIG. 7 shows the device configuration when the game screen is reproduced. This is a device configuration for reproducing the game content recorded by the image signal recording device 33, specifying an error location, and confirming the error content. Hereinafter, each device will be described.

【0029】ゲームデバッグ時に記録した画像(正しく
は画像を記録した記憶媒体)を画像信号再生装置41で
再生する。この装置から、ゲーム画像とゲームソフト内
部情報を含む画像信号42が出力される。出力された信
号は、ゲームデバッグ情報表示装置43で画像信号c4
4と画像信号b45とに分離され、画像信号c44はゲ
ームソフト内部情報用テレビモニタc46、画像信号b
45はゲーム画像用テレビモニタb47に表示される。
テレビモニタc46に表示される内容はゲームソフトの
内部情報であるから、あらかじめ設定されたフォーマッ
トに従って表示される。この場合、0、1のデジタル表
示である。その変換は、ゲームデバッグ情報表示装置4
3が行う。一方、ゲーム画面表示テレビモニタb47に
は、ゲーム画面がそのまま表示される。
An image recorded at the time of game debugging (correctly, a storage medium on which the image is recorded) is reproduced by the image signal reproducing device 41. This device outputs an image signal 42 including a game image and game software internal information. The output signal is output from the game debug information display device 43 as an image signal c4.
4 and an image signal b45, the image signal c44 is a television monitor c46 for game software internal information, the image signal b
45 is displayed on the television monitor b47 for game images.
Since the content displayed on the television monitor c46 is internal information of the game software, the content is displayed according to a preset format. In this case, the digital display is 0 or 1. The conversion is performed by the game debug information display device 4
3 does. On the other hand, the game screen is directly displayed on the game screen display television monitor b47.

【0030】以上のように、プログラマはゲーム画面と
ゲームソフト内部情報を同時に見ながらデバッグが行え
るため、効率的なデバッグが可能となる。
As described above, the programmer can perform debugging while viewing the game screen and the game software internal information at the same time, thus enabling efficient debugging.

【0031】図7のゲームデバッグ情報表示装置43に
ついて、もうすこし詳しく説明する。図8は、ゲームデ
バッグ情報表示装置43の内部構成を示す。画像信号用
AMP71はゲームデバッグ情報表示装置43内の増幅
装置である。
The game debug information display device 43 shown in FIG. 7 will be described in more detail. FIG. 8 shows the internal configuration of the game debug information display device 43. The image signal AMP 71 is an amplification device in the game debug information display device 43.

【0032】画像信号再生装置41で出力されたゲーム
画像と画像化されたゲームソフト内部情報を含む画像信
号42は、同じ内容の画像信号b45をテレビモニタb
47に出力するために、画像信号用AMP71で増幅
し、出力する。一方、画像再生装置7に取り込まれた画
像信号42は、同期信号検出回路72と輝度信号取り出
し回路73に入力される。同期信号検出回路72から、
1画面の走査の開始タイミングを示す垂直同期信号78
と各走査線の開始を示す水平同期信号79が出力され
る。両信号は、CPU75に入力される。この構造によ
り、CPU75は1画像の開始タイミングと各走査線の
開始タイミングを知ることができる。また、メモリ76
には画像化された内部情報を含む走査線をナンバーリン
グして記録しておく。これによって、CPU75は垂直
同期信号から水平同期信号を数え始めることにより、画
像信号化された内部情報が記録されている走査線と、そ
の開始位置を知ることができる。
The game image output from the image signal reproducing device 41 and the image signal 42 containing the internal image information of the game software are converted into an image signal b45 having the same contents as the television monitor b.
In order to output the signal to the amplifier 47, the signal is amplified by the image signal AMP 71 and output. On the other hand, the image signal 42 captured by the image reproducing device 7 is input to a synchronization signal detection circuit 72 and a luminance signal extraction circuit 73. From the synchronization signal detection circuit 72,
Vertical synchronization signal 78 indicating the start timing of scanning one screen
And a horizontal synchronization signal 79 indicating the start of each scanning line. Both signals are input to the CPU 75. With this structure, the CPU 75 can know the start timing of one image and the start timing of each scanning line. Also, the memory 76
, The scanning lines including the imaged internal information are numbered and recorded. As a result, the CPU 75 starts counting the horizontal synchronization signal from the vertical synchronization signal, thereby being able to know the scanning line on which the internal information converted into the image signal is recorded and the start position thereof.

【0033】一方、輝度信号取り出し回路73では、画
像信号から輝度信号79を取り出し、出力する。輝度信
号79は、輝度違いを電圧の高低で表した信号である。
この信号は、白黒判定回路74に入力される。白黒判定
回路74では、一定以上の電圧を1(白)と判定し、そ
れ未満の信号を0(黒)と判定し、その結果をデジタル
データである白黒信号710として出力する。これによ
ってCPU75は白黒信号710を受け取ったとき、走
査線上の輝度が1(白)か0(黒)かの判定が可能とな
る。
On the other hand, the luminance signal extracting circuit 73 extracts a luminance signal 79 from the image signal and outputs it. The luminance signal 79 is a signal representing the luminance difference by the level of the voltage.
This signal is input to the black and white determination circuit 74. The black-and-white determination circuit 74 determines that a voltage equal to or higher than a predetermined value is 1 (white), determines a signal lower than that as 0 (black), and outputs the result as a black-and-white signal 710 as digital data. Thus, when the CPU 75 receives the monochrome signal 710, it is possible to determine whether the luminance on the scanning line is 1 (white) or 0 (black).

【0034】以上の仕組みによって、図5で示したフォ
ーマットの画像化されたゲームソフト内部情報は、CP
Uによってデジタル情報として読み取ることができる。
With the above-described mechanism, the game software internal information in the format shown in FIG.
U can be read as digital information.

【0035】CPU75は、読み取ったデータをメモリ
76に記録された表示形式に従って、人間にとってわか
りやすい形式で画像信号化するための、画像信号変換回
路制御信号711を出力する。この信号により制御され
た画像信号変換回路77は、ゲームソフト内部情報をメ
モリ76に記録された形式に従って画像信号c44を出
力する。
The CPU 75 outputs an image signal conversion circuit control signal 711 for converting the read data into an image signal in a format easily understood by humans in accordance with the display format recorded in the memory 76. The image signal conversion circuit 77 controlled by this signal outputs the image signal c44 in accordance with the format stored in the memory 76 with the game software internal information.

【0036】以上の構成により、ゲームデバッグ情報表
示装置43は、ゲームソフト情報をTV画面に表示する
ことが可能となる。
With the above configuration, the game debug information display device 43 can display game software information on the TV screen.

【0037】[0037]

【発明の効果】デバッグにおいてもっとも難しいのは、
再現性のないことである。バッチ処理のプログラムの場
合には、基本的に同じデータを流せば、同じ結果が得ら
れる。したがって、エラーが発見されたとき、同じデー
タでテストすれば、エラー個所が発見でき、デバッグす
ることができる。ところが、実行ごとにデータをアップ
デートし、そのデータを再度使用するような場合には、
同じデータを流しても同じ結果が得られないことにな
る。このことを考慮して、バッチテストではデータのア
ップデートがあり、再度同じテストをするときには、ア
ップデートしたデータを元のデータに復元しておいて、
同じデータで再テストすることになる。このため、デー
タのアップデートがあり、それを次のテストで利用する
ようなバッチ処理の場合には、テスト前の状態をバック
アップしておくことが必要となる。
The most difficult part of debugging is
It is not reproducible. In the case of a batch processing program, basically the same result can be obtained by flowing the same data. Therefore, when an error is found, if the same data is tested, the error location can be found and debugged. However, if you update the data each time you run it and want to use that data again,
Even if the same data flows, the same result will not be obtained. In consideration of this, there is data update in the batch test, and when performing the same test again, restore the updated data to the original data,
You will retest with the same data. Therefore, in the case of batch processing in which data is updated and used in the next test, it is necessary to back up the state before the test.

【0038】一方、ゲームソフトのように画面を見なが
ら操作する対話形式処理のテストの場合には、バッチテ
ストのような単純な方法では再現できない。通常は、あ
らかじめ操作手順を決めておき、その手順に従ってゲー
ムを操作していく。決められた通りの操作で実行すれ
ば、同じ結果が得られるのだが、キー操作のタイミング
や誤操作によってエラーが発生したときなど、どのよう
な操作の結果、エラーが発生したのかわからず、再現性
が難しいことがある。また、決められた手順だけでな
く、でたらめにキー操作をしてもエラーが発生しないよ
うにゲームソフトは組まれていなければならない。なぜ
なら、製作者が予期しない操作をユーザーは行うからで
ある。
On the other hand, in the case of a test of interactive processing in which operation is performed while looking at a screen like game software, it cannot be reproduced by a simple method such as a batch test. Usually, an operation procedure is determined in advance, and the game is operated according to the procedure. The same result can be obtained by executing with the specified operation, but it is not clear what kind of operation resulted in the error, such as the timing of key operation or when an error occurred due to erroneous operation, reproducibility Can be difficult. In addition, the game software must be designed so that an error does not occur even if a random key operation is performed in addition to a predetermined procedure. This is because the user performs an operation that the creator does not expect.

【0039】このようなテストに対応するために、また
テスト効率も考慮して、これまではテスト画面を記録し
ておき、記録画面を再生してエラー個所を検出し、デバ
ッグしていくことが行われていた(ここでいうエラーと
は、ゲーム内容の不具合等を指す)。しかし、従来の方
法はゲーム画面そのものは再現されるが、エラーが発見
された場合、どのような状況で起きたエラーかを解析す
ることが難しかった。たとえば、正しいキー操作を行っ
たと思っていても、実は操作が間違っていたために起き
た現象であり、エラーでなかったということも有り得る
からである。また、デバッグで重要になる条件文の分岐
点を決定する変数の値がどのようになっているかが、従
来の方法では再度テスト前にエラー発生個所と思われる
部分に値を直接ゲーム画面に(通常は画面端に)出力す
るようなデバッグ文をプログラムに組み込んでいた。こ
のため、ゲーム画面が見にくくなるだけでなく、デバッ
グ効率もよくなかった。
In order to cope with such a test and in consideration of test efficiency, a test screen has been recorded so far, and the recorded screen is reproduced to detect an error portion and debug. (The error here refers to a defect in the game content, etc.). However, the conventional method reproduces the game screen itself, but when an error is found, it is difficult to analyze under what circumstances the error occurred. For example, even if it is thought that a correct key operation has been performed, it is actually a phenomenon that has occurred because of an incorrect operation, and it may not be an error. Also, in the conventional method, the value of the variable that determines the branch point of the conditional statement that is important for debugging is determined by using the conventional method. Debug statements that would normally be output (at the edge of the screen) were incorporated into the program. For this reason, not only was the game screen difficult to see, but also the debugging efficiency was poor.

【0040】これに対して本発明を用いた場合には、ゲ
ーム画面とデバッグ用内部情報が同一画面として記録さ
れるために、エラー発生画面とエラー情報が1対1の関
係で検出されるために、プログラム上のエラー個所の特
定が非常に見つけやすくなっている。また、キー操作情
報を内部情報として出力しておけば、どの操作によって
どのようなエラーが発生したが明確に判明するととも
に、ゲームの再現性も容易に行えるというメリットをも
っている。内部情報表示モニタとゲーム画面モニタとは
分離しているために、ゲームそのもののが見づらくなる
こともない。
On the other hand, when the present invention is used, since the game screen and the debug internal information are recorded as the same screen, the error occurrence screen and the error information are detected in a one-to-one relation. In addition, it is very easy to find the location of the error in the program. Also, if the key operation information is output as internal information, it is possible to clearly determine what kind of error has occurred due to which operation and to easily reproduce the game. Since the internal information display monitor is separated from the game screen monitor, the game itself is not difficult to see.

【0041】データ量は非表示エリアの走査線に対応し
た信号にデータを載せるために、1画面信号に載せるデ
ータ量に制限はある。しかし、ソフトウェア開発者はど
の値をどの部分で出力すればもっとも効率的なデバッグ
が行えるかを容易に判断できるために、少ないデータ量
でも、十分に対応できる。もっとも、工夫しだいでは同
一画面(書き換える画面ごと)に内部情報を換えて出力
することができるために、多くの内部情報を出力するこ
とも可能である。たとえば、内部変数としてカウンタを
用いて条件文でスイッチングしていけば、同じ画面に対
して画面書き換えごとにカウンタの値によって異なる内
部情報を書き出すことも可能となるからである(通常、
約30分の1秒ごとに画面が書き換えられる)。
The amount of data is limited on the amount of data to be carried on one screen signal in order to carry data on signals corresponding to the scanning lines in the non-display area. However, since the software developer can easily determine which value should be output and in which portion to perform the most efficient debugging, it can sufficiently cope with a small amount of data. However, since the internal information can be changed and output for the same screen (for each screen to be rewritten) depending on the device, it is possible to output a large amount of internal information. For example, if switching is performed in a conditional statement using a counter as an internal variable, it becomes possible to write different internal information depending on the value of the counter for each screen rewrite on the same screen (usually,
The screen is rewritten about every 1/30 second).

【0042】本発明のデバッグ用内部情報は直接ゲーム
画面に表示されるものではないから、プレー中のゲーム
画面の妨げにもならい。このため、製品化されたゲーム
ソフトの中に内部情報書き出し文を挿入しておいてもな
んら問題は生じない。このことはまた、将来起こり得る
かも知れないエラー発生の危険性が予測される個所に内
部情報書き出し文をそのまま挿入しておけば、ユーザー
からのゲーム不具合に対する問い合わせがあった場合
に、新たに解析文(デバッグ文)を挿入しなくても製品
そのものからの記録画像を再生装置にかけてゲームソフ
トの解析に利用することもできる。
Since the debugging internal information of the present invention is not directly displayed on the game screen, it does not obstruct the game screen during play. For this reason, there is no problem even if the internal information writing sentence is inserted into the commercialized game software. This also means that if the internal information writing statement is inserted as it is at the place where the risk of an error that may occur in the future is predicted, it will be newly analyzed when there is an inquiry from the user about the game failure. Even without inserting a sentence (debug sentence), a recorded image from the product itself can be transmitted to a playback device and used for analysis of game software.

【0043】ゲームソフトのデバッグ作業は、何十人も
のスタッフが何日も掛けて行うものである。そのときに
記録されるゲーム画面は膨大な量になる。本発明と同じ
ことを特殊な装置で行おうとすると、多くの装置と多く
の記憶媒体が必要となるために、その設備費だけでもば
かにならないほど掛かる。しかし、本発明の方法は、本
発明が提唱する機器構成システムで利用することが可能
であるために、市販の安価なVTR等を用いてゲーム画
像を記録することも可能である。したがって、機器構成
も、また記憶媒体も安価に揃えることができ、コスト面
においても有利なシステムとして利用することができ
る。
Debugging of game software is performed by dozens of staff over many days. The amount of game screen recorded at that time is enormous. If the same operation as that of the present invention is performed using a special device, a large number of devices and a large number of storage media are required. However, since the method of the present invention can be used in the device configuration system proposed by the present invention, it is also possible to record a game image using a commercially available inexpensive VTR or the like. Therefore, the equipment configuration and the storage medium can be prepared inexpensively, and the system can be used as an advantageous system in terms of cost.

【0044】以上の考察から、本発明を用いることによ
って得られる効果として、 ・デバッグを効率的に行えること、 ・従来の安価な機器構成で利用できるために、設備費が
掛からないこと、 ・記憶媒体も安価な市販のVTR等が利用できるため
に、備品費用も少なくすることが可能なこと、 などが挙げられる。
From the above considerations, the following advantages can be obtained by using the present invention: ・ Efficient debugging can be achieved; ・ Equipment cost can be reduced because conventional low-cost equipment can be used; Inexpensive media such as a commercially available VTR can be used, so that equipment costs can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】従来技術におけるTV画面と画像表示する画素
との関係を説明するための図である。
FIG. 1 is a diagram for explaining a relationship between a TV screen and pixels for displaying an image according to the related art.

【図2】従来技術におけるTV画面と画像表示するため
の走査線を説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining a TV screen and a scanning line for displaying an image in the related art.

【図3】従来技術におけるTV画面の表示エリアと非表
示エリアを説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a display area and a non-display area of a TV screen according to the related art.

【図4】発明の実施の形態におけるTV画面の非表示エ
リアにゲームソフト内部情報を画像データとして描画す
ること方法を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a method for drawing game software internal information as image data in a non-display area of a TV screen according to the embodiment of the present invention.

【図5】発明の実施の形態におけるゲームソフト内部情
報を画像として描画するときのフォーマットを説明する
ための図である。
FIG. 5 is a diagram for describing a format when game software internal information is drawn as an image according to the embodiment of the present invention.

【図6】発明の実施の形態におけるゲーム画面録画時の
機器構成と画像信号との関係を説明するための図であ
る。
FIG. 6 is a diagram for explaining a relationship between a device configuration and an image signal when recording a game screen according to the embodiment of the present invention.

【図7】発明の実施の形態におけるゲーム画面再生時の
機器構成と画像信号との関係を説明するための図であ
る。
FIG. 7 is a diagram for explaining a relationship between a device configuration and an image signal when a game screen is reproduced in the embodiment of the present invention.

【図8】発明の実施の形態におけるゲームデバッグ情報
表示装置の内部構造を説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for describing an internal structure of the game debug information display device according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11 テレビ画面 12 画素 13 走査線 14 水平帰線 15 垂直帰線 16 表示エリア 17 非表示エリア 2 ゲームソフト内部情報 21 ヘッダー 22 データ 23 2値信号 24 ヘッダー中の最初の白信号 25 データ 31 ゲーム機 32 画像信号a 33 画像信号記録装置 34 画像信号a 35 TVモニタa 41 画像信号再生装置 42 画像信号 43 ゲームデバッグ情報表示機器 44 画像信号c 45 画像信号b 46 テレビモニタc 47 テレビモニタb 71 画像信号用AMP 72 同期信号検出回路 73 輝度信号取り出し回路 74 白黒判定回路 75 CPU 76 メモリ 77 画像信号変換回路 78 垂直同期信号 79 水平同期信号 710 白黒信号 711 画像信号変換回路制御信号 11 TV screen 12 pixel 13 scanning line 14 horizontal retrace 15 vertical retrace 16 display area 17 non-display area 2 game software internal information 21 header 22 data 23 binary signal 24 first white signal in header 25 data 31 game machine 32 Image signal a 33 Image signal recording device 34 Image signal a 35 TV monitor a 41 Image signal reproducing device 42 Image signal 43 Game debug information display device 44 Image signal c 45 Image signal b 46 TV monitor c 47 TV monitor b 71 For image signal AMP 72 Synchronous signal detection circuit 73 Luminance signal extraction circuit 74 Monochrome determination circuit 75 CPU 76 Memory 77 Image signal conversion circuit 78 Vertical synchronization signal 79 Horizontal synchronization signal 710 Black and white signal 711 Image signal conversion circuit control signal

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】操作中のゲーム画面を記録することにより
行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグに用い
るデータの作成方法において、 画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウ
エアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記
録することを特徴とするデバッグ用記録データの作成方
法。
In a method for creating data used for debugging computer game software by recording a game screen during operation, an internal signal of the game software is converted into an image signal in an image non-display area of screen data. A method for creating recording data for debugging, which is recorded together with a game screen.
【請求項2】操作中のゲーム画面を記録することにより
行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ方法で
あって、 画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウ
エアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記
録したデバッグ用データのゲーム記録画面をテレビモニ
タに表示するとともに、該記録画面の非表示エリアに記
録された内部情報に関する画像情報を予め設定したフォ
ーマットに合わせてゲームソフト内部情報に変換してテ
レビモニタに表示することを特徴とするコンピュータゲ
ームソフトウェアのデバッグ方法。
2. A method of debugging computer game software by recording a game screen during an operation, wherein the internal information of the game software is converted into an image signal in an image non-display area portion of screen data and the game screen is displayed. A game recording screen of the recorded debug data is displayed on a television monitor, and image information relating to the internal information recorded in a non-display area of the recording screen is converted into game software internal information in accordance with a preset format. A method for debugging computer game software, comprising displaying on a monitor.
【請求項3】操作中のゲーム画面を記録することにより
行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ方法で
あって、 画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウ
エアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記
録したデバッグ用データのゲーム記録画面をゲーム画面
表示用テレビモニタに表示するとともに、該記録画面の
非表示エリアに記録された内部情報に関する画像情報を
予め設定したフォーマットに合わせてゲームソフト内部
情報に変換して内部情報表示用モニタに表示することを
特徴とするコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ
方法。
3. A method of debugging computer game software by recording a game screen during operation, wherein an internal signal of the game software is converted into an image signal in an image non-display area portion of screen data and the game screen is displayed. A game recording screen of the recorded debugging data is displayed on the game screen display television monitor, and the image information relating to the internal information recorded in the non-display area of the recording screen is converted to the game software internal information according to a preset format. A computer game software debugging method characterized by converting and displaying on a monitor for displaying internal information.
【請求項4】操作中のゲーム画面を記録することにより
行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグに用い
るデータの作成において、 画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウ
エアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記
録する手段を備えたことを特徴とするコンピュータゲー
ムソフトウェアのデバッグ用記録データの作成装置。
4. A method for creating data for use in debugging computer game software by recording a game screen during an operation by converting internal information of the game software into an image signal in an image non-display area portion of the screen data. An apparatus for creating debug data for computer game software, comprising: means for recording with a screen.
【請求項5】操作中のゲーム画面を記録することにより
行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ装置で
あって、 画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウ
エアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記
録したデバッグ用データのゲーム記録画面をテレビモニ
タに表示するとともに、該記録画面の非表示エリアに記
録された内部情報に関する画像情報を予め設定したフォ
ーマットに合わせてゲームソフト内部情報に変換してテ
レビモニタに表示する手段を備えたことを特徴とするコ
ンピュータゲームソフトウェアのデバッグ装置。
5. A computer game software debugging apparatus for recording a game screen during operation, wherein the internal information of the game software is converted into an image signal in an image non-display area portion of screen data, and the game screen is displayed together with the game screen. A game recording screen of the recorded debug data is displayed on a television monitor, and image information relating to the internal information recorded in a non-display area of the recording screen is converted into game software internal information in accordance with a preset format. A debugging device for computer game software, comprising: means for displaying on a monitor.
【請求項6】操作中のゲーム画面を記録することにより
行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ装置で
あって、 画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウ
エアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記
録したデバッグ用データのゲーム記録画面をゲーム画面
表示用テレビモニタに表示するとともに、該記録画面の
非表示エリアに記録された内部情報に関する画像情報を
予め設定したフォーマットに合わせてゲームソフト内部
情報に変換して内部情報表示用モニタに表示する手段を
備えたことを特徴とするコンピュータゲームソフトウェ
アのデバッグ装置。
6. A debugging device for computer game software, which is executed by recording a game screen during operation, wherein the internal information of the game software is converted into an image signal in an image non-display area portion of the screen data, and the game screen is displayed. A game recording screen of the recorded debugging data is displayed on the game screen display television monitor, and the image information relating to the internal information recorded in the non-display area of the recording screen is converted to the game software internal information according to a preset format. A computer game software debugging device, comprising: means for converting and displaying on an internal information display monitor.
【請求項7】操作中のゲーム画面を記録することにより
行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグに用い
るデータの作成において、 コンピュータに、画面データの画像非表示エリア部分に
該ゲームソフトウエアの内部情報を画像信号化してゲー
ム画面とともに記録する手順を実行させるためのプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
7. The computer according to claim 1, further comprising the step of recording data of a game screen during operation to generate data for use in debugging computer game software. A computer-readable recording medium that records a program for executing a procedure of converting the information into a game screen and recording the same.
【請求項8】操作中のゲーム画面を記録することにより
行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ作業に
おいて、 コンピュータに、画面データの画像非表示エリア部分に
該ゲームソフトウエアの内部情報を画像信号化してゲー
ム画面とともに記録したデバッグ用データのゲーム記録
画面をテレビモニタに表示するとともに、該記録画面の
非表示エリアに記録された内部情報に関する画像情報を
予め設定したフォーマットに合わせてゲームソフト内部
情報に変換してテレビモニタに表示する手順を実行させ
るためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。
8. In a computer game software debugging operation performed by recording a game screen during operation, a computer displays an image signal of internal information of the game software in an image non-display area portion of the screen data to display the game screen. Along with displaying the game recording screen of the debug data recorded on the television monitor, the image information relating to the internal information recorded in the non-display area of the recording screen is converted into game software internal information in accordance with a preset format. A computer-readable recording medium on which a program for executing a procedure to be displayed on a television monitor is recorded.
【請求項9】操作中のゲーム画面を記録することにより
行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ作業に
おいて、 コンピュータに、画面データの画像非表示エリア部分に
該ゲームソフトウエアの内部情報を画像信号化してゲー
ム画面とともに記録したデバッグ用データのゲーム記録
画面をゲーム画面表示用テレビモニタに表示するととも
に、該記録画面の非表示エリアに記録された内部情報に
関する画像情報を予め設定したフォーマットに合わせて
ゲームソフト内部情報に変換して内部情報表示用モニタ
に表示する手順を実行させるためのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
9. In a computer game software debugging operation performed by recording a game screen during operation, a computer displays an image signal of the internal information of the game software in an image non-display area portion of screen data to display the game screen. A game recording screen of the debugging data recorded together with the game software is displayed on a television monitor for displaying the game screen, and the image information relating to the internal information recorded in the non-display area of the recording screen is adjusted according to a preset format. A computer-readable recording medium on which a program for executing a procedure of converting the information into an image and displaying it on an internal information display monitor is recorded.
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