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JP2000048182A - 画像情報処理装置及び方法、並びにエンタテインメント装置 - Google Patents

画像情報処理装置及び方法、並びにエンタテインメント装置

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Publication number
JP2000048182A
JP2000048182A JP23004398A JP23004398A JP2000048182A JP 2000048182 A JP2000048182 A JP 2000048182A JP 23004398 A JP23004398 A JP 23004398A JP 23004398 A JP23004398 A JP 23004398A JP 2000048182 A JP2000048182 A JP 2000048182A
Authority
JP
Japan
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image
block
iterative
information processing
texture
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP23004398A
Other languages
English (en)
Inventor
Takahiro Fukuhara
隆浩 福原
Keisuke Kato
圭介 加藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Corp filed Critical Sony Corp
Priority to JP23004398A priority Critical patent/JP2000048182A/ja
Publication of JP2000048182A publication Critical patent/JP2000048182A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 記憶媒体からロードした描画コマンドやデー
タを元に、反復変換復号を高速に実行するゲーム機を実
現する。 【解決手段】 記憶媒体5からロードされた描画コマン
ド、フラクタル変換パラメータやデータをメインメモリ
3に記憶し、CPU1,2の制御で転送された描画コマ
ンドやフラクタル変換パラメータに従って、描画処理部
6,7においてVRAM8,9に展開された描画テキス
チャを反復変換復号する。これによって、高速にテキス
チャを反復変換復号でき、また、計算量を大幅に削減し
た反復変換復号を実現しながら、高画質の復元画像が得
られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像情報処理装置
及び方法、並びにエンタテインメント装置に関し、特
に、反復変換復号処理により画像を生成するような画像
情報処理装置及び方法、並びにエンタテインメント装置
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来の代表的な画像圧縮方式として、I
SOによって標準化されたいわゆるJPEG(Joint Ph
otographic Coding Experts Group) 方式が知られてい
る。このJPEG方式は、DCT(離散コサイン変換:
Discrete Cosine Transform)を用い、比較的高いビッ
トが割り当てられる場合には、良好な符号化・復号画像
を供することが知られている。ところが、ある程度符号
化ビット数を少なくすると、DCT特有のブロック歪み
が顕著になり、主観的に劣化が目立つようになる。
【0003】これとは別に最近、反復変換方式(IF
S:Iterated Function Systems) を利用した画像圧縮
方式が注目され始めている。この方式は、画像全体の中
で、その画像の一部分を取り出した場合に、その取り出
された画像と良く似た別の画像が、その画像の中に異な
るサイズの形で存在するという前提で、画像の自己相似
性を利用したものである。この反復変換方式は、上記J
PEGのようなブロック歪みが目立つことがなく、しか
も画像内の異なるサイズのブロック間の自己相似性を利
用していることから、復号時には解像度に依存しないと
いう利点がある。この反復変換符号化は、別名フラクタ
ル符号化とも呼ばれており、様々な領域への応用が期待
されている。
【0004】特開平5−57062号公報に記載された
技術は、フラクタルの持つ少ない情報量で画像を復元で
きる機能をゲーム機に応用した技術である。図16は、
この技術を示すブロック図である。この図16におい
て、CPU50が接続されるシステムバス62には、ワ
ークVRAM51、ROM52、外部インターフェイス
(I/F)53、フラクタル描画部55、GDC(グラ
フィックス・ディスプレイ・コントローラ)57及びキ
ーボード(KB)I/F60が接続されている。外部I
/F53にはゲームROM54が装着されるようになっ
ている。フラクタル描画部55及びGDC57にはVR
AM(ビデオRAM)56が接続され、GDC57には
グラフィックI/F58を介してCRT(陰極線管)5
9が接続される。また、KBI/F60にはキーボード
61が接続される。
【0005】次に動作について説明する。外部I/F5
3にゲームROM54が装着され、電源スイッチの操作
によって電源が投入されると、CPU50はゲームRO
M54からゲームソフトの先頭部分を一定量読み出し
て、ワークVRAM51に蓄積し、これに含まれる初期
画面をGDC57に転送する。GDC57は、転送され
てきた初期画面をVRAM56上に展開すると共に、こ
れを一定周期で読み出してグラフィックI/F58に転
送することにより、CRT59に出力する。CPU50
は、キーボード61からKB(キーボード)I/F60
を介してユーザが投入したコマンドを受け取ると、この
コマンドに従ってワークVRAM51から、対応の図形
データを読み出して、GDC57に転送し、あるいはG
DC57に表示図形の移動指令などを発することによ
り、表示画面を更新させる。
【0006】ゲームROM54から外部I/F53を介
して読み出され、ワークVRAM51に蓄積されるゲー
ムソフトには、従来の制御プログラムや図形データに加
えてフラクタル図形の描画コマンド及びプログラムが含
まれている。このフラクタル図形描画コマンド及びプロ
グラムは、図形生成の規則を定めた数式(アルゴリズ
ム)と生成図形の開始位置等に関する初期値とから構成
される。CPU50は、キーボード61から投入された
コマンド等に従ってワークVRAM51から読み出した
データが図形データでなく、フラクタル図形描画コマン
ドであれば、これをGDC57ではなくフラクタル描画
部55に転送する。これを受信したフラクタル描画部5
5では、初期値と数式に従って、線分等の図形要素を順
次生成し、これをVRAM56上に展開してゆくことに
より、種々の図形、例えば、山や樹木や葉等の自然物や
キャラクタ等の図形を描く。上記のように、小さいデー
タ量のフラクタル描画コマンドに従って、データ量の大
きな複雑な図形を描くことができる。
【0007】なお、上記特開平5−57062号公報に
は、どのようなフラクタル描画コマンドを与えれば、ど
のような図形が描画されるか等の具体的な説明はなされ
ていない。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上記の従来技術の例で
は、フラクタル図形を描画コマンドによって描画して出
力するので、描画できる図形が限定されており、一般の
自然画像・テキスチャを圧縮・復元する機能を備えてい
ないという問題点があった。
【0009】一方、上記技術とは別に、現在パソコン上
やゲーム機で多用する物体形状へテキスチャマッピング
を行う際の、テキスチャ(画像)の圧縮符号化手法とし
ては、JPEG方式が用いられている。そのため、物体
形状をズーミングした時にはテキスチャの見かけ上の解
像度が上がるため、DCT特有のブロック歪みが拡大さ
れて画像の劣化が顕著になったり、画像のシャープネス
が失われてボケた画像が表示されてしまう、という欠点
があった。
【0010】本発明は、この問題を解決するためになさ
れたものであり、上述のように、テキスチャマッピング
した物体形状をズーミングした際、テキスチャの画質が
劣化しにくい復号画像を得ることができるような画像情
報処理装置及び方法、並びにエンタテインメント装置を
提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために、フラクタル変換パラメータを含むデ
ータを記憶する主記憶手段と、上記主記憶手段に記憶さ
れたフラクタル変換パラメータを用いて反復変換復号処
理を施すことにより画像を生成する描画処理手段と、上
記反復変換復号により生成する画像を展開する画像記憶
手段と、上記描画処理手段による処理を制御する少なく
とも1つの制御手段とを有することを特徴としている。
【0012】ここで、上記描画処理手段や制御手段を2
つ以上備えるようにし、対象オブジェクト毎に特定の描
画処理手段を用いるようにしたり、各描画処理部対応に
専用のCPUを備えるようにすることが挙げられ、ま
た、描画処理部に専用のビデオメモリを備えることが挙
げられる。
【0013】また、本発明は、主記憶手段に記憶された
フラクタル変換パラメータを用いて反復変換復号処理を
施す際に、初期画像を復元し、この復元された初期画像
に基づいて上記フラクタル変換パラメータを用いた反復
変換復号を施すことにより画像を生成することを特徴と
している。この初期画像の復元のために、テキスチャを
伸張・展開するテキスチャ・デコーダを用いることが挙
げられる。復元された初期画像に基づいて反復変換復号
することにより、少ない反復回数で高速に反復変換復号
画像を生成することができる。
【0014】また、本発明に係るエンタテインメント装
置は、全体の制御を行うCPUと、データを記憶・保持
するメインメモリと、CPUの制御を行うチップセット
と、チップセットと高速バスを通じて接続されたグラフ
ィックチップと、グラフィックチップに内蔵または外付
けされたビデオメモリとを備え、当該グラフィックチッ
プを用いてメインメモリから読み出された描画コマンド
に従って画像の反復変換復号を行い、テキスチャを生成
する手段を備えることを特徴としている。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るいくつかの実
施の形態について図面を参照しながら説明する。図1
は、本発明の第1の実施の形態となる画像情報処理装置
として、フラクタルデコード機能、すなわち画像の反復
変換復号の機能を搭載したゲーム機等のエンタテインメ
ント装置の概略構成を示すブロック図である。
【0016】この図1に示す装置は、装置全体の制御を
行う少なくとも1つの制御手段として、例えば2つのC
PU1,2と、描画コマンドやデータを記憶したいわゆ
るCD−ROMやROMカートリッジ等の記憶媒体5
と、フラクタル変換パラメータを含むデータを記憶する
主記憶手段であるメインメモリ3と、このメインメモリ
3に接続され描画コマンドやフラクタル変換パラメータ
やデータを一時的に記憶するキャッシュメモリ4と、描
画コマンドを反復して実行することでテキスチャを生成
する1つ以上の(例えば2つの)描画処理部6,7と、
テキスチャ・データを記憶・保持するビデオメモリとし
てのVRAM8,9と、ユーザが操作入力するためのコ
ントローラ11及びこのコントローラ11のためのイン
ターフェイス部10とを有して構成されている。この他
必要に応じて、生成された画像が表示されるCRT(陰
極線管)等の表示部やこの表示部に画像を表示させるた
めのグラフィックスインターフェイス部等が設けられ
る。
【0017】次に動作について説明する。図1におい
て、コントローラ11から発せられた指示情報104を
受けて、インターフェイス部10はこれをコントロール
情報として、メインバス100を通じてCPU1または
CPU2に転送する。CPU1または2はこれを受け、
メインバス100を通じて記憶媒体5に記録された描画
コマンドやフラクタル変換パラメータを読み出させる。
【0018】記憶媒体5から読み出された描画コマンド
やフラクタル変換パラメータは、CPU1またはCPU
2によって、メインバス100を通じてメインメモリ3
または付属するキャッシュメモリ4に一時的に記憶・保
持される。また、CPU1またはCPU2にキャッシュ
メモリが付属されていて、このキャッシュメモリに収容
可能なデータ量の場合は、同フラクタル変換パラメータ
は直接CPU1またはCPU2付属のキャッシュメモリ
に記憶・保持することもできる。続いて、フラクタル変
換パラメータは、CPU1またはCPU2の制御によっ
て、描画処理部6または描画処理部7に転送される。
【0019】ここでは、描画処理部6で処理が行われる
ものとして説明する。まず描画処理部6に接続されたビ
デオメモリであるVRAM8に反復復号用のワークエリ
アが確保される。このワークエリアで確保された画像に
対して、上記描画コマンドに従って反復変換復号(フラ
クタル復号)の処理を施すことで画像を生成する。図1
1は、上記動作を具体的に図示したものである。同図1
1で、太線の外枠はビデオメモリ全体のワークエリアW
0 であり、左上の領域は、反復変換復号のために確保さ
れたワークエリアW1 を示している。従って、このワー
クエリアW1 内で、参照ブロック画像Dk から復号対象
ブロック画像Rk への変換が行われることになる。
【0020】なお、描画処理部6の内部にテキスチャ・
キャッシュ部を備えれば、上記描画テキスチャ102を
このテキスチャ・キャッシュ部に記憶・保持し、これに
対して上記反復変換復号を行えるので、さらに高速化が
期待できる。また、前記描画処理部6及びVRAM8で
の動作を、前記描画処理部7及びVRAM9で実現して
も構わない。
【0021】ここで、前記描画処理部6(または7)で
行われる反復変換復号及びそれに関係する符号化の基本
概念について図3を用いて説明する。
【0022】上記反復変換符号化の基本的な構成は、例
えば、アーノード・イー・ジャッキン(Arnaud E. Jacq
uin) による論文「反復収縮画像変換のフラクタル理論
に基づく画像符号化」("Image coding based on a fra
ctal theory of Iterated Contractive Image Transfor
mations", IEEE Transactions on Image Processing,Vo
l.1, No.1, pp.18-30)に示されている。
【0023】反復変換復号は、通常、ドメインブロック
画像(図2のDk) からレンジブロック画像(図2のR
k) への縮小画像写像変換を、画面を構成するすべての
レンジブロック画像に対して反復して行うことで、画像
全体を収束させて復元画像を生成する手法である。エン
コーダ側では、各レンジブロックを最も近似するドメイ
ンブロックの位置情報、変換パラメータを符号化すれば
よい。
【0024】図3において、レンジブロックRk のブロ
ックサイズをm×n、ドメインブロックDk のブロック
サイズをM×Nとしている。この図3では、画面全体で
はレンジブロックがL×L個存在することを示してい
る。このレンジブロックとドメインブロックのブロック
サイズは、符号化効率に大きく影響する要素であり、こ
のサイズ決定は重要である。
【0025】また、後述する図6、図7に示される画像
変換・生成部19でのブロック画像変換は、このDk
らRk への変換であり、ブロックRk へのマッピング関
数をwk 、画面全体を写像変換するために要したドメイ
ンブロックのブロック数をPとすると、画像fは画像全
体のマッピング関数Wによって、 W(f) = w1(f) ∪ w2(f) ∪ … ∪ wP(f) …… (1) に写像される。従って、Wは下式によって表される。
【0026】W = ∪P k=1k …… (2) ここで、上記マッピング関数wは、どのようなものを選
択しても収束すればよく、収束を確実にするために一般
に縮小写像が用いられることが多い。さらに、処理の簡
単化からアフィン変換がよく用いられる。アフィン変換
によってDk がRk に写像されるケースを、実際の変換
関数をvi として、数式化すると下記のようになる。
【0027】
【数1】
【0028】この(3)式によって、2ブロック間の回
転・並進・縮小・拡大等の変換がすべて表現できること
になる。図6の画像変換・生成部19では、例えば
(3)式で示される回転・並進・縮小・拡大等の変換を
行う回路を内蔵していて、ドメインブロック画像111
に対して、変換パラメータ情報109を用いて変換処理
を施すことで、変換後のドメインブロック画像115を
得る。
【0029】上記の例は、ブロックの空間座標について
の変換を示しているが、画素値、例えば輝度、色差情報
等の濃淡値等、に関しても、同様にアフィン変換を用い
て写像変換することができる。この場合、例えば簡単化
のために、ドメインブロックDk 内の画素値di がレン
ジブロックRk の画素値ri に写像される関係式を表す
と、下式のようになる。
【0030】 vi(di) = s × di + b ……(4) ここで、sをコントラスト(上記論文でのContrast Sca
ling)、bをブライトネス(上記論文でのLuminance Sh
ift) と定義することができる。この場合、レンジブロ
ックRk 内の画素値ri との誤差の差分2乗和が最小に
なるようなパラメータs及びbを算出すればよい。すな
わち Σ(s×di+b−ri2 → 最小値 ……(5) となるように設定すればよい。
【0031】図4は、ドメインブロックサイズがレンジ
ブロックサイズの縦横2倍である場合、すなわち2分の
1縮小画像変換に相当する場合の、画素平均を用いる手
法の説明図である。すなわち、この図7に示すように、
例えばドメインブロックDkの変換単位となる4画素の
平均値をdi として、上記(4)式を使ってvi を算出
し、これを対応するレンジブロックRk の変換される位
置の画素値として置き換える(上書きする)操作が必要
である。従って、 (3回の加算と1回の除算)+(1回の加算と1回の乗
算)=(4回の加算と1回の除算と1回の乗算) の計算が必要になる。
【0032】次に、本発明の第2の実施の形態について
説明する。上述した本発明の第1の実施の形態では、描
画処理部6と、この描画処理部6に接続したVRAM7
を用いて、VRAM7に展開されたワークエリア内で反
復変換復号を行い、テキスチャを生成する実施例につい
て説明した。
【0033】さらに本発明の第2の実施の形態として、
エンターティメント装置やゲーム機等では、複数のオブ
ジェクトを同時に描画する場合が多いことを考慮し、図
1のように複数の描画処理部(例えば2つの描画処理部
6,7)を設け、例えば背景オブジェクトと人物等のキ
ャラクタ・オブジェクト毎に、個別に描画処理部を割り
当てる。すなわち、描画処理部を2つ以上備え、対象オ
ブジェクト毎に特定の描画処理部を用いる構成とする。
例えば、図1の構成における描画処理部6及び描画処理
部7は、一方を人物やキャラクタや物体等の描画に、他
方を建物や風景等の背景の描画に、それぞれ役割を分担
させて使用することができ、さらに描画処理部の数を増
加して各種オブジェクト毎に描画処理部を割り当てるこ
ともできる。この場合、各描画処理部にそれぞれ専用の
ビデオメモリを備えるようにしてもよい。
【0034】従って、ハードウェアの制約から対象オブ
ジェクトの数だけ描画処理部並びにビデオメモリを備え
ることは実現できない場合を除き、対象オブジェクト毎
に描画処理部並びにビデオメモリを用いて、必要に応じ
て反復変換復号を行い、テキスチャを生成する。この場
合、各オブジェクトの処理が別個の描画処理部に割当て
られるので、システム全体の動作速度が向上するのは、
言うまでもない。従って、描画の高速化が実現できるの
で、非常に臨場感豊かなエンターティメント装置または
ゲーム機を得ることができる。
【0035】上記は、描画処理部及びビデオメモリに関
するものであったが、同様に複数個のCPUを備え、各
対象オブジェクトに複数個のCPUの処理を分散させる
構成とすることもできる。これは、各描画処理部に対応
してそれぞれ専用のCPUを備える構成とすることであ
る。CPUに課せられる計算・制御等の負荷を分散させ
ることで、システム全体の処理速度が向上することは自
明である。
【0036】次に、本発明の第3の実施の形態について
説明する。この第3の実施の形態は、全体の制御を行う
1つ以上のCPUと、描画コマンドやフラクタル変換パ
ラメータを含むデータを記憶した記憶媒体と、描画コマ
ンドやフラクタル変換パラメータやテキスチャ・データ
を一時的に記憶するメモリと、描画コマンドを反復して
実行することでテキスチャを生成する1つ以上の描画処
理部と、形状情報の幾何計算を行う演算処理部、とを備
えたものであり、さらに、描画処理部と演算処理部とを
1つの画像処理部または画像処理プロセッサで実現した
り、テキスチャを伸張・展開するためのテキスチャ・デ
コーダを備えるようにしてもよい。
【0037】すなわち、図5は、本発明の第3の実施の
形態の一例を示している。この図5に示す装置は、全体
の制御を行うCPU1と、大容量の外部メモリ12と、
CPU1に接続されたキャッシュメモリ4と、描画コマ
ンドやフラクタル変換パラメータを含むデータが記憶さ
れたCD−ROMやメモリカートリッジ等の記憶媒体5
と、演算処理部14と描画処理部15とを内蔵する画像
処理部13と、インターフェイス部10と、手動操作さ
れるコントローラ11とを有して構成される。
【0038】次に動作について説明する。図5におい
て、コントローラ11から発せられた指示情報104を
インターフェイス部10が受けて、インターフェイス部
10はこれをコントロール情報として、メインバス10
0を通じてCPU1に転送する。CPU1はこれを受
け、メインバス100を通じて記憶媒体5に記録された
描画コマンドやフラクタル変換パラメータを含むデータ
を読み出させる。
【0039】記憶媒体5から読み出された描画コマンド
やフラクタル変換パラメータは、CPU1によって、メ
インバス100を通じて外部メモリ12またはCPU1
に付属するキャッシュメモリ4に一時的に記憶・保持さ
れる。また描画コマンドは、CPU1の制御によって、
画像処理部13内の描画処理部15に転送される。同部
での反復変換復号の動作は、既に述べたものと同様で良
い。他方、演算処理部14では、普通に復号して生成さ
れたテキスチャをマッピングする対象の、3次元ポリゴ
ンの座標や形状等の幾何計算を行う。従って、演算処理
部で計算された3次元ポリゴンの情報105が描画処理
部に入力して、同部にてテキスチャマッピングが行われ
る。なお、上記描画処理部と演算処理部とを同一のプロ
セッサで実現することは容易である。
【0040】次に、本発明の第4の実施の形態について
説明する。この第4の実施の形態は、上述したような描
画処理部内に、ブロック内の画像を他のブロック内の画
像に変換する操作を、複数回反復して行うような、反復
変換復号部を備えたものである。
【0041】図6は、この第4の実施の形態の要部とな
る描画処理部内の反復変換復号を実際に行う構成例を示
すブロック図である。この図6に示す反復変換復号部
は、ブロック内の画像を他のブロック内の画像に変換す
る操作を複数回反復して行うものであり、多重化分離部
17、ドメインブロック生成部18、画像変換・生成部
19、画像メモリ部20、制御部21、及び初期復号画
像生成部22を有して構成されている。
【0042】次に動作について説明する。多重化分離部
17から出力されたドメインブロック情報108を入力
したドメインブロック生成部18で、ドメインブロック
画像111が出力される。このドメインブロック画像1
11は、画像変換・生成部19において、実施の形態1
で説明した描画コマンドに相当する変換パラメータ10
9に従って、回転・平行移動・拡大縮小等の処理が施さ
れる。変換されたドメインブロック画像115は、画像
メモリ部20中の、レンジブロックの位置に記憶・保持
される。この動作は、既に述べた、描画コマンドにより
反復変換復号してビデオメモリ上に記憶・保持する動作
を意味する。また、図6の制御部21は、前述のCPU
の制御の一部として構成要素に加えたものである。以上
が、描画処理部内の反復変換復号の構成及び動作であ
る。
【0043】次に、図6の反復変換復号器に対応する反
復変換符号化器の構成の一例について、図7のブロック
図を用いて説明する。この図7に示す反復変換符号化器
は、第1のブロック生成部23、第2のブロック生成部
24、制御部25、近似度計測・閾値処理部26、ブロ
ック情報記憶部27、初期復号画像生成部28、スイッ
チ29、符号化・多重化部30とから構成される。
【0044】次に動作について説明する。図7の画像変
換・生成部19では、例えば上記(3)式で示される回
転・並進・縮小・拡大等の一連のアフィン変換を行う回
路を内蔵していて、第2のブロック画像123に対し
て、画面内での位置変換を行う。同時に、ブロック内の
画素の濃淡値の変換法としては、これも同様に、アフィ
ン変換を用いることで実現できる。第2のブロック画像
123に対して、上記(3)式の変換係数(ai,bi,c
i,di,ei,fi) を何通りか変えて、変換処理を施すこ
とで、変換されたブロック画像126をそれぞれ得るこ
とができる。そしてそれらの変換されたブロック画像1
26と、第1のブロック画像120との近似度を測定・
閾値処理を近似度測定・閾値処理部26で行い、最も誤
差の小さい第2のブロック画像を選択し、その時の第1
のブロック画像情報110、第2のブロック画像情報1
08、変換パラメータ109(上記(3)式の変換係数
を意味する)を出力して、符号化・多重化部30で多重
化して送出する。以上が反復変換符号化の動作である。
【0045】次に、第5の実施の形態について説明す
る。上記第4の実施の形態では、図6を用いて実際の反
復変換復号の構成・動作を説明したが、反復変換復号の
動作中に使うビデオメモリあるいはキャッシュメモリを
どこに置くかで構成が変わってくる。なお、ビデオメモ
リあるいはキャッシュメモリは、図6では、画像メモリ
部20としている。上述した第1、第2、第3の実施の
形態で述べたように、描画処理部内にビデオメモリ等を
内蔵させた構成とする他、描画処理部に外部ビデオメモ
リ等を付加した構成とすることも可能である。これらの
利害得失については、ハードウェア構成によって一概に
は言えないが、ビデオメモリ等を内蔵させる構成とした
方が高速化が実現できる反面、外部ビデオメモリ等にし
た方が容量を大きくできる利点がある。従って、システ
ムの仕様にあわせて両者のバランスを取ることが重要で
ある。
【0046】次に、第6の実施の形態について説明す
る。この第6の実施の形態は、上述した反復復号部にお
いて、ブロック内の画像を変換する際の最初の初期画像
として、描画処理部内の初期復号画像復元部によって復
元された画像を用いる構成にしたものである。
【0047】上記図6では、多重化分離部17で分離さ
れたデータの中で、初期復号画像の符号化情報107が
送出されて来た場合には、初期復号画像復元部22にお
いて、初期復号画像117を復元する。この初期復号画
像117は、画像メモリ部20の所定のワークエリアに
展開されて、次回の変換復号に用いられる。従って、図
6の初期復号画像復元部22を、前記描画処理部に構成
要素として加えることで、上記動作を行うことができ
る。なお、上記の初期復号画像の符号化情報107は、
図7の初期復号画像生成部28で生成される。
【0048】図8はこれを具体的に示した図である。入
力画像119は、この場合には単純なダウンサンプリン
グ(画素間引き)によって符号化情報107が出力され
る。一方、初期復号画像復元部では、アップサンプリン
グ(画素補間)によって原画像の解像度まで復元して、
初期復号画像117を出力する。なお、この第6の実施
の形態の具体例では、説明の簡素化のため単純な手法を
例に取ったが、さらに高能率な圧縮法を用いることがで
きることは言うまでもない。
【0049】次に、本発明の第7の実施の形態について
説明する。上述した第1の実施の形態で、図2を用いて
既に説明した様に、通常の反復変換復号の動作ではビデ
オメモリ内の同一のワークエリアに対して、テキスチャ
の書き込み、読み出しが反復して行われる。他方、ビデ
オメモリ内の複数のワークエリアに対して、別個に反復
変換復号されたテキスチャを展開する構成を取ることが
できる。この構成が有効なのは、例えばテキスチャを次
々とズームしていく場合である。以下詳細について述べ
る。
【0050】テキスチャをズームする場合は、ビデオメ
モリに展開されたテキスチャに対して、フラクタル変換
パラメータを繰り返し用いて反復変換復号を行い、テキ
スチャを収束させるのが通常の動作である。
【0051】ところが、テキスチャを連続してズームす
る場合には、最も最近の生成したテキスチャのズーム率
(図9のrn-1) と、現在のズーム率(図9のrn) は
非常に近い値になる可能性が高い(図9の場合、rn-1
<rn)。その場合には、同図に示すように、前のズー
ム率の復号化テキスチャIn-1 に対して直接フラクタル
変換パラメータを用いた反復変換復号を実行してテキス
チャIn を生成すればよい。これにより、描画テキスチ
ャに対して、最初からフラクタル変換パラメータを繰り
返し実行させるのに対し、大幅に処理量が削減できるこ
とは自明である。また、ビデオメモリ上に展開されてい
るテキスチャIn-1 に対して上書きできることから、ビ
デオメモリのワークエリアの有効利用にも繋がる。
【0052】次に、本発明の第8の実施の形態について
説明する。本発明の第8の実施の形態は、ズームを伴う
反復変換復号を行う際、一番最近のズーム率で生成した
復号画像から生成した画像とと現在のズーム率で生成し
た復号画像とを合成して、現在のズーム率の復号画像と
するようにしたものである。すなわち、図10に示すよ
うに、復号テキスチャIn-1 をrn の倍率に画素補間し
て生成したテキスチャと、In-1 をrn の倍率にズーム
しながら反復変換復号して生成したテキスチャIn との
平均値を取ったものを、新たな復号テキスチャIn とす
る。この時、前者の画素補間してテキスチャを生成する
ためのワークエリアと、後者の直接反復変換復号してテ
キスチャを生成するためのワークエリアとを、別に用意
することになる。
【0053】図11は、これを具体的に示した図であ
り、ズーム率T1、T2用にそれぞれ別個にワークエリ
アW1,W2を確保して、これらの中でテキスチャを生成
することができる。なお、自明ではあるが、生成したテ
キスチャで使用しなくなったテキスチャに割当てられて
いるワークアエリアを開放できる構成とすることも可能
である。
【0054】また、上記技術は、両方のテキスチャを半
分ずつの割合で合成することから、半透明合成とも言う
ことができる。他方、上記2つのテキスチャに適当な倍
率を掛け合わせて、新たなテキスチャを生成することも
できる。例えば、(テキスチャ1)×0.7+(テキスチ
ャ2)×0.3=新テキスチャとすれば、それぞれ70
%、30%の割り合いで両者のテキスチャを合成するこ
とになり、同等の効果を奏する。
【0055】次に、本発明の第9の実施の形態について
説明する。本発明の第9の実施の形態は、上述した反復
復号部において、参照元のブロック内の画像をサブサン
プルして得られた画像を、他のブロック内の画像に変換
する手段、さらに参照元のブロック内の画像のサブサン
プルする画素の位置を、反復回数に応じて可変にする手
段を備えたものであり、あるいは、参照元のブロック内
の画像の一部を、他のブロック内の画像にコピーする手
段を備えたものである。
【0056】すなわち、上記第1の実施の形態では、画
素値の変換を上記(4)式で示される手法で実現してい
たが、この場合は、コントラストとブライトネスの1回
の乗算と1回の加算を行う必要がある。ところが、これ
をハードウェア(グラフィックス・チップ等)で実現し
ようとした場合、1回の乗算と1回の加算を同時に行う
と処理速度が大きくなり、実用的でなくなるケースが生
じる。またハードウァアによっては対応不可な場合もあ
る。
【0057】これに対応するためには、上記(4)式の
2つのパラメータの乗算及び加算を1つに減らすことで
解決できる。これを画質の劣化を最小限にしていかに実
現するかが重要となる。
【0058】図12の(A)は、図4と同様にドメイン
ブロックサイズがレンジブロックサイズの縦横2倍であ
る場合(2分の1縮小画像変換に相当)であるが、計算
量を減らすために、まずドメインブロックDk 内の変換
単位となる4画素の平均を取ることなく、変換単位の4
画素中の一部の画素、例えば図中の斜線の画素、すなわ
ち変換単位となる4画素中の左下に位置する画素をその
ままdi として、レンジブロックRk の変換される位置
に上書きしている。この場合は、上記(4)式のc=
1、b=0に相当するので、加算、除算、乗算が全く必
要無く、上述のドメインブロックDk の変換単位となる
4画素中の左下の画素をそのままレンジブロックRk
にコピーしている動作に他ならず、計算が不要となる。
これは、サブサンプルの手法の内でも、最も単純な手法
である。従って、先に説明した図4の場合に比べて、遥
かに処理量が少なく、高速に実行できることがわかる。
【0059】なお、図12の(A)の具体例では、ドメ
インブロックDk の変換単位となる4画素中の左下の画
素位置としたが、他の画素位置でもよいことは明らかで
ある。また、別の例として、図6の制御部21では、同
図の反復復号ループの反復回数を制御している(図1で
は描画処理部を通じてCPUが制御している)ので)、
この反復数に応じてドメインブロックDk の変換単位と
なる領域内の画素の位置を巡回させる手法を用いてもよ
い。
【0060】すなわち、図12の(B)は、ドメインブ
ロックDk 内の任意の変換単位となる領域内の4画素
a,b,c,dを示しており、反復復号ループの反復数
に応じて、a→b→c→d→a→・・・のように巡回的
に1画素を抽出してレンジブロックRk にコピーすれば
よい。この方法によれば、図12の(A)のように変換
単位内の同じ位置の画素を用いる場合よりも、反復変換
復号されて生成された画像の画質が向上する。
【0061】なお、本実施の形態では、前述の通り、反
復変換復号では、上記(4)式のc=1、b=0に相当
する演算を行うので、前述のJacquin による論文に記載
された基本的なフラクタル復号で実現可能な、任意画像
からの画像復元ができない。なぜなら上記の実施の形態
の方式では、初期画像が真黒の画像(画素値はオール
0)の場合には、コントラストcが1で、ブライトネス
bが0なので、いつまで反復変換しても真黒の画像のま
まになるからである。そのため、既に述べたように初期
復号画像復元部を設けて、所定の復号画像を初期画像と
して用いることにより、これを解決している。
【0062】すなわち、例えば図6に示したように、初
期復号画像復元部22を設け、同部において初期復号画
像を復元し、これに対して反復変換復号を実行している
ので、この第9の実施の形態で述べたドメインブロック
k 内の変換単位内の1つの画素の値を対応するレンジ
ブロックRk にコピーするような高速処理法を用いて
も、優れた画質の復号画像を得ることができる次に、本
発明の第10の実施の形態について説明する。この本発
明の第10の実施の形態は、テキスチャデコーダで復元
されたテキスチャを描画処理部内蔵のキャッシュメモ
リ、または外部ビデオメモリに展開するようにしたもの
である。
【0063】すなわち、図13、図14では、構成部位
にテキスチャデコーダ16を備えている。これにより、
例えば記憶媒体に書き込まれた符号化ビットストリーム
(例えばMPEGやJPEGのビットストリーム)をC
PUの指示により読み出し、これをテキスチャデコーダ
で復号してテキスチャを復元する。復元されたテキスチ
ャは直ちに、描画処理部内蔵のキャッシュメモリまたは
外部のビデオメモリの所定のワークエリアに、記憶・保
持される。
【0064】次に、本発明の第11の実施の形態につい
て説明する。図15は、この第11の実施の形態となる
エンタテインメント装置の具体例を示すブロック図であ
る。
【0065】この図15に示すエンタテインメント装置
は、全体の制御を行うCPU33と、データを記憶・保
持するメインメモリ(システムメモリ)36と、CPU
の制御を行うチップセット35と、このチップセット3
5に高速バス128を通じて接続されたグラフィックチ
ップ34と、グラフィックチップ34に内蔵または外付
けされたビデオメモリ32と、グラフィックチップ34
からの画像データを表示する表示部31と、上記チップ
セット35に接続されるPCI(Peripheral Component
interconnect) バス37とを備え、グラフィックチッ
プ34を用いてメインメモリ36から読み出された描画
コマンドに従って画像の反復変換復号を行い、テキスチ
ャを生成するものである。
【0066】次に動作について説明する。グラフィック
チップ34には、内蔵または外付けされたビデオメモリ
32が接続されていて、ビデオメモリには、グラフィッ
クチップ34で描画されたテクスチャが記憶・保持され
ている。さらに、CPU33には、CPUの制御を行う
チップセット34と呼ばれる部位が接続されており、こ
のチップセットは、前記グラフィックチップ34と、高
速バスAGP(Advanced Graphics Port)128を介して
接続されている。このAGPとは、コンピュータの技術
分野では頻繁に用いられている用語であり、従来のPC
Iバスに比べて非常に高速である。
【0067】また、上記チップセット34は、システム
メモリ36と接続されているため、グラフィックチップ
34は、チップセット35を介してシステムメモリ36
との間で、直接データ転送を高速に実行できる。従っ
て、従来に比べて非常に高速にテクスチャ描画が可能に
なる。
【0068】既に先の実施の形態で述べた様に、反復変
換復号するための描画コマンドは、図15の場合、上記
システムメモリ36に記憶される。そして同部から読み
出されて、CPU33の制御でチップセット35及びA
GP128を介して、グラフィックチップ34に転送さ
れる。続いて、グラフィックチップ34において、反復
変換復号の処理が行われて、生成された復号テクスチャ
は、ビデオメモリ32に記憶・保持される。また同時に
生成されたテクスチャは、表示部31に出力されて、画
面表示される。以上が基本動作である。
【0069】なお、上述の構成に限定されず、例えばシ
ステムメモリ36の一部を、テクスチャメモリまたはビ
デオメモリ32として共有する構成にすることも可能で
ある。この場合、ビデオカード(またはビデオボード)
に搭載する高価な高速ビデオメモリ32の容量を削減す
ることができるので、システム全体の高速性を全く犠牲
にすることなく、高いパフォーマンスを維持しながら、
コストを削減できる効果がある。また、グラフィックチ
ップで反復変換復号されて生成されたテクスチャのサイ
ズが大きく、ビデオメモリ32の許容容量を超える場合
には、システムメモリ36の一部を、テクスチャメモリ
またはビデオメモリ32として用いることにより、資源
の有効利用が可能になるので、システム全体のパフォー
マンスが向上する。
【0070】上述した具体例の構成は、現在の最新のP
C(パーソナル・コンピュータ)では、標準装備されて
いるものである。従って、特段構成部位を追加すること
なく、既存のPC上で、本発明の装置化を実現すること
ができる。
【0071】以上説明したように、本発明の実施の形態
としての画像の反復変換復号化機能を搭載したエンター
ティメント器及びその方法は、その基本構成として、符
号化ビットストリームを記憶したCD−ROM等の記憶
媒体と、描画コマンドやデータを一時的に記憶・保持す
るメモリと、テキスチャデータを記憶・保持するビデオ
メモリと、描画コマンドを反復して実行することでテキ
スチャを生成する描画処理部と、全体の制御を司るCP
Uと、を備える構成としている。
【0072】このような構成において、CPUは記憶媒
体に書き込まれた反復変換復号化のための情報(ビット
ストリーム)を読み出させ、例えば付属のコントローラ
からのコマンドに従って、反復変換復号化する際のズー
ミング率等を描画処理部に送る。またメモリにコマンド
を一時的に記憶保持させ、処理に従って随時更新させる
作用を持っている。描画処理部は、メモリまたはメモリ
に接続されたキャッシュからコマンド群を受け取り、ビ
デオメモリに展開されたテキスチャをもとにして、後述
の反復変換復号化を行う。復号化されたテキスチャは再
びビデオメモリ上に展開される。ビデオメモリは画像デ
ータを記憶・保持する画像メモリであり、前述の描画処
理部によってビデオメモリ上のテキスチャの読み出し・
書き込みが随時行われている。これによって、操作に応
じて高速にテキスチャ等の画像を反復変換復号すること
ができる。
【0073】上述したような本発明の実施の形態を、ゲ
ーム機等のエンタテインメント装置に適用することがで
き、また、ゲーム機以外にも、フラクタル変換符号化さ
れたデータを高速でデコードする処理が必要とされる画
像情報処理の用途に適用することができる。この場合、
反復変換符号化された符号語を復号化してテキスチャを
復元し、復元されたテキスチャを3次元形状を有するポ
リゴンにマッピング(テキスチャマッピング)を行う処
理を、高速のCPU等を用いた高価なハードウェアを用
いなくとも、高速に行わせることができ、ゲーム機等の
エンタテインメント装置に適用した場合には、物体形状
のズーミング等の際により良い画質で快適な応答性を実
現でき、例えばゲームへの感情移入の度合いを高め、ゲ
ームをより一層楽しむことができる。
【0074】
【発明の効果】本発明によれば、主記憶手段に記憶され
たフラクタル変換パラメータを用いて反復変換復号処理
を施すことにより画像を生成し、上記反復変換復号によ
り生成される画像を画像記憶手段に展開することによ
り、高速に反復変換復号を行ってテキスチャ等の画像を
生成することができる。
【0075】また、複数の制御手段(CPU)、ビデオ
メモリ、描画処理手段を設け、これらを複数の対象オブ
ジェクトに個別に割り当てることにより、システム全体
の高速化を実現することができる。
【0076】また、演算処理部と描画処理部とを1つの
画像処理部内の構成とすることにより、テキスチャデー
タの転送が同一処理部内で行われ高速化が実現できる。
また、同一処理部内の構成とすることでハードウェア規
模を小さくできるまた、変換されたブロック画像をその
都度、描画処理部に内蔵されたキャッシュメモリに記憶
・保持させ、次回の変換処理の際には、同該のキャッシ
ュメモリから読み出したブロック画像を変換することに
より、高速化が実現できる。
【0077】また、反復変換復号化されたテキスチャ
を、描画処理部に外付けされたビデオメモリに記憶・保
持させる構成とすることにより、大容量のビデオメモリ
を備えることができるので、より大きなサイズのテキス
チャをハンドルできる。
【0078】また、描画処理部内の初期画像復元部で復
元された画像を、反復変換復号化の際の初期復号化画像
として利用することにより、サブサンプルによる手法に
よっても、高画質の復号化画像を得ることができ、さら
に大幅に計算量を減らすことができる。
【0079】また、ビデオメモリ内の同一のワークエリ
アに対して、反復変換復号化されたテキスチャを上書き
することにより、メモリ消費の節約ができる。
【0080】また、テキスチャのズーム率に応じてビデ
オメモリ内の別個のワークエリアを用意して、これらに
対して、反復変換復号化されたテキスチャを記憶・保持
することにより、所定のズーム率のテキスチャを用いる
時に、即座にビデオメモリから読み出して利用できる。
従って、描画・表示の高速性が実現できる。
【0081】また、テキスチャの異なるズーム率の復号
化画像を合成することにより、より高品質なテキスチャ
を生成することができる。
【0082】また、ドメインブロック画像をサブサンプ
ルして得られた画像を変換することで、復号化画像を生
成するので、計算量が少なく高速化が実現できる。さら
に、反復回数に応じてサブサンプルする画素位置を巡回
させて可変にすることにより、復号化画像の画質を向上
させることができる。
【0083】また、初期復号画像に対して反復変換復号
化を行うことにより、従来の真黒の初期画像から、反復
変換復号化を行う場合に比べて所定の画像を復元するま
での反復回数が非常に少なくて済む。これは処理時間の
削減に繋がるので、高速化がはかれる。
【0084】また、グラフィックチップとチップセット
間を高速のグラフィックス・ポートとすることにより、
システムメモリ内のデータを高速に読み出す他、グラフ
ィックチップで生成したテクスチャを、システムメモリ
内の一部として共有したビデオメモリまたはテクスチャ
メモリに、高速に書き込むことができる。従って、高価
なビデオメモリの有効資源活用と、高速性の維持という
2つの利点を生かすことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る画像情報処理装置の第1の実施の
形態となる装置の概略構成を示すブロック図である。
【図2】ビデオメモリ内に展開されたワークエリアで反
復変換復号化を行うことを示した図である。
【図3】ドメインブロックとレンジブロックとの間の写
像変換を示す図である。
【図4】ドメインブロックの画素平均をレンジブロック
の画素値にする例を示す図である。
【図5】本発明の第3の実施の形態の装置の概略構成を
示すブロック図である。
【図6】本発明の第4の実施の形態の装置の要部に用い
られる反復変換復号部の概略構成を示すブロック図であ
る。
【図7】図6の反復変換復号部に対応する反復変換符号
化部の概略構成を示すブロック図である。
【図8】画素の間引きによって初期画像を生成した場合
を示す図である。
【図9】隣接する倍率の生成されたテキスチャを示す図
である。
【図10】隣接する倍率で生成されたテキスチャ同士の
合成によって新たなテキスチャを生成することを示す図
である。
【図11】異なるズーム率に併せて、ビデオメモリ内に
展開された複数のワークエリアで反復変換復号化を行う
ことを示した図である。
【図12】ドメインブロックの変換単位内の1つの画素
値をレンジブロックの画素値にする例を示す図である。
【図13】本発明の第10の実施の形態の装置の概略構
成を示すブロック図である。
【図14】本発明の第10の実施の形態の装置の他の概
略構成を示すブロック図である。
【図15】本発明の第11の実施の形態となるエンタテ
インメント装置の概略構成を示すブロック図である。
【図16】従来技術の構成例を示したブロック図
【符号の説明】
1,2 CPU、 3 メインメモリ、 4 キャッシ
ュメモリ、 5 記憶媒体、 6,7 描画処理部、
8,9 VRAM、 10 インターフェイス部、11
コントローラ、 12 外部メモリ、 13 画像処
理部、 14 演算処理部、 15 描画処理部、 1
6 テキスチャ・デコーダ、 17 多重化分離部、
18 ドメインブロック生成部、 19 画像変換・生
成部、 20 画像メモリ部、 21 制御部、 22
初期復号画像復元部、 23 第1のブロック生成
部、 24 第2のブロック生成部、 25 制御部、
26近似度計測・閾値処理部、 27 ブロック情報
記憶部、 28 初期復号画像生成部

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 フラクタル変換パラメータを含むデータ
    を記憶する主記憶手段と、 上記主記憶手段に記憶されたフラクタル変換パラメータ
    を用いて反復変換復号処理を施すことにより画像を生成
    する描画処理手段と、 上記反復変換復号により生成する画像を展開する画像記
    憶手段と、 上記描画処理手段による処理を制御する少なくとも1つ
    の制御手段とを有することを特徴とする画像情報処理装
    置。
  2. 【請求項2】 上記描画処理手段を複数備え、対象オブ
    ジェクト毎に複数の画像処理手段のいずれかを選択して
    用いることを特徴とする請求項1記載の画像情報処理装
    置。
  3. 【請求項3】 上記描画処理手段に専用のビデオメモリ
    を備えることを特徴とする請求項1記載の画像情報処理
    装置。
  4. 【請求項4】 上記各描画処理手段に対応する専用の制
    御手段を備えることを特徴とする請求項1記載の画像情
    報処理装置。
  5. 【請求項5】 反復変換復号のための初期画像を伸長・
    展開するためのテキスチャ・デコーダをさらに備えるこ
    とを特徴とする請求項1記載の画像情報処理装置。
  6. 【請求項6】 上記描画処理手段に、ブロック内の画像
    を他のブロック内の画像に変換する操作を複数回反復し
    て行う反復変換復号手段を備えることを特徴とする請求
    項1記載の画像情報処理装置。
  7. 【請求項7】 上記反復変換復号手段は、変換されたブ
    ロック画像をその都度、上記描画処理手段に内蔵された
    キャッシュメモリまたは外付けされたビデオメモリに記
    憶・保持させ、次回の変換処理の際には、上記キャッシ
    ュメモリまたはビデオメモリから読み出したブロック画
    像を変換する手段を備えることを特徴とする請求項6記
    載の画像情報処理装置。
  8. 【請求項8】 上記反復変換復号手段は、変換されたブ
    ロック画像を描画処理部に内蔵されたキャッシュメモリ
    または外付けされたビデオメモリに記憶・保持させる
    際、当該メモリの同一のワークエリアに、変換されたブ
    ロック画像を上書きする手段を備えることを特徴とする
    請求項7記載の画像情報処理装置。
  9. 【請求項9】 上記反復変換復号手段は、変換されたブ
    ロック画像を描画処理部に内蔵されたキャッシュメモリ
    または外付けされたビデオメモリに記憶・保持させる
    際、復号対象の画像のズーム率に併せて、当該メモリ内
    の別々のワークエリアに、変換されたブロック画像を書
    き込む手段を備えることを特徴とする請求項7記載の画
    像情報処理装置。
  10. 【請求項10】 上記反復変換復号手段は、ブロック内
    の画像を変換する際の最初の初期画像として、描画処理
    部内の初期復号画像復元部によって復元された画像を用
    いることを特徴とする請求項6記載の画像情報処理装
    置。
  11. 【請求項11】 上記反復変換復号手段は、ズームを伴
    う反復変換復号を行う際、一番最近のズーム率で生成し
    た復号画像から生成した画像とと現在のズーム率で生成
    した復号画像とを合成して、現在のズーム率の復号画像
    とする手段を備えることことを特徴とする請求項6記載
    の画像情報処理装置。
  12. 【請求項12】 上記反復変換復号手段は、参照元のブ
    ロック内の画像をサブサンプルして得られた画像を、他
    のブロック内の画像に変換する手段を備えることを特徴
    とする請求項6記載の画像情報処理装置。
  13. 【請求項13】 上記反復変換復号手段は、上記参照元
    のブロック内の画像のサブサンプルする画素の位置を、
    反復回数に応じて可変にする手段を備えることを特徴と
    する請求項12記載の画像情報処理装置。
  14. 【請求項14】 上記反復変換復号手段は、参照元のブ
    ロック内の画像の一部を、他のブロック内の画像にコピ
    ーする手段を備えることを特徴とする請求項6記載の画
    像情報処理装置。
  15. 【請求項15】 テキスチャを伸長・展開するためのテ
    キスチャ・デコーダをさらに備え、テキスチャデコーダ
    で復元されたテキスチャを描画処理部内蔵のキャッシュ
    メモリ、または外部ビデオメモリに展開することを特徴
    とする請求項6記載の画像情報処理装置。
  16. 【請求項16】 フラクタル変換パラメータを含むデー
    タを主記憶手段に記憶する工程と、 上記主記憶手段に記憶されたフラクタル変換パラメータ
    を用いて反復変換復号処理を施すことにより画像を生成
    する描画処理工程と、 上記反復変換復号により生成する画像を画像記憶手段に
    展開する工程と、 上記描画処理手段による処理を制御する工程とを有する
    ことを特徴とする画像情報処理方法。
  17. 【請求項17】 フラクタル変換パラメータを含むデー
    タを記憶する主記憶手段と、 上記主記憶手段に記憶されたフラクタル変換パラメータ
    を用いて反復変換復号処理を施すことにより画像を生成
    する描画処理手段と、 形状情報の幾何計算を行う演算処理手段と、 上記描画処理手段による処理を制御する少なくとも1つ
    の制御手段とを有することを特徴とする画像情報処理装
    置。
  18. 【請求項18】 上記描画処理手段と上記演算処理手段
    とを1つの画像処理手段または画像処理プロセッサで実
    現することを特徴とする請求項17記載の画像情報処理
    装置。
  19. 【請求項19】 テキスチャを伸張・展開するためのテ
    キスチャ・デコーダをさらに備えることを特徴とする請
    求項17記載の画像情報処理装置。
  20. 【請求項20】 上記描画処理手段に、ブロック内の画
    像を他のブロック内の画像に変換する操作を複数回反復
    して行う反復変換復号手段を備えたことを特徴とする請
    求項17記載の画像情報処理装置。
  21. 【請求項21】 上記反復変換復号手段は、変換された
    ブロック画像をその都度、上記描画処理手段に内蔵され
    たキャッシュメモリまたは外付けされたビデオメモリに
    記憶・保持させ、次回の変換処理の際には、上記キャッ
    シュメモリまたはビデオメモリから読み出したブロック
    画像を変換する手段を備えることを特徴とする請求項2
    0記載の画像情報処理装置。
  22. 【請求項22】 上記反復変換復号手段は、ブロック内
    の画像を変換する際の最初の初期画像として、描画処理
    部内の初期復号画像復元部によって復元された画像を用
    いることを特徴とする請求項20記載の画像情報処理装
    置。
  23. 【請求項23】 フラクタル変換パラメータを含むデー
    タを主記憶手段に記憶する工程と、 上記主記憶手段に記憶されたフラクタル変換パラメータ
    を用いて反復変換復号処理を施すことにより画像を生成
    する描画処理工程と、 形状情報の幾何計算を行う工程と、 上記描画処理手段による処理を制御する工程とを有する
    ことを特徴とする画像情報処理方法。
  24. 【請求項24】 全体の制御を行うCPUと、 データを記憶・保持するメインメモリと、 CPUの制御を行うチップセットと、 チップセットと高速バスを通じて接続されたグラフィッ
    クチップと、 グラフィックチップに内蔵または外付けされたビデオメ
    モリとを備え、 上記グラフィックチップを用いて上記メインメモリから
    読み出された描画コマンドに従って画像の反復変換復号
    化を行い、テキスチャを生成する手段を備えたことを特
    徴とするエンタテインメント装置。
  25. 【請求項25】 上記メインメモリの一部をテクスチャ
    メモリまたはビデオメモリとして共有する手段を備えた
    ことを特徴とする請求項24記載のエンタテインメント
    装置。
  26. 【請求項26】 上記メインメモリと、上記グラフィッ
    クチップに内蔵または外付けされたビデオメモリとを、
    分散して用いる手段を備えたことを特徴とする請求項2
    4記載のエンタテインメント装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7338377B2 (en) 2002-08-20 2008-03-04 Aruze Co., Ltd. Token with built-in IC chip
JP2011223056A (ja) * 2010-04-02 2011-11-04 Taito Corp 動画再生方法

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