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HK1116951B - 定制式专用集成电路及交换数据包和voip包的方法和系统 - Google Patents

定制式专用集成电路及交换数据包和voip包的方法和系统 Download PDF

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HK1116951B
HK1116951B HK08107241.4A HK08107241A HK1116951B HK 1116951 B HK1116951 B HK 1116951B HK 08107241 A HK08107241 A HK 08107241A HK 1116951 B HK1116951 B HK 1116951B
Authority
HK
Hong Kong
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voip
packets
packet
network
asic
Prior art date
Application number
HK08107241.4A
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English (en)
Other versions
HK1116951A1 (zh
Inventor
詹姆士.M.穆特
Original Assignee
美国博通公司
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from US11/482,591 external-priority patent/US9419843B2/en
Application filed by 美国博通公司 filed Critical 美国博通公司
Publication of HK1116951A1 publication Critical patent/HK1116951A1/zh
Publication of HK1116951B publication Critical patent/HK1116951B/zh

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Description

定制式专用集成电路及交换数据包和VoIP包的方法和系统
技术领域
本发明涉及在线计算机游戏,特别涉及一种为交互式多人在线计算机游戏提供网络电话(Voice over Internet Protocol,VoIP)的系统和方法。
背景技术
一般来说,“在线游戏”是指通过某种形式的网络(最常见的例如因特网)来进行的视频游戏。在线游戏的发展是与英特网在全球的发展相一致的。在线游戏种类繁多,从单一的文本游戏到混有复杂图形并同时支持多个玩家的虚拟世界的游戏。很多不同类型的游戏在线的情况下都可以使用。很多在线游戏设有相关联的在线社区,使在线游戏成为一种社会活动的形式,远远超出单一玩家游戏之外。
最初,在线游戏是利用各种LAN局部网络协议,从单一玩家游戏开始的,使用者之间共享最少,例如,共享得分清单。后来,在线游戏利用TCP/IP协议转移到英特网上,随着宽带接入的发展,在英特网上可玩的在线游戏种类极大地扩展。随着因特网接入的不断扩展,产生了大量的多玩家在线游戏,利用因特网完全允许成百的玩家一起玩同一个游戏。
在多玩家游戏里,多人可以同时玩同一游戏。不像会产生人为冲突的单玩家游戏,在多玩家游戏里,玩家要么是彼此之间竞争,要么是组成一个团队来达到共同目标,例如打败一个敌人,该敌人要么由电脑组成要么由玩家组成。通常多玩家游戏利用计算机网络允许玩家一起玩游戏,或要求玩家集中在一个游戏系统里玩游戏。
在线游戏可以是单会话(single session)的,也就是说,各个游戏会话之间只保存了很少的信息。在恒定世界多人游戏里,即大型多人(MassivelyMulti-player,缩写为MMP)游戏里,游戏世界是在各个会话之间进行存储的。不同类型的MMP游戏的例子有:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏);MMORTS(大型多人在线即时战略游戏)和MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏)。
实际上在所有情况下,现在的各种MMP游戏通过中央服务器实现。客户端与该中央服务器或中央服务器排列相连,其中客户端系统可以是家庭级桌面系统例如以Windows为基础的个人电脑(“PC”)(或Mac),或是游戏控制台,例如索尼的PlayStation2TM,微软的Xbox 360TM和任天堂的GameCubeTW.中央服务器负责翻译客户端的动作,保持一致性并在客户端中传递信息。
图1是传统MMP游戏系统的基础网络组件的结构图。在MMP游戏系统100中,3个玩家或游戏者在线玩一个MMP游戏。3个玩家的工作站102、104和106分别通过链路112、114和116与因特网连接。从因特网120将连接124连接到中央游戏服务器122上。中央游戏服务器122通过总线130与游戏历史记录服务器126进行信号连接,该游戏历史记录服务器126存储来自中央游戏服务器122正在提供主机的所有游戏的游戏历史记录。客户端102、104和106只与中央游戏服务器122通信,中央游戏服务器122执行客户端的动作并相应地通报其他客户端。
各种多玩家游戏,从单一纸牌游戏到有很多玩家进行角色扮演的环境,都有着不一样的特征和需求。能支持成百甚至成千的使用者的功能为交互操作提供了额外的机会,并能实现新的游戏或其他在线多玩家体验(例如,一个有成百玩家相互交互、模拟真实生活经历的虚拟世界)。
宽带因特网接入技术的发展也提高了VoIP技术的拓展使用。一般来说,VoIP或因特网技术涉及到通信服务——语音、传真和/或语音消息应用,通过因特网传输而不是通过公共交换电话网络(“PSTN”)进行传输。涉及到发起因特网电话的基本步骤是模拟语音信号到数字格式的转换,和随后将数字信号压缩/编译成因特网协议(“IP”)数据包,用于通过因特网进行传输,在接收端这个过程正好反过来。
尽管在快速地发展,但是相对于PSTN,因特网电话技术仍然存在着一些可靠性和声音质量方面的问题,主要原因在于因特网带宽和目前压缩技术的局限性。然而,因特网电话技术提供了给参与在线MMP游戏的客户端之间的数据通信增加语音通信的可能。例如,在MMP游戏中的多个玩家是作为一个团队与其他团队在竞争的情况下,由于是一个团队与其它团队对抗,团队内部成员之间不被其他团队成员听到的音频信息的交换可以使在线游戏变得更真实,更富有挑战性,更有娱乐性。
所以,存在对一种在在线游戏环境中将客户端与服务器之间数据和语音的同时传输合并的方法和系统的需求。
将上述系统与本申请后续部分结合附图所介绍的本发明进行比较,现有的和传统方法的局限性和缺陷对于本领域的普通技术人员来说是显而易见的。
发明内容
本发明涉及一种在客户端-服务器环境中连接多个设备并在所述设备之间无缝传输数据和语音两者的系统和方法,以下在至少一幅附图中得到了充分显示和/或描述,并在权利要求中更完整地进行了阐明。
根据本发明的一个方面,本发明提供了一种定制式专用集成电路(ASIC),用于通过网络发送和接收数据包及VoIP包,所述网络包括利用网络设备与中央服务器进行信号通信的多个客户端,所述定制式ASIC包括:
合成器模块,与至少一个网络设备进行信号通信,所述至少一个网络设备将所述多个客户端之一与网络相连,所述合成器模块从所述至少一个网络设备接收数据包及VoIP包;
与所述合成器模块进行信号通信的编解码模块,所述编解码模块对从合成器模块接收的数据包及VoIP包进行编码;
与所述编解码模块和中央服务器进行信号通信的输出及路由模块,将经过编码的数据包和VoIP包发送给中央服务器。
优选地,所述输出及路由模块进一步配置成从中央服务器接收数据包及VoIP包,并将接收到的数据包和VoIP包发送给编解码模块;
所述编解码模块进一步配置成对从合成器模块接收的数据包和VoIP包进行解码,并在完成解码操作后,发送解码后的数据包及解码后的VoIP包。
优选地,所述至少一个网络设备包括游戏控制台或个人电脑,借此客户端能与其他客户端通过网络利用从定制式ASIC发送到中央服务器的数据包和从中央服务器发送到定制式ASIC的数据包进行通信。
优选地,所述至少一个网络设备进一步包括与客户端进行信号通信的因特网协议(“IP”)电话,借此客户端能通过网络利用从定制式ASIC发送到中央服务器的VoIP和从中央服务器发送到定制式ASIC的VoIP包进行信号通信。
优选地,所述IP电话配置成利用从定制式ASIC发送到与所述网络连接的其它定制式ASIC的VoIP包和从其他定制式ASIC接收的VoIP包,与连接到所述网络的其他IP电话进行通信。
优选地,所述定制式ASIC进一步包括密钥模块,所述密钥模块与编解码模块进行信号通信,用于存储所述编解码模块在编码和解码数据包及VoIP包的过程中所使用的标识符。
优选地,存储在所述密钥模块中的每一个标识符都唯一地分派给与所述网络连接的IP电话,且每一个IP电话都与分派给其他IP电话的至少一个其他标识符相关联,借此相关联的标识符指出了从彼此接收VoIP包的IP电话。
优选地,所述定制式ASIC配置为由所述密钥模块内的标识符条目和存储在所述密钥模块中的标识符的修改进行编程,并利用存储在所述密钥模块中的标识符对VoIP包进行过滤。
优选地,存储在所述密钥模块中的标识符是因特网协议(“IP”)地址。
优选地,所述定制式ASIC进一步包括有与所述编解码模块进行信号通信的日志模块,所述日志模块用于存储数据,所述数据能在对数据包及VoIP包进行编解码的过程中由所述编解码模块找回并加以利用。
优选地,所述游戏控制台包括PlayStation2TM、Xbox360TM和GameCubeTM
根据本发明的一个方面,本发明提供了一种在客户端-服务器网络中交换数据包和VoIP包的方法,所述方法包括如下步骤:
在与连接客户端和所述网络的网络设备进行信号通信的定制式ASIC处接收数据包;
在所述定制式ASIC处接收来自与所述客户端进行信号通信的IP电话的VoIP包;
将所述数据包及VoIP包合成为输出数据流以发送给所述网络中的中央服务器;
将所述输出数据流发送给中央服务器;
在所述定制式ASIC处接收来自中央服务器的输入数据流,其中所述输入数据流包括将由所述网络设备和IP电话分别接收的数据包和VoIP包;
对所述输入的数据包和输入的VoIP包进行解码;
将所述输入的数据包发送给所述网络设备;
将所述输入的VoIP包发送给所述IP电话。
优选地,所述方法进一步包括通过插入发送标识符对所述VoIP包进行编码的步骤,其中所述标识符唯一地标识出发送所述VoIP包的客户端。
优选地,所述方法进一步包括以下步骤:
预先确定至少一个其他的IP电话,所述至少一个其它的IP电话指定为接收来自发送所述VoIP包的客户端的VoIP包;
为所述至少一个其他的IP电话中每一者分配标识符;
将分派给所述至少一个其它的IP电话的标识符与所述发送标识符相关联;
将所述发送标识符和相关联的标识符存储在所述定制式ASIC内。
优选地,所述编码VoIP包的步骤进一步包括将至少一个接收标识符插入到VoIP数据包中,所示标识符唯一地标识出指定接收VoIP包的至少一个预先确定的客户端。
优选地,所述发送标识符和所述至少一个接收标识符是IP地址。
优选地,所述解码输入VoIP包的步骤包括将每一个输入VoIP包内的发送标识符与所述定制式ASIC中存储的有关联的标识符进行比较。
优选地,所述方法进一步包括在发送标识符与存储在定制式ASIC中的相关联标识符不相配的情况下阻隔所述输入VoIP包的步骤。
根据本方面的另一个方面,本发明提供了一种利用分别通过数据包和语音包进行数据及VoIP通信的客户端-服务器网络系统,所述系统包括:
多个网络设备,其中每个网络设备与单独的定制式ASIC进行信号通信;
多个IP电话,其中每个IP电话与对应的单独的定制式ASIC进行信号通信;
通过网络与每个单独的定制式ASIC进行信号通信的中央服务器,其中每个定制式ASIC接收来自与所述定制式ASIC进行信号通信的网络设备的数据包以及来自与所述定制式ASIC进行信号通信的IP电话的VoIP包,并将接收的数据包和接收的VoIP包发送给中央服务器。
优选地,每个定制式ASIC进一步发送VoIP包给所述客户端-服务器网络系统中的其他定制式ASIC,并从所述客户端-服务器网络系统中的其他定制式ASIC接收VoIP包。
优选地,每一个所述单独的定制式ASIC进一步从中央服务器接收数据包及VoIP包。
优选地,每一个所述单独的定制式ASIC进一步使用用于标识出发送VoIP包的IP电话的标识符,以及用于标识出与指定接收所发送的VoIP包的网络连接的至少一个其它的IP电话的其它标识符,对所述VoIP包进行编码。
优选地,每一个所述单独的定制式ASIC进一步通过将接收的VoIP包内的标识符与所述单独的定制式ASIC内存储的标识符进行匹配,对接收自中央服务器的VoIP包进行解码,并在解码完成后路由所接收的VoIP包。
在随后的描述和附图中,将更全面地了解本发明的很多优点、方面和新特征以及具体实施例。
附图说明
图1是传统的MMP游戏系统的基本网络组件的结构框图;
图2是MMP游戏系统的一个实施例的基本网络组件的结构框图,其中该游戏系统包括定制式ASIC以给该系统提供VoIP能力,以及语音通信的IP安全;
图3是合并VoIP和IP安全的定制式ASIC的一个实施例的结构框图;
图4是利用用户设备(如PC、工作站或游戏控制台,为用户提供对互联网的接入)内使用的定制式ASIC将VoIP性能整合到在线游戏系统中的方法的流程图。
具体实施方式
在下面众多可供选择的实施例的描述中,引用了附随的图示,在该图示中是通过一个特定实施例对本发明的具体实施进行说明。可以理解的是,其他的实施例也可以进行利用,也可以进行结构性的改动,而没有脱离本发明的精神和范围。
本发明结合各种功能框图进行的描述,其从功能的角度示出了本发明可能的应用和实施例。根据在此描述的功能性的划分,这些功能性结构图不应该通译为适用或要求一个特殊的物理架构。相反地,一个普通的技术人员都将意识到众多的可供选择的物理结构(不管是硬件、软件或他们的结合)都能用于实现描述的功能性。例如,利用各种硬件和软件,包括例如利用半导体集成电路(例如芯片)或半导体集成电路的结合(例如芯片集或多芯片模块),或在有关联的电路,或在软件、固件、协议栈、数据库、算法或在上面进行运行的其他程序来实施本发明。芯片或芯片集的实现包括集成电路,例如包括任何下面的单个或结合:专用集成电路(“ASIC”)、数字信号处理器或其它通用处理机或专用处理机以及相关联的电路(例如存储器、协处理器、总线等)。
总的来说,本发明揭露了一种定制式专用集成电路(“ASIC”),用于将VoIP包嵌入流数据包内,发送到中央服务器,该中央服务器为VOIP/游戏系统中的MMP游戏提供主机服务。该定制式ASIC还接收嵌入在来自中央服务器的流数据包内的VoIP包,并过滤该VoIP包,这样便只有一些预定的玩家能接收和听到来自其他玩家的语音通信。作为一个实施例,该定制式ASIC可嵌入在个人电脑中使用的视频游戏卡中,或者可以是用于个人电脑或游戏控制台中的一个单独的部件。在另一个实施例中,定制式ASIC可以是可配置片上系统平台例如置顶盒(“STB”)内的一个部件,一个用于处理与宽带多媒体服务相关的音频与视频数据并行流以及用以支持高速因特网接入的网络数据包的设备。
作为定制式ASIC可执行的处理的一个例子,该定制式ASIC包括有合成器模块,用作接口,接收来自使用者的数据包和语音包并将这些数据流合成以发送给中央服务器。定制式ASIC还包括有路由模块和另一个模块,该路由模块用作到中央服务器的接口,接收嵌入在通过因特网连接来自中央服务器的数据包流内的语音包,该另一个模块用于确定接收到的数据包的类型,如果发现了语音包,则通过唯一的标识符代码判断该语音包是否是发给其使用者的,并基于判断的结果接受或拒绝该语音包。该定制式ASIC还包含有输出模块,该模块使用唯一的标识符对语音数据包进行编码以便发送到中央服务器,并对各种数据包进行优先级排序,根据一些预定的优先级安排他们的传输。
图2所示为整合有VoIP性能的MMP游戏系统的基础网络组件的结构图。在图2中,3个玩家或“玩游戏的人”都在线玩MMP游戏系统200。3个玩家的工作站102、104和106分别通过链路112、114和116连接到因特网120上。从因特网120到中央服务器122建立有连接124。中央游戏服务器122通过总线130与游戏历史记录服务器126进行信号通信,该游戏历史记录服务器存储当前中央游戏服务器122正在提供主机服务的所有游戏的游戏历史记录。客户端102、104和106只与中央游戏服务器122进行通信,中央游戏服务器122执行客户端的动作并相应地通报其他的客户端。
在MMP游戏系统200中,将VoIP性能整合到游戏系统中。IP电话可通过几种方式实现。在一个这样的配置中,因特网连接如链路112连接到宽带路由器202,从宽带路由器202开始是到工作站102和IP电话204的连接,该工作站102和IP电话204将像常规PSTN电话一样执行功能。在另一种配置中,使用所谓的“软体电话”,例如,将软件下载到工作站104和106中,该软件带有界面,包括显示在显示器上的电话键区。不同于IP电话的是,使用者可通过带有麦克风的电脑头戴式耳机206和208送话和收话。
在操作MMP游戏系统200的例子中,工作站102和106的使用者可属于同一团队。因此,这两个使用者能通过MMP游戏系统200彼此进行通信,而工作站104的使用者却不能听到他们的通讯。相反地,工作站104的使用者是与其他使用者(没有显示)一起的一个竞争团队的成员之一,这些团队成员之间的语音通讯也是安全的,非成员是听不到的。
在图3中,示出了用于在线游戏环境的定制式ASIC 300的一种实现示例的框图,该定制式ASIC 300合并数据流和VoIP流,并对VoIP流设有IP安全性。一般来说,合并VoIP和IP安全性的定制式ASIC(“ASIC-VoIP”)300处理流式数据包及VoIP包,用于在在线游戏环境中的使用。在图3中,ASIC-VoIP 300通过通信链路302和304与参与MMP在线游戏的使用者进行信号通信。一般来说,ASIC-VoIP 300接收使用者的因特网设备(例如个人电脑或游戏控制台)生成的数据包,并还接收VoIP包,进行处理后通过通信链路326发送到中央服务器(图中未示出)。
不管使用者什么时候与游戏进行交互,例如通过鼠标或游戏控制台输入响应,数据包(流)通过通信链路302传送给ASIC-VoIP 300的合成器模块304,该合成器模块304用作到使用者的接口。同时,使用者在打游戏时也可与团队成员通过头戴式耳机和送话器进行通信,在这种情况下VoIP包也通过通信链路304传送到合成器模块306中。
因此,通常对合成器模块306进行配置,以使ASIC-VoIP 300接收产生自各种多媒体和数据源(包括IP电话)的数据包(流)。数据包及VoIP包从合成器模块306通过通信链路308发送到编解码模块310。编解码模块310使用标识符对该数据包和VoIP包进行编码,标识符用于基于预定标准区分每个数据包。作为一种示例操作,编解码模块310可对任何将通过编解码模块310发送的VoIP包添加标识符,例如使用者IP电话的IP地址。这样的话,当VoIP包到达中央服务器(图中未示出)时,可使用存储的数据识别出发送VoIP包的使用者的中央服务器就能确定哪些使用者被授权接收VoIP包,并随后将该VoIP包发送给合适的使用者。
此外,在团队成员之间有通信的级别。那就是,每个团队会进一步划分成两个或更多的级别,消息的接收进一步限制在团队内的各级别之中,这可通过密钥模块314内的参数条目(entry)进行配置。本领域的技术人员能够意识到,对数据包的传输限制也可以通过在数据包的包头中添加密码或代码来实现,该密码或编码的添加可基于输入给ASIC-VoIP 300的标准进行,该标准可存储在密钥模块314或日志模块318中。
ASIC-VoIP 300还包含有输出/路由模块324,该模块可选择使用,通过连接链路320接收数据和VoIP包,通过连接链路326将数据和VoIP包发送到中央服务器(图中未示出)。作为中央服务器接收和路由VoIP包的另一可供选择的方法,输出/路由模块324使用预先存储在密钥模块314内的数据产生额外的VoIP包。作为一个操作示例,通过通信链路312与编解码模块310进行信号通信的密钥模块314包含有唯一的标识符,应用于使用者的其它团队成员,并可针对每个这样的成员生成单独的VoIP包。输出/路由模块324还可进行配置,当所有的数据包必须直接进入中央服务器进行处理且有正确的响应返回到适当的使用者时,VoIP包可绕过中央服务器而直接发送给每一个指定的使用者。本领域的普通技术人员能够意识到,输出/路由模块324还可实现其它的功能,例如分配优先级给数据包和VoIP包,将其存储在高速缓冲存储器中,以及对数据包和VoIP包的传输进行重新排序。
来自中央服务器(图中未示出)的输入包可被接收并发送给合适使用者的个人电脑或游戏控制台,或者使用者的IP电话。正如以上提到的,ASIC-VoIP300经配置可对数据和VoIP包的发送进行分类和限制,在该情况下,将输入的数据和VoIP包发送到编解码模块310中以确定其最终来源。在一个实施例中,当将数据和VoIP包发送到ASIC-VoIP 300时已经在包内添加了代码和标识符,在该情况下通过编解码模块310检查输入包来确定输入包的类型,例如预期的接收方、数据的分类级别等。在其他实施例中,代码和标识符还可已由中央服务器插入包内,并可由编解码模块310进行解码。ASIC-VoIP 300还包含有日志模块318,该模块为可选模块,通过通信链路316与编解码模块310进行信号通信。日志模块318存储游戏的历史记录、团队成员信息和需要保存并需在后面会话中使用的任何其它的数据或信息。
在图4中,示出了一种利用定制式ASIC将VoIP性能合并入在线游戏系统的方法的流程图。在一个实施例中,将ASIC-VoIP嵌入使用者设备中,例如能使使用者接入网络的个人电脑、工作站或游戏控制台。ASIC-VoIP可以是一个单独的部件,或是作为芯片集或片上系统(“SoC”)上的一个额外部件附加到视频或游戏卡中。一般来说,每一个ASIC-VoIP都能完成以上描述的同样的基本功能,但每一个ASIC-VoIP也能进行定制以与在线游戏中使用的各种可用平台连接,例如带有各种操作系统的个人电脑、Playstation2TM、Xbox360TM、GameCubeTM等。此外,某些基本功能可通过中央服务器上的模块来实现,从而减少分布式系统中进行的传输次数。
图4所示的流程图从步骤402开始。在判断步骤404中,进行检查看是否有将由图3中的ASIC-VoIP 300进行处理的任何数据包和VoIP包。如果没有的话,该流程在步骤430中结束。否则,在判断步骤406中,确定该将被处理的包是否是输入包或输出包。
在来自中央服务器的输入包的情况下,即由图3中ASIC-VoIP 300的输出/路由模块324通过通信链路326接收的数据或VoIP包,则其处理从步骤416开始执行。在判断步骤418中,确定该输入包是数据包还是VoIP包。若为VoIP包的情况下,在判断步骤420中,确定该VoIP包中的IP地址是否与这一特定ASIC-VoIP 300的使用者的IP地址相符。如果相符的话,将该VoIP包发送到使用者IP电话的接收器上。否则将绕过该VoIP,处理流程返回到判断步骤404。
若为发送给中央服务器的输出包的情况下,在判断步骤408中,再次确定该输出包是否是数据包或VoIP包。若为VoIP包的情况下,步骤412中,将使用者IP电话的IP地址以及从图3中密钥模块314获得的该使用者的团队成员的IP地址嵌入在附加到VoIP包内的包头中,然后步骤414中,将该VoIP包发送到使用者的IP电话发送器。若为数据包的情况下,步骤410中,将该数据包直接发送到该使用者连接的中央服务器。在另一个实施例中,可将VoIP包发送到中央服务器,然后由该中央服务器将这些VoIP包广播或多点传送给适当的使用者。此后,处理流程返回到步骤404,检查将被处理的其它数据包和VoIP包。当没有进一步的数据包和VoIP包时,处理流程在步骤430结束。
尽管之前的描述涉及在在线MMP游戏环境中使用定制式ASIC,其中VoIP性能无缝整合到MMP在线游戏中,但是本发明并不限于定制式ASIC在游戏环境中的使用。任何能够从上述定制式ASIC的功能中受益的在线实时多用户分布式系统均可适应于本发明,使用定制式ASIC将VoIP性能并入分布式系统,以从增加的VoIP性能中受益。
本领域的普通技术人员还能理解并意识到的是,以上描述的一个或多个处理程序、处理子程序或处理步骤可由硬件和/或软件实现。另外,该系统可完全由微处理器、通用处理器、处理器组、数字信号处理器(“DSP”)和/或一个或多个ASIC内执行的软件来实现。若该处理由软件实现,该软件可内置在控制器的软件存储器内。软件存储器中的软件包括用于实现逻辑功能的执行指令的有序列表(也就是说,以数字形式例如数字电路或原始码或以模拟形式例如模拟电路或模拟源例如模拟电子的、声音的或视频信号来实现“逻辑”),并可选择性地嵌入在任何计算机可读(或信号承载)媒介中,由指令执行系统、仪器或设备例如计算机控制系统、含有处理器的系统、或其他选择性地获取来自指令执行系统、仪器或设备的指令并执行这些指令的系统来使用。在本申请的上下文中,“计算机可读媒介”和/或“信号承载媒介”指任何能包含、存储、传输、传播或传送程序以由指令执行系统、仪器或设备使用的装置。计算机可读媒介包括但不限于电子的、磁的、光学的、电磁的、红外线的或半导体系统、装置、设备或传播媒介。计算机可读媒体的更多特定例子包括以下(并非穷尽列出):有一个或更多电线的电连接(电子的);便携式电脑磁盘(磁的);RAM(电子的);只读存储器“ROM”(电子的);可擦除可程序只读存储器(EPROM或闪存)(电子的);光纤(光学的);便携光盘只读存储器“CDROM”(光学的)。注意,该计算机可读媒介甚至还可以是纸或其它合适的媒介,在其上印有程序,当通过纸张或其他媒介的光学扫描获取该程序后,对其进行编译、翻译或有必要的话以适当的方式进行处理,然后可存储在计算机存储器内。
尽管以上描述了本发明的众多首选和可选实施例,本领域的普通技术人员在阅读了本说明书后能够很明显的知道,根据本发明还做出任何修改以及等效替换而不脱离本发明的范围,本发明的范围由权利要求来定义。

Claims (9)

1.一种定制式专用集成电路,用于通过网络发送和接收数据包及VoIP包,所述网络包括利用网络设备与中央服务器进行信号通信的多个客户端,其特征在于,所述定制式专用集成电路包括:
合成器模块,与至少一个网络设备进行信号通信,所述至少一个网络设备将所述多个客户端之一与网络相连,所述合成器模块从所述至少一个网络设备接收数据包及VoIP包;
与所述合成器模块进行信号通信的编解码模块,所述编解码模块对从合成器模块接收的数据包及VoIP包进行编码;
与所述编解码模块和中央服务器进行信号通信的输出及路由模块,将经过编码的数据包和VoIP包发送给中央服务器;
密钥模块,所述密钥模块与编解码模块进行信号通信,用于存储所述编解码模块在编码和解码数据包及VoIP包的过程中所使用的标识符;存储在所述密钥模块中的每一个标识符都唯一地分派给与所述网络连接的IP电话,且每一个IP电话都与分派给其他IP电话的至少一个其他标识符相关联,借此相关联的标识符指出了从彼此接收VoIP包的IP电话。
2.根据权利要求1所述的定制式专用集成电路,其特征在于,所述输出及路由模块进一步配置成从中央服务器接收数据包及VoIP包,并将接收到的数据包和VoIP包发送给编解码模块;
所述编解码模块进一步配置成对从合成器模块接收的数据包和VoIP包进行解码,并在完成解码操作后,发送解码后的数据包及解码后的VoIP包。
3.根据权利要求2所述的定制式专用集成电路,其特征在于,所述至少一个网络设备包括游戏控制台或个人电脑,借此客户端能与其他客户端通过网络利用从定制式专用集成电路发送到中央服务器的数据包和从中央服务器发送到定制式专用集成电路的数据包进行通信。
4.根据权利要求3所述的定制式专用集成电路,其特征在于,所述至少一个网络设备进一步包括与客户端进行信号通信的IP电话,借此客户端能通过网络利用从定制式专用集成电路发送到中央服务器的VoIP和从中央服务器发送到定制式专用集成电路的VoIP包进行信号通信。
5.根据权利要求4所述的定制式专用集成电路,其特征在于,所述IP电话配置成利用从定制式专用集成电路发送到与所述网络连接的其它定制式专用集成电路的VoIP包和从其他定制式专用集成电路接收的VoIP包,与连接到所述网络的其他IP电话进行通信。
6.一种在客户端-服务器网络中交换数据包和VoIP包的方法,其特征在于,所述方法包括如下步骤:
在与连接客户端和所述网络的网络设备进行信号通信的定制式专用集成电路处接收数据包;
在所述定制式专用集成电路处接收来自与所述客户端进行信号通信的IP电话的VoIP包;
将所述数据包及VoIP包合成为输出数据流以发送给所述网络中的中央服务器;
将所述输出数据流发送给中央服务器;
在所述定制式专用集成电路处接收来自中央服务器的输入数据流,其中所述输入数据流包括将由所述网络设备和IP电话分别接收的数据包和VoIP包;
对所述输入的数据包和输入的VoIP包进行解码;
将所述输入的数据包发送给所述网络设备;
将所述输入的VoIP包发送给所述IP电话;
所述方法进一步包括通过插入发送标识符对所述VoIP包进行编码的步骤,其中所述标识符唯一地标识出发送所述VoIP包的客户端。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括以下步骤:
预先确定至少一个其他的IP电话,所述至少一个其它的IP电话指定为接收来自发送所述VoIP包的客户端的VoIP包;
为所述至少一个其他的IP电话中每一者分配标识符;
将分派给所述至少一个其它的IP电话的标识符与所述发送标识符相关联;
将所述发送标识符和相关联的标识符存储在所述定制式专用集成电路内。
8.一种利用分别通过数据包和语音包进行数据及VoIP通信的客户端-服务器网络系统,其特征在于,所述系统包括:
多个网络设备,其中每个网络设备与单独的定制式专用集成电路进行信号通信;
多个IP电话,其中每个IP电话与对应的单独的定制式专用集成电路进行信号通信;
通过网络与每个单独的定制式专用集成电路进行信号通信的中央服务器,其中每个定制式专用集成电路接收来自与所述定制式专用集成电路进行信号通信的网络设备的数据包以及来自与所述定制式专用集成电路进行信号通信的IP电话的VoIP包,并将接收的数据包和接收的VoIP包发送给中央服务器。
9.根据权利要求8所述的客户端-服务器网络系统,其特征在于,每个定制式专用集成电路进一步发送VoIP包给所述客户端-服务器网络系统中的其他定制式专用集成电路,并从所述客户端-服务器网络系统中的其他定制式专用集成电路接收VoIP包。
HK08107241.4A 2006-07-06 2008-06-30 定制式专用集成电路及交换数据包和voip包的方法和系统 HK1116951B (zh)

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