DE69628001T2 - System und Verfahren zur Feststellung und Korrektur offensiver und/oder defensiver Körperhaltungen in einem Mannschaftsballspiel - Google Patents
System und Verfahren zur Feststellung und Korrektur offensiver und/oder defensiver Körperhaltungen in einem MannschaftsballspielInfo
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Description
- Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren und ein System zur Feststellung und Korrektur einer offensiven und/oder einer defensiven Körperhaltung in einem Mannschaftsballspiel, worin ein Ball oder ähnliche Materialien im Fußball, American Football, Basketball, Rugby, Volleyball, Hockey und dergleichen verwendet wird.
- Wie oben beschrieben wurde, kann man sagen, dass Sieg oder Niederlage in einem Mannschaftsballspiel oft durch den Einsatz einer besonderen offensiven und/oder defensiven Formation, die sich aus allen Spielern aus einer Mannschaft zusammensetzt, an einer Schlüsselstelle während des Spiels entschieden wird. Mit anderen Worten, ist es ein Schlüssel zum Erfolg, eine Formation als eine Folge der sofortigen Erkennung der Formation der anderen Seite gegen die der anderen Mannschaft vorzubereiten, d. h. die defensive Formation, wenn man sich auf der offensiven Seite befindet, und die offensive Formation, wenn man sich auf der defensiven Seite befindet.
- Unter solchen Umständen war es für den Manager oder Leiter von einem der gegnerischen Mannschaften üblich, ein Treffen zu vereinbaren, um den Einsatz von einer offensiven und/oder defensiven Formation festzustellen. Im Besonderen setzen sich typischerweise solche Treffen aus Diskussionen zusammen, wie z. B. auf der defensiven Seite, "wenn die offensive Seite, z. B. die offensive Formation von Muster A, benutzt, dann werden wir durch den Einsatz der defensiven Formation von Muster A dagegenhalten; wenn die offensive Seite eine offensive Formation von Muster B benutzt, dann werden wir die defensive Formation von Muster B dagegenhalten".
- Typischerweise werden in solchen Treffen z. B. "blaue" magnetische Punkte, welche die Spieler auf der offensiven Seite darstellen, und "rote" magnetische Punkte, welche die Spieler auf der defensiven Seite darstellen, benutzt, um entweder ein bestimmtes offensives oder defensives Muster mit den Punkten, die auf einer Stahltafel befestigt werden, in Verbindung mit einer Diskussion beim Treffen darzustellen.
- Es gibt jedoch unendlich viele Variationen von offensiven und defensiven Formationen einer Mannschaft, welche abhängig vom Spieltyp, von sich gegenüberstehenden Mannschaften, vom Spielfortgang und dergleichen entsprechend verändert werden können, so dass solche Formationen nicht einheitlich sind.
- In dieser Hinsicht ist eine Möglichkeit, um das oben beschriebene konventionelle System zu verbessern, ein Videobildsystem als ein geeignetes Mittel zur Erfassung, Aufnahme und Analyse der Veränderungen in den offensiven und/defensiven Mustern von einer bestimmten Mannschaft zu benutzen. Darüber hinaus können aufgenommene Videobilder zur vergleichenden Bewertung der veränderten Muster von einer gegnerischen Mannschaft mit einem Muster von einer eigenen Mannschaft benutzt werden.
- Das US-Patent mit der Nummer 5, 184,295 (am 02. Februar 1993 ausgegeben), offenbart, dass vorher als Videobilder Modellhandlungen und dergleichen vorher aufgenommen wurden, und dass diese Videobilder von Modellhandlungen mit einem Videobild von einer Person überlagert werden, welche die Person in einer Handlung zeigt, die mittels arithmetischer Prozessierung oder dergleichen trainiert werden soll, um stereoskopische Videobilder zu erhalten, wobei ein geeignetes Training durchgeführt wird.
- Während diese frühere Erfindung für Sportarten oder Aktivitäten geeignet ist, welche bei einem verglichen mit anderen Sportarten niedrigem Tempo vollzogen werden, z. B. Golfspielen, war das Erfassen und das Analysieren von offensiven/defensiven Mustern in Mannschaftssportarten im Wesentlichen unmöglich zu erreichen, besonders in gewalttätigen Sportarten wie z. B. Fußball und Rugby.
- Die Mannschaften werden typischerweise mit der Zeit ihre Formationsmuster verändern, sowohl offensive als auch defensive Muster, welche in ihrem Team ausgeprägt oder eigentümlich sind, was im Besonderen bei Mannschaften im gewalttätigen Sport, wie Fußball, der Fall ist.
- Aus der CH-628192 A ist ein Videosystem zur Darstellung eines Mannschaftsspiels bekannt. Eine Videokammera filmt das Spiel und eine zweite Videokammera filmt ein Referenzfeld, um die Koordinaten der Spieler zu ermitteln.
- Entsprechend der WO 9510337 A1 wird ein Verfahren zur Bestimmung von Abseitssituationen im Football offenbart. Es wird die Position von jedem werfenden Spieler bestimmt. Es wird ein Trigger-Signal ausgegeben, wenn einer Abseitssituation auftritt.
- FR 2726370 A1 offenbart ein System, um die Position von einem Ball und die der Spieler in einem Mannschaftsspiel zu steuern.
- Die US-A-5283733 zeigt einen Computer, mit dem online der Spielstand beim Golfspielen festgestellt werden kann und bei dem eine Tastatur mit einer oder mehreren Tasten vorhanden ist, um vorbestimmte Datentypen einzugeben. Die Tastatur ist im Betrieb mit dem Anzeigegerät verbunden und kann zur Abfrage der Spielstandinformation benutzt werden.
- Das Verfahren und das System der vorliegenden Erfindung sind darauf ausgerichtet, es einfach zu ermöglichen, offensive und defensive Muster von einer gegnerischen Mannschaft leicht zu erkennen, wobei offensive und defensive Körperhaltungen der gegnerischen Mannschaft einfach erfasst und analysiert werden können und worin komfortable Mittel zur Eingabe spezifischer Daten vorhanden sein sollen.
- Zu diesem Zweck wird ein System für das Verfahren zur Analyse von offensiven und defensiven Mustern von Mannschaften bei Mannschaftssportarten zur Verfügung gestellt, wie dies in den Ansprüchen 1 und 10 beansprucht wird. Vorteilhafte Ausführungsbeispiele der Erfindung sind in den Unteransprüchen enthalten.
- In der vorliegenden Erfindung werden Details von einem ganzen oder von Teilen eines Spiels, so wie es benötigt wird, mittels einer Videokammera aufgenommen, um offensive und defensive Muster der gegnerischen Mannschaft, wie oben beschrieben, einzugeben, während die benötigten Daten oder Informationen über das Spiel synchron mit den durch die vorher genannte Videokammera aufgenommenen Videobildern in einen PC eingegeben werden. Wenn die Eingabe der Informationen in den PC nach Beendigung des Spiels zum Zeitpunkt des Erreichens eines Punktes beabsichtigt ist, können die Videobilder zu der Zeit simultan mit der Informationseingabe ausgegeben werden, wobei die Formationen als auch die offensiven und defensiven Muster beider Mannschaften erfasst und analysiert werden können. Zum Beispiel im Fall von Fußball, wenn ein Fehler beim Passieren eines Balles zum Verlieren eines Punktes führt, können Informationen über die offensiven und defensiven Muster am Beispiel des Verlierens, wie dies oben beschrieben ist, zur Analyse erhalten werden.
- Darüber hinaus können die grundlegenden offensiven und/oder defensiven Muster zu bestimmten Zeitabschnitten oder zu bestimmten Bedingungen auf der Anzeige des Personal Computers PC zusammen mit einer Vielzahl von Informationen und Daten, die über die Tastatur des PC oder anderen Eingabegeräten in den PC eingegeben worden sind, angezeigt werden, wobei jedes grundlegende Muster mit einem Muster von einem aktuell statt findendem Spiel verglichen werden kann, durch Betrachtung der Muster entweder Seite für Seite oder in einem überlagerten Modus.
- Zusätzlich zu dem oben Genannten, werden sowohl die grundlegenden Muster, die in Form von Videobildern auf dem Personal Computer gespeichert sind, als auch die Videobilder von aktuellen Spielmustern, die durch ein Videokassetten Aufnahmesystem aufgenommen wurden, nicht als still stehende Bilder ausgegeben, sondern als bewegte Videobilder, so dass Unterschiede in der Bewegung zwischen den Mustern identifiziert und analysiert werden können.
- Darüber hinaus kann in Situationen in denen ein offensives Muster der gegnerischen Mannschaft gegen ein besonderes defensives Muster der eigenen Mannschaft benutzt wurde und dazu führte, dass die gegnerische Mannschaft einen Punkt erzielte, der simultane Vergleich von zwei Mustern benutzt werden, um die Mängel im defensiven Muster zu identifizieren und zu korrigieren, um dem Gebrauch des besonderen offensiven Musters der gegnerischen Mannschaft in Zukunft zu kontern. Deshalb können solche Mängel, wie das Verfehlen eines Balls, der zwischen den Spielern hin und her geschossen wurde und das Verfehlen eines Balls, der geschossen wurde um eine Tor zu erzielen, beim Fußball oder in anderen Spielarten korrigiert werden.
- Ein anderer Vorteil besteht darin, dass man den Verlauf der offensiven und defensiven Muster, die von der gegnerischen Mannschaft während dem ganzen Spiel benutzt worden sind, identifizieren und verstehen kann, wobei die resultierende Information benutzt werden kann sowohl zur Planung und Entwicklung von defensiven und offensiven Mustern für das eigene Team für die Zukunft als auch um Strategien zu planen und zu entwickeln, um den besonderen offensiven und defensiven Mustern der gegnerischen Mannschaften entgegenzutreten.
- Weiter kann die vorliegenden Erfindung dazu benutzt werden, um die Charakteristiken von einem bestimmten Spieler in der gegnerischen Mannschaft zu identifizieren und zu analysieren, so dass Gegenmaßnahmen gegen Muster, in denen der besondere Spieler benutzt wird oder Handlungen/Manöver für die der Spieler als ein Experte gehalten wird, entwickelt werden können. Entsprechend, wie dies oben beschrieben ist, kann die vorliegende Erfindung benutzt werden um eine beachtliche Menge von Informationen zu erzeugen, um offensive und defensive Muster von einer Mannschaft zu entwickeln und/oder zu verbessern, dass vorteilhafter Weise in der Folge zu einem größeren Erfolg bei Wettkämpfen führen kann.
- Fig. 1 stellt ein Blockdiagramm des gesamten Systems der vorliegenden Erfindung dar;
- Fig. 2 zeigt einen allgemeinen Überblick von einem Beispiel der Anfangsmenüanzeige der vorliegenden Erfindung, wie diese auf einem Personal Computer implementiert ist;
- Fig. 3 stellt ein Blockdiagramm dar, dass das allgemeine System zur Eingabe der Information in Übereinstimmung mit der vorliegenden Erfindung ist; und
- Fig. 4 zeigt einen allgemeinen Überblick von einem Beispiel eines mehrfach zusammenhängenden dargestellten Ausgabemenüs, der vorliegenden Erfindung, wie diese auf einem Personal Computer implementiert ist.
- Bezüglich der Figuren werden gleiche Referenzzahlen zur Bezeichnung gleicher Elemente durch die Ausführungsbeispiele und Ansichten hindurch benutzt. Fig. 1 ist ein Blockdiagramm, das das allgemeine System zur Implementierung der vorliegenden Erfindung zeigt, worin die Referenzzahl 1 einen Videokassettenrekorder bezeichnet, der ein Videoband enthält. In diesem Beispiel, in dem ein EVO 9650 Videokassettenrecorder für HI-8 Videobänder, der von der Firma Sony C. C. in Japan hergestellt wurde, in einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung benutzt worden ist, kann jeder andere Videokassettenrekorder mit der gleichen in der Technik bekannten Leistung verwendet werden.
- Die Referenzzahl 2 bezeichnet einen Controller, der mit dem Videokassettenrekorder 1 verbunden ist, wobei gewünschte Szenen gesucht werden und Standbilder oder bewegten Videobilder auf der Anzeige ausgegeben werden. Die im Stand der Technik bekannten Controller können als Controller 2 implementiert werden.
- Die Referenzzahl 3 bezeichnet einen Personal Computer zur Steuerung und Verarbeitung von Daten, die entweder darauf gespeichert wurden, oder eingegeben wurden. Im vorliegenden Beispiel ist in einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung ein Personal Computer benutzt worden, ein PC 9801 FA Personal Computer, der von Mirondenki C. C. hergestellt worden ist, es wird darauf hingewiesen, dass der Personal Computer 3 nicht auf die Erfindung begrenzt ist, sondern es kann jeder Personal Computer, der in der Technik bekannt ist und eine entsprechende Leistung hat, benutzt werden. Zusätzlich können auch andere Computer oder Datenverarbeitungsgeräte, wie sie in der Technik bekannt sind, d. h. Laptops, Minicomputer, Mainframecomputer etc. auch für die Implementierung der vorliegenden Erfindung benutzt werden.
- Darüber hinaus bezeichnet die Referenzzahl 6 einen Videobilddrucker, durch den ein Videobild ausgedruckt werden kann. Es ist jedoch nicht notwendig einen Drucker für den Fall zur Verfügung zu stellen, bei dem kein Ausdruck notwendig ist. Andererseits kann der Videobilddrucker durch jeden Drucker implementiert werden, der in der Lage ist mit einem Computer und/oder mit einem Videokassettenrekorder, wie sie in der Technik bekannt sind, verbunden zu werden.
- Die Referenzzahl 7 bezeichnet ein Eingabegerät, das mit dem Personal Computer 3 verbunden ist, wie z. B. eine Tastatur. Alternativ kann das Eingabegerät 7 durch den Gebrauch von einem Berührungsfeld, das mit einem Berührungsstift betrieben wird, einer Maus oder anderen in der Technik bekannten Geräten implementiert werden.
- Fig. 2 zeigt ein Beispiel für das Anfangsmenübild, das auf dem Monitor 4 des Personal Computers 3 dargestellt wird, wo die vorliegende Erfindung auf ein Fußballspiel angewandt wird.
- Das Anfangsbild ist das Menü, das dargestellt wird, wenn benötigte Informationen eingegeben werden. In dem Beispiel des Fußballspiels umfassen die einzugebenden Informationspunkte einen weiten Bereich, von der Zeit des Anstoßes bis zu dem Zeitpunkt bei dem das Spiel beendet ist. Im Anfangsbild gibt es eine Gruppe von benötigten Daten 8, die im oberen Teil des Monitors 4 dargestellt werden. Die benötigten Daten werden zumindest in alphanumerischer Form dargestellt und umfassen wenigstens die Daten über die Nummer des Spiels 81, eine Startzeit des Spiels 82, eine Endzeit des Spiels 83, einen Zeitgeber 84 und die Namen der spielenden Mannschaften 85.
- Eine Feldanzeige 9 auf einer Seite des Monitors zeigt die zugewiesenen Positionen 91 der Spieler 1 bis 11 auf dem Spielfeld. Bei diesem Beispiel entspricht die Spielfläche 9 einer Hälfte eines tatsächlichen Fußballfeldes, die eine Fläche darstellt, die sich von der zentralen Position des Feldes zum Tor von einer Mannschaft mit 11 Spielern in einer dargestellten Mannschaft erstreckt.
- Wenn ein Berührungsfeld oder eine Maus als Eingabegerät 7 benutzt wird, dann kann das Anfangsbild auch eine Gruppenanzeige von unterschiedlichen Eingabetasten 100, die als eine grafische Schnittstelle zur Eingabe der benötigten Information auf der anderen Seite des Monitors 4 betrieben werden, umfassen. Diese extra dafür gedachten Eingabetasten 100 sind nicht auf die in den Figuren dargestellten Tasten begrenzt, sondern sie können geeignet ausgewählt oder konfiguriert werden, wie dies durch die jeweilige Anwendung benötigt wird. Die Anzeige, wie sie oben beschrieben ist, ist so konfiguriert, dass die Position und die Bewegung der verschiedenen Spieler 1 bis 11 in einem grafisch darzustellenden Muster bestimmt werden durch die Position des Balls wie dies im Fall von Fußball oder anderen ähnlichen Spielen der Fall ist. Allgemein kann gesagt werden, dass während des Spiels der Ball immer entweder der einen Spielfeldseite, die durch die eigene Mannschaft kontrolliert wird, oder der anderen Spielfeldseite, die durch die andere Mannschaft kontrolliert wird, gehört. Deshalb ist die Darstellung von nur einer Hälfte des Spielfeldes ausreichend. Jedoch kann die Darstellung des gesamten Feldes auch durchgeführt werden, um eine spezifische Anwendung oder spezifische Anforderungen davon zu erfüllen.
- Wie oben beschrieben bezieht sich die Referenzzahl 91 auf Angaben auf der Anzeige des Spielfeldes 9 entsprechend den Positionen der Spieler 1 bis 11 mit ihren jeweiligen Namen, welche vorher eingegeben worden sind, die dargestellt werden. Ähnlich bezieht sich die Referenzzahl 92 auf Angaben zu Reservespielern 5 Spieler 12 bis 16 im Fall von Fußball, die am unteren Rand des Spielfeldes 9 auf dem Monitor dargestellt werden. Wenn einer von diesen Spieleranzeigen 91 oder 92 über das Eingabegerät 7 aktiviert wird, d. h. mit einem Berührungsstift berührt oder mit einer Maus ausgewählt wird, werden zusätzliche Informationen des entsprechenden Spielers, die früher eingegeben worden ist, angezeigt.
- Wie oben beschrieben, kann die Anzeige der Eingabetastengruppe 100 durch den Benutzer konfiguriert oder ausgewählt werden, wie dies durch besondere Erfordernisse und/oder Wünsche erfordert wird. Jedoch sollte die Anzeige der Gruppe der Eingabetasten 100 wenigstens eigene Tasten umfassen, welche die schnelle und effiziente Eingabe von Informationen, wie die Startzeit des Spiels 100, das Auftreten eines direkten Freistoßes 102, das Auftreten von einem indirekten Freistoß 103, das Auftreten eines Eckstoßes 104, das Auftreten von einem Torschuß 105, das Auftreten von einem Einwurf 106, das Auftreten bei dem ein Weg abgeschnitten wird 107 und das Auftreten von einem Vorbeilauf erlauben. Zusätzlich sollten eigene Tasten zur Eingabe zusätzlicher Informationen, wie die Abbruchszeit von einem Spiel 108, Kontrolle 1 109 und Kontrolle 2 110, welche im Folgenden beschrieben werden, das Auftreten von einem Fehler beim Vorbeilaufen 111, das Auftreten von einem aufgenommenen Schuß 112, das Klären des Gleichen 113, das Auftreten von einem Faulspiel 114, gefault werden 115 und das Auftreten von einer Abseitssituation 116 sollten auch enthalten sein.
- Die oben durch numerierten Informationstypen, welche für die einzelnen Eingabetasten der Gruppenanzeige 100 definiert wurden, sind hauptsächlich deshalb erzeugt worden, um die entsprechenden Daten für die eigene Mannschaft einzugeben. Jedoch können die jeweiligen Tasten in der Gruppenanzeige 100 auch für die Eingabe von Informationen über die gegnerische Mannschaft definiert werden, so wie Eingabetasten zur Eingabe von wenigstens einer Startzeit 117, einer Abbruchszeit 118 und einer Kontrolle 3 119 und einer Kontrolle 4 120.
- Wie oben angegeben umfasst die Gruppenanzeige 100 eine Startzeit der Spieleingabetaste 101. Beim Betrieb, wenn ein Spiel beginnt, ist die Starteingabetaste 101 auf dem Monitor 4 aktiviert. Synchron mit dieser Eingabetaste ist die Startzeit der Spielanzeige 82 aktiviert worden und der oben beschriebene Kassettenrecorder 1 beginnt die Videobilder des Spiels aufzuzeichnen.
- Während des Spielverlaufs, wenn Ereignisse wie direkte Freistöße, indirekte Freistöße, Eckstöße, Torschüsse, Balleinwürfe, oder das Abschneiden eines Weges, das durch einen der eigenen Mannschaft geschehen, dann wird die Information über solche Ereignisse durch den Gebrauch geeigneter Eingabetasten 102 eingegeben. Darüber hinaus werden auch Ereignisse wie Fehler beim Zuspiel, Schüsse, Klärung, Faulen, gefault Werden, Einwurfsituationen und dergleichen auch mittels der Eingabetasten 111 bis 116 geeignet eingegeben. Die Eingabetasten werden benutzt, um wenigstens die Zeiten zu markieren und aufzunehmen, zu speichern, wenn die spezifischen Ereignisse, die sie bezeichnen, auftreten.
- Die Eingabetasten für Kontrolle 1 109 und Kontrolle 2 110 sind freie Eingabetasten zur Eingabe von anderer Information, die von dem Spiel zu überwachen oder aufzunehmen ist, so wie dies durch die jeweilige Anwendung erfordert wird oder wie dies durch den Benutzer gewünscht wird. Im Bezug auf die gegnerische Mannschaft können ähnliche zusätzliche Informationen durch die Eingabetastenkontrolle 3 119 und Kontrolle 4 120 eingegeben werden. Zum Beispiel Daten von Ereignissen von bemerkenswerten Spielen und dergleichen, bei denen bestimmte Spieler eingebunden sind, werden durch die Eingabetastenkontrolle 3 119 und Kontrolle 4 120 eingegeben.
- Wenn das Spiel beendet ist, dann stoppt die Aufnahme durch den Videokassettenrekorder 1, während die Eingabe der Information über die Gruppendarstellung der Eingabetasten 100 vervollständigt wird. Wie ein jeder zustimmen wird, ist bei schnell ablaufenden Spielen, so wie Fußball, die Eingabe der ganzen durch den PC 3 zu speichernden Daten nur während der Spielzeit im Wesentlichen unmöglich. Jedoch ist die Eingabe von relativ großen Mengen von Daten in den PC 3 wesentlich einfacher bei Spielen, die weit langsamer verlaufen, so wie Golf. Aus diesem Grund steht ein Videokassettenrekorder 1 zur Verfügung, der das Spiel aufzeichnet. Der Videokassettenrekorder ermöglicht dem Benutzer zusätzliche Information während dem Betrachten der aufgenommenen Videobilder eines Spiels lang nach dem das Spiel bereits beendet wurde einzugeben.
- Fig. 3 ist ein Blockdiagramm, das ein Beispiel von einem zusammenhängenden System entsprechend der vorliegenden Erfindung zeigt, das zusammengesetzt ist aus dem PC 3, einer weiteren Monitoranzeige 11, einem Konverter 12 zur Konvertierung der Signale vom PC 3 in aufzunehmende Videosignale, einem ersten Videodeck 13, das mittels eigener Kabel verbunden ist, und einem zweiten Videodeck 14, das mittels einem Kabel verbunden ist. Das erste Videodeck 13 wird benutzt, um Videobilder des aufgenommenen Spiels wiederzugeben oder zu reproduzieren, während das zweite Videodeck 14 benutzt wird, um diese Videobilder von dem ersten Videodeck 13, welche kombiniert werden mit Darstellungen z. B. Texten, Animationen, Symbolen, Anzeigen des Datenmonitors, welche durch den PC 3 in Verbindung mit den Videobildern von dem ersten Videodeck 13 erzeugt wurden, aufzunehmen. Im allgemeinen Betrieb dieses Systems werden Signale vom ersten Videodeck 13, das eine Videokassette von dem aufgenommenen Spiel enthält, an sowohl den PC 3 und das zweite Videodeck 14 übertragen. So wie der PC 3 zu überlagernde oder anderweitig mit den Videobildern vom ersten Videodeck 13 zu kombinierende Bilder erzeugt, werden die Bilder vom PC 3 zuerst durch den Konverter 12 verarbeitet und dann in Verbindung mit den Videobildern vom ersten Videodeck 13 vom zweiten Videodeck 14 aufgenommen. Der PC 3 gibt des weiteren Steuersignale, um den Betrieb des zweiten Videodecks 14 zu steuern und Bildsignale, die auf dem Monitor 11 angezeigt werden, aus.
- Um spezifische Ereignisse, die während einem Spiel aufgenommen worden sind, wiederzugeben, wird die für das Ereignis entsprechende Eingabetaste im Anführungsmenü von Fig. 2 aktiviert. Bei diesem Punkt schaltet der PC 3 auf den Wiedergabebildschirm 15, wie in Fig. 4 dargestellt, um und die Videobilder, die sich auf dieses Ereignis beziehen, werden auf dem Monitor 11 dargestellt. Zum Beispiel um das Auftreten eines Fehlers beim Zuspiel zu beobachten, wird die entsprechende Eingabetaste 111 ausgewählt. Der Wiedergabebildschirm 15 wird auf der Darstellung 4 des PC 3 dargestellt, während die Videobilder des Fehlers beim Zuspiel an den Monitor 11 ausgegeben werden.
- In dem Wiedergabebild 15 auf der linken Hälfte der Darstellung wird eine Panoramaansicht 151 des Spielfeldes dargestellt. Die rechte Hälfte der Darstellung umfasst eine Suchtaste 152, um die Zeit zu suchen, die zu dem zu betrachtenden Ereignis führt d. h. der Fehler beim Zuspiel und einer Vielzahl von unterschiedlichen grafischen Schnittstellenbetätigungstasten zur Darstellung von Informationen, so wie den Namen der Mannschaft 153, den Namen der oder des Spielers die oder der im dargestellten Ereignis eingebunden sind d. h. der Spieler, der einen Fehler beim Zuspiel des Balls machte 151. Die rechte Hälfte der Anzeige umfasst auch ein Fenster 155, das zur Darstellung von alphanumerischen oder grafischen Daten benutzt werden kann, die sich auf das dargestellte Ereignis beziehen, z. B. die Umstände, die zum Fehler beim Zuspiel führten. Andere grafische Schnittstellenbedienungstasten, die in der rechten Hälfte der Anzeige untergebracht sind, sind solche zum Zugreifen auf Daten und Bildern von Handlungen wie Zuspielen 156, Tribbling 157, Schüsse 158, Tore 159 und nicht geglückten Torschußversuche 160, so dass solche Handlungen grafisch auf der Panoramaansicht 151 angeordnet und dargestellt werden können, wie dies hier weiter erklärt wird.
- Basierend auf der Betriebsweise der vorliegenden Erfindung, wie dies oben beschrieben worden ist, kann Information beim Auftreten eines bestimmten Ereignisses während dem Verlauf eines Spiels, d. h. ein Fehler beim Zuspiel eines Balls benutzt werden, um die Ursache für solche Ereignisse zu bestimmen und zu analysieren. Jedoch können andere Merkmale der vorliegenden Erfindung benutzt werden, um solche Ereignisse zu analysieren und darzustellen, so wie durch eine grafische Darstellung der Handlungen und/oder dem Verhalten der Spieler vor und während dem Ereignis.
- Wie in Fig. 4 gezeigt, umfasst der Wiedergabebildschirm 15 eigene grafische Schnittstellenbetriebstasten A-D, welche die verschiedenen Betriebsmoden im Wiedergabemenübildschirm 15 aktivieren. So wie dies dargestellt ist, wird die Betriebstaste zur Aktivierung des Betriebsmodus A auf die Daten des zu betrachtenden Spiels zugreifen und diese auch darstellen, einschließlich, z. B. die Aktivierung des Anfangsbildschirms, der in Fig. 2 dargestellt ist. Die Aktivierung der Betriebstasten für den Modus B wird auf Systeminformationen zugreifen, einschließlich z. B. der Aktivierung von anderen Menübildschirmen, die auf den allgemeinen Betrieb des PC 3 gerichtet sind.
- Wenn der Modus D aktiviert ist, können Daten in das System eingegeben werden, um das gerade betrachtete Spiel oder Ereignisse zu analysieren. Im Besonderen kann die Panoramaansicht der Spielfläche 151 die Positionen und die Handlungen der in die Ereignisse eingebundenen Spieler grafisch gezeichnet oder dargestellt werden, um die Umstände, die zu dem gerade betrachteten Ereignis führten weiter darzustellen. Zum Beispiel können die einzelnen Spieler, welche durch ihre Nummern auf ihren Trikots dargestellt werden, abgebildet werden als Rechtecke oder andere Symbole auf dem Spielfeld. Es können dann verschiedene Pfeile oder andere grafische Symbole hinzugefügt werden, um ihre Handlungen oder die Handlungen 1 Bewegungen des Balls während des Ereignisses darzustellen. Auf solche verschiedenen Pfeile oder Symbole wird durch Aktivierung der Betriebstasten 156 bis 160 zugegriffen. Zum Beispiel wenn die Betriebstaste 156 für einen Paß aktiviert wird, um das Auftreten von einem Paß einzugeben, kann ein Pfeil mit einer durchgezogenen Linie durch den Benutzer zwischen den Symbolen, welche den Spieler darstellen, gezeichnet werden. Wenn die Betriebstaste 157 für ein Tribbling im Falle der Darstellung eines Tribbling Passes aktiviert wird, kann auf ähnliche Weise ein Pfeil mit einer gepunkteten Linie durch den Benutzer gezeichnet werden.
- Wenn die Betriebstaste für den Modus C aktiviert ist, können die Daten, die während dem Modus D eingegeben worden sind, im Wiedergabemenübildschirm 15 darauf zugegriffen und dargestellt werden. Die Handlungen von jedem Spieler, der in dem betrachteten Ereignis eingebunden ist, kann grafisch dargestellt werden, wobei der Fluß und die Reihenfolge der Handlungen, die zu dem betrachteten Ereignis führen, können in der Panoramaansicht des Spielfeldes 151 oder im Fenster 155 dargestellt werden. Im Modus C werden die Betriebstasten 156 bis 160 benutzt, um auf die während dem Betriebsmodus D eingegebenen Daten und grafischen Darstellungen zuzugreifen. Zusätzlich, wie dies oben im Betriebsmodus D für die Handlungen und Positionen der Spieler der eigenen Mannschaft gemacht worden ist, wie dies oben erklärt wurde, können die Formationen, Handlungen und/oder Positionen der Spieler der gegnerischen Mannschaft auch grafisch im Modus D eingegeben und dann im Modus C dargestellt werden.
- Zum Beispiel, wie dies in Fig. 4 grafisch dargestellt ist, im Betriebsmodus C, wenn die Betriebstaste 156 für einen Paß in Verbindung mit der Auswahl der Zeit, wenn der Ball falsch zugespielt worden ist, aktiviert ist, wird der Wiedergabemenübildschirm 15 die grafische Darstellung, die wie oben erklärt eingegeben wurde mit den Spielern, die durch die Felder 8, 9, 10 und 12, dargestellt werden, darstellen.
- Eine typische Anwendung der vorliegenden Erfindung ist, dass das System von einem Manager oder einem Leiter von einer Mannschaft bedient wird, der mit der Aufgabe betraut ist, die Ursache von bestimmten Ereignissen während eines Spiels, wie bestimmte Formationen oder Handlungen ausgeführt werden zu finden. Die von der vorliegenden Erfindung gelieferten Informationen ermöglichen uns die Analyse der spezifischen Details durch einen Benutzer, die dazu führten, dass die Ereignisse auftraten, oder die zu bestimmten Formationen oder Handlungen führten, die erfolgreich oder nicht erfolgreich in der tatsächlichen Benutzung waren. Die Information kann deshalb zur Korrektur von Problemen und Mängeln benutzt werden, so dass sie in zukünftigen Spielen vermieden werden können.
- Wie im Beispiel beim Fehler eines Zuspiels des Balls kann der Benutzer der vorliegenden Erfindung herausbekommen, dass die benutzte Formation während des Spiels schwächer war als die der gegnerischen Mannschaft, worin die schwächere Formation einem gegnerischen Spieler ermöglichte, dass er sich beim Zuspiel zwischen den Spielern, die durch die Felder 9 und 10 dargestellt werden, dazwischen treten konnte. Folglich wird ein Benutzer die vorliegende Erfindung benutzen, um die notwendigen Taktiken zu verstehen, zu erfinden und darzustellen, die notwendig sind, um auf die Gegenwart von einem gegnerischen Spieler zu kontern, wenn diese Formation wieder benutzt wird.
- Während das vorliegende Beispiel in Bezug auf Fußball beschrieben worden ist, ist es darauf nicht begrenzt, sondern auch sowohl auf Ballspiele anwendbar, so wie American Football, Basketball, Rugby, Volleyball und dergleichen, als auch sogar auf jede andere Mannschaftssportart, worin andere Typen von Bällen neben den oben erwähnten Spielen benutzt werden, sowie Hockey und dergleichen. Das System der vorliegenden Erfindung ist auf andere Sportarten, die auf ihre Art und Weise ähnlich dem im oben beschriebenen Beispiel sind, anwendbar, worin das Softwareprogramm der vorliegenden Erfindung geeignet modifiziert wird für die Regeln, die offensiven und defensiven Muster für ein spezielles Spiel, wie dies durch einen Fachmann verstanden wird. Des Weiteren ist die Implementation der vorliegenden Erfindung, die oben andererseits nicht offenbart und detailliert beschrieben ist, konsistent mit Implementationen der Software und der grafischen Verarbeitung, wie dies im Stand der Technik bekannt und verstanden wird.
Claims (14)
1. System zur Analyse von offensiven und defensiven Mustern von Mannschaften in
Mannschaftssportarten, welche umfasst:
Mittel (7) zur Dateneingabe von zu analysierenden offensiven/defensiven Mustern, die
genannten offensiven/defensiven Musterdaten enthalten Daten über die Handlungen von
einzelnen Spielern;
eine Vielzahl von unterschiedlichen Eingabetasten (100) zur Eingabe von
vorbestimmten Datentypen;
Mittel (4) zur Wiedergabe der genannten Daten über die offensiven/defensiven Muster,
die zumindest Mittel zur Wiedergabe einer graphischen Darstellung (9) von einem Spielfeld
auf dem die genannten Daten der genannten Handlungen der einzelnen Spieler dargestellt
werden umfasst;
worin die genannten Wiedergabemittel (4) betrieblich mit den genannten
Dateneingabemitteln (7) verbunden sind, so dass die genannten Wiedergabemittel (4) eine Vielzahl der
genannten Eingabetasten (100) zur Eingabe von vorbestimmten Datentypen wiedergeben, die
genannten Dateneingabetasten (100) über die genannten Wiedergabemittel betrieblich mit den
genannten Eingabemitteln verbunden sind, um die genannten Daten der offensiven/defensiven
Muster einzugeben, und in Verbindung mit den genannten Wiedergabemitteln (4) welche den
Eingang der genannten Daten darstellen;
Mittel (11, 13, 14) zum Aufnehmen und zum Abspielen von Videobildern von einem
aktuellen Spiel, um dieses zu analysieren; und
Mittel um wenigstens die Wiedergabe der genannten Videobilder von den genannten
Aufnahme- und Wiedergabemitteln (11, 13, 14) mit der genannten Darstellung der genannten
Daten über die offensiven/defensiven Muster zu synchronisieren, wobei die Videobilder des
genannten Spiels extrahiert und dargestellt werden in Übereinstimmung mit der Ausgabe und
der Darstellung der zur Ansicht ausgewählten Daten der offensiven/defensiven Muster.
2. System nach Anspruch 1, worin die genannten Mittel (4) zur Darstellung der
genannten Daten über die offensiven/defensiven Muster weitere Mittel (8) zur Darstellung von
Daten (117, 118) von wenigstens einer der Daten über eine Zeit zu der das Spiel beginnt (82)
eine Zeit zu der das Spiel beendet ist (83), einem Namen der Heimmannschaft (85) einem
Namen der gegnerischen Mannschaft (85) und die Namen der einzelnen Spieler umfasst.
3. System nach Anspruch 1, worin die genannten Mittel zur Darstellung einer
graphischen Darstellung (9) von einem Spielfeld mit den genannten Daten (91, 92) der darauf
dargestellten Handlungen der einzelnen Spieler stellen im Weiteren eine graphische Darstellung mit
den Daten von wenigstens der einzelnen Spielerposition oder einzelnen
Spieleridentifikationen dar.
4. System nach Anspruch 1, worin die genannten Mittel zur Darstellung einer
graphischen Darstellung (9) von einem Spielfeld mit den genannten Daten (91, 92) der einzelnen
Handlungen der Spieler, die darauf abgebildet werden, im Weiteren der Darstellung der
genannten graphischen Darstellung mit Daten von wenigstens einer der Daten von einer Position
und einer Bewegung von einem Ball dient.
5. System nach Anspruch 1, worin die genannten Mittel (11, 13, 14) zur Aufnahme
und zur Wiedergabe der Videobilder von einem aktuellen, zu analysierenden Spiel eine
Videokammera (14) zur Aufnahme von Videobildern von dem genannten Spiel umfasst.
6. System nach Anspruch 1, worin das genannten Synchronisierungsmittel im
Weiteren zur Synchronisierung von wenigstens der ganannten Wiedergabe der genannten
Videobilder mit der genannten graphischen Darstellung (9) des genannten Spielfeldes und der
genannten Daten (91, 92) der Handlungen der einzelnen Spieler dient.
7. System nach Anspruch 1, worin das genannte Synchronisierungsmittel ein
Computergerät mit Mitteln zur Verarbeitung der über die genannten Dateneingabemittel (7)
eingegebenen Daten der offensiven/defensiven Muster und Mitteln zur Steuerung des Betriebs der
Darstellungsmittel (4) und der genannten Mittel (14, 13) zur Aufnahme und zur Wiedergabe
der Videobilder umfasst.
8. System nach Anspruch 7, worin die genannten Mittel (14, 13) zur Aufnahme und
zur Wiedergabe von Videobildern eines aktuellen Spiels ein Gerät (13) zur Wiedergabe des
Videos und ein Gerät (14) zur Aufnahme des Videos umfasst, das genannte Gerät (13) zur
Wiedergabe des Videos ist beim Betrieb so verbunden, dass es ausgewählte Daten von Videobildern
an das genannte Computergerät (3) und das genannte Gerät (14) zur Aufnahme eines
Videos ausgibt, und das genannte Computergerät (3) ist beim Betrieb so verbunden, um
darzustellende Bilddaten in Verbindung mit den genannten ausgewählten Videobilddaten an das
genannte Gerät (14) zur Aufnahme eines Videos auszugeben, um die genannten
darzustellenden Bilddaten synchron mit den genannten ausgewählten Videobilddaten aufzunehmen.
9. System nach Anspruch 8, worin das genannte Computergerät (3) eine
Monitoranzeige (11) zur Darstellung von wenigstens einem der genannten ausgewählten Videobilddaten
und genannten Darstellungsbilddaten, und einem Konvertergerät (12), das im Betrieb
zwischen dem genannten Computergerät (3) und dem genannten Gerät (14) zur Aufnahme eines
Videos verschalten ist, um die genannten darzustellenden Bilddaten von dem genantnen
Computergerät (3) in die von dem genannten Gerät (14) zum Aufnehmen eines Videos
aufzunehmenden Video Darstellungsbilddaten zu konvertieren, umfasst.
10. Verfahren zur Analyse von offensiven und defensiven Mustern einer Mannschaft
in einer Mannschaftssportart, das genannte Verfahren umfasst die Schritte:
Liefern von Videobildern von einem zu analysierenden aktuellen Spiel
Liefern einer graphischen Darstellung (9) von in Verbindung mit den genannten
Videobildern zu analysierenden offensiven/defensiven Mustern und
die Synchronisierung der genannten graphischen Darstellung (9) mit den Videobildern
des genannten aktuellen Spiels, worin der genannte Schritt des Lieferns der genannten
graphischen Darstellung (9) die Schritte der Eingabe der Daten von den genannten
offensiven/defensiven Mustern, die Erzeugung einer graphischen Darstellung (9) von wenigstens
einem Spielfeld des genannten aktuellen Spiels, die Erzeugung von graphischen Darstellungen
von wenigstens ausgewählten offensiven/defensiven Mustern zur Darstellung auf der
genannten Spielfelddarstellung (9) umfasst, und wobei
das Bereitstellen der genannten graphischen Darstellung weiter das Bereitstellen einer
graphischen Dateneingabeschnittstelle zur Eingabe der genannten Daten der
offensiven/defensiven Muster über eine Vielzahl von unterschiedlichen Dateneingabetasten (100)
umfasst, die auf der genannten graphischen Darstellung dargestellt werden,
der genannte Schritt der Synchronisierung der genannten graphischen Darstellung (9)
mit den genannten Videobildern die synchronisierte Darstellung der zur Ansicht ausgewählten
genannten Darstellung des Spielfeldes (9) und der genannten offensiven/defensiven Muster
mit der Darstellung der ausgewählten Videobilder bezüglich der genannten ausgewählten Darstellungen
der offensiven/defensiven Muster umfasst, wobei die genannten ausgewählten
Darstellungen der offensiven/defensiven Muster betrachtet und analysiert werden in Verbindung
mit den genannten ausgewählten Videobildern.
11. Verfahren nach Anspruch 10, worin der genannte Schritt der Synchronisierung der
genannten graphischen Darstellung mit den genannten Videobildern des Weiteren die
Synchronisierung der genannten Eingabe der Daten der offensiven/defensiven Muster mit der
genannten Darstellung der genannten ausgewählten Videobilder umfasst.
12. Verfahren nach Anspruch 10, worin der genannte Schritt des Bereitstellens der
genannten graphischen Darstellung des Weiteren die Schritte der Dateneingabe für die
einzelnen Handlungen der Spieler und das Erzeugen der graphischen Darstellung von wenigstens
ausgewählten einzelnen Handlungen der Spieler (91, 92) zur Darstellung auf der genannten
Darstellung des Spielfeldes (9) umfasst.
13. Verfahren nach Anspruch 12, worin der genannte Schritt der Synchronisierung der
genannten graphischen Darstellung mit den genannten Videobildern des Weiteren die
Synchronisierung der genannten Dateneingabe für die genannten ausgewählten einzelnen
Darstellungen der Spielerhandlungen (91, 92), die zur Ansicht ausgewählt wurden, mit der
Darstellung von ausgewählten Videobildern bezüglich der genannten ausgewählten Darstellungen
der einzelnen Spielerhandlungen (91, 92), wobei die genannten ausgewählten Darstellungen
der einzelnen Spielerhandlungen (91, 92) betrachtet und analysiert werden in Verbindung mit
den genannten ausgewählten Videobildern.
14. Verfahren nach Anspruch 10, worin der genannte Schritt der genannten
graphischen Darstellung des Weiteren die Schritte der Dateneingabe der Bewegungen und
Positionen des Balles und die Erzeugung der graphischen Darstellungen von wenigstens
ausgewählten Ballbewegungen und Positionen zur Darstellung auf der genannten Darstellung des
Spielfeldes (9) umfasst.
1 S. Verfahren nach Anspruch 14, worin der genannte Schritt der Synchronisierung der
genannten graphischen Darstellung mit den genannten Videobildern des Weiteren die
Synchronisierung der Dateneingabe für die genannten ausgewählten Darstellungen der Ballbewegung
und -position, die zur Ansicht ausgewählt wurden, mit der Darstellung der
ausgewählten Videobilder bezüglich der genannten ausgewählten Darstellungen der Ballbewegung.
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