DE60215985T2 - Client-Server System um verschlüsselte elektronische Spieledaten von einem Server auf ein mobiles Endgerät zu laden - Google Patents
Client-Server System um verschlüsselte elektronische Spieledaten von einem Server auf ein mobiles Endgerät zu laden Download PDFInfo
- Publication number
- DE60215985T2 DE60215985T2 DE60215985T DE60215985T DE60215985T2 DE 60215985 T2 DE60215985 T2 DE 60215985T2 DE 60215985 T DE60215985 T DE 60215985T DE 60215985 T DE60215985 T DE 60215985T DE 60215985 T2 DE60215985 T2 DE 60215985T2
- Authority
- DE
- Germany
- Prior art keywords
- game
- server
- client
- client terminal
- online
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 18
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 12
- 238000012546 transfer Methods 0.000 claims description 10
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 3
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims 2
- 230000008520 organization Effects 0.000 claims 1
- 230000008569 process Effects 0.000 description 4
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 3
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 3
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 230000007613 environmental effect Effects 0.000 description 2
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 238000012795 verification Methods 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 238000010276 construction Methods 0.000 description 1
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 1
- 230000003292 diminished effect Effects 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 1
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 1
- 230000004936 stimulating effect Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- A63F13/12—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/71—Game security or game management aspects using secure communication between game devices and game servers, e.g. by encrypting game data or authenticating players
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/33—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
- A63F13/332—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using wireless networks, e.g. cellular phone networks
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L63/00—Network architectures or network communication protocols for network security
- H04L63/04—Network architectures or network communication protocols for network security for providing a confidential data exchange among entities communicating through data packet networks
- H04L63/0428—Network architectures or network communication protocols for network security for providing a confidential data exchange among entities communicating through data packet networks wherein the data content is protected, e.g. by encrypting or encapsulating the payload
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L67/00—Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
- H04L67/01—Protocols
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L67/00—Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
- H04L67/01—Protocols
- H04L67/131—Protocols for games, networked simulations or virtual reality
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04M—TELEPHONIC COMMUNICATION
- H04M3/00—Automatic or semi-automatic exchanges
- H04M3/42—Systems providing special services or facilities to subscribers
- H04M3/487—Arrangements for providing information services, e.g. recorded voice services or time announcements
- H04M3/493—Interactive information services, e.g. directory enquiries ; Arrangements therefor, e.g. interactive voice response [IVR] systems or voice portals
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/406—Transmission via wireless network, e.g. pager or GSM
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04M—TELEPHONIC COMMUNICATION
- H04M2203/00—Aspects of automatic or semi-automatic exchanges
- H04M2203/10—Aspects of automatic or semi-automatic exchanges related to the purpose or context of the telephonic communication
- H04M2203/1066—Game playing
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04M—TELEPHONIC COMMUNICATION
- H04M2203/00—Aspects of automatic or semi-automatic exchanges
- H04M2203/60—Aspects of automatic or semi-automatic exchanges related to security aspects in telephonic communication systems
- H04M2203/609—Secret communication
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04M—TELEPHONIC COMMUNICATION
- H04M2207/00—Type of exchange or network, i.e. telephonic medium, in which the telephonic communication takes place
- H04M2207/18—Type of exchange or network, i.e. telephonic medium, in which the telephonic communication takes place wireless networks
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Computer Hardware Design (AREA)
- Computing Systems (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Mobile Radio Communication Systems (AREA)
- Computer And Data Communications (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
- Telephonic Communication Services (AREA)
Description
- Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Client-Server-System im Kontext eines mobilen Spielens.
- Mobiles Spielen ist ein Ausdruck, der verwendet wird um alle Aspekte elektronischer Spiele im Kontext mobiler Kommunikationen zu bezeichnen. Heutzutage ist es für tragbare Funkkommunikationsvorrichtungen, wie Mobiltelefone, nicht ungewöhnlich, dass sie in einem Speicher des Telefons im Vorhinein Inhalt geladen haben, der sich auf ein oder mehrere elektronische Spiele bezieht. Die Spiele können auf dem Mobiltelefon durch die Benutzerschnittstelle des Telefons gespielt werden, was normalerweise die Verwendung der LCD-Anzeige und einer oder mehrerer der Tasten umfasst. Um ein Spiel zu spielen, navigiert der Benutzer durch die verschiedenen Menüoptionen des Telefons zu den Spieleoptionen und wählt dann das spezielle elektronische Spiel, dass er oder sie zu spielen wünscht, aus. Gewisse Tasten des Tastenfelds des Mobiltelefons werden im Vorhinein zugeordnet sein, um es dem Benutzer zu ermöglichen, gewisse vorbestimmte Merkmale des Spiels zu steuern, gewöhnlicherweise in Relation zu anderen Merkmalen des Spiels, die sich unter der Steuerung der Software des Spiels befinden. Auf diese Weise kann der Benutzer so betrachtet werden, als spiele er gegen den Computer. Zusätzlich besitzt in einem Spiel mit zwei (oder mehr) Spielern jeder Benutzer/jede Benutzerin (Spieler/Spielerin) die Kontrolle über seine/ihre Figuren oder Merkmale des Spiels, mit denen er/sie gegen den oder die anderen Spieler spielt.
- Um eine Variation im Spielverlauf zu bieten, ist in die Spielsoftware typischerweise die Fähigkeit eingebaut, verschiedene Level des Spiels mit verschiedener Komplexität zu haben. Dies wird in der Software gewöhnlicherweise implementiert, indem an den Figuren, Merkmalen, Aspekten und anderen Parametern des Grundspiels Änderungen vorgenommen werden.
- Die
EP 0 625 760 A1 beschreibt ein interaktives, computerisiertes Spielesystem, das eine Vielzahl von entfernten Spielstationen aufweist, die mit einem zentralen Host-Computer verbunden sind, der das Spielen der Online-Wettspiele steuert und verwaltet. - Die
US 6,029,046 betrifft ein System für einen Spiellieferdienst, der einen Flash-Speicher und ein Spielsicherungsmodul liefert. - Die
US 5,594,740 betrifft ein drahtloses Kommunikationssystem, das eine Manipulation von existierenden Daten liefert, die in eine anwendungsspezifische Nachricht übertragen werden, die angewandt wird, um eine anwendungsspezifische Vorrichtung zu steuern. - Ein Client-Server-System, umfassend ein Client-Endgerät und einen Server, wobei das Client-Endgerät und der Server voneinander entfernt und über ein Kommunikationsmittel verbindbar sind, wobei das Client-Endgerät und der Server online und offline betriebsfähig sind, wobei, wenn online, das Client-Endgerät und der Server durch das Kommunikationsmittel derart miteinander verbunden sind, dass Daten zwischen ihnen ausgetauscht werden können, und, wenn offline, das Client-Endgerät und der Server voneinander getrennt sind, und wobei der Server Speichermittel zum Speichern von Spieldaten, die ein elektronisches Spiel definieren, und Verschlüsselungsmittel zum Verschlüsseln der Spieldaten gemäß einem oder mehreren Betriebsparametern, wobei einer von den einen oder mehreren vorbestimmten Betriebsparametern Anweisungen darüber umfasst, wie der Ausgang des Spiels zu verschlüsseln ist, und verknüpfte Übertragungsmittel zum Übertragen der verschlüsselten Spieldaten an das Client-Endgerät, wenn online, umfasst, und wobei das Client-Endgerät Speichermittel zum Speichern der empfangenen verschlüsselten Spieldaten, Prozessormittel zum Ausführen der verschlüsselten Spieldaten, um ein Spielen des elektronischen Spiels bereitzustellen, wenn offline, und um einen Ausgang des Spielverlaufs bereitzustellen, und Übertragungsmittel zum Übertragen des Ausgangs an den Server, wenn online, umfasst.
- Mittels der Erfindung wird eine gesamte elektronische Spielumgebung durch einen zentralen Spieleserver gesteuert und erleichtert. Der Server ermöglicht das Vorsehen einer Verschlüsselung für Spieldaten, gewährt eine Spielumgebung, die aus der Perspektive eines Endnutzer relativ 'gegen Eingriffe gesichert' ist, und somit ermöglicht die Erfindung einen realistischen Wettbewerb zwischen verschiedenen Benutzern. Die Erfindung verwendet Netzkommunikationen, um ein System zu liefern, das vollständig automatisiert ist, so dass elektronische Spiele und/oder Level dieser auf die Mobiletelefone der Benutzer herabgeladen werden können, und das Ergebnis des Spielverlaufs auf den Server hochgeladen werden kann. Der Server kann dann das System verwalten, beispielsweise Punktetabellen oder Ligatabellen berechnen und weitere Ausstattungen und Anpassungen vornehmen. Somit bestärkt die Erfindung Spieler, sich mit dem Netz zu verbinden und an globalen Wettkämpfen teilzunehmen.
- Die Verschlüsselung für Spieldaten, die vom Spieleserver für das Steuern der mobilen Spielanordnungen verwendet wird, ist so konstruiert, dass sie in Abwärtsverbindungen als auch in Aufwärtsverbindungen verwendet werden kann. Beispielsweise können bei einem Spiel, das an einen Benutzer herunter geladen werden soll, Verschlüsselungsdaten in einem Kopfabschnitt mit vorbestimmten Betriebsparametern des Spiels, beispielsweise eine letzte Spielzeitgrenze, eingefügt sein. Die Spieldaten können auch die Spielsoftware einschließen, die erforderlich ist, um Spielparameter zu charakterisieren und die ein Spielen des Spiels erlaubt, um somit das Aussehen und die Wirkung des elektronischen Spiels zu definieren. Wenn der Benutzer das Spiel nicht mit der voreingestellten Spielzeitgrenze spielt, kann ein verschlüsseltes ungültiges Ergebnis an den Server zurückgegeben werden. Zusätzlich kann der ausführbare Kode der Spieldaten Einmalspielinstruktionen einschließen, so dass das herabgeladene Spiel nur einmal vom Benutzer gespielt werden kann. Dies würde verhindern, dass der Benutzer wiederholte Versuche beim Spiel vornimmt, um sein Ergebnis zu verbessern. Die Verschlüsselungsdaten können weiter einen Rückgabekopfabschnitt einschließen, mit dem das Ergebnis des Spielverlaufs des Benutzers kodiert und an den Server zurückgegeben wird. Dies würde verhindern, dass der Benutzer das Ergebnis des Spielverlaufs, das an den Server zurückgegeben wird, manipulieren kann.
- Die Verschlüsselung wird durch Verschlüsselungsmittel ausgeführt und sie kann eine Kanalverschlüsselung und/oder Datenverschlüsselung einschließen. Die Sicherheit des Systems wird weiter durch die Verwendung von Authentisierungsverfahren zwischen dem Server und dem Client-Endgerät verbessert. Um eine sichere Sitzung zwischen dem Server und einem Client-Endgerät zu liefern, kann das Austauschen öffentlicher, privater und geheimer Schlüssel verwendet werden.
- Im Kontext beispielsweise eines Fußballspiels kann die Erfindung einen Pokalendspielwettbewerb erleichtern, indem der Server den Wettbewerb organisiert und ablaufen lässt. In diesen Beispiel erzeugt der Server einen Spielplan der Fußballteams. Die Fußballteams werden von Endbenutzern (Spielern) oder dem Server selbst 'gemanagt'. Die Spieler müssen Spiele spielen, die vom Server bestimmt werden. Jedes Spiel weist einen zugehörigen Identifikationskode auf, der im Server erzeugt wird. Der Spieler wählt aus dem Menü in der Spielsoftware im Telefon aus, das Spiel zu spielen, und das passende Spiel beginnt und wird gespielt. Durch die Verwendung einer Verschlüsselung wird die Gelegenheit für einen Spieler, ein Spiel, in dem es sein kann, dass der Spieler verliert, neu zu starten, reduziert, da wenn dies vorgenommen wird, ein ungültiges Spiel an den Server zurückgegeben wird. Wenn der Spieler das Spiel beendet hat, wird das Ergebnis des Spiels mit dem ursprünglichen Spielkode mittels einer Spielstandverschlüsselungsanwendung verschlüsselt und automatisch an den Spieleserver zurückgegeben. Der Spieleserver nimmt die Ergebnisse auf und arbeitet dann die nächste Runde der Spiele aus und sendet die nächsten Spielekodes aus. Spiele können eine mit ihnen verbundene Zeitbegrenzung aufweisen, so dass Spieler ein Spiel innerhalb einer vorbestimmten Zeitdauer beenden müssen. Dies gewährleistet einen glatten Ablauf des Wettbewerbs. Ein Kode, der nach einer gültigen Zeit eingereicht wird, würde ignoriert werden, und der Server würde das Spiel nach dem Ablauf als verloren behandeln.
- Da die Datenmanipulation in Bezug auf die Spielergebnisse entfernt im Server ausgeführt wird, wird der begrenzte Speicher des Mobiltelefons nicht mit dem Ausführen solcher Aufgaben beansprucht. Somit sind die Softwareanfordernisse und der Speicherplatz, der für elektronische Spiele auf Mobiltelefonen benötigt wird, nicht so anspruchsvoll, wie sie sonst sein würden.
- Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass Ligatabellen und dergleichen, die auf dem Spieleserver gespeichert sind, zentral aktualisiert und modifiziert werden können.
- Die Erfindung profitiert weiter davon, dass ein Inhaltsanbieter, bei dem es sich um den Hersteller des Mobiltelefons oder eine dritte Partei handeln kann, weiter herausforderndere und innovative Versionen und Level des Spiels konstruiert und entwickelt, damit der Benutz weiter interessiert und engagiert bleiben wird. Zusätzlich profitiert der Hersteller des Mobiltelefons oder der Inhaltsanbieter vom zunehmenden Verkehr und stimulierenden Inhalt der Internetseite des Herstellers des Mobiltelefons.
- Der Server kann auch ein sicheres direktes Spielen des Spiels zwischen einem oder mehreren Spielen gegeneinander liefern. Dies kann durch das Verwenden von eindeutigen Identifikationskodes, die mit jedem Spieler verbunden sind, implementiert werden, wobei die Kommunikationen zwischen den Spielern nur diese eindeutigen Identifikationskodes verwenden. Somit wird die tatsächliche Identität der Spieler geschützt und ihre Anonymität wird gewahrt. Der Server zeigt dann Punktetabellen unter Verwendung der eindeutigen Identifikationskodes an. Am Server könnten die Benutzer auswählen, welche Spiele sie spielen wollen und wählen, ob sie sich selbst "aktivieren" wollen oder nicht. Die Aktivierung würde bedeuten, dass sie bereit sind, ein Spiel zu spielen und sie Herausforderungen von anderen Spielern akzeptieren. Herausforderungen zwischen den Spielern könnten auch durch den Server unter Verwendung der eindeutigen Identifikationskodes gemacht werden. Wenn Spieler ein Spiel gespielt haben, würden sie "inaktiv" werden. Dies würde das Problem der Spieler, dass sie dauernd Nachrichten empfangen, die sie auffordern zu spielen, umgehen. Wenn ein Spieler eine Herauforderung akzeptiert hat, würden alle ausstehenden Herausforderungen, die vor dem Zeitpunkt der Akzeptanz ausgegeben wurden, gelöscht, um so nicht riesige Rückstände von Nachrichten zu schaffen. Die Aktivierung könnte durch das Ankreuzen eines Kästchens auf einer Website oder durch das Aussenden einer Nachrichtenanforderung ausgeführt werden. Es kann möglich sein, dass wahre Identitäten in geschlossenen vom Benutzer definierten Benutzeruntergruppen, von sagen wir Freunden und der Familie, sichtbar sind.
- Es kann auch eine Überwachungs- und Abrechungsvorrichtung für die Überwachung der Verwendung der Spieleinrichtung auf dem Server für das Berechnen einer Zahlung, die vom Benutzer zu leisten ist, geben.
- Andere Aspekte und Merkmale der Erfindung sind in den angefügten Ansprüchen definiert.
- Um ein besseres Verständnis der vorliegenden Erfindung zu ermöglichen, wird nun eine Ausführungsform der Erfindung beschrieben. Diese sollte nicht als die Erfindung einschränkend angesehen werden, sondern nur als ein Beispiel einer spezifischen Art der Verwirklichung der Erfindung. Insbesondere wird die Erfindung unter Bezug auf die begleitenden Zeichnungen beschrieben.
-
1 ist ein Schema eines Client-Server-Systems gemäß eine bevorzugten Anordnung der vorliegenden Erfindung; -
2 ist ein Blockdiagramm, das ausgewählte funktionelle Aspekte des Client-Server-Systems der2 zeigt; und -
3 ist ein Flussdiagramm, das ein bevorzugtes Verfahren für das Herabladen von Inhalt im Client-Server-System der1 und2 zeigt. - Allgemein gesagt, wird ein elektronisches Spiel, das konstruiert ist, um auf einem Mobiltelefon gespielt zu werden, von einem Inhaltsanbieter geschaffen, wobei es sich um den Hersteller des Mobiltelefons oder um eine dritte Partei handeln kann. Typischerweise umfasst das elektronische Spiel eine Spielemaschine, die die allgemeinen Funktionen des Spiels liefert, die Instruktionen und Routinen für das Spielen des Spiels einschließen, beispielsweise durch das Holen von Bibliotheksfunktionen, die definieren, wie Spielfiguren während des Spielens des Spiels interagieren. Das elektronische Spiel weist auch Spielparameter auf, die die Umgebungsfaktoren angeben, die den Hintergrund des Spiels definieren. Dann gibt es Spielparameter, die sich auf die Figuren des Spiels beziehen, wobei dies Einheiten des Spiels sind, die unter der Steuerung des Benutzers stehen und mit denen sich der Benutzer während des Spielverlaufs selbst verbindet, beispielsweise ein Team in einem Sportwettkampf oder ein Kämpfer in einem Kampfspiel. Im Spielinhalt definiert eine Kombination dieser Faktoren das Aussehen und die Handhabung des Spiels, seiner Figuren, seiner Aufgaben, seiner Spielregeln. Die Spielmaschine umfasst auch Vorrichtungen für das Entschlüsseln von Daten, die von einem Server empfangen werden und das in Kontakt bringen der entschlüsselten Daten mit den Spielparametern, und Vorrichtungen für das Verschlüsseln von Daten für eine Übertragung an einen Server.
- Der Inhaltsanbieter schafft zusätzlich neue Level und/oder Versionen für das Spiel. Wenn neue Level und/oder Versionen auf das Spiel angewandt werden, so modifizieren sie den Spielinhalt. Modifizierter Spielinhalt weist eine damit verbundene Identifikationskennzeichnung auf, die die Version identifiziert, die bei seiner Konstruktion verwendet wurde.
- Der Hersteller des Mobiltelefons kann den Spielinhalt während der Herstellung in das Telefon einbauen oder ein Herabladen des Spielinhalts auf das Telefon autorisieren.
- Betrachtet man die
1 , so ist dort ein Server gezeigt, der die Spielumgebung erleichtert, und ein Mobiltelefon31 eines Endnutzers, das den Spielinhalt enthält, und ein Betreibernetz41 , das einen Telekommunikationsdienst für das Mobiltelefon31 liefert. Der Server21 weist eine eindeutige URL-Adresse auf, und so kann durch diese vom Telefon31 des Endnutzers zugegriffen werden. Ein Zugriff auf den Server kann mittels aus dem Stand der Technik bekannter Verfahren über Anwahlnummern, wie Mailboxen und eine World-Wide-Web-(WWW)-Adressierung unter Verwendung von URLs, wenn das Telefon WAP- oder iMODE-fähig ist, erfolgen. - Wendet man sich dem Endbenutzer zu, so besitzt der Endbenutzer ein Mobiltelefon
31 , das den Spielinhalt beinhaltet und das durch das Betreibernetz41 mit einem drahtlosen Kommunikationsdienst versehen ist. Der Endbenutzer greift auf den Server zu und wählt, an einem ausgewählten 'globalen' Spielewettbewerb teilzunehmen. Dem Benutzer wird dann das entsprechende Spiel oder der Spiellevel vom Server gesandt. Unter Verwendung der Benutzerschnittstelle des Telefons spielt der Benutzer das Spiel, das vom Server gesendet wurde. Der Endbenutzer kann das Spiel entweder alleine oder interaktiv mit anderen Benutzern spielen. Am Ende des Spiels wird der Ausgang vom Mobiltelefon des Endbenutzers an den Spieleserver gesandt. Eine detailliertere Beschreibung dieses Vorgangs folgt nun unter Bezug auf die2 und3 . - Betrachtet man die
2 , so ist dort ein Mobiltelefonendgerät31 eines Endbenutzers gezeigt, das durch das Betreibernetz, das einen Betreiberserver42 aufweist, auf einen Server21 des Herstellers des Mobiltelefons, der einen Speicher hat, der Spiele enthält, die als Teil eines globalen Spielewettbewerbs gespielt werden können, zugreifen kann. - Ein Endbenutzer
31 , der an einem globalen Spielewettbewerb teilnehmen will, geht online und gibt eine Anfrage durch das Mobiltelefon31 ab. Die Online-Verbindung kann eine diskontinuierliche Verbindung als auch eine kontinuierliche Verbindung sein. Die Anfrage kann eine direkt menügesteuerte Option sein, auf die der Benutzer klickt, um die Anfrage zu senden. Die menügesteuerte Option könnte eine direkte Verbindung von der Spielemenüoption sein, die dazu dienen kann, beispielsweise eine Browseranwendung des Mobiltelefons zu öffnen. - Die Benutzeranfrage wird zuerst vom Netzbetreiber am Betreiberserver
42 empfangen, was in3 im Block100 angezeigt ist. Hier wird eine Reihe von Prüfungen in Bezug auf die Anfrage in einem Authentifizierungsverfahren ausgeführt. Wie im Block110 in3 gezeigt ist, wird geprüft, ob der Benutzer den passenden Tarif gezeichnet hat, um es ihm/ihr zu ermöglichen, auf den Server zuzugreifen, um am angefragten Dienst teilzunehmen. Somit wird die Identität des Benutzers zusammen mit seiner/ihrer Tarifzeichnung geprüft. Wenn bestimmt wird, dass der Benutzer den passenden Tarif gezeichnet hat, gibt der Betreiberserver die Anfrage an die URL-Adresse, die den Spieleserver21 des Herstellers des Mobiltelefons identifiziert, wie das im Block120 gezeigt ist. - Wenn jedoch andererseits der Benutzer als ein Benutzer identifiziert wird, der nicht den passenden Tarif gezeichnet hat, um eine Teilnahme am gewünschten vom Server gesteuerten Wettbewerb zu erlauben, geht der Fluss zum Block
115 , in dem der Betreiberserver eine Nachricht an den Benutzer/die Benutzerin sendet und seine/ihre Anfrage verweigert. An dieser Verbindungsstelle kann die Nachricht Information enthalten, die den Benutzer über die Schritte informiert, die er unternehmen kann, um den korrekten Tarif zu zeichnen, um am globalen Spielewettbewerb teilzunehmen. Wenn beim Block118 der Benutzer zustimmt, am Wettbewerb teilzunehmen, vervollständigt er die notwendigen Zeichnungserfordernisse und der Fluss geht nach START zurück. - Wenn man zur Situation zurückkehrt, in der der Netzbetreiber den Benutzer akzeptiert und den Server des Herstellers beansprucht, um die Anfrage zu bedienen, so unterliegt die beim Server empfangene Anfrage einer weiteren Authentifizierung und Identifikation im Block
130 , beispielsweise um die Kompatibilität zwischen dem Mobiltelefon des Benutzers und dem angefragten Wettbewerb zu prüfen. Dies kann auf der Basis einer Identifikationskennzeichnung, die mit der Software des Handapparats des Benutzers verbunden ist, erfolgen. - Bei einer erfolgreichen Authentifizierung beim Server präsentiert der Server dem Benutzer eine Reihe von Auswahlmöglichkeiten von Wettbewerben (beispielsweise G1, G2 oder G3), an denen der Benutzer teilnehmen könnte. Der Server kann weitere Information für jedes der Spiele anbieten. Der Benutzer fällt dann eine Auswahl des Wettbewerbs, an dem er/sie teilnehmen will. Dies ist im Block
140 angezeigt. - Die Auswahl erfährt dann eine weitere Verarbeitung im Server. Zu Beginn geht die Auswahl zu einer Steuerung
22 , die im Block145 prüft, dass das angeforderte Spiel das für den speziellen Benutzer passend zu spielende Spiel ist. Wenn der Benutzer beispielsweise ein Neuling bei einem speziellen Spiel ist, gewährleistet der Server, dass das an den Benutzer zu sendende Spiel die Version Level1 (das heißt die leichteste Version) des Spiels ist. So eine Prüfung kann unter Bezug auf ein Benutzerprofil erfolgen, das auf dem Server gespeichert sein kann, oder das vom Telefon auf den Server hochgeladen werden kann. Die Spielesteuerung22 greift dann unter Verwendung einer Speicheradresse auf den Speicher23 zu, der das passende Spiel enthält. Von dort wird im Block150 das angeforderte Spiel durch die Steuerung22 abgerufen und an den Prozessor24 überführt. Im Prozessor24 wird eine Verschlüsselungsvorrichtung verwendet, um Verschlüsselungsdaten auf das Spiel anzuwenden, wie das im Block160 gezeigt ist. Die Verschlüsselungsdaten führen gewisse vorbestimmte Kodes in die Spieldaten ein und geben einen Spielkode mit gewissen Kennzeichnungsmerkmalen, wie das 'Spieldatum (play-by date)'. Ein Spielkode kann das folgende einschließen:
{Name des Teams, das gespielt werden soll; Angriffsfähigkeit des Teams; ID des Spielkodes} - Nach den passenden Prüfungen wird das Spiel, das den Spielkode einschließt, gemäß dem Block
170 an den Betreiberserver42 übertragen. - Der Betreiberserver empfängt die Spieldaten und verifiziert, dass es das Spiel für den Wettbewerb ist, der vom Benutzer angefordert wurde. Auf die Verifikation lädt der Betreiberserver das Spiel auf das Mobiltelefon des anfragenden Benutzers, wie das im Block
170 gezeigt ist. - Nach dem Empfang des Spiels am Mobiltelefon wird eine Nachricht auf der LCD des Telefons angezeigt, die anzeigt, dass das Spiel angekommen ist. Der Prozessor des Mobiltelefons führt eine Serie von Fehlerprüfungen aus, um zu gewährleisten, dass alle Daten zuverlässig empfangen wurden, und wenn dem nicht so ist, so wird eine Fehlernachricht an den Betreiber übertragen, damit dieser das Spiel nochmals sendet. Wenn die Fehlerprüfung einen vollständigen fehlerfreien Empfang des Spiels bestätigt, kann dem Benutzer eine Gelegenheit gegeben werden, das Spiel zu betrachten, um zu bestätigen, dass es seine Zustimmung findet. In dieser Stufe kann der Benutzer über jegliche Umgebungsinformation, die mit dem Spielverlauf verbunden ist, informiert werden, beispielsweise jede Frist, in der das Spiel gespielt werden muss, und ein Ergebnis, das an den Server übermittelt wird. Der Benutzer verwendet dann die Menüoptionen, um das Spiel zu akzeptieren und im Speicher des Telefons zu speichern, wie das im Block
190 in3 gezeigt ist, und wie das durch SPIEL in2 gezeigt ist. Alternativ kann es eine automatische Speicherung im Speicher bei der Verifizierung eines fehlerfreien Empfangs des Spiels geben. Der Kode würde in einem Teil des Speichers gespeichert, der nicht davon abhängt, dass das Telefon eingeschaltet wird oder eine geladene Batterie besitzt. - Der Vorgang des Speicherns des Spiels auf dem Telefon bewirkt, dass ein Signal an den Betreiber übertragen wird, dass das Spiel im Telefon gespeichert wurde. Dies dient als eine Bestätigung des Empfangs und der Akzeptanz durch Benutzer, wie das im Block
200 gezeigt ist. - Der Benutzer spielt das Spiel dann offline. Die Spielemaschine lässt die verschlüsselten Daten durch ihre Entschlüsselungsmaschine laufen und stellt die verschlüsselten Daten den Spielparametern gegenüber. Die Spielemaschine liefert Antworten auf die verschlüsselten Daten, um zu bestimmen, ob das Spiel innerhalb der Kriterien gespielt wird, die in den verschlüsselten Daten angegeben sind. Ob beispielsweise das Spiel innerhalb der festgesetzten Zeitbegrenzung gespielt wird, oder ob das Spiel gemäß den Regeln gespielt wird, oder ob das Spiel zu irgend einer Zeit zurückgesetzt wurde. Wenn die Spieldaten eine Antwort erhalten, die bestimmt, dass das Spiel außerhalb irgend eines dieser Parameter gespielt wurde, so wird ein Nullspiel an den Server bei
220 über den Betreiber gesandt. Die Spielparameter können es einem Benutzer erlauben, ein Spiel zu unterbrechen, und zu einer späteren Zeit wieder zu ihm zurück zu kommen. Wenn das Spiel innerhalb der vorbestimmten Parameter gespielt wird, so wird das Ergebnis am Telefon verschlüsselt und an den Server über den Betreiber beim Block230 gesandt. - Das Spiel kann interaktiv zwischen zwei oder mehr Benutzern in einem Mehrspielerszenarium gespielt werden. In dieser Situation werden die Verschlüsselungsdaten, die die Betriebsparameter einschließen, an alle Benutzer gegeben. Der Server steuert dann die Synchronisation zwischen den Spielern.
- Wenn ein Ergebnis erhalten wird, so wird es als verschlüsselte Daten gesandt, wobei die verschlüsselten Daten einschließen:
{ID des Spielkodes; Spielstand; Ungültig- oder Gültig-Wert; Benutzer-ID} - Die ID wird verwendet, um zu bestimmen, ob das Spiel innerhalb seiner zeitlichen Begrenzung gespielt wurde. Dies wird am Server bestimmt und es stützt sich nicht auf die Uhr im Telefon, da dieses Datum durch einen Benutzer leicht zurückgesetzt werden kann. Es kann eine 'vertrauenswürdige' Uhr des Netzes als Basis für das Messen der Zeit verwendet werden. Wenn der Spielkode sich auf ein Spiel bezieht, das in einer vorherigen Spielperiode gespielt werden sollte, so wird das Ergebnis des Spiels als verloren behandelt. Der Spielstand zeichnet die Anzahl der Punkte, die von jedem Team erzielt werden, auf. Der Ungültig- oder Gültig-Wert ist ein Flag, das darstellt, ob die Spieler das Spiel aufgegeben haben oder nicht. Die Benutzer-ID wird verwendet, um einen einzelnen Benutzer zu identifizieren.
- Wie in Block
240 gezeigt, empfängt der Server den Ausgang entweder als ein Ergebnis, das vielleicht einen Punktestand einschließt, oder als ungültiges Spiel. Der Server registriert das Ergebnis und aktualisiert auf dieser Basis die Ligatabelle im Block250 . Jeder Benutzer kann die neuen Tabellen betrachten. - Der Server kann im Block
260 eine Nachricht senden, die den Empfang bestätigt und den Benutzer darüber informiert, wo er in der Ligatabelle steht. Zusätzlich kann der Server fragen, ob er ein anderes Spiel spielen will. Das heißt, der Vorgang des Übertragens eines neuen Ergebnisses könnte den Spieleserver triggern, das nächste Spiel oder den nächsten Level im Wettbewerb auszusenden. - Die Übertragung der Signale zwischen dem Mobiltelefon des Benutzers und dem Server kann jegliche passende Betriebsarten, wie WAP und SMS, verwenden, wobei Sicherheitsprotokolle, die unter diesen Betriebsarten errichtet sind, verwendet werden können. Um beispielsweise eine sichere Sitzung zwischen dem Server und dem Mobiltelefon zu errichten, kann ein Austausch von öffentlichen Schlüsseln erfolgen, gefolgt von einem Austausch von geheimen Schlüsseln.
- In anderen Anordnungen kann der Betreiber einfach das Gateway liefern, um die Verbindungen zum Server zu errichten, wobei die Authentifizierungs- und Verifizierungsverfahren im Server ausgeführt werden.
- Somit sollte deutlich sein, dass der Spieleserver den Wettbewerb und die Spiele auslegt, damit sie online herabgeladen werden können. Die Spieler spielen dann das Spiel offline, wobei jedoch die verschlüsselten Betriebsparameter und die Authentifizierungsverfahren verhindern, dass der Spieler das Spiel zurücksetzt und es wieder spielt, bis er einen Punktestand erreicht hat, der ihn befriedigt. Es wird somit ein sicheres System geliefert, in welcher das Risiko des Computerhackens von Daten auf dem Handgerät minimiert wird, und das Risiko eine Abfangens der Daten durch eine dritte Partei im Netz vermindert wird.
- Die vorliegende Erfindung kann in anderen spezifischen Formen ausgeführt werden, ohne von ihren wesentlichen Attributen abzuweichen.
- Es sollte somit Bezug auf die angefügten Ansprüche und andere hier vorkommende allgemeine Angaben statt auf die vorangehende Beschreibung genommen werden, um den Umfang der Erfindung anzuzeigen.
- Weiterhin kann jedes Merkmal, das in dieser Beschreibung (wobei dieser Ausdruck die Ansprüche einschließt) offenbart und/oder in den Zeichnungen gezeigt ist, in die Erfindung unabhängig von anderen offenbarten und/oder dargestellten Merkmalen eingefügt werden. In dieser Hinsicht umfasst die Erfindung jedes neue Merkmal oder eine Kombination von Merkmalen, die hier offenbart sind, entweder explizit oder als Verallgemeinerung unabhängig davon, ob es sich auf die beanspruchte Erfindung bezieht oder irgend ein oder alle angesprochenen Probleme vermindert.
- Die angefügte Zusammenfassung, wie sie hiermit eingereicht wird, wird durch Bezugnahme in die Beschreibung aufgenommen.
Claims (17)
- Client-Server-System, umfassend ein Client-Endgerät und einen Server, wobei das Client-Endgerät und der Server voneinander entfernt sind und über ein Kommunikationsmittel verbindbar sind, wobei das Client-Endgerät und der Server online und offline betriebsfähig sind, wobei, wenn online, das Client-Endgerät und der Server durch das Kommunikationsmittel derart miteinander verbunden sind, dass Daten zwischen ihnen ausgetauscht werden können, und, wenn offline, das Client-Endgerät und der Server voneinander getrennt sind, und wobei der Server Speichermittel zum Speichern von Spieldaten, die ein elektronisches Spiel definieren, und Verschlüsselungsmittel zum Verschlüsseln der Spieldaten gemäß einem oder mehreren Betriebsparametern, wobei einer von den ein oder mehreren vorbestimmten Betriebsparametern Anweisungen darüber umfasst, wie der Ausgang des Spiels zu verschlüsseln ist, und verknüpfte Übertragungsmittel zum Übertragen der verschlüsselten Spieldaten an das Client-Endgerät, wenn online, umfasst, und wobei das Client-Endgerät Speichermittel zum Speichern der empfangenen verschlüsselten Spieldaten, Prozessormittel zum Ausführen der verschlüsselten Spieldaten, um ein Spielen des elektronischen Spiels bereitzustellen, wenn offline, und um einen Ausgang des Spielverlaufs bereitzustellen, und Übertragungsmittel zum Übertragen des Ausgangs an den Server, wenn online, umfasst.
- Client-Server-System gemäß Anspruch 1, wobei das Client-Endgerät Entschlüsselungsmittel zum Dekodieren der verschlüsselten Spieldaten umfasst.
- Client-Server-System gemäß Anspruch 1 oder 2, wobei der Benutzer das Spiel spielt und das Client-Endgerät Verschlüsselungsmittel zum Verschlüsseln eines Ergebnisses umfasst, das an den Server zurückzugeben ist.
- Client-Server-System gemäß Anspruch 1 bis 3, wobei einer von den ein oder mehreren Betriebsparametern eine zeitliche Begrenzung umfasst, das Spiel zu beenden, und wobei das Client-Endgerät betriebsfähig ist, um einen verschlüsselten Spielausgang an den Server zurückzugeben.
- Client-Server-System gemäß Anspruch 4, wobei, wenn das Spiel nicht bis zu dem Ablauf der zeitlichen Begrenzung beendet wird, dann beim Ablauf der zeitlichen Begrenzung das Client-Endgerät betriebsfähig ist, einen ungültigen Spielausgang zu verschlüsseln und ihn an den Server zurückzugeben.
- Client-Server-System gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei, wenn das Spiel zurückgesetzt wird, dann das Client-Endgerät betriebsfähig ist, ein Null-Spiel zu verschlüsseln und es an den Server zurückzugeben.
- Client-Server-System gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei der Server auf der Grundlage des verschlüsselten Ausgangs betriebsfähig ist, ein aktualisiertes Ergebnis zu berechnen.
- Client-Server-System gemäß Anspruch 7, wobei der Server betriebsfähig ist, das aktualisierte Ergebnis an den Benutzer zu übertragen.
- Spiel-Vorrichtung, einschließend Spielinhalt umfassend Spiel-Parameter, und angepasst, um Inhalt von einem Server herunterzuladen, der von der Spiel-Vorrichtung entfernt angeordnet ist, wobei die Spiel-Vorrichtung und der Server miteinander über eine Kommunikationsverbindung verbindbar sind, wobei die Spiel-Vorrichtung und der Server online und offline betriebsfähig sind, wobei, wenn online, die Spielvorrichtung und der Server durch die Kommunikationsverbindung derart miteinander verbunden sind, dass Daten zwischen ihnen ausgetauscht werden können, und, wenn offline, das Client-Endgerät und der Server voneinander getrennt sind, wobei die Spiel-Vorrichtung einen Speicher und einen Kontroller aufweist, wobei der Speicher originalen und/oder modifizierten Spielinhalt speichert, und wobei der Kontroller betriebsfähig ist, wenn online, eine Anforderung nach der Teilnahme an einem von einem Server gesteuerten Spiel-Wettstreit, der von dem Server bereitgestellt wird, zu übertragen, wobei die Anforderung einen Identifikator des angeforderten Wettstreits umfasst, wobei die Vorrichtung verschlüsselte Spiel- und Betriebs-Parameter empfängt, wobei einer von den ein oder mehreren vorbestimmten Betriebsparametern Anweisungen darüber umfasst, wie der Ausgang des Spiels von dem Server zu verschlüsseln ist, wobei der Kontroller betriebsfähig ist, die Spielparameter in dem Speicher zu speichern, und der Kontroller betriebsfähig ist, eine Ausführung des Spiels zu ermöglichen, wenn offline, und einen Ausgang des Spiels an den Server zurückzugeben.
- Spiel-Vorrichtung nach Anspruch 9, wobei die Vorrichtung eine handgeführte elektronische Vorrichtung ist.
- Spiel-Vorrichtung nach Anspruch 9 oder 10, wobei die Vorrichtung einen Sender/Empfänger umfasst und betriebsfähig ist, den verschlüsselten Ausgang durch Signale über Funk zu übertragen.
- Server, umfassend Speichermittel zum Speichern von Spieldaten, und Verschlüsselungsmittel zum Verschlüsseln der Spieldaten gemäß einem oder mehreren vorbestimmten Betriebsparametern, wobei einer von den ein oder mehreren vorbestimmten Betriebsparametern Anweisungen darüber umfasst, wie der Ausgang des Spiels zu verschlüsseln ist, und verknüpfte Übertragungsmittel zum Übertragen der verschlüsselten Spieldaten an ein Client-Endgerät, wobei der Server von dem Client-Endgerät entfernt angeordnet ist, wobei das Client-Endgerät und der Server über eine Kommunikationsverbindung miteinander verbindbar sind, wobei das Client-Endgerät und der Server online und offline betriebsfähig sind, wobei, wenn online, das Client-Endgerät und der Server durch die Kommunikationsverbindung derart miteinander verbunden sind, dass Daten zwischen ihnen ausgetauscht werden können, und, wenn offline, der Client und der Server voneinander getrennt sind.
- Server gemäß Anspruch 12, wobei der Server betriebsfähig ist, einen Ausgang eines Spielverlaufs von einem Client-Endgerät zu empfangen.
- Server gemäß Anspruch 12, wobei der Server betriebsfähig ist, den Ablauf oder die Organisation eines Spiel-Wettstreits zu verwalten, zu führen oder zu steuern.
- Computerprogrammprodukt, ladbar auf ein Endgerät mit einem elektronischen Spiel, das in einem Speicher davon gespeichert ist, wobei das Produkt es ermöglicht, verschlüsselte Spiel- und Betriebsparameter des Spiels von einem Server herunterzuladen, wobei einer von den ein oder mehreren vorbestimmten Betriebsparametern Anweisungen darüber umfasst, wie der Ausgang des Spiels zu verschlüsseln ist, das Spiel auszuführen und eine Ausgang an den Server zu senden, wobei das Endgerät von dem Server entfernt ist, und diese miteinander über eine Kommunikationsverbindung verbindbar sind, wobei das Client-Endgerät und der Server online und offline betriebsfähig sind, wobei, wenn online, das Client-Endgerät und der Server durch die Kommunikationsverbindung derart miteinander verbunden sind, dass Daten zwischen ihnen ausgetauscht werden können, und, wenn offline, der Client und der Server voneinander getrennt sind, wobei ein Herunterladen verschlüsselter Spielparameter eines Spiels von einem Server durch das Produkt auftritt, wenn online, wobei das Ausführen des Spiels durch das Produkt auftritt, wenn offline, und Senden eines Ausgangs an den Server auftritt, wenn online.
- Computerprogrammprodukt, ladbar auf einen Server, wobei das Produkt das Anwenden von Verschlüsselungsdaten auf Spiel- und Betriebsparameter eines elektronischen Spiels, wobei einer von den ein oder mehreren vorbestimmten Betriebsparametern Anweisungen darüber umfasst, wie der Ausgang des Spiels zu verschlüsseln ist, und ein Senden der verschlüsselten Spielparameter an ein Endgerät ermöglicht, wobei das Endgerät von dem Server entfernt ist, und diese über eine Kommunikationsverbindung miteinander verbindbar sind, wobei das Endgerät und der Server online und offline betriebsfähig sind, wobei, wenn online, das Endgerät und der Server durch die Kommunikationsverbindung derart miteinander verbunden sind, dass Daten zwischen ihnen ausgetauscht werden können, und, wenn offline, der Client und der Server voneinander getrennt sind, und wobei ein Ermöglichen des Herunterladens verschlüsselter Spielparameter eines Spiels von einem Server auf einen Client durch das Produkt auftritt, wenn online, wodurch ein Ausführen des Spiels, wenn offline, ermöglicht wird.
- Verfahren zum Herunterladen von Spielinhalt von einem Server auf einen Client, wobei das Verfahren an dem Server ein Verschlüsseln von Spieldaten des Spielinhalts gemäß einem vorbestimmten Kriterium, wobei eines der ein oder mehreren vorbestimmten Kriterien Anweisungen darüber umfasst, wie der Ausgangs des Spiels zu verschlüsseln ist, ein Übertragen der verschlüsselten Spieldaten an den Client, während der Server und der Client über eine Kommunikationsverbindung miteinander verbunden sind, und Übertragen eines Ergebnisses, das den Ausgang des Spielverlaufs angibt, von dem Client an den Server umfasst, wobei das Ergebnis aus dem Spielverlauf erhalten wird, während der Server und der Client voneinander getrennt sind.
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| GB0102422A GB2371887A (en) | 2001-01-31 | 2001-01-31 | Client-server system for games playing |
| GB0102422 | 2001-01-31 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| DE60215985D1 DE60215985D1 (de) | 2006-12-28 |
| DE60215985T2 true DE60215985T2 (de) | 2007-08-30 |
Family
ID=9907847
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| DE60215985T Expired - Lifetime DE60215985T2 (de) | 2001-01-31 | 2002-01-29 | Client-Server System um verschlüsselte elektronische Spieledaten von einem Server auf ein mobiles Endgerät zu laden |
Country Status (6)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US6939233B2 (de) |
| EP (1) | EP1229701B1 (de) |
| JP (1) | JP2002355445A (de) |
| AT (1) | ATE345632T1 (de) |
| DE (1) | DE60215985T2 (de) |
| GB (1) | GB2371887A (de) |
Families Citing this family (40)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2003062351A (ja) * | 2001-06-12 | 2003-03-04 | Sony Computer Entertainment Inc | トーナメントシステム、トーナメント実行方法、サーバ装置、トーナメント実行プログラム、及びトーナメント実行プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
| US20030064800A1 (en) * | 2001-09-28 | 2003-04-03 | Jackson James P. | Video gaming machine with pop-up windows |
| US20030144022A1 (en) * | 2002-01-31 | 2003-07-31 | Richard Hatch | Mobile communications device for playing a game |
| US7502610B2 (en) * | 2002-06-28 | 2009-03-10 | Qualcomm Incorporated | System and method for application management through threshold events |
| US20040077400A1 (en) * | 2002-10-16 | 2004-04-22 | Marshall Josiah F. | Apparatus and method for handheld color bingo card monitor |
| US20040077399A1 (en) * | 2002-10-16 | 2004-04-22 | Marshall Josiah F. | Apparatus and method for a tabletop bingo card monitor |
| CA2423989A1 (en) * | 2003-03-28 | 2004-09-28 | Jvl Corporation | Game system for handheld personal devices |
| US20040266523A1 (en) * | 2003-04-16 | 2004-12-30 | Gentles Thomas A | Secured networks in a gaming system environment |
| DE10336355A1 (de) * | 2003-08-08 | 2005-03-10 | Universal Gaming Concepts Inc | Verfahren zur Verhinderung von Manipulationen des Spielergebnisses durch eine Spielbank oder einen Spielautomaten |
| CN100351817C (zh) * | 2003-10-29 | 2007-11-28 | 仁宝电脑工业股份有限公司 | 互动式传输应用网络程序的系统与方法 |
| US7210002B2 (en) * | 2003-11-19 | 2007-04-24 | Qualcomm Incorporated | System and method for operating dual bank read-while-write flash |
| WO2005099840A2 (en) * | 2004-04-13 | 2005-10-27 | Kvarts, Llc | Mobile gaming system |
| US20060030408A1 (en) * | 2004-07-19 | 2006-02-09 | Nokia Corporation | Game play with mobile communications device synchronization |
| US8015595B2 (en) * | 2004-09-23 | 2011-09-06 | Igt | Methods and apparatus for negotiating communications within a gaming network |
| US7783982B1 (en) * | 2004-09-29 | 2010-08-24 | RadioShack, Corporation | Programmable actuator and method in a network terminal device |
| DE102004057936A1 (de) * | 2004-11-30 | 2006-06-01 | Vodafone Holding Gmbh | Einrichtung zum Verwalten von Spielständen |
| US7621813B2 (en) * | 2004-12-07 | 2009-11-24 | Microsoft Corporation | Ubiquitous unified player tracking system |
| US7887419B2 (en) | 2004-12-07 | 2011-02-15 | Microsoft Corporation | Game achievements system |
| US8876606B2 (en) * | 2004-12-07 | 2014-11-04 | Microsoft Corporation | User-centric method of aggregating information sources to reinforce digital identity |
| US20080091489A1 (en) * | 2005-06-27 | 2008-04-17 | Larock Garrison J | Acquiring, storing, and correlating profile data of cellular mobile communications system's users to Events |
| US7849154B2 (en) * | 2005-06-27 | 2010-12-07 | M:Metrics, Inc. | Acquiring, storing, and correlating profile data of cellular mobile communications system's users to events |
| JP4070782B2 (ja) * | 2005-06-30 | 2008-04-02 | 株式会社スクウェア・エニックス | オンラインゲームのスコア検証システム及びスコア検証方法 |
| US20070050838A1 (en) * | 2005-08-25 | 2007-03-01 | Derek Liu | Multi-protocol game engine |
| US20070225067A1 (en) * | 2006-03-24 | 2007-09-27 | Erik Olson | Personal game device and method |
| WO2007143394A2 (en) | 2006-06-02 | 2007-12-13 | Nielsen Media Research, Inc. | Digital rights management systems and methods for audience measurement |
| US8619623B2 (en) | 2006-08-08 | 2013-12-31 | Marvell World Trade Ltd. | Ad-hoc simple configuration |
| US8233456B1 (en) | 2006-10-16 | 2012-07-31 | Marvell International Ltd. | Power save mechanisms for dynamic ad-hoc networks |
| US8732315B2 (en) | 2006-10-16 | 2014-05-20 | Marvell International Ltd. | Automatic ad-hoc network creation and coalescing using WiFi protected setup |
| US9308455B1 (en) * | 2006-10-25 | 2016-04-12 | Marvell International Ltd. | System and method for gaming in an ad-hoc network |
| US8628420B2 (en) | 2007-07-03 | 2014-01-14 | Marvell World Trade Ltd. | Location aware ad-hoc gaming |
| US8503991B2 (en) | 2008-04-03 | 2013-08-06 | The Nielsen Company (Us), Llc | Methods and apparatus to monitor mobile devices |
| US9723319B1 (en) * | 2009-06-01 | 2017-08-01 | Sony Interactive Entertainment America Llc | Differentiation for achieving buffered decoding and bufferless decoding |
| US8483756B2 (en) * | 2009-10-09 | 2013-07-09 | Cfph, Llc | Optical systems and elements with projection stabilization and interactivity |
| US9782674B2 (en) * | 2011-01-07 | 2017-10-10 | Ganz | Synchronizing system for gameplaying |
| JP5857423B2 (ja) * | 2011-03-23 | 2016-02-10 | ソニー株式会社 | 情報処理装置および方法、プログラム、記録媒体、並びに情報処理システム |
| US8315620B1 (en) | 2011-05-27 | 2012-11-20 | The Nielsen Company (Us), Llc | Methods and apparatus to associate a mobile device with a panelist profile |
| JP2013009855A (ja) * | 2011-06-29 | 2013-01-17 | Sammy Networks Co Ltd | プログラム、情報処理装置および情報処理システム |
| JP2013009856A (ja) * | 2011-06-29 | 2013-01-17 | Sammy Networks Co Ltd | プログラム、情報処理装置および情報処理システム |
| JP5986371B2 (ja) * | 2011-12-01 | 2016-09-06 | 任天堂株式会社 | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法 |
| CN103530490B (zh) * | 2012-07-06 | 2015-08-19 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种模拟器类联网游戏的外挂识别方法和系统 |
Family Cites Families (16)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US5251909A (en) * | 1991-05-28 | 1993-10-12 | Reed Michael J | Secured high throughput data channel for public broadcast system |
| ZA943336B (en) * | 1993-05-19 | 1995-08-11 | Menashe Julian | Interactive computerised gaming system with remote terminals |
| FR2708768B1 (fr) * | 1993-08-05 | 1995-09-01 | Gemplus Card Int | Système sécurisé de participation à des jeux interactifs à distance avec vérification de la chronologie d'événements. |
| US5594740A (en) * | 1993-08-27 | 1997-01-14 | Axion Logistics Corporation | Wireless communications application specific enabling method and apparatus |
| US5654746A (en) * | 1994-12-01 | 1997-08-05 | Scientific-Atlanta, Inc. | Secure authorization and control method and apparatus for a game delivery service |
| US5643086A (en) * | 1995-06-29 | 1997-07-01 | Silicon Gaming, Inc. | Electronic casino gaming apparatus with improved play capacity, authentication and security |
| TR199701723T1 (xx) | 1995-06-29 | 1998-04-21 | Silicon Gaming, Inc. | Geli�tirilmi� oyun kapasitesine sahip elektronik casino oyun sistemi. |
| US5970143A (en) * | 1995-11-22 | 1999-10-19 | Walker Asset Management Lp | Remote-auditing of computer generated outcomes, authenticated billing and access control, and software metering system using cryptographic and other protocols |
| US5871398A (en) * | 1995-06-30 | 1999-02-16 | Walker Asset Management Limited Partnership | Off-line remote system for lotteries and games of skill |
| US5768382A (en) * | 1995-11-22 | 1998-06-16 | Walker Asset Management Limited Partnership | Remote-auditing of computer generated outcomes and authenticated biling and access control system using cryptographic and other protocols |
| JP2001526550A (ja) * | 1995-11-22 | 2001-12-18 | ウォーカー・アセット・マネージメント・リミテッド・パートナーシップ | 暗号その他のプロトコルを使用するコンピュータにより生成された結果の遠隔的な監査 |
| WO1998030297A1 (en) * | 1997-01-10 | 1998-07-16 | Silicon Gaming, Inc. | Method and apparatus for providing authenticated, secure on-line communication between remote locations |
| US6152824A (en) * | 1997-03-06 | 2000-11-28 | Mpath Interactive, Inc. | Online gaming architecture |
| US6071190A (en) * | 1997-05-21 | 2000-06-06 | Casino Data Systems | Gaming device security system: apparatus and method |
| AU5393900A (en) * | 1999-05-14 | 2000-12-05 | Freie Erfindungskunstler Gmbh | Method for transmitting symbols and/or information from a sender to a recipient |
| KR20020003541A (ko) * | 1999-10-29 | 2002-01-12 | 이데이 노부유끼 | 디지털 데이터 전송방법과 장치, 디지털 데이터재생방법과 장치, 디지털 데이터 복사방법과 장치, 데이터기록매체와, 디지털 데이터의 저장 및 재생방법 |
-
2001
- 2001-01-31 GB GB0102422A patent/GB2371887A/en not_active Withdrawn
-
2002
- 2002-01-09 US US10/040,459 patent/US6939233B2/en not_active Expired - Lifetime
- 2002-01-28 JP JP2002019120A patent/JP2002355445A/ja active Pending
- 2002-01-29 EP EP02250607A patent/EP1229701B1/de not_active Expired - Lifetime
- 2002-01-29 AT AT02250607T patent/ATE345632T1/de not_active IP Right Cessation
- 2002-01-29 DE DE60215985T patent/DE60215985T2/de not_active Expired - Lifetime
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| US6939233B2 (en) | 2005-09-06 |
| DE60215985D1 (de) | 2006-12-28 |
| US20020103019A1 (en) | 2002-08-01 |
| GB0102422D0 (en) | 2001-03-14 |
| EP1229701A1 (de) | 2002-08-07 |
| GB2371887A (en) | 2002-08-07 |
| ATE345632T1 (de) | 2006-12-15 |
| JP2002355445A (ja) | 2002-12-10 |
| EP1229701B1 (de) | 2006-11-15 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| DE60215985T2 (de) | Client-Server System um verschlüsselte elektronische Spieledaten von einem Server auf ein mobiles Endgerät zu laden | |
| DE60100683T2 (de) | Netzwerkspielsystem, Netzwerkspielvorrichtung, Netzwerkspielverfahren und lesbares Speichermedium zum Speichern eines Netzwerkspielprograms | |
| DE60118747T2 (de) | Vorrichtung und verfahren für ein client-server-system | |
| US6848997B1 (en) | Network game system, game device terminal used in it and storage medium | |
| DE602005006204T2 (de) | Netzwerkspiel über Mobiltelefone und Austausch von Spielelementen durch Gruppenmitglieder | |
| CN101119782B (zh) | 多玩家游戏的系统 | |
| DE102008000895B4 (de) | Verwendung eines mobilen Telekommunikationsgeräts als elektronische Gesundheitskarte | |
| JP2009106733A (ja) | 閾値イベントを介したアプリケーション管理のためのシステム及び方法 | |
| AU2006235751A1 (en) | Server and method for computer communication for automatically performing and administrating a comparison | |
| KR20020050155A (ko) | 보안 시스템 | |
| JP2016063872A (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
| US20020086729A1 (en) | Electronic gaming | |
| JP5550772B2 (ja) | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム | |
| JP6393701B2 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
| WO2014002563A1 (ja) | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体 | |
| RU2095112C1 (ru) | Способ управления и регулирования электронной игровой системы | |
| CN108712274A (zh) | 社交应用管理系统及方法 | |
| KR20010025372A (ko) | 인터넷을 통한 스포츠 배팅게임 운영방법 및 그 시스템 | |
| DE60313600T2 (de) | Spielkontrollmechanismus | |
| KR20100012524A (ko) | 게임 대전 서비스 장치 및 이를 이용한 게임 대전 서비스방법 | |
| JP2016067906A (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
| KR100976288B1 (ko) | 임계 이벤트들을 통해 애플리케이션을 관리하는 시스템 및방법 | |
| KR102731707B1 (ko) | 네트워크 시스템을 이용한 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법 | |
| JP2019022667A (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
| KR102112511B1 (ko) | 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법, 서버 장치 및 프로그램 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| 8364 | No opposition during term of opposition |