DE2840779A1 - Spiel mit automatisch gesteuerten fahrzeugen - Google Patents
Spiel mit automatisch gesteuerten fahrzeugenInfo
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Description
Beschreibung
Die vorliegende Erfindung betrifft ein Spiel, bei dem ein von einem Spieler gesteuertes Fahrzeug zusammen mit
wenigstens einem weiteren automatisch gesteuerten Fahrzeug auf einem Fahrkurs fährt. Die Erfindung betrifft
weiterhin ein Spiel, bei dem wenigstens ein gesteuertes Fahrzeug auf einem Fahrkurs fährt. Insbesondere betrifft
die vorliegende Erfindung ein Spiel mit automatisch gesteuerten Fahrzeugen sowie ein Spiel mit einer Videoanzeige,
bei dem ein Spieler von Hand zu betätigende Steuerungen betätigt, um mit automatisch gesteuerten
Fahrzeugen in Wettstreit zu treten, oder die Geschwindigkeiten zu steuern.
Es sind bereits verschiedene Videospiele, unter anderem auch Videospiele auf dem Markt, die vom Anmelder der vorliegenden
Erfindung hergestellt werden. Diese Videospiele weisen jedoch alle einen Fahrkurs bzw. eine Fahrbahn
auf, bei der mehrere von einem Spieler oder einem Fahrer gesteuerte Fahrzeuge oder Autos miteinander in
Wettstreit treten. Gegenwärtig gibt es kein Spiel, mit dem realistische und automatische Verkehrssituationen
simuliert werden können. Es gibt einige Spiele mit simuliertem Verkehr, bei denen das von einem Spieler gesteuerte
Fahrzeug beispielsweise auf einer simulierten Fahrbahn fährt und dabei versucht werden muß, zu vermeiden, daß
dieses vom Spieler gesteuerte Fahrzeug mit automatisch gesteuerten Fahrzeugen zusammenstößt. Diese automatischen
Fahrzeuge weisen jedoch eine festgelegte Richtung
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und ein sich wiederholendes Fahrverhalten auf und ermöglichen
keine wirklichkeitsnahe Simulierung eines geschlossenen Fahrkurs-Kreises oder einer geschlossenen
Fahrkurs schleife.
Natürlich ist es möglich, mit hohem technischem Aufwand einen bestimmten Fahrkurs oder einen bestimmten Kursverlauf
für jedes automatisch gesteuerte Fahrzeug in allen Einzelheiten in einem Speicher eines Rechners zu speichern.
Wenn jedoch mehrere automatisch gesteuerte Fahrzeuge mit unterschiedlichen Fahrkursen gewünscht werden,
ist dieses Verfahren jedoch äußerst kostspielig, da jeder einzelne Fahrkurs jeweils getrennte Daten erfordert. Dadurch
wird eine große Spexcherkapazität erforderliche. Ein sehr großer Nachteil besteht auch dahin, daß festgelegte,
vorgegebene Fahrkurse für diese Fahrzeuge nicht wirklichkeitsnah sind. Dies ist insbesondere bei der
Simulierung eines Spiels mit mechanisch auf einem Rennkurs geführten Fahrzeugen der Fall, bei dem das Schleudern
bzw. das Ausbrechen aus dem Fahrkurs aufgrund zu hoher Geschwindigkeit ein wesentlicher Teil des Spieles
ist.
Wenn auf unterschiedliche Fahrkurse oder Fahrbahnen umgeschaltet oder übergegangen werden soll, ist es darüberhinaus
schwierig, solche Fahrkurs- bzw. Fahrbahnanderungen
mit diesem recht aufwendigen System vorzunehmen. Der Erfindung liegt daher die Aufgabe zugrunde, ein Spiel mit
automatisch gesteuerten Fahrzeugen zu schaffen.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß mit dem in Anspruch 1
angegebenen Spiel gelöst.
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Das in Anspruch 10 angegebene Spiel löst ebenfalls die gestellte Aufgabe.
Vorteilhafte Ausgestaltungen der Erfindung sind in den UnteranSprüchen angegeben.
Erfindungsgemäß wird also ein Spiel geschaffen/ bei dem wenigstens ein gesteuertes Fahrzeug auf einem Fahrkurs
fährt. Der Fahrkurs wird in Zellen unterteilt und jeder Zelle wird ein Richtungsvektor zugeordnet, der in Abhängigkeit
von der Richtungsänderung des Fahrkurses unterschiedlicher Richtungen angehört. Das Fahrzeug
wird auf dem Fahrkurs in Bewegung gesetzt. Der Richtungsvektor des Fahrzeugs, der die gerade vorliegende
Bewegungsrichtung auf dem Fahrkurs wiedergibt, sowie die Zellenlage, werden schrittweise abgefühlt bzw. festgestellt.
Der Fahrzeugvektor wird mit dem zugehörigen Vektor der Zellenlage verglichen und der Richtungsvektor des
Fahrzeuges wird in Richtung des zugeordneten Vektors der Zellenlage geändert bzw. inkrementiert.
Die Erfindung schafft also ein Rennwagen-Videospiel, bei dem ein oder mehrere durch einen Spieler von Hand gesteuerte
Fahrzeuge gegen automatisch von einem Rechner gesteuerte "Phantom"-Fahrzeuge im Wettbewerb stehen,
deren Kursverlauf durch Richtungsvektoren gesteuert wird, die den Zellen zugeordnet sind, in die der gesamte Fahrkurs
bzw. die gesamte Fahrbahn aufgeteilt ist. Der Zusammenhang der Fahrzeugrichtungen und der Winkelrichtungen
oder Ausrichtungen bzw. Drehungen bezüglich des Vektors wird so gesteuert, daß kumulative kleine Änderungen
geschaffen werden, wodurch der Fahrweg des Phantomfahrzeuges sich bei jedem Umlauf auf dem Fahrkurs ändern
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kann. Gemäß einer anderen Ausführungsform der Erfindung können die Geschwindigkeiten der Phantom-Fahrzeuge selbst
nur von den im Wettbewerb stehenden Spielern (mit dem Rechner unter Verwendung des mit den Richtungsvektoren
gesteuerten Lenkvorgangs) gesteuert werden, um ein Rennspiel mit mechanisch auf dem Fahrkurs geführten Fahrzeugen
zu simulieren,bei denen das Fahrzeug dann von
einer Führung oder einem "Gleis" bzw. "Schlitz" in eine andere Führung schleudern oder rutschen kann.
Die Erfindung wird nachstehend anhand der Zeichnungen
beispielsweise näher erläutert. Es zeigen:
Fig."1 eine Vektordarstellung in einem Videospielfeld oder einem Fahrzeug-Fahrkurs gemäß der vorliegenden
Erfindung,
Fig. 1A den in Fig. 1 dargestellten Fahrkurs in vereinfachter
Form,
Fig. 1B einen anderen vereinfachten Fahrkurs,
Fig. 2 Zellen, die bei der in Fig. 1 dargestellten Fahrkurs-Form verwendet werden,
Fig. 3 ein Blockschaltbild gemäß der vorliegenden Erfindung,
Fig. 3A eine vereinfachte Ansicht der Handsteuerungen,
wie sie bei einem weiteren Ausführungsbeispiel in Zusammenhang mit Fig. 3 verwendet werden,
Fig. 4 ein Flußdiagramm nach einer erfindungsgemäßen Ausführungsform,
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— q _
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Fig. 5 ein Flußdiagramm gemäß einer weiteren Ausführungsform de'r Erfindung,
Fig. 6 ein ins Einzelne gehendes Flußdiagramm von einem der in Fig. 5 dargestellten Programmschritte/ und
Fig." 7 . ein ins Einzelne gehendes Flußdiagramm von einem anderen,
in Fig. 5'dargestellten Programmschritt, und
Tabellen I und II Assembler-Programme für einen Mikroprozessor, wie sie gemäß der vorliegenden Erfindung
verwendet werden.
Fig. 1 zeigt einen typischen Fahrkurs, der auf einem Videobildschirm
10 dargestellt wird. Ein Fahrkurs in Form einer Acht ist in Fig. 1A dargestellt. Die Form der Fahrbahn
bzw. des Fahrkurses selbst wird durch Punkte 11 auf dem Videobild gebildet. Die zugehörigen Vektoren, die den
Kursverlauf zeigen, werden nicht wirklich dargestellt, sondern sie steuern die Bewegung der von einem Rechner
gesteuerten oder automatischen Fahrzeuge.
Das in Fig. 1 dargestellte Videospiel ist ein Autorenn-Spiel,
das von einem oder mehreren Spielern gespielt wird, und bei dem von jedem Spieler von Hand zu bedienende Steuereinrichtungen
vorgesehen sind, die ein Steuerrad, einen Schaltknopf oder -knüppel und ein Gaspedal umfassen. Wenn
nur ein Spieler spielt, spielt er gegen drei automatisch gesteuerte oder Phantom-Fahrzeuge (die jedoch nicht dargestellt
sind). All die Fahrzeuge starten beispielsweise in der unteren rechten Ecke des Bildschirms.
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Wie Fig. 1 zeigt, ist der Bildschirm 1O in waagrechter
Richtung in zweiunddreissig Zellen und in senkrechter
Richtung in vierunddreissig Zellen aufgeteilt. Jeder Zelle ist ein Richtungsvektor zugeordnet. Wenn zwei Spieler
gegeneinander spielen, befinden sich zwei Phantom-Fahrzeuge zusammen mit den von den Spielern von Hand gesteuerten
Fahrzeugen auf dem Bildschirm. Wie zuvor beschrieben, wird ein solches Spiel gegenwärtig vom Anmelder
der vorliegenden Erfindung unter der Bezeichnung "SPRINT 2" verkauft. Bei dem Spiel können zwölf unterschiedliche
Fahrkursdarstellungen gewählt werden. Fig. 1B zeigt einen anderen Fahrkurs, bei dem eine andere Vektorgruppe
entsprechend der Richtungsänderung des Fahrkurses vorgesehen ist. Um das in Fig. 1 dargestellte Spiel
wirklichkeitsnah zu gestalten, ist ein Ölfleck 13 zusätzlich
vorgesehen. Das Fahrzeug, das am schnellsten fährt, gewinnt das Rennen. Das Berühren eines anderen
Fahrzeugs führt bei der Steuerung zu einem Zeitverlust und das Berühren der Wand führt dazu, daß das Fahrzeug
zeitweilig angehalten wird.
Fig. 2 zeigt, wie jede Zelle des in Fig. 1 dargestellten Spielfeldes einem Richtungsvektor zugeordnet ist. Die Zellen,
die in Fig. 2 als "leere Zellen" bezeichnet sind, liefern die Vektoren 12 in acht unterschiedlichen Richtungen.
über den Zellen ist eine aus vier Bit bestehende Binärzahl dargestellt, die der jeweiligen Zelle zugeordnet
ist. Die drei letzten Bits dieser Bitfolge stellen die acht unterschiedlichen Vektorrichtungen dar, und
das erste bzw. signifikanteste Bit dieser vier Bits ist eine Null zur Kennzeichnung einer leeren Zelle. Darunter
sind sogenannte "Wandzellen" mit tatsächlichen Begrenzungswänden 11 in den unterschiedlichen Ausrichtungen
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dargestellt. Die Wandzellen erzeugen das Video-Ausgangssignal
in der angegebenen Weise, um irgendeinen gewünschten Fahrkurs zu bilden- Jeder Wandzelle ist weiterhin
ein Richtungsvektor zugeordnet, der ein automatisch gesteuertes
Fahrzeug von der Wand in Richtung des Vektors wegbewegt, wenn ein Phantomfahrzeug die Wand berühren
sollte. Auch -hier sind über den Wandzellen jeweils aus vier Bits bestehende Binärzahlen angegeben, wobei drei
dieser Bits die acht unterschiedlichen Vektorrichtungen und das erste dieser vier Bits bzw. das signifikanteste
Bit mit dem Binärwert "1" die Wandzelle dann kennzeichnet.
Es ist nicht unbedingt erforderlich, Wandzellen-Vektoren vorzusehen. Wie im weiteren noch beschrieben wird, weisen
die an sich von einem Rechner gesteuerten Phantom-Fährzeuge einen sich etwas ändernden Fahrweg auf, und die
Wandzellen mit den "Abprall"-Vektoren verbessern diese Möglichkeit. Da bei dem vorliegenden Spiel der Fahrkurs
zu irgendeinem Zeitpunkt auch, beispielsweise vom Fahrkurs der Fig. 1A in den Fahrkurs der Fig. 1B, geändert
werden kann, kann eine Wand unter einem Phantomfahrzeug
auftreten. Der im Wandcode enthaltene Richtungsvektor steuert dann das Phantomfahrzeug in die Fahrspur zurück.
Wie aus Fig. 1 zu ersehen ist, ist mit dem Bezugszeichen 12' beispielsweise eine Diskontinuität im Muster der
Richtungsvektoren dargestellt. Diese absichtliche Diskontinuität und verschiedene andere Diskontinuitäten
bewirken, daß die Phantomfahrzeuge für jeden Fahrkursverlauf unterschiedliche Fahrwege durchlaufen. Es gibt
noch weitere Gründe für unterschiedliche Fahrwege, die nachfolgend noch beschrieben werden sollen.
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Die Zellenvektoren des Fahrkurses sind so gewählt, daß sie im wesentlichen der Richtungsänderung des Fahrkurses
folgen, wobei der Wunsch nach einer Fahrwegänderung berücksichtigt
wird. Darüberhinaus ist es nicht erwünscht/ die Wände des Fahrkurses immer wieder zu berühren.
Fig. 3 zeigt ein Blockschaltbild der vorliegenden Erfindung,
bei dem die gesamte Steuerung mit einem Mikroprozessor (MPU) 16 vorgenommen wird. Dieser Mikroprozessor
besitzt einen Programmspeicher in Form eines Festwert-Speichers (ROM) 17 und ein Steuer-Interface 18 für die
Handsteuerung, das beispielsweise mit dem Steuerrad, dem Schaltknüppel und dem Gaspedal jedes Spielers in Verbindung
steht. Die zuvor beschriebenen Einheiten sind über entsprechende Adressen- und Daten-Sammelleitungen mit dem
Mikroprozessor 16 verbunden, der Zugriff zu einem Spielfeldlese/schreib-Random-Speicher
(RAM) 19 haben kann. Mit dem Schalter 21, der zwischen den SchalterStellungen φ.
und φ j umgeschaltet werden kann, ist eine richtige
Synchronisation möglich.
über eine Daten-Sammelleitung 13 ist der Spielfel·d-RAM
19 mit logischen Einrichtungen, die dem Fernsehmonitor
über die Ausgangsstufe 24 ein Videoausgangssignal· bereitstellen, sowie mit einem Tonverstärker 26 verbunden,der
Lautsprecher ansteuert. Das Tonausgangssignal wird mit
einem Motorgeräusch-Generator 27 oder einem Quietsch- und Knall-Generator 28 ausgelöst. ^
Ein Spielfeld- oder Graphik-Generator 29 spricht auf das binäre Ausgangssignal des Spielfeldspeichers 19 an
und setzt die Daten in ein Format um, das für die Video-Ausgangsstufe
24 geeignet ist. Beispielsweise setzt der
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Generator 29 die in Fig. 2 dargestellte binäre Vier-Bit-Information
für die Wandzellen in Videoinformation um.
Der strichliniert umrandete Block 31 enthält die logischen Schaltungseinrichtungen für die Steuerung der Fahrzeugbewegung.
Ein bereits vorgeschlagenes und in gewisser Weise ähnliches Verfahren für die Steuerung der Bewegung
eines Gegenstandes unter Verwendung der vom Spieler von Hand zu steuernden Einrichtungen ist in der US-Patentanmeldung
706 121 beschrieben, die am 16. Juli 1976 ein-. gereicht wurde und denselben Anmelder hat.
. Ein Fahrzeugbild-Festwertspeicher 32 enthält das binäre Bild eines Fahrzeugs in irgendeiner der zweiunddreißig
Winkelrichtungen oder Drehlagen. Um solche Richtungen oder Ausrichtungen mit binären Mitteln zu beschreiben, ist
. eine binäre Zahl mit fünf Bits, d.h. eine Binärzahl 2 , erforderlich. Der Bildspeicher 32 wird vom Fahrzeug-Vertikalzeilenvergleicher
33 adressiert, der entweder die von Hand ausgelösten Steuereingangssignale eines Spielers
oder die automatischen Lageänderungen vom Mikroprozessor 16 zugeführt erhält, um eine Änderung der vertikalen
Lage, HPOST,des Fahrzeugs zu bewirken. Oder mit anderen
Worten speichert der Fahrzeugvertikalzeilenvergleicher 32
die gerade vorliegende vertikale Lage jedes Fahrzeugs und bringt sie pro Teilbild oder während der Vertikalaustastperiode
auf den neuesten Stand. In entsprechender Weise verfolgt oder speichert der Horizontal-Fahrzeug-Lagezähler
34 die horizontalen Lagen bzw. Stellungen, HPOST, aller Fahrzeuge. Der Zähler 34 und der Vergleicher
33 stellen also zusammen den Ort bzw. die Lage des Fahrzeugs, sei es nun ein von Hand gesteuertes Fahrzeug
oder ein Phantomfahrzeug auf dem Bildschirm fest. Der
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Vertikalvergleicher speichert jedoch auch die gerade vorliegende F.ahrzeugbildzahl, die den Fahrzeugbild-ROM 32
adressiert, um die entsprechende Drehung, d.h. eine der
zweiunddreißig Winkelstellungen, des Fahrzeugs durchzuführen.
Schließlich gibt der ROM 32 Daten an den Fahrzeugbild-Videogenerator
3€ ab, der weiterhin Lagebefehle vom Zähler 34 und vom Vergleicher 33 zugeführt erhält, um ein
Ausgangssignal auf der Leitung 37 bereitzustellen. Dieses
Videoausgangssignal steuert die Videoausgangsstufe 34 an,
um das Fahrzeug darzustellen.
Ein Fahrzeugspielfeldvergleicher 38 vergleicht die auftretenden
Video-Zusammenstöße der von Hand gesteuerten Fahrzeuge mit den Spielfeld- bzw. Fahrkursumrandungen, den
Ölflecken oder anderen Fahrzeugen.
Die in den Fig. 4' und 5 dargestellten Flußdiagramme zeigen, wie die Zellen oder Auto-Richtungsvektoren gemäß
Fig. 1 die Lage der automatisch gesteuerten oder Phantomfahrzeuge auf dem Spielfeld steuern, üblicherweise kann
jedes Fahrzeug bis zu fünf Lage- bzw. Stellungsvariablen aufweisen. Es gibt die horizontale und die vertikale Lage
(HPOST und VPOST), die Drehung (in 32 Winkelausrichtungen, wie dies im Zusammenhang mit dem in Fig. 3 dargestellten
Fahrzeugbild-ROM-Speicher 32 erläutert wurde), die Richtung
und die Geschwindigkeit.
Bei dem in Fig. 4 dargestellten Ausführungsbeispiel wird die augenblickliche Fahrrichtung eines Phantomfahrzeugs
gleich der Winkelausrichtung oder Drehung des Fahrzeugs gemacht. Wie aus der in Fig. 5 dargestellten Abwandlung
des~Flußdiagrammes deutlich wird, kann jedoch die Richtung oder der Fahrweg des Fahrzeugs notwendigerweise eine
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geringere Änderungsgeschwindigkeit als die Drehung (die Winkelausrichtung) haben, wenn gewünscht wird, das
Schleudern bzw. Rutschen eines Fahrzeugs um eine Kurve oder Ecke realistisch zu simulieren. Wenn sich das
Fahrzeug beim Durchfahren einer Kurve beispielsweise um 90° drehen könnte, kann es dennoch in seiner ursprünglichen
Richtung seitlich wegrutschen. Dieser Vorgang wird anhand der in Fig. 5 dargestellten Ausführungsform noch
beschrieben.
Es sei angenommen, daß in dem in Fig. 3 dargestellten Spielfeld-Randomspeicher 19 alle Richtungsvektoren des
bestimmten, zu verwendenden Fahrkurses gespeichert sind. Das in Fig. 4 dargestellte Programm wird solange nicht
ausgeführt, bis die Vertikal-Austastperiode auftritt, was in Fig. 4 als Programmschritt 41 dargestellt ist.
Beim Programmschritt 42 wird die tatsächliche Lage des Phantomfahrzeugs durch die Horizontal- und Vertikalspeichereinheiten
33/ 34 ermittelt. Beim Programmschritt 43 wird der automatische Richtungsvektor 42 ausgelesen,
der dieser zuvor ermittelten Zellenlage zugeordnet ist. Beim Programmschritt 44 wird ein Vergleich durchgeführt,
und wenn ein Unterschied besteht, wird die gegenwärtige
Richtung des Fahrzeugs um einen kleinen Betrag verändert, der üblicherweise kleiner als die Differenz zwischen
dem Fahrzeug-Richtungsvektor und dem automatischen Richtungsvektor ist, so daß dadurch eine stetige, sanfte
Bewegung entsteht. Wie Fig. 2 zeigt, gibt es nur acht unterschiedliche, mögliche Winkelrichtungen der automatischen
Richtungsvektoren, wogegen das Fahrzeug eine von zweiunddreißig Richtungsvektoren haben kann. Beim Programmschritt
45 wird die Fahrzeugbildnummer (die den Fahrzeugbild-ROM 32 für die Winkelausrichtung oder die
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Drehung des Fahrzeugs adressiert) in Abhängigkeit des Vergleiches beim Programmschritt 44 auf den neuesten
Stand gebracht oder inkreinentiert, so daß die Drehung
mit der neuen Richtung identisch ist.
Der zuvor beschriebene Programmablauf kann in digitaler
Weise vorgenommen werden, wenn beispielsweise ein fünf-Bit-Register
verwendet wird, das zweiunddreißig unterschiedliche Winkelrichtungen oder in anderen Worten eine
fünf-Bit-Binärzahl aufweist. Das Ändern bzw. das auf den neuesten Stand bringen wird durch Heraufzählen eines zusätzlichen
drei-Bit-Register mit hoher Genauigkeit vorgenommen, das natürlich nicht in das fünf-Bit-Register
überläuft, bis es wenigstens achtmal weitergezählt wird/
wobei dann die Bildzahl (d.h. die Drehung) um eins weitergezählt wird. Dies ist ein typisches Beispiel für das
Ändern bzw. Weiterzählen um einen kleinen Betrag.
Ein solches verallgemeinertes Verfahren zum Weiterzählen
bzw. zum auf den neuesten Stand bringen wird bei .anderen
Fahrzeug-Spielen, bei denen eine geänderte Betriebsweise mit Handsteuerung vorhanden ist, zur Erzielung einer
stetigeren, sanfteren Bewegung verwendet. Dabei waren jedoch keine automatischen Richtungsvektoren erforderlich.
Der letzte Programmschritt in Fig. 4 ist der Programmschritt 46,bei dem unter Verwendung der neuen Richtung
und einer Sinus-Kosinus-Tabelle die Lage beispielsweise in der in Fig. 3 dargestellten Bewegungseinheit 31 proportional
zur Geschwindigkeit geändert bzw. auf den neuesten Stand gebracht wird. Dies'Wird beispielsweise
mit einem Algorithmus vorgenommen, bei dem die vertikale
Lage gleich dem Sinus der Richtung multipliziert mit der
Geschwindigkeit plus der alten vertikalen Lage ist. Die horizontale Lage wird unter Verwendung der Kosinusfunktion
in entsprechender Weise berechnet.. Schließlich sp-ringt das Programm nach Ausführung für ein Phantomfahrzeug
über die Sprungverbindung 47 wieder an den Anfang des Programms zurück, so daß das Programm für das
nächste Phantom-Fahrzeug von neuem abläuft und bei dem
dargestellten Äusführungsbeispiel die Lagen aller drei Phantomfahrzeuge während der Vertikalaustatstung auf den
neuesten Stand gebracht werden.
Bei dem zuvor beschriebenen erfindungsgemäßen Ausführung
sbeispiel weist jedes Phantomfahrzeug seine eigene, spezielle höchste oder Endgeschwindigkeit auf, sie
beginnen ihre Fahrt jedoch mit kleinerer Geschwindigkeit. Die Geschwindigkeit wird auf den neuesten Stand gebracht,
wenn die Geschwindigkeit kleiner als eine höchste Geschwindigkeit ist, und dann wird ein kleiner zusätzlicher
Geschwindigkeitsbetrag hinzuaddiert, bis die Geschwindigkeit den Höchstwert erreicht hat. Eine solche Änderung
der Geschwindigkeit ergibt eine realistischere und variantenreichere Fahrweise der Phantomfahrzeuge wieder.
Oder mit anderen Worten, der Fahrweg oder die Fahrlinie, auf der ein Phantomfahrzeug auf dem Fahrkurs um eine Kurve
fährt, hängt von der Geschwindigkeit, der Zellengröße und der Videoteilbildfrequenz ab, die die Frequenz bzw.
Wiederholungsfolge der sich ändernden Richtung festlegt. Wenn beispielsweise ein Fahrzeug mit einer realtiv hohen
Geschwindigkeit um die Kurve fährt, ist der Kurvenradius größer, da für die Zellenrichtungsvektoren eine geringere
Zeit bleibt, um die gegenwärtige Richtung der Fahrzeuge in die neue Richtung zu ändern bzw.weiterzuzählen. Da-
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durch wird ein Schleuder- oder Rutscheffekt erzeugt. Es wird auch eine Überhöhung bzw. eine überhöhte Kurve
ermöglicht. Beispielsweise wird in der unteren linken Ecke des in Fig. 1 dargestellten Fahrkurses mit höherer
Geschwindigkeit ein größerer Kurvenradius erzielt, und die vertikalen Zellenvektoren ändern sich schneller, und
dann kommen die Wandvektoren (1010, vgl. Fig. 2), die
in entgegengesetzte Richtung zeigen.
Der zuvor beschriebene signifikante Effekt hinsichtlich der Geschwindigkeit wird bei einer Ausführungsform mit
einem sogenannten "Rillenfahrzeug" oder einem "geführten Fahrzeug" ausgenutzt bzw. verwendet, die im weiteren noch
erläutert werden wird.
Fig. 5 zeigt eine weitere Ausführungsform, bei der die Programmschritte 41, 42, 43 den entsprechenden Programmschritten
des in Fig. 5 dargestellten Programms entsprechen, dagegen wird die Drehung statt der Richtung im
Vergleichs-Programmschritt 48 durch einen kleinen Betrag verändert bzw. ergänzt. Wie beim Programmschritt 49 angegeben,
wird die Richtung des Fahrzeuges um einen kleineren Betrag verändert, um - wie zuvor beschrieben - einen
wirklichkeitsnäheren Schleuder- oder Rutscheffekt zu erzielen. In der Praxis bedeutet dies bei digitaler Ausführung,
daß ein zusätzliches Register vorgesehen sein muß, oder anders ausgedrückt, es müssen zwei Register
vorgesehen sein, nämlich eins für die Information über die Drehung und eins für die Information über die Richtung,
Im Programmschritt 50 wird dann schließlich die neue Lage mit der Information über die Richtung erzeugt.
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Die zuvor beschriebenen Programmschritte 48 und 49, mit
denen die Werte auf den neuesten Stand gebracht bzw. geändert werden, sind in den Fig. 6 bzw. 7 im einzelnen
dargestellt. Beim Programmschritt 51 in Fig. 6 wird das algebraische Vorzeichen der Differenz zwischen dem
Zellenvektor und der gegenwärtigen Drehung des Fahrzeugs festgestellt. Diese Differenz wird mit den Programmschritten
52 oder 53 durch die Dezimalzahl· 16 geteilt, in einer zeitweiligen Speicherstelle "TEMP" gespeichert
und es wird beim Programmschritt 54 die Dezimalzal "2" zuaddiert, um Mehrdeutigkeiten zu vermeiden. Schließlich
wird beim Programmschritt 55 die Drehung des Fahrzeugs mit den Inhalten der Speicherstelle "TEMP" weitergezählt
bzw. auf den neuesten Stand gebracht.
Da das Register mit fünf Bits für die Drehung nicht verändert
wird, bis sein Genauigkeits-Register mit drei Bits überläuft, muß der "TEMP"-Betrag eine dezimale 8
3
(2 ) sein, bevor die Drehung verändert bzw. inkrementiert wird. Wenn eine Differenz der Drehung von 90° auftritt, ist 11TEMP" in der Praxis etwa eine Dezimalzahl 10.
(2 ) sein, bevor die Drehung verändert bzw. inkrementiert wird. Wenn eine Differenz der Drehung von 90° auftritt, ist 11TEMP" in der Praxis etwa eine Dezimalzahl 10.
Das in Fig. 7 dargestellte Flußdiagramm ändert bzw. inkrementiert die Richtung mit einem kleineren Betrag als die
Drehung. Im Programmschritt 47 wird die Geschwindigkeit festgestellt und bei den Programmschritten 58 oder 59
sind die Inkrement(INCR)-Werte von 3 oder 4 zugeordnet.
Wenn die Drehung bereits der Richtung gleich ist, so ist keine Änderung erforderlich, und beim Verfahrensschritt
61 wird aus dem Programm herausgesprungen. Wenn die absolute Differenz groß ist, wird über die Verfahrensschritte
62 und 63 ein Rutsch- oder Quietschton erzeugt..
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Mit dem Programmschritt 64 wird das algebraische Vorzeichen der Differenz gebildet, und mit dem Programmschritten
65 oder 66 wird die Richtung entsprechend mit dem "INCR"-Wert, der zuvor mit den Programmschritten 58, 59 ermit—
telt wurde, verändert bzw. inkrementiert. Da dieser Wert
3 oder 4 normalerweise kleiner als das Riehtungsinkrement
von Fig. 6 ist, simuliert das vorliegende Verfahren ein tatsächliches Fahrzeug beim Schleudern recht realistisch.
Darüberhinaus kann der Schleuder-Algorithmus in Abhängigkeit davon verändert werden, welche Effektart gewünscht
wird. Beispielsweise könnte ein Fahrzeug mit einer bestimmten Masse oder einer bestimmten Trägheit simuliert
werden, um zu bewirken, daß ein Fahrzeug nicht sofort auf die automatischen Richtungsvektoren anspricht/ die
daher die Kurvenbewegung vorwegnehmen würden. Dies könnte eine stetigere, sanftere und realistischere Kurvenfahrt
ermöglichen.
Die Ausführung des in Fig. 4 dargestellten Flußdiagramms ist in den Tabellen I und II dargestellt, in denen der
Assembler-Buchstabencode (assembly nmemonics) (die drei alphanumerischen Zeichen in der linken Spalte),Adressenmode
und der Operand für einen Mikroprozessor 6502 mit der MOS-Technik angegeben sind. Der Assembler-Buchstabencode
ist der Befehl oder der Operationscode für diesen bestimmten Mikroprozessor, und der Operand ist die Grundgröße,
auf der die mathematische Operation durchgeführt wird..
909813/099H
AUTO:
AUl:
LDA STA LDA STA LDA CLC ABC LSR LSR LSR EOR CLC ADC STA
LDA STA ADC STA LDA CLC ADC ORA EOR ASL ROL ASL ROL CLC ADC
STA LDA ADC STA LDY LDA BPL ASL ASL ASL ASL ASL STA RTS
Z, TEMPI I,
Z, TEMPl+1 ZX, HPOST
X, 4 ·
I,
Z, TEMPI Z, TEMPI
1,0
Z, TEMP2 Z, TEMPl+1 Z, TEMPl+1 ZX, VPOST
I. I. 1,377
Z, TEMP2 Z, TEMP2 Z, TEMPI
Z, TEMPI
Z, TEMP2
Z,.TEMPl+1
Z, TEMPl+1
I,
NY, TEMPI
AUl
ZX, AUDY
• TEMPI - P.F. ADDRESS :
; ADD 4 TO GET CENTER OF CAR
; DIVIDE BY 8 x
; -COMPLEMENT IT
; LOW 8 BIT COLUMN OFFSET
; ZERO TEMPORARY
j HIGH 8 BIT COLUMN OFFSET
; ADD 4 TO GET CENTER OF CAR ; OR IN 3 LSB'S
; COMPLEMENT IT
; COMPLEMENT IT
; SAVE CARRY
j MULTIPLY TIMES 4 ■
; SAVE 2 MSB'S
; ADD ROW OFFSET TO THE P.F. POINTER IN TEMPI .
; GET SQUARE OUT OF THE P.F. ; BRANCH IF NOT A WALL
; IF A WALL MULTIPLY CODE BY
J SAVE AUTO-DIRECTION CODE
TEMPI - TEMPORARY LOCATION TEMP2 - TEMPORARY LOCATION.
HPOST - CAR'S HORIZONTAL POSITION ARRAY VPOST - CAR'S VERTICAL POSITION ARRAY
, AUDY - CAR'S AUTO-DIRECTION ARRAY X- REGISTER CONTAINS CAR ΰ (CH-3)
909813/099H
CNTRL:
A7:
A6:
AlO:
JSR LDA LSR LSR LSR LSR LSR CLC ADC STA LDY LDA SEC SBC
AND BEQ BMI LDY TYÄ CLC ADC
STA STX ASL LDY STA LDA STA LDA CLC ADC CtDP
BCC LDA STA JSR RTS
A, AUTO ZX, VEL
I,
Z, TEMPI
I,
ZX, DIRECT
ZX, AUDY
I,
A6
A7
I,
ZX, DIRECT
ZX, DIRECT Z, TEMP3 Z, TEMP3 Z, TEMP3 AY, ROTATE
I, Z, TEMPI ZX, VEL
Z, TEJIPl
AX1MAXVEL
AlO
AX, MAXVEL
ZX, VEL
A, UPDATE
; GET AUTO-DIRECTION
; CURRENT DIRECTION
; DETERMINE IF TURN LEFT OR RIGHT ; KO TURN IS NEEDED, LEAVE
; BRANCH IF TURN RIGHT (CLOCKWISE)
; TURN LEFT (OR COUNTERCLOCKWISE)
; UPDATE DIRECTION BY A SMALL AMOUNT (3)
; SAVE CAR NUMBER
; Y=CAR NUMBER * 2
; ROTATE - DIRECTION
; ROTATE - DIRECTION
; SET ACCELERATION ** -1
;VEL^VEL+ACCELERATION
: UPDATE POSITION
UPDATE
TEMPI « TEMPORARY LOCATION
TEMP3 " TEMPORARY LOCATION
VEL = CAR'S VELOCITY ARRAY
DIRECT β CAR'S ACTUAL DIRECTION ARRAY
AUDY - CAR'S AUTO-DIRECTION ARRAY
ROTATE » CAR'S PvOTATION ARRAY MAXVEL «· CAR'S MAXIMUM VELOCITY ARRAY
ROUTINE TO UPDATE POSITION OF EACH CAR ON THE SCREEN X-REGISTER CONTAINS CAR ϋ (0-*-3) ■
909813/099
Tabelle I ist die Assembler-Auflistung der Routine bzw.
des Unterprogramms, mit dem die Zelle oder der Auto-Richtungsvektor entsprechend der Spielfeldlage jedes
Fahrzeuges ausgelesen wird. Die verschiedenen, dabei verwendeten Ausdrücke sind festgelegt. TEMPI und TEMP2
sind die temporären Stellen im Random-Speicher der Mikroprozessorprogramm-Steuereinheit. TEMP1 wird berechnet
und ist die Spielfeldadresse des zu behandelnden speziellen Fahrzeugs 0 bis 3. Jede HPOST und VPOST ist
so festgelegt, daß sie die Horizontal- und Vertikalllage des Fahrzeugs enthalten. HPOST und VPOST werden zu einer
Spielfeld-RAM-Adresse umgeformt, und der in dieser Speicherzelle enthaltene Vektor wird in AUDY gerettet.
Eine solche Umformung wird folgendermaßen ausgedrückt:
ADR=40016 + (-((HPOST+4)/8))+((-(VPOST+4).OR.7)*4).
Tabelle II ist die Assembler-Auflistung für die Routine
bzw. das Unterprogramm, um die automatische Richtung für jedes Fahrzeug zu verwenden, um die gegenwärtige
Richtung in einer algorithmischen Weise, wie dies zuvor beschrieben wurde, d.h. in kleinen Inkrementen statt in
vollen Beträgen zu ändern bzw. auf den neuesten Stand zu: bringen, um eine stetige sanfte Fahrbewegung zu erzielen.
Die Definitionen enthalten sowohl die Richtungs- als auch die Dreh-Bereiche bzw. -feider. Bei dem in Fig. 4 dargestellten
Ausführungsbeispiel sind die Dreh- und Richtungs-Bereiche bzw. -Felder (rotation and directional
arrays) gleich. Dies ist in Tabelle II dargestellt. Bei der in Fig. 5 dargestellten Ausführungsform wird das
Richtungsfeld langsamer als das Drehungsfeld verändert, um einen realistischen Schleudervorgang zu erzielen, wie
dies in den Fig. 6 und 7 dargestellt ist.
909813/099H
Die Verwendung von Sinus-Kosinus-Tabellen im Zusammenhang
mit der Geschwindigkeit und der Richtung 1st für Fahrzeuge, die von Hand gesteuert werden, an sich bekannt, und ein
solches Verfahren wird auch hier zur Berechnung der automatischen Richtungsvektoren der Phantom-Fahrzeug-Bildlagen
verwendet.
Eine weitere erfindungsgemäße Ausführungsform ist in
Fig. 3A dargestellt, in der vier Gleit-Geschwindigkeits-Steuereinheiten,
die mit den Zahlen 1 bis 4 versehen sind, jeweils einem gesteuerten oder Phantom-Fahrzeug entsprechen.
Bei diesem sogenannten "Rillenfahrzeug"-Videospiel werden nur vier Phantom-Fahrzeuge verwendet. Der Mikroprozessor
steuert das Lenken entsprechend den Richtungsvektoren, die Spieler steuern jedoch die Geschwindigkeit der jeweiligen
Fahrzeuge. Eine Änderung in der Geschwindigkeit verursacht Änderungen des Fahrweges und einen Überhöhungseffekt
in Kurven, um ein mechanisches Spiel mit "Rillenfahrzeugen" bzw. geführten Fahrzeugen zu simulieren.
Die vorliegende Erfindung schafft ein wesentlich besseres Autorenn-Spiel oder ein Spiel mit spurgeführten Fahrzeugen
oder Rillenfahrzeuge usw., bei dem Phantombzw,
automatisch gesteuerte Fahrzeuge in sehr wirklichkeitsnaher Weise simuliert werden. Dies wird insbesondere
durch Diskontinuitäten der Vektorausrichtung, die in . Fig. 1 dargestellt sind, und zum Teil durch das Ändern
der Richtung und Drehung in "kleinen Beträgen" erreicht, wie dies im Zusammenhang mit den Fig. 4 und 5 erläutert
wurde. Dies ist beinahe schon eine Notwendigkeit bei dem in Fig. 1 dargestellten Spielfeld, bei dem das Fahrzeug
in einem Achter-Fahrkurs auf automatische Richtungsvektoren mit Richtungsunterschieden von 90° oder ent-
909813/099H
gegengesetzter Richtung von 180° trifft. Gemäß der vorliegenden
Erfindung tritt dabei jedoch keine plötzliche,
abrupte Änderung auf. Darüberhinaus werden bei der Planung der in Fig. 1 dargestellten Richtungsvektor-Anordnung
keine zwei Vektoren so verwendet bzw. angebracht, daß eine Fahrzeug auf zwei Vektoren trifft, die abwechselnd
in praktisch falschen Richtungen gehen. Der
Grund hierfür ist7 daß ein Phantom-Fahrzeug bzw. ein
automatisch gesteuertes Fahrzeug keinen Achterkurs durchlaufen würde, sondern fälschlicherweise nur eine
Schleife der Achterfigur durchfährt. Das speziell gewünschte Vektormuster ist durch die in Fig. 1 dargestellte
Kreuzungsstelle der Acht ersichtlich.
Schließlich stellt die Ungenauigkeit der binären ganzen Zahlen, die zur Darstellung der Geschwindigkeit, der Lage
und der Sinuskurven verwendet werden, einen wesentlichen Rundungsfehler bzw. einen Ab- oder Abrundungsfehler dar.
Ein solcher kumulativer Fehler kann leicht gebildet werden, der dann eine größere Änderung des Fahrweges
ergibt.
909813/099U
eerse
ite
Claims (12)
- PATENTANWÄLTE jSCHIFF v. FÜNER STREHL SCHÜBEL-HOPF EBBINGHAUS FINCK !MARIAHILFPLATZ 2 & 3, MDNCHEN 9O jPOSTADRESSE: POSTFACH 95 O1 6O, D-800O MÜNCHEN 95 !ATARI, INC.DEA-5681 19. September 1978Spiel mit automatisch gesteuerten FahrzeugenPatentansprüche1J Spiel, bei dem ein von einem Spieler gesteuertes Fahrzeug zusammen mit wenigstens einem weiteren automatisch gesteuerten Fahrzeug auf einem Fahrkurs fährt, dadurch gekennzeichnet, daß der Fahrkurs in ZeI-len aufgeteilt und jeder Zelle ein Richtungsvektor zugeordnet ist, der entsprechend der Richtungsänderung des Fahrkurses in unterschiedliche Richtungen zeigt, die Fahrzeuge auf dem Fahrkurs in Bewegung gesetzt werden,- der Richtungs vektor des automatisch gesteuerten Fahrzeugs schrittweise festgestellt wird, der die gerade vorliegende Bewegungsrichtung auf dem Fahrzeugkurs wiedergibt, Feststellen der Zellenlage dieses Fahrzeuges auf dem Fahrkurs, Vergleichen809813/099*ORIGINAL INSPECTED284077ades Fahrzeugvektors mit dem zugeordneten Vektor der Zellenlage und Ändern des Richtungsvektors des automatisch gesteuerten Fahrzeuges in Richtung des zugeordneten Vektors.
- 2. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet ,daß ein Phantomfahrzeug nicht nacheinander auf zwei Zellen-Richtungsvektoren trifft, die sich grundsätzlich von der gewünschten Fahrrichtung des Fahrzeugs unterscheiden.
- 3. Spiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet , daß der Fahrkurs durch Wandzellen vorgegeben ist, die ebenfalls Richtungsvektoren aufweisen.
- 4. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurchgekennzeichnet, daß bei dem Vorgang, bei dem der Richtungsvektor des automatisch gesteuerten Fahrzeuges verändert wird, die Änderungen kleiner sind als der mögliche unterschied bei einem Vergleich eines Fahrzeugvektors mit einem zugeordneten Zellenvektor.
- 5. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet , daß einige zugeordnete Vektoren einer Richtung zugeordnet sind, die zur Richtung des Fahrkurses bewußt nicht kontinuierlich ist, um einen veränderlichen Fahrweg für das Phantomfahrzeug zu schaffen.
- 6. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet , daß das Spiel ein909813 /099H2840771Video-Spiel mit einem rastermäßig abgetasteten Anzeigeschirm ist, und der Richtungsvektor bei jedem Video-Halbbild festgestellt wird.
- 7. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurchgekennzeichnet, daß die Anzahl der zugeordneten Vektorrichtungen wesentlich kleiner als die möglichen winkelmäßigen Ausrichtungen des automatischen gesteuerten Fahrzeugs ist.
- 8. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurchgekennzeichnet, daß acht zugeordnete Vektorrichtungen und zweiunddreißig Fahrzeug-Ausrichtungen vorgesehen sind.
- 9. Spiel.nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet , daß die Änderung der Richtung des Fahrzeugs geringer als die Änderung der winkelmäßigen Ausrichtung ist, um einen Schleudereffekt zu erzielen.
- 10. Spiel, bei dem wenigstens ein gesteuertes Fahrzeug auf einem Fahrkurs fährt, dadurch g e k e η η zeichnet, daß der Fahrkurs in Zellen aufgeteilt und jeder Zelle ein Richtungsvektor zugeordnet ist, der entsprechend der Richtungsänderung des Fahrkurses unterschiedlichen Richtungen zugeordnet ist, das Fahrzeug entlang des Fahrkurses in Bewegung versetzt wird, der Richtungsvektor des Fahrzeuges schrittweise festgestellt wird, der die gerade vorliegende Bewegungsrichtung auf dem Fahrkurs wiedergibt, die Zellenlage dieses Fahrzeugs auf dem Fahrkurs festgestellt und der Fahrζeugrichtungsvektor mit dem zugeordneten Vektor der Zellenlage verglichen wird,909813/099H284Q77Sund der Richtungsvektor des gesteuerten Fahrzeugs in Richtung des zugeordneten Vektors geändert wird.
- 11. Spiel nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet t daß ein Spieler die Geschwindig- keit des Fahrzeugs von Hand steuert.
- 12. Spiel nach Anspruch 10 oder 11, dadurch gekennzeichnet, daß beim Vorgang, bei dem der Richtungsvektor geändert wird, die Änderungen kleiner als der mögliche beim Vergleich des Fahrzeugvektors mit einem zugeordneten Zellenvektor erhaltene Unterschied ist, so daß sich der Weg des Fahrzeugs in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit und der schrittweisen Feststellung des Richtungsvektors ändert.909813/099H
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