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DE19948326A1 - Videospielanlage - Google Patents

Videospielanlage

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Publication number
DE19948326A1
DE19948326A1 DE19948326A DE19948326A DE19948326A1 DE 19948326 A1 DE19948326 A1 DE 19948326A1 DE 19948326 A DE19948326 A DE 19948326A DE 19948326 A DE19948326 A DE 19948326A DE 19948326 A1 DE19948326 A1 DE 19948326A1
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DE
Germany
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video game
game system
video
module
unit
Prior art date
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Withdrawn
Application number
DE19948326A
Other languages
English (en)
Inventor
Wolfgang Eichelmann
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Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to DE19948326A priority Critical patent/DE19948326A1/de
Publication of DE19948326A1 publication Critical patent/DE19948326A1/de
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Abstract

Um die Benutzung einer Videospielanlage insbesondere durch Kinder zeitlich zu beschränken, wird ein Modul vorgeschlagen, das aus mindestens zwei zusammenwirkenden, für den Betrieb der Anlage wesentlichen Baueinheiten (3a, 3b) besteht, von denen die erste (3b) mit einer der weiteren Anlagenkomponenten mechanisch verbunden und gegen unbefugtes Entfernen gesichert ist und die zweite Komponente (3a) eine Signalverbindung (S/E) zu der ersten Baueinheit (3b) hat. Die beiden Baueinheiten (3a, 3b) können zumindest unidirektional miteinander kommunizieren. Eine der beiden Baueinheiten umfaßt einen gegen unbefugtes Verstellen geschützten Zeitgeber, der nach Ablauf einer einstellbaren Benutzungszeit die Unterbrechung des Spielbetriebes der Anlage auslöst.

Description

Die Erfindung betrifft eine Videospielanlage, die zumindest eine Spielkonsole und einen Monitor umfaßt.
Eine Videospielanlage im Sinne der Erfindung ist eine im privaten Bereich einsetzbare Videospielanlage. Sie kann eine ausschließlich zum Spielen einsetzbare Anlage oder eine Anlage sein, die optional als Videospielanlage, aber auch zu anderen Zwecken, wie z. B. zum Empfangen von Fernsehprogram­ men, oder zur Wiedergabe von Videofilmen, eingesetzt werden kann. Sie kann sowohl ein Handgerät, bei dem die Spielkon­ sole und der Monitor in einem Gehäuse zusammengefaßt sind, als auch eine komplexe, mehrkomponentige unterhaltungselek­ tronische Anlage mit einer Spielkonsole sein.
Die unkontrollierte Benutzung von Videospielanlagen durch Kinder ist ein nahezu unlösbares Problem. Besonders wenn Kinder unbeaufsichtigt spielen, besteht ein erhebliches Risiko, daß die Vorgaben der Eltern hinsichtlich der Nut­ zungszeiten einer Videospielanlage mißachtet werden und letztere über das erlaubte Maß hinaus benutzt wird, denn bekannte Videospielanlagen bieten keine Möglichkeit, deren Nutzungszeiten anders als durch Entfernen einer für den Ablauf des Spiels wesentlichen Anlagenkomponente wirkungs­ voll begrenzen.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine Videospiel­ anlage zu schaffen, deren Nutzungszeiten sich unmanipulier­ bar festlegen lassen.
Diese Aufgabe ist erfindungsgemäß gelöst durch eine als Anlagenkomponenten zumindest eine Spielkonsole und einen Monitor umfassende Videospielanlage, mit einem Modul,
  • - das aus mindestens zwei zusammenwirkenden, für den Betrieb der Anlage wesentlichen Baueinheiten besteht, von denen die erste mit einer der weiteren Anlagenkom­ ponenten mechanisch verbunden und gegen unbefugtes Entfernen gesichert ist und die zweite eine Signalver­ bindung zu der ersten Baueinheit hat,
  • - und das einen gegen unbefugtes Verstellen geschützten Zeitgeber umfaßt, der nach Ablauf einer einstellbaren Nutzungszeit die Unterbrechung des Spielbetriebs der Anlage auslöst.
Die erste Baueinheit wird im folgenden als ortsfeste Bau­ einheit bezeichnet.
Das Modul kann als ortsfeste Baueinheit z. B. eine mit der Anlagenkomponente verbundene Schaltung und als bewegliche Baueinheit z. B. einen Datenträger in Schlüsselform oder einen kleinen portablen Sender umfassen.
Unter dem Begriff Nutzungszeit ist hier sowohl die absolute Zeit, d. h. eine kalendermäßige Zeit, als auch eine Zeitdauer zu verstehen. In beiden Fällen kann die Nutzungszeit in mehrere Zeitfenster unterteilt sein, die einzeln und/oder summiert die Nutzung der Anlage beschränken. Beispielsweise wird innerhalb eines einstellbaren Zeitintervalls eine maximale Gesamtnutzungsdauer eingestellt.
Die erste, ortsfeste Baueinheit kann entweder mechanisch oder elektronisch gegen unbefugtes Entfernen gesichert sein.
Der Begriff "Signalverbindung" ist in seinem weitesten Sinne zu verstehen. Es kann sich insbesondere um eine drahtgebun­ dene oder drahtlose, elektrische, magnetische oder optische Verbindung handeln. Eine magnetische Verbindung besteht bei­ spielsweise zwischen einer Magnetstreifenkarte und einer entsprechenden Leseeinheit. Als optische Verbindung ist auch die Kombination eines Datenspeichermediums und einer opti­ schen Lesevorrichtung anzusehen.
Es ist nicht zwingend erforderlich, daß beide Baueinheiten während des gesamten Spielbetriebs miteinander verbunden sind. Gegebenenfalls kann es genügen, daß die zweite, be­ wegliche Baueinheit nur zur Einstellung der Nutzungszeit mit der ortsfesten Baueinheit verbunden und anschließend ent­ fernt wird. Die Einstellung der Nutzungszeit ist dann nur mittels beider Baueinheiten möglich, während der Spielbetrieb der Anlage auch ohne die bewegliche Baueinheit erfolgen kann.
Die Erfindung stellt mithin ein wirkungsvolles Mittel dar, die Benutzung einer Videospielanlage zeitlich einzuschrän­ ken, uzw. auch, wenn potentielle Benutzer nicht überwacht werden. Insbesondere Kinder können die ortsfeste Baueinheit nicht von der Anlage entfernen sowie den Zeitgeber des Moduls nicht verstellen. Eine Manipulation der Benutzungs­ zeit der Anlage ist nicht möglich.
Bei der Videospielanlage nach der Erfindung können also Befugte auf einfache Art und Weise eine maximale Nutzungs­ dauer und/oder mehrere Zeitfenster vorgeben, in denen die Nutzung der Anlage möglich ist. Nach Ablauf der eingestell­ ten maximalen Nutzungsdauer oder außerhalb der eingestellten Zeitfenster ist die Nutzung der Anlage nicht möglich, da der Spielbetrieb der Anlage unterbrochen ist.
Die ortsfeste Baueinheit kann auch integrierter Bestandteil einer der weiteren Anlagenkomponenten, insbesondere der Spielkonsole sein.
Um zu verhindern, daß Unbefugte eine beliebige andere bau­ gleiche bewegliche Baueinheit einsetzen und somit einen unbefugten Spielbetrieb ermöglichen, sind die beiden Bauein­ heiten vorzugsweise mittels einer Kodierung aufeinander abgestimmt (Anspruch 2). Die bewegliche Baueinheit kann auch mit mehreren Kodierungen versehen sein, so daß sie, bei­ spielsweise über einen Kodier-Schalter, verschiedenen orts­ festen Baueinheiten, die Bestandteil unterschiedlicher Videospielanlagen sein können, zugewiesen werden kann.
Zweckmäßig kommunizieren die beiden Baueinheiten zumindest unidirektional miteinander (Anspruch 3). Zwischen den beiden Baueinheiten kann z. B. ein kontinuierliches Signal, ein Pulssignal oder ein Datensatz übergeben werden.
Der Zeitgeber kann mittels eines vorzugsweise veränderbaren, gedanklichen oder körperlichen Schlüssels gegen unbefugtes Verstellen geschützt sein (Anspruch 4).
Beispielsweise ist ein zur Programmierung des Zeitgebers dienendes Eingabefeld durch eine mittels des Schlüssels entfernbare Blende verdeckt. Der Schlüssel kann aber auch ein Zahlencode sein, nach dessen Eingabe die Programmier­ funktion des Zeitgebers freigegeben wird.
Das Modul kann zusätzlich mit mindestens einer benutzer­ spezifischen Kodierung versehen sein, der bestimmte Nutzungszeiten zuordbar sind. So können verschiedenen Benut­ zern der Videospielanlage jeweils spezifische Nutzungszeiten zugeordnet werden.
Zur Anzeige der eingestellten Nutzungszeit bzw. sonstiger für den Betrieb des Moduls relevanter Daten kann zumindest eine der beiden Baueinheiten ein Display aufweisen (Anspruch 5).
Zumindest eine der beiden Baueinheiten weist zweckmäßig ein Eingabefeld auf, über das die Nutzungszeit einstellbar ist (Anspruch 6).
Wenn die Einstellung der Nutzungszeit mittels der zweiten beweglichen Baueinheit erfolgt, hat diese vorteilhaft einen Zwischenspeicher für die Nutzungszeit (Anspruch 7).
Die bewegliche Baueinheit kann eine Taste zur Übergabe der zwischengespeicherten Nutzungszeit an die erste, ortsfeste Baueinheit haben (Anspruch 8). So ist es möglich, zunächst die Programmierung der Nutzungszeit an der zweiten, bewegli­ chen Baueinheit vorzunehmen und dann durch Betätigung der Taste ein entsprechendes Datenpaket an die erste, ortsfeste Baueinheit zu übergeben.
Nach einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung hat die erste, ortsfeste Baueinheit einen Speicher für die Nutzungs­ zeit (Anspruch 9). Dies kann während des Spielbetriebs die bewegliche Baueinheit entbehrlich machen.
Auch die ortsfeste Baueinheit kann eine Taste haben, durch deren Betätigung die eingegebene Nutzungszeit an den Spei­ cher übergeben wird.
Nach einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung ist die zweite, bewegliche Baueinheit ein körperlicher Schlüssel mit einem Datenträger und hat die erste, ortsfeste Baueinheit einen eine Leseeinheit aufweisenden Schacht für diesen Schlüssel (Anspruch 10). Der Schlüssel, z. B. eine Magnet­ streifenkarte, kann werkseitig vorkonfiguriert sein. Auf ihm sind Daten abgespeichert, die bestimmten Nutzungszeiten ent­ sprechen. Der Hersteller des Moduls kann beispielsweise mehrere verschiedene, jeweils einer bestimmten Nutzungszeit entsprechende Schlüssel liefern. Eltern können dann ihren Kindern jeweils einen dieser Schlüssel aushändigen, mit dem dann der Spielbetrieb der Anlage zu den auf dem Datenträger des Schlüssels abgespeicherten Zeiten freigegeben werden kann.
Der körperliche Schlüssel kann auch ausschließlich als einfache mechanische Freigabeeinheit dienen.
Zweckmäßig ist auf dem Datenträger ein Datensatz abgespei­ chert, welchen die erste, ortsfeste Baueinheit in die Nut­ zungszeit umwandelt (Anspruch 11).
Nach einer speziellen Ausführungsform kann der Datenträger des Schlüssels mittels einer Schreibvorrichtung, die Be­ standteil des Moduls sein kann, lösch- und wiederbeschreib­ bar sein.
Zur Unterbrechung des Spielbetriebs der Anlage generiert das Modul z. B. ein Störsignal, das es an eine der weiteren für den Spielbetrieb der Anlage wesentlichen Anlagenkomponenten übergibt (Anspruch 12). Beispielsweise wird das dem Monitor von der Spielkonsole zugeführte (Video-)Signal mit einem weiteren (Video-)Signal überlagert.
Um den/die Spieler auf das bevorstehende Spielende aufmerk­ sam zu machen und ihm/ihnen die Möglichkeit zu geben, das Spiel ordnungsgemäß zu beenden, ist es zweckmäßig, wenn das Modul vor der Unterbrechung des Spielbetriebs der Anlage ein elektrisches Signal zur Abgabe eines optischen und/oder akustischen Signals generiert (Anspruch 13).
Dieses Signal wird eine vorzugsweise einstellbare Zeit vor der Unterbrechung des Datenstroms generiert. Das Signal kann beispielsweise an eine der weiteren Anlagenkomponenten, z. B. den Monitor, übergeben werden, auf dem dann ein optisches Signal erscheint. Das optische und/oder akustische Signal kann aber auch am Modul selbst ausgelöst werden.
Vorteilhaft löst das Modul vor Unterbrechung des Spielbe­ triebs der Anlage eine Anzeige der verbleibenden Spielzeit aus (Anspruch 14). Der/die Spieler können sich so die ver­ bleibende Spielzeit entsprechend einteilen. Beispielsweise kann die verbleibende Spielzeit auf dem Monitor und/oder einem Display des Moduls nach Art eines Countdowns angezeigt werden. Die Anzeige der verbleibenden Spielzeit kann auch während dem gesamten Spielbetrieb der Anlage erfolgen.
Nach einer speziellen Ausführungsform der Videospielanlage nach der Erfindung kann das Modul nach Unterbrechung des Spielbetriebs der Anlage ein optisches und/oder akustisches Signal im Monitor der Anlage generieren (Anspruch 15). Die­ ses Signal kann beispielsweise aus Informationen und/oder Bildern/Animationen bestehen.
Werden sowohl eine maximale Gesamtspieldauer als auch be­ stimmte Zeitfenster eingestellt, in denen ein Betrieb der Anlage möglich ist, ist es zweckmäßig, wenn das Modul einen Spielzeitsummierer umfaßt (Anspruch 16). Das Modul kann dann die Spielzeiten je Zeitfenster addieren und mit der maxima­ len, eingestellten Gesamtnutzungsdauer vorzugsweise inner­ halb eines einstellbaren Zeitintervalls vergleichen.
Vorteilhaft ist die bewegliche Baueinheit gleichzeitig auf an sich bekannte Weise als Fernbedienung für die übrigen Funktionen der Anlage ausgebildet (Anspruch 17).
Zweckmäßig ist die ortsfeste Baueinheit Bestandteil der Spielkonsole (Anspruch 18). Das Modul kann bei bestehenden Geräten nachrüstbar sein. Dann müssen entsprechende Vor­ kehrungen getroffen werden, daß die ortsfeste Baueinheit gegen unbefugtes Entfernen gesichert ist.
Nach einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung löst der Zeitgeber die Unterbrechung des Datenstroms mindestens einer für den Spielbetrieb der Anlage wesentlichen Anlagen­ komponente aus (Anspruch 19).
Der Zeitgeber kann aber auch die Unterbrechung der Speise­ spannung oder einer betriebswesentlichen Steuerspannung mindestens einer für den Spielbetrieb wesentlichen Anlagen­ komponente auslösen (Anspruch 20).
Vorteilhaft löst das Modul softwareseitig eine ordnungs­ gemäße Unterbrechung des Spielbetriebs aus, so daß eine Beschädigung einer der weiteren Anlagenkomponenten, insbe­ sondere der Spielesoftware ausgeschlossen ist. Dies bietet sich insbesondere bei der Ausführungsform an, bei der die ortsfeste Baueinheit integrierter Bestanteil der Spielkon­ sole ist.
Mindestens eine der beiden Baueinheiten kann zumindest einen Mikroprozessor und/oder integrierten Schaltkreis umfassen, in dem die jeweiligen Funktionen zumindest teilweise zu­ sammengefaßt sind.
Das Modul kann auch über einen Speicher zur Speicherung der Spielzeiten verfügen.
Zur Programmierung des Zeitgebers kann gegebenenfalls eine durch das Modul generierte Benutzeroberfläche auf dem Moni­ tor der Anlage eingeblendet werden.
Die Kommunikation zwischen den beiden Baueinheiten kann z. B. mittels der sog. "BLUE TOOTH"-Technologie erfolgen.
Ausführungsbeispiele einer Videospielanlage nach der Erfin­ dung sind in der Zeichnung schematisch vereinfacht darge­ stellt. Es zeigt:
Fig. 1a bis 1d eine erste Ausführungsform, bei der die Eingabe der Nutzungszeiten über die bewegliche Baueinheit erfolgt, in mehreren Varianten;
Fig. 2 eine zweite Ausführungsform, bei der die bewegliche Baueinheit Zeitsignale sendet;
Fig. 3 eine dritte Ausführungsform, bei der die gesamte Intelligenz des Moduls in der beweglichen Baueinheit enthalten ist;
Fig. 4 eine vierte Ausführungsform, bei der die bewegliche Baueinheit als Schlüssel mit einem Datenträger ausgebildet ist;
Fig. 5 eine fünfte Ausführungsform, bei der die bewegliche Baueinheit als herkömm­ liche Fernbedienung ausgebildet ist.
Das in Fig. 1a dargestellte Modul besteht aus einer vorzugs­ weise batteriegespeisten beweglichen Baueinheit 3a und einer Baueinheit 3b, die mit einer nicht dargestellten weiteren Komponente einer Videospielanlage, vorzugsweise mit deren Monitor oder deren Spielkonsole, mechanisch verbunden und gegen unbefugtes Entfernen gesichert ist. Die Baueinheit 3b, die mithin ortsfest ist, liegt in einer Video/Audio-Signal­ leitung, die von der nicht dargestellten Spielkonsole zu dem ebenfalls nicht dargestellten Monitor führt.
Die bewegliche Baueinheit 3a umfaßt eine Eingabemodul AT zur Eingabe und Zwischenspeicherung von Nutzungszeiten, ein Dis­ play DIS, einen Sender S sowie eine Taste T, durch deren Betätigung die am Eingabemodul AT eingegebenen und in diesem zwischengespeicherten Daten mittels des Senders S über eine Übertragungsstrecke S/E an einen Empfänger E der ortsfesten Baueinheit 3b übertragen werden können.
Die ortsfeste Baueinheit 3b umfaßt neben dem Empfänger E ein Schaltwerk SW, eine Echtzeituhr EU, ein Kalendermodul CAL, einen Spielzeitsummierer SZS, einen Videobaustein V, ein Zugangsmodul ZM, eine optische Anzeigeeinheit LED sowie einen Lautsprecher SPEA.
In dem Zugangsmodul ZM ist ein Code abgelegt. Dieser wird mit einem Zugangscode verglichen, der von der Baueinheit 3a zusammen mit einem bestimmte Nutzungszeiten wiedergebenden Datensatz an die ortsfeste Baueinheit 3b übergeben wird. Stimmen die beiden Codes überein, gibt das Zugangsmodul ZM die Programmierung des Schaltwerks SW frei, d. h. die von der beweglichen Baueinheit 3a an die ortsfeste Baueinheit 3b übergebenen Daten werden in das Schaltwerk SW eingespeist. Gegebenenfalls kann das Zugangsmodul ZM auch ein Bio-Scan- System, vorzugsweise ein Fingerabdruck-Lesegerät, ein Spracherkennungsmodul oder ein Eye-Scan-Gerät sein.
Das Schaltwerk SW verfügt über einen Speicher, in dem die mittels der beweglichen Baueinheit 3a eingegebenen und über die Datenübertragungsstrecke S/E an die ortsfeste Baueinheit 3b übergebenen Daten gespeichert werden. Des weiteren ist das Schaltwerk SW mit der Echtzeituhr EU sowie dem Kalender­ modul CAL verbunden. Das Schaltwerk SW vergleicht die einge­ gebenen Nutzungszeiten mit der aktuellen Zeit.
Das Schaltwerk steuert einen Schalter ST1 zur Unterbrechung der Video/Audio-Signalleitung. Liegt die aktuelle Zeit innerhalb der eingegebenen Zeitfenster oder ist die maximal eingegebene Spieldauer nicht abgelaufen, so ist der Schalter ST1 geschlossen. Im anderen Fall löst das Schaltwerk SW die Öffnung des Schalters ST1 aus, so daß der von der Spielkon­ sole abgegebene Datenstrom unterbrochen ist und der Monitor keine Signale erhält. Hinter dem Schalter ST1 wird mittels des Videobausteins V, der ebenfalls mittels des Schaltwerks SW gesteuert wird, ein Videosignal in die Signalleitung eingespeist. Beispielsweise handelt es sich dabei um ein Signal, das am Monitor als verbleibende Nutzungszeit der Anlage eingeblendet wird.
Zudem steuert das Schaltwerk SW eine optische Einheit LED, z. B. eine Leuchtdiode, sowie der Lautsprecher SPEA. Eine einstellbare Zeit vor Unterbrechung des Spielbetriebs blinkt die optische Einheit LED und/oder ertönt an dem Lautsprecher SPEA ein akustisches Signal.
Wie in Fig. 1a gestrichelt eingezeichnet ist, kann das mittels des Videobausteins V generierte Signal auch vor dem Schalter ST1 in die Signalleitung eingespeist werden. Das generierte Videosignal kann dann nur vor Unterbrechung des Spielbetriebs am Monitor eingeblendet werden.
Das Modul nach Fig. 1b unterscheidet sich von dem nach Fig. 1a dadurch, daß die ortsfeste Baueinheit 3b keinen Schalter ST1 aufweist. Vielmehr wird zur Unterbrechung des Spielbe­ triebs der Anlage ausschließlich ein mittels des Videobau­ steins V generiertes Videosignal in die Signalleitung einge­ speist. Dieses Videosignal kann beispielsweise ein Rauschen am Monitor erzeugen oder das mittels der Spielkonsole er­ zeugte Bild überlagern, so daß ein Spielbetrieb der Anlage nicht möglich ist.
Der Videobaustein V kann auch so ausgelegt sein, daß ein Synchronsignal des von der Spielkonsole erzeugten Video­ signals unterdrückt und somit der Spielbetrieb unterbrochen wird.
Bei der Variante nach Fig. 1c liegt der Videobaustein V in der Signalleitung. An ihm liegt eine mittels des Schaltwerks SW generierte Spannung U2 an. Löst das Schaltwerk SW einen Abfall der Spannung U2 aus, so wird das durch die ortsfeste Baueinheit 3b geschleifte Video/Audio-Signal unterbrochen.
Bei der Variante nach Fig. 1d umfaßt die ortsfeste Bauein­ heit 3b neben einem Ein- und Ausgang Port 1 für die Signal­ leitung einen Ein- und Ausgang Port 2 für die Speisespannung U1 einer weiteren für den Spielbetrieb der Anlage wesentli­ chen Anlagenkomponente. Der Ein- und Ausgang Port 2 verfügt über einen Schalter ST2, der mittels des Schaltwerks SW gesteuert wird. Nach Ablauf der Nutzungszeit öffnet das Schaltwerk SW den Schalter ST2, so daß die Speisespannung der weiteren nicht dargestellten Anlagenkomponente unterbro­ chen wird und ein Spielbetrieb der Anlage ausgeschlossen ist.
Insbesondere die Funktionen und Bausteine der Baueinheit 3b können in mindestens einem integrierten Schaltkreis zusam­ mengefaßt sein und/oder durch einen Mikroprozessor gesteuert sein.
Insbesondere wenn die Baueinheit 3b integrierter Bestandteil der Spielkonsole ist, kann zur Unterbrechung des Spielbe­ triebs ein Signal an die Software übergeben werden, das das laufende Spiel ordnungsgemäß beendet. Dann kann die Spiel­ konsole in einen Stand-by-Modus versetzt werden. Durch diese Maßnahme kann eine Beschädigung der Software der Spielkonso­ le ausgeschlossen werden.
Die Ausführungsform nach Fig. 2 umfaßt eine bewegliche Bau­ einheit 3a sowie eine mechanisch mit einer weiteren, nicht dargestellten Komponente der Videospielanlage verbundene ortsfeste Baueinheit 3b, die gegen unbefugtes Entfernen ge­ sichert ist. Die Baueinheit 3a umfaßt eine Echtzeituhr EU und eine Kalendereinheit CAL sowie einen Sender S. Die Baueinheiten 3a und 3b sind drahtlos über Funk mitein­ ander verbunden.
Die ortsfeste Baueinheit 3b umfaßt einen integrierten Schaltkreis IC, in dem ein Schaltwerk, ein Zugangsmodul sowie ein Videobaustein zusammengefaßt sind. Des weiteren umfaßt die ortsfeste Baueinheit 3b eine Eingabeeinheit AT sowie ein Display DIS. Über die Eingabeeinheit AT kann die Nutzungszeit eingestellt werden. Über das Display DIS können die eingegebenen Daten und ggfs. für den Betrieb des Moduls relevante Daten angezeigt werden.
Die Unterbrechung des Spielbetriebs nach Ablauf der über die Eingabeeinheit AT eingegebenen Nutzungszeit erfolgt über die symbolisch dargestellten Schnittstellen Port 1 und/oder Port 2 vorzugsweise entsprechend den Ausführungsformen nach Fig. 1a bis 1d.
Die Baueinheit 3a sendet kontinuierlich oder im Pulsbetrieb ein die Uhrzeit und das Datum wiedergebendes Signal an die Baueinheit 3b. Sobald die Baueinheit 3b kein Signal von der Baueinheit 3a empfängt, löst der integrierte Schaltkreis IC eine Unterbrechung des Spielbetriebs aus. Der Betrieb der Videospielanlage ist mithin nur mit beiden Baueinheiten 3a und 3b möglich.
Bei der Ausführungsform nach Fig. 3 umfaßt die bewegliche Baueinheit 3a die gesamte Intelligenz des Moduls (einen Prozessor P mit einem Speicher- und Programmmodul SPM und/oder einen integrierten Schaltkreis IC) sowie eine Eingabeeinheit AT und ein Display DIS. Bei der Baueinheit 3a kann es sich beispielsweise um eine an sich bekannte Fernbe­ dienung handeln. Das Modul 3a ist in der Regel batteriege­ speist. Es sendet über einen Sender S Freigabesignale an einen Empfänger E der ortsfesten Baueinheit 3b.
Der Empfänger E steuert ein Monoflop MF mit einer Zeitkon­ stante von z. B. 10 Minuten. Dies ist eine äußerst energie­ sparende Ausführungsform, da so ein gepulster Signalstrom mit einem Pulsabstand, der etwas geringer als die Zeitkon­ stante des Monoflops MF ist, ausreichend ist. Erst wenn in­ nerhalb der Zeitkonstante des Monoflops MF kein Signal an die ortsfeste Baueinheit 3b übergeben wird, schaltet der Monoflop MF auf LOW, so daß der Betrieb der Videospielanlage unterbrochen wird.
Wenn der Sender S ein kontinuierliches Signal an den Empfän­ ger E sendet, kann letzterer einen Strom zur Schaltung eines hier nicht dargestellten Relais liefern, um eine Unterbre­ chung des Signalstroms oder/und der Speisespannung einer für den Betrieb der Anlage wesentlichen Anlagenkomponente auszu­ lösen. Zur Unterbrechung des Signalstroms ist es ausrei­ chend, wenn z. B. ein beliebiges Synchronsignal des Videosig­ nals unterdrückt wird.
Wie in Fig. 3 gestrichelt eingezeichnet, ist auch ein bidi­ rektionaler Datenstrom zwischen den Baueinheiten 3a und 3b denkbar. Beispielsweise sendet die Baueinheit 3a Steuersig­ nale an die Baueinheit 3b und die Baueinheit 3b Bestäti­ gungssignale an die Baueinheit 3a.
Bei der Ausführungsform nach Fig. 4 entspricht die Bauein­ heit 3b im wesentlichen der Baueinheit 3b nach Fig. 1a bis 1d, mit dem Unterschied, daß sie statt des Empfängers einen Schacht SCH mit einer nicht dargestellten Leseeinheit um­ faßt. Der Schacht SCH dient als Aufnahme für die Baueinheit 3a, die einen Datenträger DA umfaßt, auf dem der Nutzungs­ zeit entsprechende Daten abgespeichert sind. Diese Daten werden mittels der Leseeinheit der Baueinheit 3b ausgelesen und/oder abgelesen und wie bei den Ausführungsformen nach Fig. 1a bis 1d weiterverarbeitet.
Das Modul 3a ist mithin ein körperlicher und gleichzeitig ein logischer Schlüssel. Der Datenträger DA kann beispiels­ weise ein Magnetstreifen sein oder aus einem Barcode be­ stehen. Er kann zumindest teilweise überschreibbar sein.
Auf dem Datenträger DA der Baueinheit 3a sind beispielsweise bestimmte Zeitguthaben oder auch bestimmte Zeitfenster abge­ speichert. Die Baueinheit kann auch eine rein mechanische Sperrfunktion haben, mittels der der Spielbetrieb der Video­ spielanlage unterbrochen wird.
Der Schacht SCH kann nach einer speziellen Ausführungsform der gleiche Schacht sein, der einen Spielechip oder eine Spiele-CD aufnimmt und einliest. So können über die beste­ hende Leseeinheit der Spielkonsole bestimmten Nutzungszeiten entsprechende Daten eingelesen werden. Denkbar ist es auch, daß über den Schacht SCH ein auf dem Datenträger DA abge­ speichertes Programm zur Programmierung der Nutzungszeiten installiert und die Nutzungszeit nach Eingabe des Zugangs­ codes über ein Bedienteil der Spielkonsole, z. B. einen Joy- Stick, eingestellt wird. Diese Lösungen bieten sich ins­ besondere an, wenn die ortsfeste Baueinheit 3b Bestandteil der Spielkonsole ist.
Denkbar ist es auch, daß mittels des die jeweilige Spiele­ software enthaltenden Datenträgers Signale generiert werden, die in einen Spielzeitsummierer der Baueinheit 3b geschrie­ ben werden, und/oder bestimmten Nutzungszeiten entsprechende Daten auf diesem die Spielesoftware enthaltenden Datenträger abgespeichert sind.
Die Ausführungsform nach Fig. 5 umfaßt eine im wesentlichen herkömmliche Universalfernbedienung FB als bewegliche Bau­ einheit 3a. Die ortsfeste Baueinheit 3b umfaßt einen Empfän­ ger E und einen Prozessor P mit Speicher- und Programmmodul SPM und/oder einen integrierten Schaltkreis IC.
Über die Fernbedienung FB wird die Videospielanlage vom Stand-by-Zustand in den Vollbetrieb versetzt. Der Prozessor P der ortsfesten Baueinheit 3b generiert daraufhin die Zustandsdaten der Videospielanlage auf deren Monitor. Wenn die ortsfeste Baueinheit 3b Bestandteil einer der weiteren Anlagenkomponenten ist, kann deren Prozessor diese Funktio­ nen übernehmen.
Wenn die Videospielanlage außerhalb der eingestellten Nut­ zungszeiten eingeschaltet wird, erscheinen z. B. ein Spiel­ pausebild, das z. B. mittels des Prozessors P erzeugt wird, sowie die eingestellten Nutzungszeiten am Monitor. Nach einer speziellen Ausführungsform können auch weitere, den bisherigen Spielbetrieb der Anlage betreffende Daten, wie z. B. die bisherige Gesamtspielzeit, den Zeitpunkt des letz­ ten Spielbetriebs, die Dauer des letzten Spielbetriebs o. ä., abgefragt werden.
Der Prozessor P ist über ein Zugangsmodul ZM ansteuerbar, an dem ggfs. mittels der Fernbedienung FB ein Zugangscode zur Einstellung der Nutzungszeiten eingegeben wird; er erzeugt am Monitor der Viedeospielanlage ein mittels der Fernbedie­ nung steuerbares Menüführungsprogramm zur Einstellung der Nutzungszeiten. Die zur Einstellung der Nutzungszeiten erforderlichen Daten werden an der Fernbedienung FB eingeben und an die ortsfeste Baueinheit 3b übergeben. Die Unter­ brechung des Spielbetriebs erfolgt vorzugsweise wie bei den Ausführungsformen nach Fig. 1a bis d.

Claims (20)

1. Videospielanlage, umfassend als Anlagenkomponenten zu­ mindest eine Spielkonsole und einen Monitor, gekenn­ zeichnet durch ein Modul,
  • - das aus mindestens zwei zusammenwirkenden, für den Betrieb der Anlage wesentlichen Baueinheiten (3a, 3b) besteht, von denen die erste (3b) mit einer der weiteren Anlagenkomponenten mechanisch verbunden und gegen unbefugtes Entfernen ge­ sichert ist und die zweite (3a) eine Signalver­ bindung (S/E) zu der ersten Baueinheit (3b) hat,
  • - und das einen gegen unbefugtes Verstellen ge­ schützten Zeitgeber umfaßt, der nach Ablauf einer einstellbaren Nutzungszeit die Unterbrechung des Spielbetriebs der Anlage auslöst.
2. Videospielanlage nach Anspruch 1, dadurch gekennzeich­ net, daß die beiden Baueinheiten (3a, 3b) mittels ei­ ner Kodierung aufeinander abgestimmt sind.
3. Videospielanlage nach Anspruch 1 oder 2, dadurch ge­ kennzeichnet, daß die beiden Baueinheiten (3a, 3b) zumindest unidirektional miteinander kommunizieren.
4. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß der Zeitgeber durch einen vorzugsweise veränderbaren, gedanklichen oder körper­ lichen Schlüssel gegen unbefugtes Verstellen geschützt ist.
5. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß zumindest eine der beiden Baueinheiten (3a, 3b) ein Display (DIS) hat.
6. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß eine der beiden Baueinhei­ ten (3a, 3b) ein Eingabefeld (AT) aufweist, über das zumindest die Nutzungszeit einstellbar ist.
7. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß die zweite, bewegliche Baueinheit (3a) einen Zwischenspeicher für die Nut­ zungszeit hat.
8. Videospielanlage nach Anspruch 7, dadurch gekennzeich­ net, daß die zweite, bewegliche Baueinheit (3a) eine Taste (T) zur Übergabe der zwischengespeicherten Nut­ zungszeit an die erste Baueinheit (3b) hat.
9. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß die erste Baueinheit (3b) einen Speicher für die Nutzungszeit hat.
10. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß die zweite, bewegliche Baueinheit (3a) ein körperlicher Schlüssel mit einem Datenträger (DA) ist und die erste Baueinheit (3b) einen eine Leseeinheit aufweisenden Schacht (SCH) für diesen Schlüssel hat.
11. Videospielanlage nach Anspruch 10, dadurch gekenn­ zeichnet, daß auf dem Datenträger (DA) ein Datensatz abgespeichert ist, den die erste Haueinheit (3b) in die Nutzungszeit umwandelt.
12. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, daß das Modul zur Unterbre­ chung des Spielbetriebs der Anlage ein Störsignal ge­ neriert und dieses an eine der weiteren für den Be­ trieb der Anlage wesentlichen Anlagenkomponenten über­ gibt.
13. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, daß das Modul vor der Unter­ brechung des Spielbetriebs der Anlage ein elektrisches Signal zur Abgabe eines optischen und/oder akustischen Signals generiert.
14. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, daß das Modul vor Unterbre­ chung des Spielbetriebs der Anlage eine Anzeige der verbleibenden Spielzeit auslöst.
15. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 14, dadurch gekennzeichnet, daß das Modul nach Unterbre­ chung des Spielbetriebs der Anlage ein optisches und/­ oder akustisches Signal am Monitor der Anlage gene­ riert.
16. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 15, dadurch gekennzeichnet, daß das Modul einen Spielzeit­ summierer (SZS) umfaßt.
17. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 9 und 12 bis 16, dadurch gekennzeichnet, daß die zweite, bewegliche Baueinheit (3a) gleichzeitig auf an sich bekannte Weise als Fernbedienung für die übrigen Funk­ tionen der Anlage ausgebildet ist.
18. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 17, dadurch gekennzeichnet, daß die erste Baueinheit (3b) Bestandteil der Spielkonsole ist.
19. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 18, dadurch gekennzeichnet, daß der Zeitgeber die Unter­ brechung des Datenstroms mindestens einer für den Spielbetrieb der Anlage wesentlichen Anlagenkomponente auslöst.
20. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 19, dadurch gekennzeichnet, daß der Zeitgeber die Unter­ brechung der Speisespannung oder einer betriebswesent­ lichen Steuerspannung mindestens einer für den Spiel­ betrieb wesentlichen Anlagenkomponente auslöst.
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