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DE1976520U - Der drehbare wuerfelbecher mit je einem farben- und zahlenwuerfel. - Google Patents

Der drehbare wuerfelbecher mit je einem farben- und zahlenwuerfel.

Info

Publication number
DE1976520U
DE1976520U DEE22471U DEE0022471U DE1976520U DE 1976520 U DE1976520 U DE 1976520U DE E22471 U DEE22471 U DE E22471U DE E0022471 U DEE0022471 U DE E0022471U DE 1976520 U DE1976520 U DE 1976520U
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
color
game
player
dice
cards
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
DEE22471U
Other languages
English (en)
Inventor
Paul Elste
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to DEE22471U priority Critical patent/DE1976520U/de
Publication of DE1976520U publication Critical patent/DE1976520U/de
Expired legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A47FURNITURE; DOMESTIC ARTICLES OR APPLIANCES; COFFEE MILLS; SPICE MILLS; SUCTION CLEANERS IN GENERAL
    • A47GHOUSEHOLD OR TABLE EQUIPMENT
    • A47G19/00Table service
    • A47G19/22Drinking vessels or saucers used for table service
    • A47G19/2205Drinking glasses or vessels
    • A47G19/2227Drinking glasses or vessels with means for amusing or giving information to the user

Landscapes

  • Toys (AREA)

Description

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Drehwürfel Standgerät für kombinierte Gesellschafts spiele mit Karte, Farbe und Zahl·.
Die Erfindung betrifft ein DrehwürfelStandgerät (Fig.2) für kombinierte Gesellschaftsspiele mit einem Drehwürfelbecher (Fig.III), der durch einen leichten Anstoß Dreh- und Bremsimpulse gleichzeitig ausführt.
Bei allen Würfelspielen wird ein exaktes Ergebnis vorausgesetzt, was das Drehwürfelständgerät (Fig.2) stets anzeigt und keinem subjektiven Einfluß unterliegt.
Zweck des drehbaren Würfelbechers ist, ;jedes Gesellschaftsspiel, im Besonderen jedoch die unten genannten Würfelspiele, möglichst lebhaft und spannend zu gestalten.
Es gibt eine Fülle verschiedenartiger Gesellschaftsspiele, bei denen Würfel verwendet werden. Bei all diesen Spielen wird das Ergebnis durch Handwürfeln oder gegebenenfalls durch eine mechanische Würfelvorrichtung ermittelt. Das Handwürfeln hat den läehteil, auf die Dauer langweilig zu wirken; dazu kommt, daß sehr leicht "gemogelt" werden kann und deshalb häufig ein exaktes Ergebnis nicht ermittelt werden kann. Die mechanischen Würfelvorriehtungen ermöglichen zwar ein genaues Ergebnis aber sind für die meisten Gesellschaftsspiele mit Würfeln nicht handlich und gewährleisten nicht so einen flotten Spielablauf wie unser drehbarer Würfelbecher.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, die Mangel des Handwürfels und der mechanischen Würfelvorrichtung zu beheben und dadurch jedes Gesellschaftsspiel abwechslungsreicher zu gestalten.
Die bekannten Mangel des Handwürfels sind; Das Herunterfallen der Würfel und das Mogeln, während dies bei den mechanischen Würfelvorriehtungen es der komplizierte Dreh- und Bremsvorgang ist.
1.Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß wie folgt gelöst: Dadurch, daß sich die Würfel in einem verschlossenen, durchsichtigen Gehäuse befinden, ist das Würfelergebnis stets exakt feststellbar; das bedeutet, daß ein "Mogeln" unmöglich ist.
Hinzu kommt, daß durch das langsame Auspendeln des Würfelbechers eine zusätzliche Spannung bei den Spielern hervorgerufen wird, da in dem Augenblick, wo das Ergebnis festzustehen scheint, der Würfelbecher doch noch Schwung genug hat, eine letzte Umdrehung zu vollziehen und ein ganz anderes Ergebnis zu erbringen.
2.Der drehbare Würfelbecher wird durch Anstoßen in Umdrehung gebracht.
— 2 —
Paul Eiste Blatt: 2
Bad lauheim
Lessingstr. 9
Die Drehaohse wird durch die obere Hälfte des Würfelbechers geführt; dadurch wird erreicht, daß die Zahl der Umdrehungen vermindert wird. Dies und die einfache Bedienung gewährleisten einen schnellen Spielablauf.
Das Würfelstandgerät (Fig.2) kann für jedes beliebige Würfelspiel verwendet werden. Insbesondere ist er jedoch zur Anwendung bei den folgenden Spielen JJr. 1-8 gedacht. Er ist deshalb mit folgenden, kennzeichnenden Teilen ausgestattet:
a) Drehwürfelbecher (Fig.3)
b) Farbenwürfel (Fig. 3/c)
c) Farben-Zahlenkarten (Fig.Yl/a)
d) Spielfeld (Fig.I)
e) Spielmarken (Fig. Yl/b u.c)
Außerdem werden Zahlenwürfel benötigt.
Spiel 1 : Dieses Spiel wird unter dem Namen Eoulettinchen geführt. Es werden bei diesem Spiel das Spielfeld, der drehbare Würfelbeeher und 3oo Spielmarken benötigt. Die Mitspieler bestimmen zuerst den Kassenwart. Der Kassenwart verteilt zunächst an die Spieler gegen Zahlung eines zu vereinbarenden Betrages gleichmäßig 24o Spielmarken (Fig.VI/b), während die restlichen 6o Spielmarken beim Kassenwart verbleiben.
Ferner ist von den Spielern zu beachten, daß 1.) sich mindestens 2 Spieler an jedem Spielgang beteiligen.
2.) Jeder Spieler, der sich an einer Spielrunde beteiligt, muß mindest zwei Spielmarken einsetzen, davon eine auf ein Farben- und die andere auf ein Zahlenfeld.
3.) Die Farben- und Zahlenfelder dürfen nicht mehrfach besetzt werden.
4.) Der Kassenwart eröffnet das Spiel, indem er den Würfelbecher in Umdrehung setzt.
5.) Gewonnen hat, wer seine Spielmarken auf
die erwürfelten Farben- und / oder Zahlenfelder gesetzt hat.
6.) Die jeweils eingesetzten Spielmarken werden unter den Gewinnern aufgeteilt. Die Höhe des Gewinnes hängt also davon ab, wieviel Spieler sich beteiligt haben. Es gibt die folgenden Möglichkeiten: a) es sind alle sechs Zahlen- und Farbfelder belegt, dann erhält der Gewinner sechs Spielmarken für die richtig gesetzte Zahl und / oder sechs Spielmarken für die richtig gesetzte Farbe zugewiesen.
Paul Eiste Blatts 3
Bad Nauheim
Lessingstr. 9
b) Es sind 5 Zahlen- und somit 5 Farbfelder belegt, dann je 5 Spielmarken auf die richtig gesetzte Farbe und Zahl.
c) Es sind 4 Zahlen- und somit 4 Farbfeider belegt, dann je 4 Spielmarken auf die richtig gesetzte Farbe und Zahl.
d) Es sind 3 Zahlen- und somit 3 Farbfelder belegt, dann je 3 Spielmarken auf die richtig gesetzte Farbe und Zahl.
e) Es sind 2 Zahlen- und somit 2 Farbfelder belegt, dann je 2 Spielmarken auf die richtig gesetzte Farbe und Zahl.
7.) In'den Fällen 6 b-6 e ist es möglich, daß keiner der Mitspieler gewinnt. Alle eingesetzten Spielmarken gehen in diesem Falle an den Kassenwart.
Die Spieler, die ihre Spielmarken verloren haben, können beim Kassenwart laufend naehkaufen.
Durch die erstmaligen und die laufenden Terkäufe der Spielmarken bildet sich ein Kassenbestand, der sieh insbesonders dadurch vergrößert, daß dem Kassenwart die von den Spielern verlorenen Einsätze zufließen.
8.) Bei Beendigung des Spieles werden die von den Spielern gewonnenen und gekauften Spielmarken eingelöst.
9.) Das Spiel kann nur mit der Zustimmung
der Spieler beendet werden und zwar sind hierfür mehr als die Hälfte der Spieler erforderlich.
Scheidet ein Spieler vorher aus, so entfällt sein Anteil am Kassenüberschuß. Die Spielmarken werden jedoch vom Kassenwart eingelöst.
Ιο.) Bei Spielende wird der verbleibende Kassenüberschuß gleichmäßig an die Spieler ausgehändigt.
Paul Eiste 635 Bad lauheim Lessingstr. 9
Blatt:4
Spiel 2: Es werden benötigt: WürfelStandgerät und je nach Spielerzahl entweder 36 Spielkarten = ein Kartensatz oder 72 Spielkarten = zwei Kartensätze.
a) Die Zahl der Spieler kann betragen: 2, 3, 4, 6, 8, 9 und 12. Alle Spielkarten müssen gleichmäßig und restlos unter die Spieler aufgeteilt werden.
b) Die Spieler benennen einen Kassenwart. Der Kassenwart kann selber Mitspieler sein. Er hat darüber hinaus die Aufgabe, die Spielkarten gut zu mischen und gleichmäßig gegen Zahlung eines zu vereinbarenden Betrages
an die Spieler abzugeben.
c) Der Würfelbecher unseres WürfelStandgerätes wird vom Kassenwart in Umdrehung gebracht. Der Kassenwart gibt das Ergebnis bekannt. Der Spieler, der im Besitz der erwürfelten Karte (Farbe u. Zahl) ist, muß eine seiner Karten ablegen. Die abgelegte Karte kann beliebig vom Spieler ausgewählt werden. Diese braucht mit dem erwürfelten Ergebnis nicht übereinzustimmen.
d) Gewinner des Spieles ist, wer zuerst alle seine Karten ablegen konnte. Der Erlös aus dem Verkauf der Spielkarten wird diesem Spieler ausgehändigt. Bei Verwendung von
2 Kartensätzen kann es vorkommen, daß zwei Spieler zu gleicher Zeit ihre letzte Karte« abwerfen. In diesem Falle wird der Kassenbestand zwischen diesen beiden Spielern geteilt.
e) Die Spieldauer beträgt im Höchstfall 2o Minuten. Die Spieldauer kann aber nach Belieben verkürzt oder verlängert werden, so bald alle Spieler dies wünschen. Sollte innerhalb der
2o Minuten oder der vereinbarten Spieldauer keinem Spieler gelingen, seine Karten alle abzuwerfen, so verbleibt der Kassenbestand beim Kassenwart und wird erst dann ausgeschüttet, wenn im Laufe der folgenden Spiele die Frist zum ersten Male unterschritten wird.
f) Bevor die nächste Spielrunde beginnen kann, werden alle Spielkarten vom Kassenwart eingesammelt, gemischt und erneut an die Mitspieler verkauft.
Paul liste ' ■. Blatt: 5
Bad Nauheim
Lessingstr. 9
Spiel 3: Bs werden benötigt: WürfelStandgerät, Spielfeld,
FärbSpielmarken und Farben-Zahlenkarten.
1.) Die Anzahl der Spieler ist beliebig.
2.) Die Spieler benennen den Kassenwart, der ebenfalls Mitspieler sein kann.
3.) Der Kassenwart verteilt die Farbspielmarken, wobei jeder Spieler 2 Spielmarken in gleicher Farbe erhält.
4.) Der Kassenwart mischt die Farben-Zahlenkarten. Diese Karten werden erst im laufe des Spieles in der später beschriebenen Weise an die Spieler ausgegeben.
5.) Die Spieler besetzen mit ihren Farbspielmarken je ein Farben- und ein Zahlenfeld. Es ist gestattet, daß mehrere Spieler die gleichen Felder belegen.
6.) Der Kassenwart eröffnet das Spiel, indem er den Würfelbecher in Umdrehung setzt. Den Spielern, die entweder nur die erwürfelte Farbe oder Zahl gesetzt haben, weist der Kassenwart eine Färben-Zahlenkarte zu. Entsprechend erhalten die Spieler, die weder die Farbe noch die Zahl richtig gesetzt haben, zwei Färben-Zahlenkarten. Die Spieler müssen für jede Farben-Zahlenkarte, die ihnen zugewiesen wird, einen zu vereinbarenden Betrag an den Kassenwart zahlen. Dadurch bildet sich beim Kassenwart ein Kassenbestand, Die Spieler, die Farbe und Zahl richtig gesetzt haben, erhalten keine Zuweisung, sind jedoch nach Ziffer 8 berechtigt, 2 Farben-Zahlenkarten abzulegen.
7.) Die Spieler sind berechtigt die Farben-Zahlenkarten, deren Kennzeichnung mit dem erwürfelten Ergebnis übereinstimmt, unentgeltlich an den Kassenwart zurückzugeben. Das Ergebnis muß jedoch nach der Zuweisung der Spielkarten an den Spieler erwürfelt sein.
8.) Die Spieler, die ihre Spielmarken auf die richtige Farbe oder richtige Zahl gesetzt haben, dürfen eine Karte an den Kassenwart unentgeltlich zurückgeben, entsprechend können die Spieler die Farbe und Zahl richtig gesetzt haben, zwei Färben-Zahlenkarten zurückgeben.
9.) Das Spiel ist beendet, sobald alle Farben-Zahlenkarteh vom Kassenwart ausgegeben sind. Die von den Spielern während des Spieles zurückgegebenen Farben-Zahlenkarten werden hierbei nicht berücksichtigt, diese sind so zu behandeln, als ob sie ausgegeben worden sind. ■
1o.)Es sind möglichst zwei Kartensätze zu verwenden.
6 -
Paul Eiste Blatt: 6
Bad Mauheim
Lessingstr. 9
11.) G-ewinner des Spieles ist, wer bei Spielende die wenigsten Farben-Zahlenkarten hat. Die Kasse wird diesem ausgehändigt.
Spiel 4
Dieses Spiel trägt die Bezeichnung "Farben - Zahlen-Lotto." Es ist dadurch gekennzeichnet, daß an Stelle des Spielfeldes, der FärbSpielmarken und der Farben-Zahlen - Karten ein Wettschein tritt. Der Wettschein wird gegen Zahlung eines unter den Spielern zu Tereinbarenden Betrages ausgehändigt. Es bildet sich dadurch ein G-eldbestand, der den jeweiligen Gewinnern zusteht.
Der Wettschein ist wie folgt beschaffen: Er hat Rechteckform und ist in Tier Zeilen und sechs Spalten eingeteilt. Jede Zeile ist nochmals in eine Farben- und in eine Zahlenreihe untergliedert. Durch diese Anordnung entstehen also 24 Farben- und 24 Zahlenfelder. Die sechs Farben der Farbenreihe entsprechen den Farben des Farben« und die Zahlen der Zahlenreihe denen des Zahlenwürfels, in jedem der vier, aus je einer Farben- und einer Zahlenreihe bestehenden Reihenpaareiiuß der Spieler eine Farbe und eine Zahl ankreuzen. Danach wird der Würfelbecher in Umdrehung gesetzt; G-ewinner des Spieles ist der Spieler, bei dem die in einem Eeihenpaar angekreuzte Farben - Zahlen - Kombination mit dem erwürfelten Ergebnis übereinstimmt. Es ist im Einzelnen folgendes zu beachten: Die Spieler müssen den Wettschein vollständig ausfüllen j d.h. sie müssen für jeden Spielgang 4 Farben - Zahlen - Kombinationen ankreuzen. Danach wird der Würfelbecher viermal in Umdrehung gesetzt, d.n. es werden 4 Ergebnisse erwürfelt. Diese Würfelergebnisse müssen in ihrer zeitliehen Reihenfolge festgehalten werden.
Hauptgewinner des Spieles ist der Spieler, bei dem die in dem ersten, zweiten, dritten und vierten Eeihenpaar angekreuzten Farben - Zahlen - Kombinationen mit dem ersten, zweiten, dritten und vierten Würfelergebnis übereinstimmt. Dabei muß die Farben - Zahlen - Kombination des ersten Reihenpaares mit dem zuerst erwürfelten Ergebnis übereinstimmen, die Farben - Zahlen - Kombination des zweiten Reihenpaares mit dem zweiten erwürfelten Ergebnis usw.
Der Hauptgewinner erhält den gesamten Einsatz; werden mehrere Gewinner ermittelt, so wird der Einsatz gleichmäßig verteilt. Falls kein Hauptgewinner ermittelt wird, ist das eingezahlte Entgelt nach Gewinnklassen zu verteilen.
Gewinnklasse 1 : Der Spieler hat drei Farben-Zahlen- Kombinationen richtig angekreuzt, wobei auch hier die zeitliche Reihenfolge beachtet werden muß, d.h. die angekreuzte Farben - Zahlen - Kombi-
Paul Eiste 63 5 Bad Nauheim Lessingstr. 9
Blatts 7
nation des ersten Eeihenpaares muß mit dem ersten Würfelergebnis identisch sein, die angekreuzte Farben-Zahlen - Kombination des zweiten Eeihenpaares mit dem zweiten Würfelergebnis usw.
Spfebl 4
Sofern kein Hauptgewinner und kein Gewinner der Gewinnklasse 1 ermittelt wird, fällt der gesamte Einsatz der Gewinnklasse 2 zu.
Gewinnklasse 2: Der Spieler hat zwei farben - Zahlen Kombinationen richtig angekreuzt, wobei auch hier die zeitliche Eeihenfolge der Würfelergebnisse beachtet werden
muß.
Sofern auch kein Gewinner der Gewinnklasse 2 ermittelt
wird, fällt der gesamte Einsatz der Gewinnklasse 3 zn.
Gewinnklasse 3 : Der Spieler hat eine Farben - Zahlen Kombination richtig angekreuzt, wobei auch hier die zeitliche Eeihenfolge der Würfelergebnisse beachtet werden muß.
Sollte auch kein Gewinner der Gewinnklasse 3 ermittelt werden, so ist der gesamte Einsatz dem nächsten Spiel zuzuschlagen.
Sind in einer Gewinnklasse mehrere Gewinner vorhanden, so wird der Einsatz nach Köpfen verteilt. Zur Yeranschaulichung dient untenstehende Abbildung:
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Paul Eiste Blatt* 8
Bad Nauheim
Lessingstr. 9
Spiel 5 : Es handelt sich hier um ein Kartenspiel das wir als "Gold contra Schwarz" bezeichnen. Dieses Spiel ist für vier Personen bestimmt.
a) Bei diesem Kartenspiel spielen 2 Gruppen (lormalfall je 2 Spieler) gegeneinander.
Zur Ermittlung der Gewinnergruppe müssen bei Beendigung eines jeden Spieles die Augen zusammengezählt werden. Dabei ist zu beachten, daß nicht alle Karten in gleicher Weise zählen; es zählen vielmehr bei den Farben
gold und schwarz, die Augen 1,2,3,4,5
und 6, zusammen 21 Augen. grün und silber, die Augen 3,4,5 und 6,
zusammen 18 Augen,
blau und rot, die Augen 5 und 6, zusammen 11 Augen.
Jede Farbengruppe hat 5o Augen. Das kartenspiel hat mithin insgesamt 1oo Augen. Bei gleicher Punktzahl beider Gruppen gibt es weder einen Gewinner noch einen Verlierer. Das nächste Spiel ist in diesem Falle mit doppeltem Einsatz zu spielen.
b) Die beiden gegnerischen Gruppen sind die Gold- und die Schwarzgruppe.
Der Goldgruppe gehören die Farben gold, grün und blau an, während zur Sehwarzgruppe die Farben schwarz, silber und rot gehören.
Zu jeder Farbe gehören 6 Karten, die mit T bis 6 Augen versehen sind. So gehören zu jeder Farbengruppe 3 mal 6 = 18 Karten. Das Spiel besteht somit aus 36 Karten«
Die TrumpfOrdnung ist wie folgt: Die höchsten Trümpfe sind Gold und Schwarz, dann folgen ' Grün und Silber
und den Schluß bilden Blau und Rot. Bei gleicher Farbe sticht die höhere Augenzahl.
Spielen beide Gruppen gleichwertige Trümpfe aus, wie zum Beispiel Gold 5 und Schwarz oder Grün 4 und Silber 4, so gilt die unter Punkt "g" genannte Regelung.
Paul Eiste . Blatt: 9
Bad Nauheim
Lessingstr. 9
c) Vor Beginn des Spieles wird durch. Abheben bestimmt, welcher Spieler als erster die Karten mischt und sie von links nach rechts an die Spieler verteilt. Dies ist der Spieler, der die höchste Trumpfkarte abgehoben hat.
Bei !Trumpfgleichheit müssen die Betreffenden erneut durch Abheben bestimmen, wer als erster die Karten zu mischen und zu verteilen hat. Wer zuerst die Karten erhält, beginnt mit dem Spiel und hat nach der Spielrunde die Karten zu mischen und sie zu verteilen; dann kommt der nächste dran und so fort.
d) lach der Verteilung der Karten sichtet jeder Spieler seine Karten. "Das Spiel machen" können nur die Spieler, die G-old 6 oder Schwarz 6 haben. Das Vorrecht hat dabei der Spieler, der seine Karten bei der Verteilung als Erster erhalten hat. Er kann jedoch auf sein Recht verzichten und den andern Spieler "das Spiel machen lassen." Verzichten beide hierauf, so erfolgt eine Meuverteilung der Karten, wobei alle Spieler ihren Geldeinsatz verdoppeln müssen.
Hat sich ein Spieler entschlossen "das Spiel zu machen," so bestimmt er einen Mitspieler, indem er nach freiem Ermessen eine bestimmte Karte anspricht. Die Karte muß zu seiner Farbgruppe ge-■ hören.
e) Die Gruppe, die das Spiel macht, hat das Spiel gewonnen, wenn sie mindestens 51 Augen hat. Zur Errechnung der Augenzahl siehe Buchstabe a.
f) Das Hecht auf Bestimmung eines Mitspielers besteht nicht, wenn " der Spielmacher " beide Karten also Gold 6 und Schwarz 6 - in seinen Händen hat. Er muß entweder ohne Mitspieler spielen (Solospiel) oder passen.
Der Solospieler hat das Spiel gewonnen, wenn er 51 Augen erzielen konnte.
Verzichtet der Solospieler auf sein Spiel, so erfolgt eine Neuverteilung der Karten, wobei die Einsätze verdoppelt werden.
Beim Solospiel werden die Spieleinsätze verdoppelt.
g) Werden während des Spieles gleichzeitig gleichwertige Karten als höchste !Trümpfe ausgespielt, so ist die nachstehende Regelung zu beachten:
Der Spieler, der den gleichwertigen Trumpf zuletzt, ausgespielt hat, kann das Spiel stoppen.
- 1o -
Paul Eiste
-Bad Nauheim
Lessingstr. 9
Blatt: Io
/ff
Das bedeutet, daß die Karten dieser Runde so lange im Spiel bleiben müssen, bis ein Spieler die nächste Runde für sich entscheiden kann. Alle inzwischen angelaufenen Karten fallen diesem Spieler zu. Es wird zum Beispiel Gold 5 ausgespielt, das Spiel kann dann durch Schwarz 5 gestoppt werden, sofern in dieser Runde nicht eine höhere frumpfkarte - Gold β oder Schwarz 6 - ausgespielt wird. Die Karten werden zunächst zurückbehalten und fallen dem Spieler zu, der in der nächsten Sunde den höchsten Trumpf ausspielen kann. Dabei ist zu beachten, daß dieser Trumpf niedriger sein kann, als die gestoppten Karten. Man könnte so zum Beispiel durch Schwarz 3 oder 1 oder Gold 2 oder sogar Grün 1 das Spiel für sieh entscheiden, sofern eine dieser Karten der höchste '!'rumpf in der Runde ist. Es ist aber zu berücksichtigen, daß grundsätzlich die ausgespielte Farbe von allen Spielern zu bedienen ist. Mur der Spieler kann die Runde stoppen oder die ausgespielte Farbe trumpfen, sofern er die ausgespielte Farbe nicht in seinen Händen hält.
Spiel 6: Das ist ärgerlich.
Ein lebhaftes Würfelspiel für 2 bis 4 Personen. Benötigt werden: der drehbare Würfelbecher mit dem Farbenwürfel, das Spielfeld mit den Farbenfeldern Gold, Grün, Blau, Schwarz, Silber und Rot und Spielmarken. Wer die meisten Punkte hat, ist Gewinner des Spieles.
Der Spielablauf ist wie folgt geregelt: A - für 2 Personen:
Jeder Spieler erhält 6 Spielmarken, wobei man zur Unterscheidung jedem Spieler nur Spielmarken einer bestimmten Farbe gibt. Mittels Würfelwurf ist zu bestimmen, wer mit dem Spiel beginnt. Der Spieler setzt jeweils eine Marke auf das Farbenfeld, das er würfelt. Ist das Farbenfeld von einem anderen Spieler belegt, so kann er dessen Marken vom Feld nehmen, sofern es nicht mehr als zwei sind.
Die vom Feld genommenen Marken werden an den betreffenden Mitspieler zurückgegeben, der erneut versuchen muß, sie abzulegen. Der Spieler kann keine Marke ablegen, wenn er ein Feld würfelt, das mit drei oder mehr Marken des anderen Spielers belegt ist. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler seine Marken aufgebraucht hat, oder es sind alle Farbenfelder mit mehr als zwei Marken besetzt. Gewinner des Spieles ist, wer die meisten Punkte hat. Die Spieler können mit einem Einsatz spielen, der dem Gewinner zu fällt.
Punktwerte: Farbenfeld mit 1 Spielmarke belegt 1o Pkte. ti "2 " " 5o ^
Il Il 3 » H 1οο
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11 -
Paul liste
Bad Haukeim.
Lessingstr. 9
Blatt: 11
Aj
Der Spieler, der als Erster seine Spielmarken
aufgebraucht hat, erhält zusätzlich 5o Punkte.
B - für 3 Personen:
Keine Veränderungen gegenüber A-für 2 Personen mit der Ausnahme, wenn das Farbenfeld von einem anderen Spieler belegt ist. Hier tritt folgende legelung ein: Ist das Farbenfeld schon von einem anderen Spieler belegt, so kann er dessen Marke vom Feld nehmen, sofern das leid nur mit einer Marke belegt ist. Der Spieler kann keine Marke ablegen, wenn er ein Feld würfelt, das mit zwei oder mehr Marken des anderen Spielers belegt ist. C - für 4 Personen:
Keine Veränderungen gegenüber B - für 3 Personen mit der Ausnahme, daß jeder Spieler nur 4 statt 6 Spielmarken erhält.
Spiel 7: Gold contra Schwarz.
Ein Würfelspiel für 2 Personen. Es wird in zwei Farbgruppen gespielt - die Gold- und die Schwarzgruppe. Die Goldgruppe bespielt die Farbenfelder Gold, Grün und Blau, die Schwarzgruppe die Farbenfelder Schwarz, Silber und Rot. Benötigt werden: der drehbare Würfelbecher mit dem Farben- und Zahlenwürfel, das Spielfeld und Spielmarken.
Die auf den Zahlenfelder befindliehen Spielmarken müssen von den Spielern auf ihre zu spielenden Farbenfeldern gewürfelt werden. Der Spieler, der zuerst 3 Spielmarken auf eines seiner Farbenfelder gewürfelt hat, beendet mit einem Stopp das Spiel. Wer die meisten Punkte hat, ist Gewinner des Spieles.
Der Spielablauf ist wie folgt geregelt: 18 Spielmarken werden gleichmäßig auf die Zahlenfelder 1 bis 6 gesetzt. Durch Würfelwurf wird bestimmt, wer die Gold- und wer die Schwarzgruppe spielt. Der Spieler der Goldgruppe beginnt mit dem Spiel.
Die Spieler müssen versuchen, die Marken von den Zahlenfeldern auf die Felder ihrer Farbengruppe zu bringen; das geschieht, indem der Spieler von dem gewürfelten Zahlenfeld eine Marke wegnimmt und sie gleichzeitig auf das gewürfelte .Farbenfeld legt, sofern die Farbe zu seiner Gruppe gehörtjist dies nicht der Fall, so behält der Spieler die Marke zunächst zurück.
Würfelt der Spieler ein Zahlenfeld, das keine Marken mehr enthält, so kann er eine seiner zurückbehaltenen Marken auf diesem Feld ablegen; hat er gleichzeitig eine Farbe seiner Gruppe gewürfelt, so bringt er die abgelegte Marke sofort auf das Farbenfeld.
Der Spieler, dem es gelingt drei Harken auf ein Farbenfeld unterzubringen, kann das Spiel mit einem Stopp beenden. Macht er davon nicht sofort Gebrauch, so geht das Spiel weiter. Das Spiel ist stets beendet, wenn das Zahlenfeld leer ist. Gewinner des Spieles ist, wer die meisten Punkte hat. Punktwerte
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Paul Eiste Blatt: 12
Bad Nauheim
Lessingstr. 9
wie in Spiel Nr. & "Das ist ärgerlich.11
Spiel 8. Zahl gegen Farbe.
Ein unterhaltsames Würfelspiel für 2 Personen, für das der drehbare Würfelbecher mit Farben- und Zahlenwürfel, das Spielfeld und Spielmarken benötigt werden. Es wird in zwei Gruppen - die Zahlen- und die Farbengruppe - gespielt.
Der Spielablauf ist wie folgt geregelt: Jeder Spieler erhält 12 Spielmarken. Mittels Würfelwurf wird bestimmt, wer die Zahlen- und wer die Farbengruppe spielt. Die Farbengruppe beginnt das Spiel.
Der Spieler der Zahlengruppe besetzt das Zahlenfeld das er gewürfelt hat, mit einer Spielmarke. Befindet sich gleichzeitig auf dem gewürfelten Farbenfeld eine oder mehr Marken (der Farbengruppe), so werden diese Marken vom Feld genommen und an die Farbengruppe zurückgegeben, die sie erneut ins Spiel bringen muß. Umgekehrt ist es bei der Farbengruppej sie besetzt die Farbenfelder und entfernt die Marken vom gleichzeitig erwürfelten Zahlenfeld.
Der Spieler, dem es gelingt, drei seiner Marken auf einem Feld unterzubringen, kann das Spiel mit einem Stopp beenden? macht er davon keinen Gebrauch, so geht das Spiel weiter. Das Spiel ist stets beendet, wenn ein Spieler seine Marken alle eingesetzt hat. Gewinner des Spieles ist, wer die meisten Punkte hat. Die Punktzahl errechnet sich wie in Spiel Ir. 5.
Die Spiele, die der weiteren Ausgestaltung der Erfindung dienen sollen, sind damit erschöpfend dargestellt.
Ein Ausführungsbeispiel der Erfindung ist in der Zeichnung dargestellt und wird im folgenden näher beschrieben.
Figur I zeigt das Spielfeld, das wie folgt aufgeteilt ist:
a) Standplatz des DrehwürfelStandgerätes
b) 6 Farbenfelder und
c) 6 Zahlenfelder.
Die Größe des Spielfeldes ist 64o/21o mm. Es ist jedoch vorgesehen, die Größe entsprechend der Nachfrage zu variieren. Als Rohstoff ist Rohpappe überzogen mit Glanzpapier vorgesehen. Es kann jedoch auch Plastik, Blech oder Tuch verwendet werden, wenn die Herstellung dadurch billiger wird.
- 13 -
Paul Eiste Blatt: 13
Bad ITanheim ■ ■
Iessingstr. 9
Figur II zeigt den Würfelständer. Is zeigen im Einzelnen, die Buchstaben
a) die schmalflachen oder runden Seitenteile des Ständers mit Sockel in unterschiedlicher Größe und Form.
b) die Würfelbecheraehse,
c) das polierte, durchsichtige Kunststoffgehäuse, .
d) die Verzierungsstäbchen
Figur III zeigt das drehbare Kunststoffgehäuse. Es werden im Einzelnen gezeigt:
a) die Aehsenlöcher, durch die die Würfelbeeherachse geführt wird,
b) der obere und untere Verschlußdeckel. Die Verschlußdeckel sind mit Außengewinde versehen und werden in das Kunststoffgehäuse eingesehraubt. Bei einfacheren Ausführungen genügt es, einfache Verschlußdekkel ohne Gewinde einzukleben. Die Böden der Deckel sind mit Schaumstoff versehen, um die Würfelgeräusche zu dämpfen.
c) die im Gehäuse befindlichen Farben- und Zahlenwürfel, die für kombinierte Gesellschaftsspiele zu verwenden sind.
Figur IY zeigt die Achse, für die als Rohstoff nicht rostender Stahl vorgesehen ist.
a) zeigt- das Gewinde und
b) die Muttern.
Figur T zeigt ein Seitenteil des Ständers. Als Rohstoff ist Holz oder Leichtmetall vorgesehen.
a) zeigt die Achsenlöcher,
b) ist der Sockel, worauf die Seitenteile ruhen,
c) die Besehwerungsplättchen aus Blei.
Figur YI zeigt die Zubehörteile, die bei den Gesellschaftsspielen gebraucht werden.
a) die Farbenkarten in den Farben: "Gold, Schwarz, Grün, Silber, Blau und
Rot" ■"
'■'.. und zwar jeweils 6 Karten von jeder Farbe.
b) die Spielmarken für das Spiel 1.
c) die FärbSpielmarken in den Farben wie unter Buchstabe a aufgeführt und zwar von jeder Farbe zwei Stück. Die FärbSpielmarken sind für das Spiel 3 zu verwenden.
Die Vorteile des drehbaren Würfelbechers bestehen darin, daß allgemein der Ablauf eines jeden Würfelspieles, im Besonderen jedoch der beschriebenen Spiele 1 bis 8 gegenüber den Handwürfeln und bekannten mechanischen Würfelvorrichtungen beschleunigt und sehr vereinfacht, und daß jedes Mogeln unmöglich gemacht wird, und daß die besondere Art der Ergeteisermittlung eine zusätzliche Spannungskomponente in das Spiel bringt.
-H-

Claims (3)

ANS. EEÜOHB
1. Der drehbare Würfelbecher mit je einem Farben- und Zahlenwürfel, dadurch gekennzeichnet, daß durch ein Kunststoffgehäuse im oberen Drittel eine Drehachse geführt wird, die an ihren beiden Enden von zwei auf einem Sockel befestigten Seitenteilen gehalten wird.
2. Der drehbare Würfelbecher nach Anspruch 1, dadurch, gekennzeichnet, daß das durchsichtige, zylinder- oder quaderfbrmige Kunststoffgehäuse im oberen Drittel mit zwei Achsenlöcher versehen !stund oben und unten mit je einem Deekel, der auch schraubbar sein kann, verschlossen wird.
3. Der drehbare Würfelbecher nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die beiden Seitenteile an ihrem oberen Ende mit einem Achsenloch versehen sind.
DEE22471U 1965-11-04 1965-11-04 Der drehbare wuerfelbecher mit je einem farben- und zahlenwuerfel. Expired DE1976520U (de)

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DEE22471U DE1976520U (de) 1965-11-04 1965-11-04 Der drehbare wuerfelbecher mit je einem farben- und zahlenwuerfel.

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE1976520U true DE1976520U (de) 1968-01-04

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Family Applications (1)

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DEE22471U Expired DE1976520U (de) 1965-11-04 1965-11-04 Der drehbare wuerfelbecher mit je einem farben- und zahlenwuerfel.

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DE (1) DE1976520U (de)

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