DE1976520U - Der drehbare wuerfelbecher mit je einem farben- und zahlenwuerfel. - Google Patents
Der drehbare wuerfelbecher mit je einem farben- und zahlenwuerfel.Info
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Description
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neqafive zu den üblichen Preisen «etieiert Deiches toenvami.
Drehwürfel Standgerät für kombinierte Gesellschafts spiele mit Karte, Farbe und Zahl·.
Die Erfindung betrifft ein DrehwürfelStandgerät (Fig.2)
für kombinierte Gesellschaftsspiele mit einem Drehwürfelbecher (Fig.III), der durch einen leichten Anstoß Dreh-
und Bremsimpulse gleichzeitig ausführt.
Bei allen Würfelspielen wird ein exaktes Ergebnis vorausgesetzt, was das Drehwürfelständgerät (Fig.2) stets anzeigt
und keinem subjektiven Einfluß unterliegt.
Zweck des drehbaren Würfelbechers ist, ;jedes Gesellschaftsspiel,
im Besonderen jedoch die unten genannten Würfelspiele, möglichst lebhaft und spannend zu gestalten.
Es gibt eine Fülle verschiedenartiger Gesellschaftsspiele, bei denen Würfel verwendet werden. Bei all diesen Spielen
wird das Ergebnis durch Handwürfeln oder gegebenenfalls durch eine mechanische Würfelvorrichtung ermittelt.
Das Handwürfeln hat den läehteil, auf die Dauer langweilig zu wirken; dazu kommt, daß sehr leicht "gemogelt" werden
kann und deshalb häufig ein exaktes Ergebnis nicht ermittelt werden kann. Die mechanischen Würfelvorriehtungen ermöglichen
zwar ein genaues Ergebnis aber sind für die meisten Gesellschaftsspiele mit Würfeln nicht handlich und gewährleisten
nicht so einen flotten Spielablauf wie unser drehbarer Würfelbecher.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, die Mangel des
Handwürfels und der mechanischen Würfelvorrichtung zu beheben
und dadurch jedes Gesellschaftsspiel abwechslungsreicher zu gestalten.
Die bekannten Mangel des Handwürfels sind; Das Herunterfallen
der Würfel und das Mogeln, während dies bei den mechanischen Würfelvorriehtungen es der komplizierte Dreh-
und Bremsvorgang ist.
1.Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß wie folgt gelöst:
Dadurch, daß sich die Würfel in einem verschlossenen, durchsichtigen Gehäuse befinden, ist das Würfelergebnis
stets exakt feststellbar; das bedeutet, daß ein "Mogeln" unmöglich ist.
Hinzu kommt, daß durch das langsame Auspendeln des Würfelbechers eine zusätzliche Spannung bei den Spielern hervorgerufen
wird, da in dem Augenblick, wo das Ergebnis festzustehen scheint, der Würfelbecher doch noch Schwung
genug hat, eine letzte Umdrehung zu vollziehen und ein ganz anderes Ergebnis zu erbringen.
2.Der drehbare Würfelbecher wird durch Anstoßen in Umdrehung
gebracht.
— 2 —
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Die Drehaohse wird durch die obere Hälfte des Würfelbechers geführt; dadurch wird erreicht, daß die Zahl
der Umdrehungen vermindert wird. Dies und die einfache Bedienung gewährleisten einen schnellen Spielablauf.
Das Würfelstandgerät (Fig.2) kann für jedes beliebige
Würfelspiel verwendet werden. Insbesondere ist er jedoch zur Anwendung bei den folgenden Spielen JJr. 1-8
gedacht. Er ist deshalb mit folgenden, kennzeichnenden Teilen ausgestattet:
a) Drehwürfelbecher (Fig.3)
b) Farbenwürfel (Fig. 3/c)
c) Farben-Zahlenkarten (Fig.Yl/a)
d) Spielfeld (Fig.I)
e) Spielmarken (Fig. Yl/b u.c)
Außerdem werden Zahlenwürfel benötigt.
Spiel 1 : Dieses Spiel wird unter dem Namen Eoulettinchen geführt. Es werden bei diesem Spiel
das Spielfeld, der drehbare Würfelbeeher
und 3oo Spielmarken benötigt. Die Mitspieler bestimmen zuerst den Kassenwart. Der Kassenwart
verteilt zunächst an die Spieler gegen Zahlung eines zu vereinbarenden Betrages gleichmäßig
24o Spielmarken (Fig.VI/b), während die restlichen 6o Spielmarken beim Kassenwart verbleiben.
Ferner ist von den Spielern zu beachten, daß 1.) sich mindestens 2 Spieler an jedem Spielgang
beteiligen.
2.) Jeder Spieler, der sich an einer Spielrunde beteiligt, muß mindest zwei Spielmarken
einsetzen, davon eine auf ein Farben- und die andere auf ein Zahlenfeld.
3.) Die Farben- und Zahlenfelder dürfen nicht mehrfach besetzt werden.
4.) Der Kassenwart eröffnet das Spiel, indem er den Würfelbecher in Umdrehung setzt.
5.) Gewonnen hat, wer seine Spielmarken auf
die erwürfelten Farben- und / oder Zahlenfelder gesetzt hat.
6.) Die jeweils eingesetzten Spielmarken werden unter den Gewinnern aufgeteilt.
Die Höhe des Gewinnes hängt also davon ab, wieviel Spieler sich beteiligt haben.
Es gibt die folgenden Möglichkeiten: a) es sind alle sechs Zahlen- und Farbfelder
belegt, dann erhält der Gewinner sechs Spielmarken für die richtig gesetzte Zahl und / oder sechs Spielmarken für die
richtig gesetzte Farbe zugewiesen.
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b) Es sind 5 Zahlen- und somit 5 Farbfelder belegt, dann je 5 Spielmarken auf die
richtig gesetzte Farbe und Zahl.
c) Es sind 4 Zahlen- und somit 4 Farbfeider
belegt, dann je 4 Spielmarken auf die richtig gesetzte Farbe und Zahl.
d) Es sind 3 Zahlen- und somit 3 Farbfelder belegt, dann je 3 Spielmarken auf die
richtig gesetzte Farbe und Zahl.
e) Es sind 2 Zahlen- und somit 2 Farbfelder belegt, dann je 2 Spielmarken auf die
richtig gesetzte Farbe und Zahl.
7.) In'den Fällen 6 b-6 e ist es möglich, daß keiner der Mitspieler gewinnt. Alle
eingesetzten Spielmarken gehen in diesem Falle an den Kassenwart.
Die Spieler, die ihre Spielmarken verloren haben, können beim Kassenwart laufend
naehkaufen.
Durch die erstmaligen und die laufenden Terkäufe der Spielmarken bildet sich ein
Kassenbestand, der sieh insbesonders
dadurch vergrößert, daß dem Kassenwart die von den Spielern verlorenen Einsätze
zufließen.
8.) Bei Beendigung des Spieles werden die von
den Spielern gewonnenen und gekauften Spielmarken eingelöst.
9.) Das Spiel kann nur mit der Zustimmung
der Spieler beendet werden und zwar sind
hierfür mehr als die Hälfte der Spieler erforderlich.
Scheidet ein Spieler vorher aus, so entfällt sein Anteil am Kassenüberschuß. Die
Spielmarken werden jedoch vom Kassenwart eingelöst.
Ιο.) Bei Spielende wird der verbleibende Kassenüberschuß
gleichmäßig an die Spieler ausgehändigt.
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Spiel 2: Es werden benötigt: WürfelStandgerät und je
nach Spielerzahl entweder 36 Spielkarten = ein Kartensatz oder 72 Spielkarten = zwei
Kartensätze.
a) Die Zahl der Spieler kann betragen: 2, 3, 4, 6, 8, 9 und 12. Alle Spielkarten müssen
gleichmäßig und restlos unter die Spieler aufgeteilt werden.
b) Die Spieler benennen einen Kassenwart. Der Kassenwart kann selber Mitspieler sein. Er
hat darüber hinaus die Aufgabe, die Spielkarten gut zu mischen und gleichmäßig gegen
Zahlung eines zu vereinbarenden Betrages
an die Spieler abzugeben.
c) Der Würfelbecher unseres WürfelStandgerätes
wird vom Kassenwart in Umdrehung gebracht. Der Kassenwart gibt das Ergebnis bekannt.
Der Spieler, der im Besitz der erwürfelten Karte (Farbe u. Zahl) ist, muß eine seiner
Karten ablegen. Die abgelegte Karte kann beliebig vom Spieler ausgewählt werden. Diese
braucht mit dem erwürfelten Ergebnis nicht
übereinzustimmen.
d) Gewinner des Spieles ist, wer zuerst alle seine Karten ablegen konnte. Der Erlös aus
dem Verkauf der Spielkarten wird diesem Spieler ausgehändigt. Bei Verwendung von
2 Kartensätzen kann es vorkommen, daß zwei Spieler zu gleicher Zeit ihre letzte Karte«
abwerfen. In diesem Falle wird der Kassenbestand zwischen diesen beiden Spielern
geteilt.
e) Die Spieldauer beträgt im Höchstfall 2o Minuten. Die Spieldauer kann aber nach Belieben verkürzt
oder verlängert werden, so bald alle Spieler dies wünschen. Sollte innerhalb der
2o Minuten oder der vereinbarten Spieldauer keinem Spieler gelingen, seine Karten alle
abzuwerfen, so verbleibt der Kassenbestand beim Kassenwart und wird erst dann ausgeschüttet,
wenn im Laufe der folgenden Spiele die Frist zum ersten Male unterschritten wird.
f) Bevor die nächste Spielrunde beginnen kann, werden alle Spielkarten vom Kassenwart eingesammelt,
gemischt und erneut an die Mitspieler verkauft.
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Spiel 3: Bs werden benötigt: WürfelStandgerät, Spielfeld,
FärbSpielmarken und Farben-Zahlenkarten.
1.) Die Anzahl der Spieler ist beliebig.
2.) Die Spieler benennen den Kassenwart, der ebenfalls Mitspieler sein kann.
3.) Der Kassenwart verteilt die Farbspielmarken, wobei jeder Spieler 2 Spielmarken in
gleicher Farbe erhält.
4.) Der Kassenwart mischt die Farben-Zahlenkarten. Diese Karten werden erst im laufe
des Spieles in der später beschriebenen Weise an die Spieler ausgegeben.
5.) Die Spieler besetzen mit ihren Farbspielmarken je ein Farben- und ein Zahlenfeld.
Es ist gestattet, daß mehrere Spieler die gleichen Felder belegen.
6.) Der Kassenwart eröffnet das Spiel, indem er den Würfelbecher in Umdrehung setzt.
Den Spielern, die entweder nur die erwürfelte Farbe oder Zahl gesetzt haben, weist der
Kassenwart eine Färben-Zahlenkarte zu. Entsprechend
erhalten die Spieler, die weder die Farbe noch die Zahl richtig gesetzt haben, zwei Färben-Zahlenkarten. Die Spieler
müssen für jede Farben-Zahlenkarte, die ihnen zugewiesen wird, einen zu vereinbarenden
Betrag an den Kassenwart zahlen. Dadurch bildet sich beim Kassenwart ein Kassenbestand,
Die Spieler, die Farbe und Zahl richtig gesetzt haben, erhalten keine Zuweisung, sind
jedoch nach Ziffer 8 berechtigt, 2 Farben-Zahlenkarten
abzulegen.
7.) Die Spieler sind berechtigt die Farben-Zahlenkarten,
deren Kennzeichnung mit dem erwürfelten Ergebnis übereinstimmt, unentgeltlich
an den Kassenwart zurückzugeben. Das Ergebnis muß jedoch nach der Zuweisung der Spielkarten an den Spieler erwürfelt sein.
8.) Die Spieler, die ihre Spielmarken auf die richtige Farbe oder richtige Zahl gesetzt
haben, dürfen eine Karte an den Kassenwart unentgeltlich zurückgeben, entsprechend
können die Spieler die Farbe und Zahl richtig gesetzt haben, zwei Färben-Zahlenkarten
zurückgeben.
9.) Das Spiel ist beendet, sobald alle Farben-Zahlenkarteh
vom Kassenwart ausgegeben sind. Die von den Spielern während des Spieles zurückgegebenen
Farben-Zahlenkarten werden hierbei nicht berücksichtigt, diese sind so zu behandeln, als ob sie ausgegeben worden
sind. ■
1o.)Es sind möglichst zwei Kartensätze zu verwenden.
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11.) G-ewinner des Spieles ist, wer bei Spielende
die wenigsten Farben-Zahlenkarten hat. Die
Kasse wird diesem ausgehändigt.
Spiel 4
Dieses Spiel trägt die Bezeichnung "Farben - Zahlen-Lotto." Es ist dadurch gekennzeichnet, daß an Stelle
des Spielfeldes, der FärbSpielmarken und der Farben-Zahlen
- Karten ein Wettschein tritt. Der Wettschein wird gegen Zahlung eines unter den
Spielern zu Tereinbarenden Betrages ausgehändigt. Es bildet sich dadurch ein G-eldbestand, der den jeweiligen
Gewinnern zusteht.
Der Wettschein ist wie folgt beschaffen: Er hat Rechteckform und ist in Tier Zeilen und sechs Spalten eingeteilt. Jede Zeile ist nochmals in eine Farben- und in eine Zahlenreihe untergliedert. Durch diese Anordnung entstehen also 24 Farben- und 24 Zahlenfelder. Die sechs Farben der Farbenreihe entsprechen den Farben des Farben« und die Zahlen der Zahlenreihe denen des Zahlenwürfels, in jedem der vier, aus je einer Farben- und einer Zahlenreihe bestehenden Reihenpaareiiuß der Spieler eine Farbe und eine Zahl ankreuzen. Danach wird der Würfelbecher in Umdrehung gesetzt; G-ewinner des Spieles ist der Spieler, bei dem die in einem Eeihenpaar angekreuzte Farben - Zahlen - Kombination mit dem erwürfelten Ergebnis übereinstimmt. Es ist im Einzelnen folgendes zu beachten: Die Spieler müssen den Wettschein vollständig ausfüllen j d.h. sie müssen für jeden Spielgang 4 Farben - Zahlen - Kombinationen ankreuzen. Danach wird der Würfelbecher viermal in Umdrehung gesetzt, d.n. es werden 4 Ergebnisse erwürfelt. Diese Würfelergebnisse müssen in ihrer zeitliehen Reihenfolge festgehalten werden.
Der Wettschein ist wie folgt beschaffen: Er hat Rechteckform und ist in Tier Zeilen und sechs Spalten eingeteilt. Jede Zeile ist nochmals in eine Farben- und in eine Zahlenreihe untergliedert. Durch diese Anordnung entstehen also 24 Farben- und 24 Zahlenfelder. Die sechs Farben der Farbenreihe entsprechen den Farben des Farben« und die Zahlen der Zahlenreihe denen des Zahlenwürfels, in jedem der vier, aus je einer Farben- und einer Zahlenreihe bestehenden Reihenpaareiiuß der Spieler eine Farbe und eine Zahl ankreuzen. Danach wird der Würfelbecher in Umdrehung gesetzt; G-ewinner des Spieles ist der Spieler, bei dem die in einem Eeihenpaar angekreuzte Farben - Zahlen - Kombination mit dem erwürfelten Ergebnis übereinstimmt. Es ist im Einzelnen folgendes zu beachten: Die Spieler müssen den Wettschein vollständig ausfüllen j d.h. sie müssen für jeden Spielgang 4 Farben - Zahlen - Kombinationen ankreuzen. Danach wird der Würfelbecher viermal in Umdrehung gesetzt, d.n. es werden 4 Ergebnisse erwürfelt. Diese Würfelergebnisse müssen in ihrer zeitliehen Reihenfolge festgehalten werden.
Hauptgewinner des Spieles ist der Spieler, bei dem die in dem ersten, zweiten, dritten und vierten
Eeihenpaar angekreuzten Farben - Zahlen - Kombinationen mit dem ersten, zweiten, dritten und
vierten Würfelergebnis übereinstimmt. Dabei muß die Farben - Zahlen - Kombination des ersten Reihenpaares
mit dem zuerst erwürfelten Ergebnis übereinstimmen, die Farben - Zahlen - Kombination des
zweiten Reihenpaares mit dem zweiten erwürfelten Ergebnis usw.
Der Hauptgewinner erhält den gesamten Einsatz; werden
mehrere Gewinner ermittelt, so wird der Einsatz gleichmäßig verteilt. Falls kein Hauptgewinner ermittelt wird, ist das eingezahlte Entgelt nach Gewinnklassen
zu verteilen.
Gewinnklasse 1 : Der Spieler hat drei Farben-Zahlen- Kombinationen richtig angekreuzt, wobei
auch hier die zeitliche Reihenfolge beachtet werden muß, d.h. die angekreuzte Farben - Zahlen - Kombi-
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nation des ersten Eeihenpaares muß mit dem ersten Würfelergebnis identisch sein, die angekreuzte Farben-Zahlen
- Kombination des zweiten Eeihenpaares mit dem zweiten Würfelergebnis usw.
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Sofern kein Hauptgewinner und kein Gewinner der Gewinnklasse 1 ermittelt wird, fällt der gesamte Einsatz der
Gewinnklasse 2 zu.
Gewinnklasse 2: Der Spieler hat zwei farben - Zahlen Kombinationen
richtig angekreuzt, wobei auch hier die zeitliche Eeihenfolge der Würfelergebnisse beachtet werden
muß.
Sofern auch kein Gewinner der Gewinnklasse 2 ermittelt
wird, fällt der gesamte Einsatz der Gewinnklasse 3 zn.
Gewinnklasse 3 : Der Spieler hat eine Farben - Zahlen Kombination richtig angekreuzt, wobei auch hier die
zeitliche Eeihenfolge der Würfelergebnisse beachtet werden muß.
Sollte auch kein Gewinner der Gewinnklasse 3 ermittelt werden, so ist der gesamte Einsatz dem nächsten Spiel
zuzuschlagen.
Sind in einer Gewinnklasse mehrere Gewinner vorhanden, so wird der Einsatz nach Köpfen verteilt.
Zur Yeranschaulichung dient untenstehende Abbildung:
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Spiel 5 : Es handelt sich hier um ein Kartenspiel das wir als "Gold contra Schwarz" bezeichnen.
Dieses Spiel ist für vier Personen bestimmt.
a) Bei diesem Kartenspiel spielen 2 Gruppen (lormalfall je 2 Spieler) gegeneinander.
Zur Ermittlung der Gewinnergruppe müssen bei Beendigung eines jeden Spieles die
Augen zusammengezählt werden. Dabei ist zu beachten, daß nicht alle Karten in gleicher Weise zählen; es zählen vielmehr
bei den Farben
gold und schwarz, die Augen 1,2,3,4,5
und 6, zusammen 21 Augen. grün und silber, die Augen 3,4,5 und 6,
zusammen 18 Augen,
blau und rot, die Augen 5 und 6, zusammen 11 Augen.
Jede Farbengruppe hat 5o Augen. Das kartenspiel hat mithin insgesamt 1oo Augen.
Bei gleicher Punktzahl beider Gruppen gibt es weder einen Gewinner noch einen Verlierer.
Das nächste Spiel ist in diesem Falle mit doppeltem Einsatz zu spielen.
b) Die beiden gegnerischen Gruppen sind die
Gold- und die Schwarzgruppe.
Der Goldgruppe gehören die Farben gold, grün und blau an, während zur Sehwarzgruppe
die Farben schwarz, silber und rot gehören.
Zu jeder Farbe gehören 6 Karten, die mit
T bis 6 Augen versehen sind. So gehören zu jeder Farbengruppe 3 mal 6 = 18 Karten.
Das Spiel besteht somit aus 36 Karten«
Die TrumpfOrdnung ist wie folgt:
Die höchsten Trümpfe sind Gold und Schwarz, dann folgen ' Grün und Silber
und den Schluß bilden Blau und Rot.
Bei gleicher Farbe sticht die höhere Augenzahl.
Spielen beide Gruppen gleichwertige Trümpfe aus, wie zum Beispiel Gold 5 und Schwarz
oder Grün 4 und Silber 4, so gilt die unter Punkt "g" genannte Regelung.
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c) Vor Beginn des Spieles wird durch. Abheben bestimmt,
welcher Spieler als erster die Karten mischt und sie von links nach rechts an die
Spieler verteilt. Dies ist der Spieler, der die höchste Trumpfkarte abgehoben hat.
Bei !Trumpfgleichheit müssen die Betreffenden erneut
durch Abheben bestimmen, wer als erster die Karten zu mischen und zu verteilen hat.
Wer zuerst die Karten erhält, beginnt mit dem Spiel und hat nach der Spielrunde die Karten zu mischen
und sie zu verteilen; dann kommt der nächste dran und so fort.
d) lach der Verteilung der Karten sichtet jeder Spieler seine Karten. "Das Spiel machen" können
nur die Spieler, die G-old 6 oder Schwarz 6 haben.
Das Vorrecht hat dabei der Spieler, der seine Karten bei der Verteilung als Erster erhalten hat.
Er kann jedoch auf sein Recht verzichten und den andern Spieler "das Spiel machen lassen."
Verzichten beide hierauf, so erfolgt eine Meuverteilung der Karten, wobei alle Spieler
ihren Geldeinsatz verdoppeln müssen.
Hat sich ein Spieler entschlossen "das Spiel zu machen," so bestimmt er einen Mitspieler, indem
er nach freiem Ermessen eine bestimmte Karte anspricht. Die Karte muß zu seiner Farbgruppe ge-■
hören.
e) Die Gruppe, die das Spiel macht, hat das Spiel gewonnen, wenn sie mindestens 51 Augen hat.
Zur Errechnung der Augenzahl siehe Buchstabe a.
f) Das Hecht auf Bestimmung eines Mitspielers besteht
nicht, wenn " der Spielmacher " beide Karten also Gold 6 und Schwarz 6 - in seinen Händen hat.
Er muß entweder ohne Mitspieler spielen (Solospiel) oder passen.
Der Solospieler hat das Spiel gewonnen, wenn er 51 Augen erzielen konnte.
Verzichtet der Solospieler auf sein Spiel, so erfolgt eine Neuverteilung der Karten, wobei die
Einsätze verdoppelt werden.
Beim Solospiel werden die Spieleinsätze verdoppelt.
g) Werden während des Spieles gleichzeitig gleichwertige Karten als höchste !Trümpfe ausgespielt,
so ist die nachstehende Regelung zu beachten:
Der Spieler, der den gleichwertigen Trumpf zuletzt,
ausgespielt hat, kann das Spiel stoppen.
- 1o -
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/ff
Das bedeutet, daß die Karten dieser Runde so lange im Spiel bleiben müssen, bis ein Spieler die nächste
Runde für sich entscheiden kann. Alle inzwischen angelaufenen Karten fallen diesem Spieler zu.
Es wird zum Beispiel Gold 5 ausgespielt, das Spiel kann dann durch Schwarz 5 gestoppt werden,
sofern in dieser Runde nicht eine höhere frumpfkarte - Gold β oder Schwarz 6 - ausgespielt wird.
Die Karten werden zunächst zurückbehalten und fallen dem Spieler zu, der in der nächsten Sunde den höchsten
Trumpf ausspielen kann. Dabei ist zu beachten, daß dieser Trumpf niedriger sein kann, als die gestoppten
Karten. Man könnte so zum Beispiel durch Schwarz 3 oder 1 oder Gold 2 oder sogar Grün 1
das Spiel für sieh entscheiden, sofern eine dieser Karten der höchste '!'rumpf in der Runde ist.
Es ist aber zu berücksichtigen, daß grundsätzlich die ausgespielte Farbe von allen Spielern zu bedienen
ist. Mur der Spieler kann die Runde stoppen oder die ausgespielte Farbe trumpfen, sofern er die
ausgespielte Farbe nicht in seinen Händen hält.
Spiel 6: Das ist ärgerlich.
Ein lebhaftes Würfelspiel für 2 bis 4 Personen. Benötigt werden: der drehbare Würfelbecher mit dem
Farbenwürfel, das Spielfeld mit den Farbenfeldern Gold, Grün, Blau, Schwarz, Silber und Rot und Spielmarken.
Wer die meisten Punkte hat, ist Gewinner des Spieles.
Der Spielablauf ist wie folgt geregelt: A - für 2 Personen:
Jeder Spieler erhält 6 Spielmarken, wobei man zur Unterscheidung jedem Spieler nur Spielmarken einer
bestimmten Farbe gibt. Mittels Würfelwurf ist zu bestimmen, wer mit dem Spiel beginnt. Der Spieler setzt
jeweils eine Marke auf das Farbenfeld, das er würfelt. Ist das Farbenfeld von einem anderen Spieler belegt,
so kann er dessen Marken vom Feld nehmen, sofern es nicht mehr als zwei sind.
Die vom Feld genommenen Marken werden an den betreffenden
Mitspieler zurückgegeben, der erneut versuchen muß, sie abzulegen. Der Spieler kann keine
Marke ablegen, wenn er ein Feld würfelt, das mit drei oder mehr Marken des anderen Spielers belegt
ist. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler seine Marken aufgebraucht hat, oder es sind alle Farbenfelder mit mehr als zwei Marken besetzt. Gewinner des
Spieles ist, wer die meisten Punkte hat. Die Spieler
können mit einem Einsatz spielen, der dem Gewinner zu fällt.
Punktwerte: Farbenfeld mit 1 Spielmarke belegt 1o Pkte.
ti "2 " " 5o ^
| Il | Il | 3 » | H | 1οο |
| Il | ti | 4 « | Il | 2οο |
| Il | ti | VJl | M | 25ο |
| υ | Il | 6 » | Il | 3οο |
11 -
Paul liste
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Blatt: 11
Aj
Der Spieler, der als Erster seine Spielmarken
aufgebraucht hat, erhält zusätzlich 5o Punkte.
B - für 3 Personen:
Keine Veränderungen gegenüber A-für 2 Personen mit der Ausnahme, wenn das Farbenfeld von einem anderen
Spieler belegt ist. Hier tritt folgende legelung ein: Ist das Farbenfeld schon von einem anderen
Spieler belegt, so kann er dessen Marke vom Feld nehmen, sofern das leid nur mit einer Marke belegt
ist. Der Spieler kann keine Marke ablegen, wenn er ein Feld würfelt, das mit zwei oder mehr
Marken des anderen Spielers belegt ist. C - für 4 Personen:
Keine Veränderungen gegenüber B - für 3 Personen mit der Ausnahme, daß jeder Spieler nur 4 statt
6 Spielmarken erhält.
Spiel 7: Gold contra Schwarz.
Ein Würfelspiel für 2 Personen. Es wird in zwei Farbgruppen gespielt - die Gold- und die Schwarzgruppe.
Die Goldgruppe bespielt die Farbenfelder Gold, Grün und Blau, die Schwarzgruppe die
Farbenfelder Schwarz, Silber und Rot. Benötigt werden: der drehbare Würfelbecher mit dem
Farben- und Zahlenwürfel, das Spielfeld und Spielmarken.
Die auf den Zahlenfelder befindliehen Spielmarken müssen von den Spielern auf ihre zu spielenden
Farbenfeldern gewürfelt werden. Der Spieler, der zuerst 3 Spielmarken auf eines seiner Farbenfelder
gewürfelt hat, beendet mit einem Stopp das Spiel. Wer die meisten Punkte hat, ist Gewinner des
Spieles.
Der Spielablauf ist wie folgt geregelt: 18 Spielmarken werden gleichmäßig auf die Zahlenfelder
1 bis 6 gesetzt. Durch Würfelwurf wird bestimmt, wer die Gold- und wer die Schwarzgruppe
spielt. Der Spieler der Goldgruppe beginnt mit dem Spiel.
Die Spieler müssen versuchen, die Marken von den Zahlenfeldern auf die Felder ihrer Farbengruppe
zu bringen; das geschieht, indem der Spieler von dem gewürfelten Zahlenfeld eine Marke wegnimmt und sie
gleichzeitig auf das gewürfelte .Farbenfeld legt, sofern die Farbe zu seiner Gruppe gehörtjist dies
nicht der Fall, so behält der Spieler die Marke zunächst zurück.
Würfelt der Spieler ein Zahlenfeld, das keine Marken mehr enthält, so kann er eine seiner zurückbehaltenen
Marken auf diesem Feld ablegen; hat er gleichzeitig eine Farbe seiner Gruppe gewürfelt, so
bringt er die abgelegte Marke sofort auf das Farbenfeld.
Der Spieler, dem es gelingt drei Harken auf ein Farbenfeld unterzubringen, kann das Spiel mit einem
Stopp beenden. Macht er davon nicht sofort Gebrauch, so geht das Spiel weiter. Das Spiel ist stets beendet,
wenn das Zahlenfeld leer ist. Gewinner des Spieles ist, wer die meisten Punkte hat. Punktwerte
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Bad Nauheim
Lessingstr. 9
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wie in Spiel Nr. & "Das ist ärgerlich.11
Spiel 8. Zahl gegen Farbe.
Ein unterhaltsames Würfelspiel für 2 Personen, für das der drehbare Würfelbecher mit Farben- und Zahlenwürfel,
das Spielfeld und Spielmarken benötigt werden. Es wird in zwei Gruppen - die Zahlen- und die Farbengruppe
- gespielt.
Der Spielablauf ist wie folgt geregelt: Jeder Spieler erhält 12 Spielmarken. Mittels Würfelwurf
wird bestimmt, wer die Zahlen- und wer die Farbengruppe spielt. Die Farbengruppe beginnt das
Spiel.
Der Spieler der Zahlengruppe besetzt das Zahlenfeld das er gewürfelt hat, mit einer Spielmarke. Befindet
sich gleichzeitig auf dem gewürfelten Farbenfeld eine oder mehr Marken (der Farbengruppe), so werden diese
Marken vom Feld genommen und an die Farbengruppe zurückgegeben, die sie erneut ins Spiel bringen muß.
Umgekehrt ist es bei der Farbengruppej sie besetzt die Farbenfelder und entfernt die Marken vom gleichzeitig
erwürfelten Zahlenfeld.
Der Spieler, dem es gelingt, drei seiner Marken auf einem Feld unterzubringen, kann das Spiel mit
einem Stopp beenden? macht er davon keinen Gebrauch, so geht das Spiel weiter. Das Spiel ist stets beendet,
wenn ein Spieler seine Marken alle eingesetzt hat. Gewinner des Spieles ist, wer die meisten Punkte hat.
Die Punktzahl errechnet sich wie in Spiel Ir. 5.
Die Spiele, die der weiteren Ausgestaltung der Erfindung dienen sollen, sind damit erschöpfend dargestellt.
Ein Ausführungsbeispiel der Erfindung ist in der Zeichnung
dargestellt und wird im folgenden näher beschrieben.
Figur I zeigt das Spielfeld, das wie folgt aufgeteilt ist:
a) Standplatz des DrehwürfelStandgerätes
b) 6 Farbenfelder und
c) 6 Zahlenfelder.
Die Größe des Spielfeldes ist 64o/21o mm. Es ist jedoch
vorgesehen, die Größe entsprechend der Nachfrage zu variieren. Als Rohstoff ist Rohpappe überzogen mit Glanzpapier
vorgesehen. Es kann jedoch auch Plastik, Blech oder Tuch verwendet werden, wenn die Herstellung dadurch billiger
wird.
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Paul Eiste Blatt: 13
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Iessingstr. 9
Figur II zeigt den Würfelständer. Is zeigen im
Einzelnen, die Buchstaben
a) die schmalflachen oder runden Seitenteile des Ständers mit Sockel in unterschiedlicher
Größe und Form.
b) die Würfelbecheraehse,
c) das polierte, durchsichtige Kunststoffgehäuse, .
d) die Verzierungsstäbchen
Figur III zeigt das drehbare Kunststoffgehäuse. Es werden im Einzelnen gezeigt:
a) die Aehsenlöcher, durch die die Würfelbeeherachse
geführt wird,
b) der obere und untere Verschlußdeckel. Die Verschlußdeckel sind mit Außengewinde
versehen und werden in das Kunststoffgehäuse eingesehraubt. Bei einfacheren Ausführungen genügt es, einfache Verschlußdekkel
ohne Gewinde einzukleben. Die Böden der Deckel sind mit Schaumstoff versehen, um die
Würfelgeräusche zu dämpfen.
c) die im Gehäuse befindlichen Farben- und Zahlenwürfel, die für kombinierte Gesellschaftsspiele
zu verwenden sind.
Figur IY zeigt die Achse, für die als Rohstoff nicht
rostender Stahl vorgesehen ist.
a) zeigt- das Gewinde und
b) die Muttern.
Figur T zeigt ein Seitenteil des Ständers. Als Rohstoff ist Holz oder Leichtmetall vorgesehen.
a) zeigt die Achsenlöcher,
b) ist der Sockel, worauf die Seitenteile ruhen,
c) die Besehwerungsplättchen aus Blei.
Figur YI zeigt die Zubehörteile, die bei den Gesellschaftsspielen gebraucht werden.
a) die Farbenkarten in den Farben: "Gold, Schwarz, Grün, Silber, Blau und
Rot" ■"
'■'.. und zwar jeweils 6 Karten von jeder Farbe.
'■'.. und zwar jeweils 6 Karten von jeder Farbe.
b) die Spielmarken für das Spiel 1.
c) die FärbSpielmarken in den Farben wie
unter Buchstabe a aufgeführt und zwar von jeder Farbe zwei Stück. Die FärbSpielmarken
sind für das Spiel 3 zu verwenden.
Die Vorteile des drehbaren Würfelbechers bestehen darin, daß allgemein der Ablauf eines
jeden Würfelspieles, im Besonderen jedoch der beschriebenen Spiele 1 bis 8 gegenüber den
Handwürfeln und bekannten mechanischen Würfelvorrichtungen beschleunigt und sehr vereinfacht,
und daß jedes Mogeln unmöglich gemacht wird, und daß die besondere Art der Ergeteisermittlung
eine zusätzliche Spannungskomponente in das
Spiel bringt.
-H-
Claims (3)
1. Der drehbare Würfelbecher mit je einem Farben- und Zahlenwürfel, dadurch gekennzeichnet, daß
durch ein Kunststoffgehäuse im oberen Drittel eine Drehachse geführt wird, die an ihren beiden
Enden von zwei auf einem Sockel befestigten Seitenteilen gehalten wird.
2. Der drehbare Würfelbecher nach Anspruch 1, dadurch,
gekennzeichnet, daß das durchsichtige, zylinder- oder quaderfbrmige Kunststoffgehäuse
im oberen Drittel mit zwei Achsenlöcher versehen !stund oben und unten mit je einem Deekel, der auch
schraubbar sein kann, verschlossen wird.
3. Der drehbare Würfelbecher nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß die beiden Seitenteile an ihrem oberen Ende mit einem Achsenloch versehen
sind.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| DEE22471U DE1976520U (de) | 1965-11-04 | 1965-11-04 | Der drehbare wuerfelbecher mit je einem farben- und zahlenwuerfel. |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| DEE22471U DE1976520U (de) | 1965-11-04 | 1965-11-04 | Der drehbare wuerfelbecher mit je einem farben- und zahlenwuerfel. |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| DE1976520U true DE1976520U (de) | 1968-01-04 |
Family
ID=33331152
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| DEE22471U Expired DE1976520U (de) | 1965-11-04 | 1965-11-04 | Der drehbare wuerfelbecher mit je einem farben- und zahlenwuerfel. |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| DE (1) | DE1976520U (de) |
-
1965
- 1965-11-04 DE DEE22471U patent/DE1976520U/de not_active Expired
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