DE19611008A1 - Konfiguration einer digitalen Koppeleinrichtung - Google Patents
Konfiguration einer digitalen KoppeleinrichtungInfo
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Description
Die Erfindung betrifft ein Verfahren nach dem Oberbegriff des
Anspruchs 1 zur Konfiguration einer Koppeleinrichtung für
digitale Übertragungsleitungen in Situationen, die eine Ände
rung des Vermittlungszustands erfordern.
Die synchrone digitale Hierarchie (SDH) umfaßt eine große
Einheit zur Übertragung von Zeitmultiplexsignalen in einem
Telekommunikationsnetz, dessen Fernnetz sich in ein fernge
steuertes Koppelnetz ausdehnt. Die erste Ebene der SDH-Signale
ist das synchrone Transportmodul (STM-1), dessen Übertragungs
rate 155 520 Mbit/s beträgt. Der STM-1-Basisrahmen besteht aus
Bytes (8 Bit), von denen es einschließlich Steuerblöcken 2430
gibt. Somit überträgt der STM-1-Rahmen 63 TU 12 (Untereinheit,
englisch "tributary unit")-Signale von 2 Mbit/s, die ein 2-
Mbit/s-Signal eines gewöhnlichen PCM-Systems mit 30 Kanälen
enthalten können. Jedes Byte in dem Rahmen bildet einen 64-
kbit/s-Kanal. Die SDH-Signale oder Transportmodule werden aus
den Subsystem-Signalen durch Byte-Verschachtelung gebildet.
Eine digitale Koppeleinrichtung (DXC) in der SDH kann den
Verkehr zwischen den verschiedenen SDH-Ebenen und zwischen
verschiedenen Signalen vermitteln. Sie muß zusätzlich in der
Lage sein, eine flexible Neukonfigurierung des Netzes vorzu
nehmen, d. h. die Verbindungen umzuleiten, und bei Störungs- oder
Fehlersituationen des Netzes ein schnelles Umschalten auf
Reserve- oder Ausweichverbindungen gewährleisten.
Es wurden intensive Studien über die digitale Vermittlung
gemacht, um eine optimale Architektur zu finden. Eine blockie
rungsfreie Struktur, die die Kriterien betreffend Kapazität
und Brauchbarkeit erfüllt, ist die TST-Struktur oder Zeit-
Raum-Zeit-Vermittlung (englisch "time-space-time switching"),
wie sie in unserem Patent PCT/FI/00174 (korrespondierend zu
FI-921834) offenbart ist. Dieses Patent offenbart die allge
meinen Prinzipien eines TST-Vielfach in beträchtlicher Aus
führlichkeit. Obwohl das in dem Patent PCT/FI/00174 offenbarte
Verfahren recht gut funktioniert, benötigt man insbesondere
für größere Koppeleinrichtungen oder Vielfache ein effiziente
res Verfahren zur Steuerung der Koppeleinrichtung.
Aufgabe der Erfindung ist es, ein Verfahren zum Vermitteln von
digitalen Signalen zwischen zwei gegebenen Punkten anzugeben
und dabei eine blockierungsfreie Verbindung zu realisieren und
die bekannten Unzulänglichkeiten und Nachteile zu vermeiden.
Diese Aufgabe wird mit einem in Zeitperioden implementierten
Verfahren zur Konfigurationsberechnung nach Anspruch 1 gelöst.
Die Unteransprüche beschreiben vorteilhafte Ausbildungen der
Erfindung.
Die durchzuschaltenden Signale sind vorteilhafterweise Multi
plex-Subsignale von hochkanaligen Signalen, was bei dem SDH-
System bedeutet, daß die Subsignale vorrangig virtuelle VC-12-
Container von 2 Mbit/s sind, wobei die Hauptsignale dann STM-
1-Signale von 155 Mbit/s sind. Der erfindungsgemäße Game-Algo
rithmus besitzt bessere Eigenschaften als andere bekannte
Punkt-zu-Punkt-Durchschaltalgorithmen. Seine Vorteile sind,
daß er weniger Datenspeicher benötigt und schneller auszufüh
ren ist. Ein mäßiger Verbrauch der Speicherkapazität und eine
schnelle Ausführung sind sehr wichtig, wenn die Koppeleinrich
tung groß wird, insbesondere wenn sie die momentane Größe 16 × 16
übersteigt. Der Algorithmus beinhaltet darüber hinaus eine
einfache und geradewegs zum Ziel führende Um- oder Neuord
nungs-Routine, die den Hauptteil des Algorithmus bildet. Die
Neuordnungs-Routine kann so leicht implementiert werden und
ist für eine schnelle Ausführung optimiert.
Die Stärke des Algorithmus liegt in der Tatsache, daß er le
diglich Verbindungen umordnet, welche eine Umordnung benöti
gen. Dies wird zum Teil dadurch verwirklicht, daß das Vermitt
lungs- oder Durchschaltproblem auf eine neuartige Weise aufge
stellt wird. Das Vermittlungsproblem wird als imaginäre Matrix
dargestellt. Der Algorithmus verzeichnet oder protokolliert
alle an den Verbindungen vorgenommenen Umordnungen, um die
Vermittlung zu realisieren. Wenn alle Umordnungen vorgenommen
worden sind, stellen die Verzeichnisse alle notwendigen Infor
mationen bereit, die zur Realisierung der Vermittlung entspre
chend den Steuerinformationen für die Koppeleinrichtung benö
tigt werden.
Bei dem erfindungsgemäßen Verfahren werden schwierige Vermitt
lungssituationen in einer Rekursionsstufe gelöst, bei der die
stelle einer Verbindung in der imaginären Matrix zufällig an
eine neue Stelle verdrängt wird, woraufhin der Ablauf nach dem
Basisverfahren fortgesetzt wird.
Der erfindungsgemäße Algorithmus kann außerdem dazu verwendet
werden, Punkt-zu-Punkt-Signale durch ein dreistufiges Benes-
Koppelnetz zu leiten.
Die Erfindung wird nun unter Bezugnahme auf die beigefügten
Zeichnungen beispielhaft beschrieben.
Fig. 1 ist ein vereinfachtes Beispiel einer Vermittlungs
situation mit nur 5 Zeitschlitzen anstatt der übli
chen 64.
Fig. 2 zeigt eine imaginäre Matrix und Verbindungen zwi
schen den Eingangstoren und den Ausgangstoren. Bei
diesem vereinfachten Beispiel stellt die horizontale
Achse die Eingangstore mit den Eingangszeitschlitzen
und die vertikale Achse die Ausgangstore mit den
Ausgangszeitschlitzen dar.
Fig. 3 ist ein vereinfachtes Flußdiagramm des erfindungs
gemäßen Game-Algorithmus.
Fig. 4 stellt die Rekursionsstufe gemäß der Erfindung dar.
Fig. 5 zeigt eine Situation, nachdem eine erste Reihenver
tauschung entsprechend dem erfindungsgemäßen Verfah
ren durchgeführt worden ist.
Fig. 6 zeigt eine Situation in der Vermittlungsmatrix,
nachdem eine erste Untermatrix unter Verwendung des
erfindungsgemäßen Game-Algorithmus neu geordnet wor
den ist.
Die effektive Implementierung der erfindungsgemäßen Konfigura
tionsberechnung in einer Koppeleinrichtung basiert auf der
Tatsache, daß in einem TST-Vielfach (d. h. einer TST-Koppel
einrichtung) das Problem einer neuen Konfiguration mit einem
Zeitschlitz pro Zeit gelöst werden kann. Mit anderen Worten,
wenn eine blockierungsfreie Stelle für einen beliebigen Zeit
schlitz n in k Zeitstufen oder Zeitvielfachen (engl.: "time
switch") und k × k Raumstufen oder Raumvielfachen (engl.:
"space switch") der Eingangsseite gefunden wird, kann man
sicher sein, daß die anderen Zeitschlitze n+1, n+2, . . . , m mit
Hilfe des gleichen Prinzips problemmäßig gelöst werden können.
Daher kann eine Konfiguration für die Koppeleinrichtung mit
einem Zeitschlitz pro Zeit berechnet werden, so daß eine
blockierungsfreie Vermittlungskonfiguration stets in der ein
gangsseitigen Zeitstufe der verbleibenden Zeitschlitze n, n+1,
n+2, . . . , m und in der Raumstufe gesucht wird.
Die Raumverbindung eines bestimmten Zeitschlitzes ist blockie
rungsfrei, wenn alle Ausgänge der Raumstufe in Gebrauch sind.
Mit anderen Worten muß die eingangsseitige Zeitstufe alle
Zeitschlitze oder Kanäle in solcher Weise verbinden, daß alle
zeitgekoppelten Zeitschlitze der Eingänge der Raumstufe auf
unterschiedliche Ausgänge gerichtet sind. Wenn ein Eingang
keinen Zeitschlitz aufweist, der zu einem bestimmten Ausgang
geleitet werden soll, braucht dieser Ausgang selbstverständ
lich nicht benutzt zu werden. Daher ist die Funktion der ein
gangsseitigen Zeitstufe vor der Raumstufe, die Kanäle in den
Zeitschlitzen gleichmäßig aufzuteilen, so daß die Raumstufe
sie mit geeigneten, gewünschten Ausgängen verbinden kann.
Genauer gesagt sollte in der Raumstufe keine Stockung oder
Stauung auftreten, bei der ein Zeitschlitz mehr als einen zu
einem bestimmten Ausgangszeitschlitz geleiteten Kanal enthält.
Unter Verwendung des erfindungsgemäßen Verfahrens wird die
Koppelmatrix so aufgebaut, daß die Vermittlung blockierungs
frei erfolgt.
Bei dem Vermittlungsverfahren wird die Konfiguration einer
Koppeleinrichtung mit einem Zeitschlitz pro Zeit berechnet.
Zunächst werden die Eingangskanäle oder die Bytes in dem Rah
men in so viele Gruppen aufgeteilt, wie es vermittelte Signale
oder Zeitperioden im Transportmodul der Verbindung gibt. Bei
spielsweise gibt es bei einer mit der eingangsseitigen Zeit
stufe verbundenen SDH STM-1-Leitung 63 Zeitperioden eines 2-
Mbit/s-Signals mit der Übertragungsrate von 155 Mbit/s, die
Subsystem-Container genannt werden (z. B. Untereinheit TU 1,
die das 2-Mbit/s-Signal eines gewöhnlichen PCM-Systems mit 30
Kanälen enthält). Der entsprechend der Erfindung gewählte Ort
jedes Zeitschlitzes in dem Rahmen wird direkt oder durch Be
rechnung mittels eines Zeigers standardgemäß erhalten. Ent
sprechend gibt es bei einer Leitung nach der plesiochronen
digitalen Hierarchie (PDH) 64 Zeitperioden des 2-Mbit/s-
Signals, wenn die Rate 140 Mbit/s beträgt. Das Problem der
Vermittlungsrouten wird für jede auf diese Weise definierte
Gruppe gelöst, so daß eine realisierte Vermittlungskonfigura
tion auch bedeutet, daß die bis jetzt zu berechnenden Zeit
schlitze auch verbunden werden können. Somit wird unter Ver
wendung eines zeitperiodischen Verfahrens gemäß Fig. 3 eine
Lösung für das gesamte Koppelnetz erhalten.
Die Erfindung kann auf Koppeleinrichtungen mit unidirektiona
ler oder bidirektionaler Verkehrsvermittlung angewendet wer
den. Bei einer bidirektionalen Koppeleinrichtung kann die
Vermittlungskonfiguration für eine Richtung analog erzeugt
werden, z. B. als Spiegelbild.
Das Vermittlungsproblem wird als imaginäre Matrix (gezeigt in
Fig. 2) dargestellt. Es sei daran erinnert, daß Fig. 2 verein
facht ist, um eine (4 × 5)²-Matrix darzustellen, wogegen die
Größe einer einem realen Koppelnetz entsprechenden Matrix (16 × 63)²
entsprechen würde. Das geringe Speichererfordernis des
Algorithmus basiert darauf, daß die einzig notwendigen Daten
felder diejenigen Daten sind, die den Punkten auf den Matrix
achsen entsprechen.
Der Algorithmus protokolliert alle Umordnungen, die an den
Verbindungen vorgenommen werden, um die Vermittlung zu reali
sieren. Wenn alle Umordnungen vorgenommen worden sind, stellen
die Aufzeichnungen alle notwendigen Informationen bereit, die
zur Realisierung der Vermittlung entsprechend den Steuerinfor
mationen für die Koppeleinrichtung benötigt werden.
Wie oben erwähnt, sind die zu verbindenden Signale hauptsäch
lich virtuelle VC-12-Container von 2 Mbit/s. Die Verbindung
des Hauptsignals (STM-1) als Ganzes zwischen den Eingangs- und
Ausgangstoren muß nicht betrachtet werden, da derartige Ver
bindungen unmittelbar ohne Berechnung hergestellt werden kön
nen. Somit ist das Problem die Verbindung der VC-12-Signale
von ankommenden Hautsignalen zu anderen weggehenden Hauptsi
gnalen.
Das allgemeine Problemfeld und Startpunkt für den Algorithmus
ist eine Tabelle, welche alle in der Koppeleinrichtung herzu
stellenden Verbindungen enthält. Die Größe der Tabelle beträgt
16 × 63, was die Zahl der Tore bzw. Zeitschlitze darstellt.
Die Positionen der Tabellenelemente in Reihen und Spalten und
die Elementwerte stellen die Verbindungen dar. Der Veranschau
lichung halber zeigt Fig. 1 eine vereinfachte Tabelle der
Größenordnung 4 × 5, d. h. 4 Eingangstore und 5 Zeitschlitze.
Die Werte der Tabellenelemente stellen die gewünschten Aus
gangstore und Ausgangszeitschlitze für Signale an den Ein
gangstoren dar. Beispielsweise ist von Eingangstor 1, Zeit
schlitz 2 über die Koppeleinrichtung eine Verbindung zu Aus
gangstor 4, Zeitschlitz 3 herzustellen. Somit umfassen in den
Tabellenelementen die Eingangstore eine Reihe und die Zeit
schlitze eine Spalte, wobei das Ausgangstor und der Ausgangs
zeitschlitz in dem Element oder dem Kreuzungspunkt in der
Tabelle in folgender Form angegeben sind: (Tor, Zeitschlitz).
Bei dem Beispiel der Fig. 1 ist der Vermittlungszustand von
der Eingangsseite her gesehen. In analoger Weise enthält die
Tabelle eine Verbindung von Eingangstor 2, Zeitschlitz 3 zu
Ausgangstor 1, Zeitschlitz 2, die auch als 2,3 → 1,2 ausge
drückt werden kann.
Eine erfolgreiche Konfiguration bei der TST-Architektur erfor
dert, daß die Verbindungen stets so angeordnet werden, daß in
jedem Zeitschlitz die Eingangssignale auf verschiedene einzel
ne Ausgänge der Raumstufe gerichtet sind, d. h. zwei oder mehr
Signale können in einem bestimmten Zeitschlitz nicht auf ein
Ausgangstor gerichtet sein. Dieses Erfordernis ist an sich
einfach. Allerdings unterscheidet sich die Leistung von Algo
rithmen, die bei größeren Koppeleinrichtungen verwendet wer
den, stark hinsichtlich der Weise, wie sie das Konfigurations
problem lösen und wieviel Zeit die Berechnung erfordert.
Als nächstes wird der mathematische Hintergrund des erfin
dungsgemäßen Algorithmus betrachtet.
Auf die Kriterien der TST-Architektur kann die kombinatorische
Mathematik angewendet werden. Die Theorie beinhaltet die Defi
nition eines Systems eindeutiger Darstellung (SDR, englisch:
"system of distinct representation"). Das SDR-System be
schreibt N Mengen (s1, s2, . . . sN) mit einer solchen Verteilung
der Elemente, daß es möglich ist, eine Lösung für die Elemente
zu finden, bei der jedes der Elemente verschieden ist. Die
Mengen sX können den folgenden Inhalt haben:
s1: (1,3,5)
s2: (2,4)
s3: (1,2)
s4: (3,4)
s5: (5).
s2: (2,4)
s3: (1,2)
s4: (3,4)
s5: (5).
Eine mit Hilfe der sXs gemachte SDR-Darstellung kann die fol
genden Elemente enthalten: 1, 4, 2, 3, 5 (mit anderen Worten,
Element 1 aus der Menge s1, Element 4 aus der Menge s2, usw.).
Das Kriterium zur Bereitstellung eines SDR-Systems wird durch
den Satz von Hall angegeben: "Eine eindeutige Darstellung ist
in den Mengen sX vorhanden, wenn für alle k in jeder Vereini
gung von k Mengen s k verschiedene Repräsentanten gefunden
werden."
Anhand der obigen Mengendefinitionen kann man erkennen, daß
der Satz für diese Mengen sX (x = 1 bis 5) gültig ist. Wenn
die Vereinigung der Mengen s1 und s2 näher bestimmt wird,
erhält man 5 Repräsentanten (die Elemente 1, 2, 3, 4, 5), was
mehr als die Zahl der die Vereinigung bildenden Mengen ist.
Wenn die Menge s4 nur das Element 5 enthalten würde, würde
dies das SDR-System unmöglich machen, was ebenfalls durch den
Satz von Hall erkannt wird. Die Vereinigung der Mengen s4 und
s5 würde dann nämlich nur einen Repräsentanten enthalten, was
weniger als die Zahl der Mengen in der Vereinigung ist.
Diese mathematische Situation ist auf die TST-Architektur an
wendbar, da die Mengen sX Eingangsleitungen darstellen können.
Die Mengenelemente können dann Signale darstellen, welche auf
gewünschte Ausgangsleitungen gerichtet werden müssen. Man be
achte, daß zu diesem Zeitpunkt die Reihenfolge der Zeitschlit
ze mathematisch unbeachtlich ist, da der wesentliche Gedanke
bei der TST-Struktur ist, die Verbindungen so anzuordnen, daß
sie verschiedene Tore im Raumvielfach benutzen. Die Zeitstufen
oder -vielfache werden für die geeignete Reihenfolge außerhalb
des Umfangs dieser Definition sorgen.
Es kann gezeigt werden, daß der Satz von Hall für die TST-
Architektur gültig ist, da die Eingangs- und Ausgangsseiten
von der gleichen Größe sind. Das Problem ist nicht die Blockie
rungsfreiheit der bedingt blockierungsfreien TST-Architek
tur, sondern wie ein Algorithmus zu beschreiben ist, der die
korrekte Durchschaltkonfiguration findet, d. h. wie man am
besten eine Lösung findet, bei der die Signale für alle 63
Zeitschlitze verschiedene Tore über das Raumvielfach benutzen.
Indem man die Gültigkeit des Satzes von Hall testet, findet
man einen möglichen Algorithmus. Ein solcher Algorithmus nimmt
sich einfach ein Element aus einer Menge sX heraus, solange
dieses Element nicht bereits in der Lösung enthalten ist. Der
Algorithmus probiert Elemente in der Menge aus, bis er eine
neue Lösung findet. Dies wird für alle Mengen fortgesetzt, bis
alle Mengen durch eindeutige Elemente dargestellt sind.
Wenn unter all den Elementen einer bestimmten Menge keine
Lösung gefunden wird, muß eine rekursive Funktion durchgerührt
werden. Die Rekursion startet durch Auswählen eines Elements
aus der ungelösten Menge. Das sich überschneidende Element in
einer anderen Menge muß aus der Lösung entfernt werden und
eine neue Lösung für diese sich überschneidende Menge getunden
werden. Wenn die sich überschneidende Menge ein Element um
faßt, welches die Zahl der Lösungen erhöht, ist dies die neue
Lösung. Wenn andererseits keine neue Lösung gefunden wird,
fährt die Rekursion fort, nun jedoch mit der neuen ungelösten
Menge als Startpunkt. Die rekursive Funktion ist ähnlich der
obigen, mit der Ausnahme, daß die Wahl des nächsten Elements
nicht auf ein vorhergehendes, sich überschneidendes Element
gerichtet werden kann. Die rekursive Berechnung wird fortge
führt, bis die Zahl der Lösungen mit einer neuen Lösung erhöht
wird.
Als nächstes wird ein Beispiel herangezogen, um den Prüfalgo
rithmus zu veranschaulichen. Es können die oben beschriebenen
Mengen verwendet werden, d. h.:
s1: (1,3,5); s2: (2,4); s3: (1,2); s4: (3,4); s5: (5).
Das Element 1 aus der Menge s1 wird für die Lösung ausgewählt.
Als nächstes wird das Element 2 aus der Menge s2 ausgewählt.
Dann muß ein Element aus der Menge s3 ausgewählt werden. Die
Menge s3 enthält die Elemente 1 und 2, welche in der bisheri
gen Lösung bereits enthalten sind, was darauf hinzeigt, daß
die rekursive Funktion aufgerufen wird. Es sei das Element 1
der Menge s3 die neue Lösung, was bedeutet, daß das Element 1
der Menge s1 aus der Lösung zu entfernen ist. Dann muß man
eine neue Lösung für die Menge s1 haben; hierfür ist das Ele
ment 3 geeignet, weil mit diesem die Zahl der Lösungen größer
wird, d. h. die vorhergehende Lösung (s2(2), s3(1)) wird zu
(s1(3), s2(2), s3(1)). Die Rekursion stoppt dann. Im nächsten
Schritt wird das Element 4 der Menge s4 und schließlich das
Element 5 der Menge s5 gewählt. Somit ist die endgültige Lö
sung: (s1(3), s2(2), s3(1), s4(4), s5(5)).
Wenn eine Überschneidung oder eine Kollision zwischen den Lö
sungen auftritt, ist der Lösungsansatz des Algorithmus, von
der Menge aus zu beginnen, die noch keine Lösung hat. Dieser
Startpunkt kann nicht immer als empfehlenswert angesehen wer
den, da der Algorithmus in einer Schleife zwischen den glei
chen Mengen bleiben kann, bis er ein Element der früheren
Mengen findet, welches die Lösung vergrößert. Ein besserer
Startpunkt ist dann, ein Element einer früheren Menge sX zu
wählen, mit dem eine neue Lösung gefunden werden kann. Der
Rest der Lösungen wird gefunden, indem der Algorithmus in
entgegengesetzter Richtung durchlaufen wird.
Als nächstes wird betrachtet, wie eine geeignete rekursive
Funktion realisiert wird. Im Fall einer Kollision wird eine
Menge sX ausgewählt, die ein Element besitzt, welches eine
zusätzliche Lösung hervorbringt. Die vorhergehende Auswahl in
dieser Menge sX ist zu entfernen. Es wird nun eine freie Lö
sung in einer anderen Menge gewählt und das zuvor für diese
gewählte Element aus der Lösung entfernt. Diese Wählen/Entfer
nen-Funktion in einer Menge setzt sich durch die Mengen der
Gesamtlösung fort, bis ein beseitigtes Element in einer Menge
gefunden wird, von der aus die Rekursion gestartet wurde, d. h.
in der Menge, die zuvor nur solche Elemente hatte, die bereits
in anderen Mengen enthalten waren.
Anhand eines Beispiels wird nun die oben beschriebene Rekur
sionssituation betrachtet und ein glatteres Verfahren angewen
det. Die Menge s3 hat dann zwei Elemente, von denen jedoch
keines ausgewählt werden kann. Sowohl s1 als auch s2 können
die Lösung vergrößern. Die Menge s1 umfaßt ferner die Elemente
3 und 5 und die Menge s2 ferner das Element 4. Man nehme nun
das Element 3 der Menge s1. Dann wird das zuvor gewählte Ele
ment 1 der Menge s1 entfernt, wodurch in einer anderen Menge
das Element 1 gewählt werden kann. Untersucht man die Menge
s3, erkennt man, daß auch diese Menge das Element 1 enthält,
welches dann als Lösung für die Menge s3 gewählt wird. Somit
ist die Gesamtlösung (s1(3), s2(2), s3(1)).
Der Nachteil dieses Verfahrens oder Algorithmus ist seine
Ineffizienz. Die Zeit, die zur Vergrößerung der Lösung erfor
derlich ist, d. h. um eine weitere Verbindung über die Raum
stufe einzufügen, ist in der Praxis viel zu lang. Im
schlimmsten Fall kann man k neue Auswahlen benötigen, um die
Lösung von k-1 auf k zu vergrößern. Theoretisch kann die Lö
sung für den gesamten Zeitschlitz dann Σk Schritte erfordern.
Im schlimmsten Fall ist die theoretische Effizienz des Aus
wahlprozesses (100% × 16)/Σk = 11,76%, wenn kmax = 16 oder wenn
die Größe der Koppeleinrichtung 16 × 16 beträgt.
Der erfindungsgemäße Game-Algorithmus benutzt eine Verbin
dungsanforderungstabelle wie diejenige in Fig. 1. Man beachte,
daß die auf Basis der Ausgangstore aufgestellte Tabelle einen
Vermittlungszustand zeigen muß, bei dem die Elemente der Ta
belle die Eingänge der Koppeleinrichtung anzeigen. So ent
spricht in der Tabelle eine Reihe dem Ausgangstor, eine Spalte
dem Zeitschlitz, und die Elementinhalte entsprechen dem Ein
gangstor und dem Zeitschlitz. Von der Verbindungsanforderungs
tabelle werden die Verbindungen in zwei Hilfstabellen abgebil
det, welche die Verbindungen von den Eingängen zu den Ausgän
gen festlegen.
Die primäre Funktion des erfindungsgemäßen Algorithmus ist,
alle Verbindungen in einem Versuch problemmäßig zu lösen, ohne
die Verbindungsanforderungstabelle in kleinere Teile zu zerle
gen. Die beiden Hilfstabellen, d. h. die Eingangstabelle und
die Ausgangstabelle, sind in zwei Feldern aufgebaut, welche
nach Zeitschlitzen geordnet sind. Diese zwei Felder umfassen
die zwei Achsen der imaginären Matrix. Fig. 2 zeigt ein Bei
spiel dieser Felder, die zu einer imaginären Matrix auf Grund
lage der in Fig. 1 vorgelegten Daten angeordnet sind. Die x-
Achse der Matrix entspricht dem Eingangstor-Anforderungsfeld
und die y-Achse dem Ausgangstor-Anforderungsfeld.
In Fig. 2 befinden sich die Eingänge auf der x-Achse. Die
erste oder obere Reihe gibt das Eingangstor an, die zweite
Reihe den Zeitschlitz der Eingangsverbindung. Die dritte Reihe
der x-Achse gibt das Ziel-Ausgangstor und den Ziel-Zeitschlitz
(Tor, Zeit) für das Signal am Eingangstor/Zeitschlitz an. Die
erste oder außen links liegende Spalte gibt das Ausgangstor
und die zweite Spalte den Zeitschlitz der Ausgangsverbindung
an, was in der Ausgangsverbindungsanforderung dargestellt ist.
Die dritte Spalte gibt den gewünschten Inhalt der Ausgangsver
bindung an, d. h. die Verbindungsquelle in der Form: Eingangs
tor, Eingangszeitschlitz. Die Struktur dieses Ausgangsfeldes
ist somit die gleiche wie diejenige des Eingangsfeldes. Dar
über hinaus stellt der Inhalt des Ausgangsfeldes die gleichen
Verbindungen wie das Eingangsfeld dar; nur der Blickwinkel ist
ein anderer. Im Rest der Tabelle, d. h. in der imaginären Ma
trix, sind Verbindungen durch eine "1" angegeben. Somit ist an
jedem mit "1" markierten Kreuzungspunkt einer Reihe und einer
Spalte ein Eingang mit einem Ausgang verbunden.
Wenn die Größe der Matrix N × N ist (wobei N = 4 in Fig. 2),
kann die Matrix in Untermatrizen der Hauptmatrix realisiert
werden. Dann wird für jeden Zeitschlitz sowohl des Eingangs
als auch des Ausgangsverbindungsfeldes eine Untermatrix gebil
det. In der Hauptmatrix bilden die Untermatrizen eine Diago
nale von der links oberen Ecke zur rechts unteren Ecke. Zwei
dieser Untermatrizen sind in Fig. 2 durch dickere Linien ein
gerahmt. Diese Matrizen geben die Verbindungen über die Raum
stufe in jedem der Zeitschlitze an. Die Matrizen sind außerdem
der vollständigen Lösung des SDR-Systems äquivalent.
Fig. 3 zeigt die Hauptschleife des Algorithmus. In der Haupt
schleife werden alle Verbindungen in Untermatrizen gesammelt.
Die Lösung ist vollständig, wenn alle Verbindungen in Unter
matrizen bewegt worden sind. Die Bewegungen werden durchge
führt, indem Reihen oder Spalten in Paaren getauscht werden.
Die Bewegungen werden in den Eingangs- und Ausgangsfeldern
durchgeführt, aber auch in zwei Extrafeldern, welche in fig. 2
nicht gezeigt sind. Diese Extrafelder haben die gleiche Größe
wie die Eingangs- und Ausgangsfelder, enthalten aber nur ein
Element. Die Funktion eines solchen Statusfelds ist, die in
der ersten und zweiten Zeitstufe der TST-Koppeleinrichtung
benötigten Bewegungen anzuzeigen. Daher werden diese zwei
Statusfelder erstes Statusfeld und zweites Statusfeld genannt;
sie entsprechen der eingangsseitigen Zeitstufe bzw. der aus
gangsseitigen Zeitstufe.
Die Bewegungen werden in solcher Weise gesteuert, daß das Ziel
jeder Bewegung stets eine Untermatrix ist. Verbindungen außer
halb der Untermatrizen, d. h. als "1" markierte Elemente in der
imaginären Matrix, besitzen stets zwei alternative Ziel-Unter
matrizen, nämlich eine in Richtung der Reihe und die andere in
Richtung der Spalte. Eine Bewegung in eine Untermatrix wird
zugelassen, wenn die Verbindung die einzige ist, die das frag
liche Eingangstor und das fragliche Ausgangstor benutzt, d. h.
wenn eine eindeutige Verbindung in diesem Zeitschlitz erhalten
wird. Eine Bewegung in Richtung der Reihe ersetzt wegen der
Startreihenfolge in der Hauptschleife eine Bewegung in Rich
tung der Spalte. Da eine Bewegung eigentlich ein Tausch ist,
wird die ausgewählte Verbindung in eine Untermatrix bewegt und
außerdem gleichzeitig die ursprüngliche oder bestehende Ver
bindung außerhalb der Untermatrix, die sich in der Zielreihe
oder -spalte befand, in die Ursprungsposition der ausgewählten
Verbindung bewegt. Auf diese Weise wird eine Bewegung in Rich
tung der Reihe durchgeführt, indem zwei Spalten untereinander
vertauscht werden. In analoger Weise kann eine Bewegung in
Richtung der Spalte als Tausch zwischen den fraglichen Reihen
beschrieben werden. Die Bewegungen werden für alle Verbindun
gen durchgeführt, startend von der ersten Verbindung und en
dend bei der letzten Verbindung in dem Ausgangsfeld.
Der Algorithmus in Fig. 3 startet mit Schritt 10. In dem Ent
scheidungsblock 11 wird untersucht, ob die Verbindung bereits
in einer Untermatrix enthalten ist. Wenn dies der Fall ist,
geht die Ausführung weiter zu Block 18; andernfalls wird in
Block 13 untersucht, ob es in der fraglichen Untermatrix eine
freie Reihe gibt. Falls nicht, wird in Block 14 untersucht, ob
es in der fraglichen Untermatrix eine freie Spalte gibt. Wenn
keine freie Spalte gefunden wird, springt die Ausführung zu
einer Rekursions-Subroutine, die im Zusammenhang mit Fig. 4
erläutert wird. Wenn in Block 14 eine freie Spalte gefunden
wird, findet in Block 15 ein Reihentausch statt, und die Aus
führung kehrt zurück zu Block 11. Wenn in Block 13 eine freie
Reihe gefunden wird, findet. In Block 17 ein Spaltentausch
statt, und die Ausführung geht weiter zu Block 18. In dem
Entscheidungsblock 18 wird untersucht, ob dies die letzte
Verbindung war. Falls nicht, wird in Block 19 die nächste
Verbindung ausgewählt, und die Ausführung fährt von Block 11
aus fort. Andernfalls endet der Algorithmus bei Schritt 20.
Die Ausführung des erfindungsgemäßen Algorithmus kann mit
Hilfe des Falls der in Fig. 2 gezeigten imaginären Matrix
veranschaulicht werden. Der Algorithmus startet mit der ersten
Verbindung im Ausgangsfeld, d. h. der in Fig. 2 vom Eingang 3,5
zum Ausgang 1,1 angeforderten Verbindung. Diese Verbindung ist
nicht in einer Untermatrix, da die Eingangs- und Ausgangszeit
schlitze unterschiedliche Zeitschlitze haben, was in Block 11
in Fig. 3 untersucht wird. In Block 13 wird herausgefunden,
daß die Untermatrix in der gleichen Reihe bereits eine Ver
bindung aufweist, die das gleiche Eingangstor verwendet. Daher
wird kein Spaltentausch durchgeführt. In Block 14 der Fig. 3
wird jedoch angezeigt, daß die Untermatrix in Richtung der
Spalte frei ist, und es wird in Block 15 ein Reihentausch
durchgeführt. Die Matrix der Fig. 2 wird aktualisiert; das
Resultat ist eine Tabelle gemäß Fig. 5. Die geänderten Werte
sind in Fettdruck und Kursivschrift gesetzt.
Als nächstes wird die Stelle 1,1 im Ausgangsfeld betrachtet.
Das Element dieser Reihe verbindet nun den Eingang 4,4 mit dem
Ausgang 1,1, was bedeutet, daß es sich nicht in einer Unter
matrix befindet. Die Untermatrix in Richtung der Reihe hat
eine freie Position. Daher findet ein Spaltentausch statt. Die
erste Verbindung im Ausgangsfeld ist somit fertiggestellt. Die
in Fig. 3 gezeigte Hauptschleife geht dann weiter zur nächsten
Reihe der imaginären Matrix, welche das Ausgangstor 2 Zeit
schlitz 1, enthält. Diese Verbindung befindet sich bereits in
der Untermatrix, so daß keine Vertauschungen notwendig sind.
Dann wird der nächste Ausgang, d. h. 3,1, untersucht. Die Ver
bindung vom Eingang 1,3 zum Ausgang 3,1 befindet sich nicht in
der Untermatrix. In Richtung der Reihe gibt es keine freie
Position. Es wird dann ein Reihentausch durchgeführt, weil in
der Spalte 3,3 (Ausgangstor 3, Zeitschlitz 3) der Untermatrix
ein freies Element ist. Gleichzeitig wird die Zielreihe - oder
die Verbindung 2,1→3,3 - an den Ort der untersuchten Reihe
bewegt, wodurch das Verbindungselement direkt in die Unter
matrix gelangt. Die Untermatrix in der oberen linken Ecke ist
dann vollständig. Der Status der imaginären Gesamtmatrix ist
nun in Fig. 6 innerhalb des Rahmens mit den dickeren Randli
nien gezeigt.
Das Ausfüllen der Untermatrizen geht dann mit dem oben be
schriebenen Verfahren weiter.
Wenn Reihen- und Spaltenvertauschungen wie oben beschrieben
durchgeführt werden, werden auch die entsprechenden Statusfel
der aktualisiert. Ein Spaltentausch wird in dem (der Ein
gangsseite zugeordneten) ersten Statusfeld und ein Reihen
tausch in dem (der Ausgangsseite zugeordneten) zweiten Status
feld registriert.
Als nächstes wird eine Rekursionssituation mit Bezug auf Fig. 4
betrachtet. Eine Rekursion wird verwendet, wenn keine der
möglichen Untermatrizen für eine Bewegung frei ist. Dies be
deutet, daß beide Untermatrizen reserviert sind, und zwar
entweder am fraglichen Eingangstor oder am fraglichen Aus
gangstor. Wenn dies geschieht, dauert die Reihen- und Spalten
vertauschung fort, bis eine freie Stelle gefunden wird. Das
Blockdiagramm in Fig. 3 sollte mit diesen erzwungenen Reihen- und
Spaltenvertauschungen ergänzt werden. Die Rekursion star
tet beim Entscheidungsblock 14, wenn keine freie Spalte gefun
den wird, wodurch die Ausführung zu der rekursiven Berechnung
weitergeht, wie durch den Pfeil 16 angedeutet.
Die rekursive Berechnung ähnelt der oben beschriebenen rekur
siven Funktion im Prüfalgorithmus. Bei dem erfindungsgemäßen
Game-Algorithmus wird eine frühere Auswahl aus der Untermatrix
befreit und gleichzeitig aus der Untermatrix entfernt. Dies
entspricht der Wirkung des Prüfalgorithmus, bei dem eine neue
Lösung anstatt der alten gewählt wird. Nun jedoch wird der
Game-Algorithmus benutzt, um die Untermatrix zu füllen, so daß
eine neue Arbeitslösung erhalten wird. Das Problem ist aller
dings, daß man sicherstellen muß, daß der Game-Algorithmus
nicht in einer Schleife steckenbleibt, wenn eine freie Unter
matrix für eine aus einer Untermatrix herausgetauschte Ver
bindung geholt wird. Der Prüfalgorithmus ist erfolgreich, weil
er auf dem Prinzip funktioniert, daß in jedem Entfernen/Wäh
len-Schritt nur die neue Lösung zur Abarbeitung ausgewählt
wird. Der erfindungsgemäße Game-Algorithmus benutzt den glei
chen Wählprozeß, wenn er neue Verbindungen zur Abarbeitung
übernimmt.
Es wird nun ein Blick auf die Rekursionssituation geworfen.
Der Grundaufbau einer großen Koppelmatrix basiert auf der
Tatsache, daß zu einem gegebenen Zeitpunkt auf einer Reihe
oder einer Spalte nur eine Verbindung vorhanden ist. Wenn die
Rekursion beginnt, stehen für das fragliche Signal bei ent
sprechend reserviertem oder belegtem Tor zwei Untermatrixkan
didaten zur Verfügung: eine Untermatrix auf der Eingangsseite,
d. h. eine Untermatrix in Reihenrichtung, und eine weitere
Untermatrix auf der Ausgangsseite, d. h. eine Untermatrix in
Spaltenrichtung. Den ganzen Rekursionsprozeß hindurch sind nur
diese beiden Untermatrizen beteiligt, da die Rekursion unmit
telbar dann endet, wenn in einer der Untermatrizen eine freie
Stelle gefunden wird. Dies bedeutet, daß bei der Rekursion
Verbindungen zwischen diesen Untermatrizen bewegt werden, bis
eine freie Stelle gefunden wird. Wenn die Rekursion dann in
eine Schleife eintritt, müssen Vertauschungen zwischen diesen
zwei Untermatrizen stattfinden. Dies bedeutet auch, daß an dem
Rekursionsprozeß keine Verbindungen außerhalb dieser zwei
Untermatrizen beteiligt sind. Fig. 4 stellt eine Situation mit
zwei benachbarten Untermatrizen dar.
In Fig. 4 beginnt der Rekursionsprozeß damit, daß die Stelle
einer gültigen Verbindung geändert wird, so daß die Verbindung
von dem in der rechten oberen Ecke der Figur gezeigten Raum s1
wegbewegt wird. Die Bewegung betrifft zunächst die Verbindung
b1 die vom Raum s1 in die Untermatrix s3 bewegt wird. Der
Tausch bedeutet, daß die an dem Tausch beteiligten Verbindun
gen b1 und b2 die einzigen Verbindungen sind, die ein gemein
sames Tor benutzen, was den Tausch notwendig macht. In der
Figur ist dieses Tor im Zeitschlitz t+1, bezüglich dessen sich
die Signale b1 und b2 überschneiden, das Ausgangstor O1. Wenn
die Rekursion fortgesetzt wird, ist es erforderlich, daß der
nächste erzwungene Tausch Signale betrifft, die ein gemeinsa
mes Tor aufweisen, welches nicht das gleiche Tor wie das ge
meinsame Tor beim vorangehenden, das Signal b1 betreffenden
Tausch sein kann. In diesem Fall erfolgt der Tausch links in
der Untermatrix s2 und betrifft die Signale b2 und b3. Das
diesen Signalen gemeinsame Tor ist in diesem Fall das Ein
gangstor I1, was bedeutet, daß das Signal b3 wegzubewegen ist.
Es wird dann b3 aus der Untermatrix s2 in den Raum s1 und von
dort in die Untermatrix s3 bewegt. Das als nächstes bewegte
Signal b4 muß wiederum ein gemeinsames Tor (O2) mit dem Signal
b3 haben. Daher wird b4 in den Raum s1 bewegt. Die nächste
Verbindung ist b5; sie wird aus der Untermatrix s2 bewegt,
weil sie das gleiche Eingangstor wie die Verbindung b4 be
sitzt.
Der "Domino"-Effekt der Rekursion kann über alle verfügbaren
Tore fortgesetzt werden. Um die Rekursion in eine Schleife
gehen zu lassen, muß eine Verbindung vorliegen, welche in die
fette der zwangsweisen Vertauschungen hineingetauscht wird.
Die einzig verfügbare Möglichkeit für einen Tausch ist beim
Beginn der Kette, weil das einzige nicht getroffene Tor das
der Verbindung b1 ist, d. h. deren Eingangstor Ix. In Fig. 4
ist Ix = I4. Da Ix ein Tor ist, das auch in einer anderen
Untermatrix für die Verbindung b1 reserviert befunden wurde,
bedeutet dies, daß die Verbindung bz und das Tor Ix, welche
die Überschneidung verursachen, bereits in einer anderen Un
termatrix sind. Der einzige Weg, um die Verbindung bz mit b1
zu vertauschen, ist, eine andere Verbindung für das Tor Ix zu
finden. Da b1 und bz das Tor Ix verwenden, kommt eine dritte
Verbindung, die das gleiche Tor Ix verwendet, in dem durch die
Untermatrizen überdeckten Bereich nicht in Frage. Daher kann
keine Rekursion eintreten, die eine Schleife am Beginn der
Vertauschungskette verursachen würde. Die Kettenreaktion er
fordert daher höchstens 2x(k-1) Vertauschungen, um die Ver
bindung und ihre Anordnung in einer Untermatrix durch Rekur
sion problemmäßig zu lösen. k entspricht dann der Größe der
Koppeleinrichtung, d. h. kmax = 16. Der Kettenvertauschungsprozeß
ähnelt dem Prüfalgorithmus im Hinblick auf die Umordnung der
Lösungen innerhalb der Untermatrix; die hier offenbarte Re
kursion löst aber auch gleichzeitig zwei Untermatrizen.
Die Stärke des Game-Algorithmus ist, daß keine echten Berech
nungsprozesse notwendig sind. Es werden lediglich die Verbin
dungen in vakante Stellen in verschiedenen Untermatrizen be
wegt. Ein weiterer Vorteil des Game-Algorithmus ist, daß nur
Verbindungen außerhalb der Untermatrizen vertauscht werden,
was bereits erfolgreiche Verbindungen unberührt läßt. Der
Vertauschungsprozeß hat außerdem eine sehr nützliche Eigen
schaft: Eine in eine Untermatrix bewegte Verbindung kann eine
andere Verbindung in nur einem Ausführungsschritt unmittelbar
in eine andere Untermatrix verdrängen. Der in dem Algorithmus
enthaltene Rekursionsprozeß zeigt darüber hinaus bessere Ei
genschaften im Vergleich zu dem Prüfalgorithmus. Bei dem Re
kursionsprozeß werden aus einer Untermatrix bewegte Verbindun
gen dazu benutzt, eine andere Untermatrix zu ergänzen, und
zwar sogar in solcher Weise, daß zwei Matrizen gleichzeitig
bearbeitet werden können. Der größte Vorteil des Game-Algo
rithmus ist, daß er mit einer Sammlung eindeutiger Verbindun
gen beginnt, welche dann neu geordnet werden, wodurch man beim
Game-Algorithmus nicht alles von vorne bzw. ohne Vorgabe be
ginnen muß, wie dies beim Prüfalgorithmus und einigen anderen
Algorithmen der Fall ist.
Da vor der Wahl einer Bewegung einer Verbindung beim Game-
Algorithmus keine spezielle Berechnung notwendig ist, kann
eine Verbindung in zwei möglichen Richtungen bewegt werden.
Die Entscheidung über die Vertauschung einer Verbindung wird
auf Zufallsbasis getroffen, abhängig lediglich von der Ver
teilung der Verbindungen in der Ausgangsmatrix. Insbesondere
zwangsweise Vertauschungen können zur Lösung schwieriger Zu
fallssituationen verwendet werden.
Es wird eine digitale Koppeleinrichtung vorgeschlagen, die
erfindungsgemäß mit Hilfe eines Game-Algorithmus konfiguriert
wird, wenn das Verbindungsproblem durch eine imaginäre Ver
bindungsmatrix definiert wird. Die Signale werden in der Ver
bindungsmatrix nach Zeitschlitzen angeordnet, so daß längs der
Diagonalen der Matrix Untermatrizen gebildet werden. Zunächst
wird untersucht, ob in einer Untermatrix bereits eine Verbin
dung vorhanden ist. Wenn nicht, wird untersucht, ob in der
Reihe der abgearbeiteten Verbindung in der fraglichen Unter
matrix ein freier Platz vorhanden ist. Wenn ein freier Platz
vorhanden ist, wird zwischen der Spalte der Verbindung und der
freien Spalte in der Untermatrix eine Vertauschung durchge
führt. Andernfalls wird untersucht, ob in der Spalte der abge
arbeiteten Verbindung in der fraglichen Untermatrix ein freier
Platz vorhanden ist, und eine Vertauschung zwischen der Reihe
der abgearbeiteten Verbindung und der freien Reihe in der Un
termatrix durchgeführt. Andernfalls wird in einer Rekursions
stufe eine zwangsweise Reihen- und/oder Spaltenvertauschung
durchgeführt und zum Beginn des Prozesses zurückgekehrt.
Schließlich wird untersucht, ob alle Verbindungen in der Ma
trix abgearbeitet worden sind, und der Prozeß beendet.
Claims (5)
1. Verfahren zum Vermitteln digitaler Signale zwischen gege
benen Eingangs- und Ausgangspunkten in einer digitalen
Koppeleinrichtung in solcher Weise, daß in einem Zeit
schlitz nicht mehr als ein Signal auf ein und dasselbe
Ausgangstor gerichtet wird,
dadurch gekennzeichnet,
daß es Schritte umfaßt, bei denen
- a) eine (k × k)-Verbindungsanforderungstabelle mit n Zeitschlitzen für k Eingangstore in einer Reihe und n Zeitschlitzen für k Ausgangstore in einer Spalte erzeugt wird, wobei der Inhalt eines Elements dem Eingangstor und dem Eingangszeitschlitz entspricht, und die Verbindungen aus der Verbindungsanforde rungstabelle in zwei Hilfstabellen niedergeschrieben werden, welche die Verbindungen von Eingängen zu Ausgängen beschreiben und deren erste den Eingängen und deren zweite den Ausgängen entspricht, wobei die Hilfstabellen zwei Achsen einer durch die Verbin dungsanforderungstabelle gebildeten, imaginären Ma trix bilden,
- b) n × n-Untermatrizen auf der Diagonalen der Matrix erzeugt werden,
- c) eine erste abzuarbeitende Verbindung ausgewählt wird,
- d) untersucht wird, ob die Verbindung in einer Unter matrix liegt, und - falls dem so ist - zu Schritt g) gegangen wird, andernfalls
- e) untersucht wird, ob in der Reihe der abgearbeiteten Verbindung in der fraglichen Untermatrix ein freier Platz vorhanden ist, und - falls dem so ist - ein Tausch zwischen der Spalte der abgearbeiteten Ver bindung und der freien Spalte in der Untermatrix durchgeführt wird, andernfalls
- f) untersucht wird, ob in der Spalte der abgearbeiteten Verbindung in der fraglichen Untermatrix ein freier Platz vorhanden ist, und - falls dem so ist - ein Tausch zwischen der Reihe der abgearbeiteten Verbin dung und der freien Reihe in der Untermatrix durch geführt wird und zu Schritt d) zurückgegangen wird, andernfalls ein zwangsweiser Reihen- und/oder Spal tentausch in einer Rekursionsstufe durchgeführt wird und zu Schritt d) zurückgegangen wird,
- g) untersucht wird, ob alle Verbindungen in der Matrix abgearbeitet worden sind, und - wenn dies der Fall ist - der Prozeß beendet wird, andernfalls die näch ste abzuarbeitende Verbindung aus der Verbindungs matrix ausgewählt und zu Schritt d) zurückgegangen wird.
2. Verfahren nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, daß eine Untermatrix einem Zeit
schlitz entspricht.
3. Verfahren nach Anspruch 1 oder 2,
dadurch gekennzeichnet, daß die Auswahl in Schritt c)
ausschließlich auf eine Verbindung gerichtet wird, die
zuvor noch nicht abgearbeitet worden ist.
4. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß k = 16 und n = 63.
5. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß in der Rekursionsstufe Ver
bindungen zwischen den zwei fraglichen Untermatrizen ver
tauscht werden, bis wenigstens eine der Untermatrizen
eine freie Stelle enthält.
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| FI951289A FI97842C (fi) | 1995-03-20 | 1995-03-20 | Digitaalisen ristikytkimen konfigurointi |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| DE19611008A1 true DE19611008A1 (de) | 1996-09-26 |
Family
ID=8543082
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| DE19611008A Withdrawn DE19611008A1 (de) | 1995-03-20 | 1996-03-20 | Konfiguration einer digitalen Koppeleinrichtung |
Country Status (3)
| Country | Link |
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| GB (1) | GB2299242B (de) |
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|---|---|---|---|---|
| IT1258805B (it) * | 1992-01-22 | 1996-02-29 | Alcatel Italia | Metodo per la realizzazione di una rete di connessione per segnali appartenenti alla gerarchia sincrona sdh (synchronous digital hierarchy), e circuiti integrati per l'implementazione del metodo |
| FI95854C (fi) * | 1992-04-23 | 1996-03-25 | Nokia Telecommunications Oy | Menetelmä sekä digitaalinen ristikytkentäarkkitehtuuri SDH-signaalien ristikytkentää varten |
| FI90707C (fi) * | 1992-04-24 | 1994-03-10 | Nokia Telecommunications Oy | Menetelmä ristikytkimen kytkentäreittien muodostamiseksi |
| FI97600C (fi) * | 1994-05-25 | 1997-01-10 | Nokia Telecommunications Oy | SDH-signaalien kytkeminen TS'S'TS'S'T-kytkentäverkossa |
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1995
- 1995-03-20 FI FI951289A patent/FI97842C/fi active
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1996
- 1996-03-20 GB GB9605806A patent/GB2299242B/en not_active Expired - Fee Related
- 1996-03-20 DE DE19611008A patent/DE19611008A1/de not_active Withdrawn
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| Publication number | Publication date |
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| FI951289A0 (fi) | 1995-03-20 |
| FI97842C (fi) | 1997-02-25 |
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| FI951289L (fi) | 1996-09-21 |
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