DE1689812U - Elektrisches frage- und antwort-spiel. - Google Patents
Elektrisches frage- und antwort-spiel.Info
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Elektrisches Frage- und Antwort-Spiel. Dt * ts=X5s2=ss : *wsa sssZ Zur Unterhs. ltBg und Belebrung dieaRd Frae- und Antwertspiele, bei denen bei Berihrng eines Frag6- kontaktes und des entsprechenden je eines &a eise ele&tcise Sstterie aNgessnIsseaD Kent&ktstiftes ein optisebes oder akustisches Sig-sal er- flt, sissL bekannt. Da aber n&ch jeep richtigen Antwort die Anzeige stets in gleicber WeLse stattfindet. elet bald das Interesse an dieser Anzeigevorrichtung. Aucb be- findet sich der Spiel Besitzen gegDSer seinen Mitspie- lern oft im Vorteil, da er dureh die ftmalige Benützung des Spieles bei eDtsprechender Aufmerksamkeit und gutem Gedächtnis sich zweifeiles die Lage mehrerer Fragen mit den zsgehSrigD Aatsrten, bezw. depen Konta&te serkes wird. D&s Spiel nach der Erfindung bezweckt nun durch ein Beues MeBest eine reisvell Abeehselung NDd erhMe Spannung vm bereiten und gleiehzeiti-S die erwzhnten VGr- teile des gegenilbe-seinem Mitspielern zu beseitigen. Dies geschieht dadurch, dass nicht ohne we~4 bei piehtiser Be&DtcrtBg eiaer Frage gleieb - ein Punkt datu-r entstebt. Der Spielleiter sich vielmehr vor jedem Spiele von jedem Mitspieler eine Zahlg beispielsweise von 1-5, nennen und notiert sie auf. Dann setzt er mittels eines an geeigneter Stelle des Spieles befindlieben Drehknüpfes eine unterh&lb der Deakplatte des Spieles b-efindliehe Scheibe mit zun-aehat niobt tiüht- baren Zahlen, von 1-5 In eine kurze rato'b", 9 Kreiselbewegung und stellt die Frage an die Mitspieler durch Einsteeken des Fragesteekers in die entspreehende Frageöse. Bei richtiger Aatvert des Mitspielers eder der Kitspieler durch Berührung des richtigen Antwortkentaktes mit dem Antwortstift erscheint in einer. Fenster der Ken- taktplatte die erleuchtete Zahl, aut der die Kreiselsahei- be stehen geblien iet. Nu derjenige Spieler oder d1eJe-. migres Spieler haben gewonnen, die vor Spielbeginn auf die- wenige Zahl gesetzt haben, die iB Fenster erle-scMet-sDd lesbar erscheint. Die GewiDassicht für die Spielr ann beliebig erhöht » rerdeng Merkt sieh der Spieler nur eine z sh 1 V t es & h P n S b e l s pt e 7 S S. ahl voB dea a-uf a-r Scheibe befindlichen, beispiels-seise v'eD aen fBfB ; sc bat er bei richtiger Bea-Dtertsg der *- Frage eine Gewinnaussicht vn 20%, darf esicb aber zwei Zahlen merken, so hat er bei Erscheinen einer der beiden £ahl r e Te dP@t S&hleB iE Fesster eii : e GewiBBs'BSsieht cn 40%, ei drei Zahlen von 6C% und eei vier Zahlen von 80%. Ee kann als die Gewinnaussicht beliebig vergr5ssert der verkleinert werden und damit auch die Spannung und die Zeitdauer eines Spieles, Die SNr Ausfihrung dieses elektrisc'hen Frage- und Aatwertspieles erforderliebe Vorriebtung ist in den F re ZE Brz ebt aut Fig-srec 1-S d&r-ßstjt* Pi. l zeip : t eiBe Dr&Nfsiet &sf das Spiel nach und Fig. 2 einen Schnitt nach der in Fig. 1 strichpunktiert eingezeicbmeten Schnittlinie A-B. wobei die Batterie, die Lampe mit Fas- sung und der Drehknopf Dieht/ge&eicset ht st t die Kreiselssheibe it den en dergestellt, die Z&M$a sind dabei sweem&ssig transparent angebracht< die jiesehnitten Seeie ist Saan &a z'ep epfß&j " lFi't aic rüs&p. f&% Se & die' Srrlx, ? sppe gl. ei Aslaig. 1 sisd sf &sr Bälatö &ese&'& ?'- 'klebt umd trasen uuf Sielpistte 5 sä eiBe selDfpag Ssst t ele &f di s Abst&B-äsIsr -4 afsyai. .'aä.. 7 ist einer der Erater und Antwortringe". Auf einen sgleben sind die darauf ehe-n Frage-n umd Antworten aut-eine'a Irre-se oder-a-zf--zwei 9- der mehre. » en-kganzentriseken Kreisen und Selssitten a &BgeordDet. Sie bsBitte Je !'. &i. <- ses sls& geB die ds sahsten saBjSBB Xises e :'-' etzt und zw&r bei zwei konzentpisehen KriB s e i balbe Keis&bsebBitsbreite. Auf der einn Saf des Rin- ges, eispiel&e-ise anf der ii-ses befisdes ißi &3'&- gen und-auf der zndaren darn die Antee-rten. Diese : ein&- In ganz bellebig-er Die von der AstwrtrppNpeh Aie Bef&e sap&ese&- punktierte 1. inie ? a deutlich getrennt. Die warten selbst sind a-uf den Ringabsehmitten und nur auf e-en f :-"unf oberen Ringen dureh -, - f$r&ie le&sirt. esr ? s- a wis ? B* &&3. t Fp&geD d AatsptB sa ie lms TFiseae- - - : b PE uch hneh X n ter- set wie bereits Üblieb. Aue'h schiedeBe praes gt sen, Af es ? r&g-* s Aa- r, obieden" Spraabe : 9 gedruekt sein. A*f den Prai-t-un, & A-at- vortrlne-en Die Kontakte 9--'einiL eine t t rs ng ert t ln vielmehr auf de 1s11eren4eft Koutaktsebelbe : &ni&bc. t und auf der Rieknelte Ist In bekaimter Weise 3 eder-F"Sekcm takt mit seines zugehörigen en At tt den. Die Fpage&oct&ie siad &ls CsB &agebiät ß Fragestift 9& dient ei : a Ba-nanenstecker, der Sieb Z-&,."einer aus dez Spiel det. Die Antwortkontakte Sb dagegen besteben ledigl : ich-aua Bol- zen, deren oberes Erde sich meob unterbalb der Obertl, acij-e àar KGntaktplatte 6 befindet. Diese ADcrnwn bZ : :, dass de ! * S ialleiter s-eiBen Ba. asenstecker in di-e betpet- fesie Fraseose einsteeken kanB, vpend aex* Btcpende Mitspieler mlt seinem Aatwrtstift e deB esspesn X er ik s e den e nn Iglagers Le&te des SpBS Ba aait eis'NMtti- ger Vpbraueh dr Trekesba. tterie ver3itet ist-Bsp-ste'- h&l ger ObepflS-ee er KBtskti&tte ß eBäigeaäe Btwt- bolzen 9b verbatet, dass bei Nitgebse-es Sies pch deB eta R. f sr Xesta. tpl. att. e' eea die ajBags'- vorschrift liegen gebliebenen Fra-g-eteer-asa Ätwt- S ti rung zw ng 2P Kontakte ein Stromschluss, also Leuchten Im verschlossenen SpiI Bd dmi'aaBtige Batyiyp- branch ansteht. Von jedem Frage-und Ant'wortringabzubnttt a führt eine Leitiisie 10 ti dem zugehpis Kcst&t $ s. 9 a reh d Anoru S. Dure diese aes Äsrds r&. S3 s. 1 i@ Sst. sl- lungskosten der Frage- aaä Astwoppinge, die ie sshe erwhst, iae Kont&'aa& ine ehep esthalteB e- iltigt sJLsjs die XesteB aep &sestlich JMisees Xa- taktplatte mit nur kurzen haltsa. Die F&g-sd AjateptpiDg 7 pasen mit i&pa Xpeisassc&itt a e XBt&ktpl&it s vees ea. Veppehag dape ls Iä@B Sie&epBgssm H. gesi< ? i& der Innenseite der zylinatisehen W-and des Spieles und am dr IsBeBSite der syltsijse&eB a. sd e Spieles a sä der iBseDflhe der SpDdIatte i zwei &ar TrsgItse IS und 12a angebraeht, von denhen die einander, diagunal gegen- S. e--i-gsa- ; & s-F'-S-ftiB- iBtß-. tvr Tnnßn ßd 5 s A &epesR Aets-sdIzB S it i& tt- punkt des Spieles eis-eiB-e sHe mittels des B-f ?- raw n zg er Ar wet i N3 es Spjpplittehe ielsgt, avf der die Zahlenschelbe 15 und der Drebzuopf 16 steigt ist. BBpe& ethe St 17 is di We IS a&e e zu gesichert. Auf der Scheibe 15 sin-d einige selsweise 1-S zve-e-kBst t<'mspaB'ßa'"&sgrt-&i . -. .. --. etellt< &re erfee ist verteHfl sez Spt. Zvt Zebutze Aep Zahlenscheite und zur zenlie-bt dient ein innen-sehwa= In der Kontaktplatte S efiBet sie& is asep an er Stelle, an der die Zahls Aer Scheibe 1S deßa Drehung sort Unterhalb aie njstes Dter- halb der Zahlenscheibe 15 ist de lese &&m6 19 it PfleMe ? D& Fssag SO, Ei. S, sf eiSje pxäes X- \e % i beBstit aei ? sp svBt Epeaepas des lSMLa&- C MMBh aBrp xa. czt && Fsssag Jsgem- normen worden kann und mittels dem etwag iberragenden den ßleches er Bolent Bt æ festigt ist< Zp SesaBs &eß-S3. Smixe <st eis eas- falls unterhalb der Spiel-Platte 5 angors 'ab&t- .' terie 23, die in iep'ise ie ä&jB SNi&ea a&a-. ten sarmt-der reelteekigen Bedenplatte ei* je- weile befestigt wird, und samt del, » Zffi Gh r i. At teren Plsct onbla- te 1 sind ech Seder 4 GummisebeibeB 6 befestigt apeb die eine der auf die das Spiel gestellt E re hs rsng wird, verhumtet Ist. Die an sieh bekannte ist in die Zeichnune niebt Es sind-rzmch neob andere Weites as aie besehpiese äka-y. S@ &a. BD s.'. B. a. ae 2a. -. ttND die ÅasteeEse r Bstt Bt Xtwf knopr der ZRhlDscheibe exzentriseh an86crdnet sein. auch kann die Art 1 fi d es er en ie &s&ere Apt a3. s aie bcjpiees erfeges Fp s Wesen der Erfindung ist das aber
Claims (1)
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A Ts s p * af<t< « Ktj. ) ; tm<ta : <* « atet<t<w<t ! tMt< «' W-Wmzu ImewuLt ! 1< ap Ustep<Tms nd Rele&pang iMaas r&g-. jKBA'- Wortspiel mit Scheiben mit Tateln Wit Fragen-Und Seeibea d@ T&fes Bit Fragea-aad AjBivertgpae ; Bs. mit entsprechenden Kontakter.. die-mit einander vepbanaB sisä seaa. ss bi BspfSB eiBes Fpaas und des entsprechenden An tton tsktes et Spiel Stifte ein 1-ampehen aufleuchtete ita- durch eszei&aet ä&ss sstrs p exzBpie sm t h~P, 1-ie) Mage-t. 0$ S SX ainer attseh t eine leicht lezeht dreht erse 9,) und In Kret- selbewegung mittels eiBes DrehBpfes (i3 epsez&ß avsbalaneierte Scheibe {15) mit, zweekmãssig transp&ranen. X& <Fi. S) ngepet iBt Bd Tiister <. & Fesse (lS). daT'X] it&kts@i&@ (9) eia Bit &isS&tteie ( den Frage-s ÄstwrtoTstatB (9, 9 sd eB. ? y. -fa& entsp-r-eohend eBn (1) sie fj ! et, äs. s sa St. msi&B &r &&a (,-1L5) bei beru-brung ap-s jeweils viebtigen Aet*ert- keataktes (§b) mit dB Antwrtstift &) die i& Fenste (18) &eF yjattsele (6) ste<5Bel9llBal r- tet oder 2. Spiel math Ansprucb le &ad*-re'h dIe Fp&gs SB Astrtes M eB seeeibes Sseies ( ?} t h} #Xtht in 2 oder mehreren Ereiser. Brzg « n 3 rten at he Antworten enttsiteiian Kreiss<B3.itte (SJ des ias'* es gSB s saderen pis ttrn j@ iaa BirB-g * zwei Kreisen zweekmassig um eine halbe Kre1saDsohttsbr. l- te, versetaU slnd und dass von jedem Frage- und Astwopt- tbchaitHS) eiae LeitHaie {IQ) sä des sgSa Xßa- tt f3hpt, sd dass die aaweesepB Nit dea Fgs aisd ABtwepte ! ! &e&paeteB atln ( ? aierlsi If ! a fn* Xea- takte enthaltea, diese Keatakte vi&ehp &uf le& Xair- im konzentrize-tion ßehe) in k entriß PP ZZ Frage- und Antwortkreisabschnitten (g) gegene1nande ver- setzt angebracht sind. 3. Spiel nach den Ansprüchen 1 2, dadureh gekentzeiebnet, dass die Fragekontakt der Kontaktsseibe (6) als sea- ( die Antwortkontakte dagegen nur als einfache. it ihrem obe- ren Teile etwas te d r als e Bh hr ren Te terha P tter£Xatbe sehe4- be endigende Stifte (9b) ausgeführt sind und dass als Fra- gestift ein Bananensteeker als Antifortstl-ft digegen (ge) ein einfacher glatter StiftdieBt. 4. Spiel nach den Ansprüthen dadureb gekennseloh-Mett dass von den drei zwischen dem spielboder (2) en& te (5) mit a. p KBtatsshei () bfinHcäsR AtaäsSl- sserD (S, 5, 4) das iiae (S) ip dea Mitteit as Spieler htnaus verl-a-neert ist und die Lagerung114. 14a) : rur-die Zab- lenseheibe Trigt. 5. Spiel n&hndn Anspihn 1-4134êh ekettn$e1ebnet. dass 1 ensehe T r 5 æe An QMS haet + sowchlnunterbalb der Glüblampe (19), eg deren SckltsO) als auch unterhlb der TrGckenbatterie (23) je eiDe ent- sprechend ffBsg im Spielbeäea t i) efiat, fß wle -. die auf dem entepreobenden befestigte Glüblame samt l&seunßssckel UDd die Batterie zwecks Auswechselung rß&p et 3-ad. gs-die So- Scteile (21, 24) durih-ein--sie an ab 0. dgl. B le ungen eind-. Vorreiter 0. dgl. yerb Vcrpeibp . 1< ls&r ver&eB sl. < ,".
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