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Rennspiel Die Erfindung bezieht sich auf ein Rennspiel, das aus einer
Platte mit darin vorgesehenen endlosen, nebeneinanderliegenden Führungsschlitzen
besteht, entlang denen je eine Figur, z. B. ein Wagen mit einem daran angebrachten
Pferd, mit am unteren Ende vorgesehenen lotrechten Zapfen unterschiedlicher Länge
durch eine Anzahl unterhalb der Platte auf einer lotrechten Welle entsprechend der
Zapfenlänge angebrachter, gegen die Zapfen treffender Flügel fortbewegt wird.
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Spiele, bei denen Spielfiguren auf einer Platte längs darin vorgesehener
paralleler Schlitze fortbewegt werden, sind bekannt. In einer Ausführungsform sind
die Schlitze als konzentrische Kreise ausgebildet, wobei die Figuren über durch
die Schlitze hinabragende Zapfen von an einer lotrechten Welle angebrachten, gegen
die Zapfen anliegenden Flügelarmen vorangetrieben werden. Es sind zwei einander
entgegengesetzt rotierende Flügelarmräder übereinander vorgesehen, und da die Figuren
zwei Zapfenlängen aufweisen, die von jeweils einem der Flügelarmräder erfaßt werden,
laufen die Figuren auf der Platte in zwei Gruppen entgegengesetzt mit jeweils gleicher
Winkelgeschwindigkeit um.
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Es sind jedoch auch schon Spiele bekannt, bei denen alle Figuren in
eine Richtung mit nicht im voraus bestimmbarer Geschwindigkeit laufen. Bei einer
Ausführungsform sitzen die in Bahnen geführten, in Bahnrichtung jedoch freien Rennfiguren
auf einer um eine senkrechte Achse oszillierenden Antriebsunterlage auf. Da durch
geeignete Dämpfung dafür gesorgt ist, daß die Oszillation beim Vor- und Zurückschwingen
unsymmetrisch erfolgt, wird den Rennfiguren eine Bewegung längs der Bahn erteilt.
Sie enthalten auch noch eine teilweise mit Quecksilber gefüllte Kammer, und der
Einfluß des hin- und herschwappenden Quecksilbers überlagert sich dem durch die
Oszillation hervorgerufenen Vortrieb, so daß den Figuren je nach den Resonanzbedingungen
veränderliche Geschwindigkeiten erteilt werden. Derartige Bahnen sind ziemlich aufwendig
in Herstellung und Unterhaltung, und bei fortschreitender Verschmutzung der Anlage
kommt es leicht zu einem Hängenbleiben einzelner Figuren, so daß ein ordnungsgemäßer
Spielablauf nicht mehr gewährleistet ist.
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Bei einem anderen Ausführungsbeispiel werden die Rennfiguren an Schnüren
um ihre Bahnen gezogen. Die Schnüre sind über durch eine Kurbel angetriebene Wickeltrommeln
geführt, die in ein Gemisch von verschieden geformten runden und länglichen Körpern
eingebettet sind, so daß beim Drehen der Trommelwelle die diese umgebenden Körper
in die Windungen der Schnüre verwickelt und infolge der dadurch bedingten Veränderung
des Durchmessers der Windungen die Figuren ungleich schnell fortbewegt werden. Ersichtlich
kann mit einer derartigen Anordnung nur .eine oder jedenfalls nur eine begrenzte
Anzahl von Runden zurückgelegt werden, bis die Figuren unter Zurückspulen der Zugschnüre
wieder an ihren Start zurückgebracht werden müssen, was nur recht umständlich zu
bewerkstelligen ist und besonders bei vielen Spielfiguren eine sehr lästige Spielunterbrechung
darstellt.
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Die Aufgabe der Erfindung besteht darin, ein Rennspiel der eingangs
erwähnten Art, bei dem die Rennfiguren in nicht vorauszusehender Weise vorwärts
bewegt werden, so zu gestalten, daß keine Spielunterbrechung nach einer oder wenigen
Runden erforderlich ist und daß die Figuren in jedem Fall in gewissen Abständen
positiv weiterbewegt werden.
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Dazu weist jeder der Antriebsflügel Ausnehmungen von unterschiedlicher
Tiefe und Lage auf, die der Tiefe der Ausnehmungen entsprechende Zapfen der Figuren
durchlassen, und sind die Führungsschlitze in an sich bekannter Weise als ovale
Bahnen ausgebildet.
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Durch diese Gestaltung des Rennspiels geraten die Rennfiguren mit
ihren verschieden langen Zapfen während des Umlaufs einmal in den einen, einmal
in den anderen der Schlitze des Flügels und fallen somit während des Rennens immer
wieder um einen gewissen Betrag zurück, wobei die Vielzahl der Flügel und Schlitze,
die unterschiedlichen Zapfenlängen und die Unregelmäßigkeit der Bahn gewährleisten,
daß ein System für den Spieler nicht zu erkennen ist.
Ein völliges
Stehenbleiben einer Figur, das das Spiel ungültig machen und Verärgerung auslösen
würde, ist jedoch nicht möglich, da nicht alle Flügel einen Schlitz an der gleichen
Stelle besitzen.
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Zur Spielunterbrechung sind die Flügel zweckmäßig in an sich bekannter
Weise senkbar.
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Auch können die auf der Welle angebrachten Flügel einen Winkel zur
Radialrichtung bilden.
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In der Zeichnung ist ein Ausführungsbeispiel der Erfindung dargestellt.
Es zeigt F i g. 1 eine Draufsicht eines Spielfeldes, F i g. 2 einen Querschnitt
nach der Linie 11-II in F i g. 1, F i g. 3 einen Schnitt nach der Linie 111-III
in F i g. 1 und F i g. 4 eine Spielfigur.
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Das Spielfeld besteht aus einer Platte 1, in der eine Anzahl paraller
Schlitze 2 von ovaler Streckung vorgesehen sind. Die durch die Schlitze getrennten
Teile des Spielfeldes werden von im Abstand oberhalb des Spielfeldes liegenden Querstücken
3 zusammengehalten, welche von Pfosten 4 getragen sind, die mit den genannten Teilen
des Spielfeldes durch Nietung oder Schraubung verbunden sind. Die Platte 1 ist mittels
Schrauben an einem Rahmen 5 befestigt. Zwischen zwei entgegengesetzten Seiten des
Rahmens erstreckt sich ein mittels Schrauben befestigter Balken 6, der zur Verfestigung
des Rahmens dient und eine mittlere, einmal abgesetzte Öffnung 7 zur Aufnahme eines
nach oben gerichteten Bolzens 8 mit Kopf 9 hat. Der Bolzen 8 erstreckt sich durch
eine mittlere Öffnung in der Platte 1 hoch und hat eine gegen die Oberseite der
Platte 1 anliegende Mutter 10. Auf den Bolzen 8 ist eine gegen die Unterseite
der Platte und die Oberseite des Balkens 6 ruhende Hülse 36 gesteckt, auf welcher
eine Büchse 11 drehbar angeordnet ist, welche mit ihrer oberen Stirnfläche gegen
die Unterseite der Platte 1 anliegt und mit ihrer entgegengesetzten Stirnfläche
auf einer Keilvorrichtung abgestützt ist, die im folgenden näher, beschrieben werden
wird.
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Der Bolzen 8 bildet eine Welle für eine auf der Büchse 11 angeordnete
und auf einem Absatz 12 auf der Büchse ruhende kreisförmige Scheibe 13, die eine
Anzahl von in einem Stück mit ihr hergestellten Flügeln 14 hat, welche nicht radial
vom Mittelpunkt der Scheibe hinausragen, sondern - wie aus F i g. 1 hervorgeht -
zur Radialrichtung schräg gestellt sind. in den Flügeln 14 sind Ausnehmungen 15
verschiedener Tiefe und Lage ausgebildet.
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Wie bereits erwähnt, ist beabsichtigt, die Scheibe 13 um den Bolzen
8 zu drehen, und die Scheibe hat deshalb einen auswendigen Zahnkranz 16, der mit
einem Ritze117 im Eingriff steht, das über ein übliches Kegelrad 18 und eine Antriebswelle
19 mittels einer Kurbel 20 gedreht wird. An Stelle der Kurbel 20 kann, wenn erwünscht,
die Antriebswelle 19 mit einem auf dem Rahmen 5 befestigbaren Elektromotor verbunden
werden, wobei dessen Bedienungsschalter auf der Außenseite des Rahmens angebracht
ist. Das Ritzel 17 und das Kegelrad 18 sind mittels eines U-förmigen Halters 21
am Rahmen befestigt. Das Kitzel 17 ist von beträchtlicher Breite, so daß
der Zahnkranz 16 in der Axialrichtung verschoben werden kann und dabei immer noch
mit dem Kitzel im Eingriff verbleibt.
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Die Scheibe 13 und die Büchse 11 sind mittels des gabelförmigen
Keils 22 auf dem Bolzen in dessen Längsrichtung verschiebbar, wie aus F i g. 1 und
3 ersichtlich ist. Zur Bewirkung einer Verschiebung des Keils 22 zwecks Hebens und
Senkens der Büchse 11 mit der Scheibe 13 ist der Keil mit dem einen Ende einer Bedienungsstange
23 verbunden, welche durch eine Öffnung im Rahmen 5 herausragt und an ihrem anderen
Ende einen Knopf 24 hat. Der dickste Teil des Keils wird normalerweise mittels einer
zwischen der Stange 23 und dem Rahmen 5 eingespannten Zugfeder 25 unter der Büchse
11 gehalten. Durch Einwärtsdrückung der Stange 23 entgegen der Wirkung der Feder
25 wird der Keil, wie durch strichpunktierte Linien in F i g. 3 gezeigt ist, nach
innen geführt, wobei die Büchse 11 und damit die Scheibe 13 gesenkt wird.
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Jeden Schlitz 2 entlang soll mittels der Flügel 14 eine Spielfigur
fortbewegt werden, die gemäß F i g. 4 aus Pferd, Sulky und Fahrer besteht. Zu diesem
Zweck weist die Spielfigur eine Platte 26 auf, die an ihrer einen kurzen Seite einen
aufwärts gerichteten Zapfens 27 hat, an dessen oberem Ende der aus Fahrer und Sulky
bestehende Teil der Spielfigur befestigbar ist. Das Sulky ist mit einem aus zwei
Rädern und einer diese tragenden Achse bestehenden Radsatz versehen. An dem vorderen
Ende der Platte 26 ragen zwei in der Längsrichtung der Platte nacheinander angeordnete,
etwas auseinandergerichtete Teile 28, 29 nach oben, welche beabsichtigt sind, an
ihrem oberen Ende durch einen geschlitzten Teller 30 derart zusammengeklemmt zu
werden, daß sie sich hauptsächlich parallel zueinander erstrecken. Der vordere Teil
29 hat einen mit einer aufwärts gerichteten Ausnehmung versehenen Vorsprung 31,
in welcher Ausnehmung die Achse eines Radsatzes 32 angebracht ist. In der Platte
26 ist mitten zwischen den Teilen 28, 29 ein Loch ausgebildet, und die Teile 28,
29 begrenzen zwischeneinander eine Öffnung, durch welches Loch und welche Öffnung
ein Zapfen 33 nach unten einführbar ist. Dieser Zapfen 33 hat einen Absatz
34,
der durch Anlage gegen die obere Stirnfläche der Teile 28, 29 die Einführungstiefe
des Zapfens in die Öffnung begrenzt. Der Zapfen 33 ist an seinem oberen Ende mit
einem Pferd 35 fest verbunden.
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Die Spielfiguren werden in je einem Schlitz montiert, mit der Platte
26, dem unteren Teil des Zapfens 27, den Teilen 28, 29 und dem Radsatz 32 unterhalb
der Platte 1 sowie mit dem Oberteil des Zapfens 27 und Fahrer und Sulky oberhalb
der Platte 1. Die Spielfigur wird im Schlitz festgehalten, indem der aus Fahrer
und Sulky bestehende Teil der Spielfigur auf dem Zapfen 27 befestigt und der Teller
30 um die oberen Enden der Teile 28 festgeklemmt wird. Der mit dem Pferd verbundene
Zapfen 33 wird schließlich in der genannten Öffnung angebracht, so daß der Zapfen
unterhalb der Platte 26 hinabragt, wie aus F i g. 4 ersichtlich, und vom Flügel
14 betätigt werden kann.
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Die Scheibe 13 mit den Flügeln 14, der Rahmen 5, das Spielfeld 1 und
die Spielfiguren können alle aus Kunststoff hergestellt werden. Falls sich dies
als zweckmäßig erweist, können selbstverständlich auch andere Materialien verwendet
werden, z. B. Holz für den Rahmen 5 und Metall für das Spielfeld 1 und die Spielfiguren.
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Das Spiel funktioniert in folgender Weise: Wenn die Welle 19 mit der
Kurbel 20 oder mittels eines Elektromotors gedreht wird, werden die Scheibe
13
und die Flügel 14 in Umlauf gebracht, wobei die in
den
Schlitzen befindlichen Spielfiguren durch ihre abwärts ragende Zapfen 33 von den
Flügeln 14 ebenfalls in Umlauf versetzt werden. Wenn der Zapfen 33 von einem Flügel
betätigt wird, kommen die Räder des Radsatzes 32 zur Anlage gegen die Unterseite
der Platte 1 und die Räder des Radsatzes 28 zur Anlage gegen die Oberseite der Platte
1, wobei der Teller 30, der bei stillstehender Spielfigur diese im Schlitz in Lage
hält, von der Oberseite der Platte 1 etwas abgehoben wird. Infolge der ovalen Ausbildung
der Schlitze werden die Zapfen über den größten Teil einer Umdrehung längs des Flügels
gleiten. Sobald ein Zapfen 33 gegenüber einer Ausnehmung irgendeines Flügels zu
stehen kommt, welche Ausnehmung von einer im Verhältnis zur Zapfenlänge hinreichenden
Tiefe ist, läuft der bezügliche Flügel an dem Zapfen vorbei, und die Spielfigur
bleibt stehen, bis irgendein folgender Flügel sie wieder mitnimmt Die Ausnehmungen
15 sind, wie schon erwähnt, von verschiedener Tiefe, und ebenso wechseln die Zapfen
33 an Länge. Es leuchtet ein, daß je länger ein Zapfen, desto schneller ist das
Pferd.
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Das Spiel läßt sich in folgender Weise spielen. Zunächst werden die
verschiedenen Pferde und Bahnen verlost und die Pferde nach einem vorausbestimmten
Handikapsystem aufgestellt. Danach wird die Scheibe gedreht und die Spielfiguren
ein oder mehrere Male rund um die Bahn fortbewegt. Während jedes Umlaufs werden
die Flügel ein oder mehrere Male gesenkt, wodurch eine neue Variation des Antriebes
erhalten wird. Der Gewinner ist selbstverständlich das Pferd, das als erstes einen
angegebenen Zielpfosten erreicht.
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Im Gegensatz zu den meisten Spielen, die auf dem Renngedanken bauen,
läßt sich dieses Spiel auch von einer einzigen Person spielen. Die größte Anzahl
Spieler ist selbstverständlich von der Anzahl Bahnen oder Schlitzen 2 abhängig.
Dank der Möglichkeit, die Spielfiguren mal auf diese, mal auf jene Bahn zu stellen
und die Flügeln zu senken, sind die Chancen, daß die Spielfiguren zweimal nacheinander
in derselben Reihenfolge den Zielpfosten erreichen, äußerst gering, was für ein
Spiel dieser Art einzig dastehend ist und die Popularität des Spieles in sehr hohem
Grade fördert.