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Die Erfindung betrifft ein elektronisch gesteuertes elektromechanisches Tischfußballspiel, welches über einen Spielbereich verfügt, der von unten, von der Seite und von oben durch unterschiedlich ausgeführte Elemente begrenzt wird und bei dem vorzugsweise zwei Spieler über entsprechende Steuervorrichtungen versuchen, mit einem innerhalb des Spielbereiches befindlichen Ball ein Tor zu erzielen.
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Bei Tischfußballspielen im Allgemeinen wird durch die Spielteilnehmer versucht, mittels einer oder mehrerer Spielfiguren, die auf einer Spielfläche angeordnet sind, welche in etwa der Größe einer kleinen oder mittleren Tischplatte entspricht, einen Ball im jeweils gegnerischen Tor zu plazieren. Dabei kommen unterschiedliche Grundkonzepte zum Einsatz.
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Aus der deutschen Patentschrift
DE 827 303 B ist ein Tischfußballspiel bekannt, bei dem sich die Spielfeldebene, auf der der Ball bewegt wird, unterhalb der Spielfiguren befindet. Diese werden mittels Mechanik zu den gewünschten Positionen bewegt. Durch Drehung einzelner Spielfiguren um eine horizontal quer zum Spielfeld verlaufende Achse wird durch eine dieser Spielfiguren auf einen Ball ein entsprechender Stoß ausgeübt, der den Ball in die gewünschte Richtung lenkt.
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Aus der deutschen Patentschrift
DE 1 019 943 B ist ein anderes Tischspiel bekannt, welches unter dem Spielfeld befindliche Magnete verwendet, die an Schiebeelementen befestigt sind. Die oberhalb des Spielfeldes plazierten Spielfiguren verfügen an deren Sockel ebenfalls über einen Magneten. Durch die mechanische Bewegung der Schiebeelemente werden aufgrund der Magnetkraft die darüber befindlichen Spielfiguren ebenfalls bewegt. Durch die von einer Spielfigur auf einen Ball ausgeübten Stöße wird versucht, den Ball in die gewünschte Richtung zu lenken.
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Aus der Patentschrift
DE 1 106 221 B ist ein weiteres Konzept bekannt, bei dem Druckluft zur Ballbewegung verwendet wird. Diese Druckluft strömt nach Drücken eines am Rand des Spielfeldes befindlichen Blasebalges aus dem Sockel der dem Blasebalg zugeordneten Spielfigur. Dies führt zu einer Bewegung eines in der Nähe der Spielfigur befindlichen Balles, der aus leichtem Material wie beispielsweise Kork besteht.
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Aus der deutschen Patentschrift
DE 1 124 410 B und der deutschen Offenlegungsschrift
DE 10 2004 016 058 A1 sind Konzepte bekannt, bei denen die Spielfiguren mittels elastischen Elementen wie Saugnäpfen oder Federn auf dem Spielfeld fixiert sind. Durch Auslenkung einer Spielfigur wird diese mechanisch vorgespannt. Beim Loslassen der vorgespannten Spielfigur wird ein Stoß auf einen am Sockel der Spielfigur befindlichen Ball ausgeübt. Durch Festlegung der Richtung der Auslenkung der Spielfigur kann die Richtung, in die der Ball bewegt werden soll, bestimmt werden.
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Aus der deutschen Patentschrift
DE 827 765 B ist ein Tischfußballspiel bekannt, bei dem ein flexibles Spielfeld aus gespanntem Stoff verwendet wird, welches an definierten Positionen durch mechanische Elemente angehoben werden kann. Befindet sich ein Ball an einer erhöhten Position rollt dieser entsprechend ab und kann durch geeignete Abfolgen von Anhebungen einzelner Positionen in die gewünschte Richtung gelenkt werden.
Da die Bedienung jedoch ausschließlich mechanisch erfolgt, können mehrere Positionen des Spielfeldes gleichzeitig angehoben werden. Dies kann dazu führen, dass ein ungewollt großer Bereich des Spielfeldes nach oben ausgelenkt wird und sich dadurch eine Ebene bildet, auf der sich der Ball solange nicht mehr bewegt, bis einer der beiden Spieler die Anhebung einer oder mehrerer Positionen des Spielfeldes wieder aufhebt. Dadurch können unerwünschte Spielverzögerungen entstehen.
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Ein grundsätzliches Problem bei mechanischen Tischfußballspielen besteht darin, dass es durch die mechanische Steuerung der Spielfiguren mit teilweise erhöhtem Kraftaufwand zu Erschütterungen kommen kann, die unerwünschte Ballbewegungen hervorrufen können. Weiterhin kann es zu Verschleißerscheinungen oder mechanischen Defekten kommen. Dies führt zu erhöhten Herstellungskosten, da entsprechend schwere und robuste Komponenten verwendet werden müssen, die darüber hinaus einen entsprechend hohen Platzbedarf erfordern.
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Ein Problem bei den Konzepten nach zuvor genannten
DE 827 303 B ,
DE 1 124 410 B und
DE 10 2004 016 058 A1 besteht darin, dass einer der beiden Spieler zeitweise keinen Einfluss auf die Ballbewegung hat, da der Ball zu bestimmten Zeitpunkten ausschließlich von dem anderen Spieler über die jeweilige Spielfigur erreichbar ist. Dies kann den flüssigen Spielablauf behindern und entspricht nicht den realen Verhältnissen bei einem Fußballspiel.
Aus der deutschen Auslegeschrift
DE 1 017 061 A ist ein Konzept bekannt, durch welches versucht wird, dieses Problem durch eine wechselseitige Zugriffsmöglichkeit auf den Ball durch beide Spieler zu lösen. Da es sich dabei jedoch um ein rein mechanisches Tischfußballspiel handelt, bleibt hier das oben beschriebene grundsätzliche Problem mechanischer Konzepte hinsichtlich Erschütterungen, Verschleiß, Gewicht und Größe bestehen. Die wechselseitige Zugriffsmöglichkeit auf den Ball ist grundsätzlich auch bei den Konzepten nach den zuvor genannten
DE 1 019 943 B ,
DE 1 106 221 B und
DE 827 765 B gegeben.
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Einschränkungen bei den zuvor genannten Konzepten bestehen dahingehend, dass eine elektronische Steuerung der Bedienelemente beispielsweise zur Fernsteuerung des jeweiligen Tischfußballspieles, zum Zwecke des Austragens von Spielen über große räumliche Distanzen hinweg, nur sehr aufwendig zu realisieren ist. Dies liegt an der aufwendigen Wandlung von elektronischen Steuersignalen in die mechanischen bzw. pneumatischen Bewegungsabläufe, die den zuvor genannten Konzepten zugrunde liegen.
Gleichzeitig erfordert eine elektronische Steuerung des Tischfußballspiels sensorische Komponenten zur Überwachung des Spielablaufes. Insbesondere die Verwendung von Lichtschranken zur Überwachung der Ballbewegung ist bei den Konzepten nach zuvor genannten
DE 827 303 B ,
DE 1 019 943 B ,
DE 1 106 221 B ,
DE 1 124 410 B und
DE 10 2004 016 058 A1 nur begrenzt möglich. Die Verdeckung bestimmter Bereiche des Spielfeldes durch Spielfiguren würde eine hohe Anzahl an Lichtschranken mit entsprechendem Aufwand erfordern. Darüber hinaus würden durch die Bewegung der Spielfiguren Fehlauslösungen der Lichtschranken hervorgerufen werden.
Aus der deutschen Gebrauchsmusterschrift
DE 20 2008 015 033 U1 ist eine Alternative zur Überwachung der Ballbewegung durch eine induktive Leiterschleife bekannt. Aufgrund des kostengünstigen und einfachen Aufbaus sowie der hohen Zuverlässigkeit ist die Verwendung von Lichtschranken jedoch wünschenswert.
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Ein Problem für einen ferngesteuerten Spielablauf stellt auch die bei den zuvor genannten Spielkonzepten verwendete Methode zur Behandlung des Balles nach Erzielen eines Tores dar. Der Ball fällt in der Regel in eine Öffnung hinter dem Tor und muss zur Fortführung des Spieles manuell dem Spiel wieder zugeführt werden. Dies ließe sich zwar automatisieren, jedoch mit einem erhöhten Aufwand an mechanischen Komponenten.
In der deutschen Gebrauchsmusterschrift
DE 20 2014 009 583 U1 wird unter anderem die Problematik des Einschießens des Spielballes bei einer neuen Spielrunde und der damit verbundenen Möglichkeit einer Verfälschung der Chancengleichheit durch Beeinflussung des Einschießens durch einen der Spieler oder durch die Balleinschussvorrichtung selbst beschrieben. Dieses Problem, welches bei jedem Anstoß, d.h. bei Spielbeginn und nach jedem gefallenen Tor entsteht, wird in
DE 20 2014 009 583 U1 durch eine steuerungstechnische Kopplung von Balleinschussvorrichtung und Torerkennungsvorrichtung gelöst. Nachteilig bei der beschriebenen automatisierten Balleinschussvorrichtung ist der benötigte erhöhte Aufwand an Komponenten.
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Aus der deutschen Patentschrift
DE 875 319 B ist ein elektromagnetisches Tischfußballspiel bekannt. Bei diesem Spiel wird durch Anlegen einer Spannung an unter der Spielfläche angeordnete Spulen ein Magnetfeld erzeugt. Durch elektromagnetische Kräfte werden auf dem Spielfeld befindliche Figuren, die an einem Fuß mit einem Magneten versehen sind, bewegt. Durch die Bewegung der Spielfiguren kann ein auf dem Spielfeld befindlicher nicht magnetischer Ball angestoßen und in die gewünschte Richtung bewegt werden.
Ein Problem bei dieser Lösung besteht darin, dass aufgrund des begrenzten Wirkungsbereiches des Magnetfeldes einer Spule der Abstand zwischen den Spulen sehr gering gewählt werden muß. Dies führt zu einer hohen Anzahl an Spulen und entsprechend hohen Kosten in der Umsetzung. Im Fall einer gewünschten elektronischen Ansteuerung der Spulen, die grundsätzlich bei diesem Konzept einfach zu realisieren wäre, führt die hohe Anzahl an Spulen zu einem entsprechend hohen Bedarf an elektronischen Komponenten. Nachteilig für eine gewünschte Fernsteuerung wäre, dass sich Lichtschranken zur Überwachung der Ballbewegung bei diesem Konzept nicht einsetzen lassen, da die Bewegung der Spielfiguren Fehlauslösungen hervorrufen würde.
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Aus der deutschen Patentanmeldung
DE 1 912 844 U ist ein Tischfußballspiel bekannt, bei dem mittels eines Elektromagneten mit beweglichem Eisenkern durch Anlegen einer Spannung an die Spule der Eisenkern derart nach oben bewegt wird, dass bei einer darüber befindlichen eingespannten Gummiplatte Wölbungen erzeugt werden, die das Abrollen eines auf der Wölbung liegenden Balles hervorrufen.
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Nachteilig bei dieser Lösung ist, dass aufgrund der eingespannten Gummiplatte am Rand des Tischfußballspiels Bereiche entstehen, in denen die Ballbewegung im Gegensatz zu anderen Tischfußballspielen nicht durch die von den Spielern bedienten Stellglieder beeinflusst werden kann. So kann es dazu kommen, dass der Ball in einem Bereich liegen bleibt und nur durch einen äußeren Eingriff in den Spielablauf wieder in Bewegung gesetzt werden kann.
Darüber hinaus sind auf dem Spielfeld keine Spielfiguren als solche erkennbar, so dass die Attraktivität des Tischfußballspiels im Vergleich zu Tischfußballspielen mit sichtbaren Spielfiguren reduziert ist.
Ebenfalls nachteilig ist die Verwendung eines Eisenkerns als bewegliches Element innerhalb der Spule. Damit eine Anhebung der Gummiplatte erfolgt, befindet sich der Eisenkern im Ausgangszustand teilweise außerhalb der Spule und wird bei Anlegen einer Spannung durch das entstehende Magnetfeld in die Spule gezogen. Bekanntlich ist jedoch die mechanische Kraft des Stößels um so geringer, je weiter sich der Eisenkern außerhalb der Spule befindet und erreicht ihr Maximum, wenn sich der Eisenkern vollständig innerhalb der Spule befindet. Bei einem Tischfußballspiel nach dem in
DE 1 912 844 U vorgestellten Konzept der Wölbung einer elastischen Matte zur Ballbewegung ist in dem Moment, in dem sich der Ball in der Nähe des Stößels befindet, aufgrund dessen erforderlicher Beschleunigung die benötigte Kraft am höchsten. Die verfügbare Kraft ist jedoch bei der Verwendung eines Eisenkerns, der in eine Spule gezogen wird, in diesem Augenblick am geringsten. Insbesondere bei einem größeren Tischfußballspiel, welches einen entsprechend großen Hub der Stößel mit ausreichend großer Geschwindigkeit der Auslenkung der Gummimatte benötigt, lässt sich dieser Nachteil nur durch einen entsprechend hohen Energieeinsatz kompensieren. Dies schränkt jedoch beispielsweise bei einem mobilen akkumulatorbetriebenen Tischfußballspiel die Spieldauer ein oder erfordert entsprechend groß ausgelegte Akkumulatoren.
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Aus der deutschen Offenlegungsschrift
DE 24 58 579 A1 ist ein Fußballspiel bekannt, bei dem eine elastisch ausgespannte Matte als Spielfeld verwendet wird. Mittels Stößel werden auf dieser Wölbungen erzeugt, die dazu führen, dass ein auf diesen Wölbungen befindlicher Ball abrollt.
Der bei der zuvor aufgeführten
DE 1 912 844 U vorhandene Nachteil, dass bestimmte Bereiche nicht ausgelenkt werden können und somit ein Stillstand des Balles möglich ist, wird in
DE 24 58 579 A1 dadurch gelöst, dass vorhandene Neutralpunkte mittels einer separaten von den Stößeln unabhängigen Mechanik durch den jeweils schnelleren Spieler angehoben werden können und die Eckbereiche des Spielfeldes als geneigte Flächen ausgebildet sind. Nachteilig bei dieser Lösung ist deren Abweichung zu einem realen Fußballspiel.
Als Antrieb für die Stößel wird unter anderem ein Anker eines Elektromagneten vorgeschlagen. Diese Variante hat jedoch den Nachteil, dass insbesondere bei größeren Tischfußballspielen zum Erzielen eines ausreichend großen Hubes des Stößels durch einen üblicherweise als Hebel ausgebildeten Anker entsprechend viel Platz und ein entsprechend hoher Energieeinsatz benötigt werden.
Die Plazierung der Spielfiguren wird in
DE 24 58 579 A1 unterschiedlich gelöst. Einerseits werden die Spielfiguren auf der elastischen Matte plaziert, was dazu führen kann, dass der verwendete Ball durch die Spielfiguren verdeckt wird. Dies wirkt sich insbesondere bei der Verwendung von Lichtschranken zur Überwachung der Ballbewegung nachteilig aus. Eine andere vorgeschlagene Variante ist die Verwendung eines dünnen Netzes in Verbindung mit einer rasterartig ausgebildeten Tragfläche. Nachteilig bei dieser Variante ist die eingeschränkte Sichtbarkeit der Spielfiguren bei einem seitlichen Blick auf das Spiel. Darüber hinaus wirkt sich die Ausführung des Spielfeldes als Netz aufgrund von Reibungsverlusten nachteilig auf eine kontinuierliche Ballbewegung aus. Es muss eher davon ausgegangen werden, dass sich der Ball springend über das Spielfeld bewegt, da es sich bei der für diese Variante angedachten nachgeahmten Sportart um Korbball handelt.
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Aus der deutschen Patentanmeldung
DE 1 722 138 U ist ein Tischballspiel mit einer bereichsweise höhenveränderlichen Spielfläche bekannt. Die beschriebene Ausführung besteht aus einer membranartig gespannten Spielfläche bei der mittels Stellgliedern Bereiche angehoben bzw. abgesenkt werden können und dadurch ein darauf befindlicher Ball bewegt wird. Um eine Ballbewegung in allen Spielbereichen zu gewährleisten, wird ein geneigter Verlauf des Randbereiches vorgesehen. Nachteilig bei dieser Lösung ist die Abweichung zu einem realen Tischfußballspiel. Die Stellglieder zur Höhenänderung der Spielfläche werden mechanisch, pneumatisch oder hydraulisch ausgeführt. Nachteilig bei diesen Ausführungen sind mögliche Beeinträchtigungen des Spielverlaufes durch Erschütterungen während der Bedienung der Stellglieder sowie ein erhöhter Aufwand an Komponenten, der erforderlich wäre, um eine Fernsteuerung der Stellglieder zu realisieren. Die Spielfiguren sind auf der Oberfläche der Spielfläche angeordnet. Bei dieser Ausführung ist von Nachteil, dass durch die Spielfiguren der Ball teilweise verdeckt werden kann und somit eine Überwachung des Ballverlaufes insbesondere mit Lichtschranken erschwert wird.
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Es ist nun die Aufgabe der hier vorliegenden Erfindung ein energieeffizientes Tischfußballspiel zu schaffen, welches über gut erkennbare Spielfiguren verfügt, die einfach und kostengünstig elektronisch steuerbar sind, wodurch der erforderliche Kraftaufwand zur Bedienung des Spieles und die Masse des Spieles reduziert werden können und welches die Implementierung einer Fernsteuerung des Spielablaufes mit einer einfachen Behandlung des Balles bei einem Anstoß sowie den einfachen und kostengünstigen Einsatz von Lichtschranken zulässt, deren Überwachungsbereich nicht von Spielfiguren beeinträchtigt wird, sowie gleichzeitig die aktive Beeinflussung der Ballbewegung durch Spieler 1 und Spieler 2 zu jedem Zeitpunkt innerhalb des Spielverlaufes gewährleistet.
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Die Lösung dieser Aufgabe wird durch die im Hauptanspruch angegebenen Merkmale erreicht.
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Vorteilhafte Weiterbildungen der Erfindung sind in den Unteransprüchen angegeben.
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Bei der vorliegenden Erfindung wird jedem der beiden Spieler eine Mannschaft bestehend aus mehreren Spielfiguren zugeordnet. Die Spielfiguren von Mannschaft 1, die von Spieler 1 gesteuert werden, können in einer einheitlichen Mannschaftsfarbe ausgebildet sein. Die Spielfiguren von Mannschaft 2, die von Spieler 2 gesteuert werden, können in einer anderen einheitlichen Mannschaftsfarbe ausgeführt sein. Die Farben können so gewählt sein, dass beide Mannschaften leicht zu unterschieden sind.
Ein aus nicht magnetischem Material bestehender Ball befindet sich innerhalb eines von der Seite und von oben durch unterschiedlich ausgeführte Elemente begrenzten Spielbereiches sowie auf einer gemäß Anspruch 1 flexibel ausgebildeten Spielfeldebene.
Das Spielfeld wird durch eine Mittellinie in zwei Spielfeldhälften aufgeteilt. Am Ende jeder der beiden Spielfeldhälften befindet sich ein Torbereich.
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Die den Spielern 1 und 2 zugeordneten Spielfiguren sind gemäß der Merkmale nach Anspruch 1 ausgebildet und gleichmäßig verteilt unterhalb der flexiblen Spielfeldebene angeordnet. Die Spielfiguren ändern Ihren Standort nicht, sind jedoch mit einem elektromechanischen Antrieb ausgestattet, der eine vertikale Bewegung nach oben ausführen und dadurch die Höhe der flexiblen Spielfeldebene in Teilbereichen verändern kann. Sofern sich der Ball an einer Stelle des Spielfeldes befindet, die durch eine der Spielfiguren angehoben wird, rollt der Ball von dieser Stelle zur Seite weg. Durch eine Abfolge von Aktivierungen von in der Nähe des Balles befindlichen Spielfiguren wird der Ball in die gewünschte Richtung bewegt. Spieler 1 und 2 versuchen auf diese Weise zum einen den Ball in das gegnerische Tor zu bewegen und zum anderen Angriffe des Gegners abzuwehren.
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Jede der Spielfiguren besteht aus einem senkrecht stehenden Hohlkörper, vorzugsweise aus einem Hohlzylinder, der aus nicht magnetischem Material gefertigt ist, und einem darin befindlichen, beweglich gelagerten, Permanentmagneten. Die Form des Hohlzylinders hat den Vorteil, dass eine einfache Herstellung der Spielfigur möglich ist. Es kann auch jede andere Form verwendet werden, solange diese als Führung für einen darin beweglich gelagerten Permanentmagneten dient.
Der Hohlkörper wird im Bereich des Permanentmagneten von einer Spule umgeben. Durch Anlegen einer elektrischen Spannung an diese Spule wird der im Hohlkörper befindliche Permanentmagnet in Folge der entstehenden elektromagnetischen Kräfte nach oben bewegt. Weitere mechanischen Komponenten übertragen die Bewegung des Permanentmagneten an eine Stelle der über der Spielfigur befindlichen flexiblen Spielfeldebene, die dadurch eine räumlich begrenzte Bewegung nach oben ausführt.
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Der Umfang des Bereiches der flexiblen Spielfeldebene, der von einer Höhenänderung betroffen ist, hängt von Höhe der Auslenkung des Permanentmagneten und der Flexibilität des Materials der flexiblen Spielfeldebene ab. Die zugehörigen Komponenten sind derart ausgebildet, dass sich die Höhenänderung einerseits nur auf einen begrenzten Bereich der flexiblen Spielfeldebene auswirkt und andererseits der Bereich groß genug ist, dass zu jedem Zeitpunkt die Spielfiguren beider Mannschaften zur Höhenänderung und damit zur Ballbewegung beitragen können. Dabei werden die Spielfiguren so angeordnet, dass sich in der Nähe einer Spielfigur von Mannschaft 1 stets eine Spielfigur von Mannschaft 2 befindet. Wenn Spieler 2 eine in der Nähe der aktivierten Spielfigur von Spieler 1 befindliche Spielfigur aktiviert, ändert sich der Zustand der flexiblen Spielfeldebene. Dadurch kann die Ballbewegung zu jedem Zeitpunkt durch beide Spielteilnehmer beeinflusst werden.
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Das Prinzip des elektromechanischen Antriebes der Spielfiguren entspricht dem eines Hubmagneten, d.h. der Spulenkern ist nicht wie bei einem Elektromagneten fixiert, sondern beweglich gelagert. Zur Erzielung einer Bewegung nach oben wird anstelle eines Eisenkerns der zuvor beschriebene Permanentmagnet verwendet. Dieser ist derart ausgebildet, dass eine für das Spielkonzept ausreichende Auslenkung mit entsprechender Geschwindigkeit und Kraft erzeugt wird.
Die Verwendung eines Permanentmagneten hat den Vorteil, dass sich dieser bei einer nicht aktivierten Spielfigur größtenteils innerhalb der ihn umgebenen Spule befindet und sich erst bei Anlegen einer Spannung aus der Spule heraus bewegt, d.h. eine Stoßbewegung und keine Zugbewegung ausführt. Die erzeugte Kraft ist dabei zu Beginn der Bewegung, in der sich der Permanentmagnet noch innerhalb der Spule befindet, am größten und wird um so kleiner, je weiter sich der Permanentmagnet aus der Spule bewegt. Im Gegensatz dazu wäre bei einem Eisenkern die Kraft aufgrund der erforderlichen Zugbewegung bei Aktivierung der Spule am kleinsten, da sich der Eisenkern zu diesem Zeitpunkt weiter außerhalb der Spule befindet als dies am Ende der Stößelbewegung der Fall ist. Die zu Beginn des Stoßvorgangs bei Einsatz eines Permanentmagneten maximal verfügbare Kraft, wirkt sich somit vorteilhaft auf das gemäß der hier vorliegenden Erfindung beschriebene Spielkonzept aus, da die benötigte Kraft im Augenblick der Aktivierung der Spielfiguren aufgrund der erforderlichen Beschleunigung der Masse des Balles, der sich zu diesem Zeitpunkt in der Nähe des Stößels befindet, ebenfalls am größten ist. Nach dem Abrollen des Balles ist die benötigte Kraft am geringsten. Dies entspricht ebenfalls der verfügbaren Kraft zu diesem Zeitpunkt, da diese um so kleiner ist, je weiter der Permanentmagnet sich aus dem Wirkungsbereich des Magnetfeldes der Spule bewegt hat, d.h. je höher die Auslenkung des Stößels nach oben ist. Um eine vergleichbare Anfangskraft mit einem vergleichbaren Hub des Stößels bei Verwendung eines Eisenkerns anstelle eines Permanentmagneten zu erzielen, ist ein wesentlich höherer Energieeinsatz erforderlich. Bei Verwendung eines Permanentmagneten kann somit im Gegensatz zur Verwendung eines Eisenkerns als bewegliches Element innerhalb einer Spule der Stromverbrauch deutlich reduziert werden und somit ein energieeffizienter Betrieb erzielt werden. Dies ist insbesondere für den mobilen akkumulatorbetriebenen Einsatz von Vorteil.
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Darüber hinaus ergeben sich Vorteile bei Verwendung eines Permanentmagneten im Gegensatz zur Verwendung eines Eisenkerns, sofern für bestimmte Einsatzzwecke eine aktive Rückbewegung des Stößels durch Ausnutzung elektromagnetischer Kräfte realisiert werden soll. Eine mögliche Anwendung wäre beispielsweise eine Reduzierung der für die Rückbewegung des Stößels benötigten Zeit, wenn die Gewichtskraft allein, beispielsweise aufgrund von Reibungseffekten, für eine hinreichend kurze und zuverlässige Rückbewegung nicht ausreichend ist. Eine weitere Anwendung wäre eine abwechselnde Erzeugung von lokalen Vertiefungen und Anhebungen der flexiblen Ebene durch Stößel, die fest mit der flexiblen Ebene verbunden sind. Bei Verwendung eines Eisenkerns wären für diese Anwendungen, bei denen zwei unterschiedliche Bewegungsrichtungen erforderlich sind, zwei Spulen notwendig. Bei Verwendung eines Permanentmagneten ist lediglich die Umkehr des Stromflusses erforderlich und eine Spule ausreichend, wodurch Komponenten eingespart werden können.
Ein weiterer Vorteil bei der Verwendung eines Permanentmagneten gegenüber einem Eisenkern besteht in besseren Überwachungsmöglichkeiten der Stößelbewegung durch verfügbare sensorische Komponenten, die bei der Anwesenheit von Magnetfeldern eingesetzt werden können, wie beispielsweise Hallsensoren oder Reed-Kontakte. Auch ließe sich die Rückbewegung des Permanentmagneten nach Abschaltung der an die Spule angelegten Spannung dadurch überwachen, dass induzierte Spannungen, die durch die Bewegung des Permanentmagneten an der Spule entstehen, ausgewertet werden.
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Sobald keine Spannung an der Spule mehr anliegt, bewegen sich Permanentmagnet und zugehörige mechanische Komponenten aufgrund deren Eigengewichtes und des Gewichtes der darüber befindlichen flexiblen Spielfeldebene wieder nach unten.
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Ein weiteres Merkmal der vorliegenden Erfindung besteht in der transparenten Ausführung des für die flexible Spielfeldebene verwendeten Materials. Durch die Verwendung eines transparenten Materials ist eine gute Erkennbarkeit eines Teils der unter der flexiblen Spielfeldebende befindlichen Spielfiguren aus allen Blickrichtungen gewährleistet.
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Oberhalb der flexiblen Spielfeldebene befindet sich lediglich der Ball. Dadurch wird der ungestörte Einsatz von Lichtschranken zur Auswertung der Ballbewegung ermöglicht. Eine Störung der Überwachungsbereiche der Lichtschranken durch Spielfiguren gibt es nicht.
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Einzig die Höhe der Auslenkung der flexiblen Spielfeldebene muss begrenzt werden, damit diese keinen störenden Einluss auf die Lichtschranken ausübt.
Die Anordnung der Spielfiguren unterhalb der flexiblen Spielfeldebene wirkt sich auch vorteilhaft auf die Sicht der Spieler auf den Ball aus, da diese nicht durch Spielfiguren eingeschränkt wird.
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Die elektromechanischen Antriebe der Spielfiguren sind aufgrund der begrenzten Anzahl an dafür erforderlichen Komponenten kostengünstig und einfach in der Herstellung, ermöglichen aber auch eine ebenso kostengünstige und einfache elektronische Ansteuerung mit begrenztem Aufwand an Komponenten, die zur Automatisierung und Fernsteuerung des Spielablaufes genutzt werden kann.
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Der Einsatz einer flexiblen Spielfeldebene über den Spielfiguren ermöglicht, dass die Spulen als Bestandteil der Spielfiguren, mit einem genügend großen Abstand zueinander angeordnet werden können, so dass die Anzahl an Spulen, die für ein Tischfußballspiel benötigt werden, im Sinne einer kostengünstigen Herstellung begrenzt bleibt. Eine genügend große lokale Auslenkung der flexiblen Spielfeldebene ermöglicht, dass trotz dieses Abstandes zwischen den Spulen die gewünschte Ballbewegung bei Aktivierung der Spule erreicht wird.
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Die Verwendung einer elektronischen Ansteuerung der Spielfiguren führt weitestgehend zu einer mechanischen Entkopplung der Spielfiguren von den Bedienelementen der Spieler. Die spielenden Personen können beispielsweise durch den Einsatz von Tastern ohne hohen Kraftaufwand den Ball in die gewünschte Richtung lenken. Dadurch sind Erschütterungen des Tischfußballspiels, die durch Spieler 1 und 2 hervorgerufen werden könnten, deutlich reduziert. Dies ermöglicht eine Reduzierung der Masse und der Baugröße des Tischfußballspiels.
Darüber hinaus wirkt sich vorteilhaft aus, dass bei Beibehaltung der Größe der für die Bedienung verwendeten Taster eine davon unabhängige variable Größe der Spielfiguren für verschiedenste Anwendungsfälle realisiert werden kann. Die Spielfiguren könnten einerseits aus sehr großen Komponenten für Präsentationszwecke gefertigt und andererseits für mobile Anwendungen miniaturisiert werden. Der Kraftaufwand und die Bedienung für die Spieler bliebe identisch.
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Insgesamt kann durch die kompakte Bauweise der Spielfiguren, die lediglich mit den erforderlichen Zuleitungen zu versehen sind, und somit ohne weitere mechanische Elemente wie Hebel oder Schieber in das Tischfußballspiel integriert werden können, erheblich Platz eingespart werden. Auch dies führt zu einer Reduzierung der Masse des Tischfußballspiels.
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Darüber hinaus kann eine genügend hohe Anzahl an Spielfiguren realisiert werden, wodurch ein enger Bezug zum realen Fußballspiel hergestellt werden kann.
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Die Aktivierung der elektromechanischen Antriebe der Spielfiguren wird elektronisch gesteuert, beispielsweise durch die Verwendung von Mikrocontrollern. Dazu werden die Eingaben der Spieler, beispielsweise durch die Verwendung von Tastern, und die Ausgaben von Sensoren, insbesondere von Lichtschranken, die das Überschreiten einer Linie durch den Ball erkennen, verarbeitet. Zur Verhinderung einer gegenseitigen Beeinflussung der Spielfiguren von Spieler 1 und Spieler 2 durch eingeschränkte Programmiermöglichkeiten der Mikrocontroller kann für die Steuerung der Spielfiguren von Spieler 1 ein anderer Mikrocontroller als für die Steuerung der Spielfiguren von Spieler 2 verwendet werden.
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Durch den Einsatz einer elektronischen Steuerung können auch Spielregeln implementiert werden. So kann deren Programmierung derart erfolgen, dass immer nur ein elektromechanischer Antrieb je Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt aktiviert werden kann, d.h. würde ein Spieler mehrere Tasten gleichzeitig drücken, würde beispielsweise nur die Spielfigur aktiviert werden, deren zugehöriger Taster zuerst gedrückt wurde. Dadurch würde verhindert werden, dass die flexible Spielfeldebene durch mehrere Spielfiguren großflächig angehoben und der Einfluss des gegnerischen Spielers begrenzt werden kann. Gleichzeitig würde diese Vorgehensweise den Stromverbrauch reduzieren, da nur maximal eine Spule je Spieler aktiv wäre. Dies würde sich vorteilhaft auf die Dimensionierung eines für den Betrieb des Tischfußballspiels eingesetzten Akkumulators auswirken.
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Darüber hinaus kann die elektronische Steuerung eingesetzt werden für automatisierte Abläufe des Tischfußballspieles zu Demonstrations- oder Testzwecken sowie für Beleuchtungsfunktionen und die Visualisierung der Anzahl der erzielten Tore in einer Toranzeigevorrichtung unter Einbezug akustischer Signale.
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Im Bereich der Tore dienen Sensoren, insbesondere Lichtschranken, zur Erkennung, ob ein Ball die Torlinie überquert hat und somit zur Ermittlung der Anzahl der erzielten Tore. Bei Erreichen einer bestimmten Anzahl von Toren, hat der zugehörige Spieler das Spiel gewonnen und das Spiel ist beendet.
Der Bereich der Mittellinie wird ebenfalls sensorisch überwacht, vorzugsweise durch eine Lichtschranke, die registriert, wenn der Ball die Mittellinie überschreitet. Wenn ein Tor erzielt wurde, rollt der Ball nicht in eine Öffnung, sondern verbleibt auf dem Spielfeld. Ein weiteres Tor wird erst dann gezählt, wenn der Ball die Mittellinie passiert, d.h. die zugehörige Lichtschranke ein entsprechendes Signal an die elektronische Steuerung gemeldet hat. Durch diese steuerungstechnische Verknüpfung der Überwachung des Torbereiches mit der Überwachung der Mittellinie wird ausgeschlossen, dass kleinere Bewegungen des Balles im Bereich der Torlinien zu Mehrfachzählungen von Toren führen und darüber hinaus führt ein Tor dazu, dass neue Torangriffe nur aus dem Bereich der Mittellinie gestartet werden können.
Auch bei Spielbeginn werden Tore erst dann gewertet, wenn der Ball zuvor die Mittellinie überschritten hat. Auf diese Weise wird verhindert, dass ein Spieler zu Spielbeginn einen Vorteil dadurch erhält, dass sich der Ball bereits in der Nähe des gegnerischen Tores befindet.
Um den Spielern visuell darzustellen, dass die Mittellinie tatsächlich überschritten wurde und als Folge erfolgreiche Torangriffe wieder gewertet werden, kann als vorteilhafte Weiterbildung der Erfindung unter der Mittellinie ein stabförmiges Leuchtelement implementiert werden, das für eine kurze Zeit aufleuchtet, wenn die Lichtschranke das Überschreiten der Mittellinie durch den Ball detektiert hat unter der Voraussetzung, dass unmittelbar zuvor ein Tor gefallen ist oder der Spielbeginn erfolgte.
Die vorgenannte Behandlung des Balles hat zur Folge, dass keine Notwendigkeit besteht, den Ball nach einem Tor oder nach Spielbeginn manuell einzuwerfen. Dies ermöglicht einen gegenüber den eingangs genannten Spielkonzepten flüssigeren Spielablauf und verhindert darüber hinaus einen etwaigen Vorteil für den Einwerfenden.
Weiterhin ist diese Art der Behandlung des Balls Voraussetzung für die im Folgenden näher beschriebene Erweiterung des Tischfußballspiels um die Funktionalität einer Fernsteuerung, ohne dass eine automatisierte Balleinschussvorrichtung benötigt wird.
Dazu wird die elektronische Steuerung der Spielfiguren derart ausgebildet, dass diese über eine Schnittstelle mit einem Netzwerk, insbesondere dem Internet, verbunden werden kann. Spieler, die sich nicht am Ort des Tischfußballspiels befinden, sich jedoch mit dem Netzwerk verbinden, erhalten somit Zugriff auf das Tischfußballspiel und können über Eingabemedien, beispielsweise über eine Tastatur oder einen berührungsempfindlichen Bildschirm, die Spielfiguren steuern. Der Spielverlauf kann durch am Tischfußballspiel angebrachte Videokameras, die in zuvor genanntes Netzwerk eingebunden sind, auf einem Bildschirm von den externen Spielteilnehmern aus der Ferne verfolgt werden.
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Die elektronische Steuerung der Spielfiguren kann vorteilhaft eingesetzt werden, um auch völlig andere Eingabearten zu nutzen. So wäre beispielsweise die Auswertung von Sprache oder Gesten durch die elektronische Steuerung möglich und könnte zur Aktivierung der Spielfiguren verwendet werden. Auf diese Weise könnten barrierefreie Weiterentwicklungen des Tischfußballspiels realisiert werden.
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Die elektronische Steuerung der Spielfiguren kann auch dahingehend vorteilhaft eingesetzt werden, dass durch die Implementierung von Algorithmen aus dem Bereich der Künstlichen Intelligenz in die Steuerung ein digitaler autonom agierender Gegenspieler geschaffen wird und somit nur eine Person am Tischfußballspiel teilnimmt und gegen diesen digitalen Gegner antritt. Für beispielsweise Forschungs- und Entwicklungszwecke wäre auch die Schaffung zweier digitaler Spieler mittels Algorithmen aus dem Bereich der künstlichen Intelligenz möglich.
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Mögliche Ausführungsformen der Offenbarung werden anhand der beigefügten Zeichnungen zu verschiedenen Teilaspekten nachfolgend im Detail erläutert, wobei die Darstellungen nur beispielhaft zum Verständnis beitragen und nicht so aufgefasst werden sollten, dass die Offenbarung auf diese spezifischen Ausführungsformen beschränkt ist.
Dabei werden in den jeweiligen Figuren nur die wesentlichen Details dargestellt. Für das Verständnis nicht erforderliche Einzelheiten wie beispielsweise Kabel und Leitungen zum Anschluss von Komponenten werden aus Gründen der Übersichtlichkeit nicht dargestellt. Darüber hinaus werden die Komponenten aus Gründen der Übersichtlichkeit nur vereinfacht dargestellt. Sofern einzelne Elemente des Tischfußballspiels in verschiedenen Figuren wiederholt dargestellt werden, erfolgt der Übersichtlichkeit halber die Kennzeichnung mit Bezugszeichen nur dann in einer anderen Figur erneut, wenn diese für die Erläuterung erforderlich ist. Gleichartige Komponenten werden in denselben Figuren nur einmal mit einem Bezugszeichen versehen (z.B. Bezugszeichen 14, Spielfiguren Spieler 1 in 1). Sofern für die weiteren Erläuterungen eine Durchnumerierung aller gleichartigen Komponenten notwendig ist, wird in der entsprechenden Figur das Bezugszeichen mit einem Index erweitert (z.B. Bezugszeichen 14.1 bis 14.15, Spielfiguren Spieler 1 in 2). Es handelt sich somit sowohl in 1 als auch in 2 um dieselben fünfzehn Spielfiguren von Spieler 1.
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Dabei zeigen:
- 1 den Aufbau des Tischfußballspiels von oben mit jeweils fünfzehn Spielfiguren pro Mannschaft, den Tastern zur Aktivierung der Spielfiguren und weiteren Spielkomponeriten;
- 2 den Spielaufbau von oben, mit eingezeichneter Numerierung der Spielfiguren und Taster sowie für Spieler 1 die Zuordnung der Taster zu den damit gesteuerten Spielfiguren in Form von gestrichelten Linien;
- 3 den Spielaufbau von vorne als Schnitt A-A aus 1 mit den entsprechenden Tastern und Blindabdeckungen sowie den inneren Platzverhältnissen;
- 4 den Spielaufbau von vorne als Schnitt B-B aus 1 mit den entsprechenden Spielfiguren;
- 5 den Detailausschnitt G aus 4 in vergrößerter Form, insbesondere mit dem Aufbau je einer Spielfigur von Spieler 1 und Spieler 2;
- 6 den Spielaufbau von vorne als Schnitt C-C aus 1 mit den für die Toranzeigevorrichtung verwendeten Komponenten von Spieler 1;
- 7 den Spielaufbau von vorne als Schnitt D-D aus 1 mit der Lichtschranke für die Überwachung der Mittellinie und den Komponenten für das stabförmige Leuchtelement im Bereich der Mittellinie;
- 8 den Spielaufbau von vorne als Schnitt E-E aus 1 mit der für die Erkennung eines Tores bei Spieler 2 eingesetzten Lichtschranke;
- 9 den Spielaufbau von der Seite als Schnitt F-F aus 1 mit entsprechenden Tastern und Spielfiguren sowie dem Empfänger der Lichtschranke zur Überwachung der Mittellinie;
- 10 das Zusammenspiel der verschiedenen Komponenten des Tischfußballspiels in schematischer Form in vereinfachter Blockdarstellung.
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1 zeigt den Aufbau des Tischfußballspiels von oben mit jeweils fünfzehn Spielfiguren 14, 15 pro Mannschaft, den Tastern 6,7 zur Aktivierung der Spielfiguren und weiteren Spielkomponenten. Je nach Größe des Tischfußballspiels kann auch eine andere Anzahl von Spielfiguren 14, 15 eingesetzt werden. Mit der dargestellten Anordnung wird sichergestellt, dass die Bewegung des Balles 3 innerhalb des gesamten Spielbereiches sowohl durch die Spielfiguren 14 von Spieler 1 als auch die Spielfiguren 15 von Spieler 2 zu jedem Spielzeitpunkt beeinflusst werden kann. Die Spielfiguren 14, 15 werden in 2 zum Zwecke weiterer Erläuterungen einzeln durchnumeriert 14.1 bis 14.15, 15.1 bis 15.15. Die Taster 6, 7 sind in die Bedienerebenen 4, 5 integriert und werden in 2 zum Zwecke weiterer Erläuterungen einzeln durchnumeriert 6.1 bis 6.15, 7.1 bis 7.15. An bestimmten Positionen im Bereich der Taster 6, 7 werden Blindabdeckungen 8 vorgesehen, die als Platzhalter dienen. Durch die Verwendung dieser Blindabdeckungen 8 wird erreicht, dass die Spieler eine Anordnung der Taster 6, 7 in Zeilen und Spalten analog zu der Anordnung der Spielfiguren 14, 15 wahrnehmen. An den Positionen im Spielfeld, die den Positionen der Blindabdeckungen entsprechen, befinden sich die Spielfiguren des gegnerischen Spielers. Sofern im Rahmen der Nutzung des Tischfußballspiels Positionen der Spielfiguren 14, 15 zwischen Spieler 1 und 2 getauscht werden sollen, ist eine einfache Anpassung durch Tausch der zugehörigen Taster 6, 7 mit den entsprechenden Blindabeckungen 8 möglich.
Die Farbgebung der Bedienerebene 4 ist entsprechend der Mannschaftsfarbe der Spielfiguren 14 von Spieler 1 und die Farbgebung der Bedienerebene 5 entsprechend der Mannschaftsfarbe der Spielfiguren 15 von Spieler 2 ausgebildet. Dadurch wird eine einfache optische Zuordnung der in den Bedienerebenen 4, 5 befindlichen Taster 6, 7 des jeweiligen Spielers zu dessen Spielfiguren 14, 15 möglich.
Der Spielbereich, innerhalb dessen sich der Ball 3 bewegt, wird seitlich von einem transparenten oberen Spielfeldrahmen 1 begrenzt.
Durch eine seitlich angeordnete Beleuchtung 26 wird der Spielbereich gleichmäßig ausgeleuchtet. Die Beleuchtung besteht aus längs zum Spielfeld angeordneten LEDs, die in einem Aluminiumgehäuse untergebracht sind, welches zur Verhinderung einer Blendung der Spieler mit einer opalen Abdeckung versehen ist.
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Über den gesamten Spielbereich erstreckt sich unterhalb des Balles 3 eine transparente flexible Spielfeldebene 2. Die transparente flexible Spielfeldebene 2 wird durch eine Mittellinie 9 in zwei Hälften aufgeteilt. Unterhalb der Mittellinie 9 befindet sich zum Zwecke der Visualisierung bestimmter Spielsituationen, wie beispielsweise und später näher erläutert das Überschreiten der Mittellinie 9 durch den Ball 3 nach einem Tor, ein stabförmiges Leuchtelement 25. Das Überschreiten des Balles 3 der Mittellinie 9 wird durch eine Lichtschranke 20, 21 bestehend aus einem Sender 20, insbesondere einer Infrarot-LED, und einem dazu passenden Empfänger 21, insbesondere einem Fototransistor, detektiert. Am Ende der jeweiligen Spielfeldhälfte sind entsprechende Torbereiche ausgebildet. An deren Seiten sind Torbegrenzungen 24 vorgesehen, die ein seitliches Einrollen des Balles 3 in den Torbereich verhindern. Zum Erzielen eines Tores müssen die zu den Toren gehörigen Torlinien 16, 17 durch den Ball 3 überschritten werden. Das Überschreiten des Balles 3 der jeweiligen Torlinien 16, 17 wird durch Lichtschranken 18, 19, 22, 23 erkannt. Der Aufbau der Lichtschranken 18, 19, 22, 23 zum Überwachen der Torlinien 16, 17 entspricht dem Aufbau der Lichtschranke 20, 21 zum Überwachen der Mittellinie 9. Die Anzahl der von Spieler 1 erzielten Tore wird durch Leuchtelemente 10 einer Toranzeigevorrichtung visualisiert. Die Leuchtelemente 10 werden in 6 zum Zwecke weiterer Erläuterungen einzeln durchnumeriert 10.1 bis 10.10. Die Leuchtelemente 10 sind in einem Rahmen 11 der Toranzeigevorrichtung integriert. Die Anzahl der von Spieler 2 erzielten Tore wird durch Leuchtelemente 12 einer weiteren Toranzeigevorrichtung visualisiert. Die Leuchtelemente 12 sind in einem Rahmen 13 dieser Toranzeigevorrichtung integriert.
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2 zeigt den Spielaufbau von oben, mit eingezeichneter Numerierung der Spielfiguren 14.1 bis 14.15, 15.1 bis 15.15 und Taster 6.1 bis 6.15, 7.1 bis 7.15 sowie für Spieler 1 die Zuordnung der Taster 6.1 bis 6.15 zu den damit gesteuerten Spielfiguren 14.1 bis 14.15 in Form von gestrichelten Linien. Aus Gründen der Übersichtlichkeit wurde auf die analoge Darstellung der Verknüpfungslinien für Spieler 2 sowie auf Schraffuren einzelner Komponenten, wie in 1 enthalten, verzichtet.
Eine Gruppe von Tastern 6.1 bis 6.8 kann von der linken Hand von Spieler 1, die andere Gruppe von Tastern 6.9 bis 6.15 kann von der rechten Hand von Spieler 1 bedient werden. Anstelle des Spielers 1 können auch 2 Spieler für die Steuerung der Spielfiguren 14.1 bis 14.15 eingesetzt werden. Einer der beiden Spieler würde in diesem Fall die Taster 6.1 bis 6.8 und der andere Spieler die Taster 6.9 bis 6.15 bedienen. Gleiches gilt für Spieler 2. Dadurch könnten insgesamt vier Spieler am Spiel teilnehmen.
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Die Taster 6.1 bis 6.8, die Spieler 1 mit der linken Hand bedient, sind derart angeordnet, dass deren Positionen den zugehörigen Spielfiguren 14.1 bis 14.8 entspricht. Dies bedeutet, dass beispielsweise der vordere linke Taster 6.1 die vordere linke Spielfigur 14.1 steuert. Zudem steuert die linke Gruppe an Tastern 6.1 bis 6.8 von Spieler 1 die Spielfiguren 14.1 bis 14.8 der Spieler 1 zugewandten Spielfeldhälfte und die rechte Gruppe an Tastern 6.9 bis 6.15 die Spielfiguren 14.9 bis 14.15 der Spieler 1 abgewandten Spielfeldhälfte. Die dargestellten gestrichelten Linien zeigen die Verknüpfung zwischen den Tastern 6.1 bis 6.15 und den zugehörigen Spielfiguren 14.1 bis 14.15. Eine analoge Verknüpfung besteht auch zwischen den Tastern 7.1 bis 7.15 und den zugehörigen Spielfiguren 15.1 bis 15.15 von Spieler 2.
Die Analogie der Anordnung in Zeilen und Spalten zwischen Tastern 6.1 bis 6.15, 7.1 bis 7.15 und Spielfiguren 14.1 bis 14.15 und 15.1 bis 15.15 erleichtert die Übersichtlichkeit und somit die Bedienbarkeit des Tischfußballspiels. Gleiches gilt für die Aufteilung in Gruppen der Taster 6.1 bis 6.8, 6.9 bis 6.15, 7.1 bis 7.8, 7.9 bis 7.15 und deren Zuordnung zu Spielfeldhälften in denen sich die zugehörigen Spielfiguren 14.1 bis 14.8, 14.9 bis 14.15, 15.1 bis 15.8, 15.9 bis 15.15 befinden.
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3 zeigt den Spielaufbau von vorne als Schnitt A-A aus 1 mit den entsprechenden Tastern 6 und Blindabdeckungen 8 sowie den inneren Platzverhältnissen. Die Bedienerebene 4 ist lichtundurchlässig ausgeführt, so dass die darunter liegenden Komponenten des Tischfußballspiels verdeckt sind. Im unteren Teil des Tischfußballspiels ist der für die erforderlichen elektronischen Komponenten 27 wie beispielsweise Mikrocontroller benötigte Raum ausgebildet. Dieser Raum ist für den Fall gewünschter Systemänderungen oder erforderlicher Prüfungen durch Entfernen der Bodenplatte des Tischfußballspiels einfach zugänglich.
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4 zeigt den Spielaufbau von vorne als Schnitt B-B aus 1 mit den entsprechenden Spielfiguren 14.1 bis 14.3, 15.14, 15.15. Eine der dargestellten Spielfiguren 15.15 befindet sich im aktivierten Zustand, wodurch ein begrenzter Bereich der flexiblen Spielfeldebene 2 nach oben ausgelenkt wird. Die folgenden Erläuterungen beziehen sich auf die dargestellten Spielfiguren 14.1 bis 14.3, 15.14, 15.15, gelten aber analog für alle Spielfiguren 14, 15 gemäß 1. Unterhalb der flexiblen Spielfeldebene 2 befindet sich eine starre Spielfeldebene 29, die die Spielfiguren 14.1 bis 14.3, 15.14, 15.15 zueinander in einem definierten Abstand hält und ausschließt, dass sich die darüber befindliche flexible Spielfeldebene 2 aufgrund der Gewichtskraft des Balles 3 im Bereich der nicht aktivierten Spielfiguren 14.1 bis 14.3, 15.14 in einem zu hohen Maße durchbiegt. Die nicht aktivierten Spielfiguren 14.1 bis 14.3, 15.14 ragen soweit über die starre Spielfeldebene 29 hinaus, dass die flexible Spielfeldebene 2 auf diesen Spielfiguren 14.1 bis 14.3, 15.14 und nicht flächendeckend auf der starren Spielfeldebene 29 aufliegt. Da die flexible Spielfeldebene 2 lediglich auf den Spielfiguren 14.1 bis 14.3, 15.14 aufliegt, ist diese an allen Stellen vertikal frei beweglich, so dass es keine Bereiche gibt, in denen eine Auslenkung der flexiblen Spielfeldebene 2 ausgeschlossen ist, wie dies bei einer eingespannten Spielfeldebene an den Rändern der Fall wäre. Dadurch wird verhindert, dass es Bereiche gibt, in denen der Ball 3 nicht von den Spielfiguren 14.1 bis 14.3, 15.14 beeinflusst werden kann. Der obere Spielfeldrahmen 1 verhindert jedoch eine horizontale Verschiebung der flexiblen Spielfeldebene 2. Der durch das Aufliegen auf den Spielfiguren ausgebildete Abstand zwischen der flexiblen Spielfeldebene 2 und der starren Spielfeldebene 29 ist notwendig um das Entstehen eines lokalen Unterdruckes zwischen der flexiblen Spielfeldebene 2 und der starren Spielfeldebene 29 zu verhindern. Ein Unterdruck entstünde, wenn die flexible Spielfeldebene 2 und die starre Spielfeldebene 29 dicht aufeinander liegen würden und durch Anheben der flexiblen Spielfeldebene 2 durch die aktivierte Spielfigur 15.15 an einer lokalen Stelle ein Hohlraum geschaffen würde. Ein für eine bestimmte Zeit andauernder Druckausgleich würde eine unerwünschte Trägheit des Systems zur Folge haben. Der Abstand zwischen der flexiblen Spielfeldebene 2 und der starren Spielfeldebene 29 darf jedoch nicht so groß sein, dass sich die flexible Spielfeldebene 2 aufgrund der Gewichtskraft des Balles 3 derart durchbiegt, dass die Ballbewegung beeinträchtigt wird.
Der Spielfelddeckel 28, die flexible Spielfeldebene 2 und die starre Spielfeldebene 29 sind als transparente Ebenen, vorzugsweise aus Acrylglas, ausgeführt. Im Gegensatz dazu ist die unter dem unteren Spielfeldrahmen 34 befindliche Abdeckung der Spielkomponenten 30 blickdicht ausgeführt. Dadurch bildet sich ein für die Spieler sichtbarer Teil 32 und ein nicht sichtbarer Teil 33 der Spielfiguren 14.1 bis 14.3, 15.14,15.15. Die Spieler nehmen oben den schmalen kompakten sichtbaren Teil 32 der Spielfiguren 14.1 bis 14.3, 15.14, 15.15 wahr, sämtliche für das Spielen unwichtige Komponenten bleiben verdeckt. Der obere Spielfeldrahmen 1 und der untere Spielfeldrahmen 34 sind ebenfalls transparent, vorzugsweise aus Acrylglas ausgeführt, so dass der sichtbare Teil 32 der Spielfiguren 14.1 bis 14.3, 15.14, 15.15 auch von der Seite wahrgenommen werden kann. Unter der blickdichten Abdeckung der Spielkomponenten 30 befindet sich eine als Halterungsebene 31 ausgeführte Ebene in der die Spielfiguren 14.1 bis 14.3, 15.14, 15.15 fixiert werden.
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Die Torbegrenzung 24 ist auf der flexiblen Spielfeldebene 2 beispielsweise durch eine Klebeverbindung befestigt.
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5 zeigt den Detailausschnitt G aus 4 in vergrößerter Form, insbesondere mit dem Aufbau je einer Spielfigur 14.1, 15.15 von Spieler 1 und Spieler 2. Die folgenden Erläuterungen gelten analog für alle Spielfiguren 14 und 15 gemäß 1.
Die Spielfigur 15.15 von Spieler 2 wird im aktivierten und die Spielfigur 14.1 von Spieler 1 im nicht aktivierten Zustand dargestellt. Die Auslenkung des Stößels 40 der aktivierten Spielfigur 15.15 führt zu einer lokalen Anhebung der flexiblen Spielfeldebene 2 wodurch ein auf der angehobenen Stelle befindlicher aus nicht magnetischem Material, insbesondere aus Gummi, bestehender Ball 3 abrollt. Würde auch die Spielfigur 14.1 von Spieler 1 aktiviert werden, würde sich der Bewegungsablauf des Balles 3 ändern. Somit wird gewährleistet, dass sowohl Spieler 1 als auch Spieler 2 zu jedem Zeitpunkt des Spiels den Spielablauf aktiv beeinflussen können. Die Stößel 39, 40 sind elastisch ausgeführt, beispielsweise aus Gummi, wodurch Verschleißerscheinungen der flexiblen Spielfeldebene 2, die vorzugsweise aus transparentem Kunststoff ausgeführt ist, reduziert werden.
Darüber hinaus ist der Stößel 40 der Spielfigur 15.15 von Spieler 2 in der zugehörigen Mannschaftsfarbe ausgeführt und der Stößel 39 der Spielfigur 14.1 von Spieler 1 in der entsprechend anderen Mannschaftsfarbe. Somit ist eine Unterscheidung der Spielfiguren 14.1, 15.15 beider Mannschaften gewährleistet. Der Stößel 40 ist mit einem Verbindungselement 42, vorzugsweise einer eisenhaltigen Maschinenschraube, verbunden. Durch Magnetkraft wird der Permanentmagnet 41 an dem Verbindungselement 42 gehalten und eine mechanische Verbindung zwischen Stößel 40 und Permanentmagnet 41 ausgebildet. Der Stößel 40 und der Permanentmagnet 41 sind beweglich in einem transparenten Hohlzylinder 45, vorzugsweise aus Acrylglas, gelagert, deren Bewegungsbereich durch einen unteren Begrenzungsring 44 sowie einen oberen Begrenzungsring 43 festgelegt ist. Der untere und der obere Begrenzungsring 44, 43 sind vorzugsweise aus Silikon ausgebildet, wodurch eine einfache Montage innerhalb des Hohlzylinders 45 in Form einer Presspassung möglich ist. Darüber hinaus werden durch das elastische Verhalten von Silikon etwaige Erschütterungen und Schlaggeräusche, die im Rahmen der Aktivierung und Deaktivierung der Spielfiguren 14.1, 15.15 entstehen, gedämmt. Der Hohlzylinder 45 ist im Bereich des Permanentmagneten 41 mit einer ausreichenden Anzahl von Wicklungen, vorzugsweise aus Kupfer, umgeben, die eine Spule 46 bilden. Die Wicklungen der Spule 46 befinden sich zwischen Wicklungsbegrenzungen 47, die vorzugsweise aus auf den Hohlzylinder 45 gepressten Kunststoffscheiben bestehen. Die Spielfiguren 14.1, 15.15 werden durch einen Halterungsring 38, vorzugsweise aus Silikon, am unteren Ende des Hohlzylinders 45 in der Halterungsebene 31 fixiert. Beim Anlegen einer Spannung an die Spule 46 bewegt sich der Permanentmagnet 41 nach oben. Wird die Spannungsversorgung der Spule 46 wieder abgeschaltet, bewegen sich Permanentmagnet 41, Stößel 40, Verbindungselement 42 und flexible Spielfeldebene 2 aufgrund deren Eigengewichts in den Ausgangszustand zurück.
Unter dem Hohlzylinder 45 befinden sich gleichmäßig im Kreis angeordnete Leuchtelemente 37. Die Leuchtelemente 37 bestehen aus einer weißen LED und einer darüber befindlichen farbig ausgeführten Abdeckung.
Sobald eine Spielfigur 15.15 aktiviert wird, leuchten die zugehörigen Leuchtelemente 37. Der transparente Hohlzylinder 45 wirkt als Lichtleiter und leitet das Licht der Leuchtelemente 37 an das obere Ende der Spielfigur 15.15, so dass die Spieler leicht erkennen können, dass diese Spielfigur 15.15 aktiviert wurde.
Die Leuchtelemente 36, 37 sind in einer Befestigungsebene 35 fixiert.
Die Farbe der Abdeckungen der Leuchtelemente 36, 37 wird in der jeweiligen Mannschaftsfarbe der über den Leuchtelementen befindlichen Spielfiguren von Spieler 1 und 2 ausgeführt.
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6 zeigt den Spielaufbau von vorne als Schnitt C-C aus 1 mit den für die Toranzeigevorrichtung verwendeten Komponenten 10.1 bis 10.10, 11 von Spieler 1. Für Spieler 2 gelten die nachfolgenden Erläuterungen analog. Die Toranzeigevorrichtung setzt sich aus zehn Leuchtelementen 10.1 bis 10.10 und einem Rahmen 11, der vorzugsweise aus Acrylglas in der Mannschaftsfarbe der zugehörigen Spielfiguren ausgeführt ist, zusammen. Die Leuchtelemente 10.1 bis 10.10 sind als LEDs ebenfalls in der Mannschaftsfarbe der zugehörigen Spielfiguren ausgeführt und mittels LED-Fassungen im Rahmen 11 fixiert. Sobald ein Tor von Spieler 1 erzielt wird, wird das erste Leuchtelement 10.1 aktiviert und ein akustisches Signal ertönt. Bei einem weiteren Tor wird entsprechend das nächste Leuchtelement 10.2 zusätzlich aktiviert und ein akustisches Signal ertönt ein weiteres Mal, so dass insgesamt zwei Leuchtelemente 10.1, 10.2 leuchten. Bei Erreichen des Spielstandes von zehn Toren wird das letzte Leuchtelement 10.10 aktiviert und ein akustisches Signal ertönt. Im Anschluss daran wird das nach dem Erzielen des zehnten Tores erreichte Spielende durch mehrmaliges Deaktivieren und Aktivieren aller Leuchtelemente 10.1 bis 10.10 visualisiert. Parallel ertönt ein akustisches Signal im Rhythmus der Deaktivierung und Aktivierung der Leuchtelemente 10.1 bis 10.10.
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7 zeigt den Spielaufbau von vorne als Schnitt D-D aus 1 mit der Lichtschranke 20, 21 für die Überwachung der Mittellinie und den Komponenten 50, 51 für das stabförmige Leuchtelement 25 im Bereich der Mittellinie.
Zur Überwachung der Ballbewegung an der Mittellinie dient eine Lichtschranke 20, 21 bestehend aus einem Sender 20 und einem Empfänger 21, die fest in einem transparenten Hohlzylinder 49, vorzugsweise aus Acrylglas, fixiert sind. Die flexible Spielfeldebene 2 ist im Bereich des Senders 20 und des Empfängers 21 der Lichtschranke mit entsprechenden Aussparungen versehen, so dass die Auslenkung der flexiblen Spielfeldebene 2 nach oben in Folge einer Aktivierung in der Nähe befindlicher Spielfiguren nicht behindert wird. Die Höhenänderung der flexiblen Spielfeldebene 2 ist jedoch stets so gering, dass diese von dem Empfänger der Lichtschranke 21 nicht detektiert wird. Der transparente Hohlzylinder 49 wird durch zwei Halterungsringe 38, vorzugsweise aus Silikon, in der Halterungsebene 31 fixiert. Unterhalb des transparenten Hohlzylinders 49 befinden sich gleichmäßig im Kreis angeordnete Leuchtelemente 48 bestehend aus weißen LEDs. Bei Registrierung einer Ballbewegung durch die Lichtschranke 20, 21 werden die Leuchtelemente 48 aktiviert. Der transparente Hohlzylinder 49 wirkt als Lichtleiter, so dass das Licht der Leuchtelemente 48 an das obere Ende des Hohlzylinders 49 geleitet wird und die Spieler das Auslösen der Lichtschranke 20, 21 leicht erkennen können.
Unter der Mittellinie 9 befindet sich ein Leuchtelement 25, bestehend aus einem Lichtband 50 aus weißen LEDs und einem darüber befindlichen opalen Element 51 bestehend vorzugsweise aus mattem Acrylglas. Aufgrund der Transparenz der darüber befindlichen starren und flexiblen Spielfeldebenen 2, 29 kann die Aktivierung des Leuchtelemtentes 25 von den Spielern wahrgenommen werden. Das Leuchtelement 25 leuchtet für eine kurze Zeit auf, wenn die Lichtschranke 20, 21 das Überschreiten der Mittellinie durch den Ball detektiert hat unter der Voraussetzung, dass unmittelbar zuvor ein Tor gefallen ist oder der Spielbeginn erfolgte. Somit wird, wie bereits beschrieben, durch Aufleuchten des Leuchtelementes 25 den Spielern signalisiert, dass neue Torangriffe möglich sind und Tore entsprechend gezählt werden.
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8 zeigt den Spielaufbau von vorne als Schnitt E-E aus 1 mit der für die Erkennung eines Tores bei Spieler 2 eingesetzten Lichtschranke 22, 23. Die Erläuterungen gelten analog für die Lichtschranke 18, 19 gemäß 1, die zur Erkennung eines Tores bei Spieler 1 verwendet wird. Aufbau, Befestigung und Beleuchtung der Lichtschranke 22, 23 entsprechen der zur zuvor in den Erläuterungen zu 7 beschriebenen Lichtschranke 20, 21. Sobald ein Ball die Torlinie passiert, wird dies über die Lichtschranke 22, 23 bestehend aus einem Sender 22 und einem Empfänger 23 registriert. Diese Information wird für den weiteren Spielablauf elektronisch weiterverarbeitet, vorzugsweise durch die Verwendung eines Mikrocontrollers. Sofern das Überschreiten der Torlinie gewertet wird, erfolgt eine entsprechende Visualisierung in der Toranzeigevorrichtung, die in den Erläuterungen zu 6 näher beschrieben wurde.
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9 zeigt den Spielaufbau von der Seite als Schnitt F-F aus 1 mit entsprechenden Tastern 6, 7 und Spielfiguren 14, 15 sowie dem Empfänger 21 der Lichtschranke zur Überwachung der Mittellinie.
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10 zeigt das Zusammenspiel der verschiedenen Komponenten des Tischfußballspiels in schematischer Form und zur besseren Übersichtlichkeit in vereinfachter Blockdarstellung. Es ist anzumerken, dass nur die für das Verständnis erforderlichen Komponenten dargestellt und im Folgenden näher erläutert werden. Details wie beispielsweise Schutzwiderstände für LEDs, Schutzdioden für verwendete Spulen oder Schnittstellenkomponenten zur Programmierung der Mikrocontroller werden nicht dargestellt. Die Verbindungslinien zwischen den Komponenten werden im Bereich der Stromversorgung zur besseren Unterscheidung breiter als die Linien der Signalverknüpfungen dargestellt.
Zur Steuerung des Tischfußballspiels werden insgesamt drei Mikrocontroller 52, 53, 54 verwendet. Zur Verhinderung einer gegenseitigen Beeinflussung der Steuerung von Spieler 1 und Spieler 2 werden für beide Spieler zwei getrennte Mikrocontroller eingesetzt 52, 53. Der Mikrocontroller 52 für Spieler 1 wertet die Eingaben der zugehörigen Taster 6 aus und steuert die zugehörigen Spielfiguren 14. Der Mikrocontroller 53 von Spieler 2 wertet die Eingaben der zugehörigen Taster 7 aus und steuert die zugehörigen Spielfiguren 15. Die Spielfiguren 14 von Spieler 1 und die zugehörigen Leuchtelemente 36 werden vorzugsweise parallel angesteuert und somit gleichzeitig aktiviert. Gleiches gilt für die Spielfiguren 15 und die zugehörigen Leuchtelemente 37 von Spieler 2. Die Ansteuerung der Beleuchtungselemente der Spielfiguren 36, 37 kann auch getrennt von der Ansteuerung der Spielfiguren 14, 15 ausgeführt werden. In diesem Fall würden jedoch zusätzliche Ressourcen der Mikrocontroller 52, 53 benötigt werden. Aufgrund des begrenzten Leistungsvermögens der Ausgänge der Mikrocontroller 52, 53 und dem benötigten höheren Leistungsbedarf der zu steuernden Spielfiguren 14, 15 werden zu deren Ansteuerung Leistungsverstärker 55, 56 eingesetzt, die den Ausgängen der Mikrocontroller 52, 53 nachgeschaltet sind.
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Der dritte Mikrocontroller 54 wird für die peripheren Komponenten des Tischfußballspiels eingesetzt und wertet die Signale der Empfänger 19, 21, 23 der Lichtschranken 18, 19, 20, 21, 22, 23 aus, steuert deren Beleuchtungselemente 48 und die Leuchtelemente der Toranzeigevorrichtungen 10, 12 sowie den akustischen Signalgeber 58, das Leuchtelement der Mittellinie 25 und die Beleuchtung des Spielbereiches 26. Aufgrund des begrenzten Leistungsvermögens der Ausgänge dieses Mikrocontrollers 54 und dem benötigten höheren Leistungsbedarf des Leuchtelementes der Mittellinie 25 und der Beleuchtung des Spielbereiches 26 wird zu deren Ansteuerung ein Leistungsverstärker 57 eingesetzt, der den Ausgängen des dieses Mikrocontrollers 54 nachgeschaltet ist.
Darüber hinaus wertet der dritte Mikrocontroller 54 den Schaltzustand der angeschlossenen Taster 59, 60 aus, die zum Einschalten der Beleuchtung des Spielbereiches 26 und zur Aktivierung eines Testmodus eingesetzt werden. Im Testmodus werden automatisch alle von den Mikrocontrollern 52, 53, 54 aktivierbaren Komponenten des Tischfußballspiels zur Überprüfung von deren Funktionsfähigkeit nacheinander für eine kurze Zeit eingeschaltet. Der Testmodus kann auch zu Demonstrationszwecken des Spielablaufes des Tischfußballspiels verwendet werden. Damit der Testmodus alle Mikrocontroller 52, 53, 54 umfasst, sind einzelne Ausgänge des dritten Mikrocontrollers 54 mit einzelnen Eingängen der beiden anderen Mikrocontroller 52, 53 und einzelne Ausgänge dieser beiden Mikrocontroller 52, 53 mit einzelnen Eingängen des dritten Mikrocontrollers 54 verbunden. Somit kann der dritte Mikrocontroller 54 bei Drücken des zugehörigen Tasters 60 den anderen beiden Mikrocontrollern 52, 53 den Beginn des Testmodus signalisieren. Alternativ können die beiden anderen Mikrocontroller 52, 53 durch gleichzeitiges Betätigen einer bestimmten Kombination der an diese Mikrocontroller 52, 53 angeschlossenen Taster 6, 7 in den Testmodus versetzt werden oder mit separaten Tastern für den Testmodus ausgestattet werden.
Der dritte Mikrocontroller 54 dient darüber hinaus als Server, vorzugsweise als Internet-Server. In dieser Funktion erzeugt der dritte Mikrocontroller 54 Daten zur Bildschirmausgabe vorzugsweise im Internet und wertet eintreffende Daten vorzugsweise aus dem Internet zur Steuerung des Tischfußballspiels aus. Über ein Funkmodul 63, insbesondere ein WLAN-Modul (Wireless Local Area Network), ist dieser Mikrocontroller unter Verwendung eines Routers mit einem Netzwerk, vorzugsweise dem Internet, verbunden. Dadurch können Eingaben von Spielern, die sich nicht am Ort des Tischfußballspiels aufhalten, an den dritten Mikrocontroller 54 übertragen werden und von diesem entsprechend verarbeitet werden. Durch die Verbindung des dritten Mikrocontrollers 54 mit den beiden anderen Mikrocontrollern 52, 53 über Signalleitungen können die Spielfiguren 14, 15 somit von externen Spielern aus der Ferne gesteuert werden. Der dritte Mikrocontroller 54 steuert darüber hinaus eine Videokamera 64, die ebenfalls über das Funkmodul 63 mit zuvor genanntem Netzwerk verbunden ist. Dadurch können die externen Spieler den Spielverlauf verfolgen und gleichzeitig bei Bedarf die Darstellungsparameter sowie den Blickwinkel der Videokamera 64 aus der Ferne verändern. Anstelle einer Videokamera können zur Darstellung verschiedener Perspektiven auch mehrere Videokameras eingesetzt werden.
Als Stromversorgung werden vorzugsweise wiederaufladbare Akkumulatoren vorgesehen, insbesondere mit USB-Anschluss (Universal Serial Bus), die auch unter der Bezeichnung Power Bank bekannt sind. Diese verfügen zumeist über mehrere Ausgänge. Für die Stromversorgung der Mikrocontroller 52, 53, 54 ist einer von zwei Ausgängen, Ausgang A, einer Powerbank 61 vorgesehen. Für die Stromversorgung der Leistungsverstärker 55, 56, 57 und der Lichtschranken 18, 19, 20, 21, 22, 23 ist der andere der beiden Ausgänge, Ausgang B, dieser Powerbank 61 vorgesehen. Nach Einschalten der Powerbank 61 steht zunächst die Spannung von Ausgang A den Mikrocontrollern 52, 53, 54 zur Verfügung. Die Spannung von Ausgang B der Powerbank 61 wird durch ein Verzögerungsglied 62 den angeschlossenen Komponenten zeitlich verzögert zur Verfügung gestellt. Dadurch wird sichergestellt, dass die Ausgänge der Mikrocontroller 52, 53, 54 nach dem Zuschalten der Stromversorgung zunächst in einen definierten Zustand gebracht werden können, bevor die Spielfiguren 14, 15 aktivierbar sind.
Als Stromversorgung der Videokamera 64 ist vorzugsweise eine separate Powerbank 65 vorgesehen.
Sofern ein Stromnetz zur Verfügung steht, können parallel zum Spielbetrieb die Powerbanks 61, 65 durch Netzteile, die als USB-Netzteile ausgeführt sind, aufgeladen werden.
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Bezugszeichenliste
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- 1
- oberer Spielfeldrahmen
- 2
- flexible Spielfeldebene
- 3
- Ball
- 4
- Bedienerebene Spieler 1
- 5
- Bedienerebene Spieler 2
- 6
- Taster Spieler 1
- 6.1 bis 6.15
- Taster Spieler 1
- 7
- Taster Spieler 2
- 7.1 bis 7.15
- Taster Spieler 2
- 8
- Blindabdeckungen
- 9
- Mittellinie
- 10
- Leuchtelemente Toranzeigevorrichtung Spieler 1
- 10.1 bis 10.10
- Leuchtelemente Toranzeigevorrichtung Spieler 1
- 11
- Rahmen Toranzeigevorrichtung Spieler 1
- 12
- Leuchtelemente Toranzeigevorrichtung Spieler 2
- 13
- Rahmen Toranzeigevorrichtung Spieler 2
- 14
- Spielfiguren Spieler 1
- 14.1 bis 14.15
- Spielfiguren Spieler 1
- 15
- Spielfiguren Spieler 2
- 15.1 bis 15.15
- Spielfiguren Spieler 2
- 16
- Torlinie Spieler 1
- 17
- Torlinie Spieler 2
- 18
- Sender Lichtschranke Tor Spieler 1
- 19
- Empfänger Lichtschranke Tor Spieler 1
- 20
- Sender Lichtschranke Mittellinie
- 21
- Empfänger Lichtschranke Mittellinie
- 22
- Sender Lichtschranke Tor Spieler 2
- 23
- Empfänger Lichtschranke Tor Spieler 2
- 24
- Torbegrenzungen
- 25
- Leuchtelement Mittellinie
- 26
- Beleuchtung Spielbereich
- 27
- elektronische Komponenten
- 28
- Spielfelddeckel
- 29
- starre Spielfeldebene
- 30
- Abdeckung Spielkomponenten
- 31
- Halterungsebene
- 32
- sichtbarer Teil Spielfiguren
- 33
- nicht sichtbarer Teil Spielfiguren
- 34
- unterer Spielfeldrahmen
- 35
- Befestigungsebene Beleuchtung
- 36
- Leuchtelemente Spielfiguren Spieler 1
- 37
- Leuchtelemente Spielfiguren Spieler 2
- 38
- Halterungsring
- 39
- Stößel Spieler 1
- 40
- Stößel Spieler 2
- 41
- Permanentmagnet
- 42
- Verbindungselement
- 43
- oberer Begrenzungsring
- 44
- unterer Begrenzungsring
- 45
- Hohlzylinder Spielfiguren
- 46
- Spule
- 47
- Wicklungsbegrenzungen
- 48
- Leuchtelemente Lichtschranken
- 49
- Hohlzylinder Lichtschranken
- 50
- Lichtband
- 51
- opales Element
- 52
- Mikrocontroller Spieler 1
- 53
- Mikrocontroller Spieler 2
- 54
- Mikrocontroller Peripherie
- 55
- Leistungsverstärker Spieler 1
- 56
- Leistungsverstärker Spieler 2
- 57
- Leistungsverstärker Beleuchtung
- 58
- akustischer Signalgeber
- 59
- Taster Beleuchtung Spielfeld
- 60
- Taster Testbetrieb
- 61
- Powerbank Spielkomponenten
- 62
- Verzögerungseinschalter
- 63
- WLAN-Modul
- 64
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- Powerbank Videokamera