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DE102007043574A1 - Auto-Stereoskope Multi User 3D Fenster Technik für Flachbildschirme (ASMUW 3D) - Google Patents

Auto-Stereoskope Multi User 3D Fenster Technik für Flachbildschirme (ASMUW 3D) Download PDF

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DE102007043574A1
DE102007043574A1 DE102007043574A DE102007043574A DE102007043574A1 DE 102007043574 A1 DE102007043574 A1 DE 102007043574A1 DE 102007043574 A DE102007043574 A DE 102007043574A DE 102007043574 A DE102007043574 A DE 102007043574A DE 102007043574 A1 DE102007043574 A1 DE 102007043574A1
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subpixels
flat display
subpixel
pixel
autostereoscopic
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Application number
DE102007043574A
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English (en)
Inventor
Siegbert Hentschke
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Original Assignee
Individual
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Abstract

In dem vorliegenden Beitrag wird eine Auto-Stereoskope Multi-user 3-D-Fenster-Technik entwickelt und beschrieben, kurz genannt ASMUW 3-D. Auf verfügbaren Flachdisplays werden verschiedene Prismen- und Linsen-Rasterscheiben bzw. Masken hochpräzis aufgebracht, so dass neue Subpixelgruppen entstehen, die für die gewohnte zweidimensionale Darstellung genutzt werden können, aber auch für eine dreidimensionale. In einer gewohnten Bildschirmoberfläche können dann definierbare Fenster geöffnet werden, in denen die Bilder dreidimensional autosteroeskop dargestellt werden können - mittels einer speziellen wahrnehmungsorientierten hochauflösenden 3-D-Subpixel-Codierung. Anhand von vier Ausführungsbeispielen wird die 2-D/3-D-Fenster-Technik für Systeme mit 2, 3, 4 und 12 Perspektiven (kurz Views genannt) detalliert beschrieben und passende Dimensionierungstabellen werden angegeben. Darüber hinaus wird neben einem 12 View HDTV-System eine zukünftige stressfreie 32 View Lösung vorgestellt in OLED-Technologie.

Description

  • Gegenstand der Erfindung
  • Die Autostereoskope Multi User Fenster 3D Technik betrifft eine Multi View 3D Darstellungs- und Codier-Einrichtung, bei der 3D Fenster in einem 2D Display geöffnet werden können, während die Umgebung weiter im üblichen 2D Betrieb arbeitet, ohne an Auflösung zu verlieren. Natürlich kann auch die gesamte Bildfläche im 3D Modus betrieben werden, wenn gewünscht. Erreicht wird dies durch klein strukturierte Linsenrasterscheiben, die Pitch-Abstände in der Größenordnung der gewünschten 2D/3D Pixelgröße haben, die z. T. direkt auf die Subpixel-Oberfläche fokussieren mit evtl. zusätzlichen kleinen Prismenraster oder Barriere-Masken. Um bei einer Multi View 3D Darstellung die Auflösung der einzelnen Perspektiven, kurz Views genannt, um den Faktor 3 zu erhöhen, wird eine sog. wahrnehmungsorientierte Subpixel HR Codierung verwendet, die jedes Subpixel für eine erhöhte Helligkeitsauflösung nutzt und die korrekten Farb-Komponenten auf die Umgebung eines jeden Pixels verteilt. Durch die Fokussierung verschiedener Zylinderlinsen direkt auf die Pixeloberfläche wird erreicht, dass die optischen Übergangsbereiche von einer Perspektive zur nächsten möglichst klein gehalten werden können – im Vergleich zu den Winkelbereichen vor dem Display, in denen genau eine Perspektive klar sichtbar ist. Bei Verwendung eines Basisdisplays mit einer QWUXGA Auflösung (3840×2400 Pixel) wird durch eine vertikal-horizontale Konvertierung der Auflösung erreicht, dass mit einer vollen HDTV-Auflösung von 1920×1200 insgesamt 12 separate Perspektiven (Views) dargestellt werden können. Bei Einsatz einer neuen Technologie, wie beispielsweise einer OLED Technologie, bei der 5 μm schmale Subpixel realisiert werden können, ist es möglich, über 30 Perspektiven bei einer HDTV Auflösung für jede Perspektive zu erzielen. Dies führt zu einer neuen Qualität der Tiefendarstellung in einem Bild: zu einer stressfreien 3D TV Darstellung.
  • Stand der Technik
  • Multi View 3D Darstellungen sind bekannt [1], [2], [3], [5], [6], und entwickelte Systeme werden seit einigen Jahren gebaut.
  • Was jedoch noch unbefriedigend ist, sind klare Tiefenpositionswahrnehmungen vor und hinter der Display-Ebene. Dies liegt an zu geringer Auflösung der einzelnen Views und an zu schlechter Separierung der einzelnen Views. Auch 2D Displays, die in einen 3D Modus umgeschaltet werden, sind in unterschiedlichen Versionen bekannt [10], und beispielsweise von PHILIPS und SeaReal auf Konferenzen und Messen vorgeführt worden. Eine aufwendige Version besteht darin, dass vor die Linsenrasterscheibe ein den Brechungsindex schaltbares Flüssigkristall eingebaut wurde [PHILIPS].
  • Auch autostereoskope Darstellungen, die nur mit zwei Perspektiven, mit der rechten und der linken arbeiten, sind aus zahlreichen Publikationen [4], [7], [9], [10] bekannt. Stereoskope Film- und Projektionsverfahren sind seit Jahren im Einsatz. Meist wird polarisiertes Licht (horizontal/vertikal, bzw. rechts/links zirkular) benutzt, um das rechte und linke Bild zu trennen. Mit dem Fortschritt der LCD-Technik wurde es möglich, die Lichtdurchlässigkeit von Kristallen elektronisch zu steuern. Dies machte die Entwicklung der Shutter-Technik möglich, bei der synchron mit der Halbbildfrequenz abwechselnd das rechte und das linke Brillenglas lichtundurchlässig wird und synchron dazu rechte und linke Bilder sequentiell auf dem Bildschirm erscheinen. Dieses Verfahren nutzen auch autostereoskope Shutter-Monitore [10].
  • Seit einigen Jahren sind bereits autostereoskope TFT-Displays im Einsatz [1], [2], [8], [9], [10], die zwei Ansichten, das rechte und linke Bild, auf dem Display horizontal gemultiplext darstellen und die räumlich separierten Ausstrahlrichtungen durch Barrieremasken oder Zylinderlinsen-Rasterscheiben erzeugen. Darüber hinaus wurden derartige Monitore auch positionsadaptiv aufgebaut unter Verwendung von Headtrackern [4], [7], [9], [9], [10], [11], [12], [13].
  • Applikationen
  • In vielen Anwendungsgebieten liegen heute bereits 3-dimenisionale Daten vor, können in Standard 3D Graphik-Karten in Echtzeit erzeugt werden oder werden in Stereo-Videokameras aufgenommen. In der Medizintechnik ist es die Computertomographie oder Stereo-Endoskopie, in der Architektur Gebäude- und Landschaftsanimationen, in der Computergraphik sind es Virtuelle Reality Inszenierungen, im Home-Computer Bereich sind es beispielsweise 3D-Games.
  • Problemstellung:
  • Der Wunsch, auf Serienmonitoren 3-dimensionale Fenster definieren und einstellen zu können, ist bei allen 3D Designern vorhanden. Die bisherigen Ansätze verschlechtern die 2D Darstellung zu stark und sind nicht preisgünstig in Serien-Displays einsetzbar. Deshalb wird nach einer flexiblen Lösung gesucht, bei der eine installierbare Software das Einschalten von 3D Fenstern ermöglicht, wenn ein hierfür präparierter Monitor vorhanden ist oder als Zweitmonitor betrieben werden kann. Dabei sollen auch Multi-View Darstellungen möglich sein, die keine feste Position des Betrachters erfordern und auch mehreren Betrachtern gleichzeitig einen 3D Sicht-Gewinn bringen.
  • Prinzip der Erfindung:
  • Um eine Standard 2D Darstellung zu ermöglichen, und dennoch gleichzeitig mehrere Perspektiven auf Wunsch separieren zu können, werden vertikale, – bzw. von der vertikalen Richtung etwas schräg abweichende Zylinderlinsen (2.6), (5.2) sowie horizontale Zylinderlinsen (2.5), (5.1), mit einer möglichst großen Apertur so eingestellt, dass sie genau auf die Oberfläche der Pixel fokussieren und damit ganz bestimmte Subpixelreihen aus bestimmten Blickrichtungen treffen. Dabei erscheinen die Farbreihenfolgen der sonst nebeneinander liegenden Subpixel in vertikaler bzw. in leicht schräger Richtung abwechselnd aufeinander. Jedoch darf dabei nicht die Auflösung in vertikaler Richtung reduziert werden. Dies wird erzielt durch die aus [2] und [3] bereits bekannte wahrnehmungsoptimierte Helligkeits-Farb-Subpixel-Codierung. (HRC genannt). Um die Übergangsbereiche von einer Perspektive auf die benachbarte klein zu halten, bzw. um die Perspektiven klar zu separieren, d. h. nicht zu vermischen, werden zusätzlich Rasterscheiben (1.5) mit horizontalen Zylinderlinsen eingesetzt – mit einer Zylinderlinse für jede Pixelreihe. Diese kann ggf. ersetzt werden durch eine Barrieremaske (6.4) – direkt auf der Pixeloberfläche. Um Farbmoirés zu vermeiden, wird die sichtbare Position der Subpixel zeilenweise unterschiedlich nach rechts, gleich bleibend, bzw. nach links um eine Subpixelposition optisch geshiftet (versetzt) durch Prismenraster (4.4), (4.5), (4.6). Bei etwas schräg liegenden vorderen Zylinderlinsen übernimmt diese abwechselden übereinanderliegenden Farbreihenfolgen die Schräge der Zylinderlinse, vgl. 5.
  • Bei einem sehr hochauflösenden Basisdisplay (z. B. 3840×2400) kann man ein 2D/3D Pixel in einem annähernd quadratischen Bereich von 4 Pixeln, d. h. von 12 Subpixeln zusammenfassen und so codieren, dass die 4 Pixel die gleiche Information eines 2D Pixels erhalten oder in 12 Blickrichtungen mit 12 Perspektiven unterteilt werden. Wie 5 und 6 zeigen, kann eine vertikal-horizontale Konversion der Auflösung derart erreicht werden, dass beispielsweise die ungeraden Perspektiven in ungerade Zeilen kopiert werden und gerade in gerade. Die folgerichtige Separation wird dann erreicht mittels der Schrägstellung der vorderen Zylinderlinsen (1.6) und über die zusätzliche Barriere-Maske (6.4) bzw. hintere Rasterscheibe (5.1).
  • Detaillierte Beschreibung unterschiedlicher Ausführungsformen
  • 2 View Fenster Technik: Die Autostereoskope Muli-User 2D/3D Fenster Technologie wird im folgenden anhand von 2, 3, 4, 12 und einer 32 View Version mit Hilfe von 7 Zeichnungen (1 bis 7) näher beschrieben. 1 zeigt eine Display-Anordnung mit den Strahlengängen zu den Augenpositionen (1.8, 1.9) bei zwei Perspektiven. Bildteil A ist ein waagerechter Schnitt – jeweils durch die Pixelzeile i, i + 1 und i + 2, während B einen Schnitt mit dem Strahlengang in senkrechter Ebene darstellt. Zum Basis-TFT-Display gehören: Hintergrundbeleuchtung (1.1), Aktivmatrix zur Ansteuerung der Farbsubpixel, hinterer und, dazu senkrechter, vorderer Polarisationsfilter (1.3) und die Flüssigkristallschicht der analog angesteuerten Subpixel (1.4). Davor sind μm-genau angebracht: die hintere Linsenrasterscheibe (1.5) mit horizontalen Zylinderlinsen und die vordere Linsenrasterscheibe (1.6) mit vertikalen Zylinderlinsen. Die horizontalen Zylinderlinsen haben einen Pitch, d. h. eine Distanz vom Beginn einer Zylinderlinse bis zum Beginn der nächsten, die einer Pixelhöhe entspricht, während die vorderen senkrechten Zylinderlinsen einen Pitch aufweisen, der der Breite zweier Subpixel entspricht. Beide Zylinderlinsen (1.11, 1.13) fokussieren auf die Oberfläche der Pixel. Auf der Rückseite der vorderen Linsenrasterscheibe (1.6) sind Prismenraster angebracht, deren Höhe etwa einem Pixel entspricht und deren Breite etwa über zwei Subpixel reicht, also die Breite und Position einer vertikalen Zylinderlinse aufweisen. In benachbarten Pixelzeilen i, i + 1 und i + 2 treten drei unterschiedliche Prismenstrukturen auf: in Zeile i befinden sich nach links geöffnete Prismen (1.12), die einen optischen Linksshift um ein Subpixel bewirken. In Zeile i + 1 sind keine oder gleichmäßig tiefe rechteckige Aussparungen vorhanden und in Zeile i + 2 treten die nach rechts geöffneten Prismen, die einen Rechtsshift um ein Subpixel bewirken. Dimensionierungsbeispiele für Prismenschrägen und -tiefen, Dicken von Linsenrasterscheiben und Radien der Linsen werden für verschiedene Ausführungsformen später in Tabellen angegeben.
  • Die Strahlengänge (1.10) vom linken Auge (1.8) bzw. vom rechtem Auge (1.9) zeigen, dass sie auf die Mitte jeweils benachbarter Subpixel führen, die dann mit HR codiererten linken bzw. rechten Bildern angesteuert werden für eine 3D Darstellung im gekennzeichneten Fenster. Da die vertikalen Linsen schmaler sind als ein Pixel, wird auch eine 2D Sicht kaum verändert. Durch eine genaue Fokussierung der Zylinderlinsen auf die Pixel-Oberfläche wird erreicht, dass eine kleine Bewegungsfreiheit des Betrachters innerhalb des Fensters (1.16) möglich ist – bei korrekter 3D Sicht. Neben der zentralen Position gibt es auch noch eine rechte und linke Seitenposition mit geringer Bewegungsfreiheit für korrekte 3D Wahrnehmung.
  • 4 View Fenster Technik, vgl. 2: Das gleiche Prinzip, wie es für die 2 View Darstellung erläutert wurde, kann auf eine 4 View Darstellung übertragen werden: Statt 2 Subpixel sind 4 Subpixel unter einer vertikalen Zylinderlinse (2.11) angeordnet. Die Prismenraster (2.12) reichen auch über 4 Subpixel.
  • Wie 2 zeigt, sind jetzt 3 zentrale optimale Betrachterzonen mit Bewegungsfreiräumen (2.14) vorhanden: die mittlere optimale Position sowie die linke optimale Kopfposition (2.8) und die rechte optimale Kopfposition (2.9). Die Übergangspositionen, in denen sich zwei Views vermischen und gewisse Unschärfen an Kanten entstehen, die außerhalb der Display-Ebene dargestellt werden, sind dabei sehr klein und tolerierbar, so dass auch Bewegungsfreiräume im Abstand zum Display entstehen. Neben dem gekennzeichneten zentralen Öffnungswinkel (Apertur) treten dann auch noch zwei seitliche gültige Bereiche auf. Die Übergänge vom zentralen Apertur-Bereich zu den seitlichen Bereichen sollten für 3D Wahrnehmung gemieden werden, da dort Tiefenpositionen verfälscht werden.
  • Naturgemäß verringert sich die horizontale Auflösung per View mit deren Anzahl. Bei Anwendung der wahrnehmungsorientierten HR Codierung kann die Auflösung per View in der 3D Darstellung erhalten bleiben (vgl. 3), während sie bei 4 Views auf ¾ zurück geht. Beispielsweise erreicht man mit einem WUXGA Basisdisplay mit 1920×1200 Pixel eine 3D Auflösung von 4×1440×1200 (Anzahl Views, horizontale Pixel, vertikale Pixel).
  • 3 View Fenstertechnik, vgl. 3: Eine natürliche 2D/3D Technik erzielt man auf der Basis von TFT Displays mit 3 Views, da dabei beide Zylinderlinsen die Breite eines Pixels haben und Pixelgrößen damit erhalten bleiben. Auch die regelmäßige sichtbare Farbpixelanordnung, (vgl. 3B) zeigt, dass sowohl in horizontaler als auch in vertikaler Richtung die Reihenfolgen R, G, B (Rot, Grün, Blau) auftreten.
  • Die genaue Anordnung der Rasterscheiben vor dem Display ist in 4 dargestellt mittels der horizontalen Schnitte durch 3 benachbarte Pixelreihen: Zeile i im Schnitt C–D, Zeile 1 + 1 im Schnitt E–F und Zeile i + 2 im Schnitt G–H. Weiterhin verdeutlicht der senkrechte Schnitt I–J die vertikale Zuordnung der Prismenpositionen. Weiter hinten wird auch hierfür in einer Tabelle ein Dimensionierungsbeispiel angegeben.
  • Als 3D taugliche Betrachterpositionen kommen auch zentrale nähere Abstände vom Display in Frage, bei denen die Augen die Views 1 und 3 sehen, oder entferntere, in denen die Augen die Views 1 und 2 bzw. 2 und 3 sehen. Daneben sind auch die beiden Seitenbereiche nutzbar.
  • 12 View Fenster Technik, vgl. 5. Die Vielzahl von 12 Views bewirkt eine deutliche Auflösungsreduktion. Um dennoch eine hohe Auflösung per View zu erzielen bietet es sich an, ein Basisdisplay mit einer QWUXGA-Auflösung zu verwenden (3840×2400 Pixel). Um auch quadratische 3D Pixel zu erhalten, wird eine Auflösungskonversion von der vertikalen Richtung in die horizontale Richtung durchgeführt. Die Reduktion der Auflösung in vertikaler Richtung von 2400 auf 1200 bewirkt, dass horizontal 2×3480 Pixel oder 12×1920 Subpixel verfügbar sind. Beim Einsatz der HR Codierung erzielt man somit 12 Views mit je einer Auflösung von 1920×1200 Pixel. Das führt zu einer vollen 3D HDTV Qualitat. Für Echtzeit-Darstellungen und Übertragungen ist hierfür noch Spezial-Hardware erforderlich, was aber heute durchaus machbar ist.
  • Für die vertikal/horizontale Konversion bietet es sich an, anstelle von Prismenrastern eine leichte Schrägstellung der vorderen Linsen im Verhältnis 1:6 (h:v) vorzunehmen. Ein 2D/3D Pixel bekommt dann die Form einer Raute (5.3). Für die Verteilung der Views können auf dem Basis-Display die ungeraden Views (1, 3, 5, 7, 9, 11) in die ungeraden Zeilen (1, 3, 5, ..., 2399) geschrieben werden und die geraden Views (2, 4, 6, 8, 10, 12) in die geraden Zeilen (2, 4, 6, ..., 2400). Zwischen den einzelnen Subpixel auf dem Display ist ein trennender schwarzer Zwischenraum vorhanden. Durch die Fokussierung der beiden Zylinderlinsen auf einen Punkt auf der Pixeloberfläche kann dieser Zwischenraum genutzt werden für vertikal/horizontale Konversion. Aus den ungeraden Blickrichtungen (5.11) sind dann nur die Subpixel der ungerade Zeilen (1, 3, 5, 2399) sichtbar und auf den dazwischen liegenden geraden Blickrichtungen (2, 4, 6, ..., 12) sind dann nur die Subpixel der geraden Zeilen (2, 4, 6, ..., 2400) sichtbar.
  • Die 12 Subpixel auf den aneinander grenzenden 2D/3D Pixeln, von denen es 1920×1200 gibt, werden dann HR codiert per Software positonsgerecht verkämmt mit den Pixeln der 12 Views, wobei die Schrägstellung der vorderen Linsen entsprechend kompensiert wird.
  • Eine vergleichbare 12 View Qualität erzielt man, wenn man anstatt der hinteren Linsenrasterscheibe mit den horizontalen Zylinderlinsen zeilenweise versetzte Barrierenstreifen der Maske (6.4) direkt auf der Pixeloberfläche verwendet, die in der gleichen Schrägrichtung 1:6 orientiert sind, vgl. 6. Es wird damit jeweils der Teil eines Subpixels verdeckt, der aus den gerade bzw. ungeraden Richtungen nicht sichtbar sein soll. Allerdings muss man dabei in Kauf nehmen, dass etwas Helligkeit durch die Teilverdeckung verloren geht.
  • Die in der Vergrößerung der Subpixel gezeigten schwarzen Zwischenräume sind für das menschliche Auge nicht sichtbar, wenn der richtige Betrachtungsabstand eingehalten wird. In erster Näherung kann man die Auflösungsgrenze der Augen mit 0,02°×0,02° angeben. Kleinere Strukturen sind nicht mehr erkennbar. Das ist etwa ein Verhältnis von 1:3000 bezogen auf Pixelgröße zu Betrachtungsabstand. Bei einem 24 inch Monitor mit 1920 horizontalen Pixeln führt das auf einen minimalen Betrachtungsabstand von etwa 80 cm.
  • 32 View Fenster Technik, vgl. 7: Möchte man auf gute Bildauflösung nicht verzichten, so ist für eine 32 View Fenster Technik die TFT Technologie überfordert. Nutzt man aber die Möglichkeiten, die eine neue OLED Technologie bieten, so kann man von vornherein neue Wege in der Gestaltung von Pixeln gehen und solche Strukturen wählen, wie sie für eine 3D Darstellung ideal sind. Wie in Teststrukturen gezeigt wurde, kann die Pixelbreite bis auf 5 μm herunter realisiert werden. Auch Schaltgeschwindigkeiten im μs-Bereich sind erzielbar. Dies führt auf eine realistische 3D Pixelgröße von 0,16 mm×0,16 mm In 7 ist ein solcher Entwurf für ein 2D/3D Pixel (7.1) für 32 Views gezeigt, wie er sich für eine stressfreie 3D Darstellung eignet. Um eine wahrnehmungsnahe Bildqualität zu erzielen, wird neben den Farben Rot (R, 7.2), Grün (G, 7.4) und Blau (B, 7.5) auch Weiß (W, 7.3) benutzt, was auch zu einer besseren Lichtausbeute beiträgt. Für jede Perspektive (7.6) steht beispielsweise ein 5 μm schmales und 160 μm hohes Pixel mit der Farbreihenfolge R, W, G, W, B, W zur Verfügung. Das Bild B zeigt im waagerechten Schnitt, wie der Strahlengang aus Blickrichtung 5 (7.9) auf die Subpixelspalte 5 (7.10) fokussiert wird – über die vertikale Zylinderlinse (7.8).
  • Einige 100 View Testbilder mit dieser Subpixelgröße und einer Auflösung von 1600×1200, bei denen anstatt des OLED Displays ein Film benutzt wurde, ist auf Ausstellungen und Messen gezeigt worden.
  • Dimensionierungsbeispiele
  • In den folgenden beiden Tabellen (Tab. 1) und (Tab. 2) werden Dimensionierungsbeispiele angegeben, die die wichtigsten Größen zum Aufbau der 3D Fenstertechnik enthalten, wie Dicke der Linsenrasterscheiben, Linsen-Pitch und Radius, Prismen-Pitch und Tiefe, Pixel- und Bildschirm-Größe, Betrachter-Winkel und optimaler Betrachterabstand.
    # Bezeichnung/Parameter 1 2 Bern
    1 Name 12 View TV 3 View TV
    2 Bildschirm-Diagonale 22'' 40''
    3 Bidschirm-Größe (B×H in mm) 474×296 885×494
    4 Auflösung Basis TFT Display (B×H) 3840×2400 1366×768
    5 Auflösung 2/3D Display (V×B×H) 12×1920×1200 3×1369×768 HRC
    6 Pixelgröße 2/3D (h×v in mm) 0,2468×0,2468 0,647×0,647
    7 Betrachter-Winkel (horiz. Apertur) 28° 14° Zykl.
    8 Optimaler Betrachtungsabstand [mm] 1000 1200
    9 Linsenraster-Pitch (verti, hor. LRS) 0,2468; 0,1234 0,647; 0,647
    10 LSR Dicke (v, h Linsenraster) [mm] 0,49; 0,26 2,78 ; 1,38
    11 Linsen-Radius (v, h Zyl. Linsen) 0,25; 0,095 1,39 ; 0,50
    12 Shift-Prismenhöhe - 0,32
    13 Linsen-Schräge 1:6 0
    14 Zeichnungsblatt Fig. 5, (bzw. Fig. 6) Fig. 4
    Tab. 1: Dimensionierung zum Aufbau einer 3D Fenstertechnik auf verfügbare TFT Basisdisplays für ein 12 View TV mit höchster HDTV Qualität und ein 3 View TV mit 16:9 HQ.
    # Bezeichnung/Parameter 3 4 Bern
    1 Name 3 View Monitor 4 View Laptop
    2 Bildschirm-Diagonale 24'' 17''
    3 Bidschirm-Größe (B×H in mm) 517×323 366×228
    4 Auflösung Basis TFT Display (B×H) 1920×1200 1920×1200
    5 Auflösung 2/3D Display (V×B×H) 3×1920×1200 4×1440×1200 HRC
    6 Pixelgröße 2/3D (h×v in mm) 0,258×0,258 0,254×0,191
    7 Betrachter-Winkel (horiz. Apertur) 23° 28° Zykl.
    8 Optimaler Betrachtungsabstand [mm] 700 700
    9 Linsenraster-Pitch (verti,, hor. LRS) 0,269; 0,269 0,254; 0,191
    10 LSR Dicke (v, h Linsenraster) [mm] 0,432; 0,575 0,353; 0,407
    11 Linsen-Radius (v, h Zyl. Linsen) 0,335; 0,258 0,253; 0,147
    12 Shift-Prismenhöhe 0,135 0,127
    13 Linsen-Schräge 0 0
    14 Zeichnungsblatt Fig. 4, Fig. 2
    Tab. 2: Dimensionierung zum Aufbau einer 3D Fenstertechnik auf verfügbare 24'' TFT Monitore mit WUXGA-Auflösung für einen 3 View 3D-Monitor und ein 4 View 3D Laptop.
    • [1] S. Hentschke: Autostereoskope Multi-View Subpixel Render-Methode für Echtzeit-3D. Anm. Nr. 10 2005 036 744.5, (2005), bzw. PCT/DE 2006/001365 .
    • [2] S. Hentschke: Autostereoskopisches Wiedergabesystem für 3D Displays (PARSC II), Anm. Nr. WO2004/081 863 , PCT (2004).
    • [3] S. Hentschke: Positionsadaptiver, autostereoskoper hochauflösender Subpixel-Coder (PARSC I), Anm. Nr. DE 103 11 389.4 (2003).
    • [4] S. Hentschke: Position-adaptive autostereoscopic monitor (PAM) vom 23.10.2001, US 6, 307,585 B1 .
    • [5] S. Hentschke: 3D-Display including cylindrical lenses and binary ED Micro fields, vom 03.04.2001, US 6,212.007 B1 .
    • [6] 4 Division Patent: Wellenlängenselektives Filter Array für Multi User 3D, Patentanmeldung DE 100 03 326.1 , (1999).
    • [7] Großman: Patentanmeldung DE 19827590 A1 vom 23.12.1999.
    • [8] Van Berkel: Image Preparation for 3D-LCD, Philips Research Laborstories, UK, SPIE Vol. 3639 (1999), S. 84–91.
    • [9] Schwerdtner. Anordnung zur dreidimensionalen Darstellung von Informationen, Offenlegungsschrift DE 198 22 342 A1 , (1998).
    • [10] S. Hentschke: Observer-adaptive autostereoscopic shutter Monitor, US 5,771,121 B1 .
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    • [13] Andiel, Hentschke: Position and Velocity Degending Subpixel Correction for Spatial-Multiplexed Autostereoscopic Displays; veröffentlicht in SPIE, Bd. 5006, (2003).
    • [14] S. Hentschke: Stereoskoper Bildschirm. Patentanmeldung P 41 14 023.0 (1991).
  • Bildunterschriften und Zeichnungserklärungen
  • 1: Display-Anordnung mit Strahlengang zur Betrachterposition; 3D Fenster-Technik mit zwei Perspektiven. A) Schnitt in waagerechten Ebene – durch Zeile i, i + 1 und i + 2; B) Schnitt in senkrechter Ebene.
  • 1.1
    Hintergrundbeleuchtung
    1.2
    Ansteuerung Aktivmatrix
    1.3
    Hinterer bzw. vorderer Polarisator
    1.4
    Flüssigkristall und Farbfilter
    1.5
    Hintere Linsenrasterscheibe mit horizontalen Zylinderlinsen
    1.6
    Vordere Linsenrasterscheibe mit senkrechten bzw. schrägen Zylinderlinsen
    1.7
    R, G, B Subpixel
    1.8
    Linkes Auge
    1.9
    Rechtes Auge
    1.10
    Waagerechter Strahlengang in horizontaler Richtung vom linken bzw. rechten Auge auf die Subpixel-Oberfläche
    1.11
    Vordere vertikale Zylinderlinsen
    1.12
    Prismenraster
    1.13
    Hintere horizontale Zylinderlinsen Strahlengang zur Displayoberfläche in senkrechter Ebene
    1.15
    Zentraler Bewegungsfreiraum der Betrachter-Augen für optimale 3D Sicht
    1.16
    Zentrales 3D Sichtfenster
    1.17
    Rechtes seitliches 3D Sichtfenste
    1.18
    Linkes seitliches 3D Sichtfenster
  • 2: Display-Anordnung mit Strahlengang zur Betrachterposition; 3D Fenster-Technik mit vier Perspektiven. A) Schnitt in waagerechter Ebene mit Augenpositionen; B) Schnitt in senkrechter Ebene.
  • 2.1
    Hintergrundbeleuchtung
    2.2
    Ansteuerung Aktivmatrix
    2.3
    Hinterer bzw. vorderer Polarisator
    2.4
    Flüssigkristall und Farbfilter
    2.5
    Hintere Linsenrasterscheibe mit horizontalen Zylinderlinsen
    2.6
    Vordere Linsenrasterscheibe mit senkrechten bzw. schrägen Zylinderlinsen
    2.7
    Schutzfolie
    2.8
    Linke optimale Kopfposition
    2.9
    Rechte optimale Kopfposition
    2.10
    Strahlengang von der rechten Sichtposition auf die Oberfläche der Subpixel
    2.11
    Vordere vertikale Zylinderlinsen
    2.12
    Prismenraster
    2.13
    Hintere horizontale Zylinderlinsen
    2.14
    Waagerechter Bewegungsfreiraum der Betrachteraugen für korrekte 3D Sicht
    2.15
    Vertikaler Bewegungsfreiraum
  • 3: Sichtbare Subpixelanordnung vor den Zylinderlinsen und Prismenraster aus gekennzeichneter „senkrechter" Blickrichtung. A) Waagerechter Schnitt durch Display in Pixeizeile i. B) Anordnung der durch Zylinderlinsen vergrößerten Subpixel.
  • 3.1
    Hintergrundbeleuchtung
    3.2
    Ansteuerung Aktivmatrix
    3.3
    Hinterer bzw. vorderer Polarisator
    3.4
    Flüssigkristall und Farbfilter
    3.5
    Hintere Linsenrasterscheibe mit horizontalen Zylinderlinsen
    3.6
    Vordere Linsenrasterscheibe mit senkrechten Zylinderlinsen
    3.7
    Blickrichtung auf das Display mit Rasterscheiben
    3.9
    Sichtbare Pixeizeile i
    3.8
    Sichtbare Pixeizeile i + 1
    3.10
    Sichtbare Pixeizeile i + 2
  • 4: Anordnung der Linsenrasterscheiben vor den RGB Subpixeln – für 3 Views. Die Rasterlinsen haben die Breite eines Pixels, so dass bei einer 2D Standardansteuerung die gewohnte Bildqualität nahezu erhalten bleibt. Zur Vereinfachung der Darstellung sind die einzelnen Layer aufgeteilt und in senkrechten Schnitten dargestellt.
  • 4.1
    RGB Pixel auf TFT Bildschirm
    4.2
    Horizontale Linsenrasterscheibe (LRS)
    4.3
    Vertikale Linsenrasterscheibe
    4.4
    Prismenraster für Rechtsshift
    4.5
    Shiftfreies Aussparungsraster
    4.6
    Prismenraster für Linksshift
    4.a
    Vorderansicht der Display-Teilfläche
    4.b
    Schnitt durch senkrechte Ebene I–J
    4.c
    Schnitt durch waagerechte Ebene C–D
    4.d
    Schnitt durch waagerechte Ebene C–D in Pixelzeile i
    4.e
    Schnitt durch waagerechte Ebene E–F in Pixelzeile i + 1
    4.f
    Schnitt durch waagerechte Ebene G–H in Pixelzeile i + 2
  • 5: 2D/3D Pixel (3) für eine 12 View Darstellung in einer full HDTV Auflösung von 1920×1200 Pixel per View – mit einem QWUXGA TFT Display als Basis, einer 1:6 schrägen Linsenrasterscheibe (1), einer horizontalen Linsenrasterscheibe (2) und mit HR-Subpixel-Codierung. 5.1
  • 5.1
    Hintere Linsenrasterscheibe mit horizontalen Zylinderlinsen.
    5.2
    Vordere Linsenrasterscheibe mit aus der vertikalen Richtung schwach geneigten, 1:6 schrägen Zylinderlinsen.
    5.3
    2/3D Pixel mit bis zu 12 Views
    5.4
    TFT Basispixel (RGB)
    5.5
    Zylinderlinsen-Brennlinie für View Nr. 1 am linken Rand des 2/3D Pixels
    5.6
    Zylinderlinsen-Brennlinie für View Nr. 12 am rechten Rand des 2/3D Pixels
    5.7
    Dicke der vorderen Linsenrasterscheibe DvL mit Brennlinie auf RGP Pixel-Oberfläche
    5.8
    Dicke der hinteren Linsenrasterscheibe DhL mit Brennlinie auf RGP Pixel-Oberfläche
    5.9
    Radius der vorderen Zylinderlinse RvL
    5.10
    Radius der hinterren Zylinderlinie RnL
    5.11
    Blickrichtungen
  • 6: 2D/3D Pixel für eine 12 View Darstellung in einer full HDTV Auflösung von 1920×1200 Pixel per View – mit einem QWUXGA TFT Display als Basis, einer 1:6 schrägen Linsenrasterscheibe und einer v/h Konvertierungs-Barrieren-Maske bei Subpixel-HR-Codierung.
  • 6.1
    2/3D Pixel mit bis zu 12 Views über eine 1:6 schräge Zylinderlinse und über zwei Basispixel-Reihen.
    6.2
    Brennlinie auf TFT Pixel-Oberfläche für View Nr. 1 am linken Rand des 2/3D Pixels
    6.3
    Brennlinie auf TFT Pixel-Oberfläche für View Nr. 12 am rechten Rand des 2/3D Pixels
    6.4
    Barrieren-Masken-Struktur für vertikal-horizontale Konvertierung
    6.5
    Barrierenmaske im waagerechten Schnitt
    6.6
    Linsenrasterscheibe 1:6 mit Brennlinien auf Pixel-Oberfläche
  • 7: 2D/3D Pixel für 32 Views mit 6×32 (OLED-)Subpixeln in den Farben Rot, Weiß, Grün und Blau mit 4×32 separaten Matrix-Ansteuerungen. A) Vorderansicht eines 3D OLED Pixels. B) Waagerechter Schnitt durch Pixel mit Zylinderlinse.
  • 7.1
    3D(OLED-)Pixel mit 32 Views
    7.2
    Rote Subpixel-Reihe
    7.3
    Weiße Subpixel-Reihe
    7.4
    Grüne Subpixel-Reihe
    7.5
    Blaue Subpixel-Reihe
    7.6
    Nummern der Views 1–32
    7.7
    Schnitt durch einen emittierenden Subpixel
    7.8
    Vertikale Zylinderlinse
    7.9
    Blickrichtung 5
    7.10
    Fokus für Blickrichtung
  • ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
  • Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
  • Zitierte Patentliteratur
    • - DE 2006/001365 [0025]
    • - WO 2004/081863 [0025]
    • - DE 10311389 [0025]
    • - US 6307585 B1 [0025]
    • - US 6212007 B1 [0025]
    • - DE 10003326 [0025]
    • - DE 19827590 A1 [0025]
    • - DE 19822342 A1 [0025]
    • - US 5771121 B1 [0025]
    • - KR 585069 [0025]
  • Zitierte Nicht-Patentliteratur
    • - Van Berkel: Image Preparation for 3D-LCD, Philips Research Laborstories, UK, SPIE Vol. 3639 (1999), S. 84–91 [0025]
    • - Andiel, Hentschke u. a.: Eye-Tracking for Autostereoscopic Displays using Web Cams; SPIE, Bd. 4660 (2002), S. 200–206 [0025]
    • - Andiel, Hentschke: Position and Velocity Degending Subpixel Correction for Spatial-Multiplexed Autostereoscopic Displays; veröffentlicht in SPIE, Bd. 5006, (2003) [0025]

Claims (10)

  1. Autostereoskopes Flachdisplay mit R, G, B Subpixel (1.4), angesteuert von einem Graphik Computer, auf dem die wahrnehmungsorientierte hoch auflösende (HR) Codierung [2] installiert werden kann, gekennzeichnet dadurch, dass neben einer vorderen Linsenrasterscheibe (1.6) mit senkrechten oder schrägen Zylinderlinsen vor einem Flachdisplay mit RGB Subpixel (1.7) eine weitere hintere Linsenrasterscheibe (1.5) montiert ist mit horizontalen Zylinderlinsen (1.13), die auf die Oberfläche der RGB Subpixel (1,7) fokussiert oder dass anstelle der hinteren Linsenrasterscheibe (1.5) eine Barrierenmaske, (z. B. 6.4) vorhanden ist.
  2. Autostereoskopes Flachdisplay nach Anspruch (1), gekennzeichnet dadurch, dass sich hinter der vorderen Linsenrasterscheibe (1.6) ein weiteres, zeilenweise unterschiedliches Prismenraster (1.12) befindet, das in je zwei von 3 benachbarten Pixelreihen (4.4), (4.5) den optischen Strahlengang (1.10) von den Augenpositionen (1.8), (1.9) auf die Subpixeloberfläche um ein Subpixel nach rechts bzw. links verschiebt und in einer Pixelreihe (4.5) den Strahlengang unverändert lässt.
  3. Autostereoskopes Flachdisplay nach Anspruch (1), gekennzeichnet dadurch, dass geeignete Subpixelgruppen (z. B. 5.3, 6.1) als 2D/3D Pixel zusammengefasst sind und als 3D Pixel in einem gekennzeichneten Fenster auf dem Bildschirm angesteuert werden können.
  4. Autostereoskopes Flachdisplay nach einem der vorgenannten Ansprüche, gekennzeichnet dadurch, dass eine horizontal/vertikale Konversion dadurch erzielt wird, dass in abwechselnden Pixelzeilen benachbarte unterschiedliche Perspektiven bzw. Views aus den zugeordneten Blickrichtungen (5.11) separat sichtbar sind.
  5. Autostereoskopes Flachdisplay nach Anspruch (1), bei dem beide Linsenrasterscheiben auf der Pixeloberfläche fokussieren, gekennzeichnet dadurch, dass die Zylinderlinsen (2.11) der vorderen Linsenrasterscheibe (5.2) in waagerechter Richtung einen Pitch von etwa 2, 3, 4 oder mehr Subpixel aufweisen und eine Schräglage von 1:6 oder 1:3 haben
  6. Autostereoskopes Flachdisplay nach eine der vorgenannten Ansprüche, gekennzeichnet dadurch, dass alle Subpixel im 2D oder 3D Modus mit der wahrnehmungsorientierten HR-Subpixelcodierung angesteuert werden.
  7. Autostereoskopes Flachdisplay nach Anspruch (1) oder (2), gekennzeichnet dadurch, dass die Zylinderlinsen der vorderen Linsenrasterscheibe (1.6) nicht genau auf die Oberfläche der Subpixel fokussieren, sondern dass der Strahlengang (1.10) von der Augenposition über etwa ½ bis 1 Subpixel geht und dass jeweils zwei horizontal benachbarte Subpixel mit den Pixelinformarionen aus den gleichen Perspektiven farbgerecht angesteuert werden.
  8. Autostereoskopes Flachdisplay nach Anspruch (7), gekennzeichnet dadurch, dass eine vordere Linsenrasterscheibe (1.6) eine beliebige Schräglage aufweist und diese bei der HR Subpixelcodierung berücksichtigt und kompensiert wird.
  9. Autostereoskopes Flachdisplay nach Anspruch (7) und (8), gekennzeichnet dadurch, dass ein zum Linsenpitch in Bezug auf einen vorgegebenen optimalen Betrachterabstand gehörenden Subpixelpitch, der geringfügig abweicht, per HR Subpixel-Codierung wieder korrigiert wird.
  10. Autostereoskopes Flachdisplay, an dessen Rechner ein Headtracker angeschlossen ist nach Anspruch (7), (8) oder (9), gekennzeichnet dadurch, dass die optimale Betrachterposition für einen Nutzer per adaptiven Subpixelcoder, wie in einfacheren früheren Systemen (vgl. [3]) auch in der Multi User 3D Fenster Technik nachgeführt wird.
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