[go: up one dir, main page]

DE102007035844A1 - Verfahren zur computerunterstützten Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität - Google Patents

Verfahren zur computerunterstützten Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität Download PDF

Info

Publication number
DE102007035844A1
DE102007035844A1 DE102007035844A DE102007035844A DE102007035844A1 DE 102007035844 A1 DE102007035844 A1 DE 102007035844A1 DE 102007035844 A DE102007035844 A DE 102007035844A DE 102007035844 A DE102007035844 A DE 102007035844A DE 102007035844 A1 DE102007035844 A1 DE 102007035844A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
real
environment
virtual environment
user
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
DE102007035844A
Other languages
English (en)
Inventor
Jochen Hummel
Dietrich Charisius
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to DE102007035844A priority Critical patent/DE102007035844A1/de
Priority to EP08786590A priority patent/EP2170476A2/de
Priority to PCT/EP2008/059955 priority patent/WO2009016186A2/de
Publication of DE102007035844A1 publication Critical patent/DE102007035844A1/de
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/65Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/216Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using geographical information, e.g. location of the game device or player using GPS
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5553Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history user representation in the game field, e.g. avatar
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5573Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history player location
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8082Virtual reality

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Environmental & Geological Engineering (AREA)
  • Radar, Positioning & Navigation (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

Die Erfindung betrifft ein Verfahren und ein Computersystem zur computerunterstützten Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität, welches die Schritte umfasst: Bereitstellen von Mediendaten, die eine virtuelle Umgebung repräsentieren, wobei die virtuelle Umgebung wenigstens ein dreidimensionales Computermodull einer realen Umgebung umfasst, und dynamisches Modellieren der virtuellen Umgebung, in dem man für eine Vielzahl von Nutzern interaktive Nutzerschnittstellen bereitstellt, über welche Mediendaten, die einen Momentanzustand der virtuellen Umgebung entsprechen, abrufbar und/oder Aktionen der Nutzer erfassbar sind und man fortlaufend (a) den Einfluss der Aktionen der Nutzer auf dem Momentanzustand der virtuellen Umgebung ermittelt und die bereitgestellten Mediendaten entsprechend aktualisiert und (b) Realdaten erfasst, welche die der modulierten virtuellen Umgebung zugrundeliegende reale Umgebung charakterisieren und deren Einfluss auf den Momentanzustand der virtuellen Umgebung ermittelt und die bereitgestellten Mediendaten entsprechend aktualisiert.

Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Verfahren zur computerunterstützten Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität.
  • Mit der zunehmenden Verbreitung des Internets und der Verfügbarkeit von Internetzugängen mit höheren Bandbreiten auch im privaten Bereich, hat sich ein neues Genre von interaktiven Computer-Rollenspielen entwickelt, die unter der Bezeichnung „Massively Multiplayer Online Roll-Playing Games" (MMORPGs) bekannt geworden sind und sich einer großen Popularität erfreuen. In einem solchen Spiel kann eine große Anzahl von Nutzern gleichzeitig innerhalb einer von einem meist kommerziellen Anbieter bereitgestellten virtuellen Umgebung (meist als "Virtual Reality oder abgekürzt "VR" bezeichnet) teilnehmen. Die Spieler werden in der virtuellen Umgebung durch so genannte Avatare repräsentiert, d. h. durch computergenerierte Spielfiguren, die häufig ein humanoides Erscheinungsbild haben, die aber auch reine Phantasiegestalten sein können, und deren Verhalten in der virtuellen Umgebung vom Nutzer mittels geeigneter Nutzerschnittstellen, wie beispielsweise einer Computertastatur oder einer Computermaus, gesteuert werden kann. Im Gegensatz zu herkömmlichen Einzelplatzversionen von Computerspielen, bei denen die anderen Spielfiguren über eine programmiert künstliche Intelligenz (Al) gesteuert werden, liegt ein Schwerpunkt der MMORPGs in der Interaktion mit anderen Spielern innerhalb der virtuellen Umgebung.
  • Ein MMORPG wird typischerweise in einer Client-Server-Architektur realisiert, wobei auf einem vom Anbieter betriebenen Server das meist in objektorientierten Programmiersprachen wie C++ oder Java implementierte VR-Programm und die zugehörigen Objektbibliotheken realisiert werden. Auf dem Rechner jedes Nutzers ist in diesem Fall lediglich ein so genannter Client installiert, welcher die Schnittstelle zur visuellen Darstellung des Spiels und zur Aufnahme von Nutzeraktionen und deren Übertragung an die zentralen Server realisiert. Damit während des Spiels der Bandbreitenbedarf nicht übermäßig groß wird, kann der Client auch bereits die Daten zur Generierung von sog. Maps umfassen, d. h. einer dreidimensionalen Darstellung der Spielumgebung in welcher sich der Avatar des Nutzers bewegen kann.
  • Weit verbreitete MMORPGs, wie beispielsweise „World of Warcraft" oder „Project Entropia", stellen meist eine von der realen Welt völlig losgelöste Phantasiewelt dar, die von reinen Phantasiegestalten bevölkert werden.
  • Andere MMORPGs, wie beispielsweise „Second Life", das hinsichtlich der Nutzerzahlen eines der derzeit populärsten MMORPGs ist, stellen zwar ebenfalls eine rein virtuelle Realität dar, werden aber zunehmend auch von real existierenden Firmen zu Marketingzwecken genutzt. So haben beispielsweise Firmen wie ADIDAS, BMW oder REEBOK virtuelle Geschäftsstellen in der „Second Life"-VR eröffnet. Auch Ableger von real existierenden Verlagen sind dort inzwischen beispielsweise mit speziell auf die Ereignisse in der virtuellen Realität ausgerichtete Nachrichtenpublikationen präsent. Die Interesse realer Firmen an MMORPGs wie „Second Life" ist derzeit jedoch noch darauf beschränkt, durch die entsprechende Präsenz in derartigen Spielen bei den Nutzern ein positives, mit dem so genannten „digitalen Lifestyle" assoziiertes Firmenimage aufgeschlossenes Image zu erzeugen und dieses Image auf die reale Geschäftwelt zu übertragen. Im Allgemeinen erweist sich jedoch der unter dem Aspekt eines Rollenspiels durchaus vorteilhafte Charakter einer rein virtuellen Realität für ernsthafte kommerzielle Angebote als eher hinderlich.
  • Einen weiteren populären Nutzungsbereich des Internets stellen die so genannten Kontaktbörsen oder „Dating Services" wie „match.com" oder „parship.de" dar, bei denen die Nutzer versuchen, reale Partner zu finden. Derartige Internetangebote bieten derzeit im wesentlichen aber nichts anderes als die digitale Form herkömmlicher Zeitungsannoncen, die sich gegenüber den Angeboten in herkömmlichen Printmedien nur dadurch auszeichnen, dass aufgrund der digitalen Bereitstellung der Daten eine einfachere Auswahl aus den angebotenen Kontaktanzeigen anhand von bestimmten Präferenzen möglich wird.
  • Während herkömmliche im Internet bereitgestellte Kontaktbörsen die Möglichkeiten des Internets zur Erzeugung von virtuellen Realitäten, in denen Benutzer untereinander agieren können, bislang nicht ausnutzen, stellen die derzeit bekannten MMORPGs für ernsthaft Kontaktsuchende aufgrund ihres rein virtuellen Charakters die Spielumgebung keine brauchbare Alternative dar, andere Menschen näher kennenzulernen.
  • Der vorliegenden Erfindung liegt daher das technische Problem zugrunde, ein Internetangebot bereitzustellen, welches das reale urbane Leben der Nutzer mit einer virtuellen Realität verknüpft. Dabei sollen Merkmale und Ereignisse der realen Umgebung in die virtuelle Realität einfließen. Darüber hinaus sollen aber auch Merkmale und Ereignisse der virtuellen Realität auf die reale Umgebung zurückwirken. Die vorliegende Erfindung soll daher eine Meta-Realität schaffen, in welcher die reale Umgebung und die virtuelle Umgebung miteinander Wechselwirken und sich gegenseitig beeinflussen können.
  • Gelöst wird dieses technische Problem durch das Verfahren zur computerunterstützten Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität gemäß vorliegendem Anspruch 1. Vorteilhafte Weiterbildungen der Erfindung sind Gegenstände der abhängigen Patentansprüche.
  • Die Erfindung betrifft demnach ein Verfahren zur computerunterstützten Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität, welches die Schritte umfasst:
    Bereitstellen von Mediendaten, die eine virtuelle Umgebung repräsentieren, wobei die virtuelle Umgebung wenigstens ein dreidimensionales Computermodell einer realen Umgebung umfasst, und
    dynamisches Modulieren der virtuellen Umgebung, in dem man für eine Vielzahl von Nutzern interaktive Nutzerschnittstellen bereitstellt, über welche Mediendaten, die einen Momentanzustand der virtuellen Umgebung entsprechen, abrufbar und/oder Aktionen der Nutzer erfassbar sind und man fortlaufend
    • (a) den Einfluss der Aktionen der Nutzer auf dem Momentanzustand der virtuellen Umgebung ermittelt und die bereitgestellten Mediendaten entsprechend aktualisiert, und
    • (b) Realdaten erfasst, welche die der modulierten virtuellen Umgebung zugrundeliegende reale Umgebung charakterisieren und deren Einfluss auf den Momentanzustand der virtuellen Umgebung ermittelt und die bereitgestellten Mediendaten entsprechend aktualisiert.
  • Erfindungsgemäß wird also vorgeschlagen, eine reale, dem Nutzer typischerweise vertraute Umgebung in Form eines dreidimensionalen Computermodells darzustellen und dabei nicht nur Aktionen des Nutzers innerhalb der dreidimensionalen virtuellen Realität zu erfassen und in der virtuellen Realität darzustellen, sondern außerdem Realdaten aus der realen Umgebung zu erfassen und die virtuelle Realität fortlaufend an entsprechende Änderungen dieser Realdaten anzupassen. Damit wird erfindungsgemäß gewährleistet, dass die modulierte virtuelle Realität stets eine Rückkopplung aus der realen Umgebung erhält und sich nicht zu einer reinen Phantasiewelt, die losgelöst von dem tatsächlichen Umfeld des Nutzers ist, weiterentwickeln kann.
  • Das erfindungsgemäße Verfahren verknüpft demnach die reale Lebenswirklichkeit des Nutzers mit den Möglichkeiten einer computergenerierten virtuellen Realität. Aufgrund der stetigen Rückkopplung mit der Realität eignet sich die erfindungsgemäß erzeugte virtuelle Realität insbesondere zur Bereitstellung ernsthafter kommerzieller Angebote von Anbietern, die auch in der realen Welt vertreten sind. Für Kontaktangebote und Dating Services wird durch die Erfindung zudem eine vertrauenswürdige Umgebung für Kontaktsuchenden bereitgestellt, in der man sich einerseits mittels der jeweiligen Avatare risikolos in der virtuellen Realität verabreden und treffen kann, während aber gleichzeitig durch die von dem erfindungsgemäßen Verfahren und dem erfindungsgemäßen Computersystem bereitgestellten Rückkopplung zur realen Welt beispielsweise gewährleistet werden kann, dass die in der virtuellen Realität auftretenden Nutzeravatare den realen Nutzern, beispielsweise hinsichtlich Geschlecht, Alter und Erscheinungsbild, weitgehend entsprechen. Dazu können beispielsweise kommerzielle Anbieter die Erzeugung der Avatare anhand von biometrischen Daten, Photos oder dreidimensionaler Abtastdaten, die mittels Laserscanner oder ähnlichen Erfassungsgeräten vom realen Nutzer gewonnen werden, erzeugen.
  • Die der Computermodellierung zugrundeliegende reale Umgebung kann eine beliebige reale Landschaft sein. Da sich die bevorzugten Anwendungen des erfindungsgemäßen Verfahrens aber im Bereich des urbanen Lebens abspielen, umfasst die virtuelle Umgebung vorzugsweise wenigstens ein dreidimensionales Computerbild einer realen Stadt, oder eines Bereichs einer Stadt oder einer anderen bewohnbaren Siedlung. Ein zur Erzeugung eines dreidimensionalen Computermodells einer realen Stadt besonders geeignetes Verfahren, insbesondere im Rahmen einer von zahlreichen Benutzern gleichzeitig nutzbaren virtuellen Realität ist in der deutschen Patentanmeldung DE 10 2006 02 8086 der Anmelder beschrieben.
  • Die über die interaktiven Nutzerschnittstellen bereitgestellten Mediendaten umfassen vorzugsweise zumindest dreidimensionale Graphikdaten der virtuellen Umgebung, die mit geeigneten rechnerischen Verfahren üblicherweise auf zweidimensionale Graphikdaten umgerechnet werden, die dann auf einem Bildschirm des Nutzers angezeigt werden. Außerdem umfassen die Mediendaten vorzugsweise auch Tondaten, so dass beispielsweise auch eine akustische Wiedergabe der virtuellen Umgebung ermöglicht wird. Dazu weisen die interaktiven Nutzerschnittstellen vorzugsweise Graphik- und/oder Tonausgabegeräte auf, beispielsweise einen Computerbildschirm und Lautsprecher, über welche die virtuelle Umgebung visuell und akustisch dargestellt werden kann.
  • Zur Interaktion innerhalb der virtuellen Umgebung umfassen die interaktiven Nutzerschnittstellen vorzugsweise außerdem Datenerfassungsgeräte. Beispielsweise kann man den Nutzer innerhalb der virtuellen Umgebung durch einen Avator repräsentieren, der vom Nutzer über die Datenerfassungsgeräte steuerbar ist. Als Datenerfassungsgeräte können beispielsweise Graphikerfassungsmittel, wie beispielsweise eine Digitalkamera, Tonerfassungsmittel, wie beispielsweise ein Mikrofon, oder Zeichenerfassungsmittel, wie beispielsweise eine Computertastatur, oder andere Eingabemittel, wie beispielsweise eine Computermaus oder Bewegungssensoren, umfassen, so dass der Nutzer mit Objekten der virtuellen Umgebung, insbesondere mit den Avataren anderer Nutzer interagieren kann.
  • Eine besonders realistische Darstellung der virtuellen Umgebung erhält man insbesondere dann, wenn die Datenerfassungsgeräte Mittel zur geographischen Lokalisierung des Nutzers umfassen. Derartige Lokalisierungsmittel können beispielsweise als satellitengestützte Positionserfassungsgeräte, beispielsweise Empfänger oder Transponder, die auf dem GPS-System oder dem GALILEO-System basieren, ausgebildet sein. Da heute immer mehr mobile Geräte, insbesondere Mobiltelefone, mit satellitengestützten Positionserfassungsgeräten ausgerüstet sind, eignet sich beispielsweise ein entsprechendes Mobiltelefon besonders dazu, die entsprechenden Positionsdaten des Nutzers beispielsweise mittels einer SMS-Nachricht, an eine zentrale Erfassungsstelle zu übertragen und entsprechend in die Darstellung des Avatars des Nutzers innerhalb der virtuellen Umgebung einzubinden. Alternativ kann man auch eine funkzellengestützte Positionserfassung vorsehen, da sich beispielsweise das Mobiltelefon des Nutzers innerhalb der GSM-, UMTS-Zelle, in welcher das Mobiltelefon gerade angemeldet ist, lokalisieren lässt. Alternativ kann der Nutzer beispielsweise auch mit einem RFID-Chip ausgerüstet werden, der an verschiedenen innerhalb der, der virtuellen Realität zugrundeliegenden realen Umgebung platzierten Transpondern abgefragt wird.
  • Vorzugsweise wird man dem Nutzer überlassen zu entscheiden, ob er aktuell mit seiner momentanen Position innerhalb der virtuellen Realität dargestellt werden will. In diesem Fall wird die Position des Avatars in der virtuellen Umgebung in Abhängigkeit von der ermittelten momentanen Lokalisierung des realen Nutzers dargestellt. Diese Funktion kann der Nutzer beispielsweise dann aktivieren, wenn er sich nicht an seinem Computerterminal befindet, sondern sich beispielsweise innerhalb der realen Stadt an einen bestimmten Ort, beispielsweise eine Bar oder Kneipe, begibt. Andere Nutzer können in diesem Fall innerhalb der virtuellen Realität erkennen, wo sich der fragliche Nutzer tatsächlich in der Realität befindet und können sich beispielsweise ebenfalls auf den Weg machen, um ihn dort persönlich zu treffen.
  • Selbstverständlich kann der Nutzer die Position des Avatars in der virtuellen Umgebung auch unabhängig von der aktuellen Position des Nutzers mittels der Datenerfassungsgeräte steuern.
  • Wenn ein Nutzer momentan nicht aktiv in der virtuellen Umgebung agiert und auch den Avatar nicht anhand seines tatsächlichen Aufenthaltsorts positionieren möchte, kann der Avatar aus der virtuellen Realität verschwinden. Dies ist üblicherweise bei den herkömmlichen MMORPGs der Fall, wo nur aktive Nutzer durch ihren jeweiligen Avatar dargestellt werden. Gemäß eine bevorzugten Variante der Erfindung ist der Avatar eines Nutzers aber ständig in der virtuellen Umgebung präsent. Die Position des Avatars eines inaktiven Nutzers wird dann in der virtuellen Umgebung vorzugsweise mittels eines vorgegebenen oder zufällig gewählten Bewegungsprofils festgelegt, so dass die virtuelle Umgebung unabhängig von der Zahl aktiver Nutzer stets „belebt" erscheint. Je nach Aktivität oder Inaktivität bzw. expliziter Vorgabe des Nutzers kann dem Avatar ein Status zugeordnet werden, der zumindest die Zustände „ansprechbar" oder „nicht ansprechbar" umfasst, so dass andere Mitspieler in der virtuellen Realität sofort erkennen können, ob eine Interaktion mit dem Avatar möglich ist.
  • Eine besonders realistische Darstellung der in der virtuellen Realität modellierten realen Umgebung erhält man dann, wenn man, wie gemäß einer besonders bevorzugten Ausführungsform der Erfindung vorgesehen, aktuelle dynamische Daten der modellierten Städte, hier als sog. "Städtedaten" bezeichnet, erfasst. Dabei kann es sich beispielsweise um das momentane Datum und die momentane Uhrzeit einer modellierten realen Stadt handeln, so dass beispielsweise Tag und Nacht, Jahreszeiten, Sonnenstand, Mondphasen und ähnliches realistisch wiedergegeben werden können. Außerdem können aktuelle Wetterdaten in die Darstellung der virtuellen Realität einfließen, so dass man beispielsweise anhand von Daten eines realen Regenradars die Darstellung von Niederschlägen in der virtuellen Umgebung an die tatsächlichen Gegebenheiten anpassen kann. Ferner können Informationen aus Branchenbüchern oder Webseiten ausgewertet werden und beispielsweise der Öffnungsstatus von modellierten dem Öffnungsstatus von realen Geschäften angepasst werden. Ebenso können aktuelle Nachrichtendaten aus Politik, Kultur und Sport in die Darstellung der virtuellen Realität einfließen. Beispielsweise kann auf Werbeplakaten in der virtuellen Realität auf ein Konzert oder eine Ausstellung hingewiesen werden, die in der realen Umgebung stattfindet. Ebenso können anhand von aktuellen Verkehrsdaten Staus, Baustellen und ähnliches in Echtzeit dargestellt werden. Ebenso können reale Daten von Transportmitteln, wie dem öffentlichen Personennahverkehr (also Busse, U-Bahnen, Straßenbahnen, usw.), Zügen oder Flugzeugen in entweder anhand vorgegebener Fahr- und Flugplänen oder sogar Echtzeit erfasst und in der virtuellen Realität modelliert werden. Komerzielle Anbieter, wie Taxiunternehmen, können ihre Fahrzeugstandorte und den Status der Fahrzeuge (z. B. "Frei" oder "Besetzt") in der virtuellen Realität darstellen. Der Nutzer kann dann beispielsweise in der virtuellen Realität ein Taxi bestellen, das dann in der realen Umgebung zu dem von ihm gewünschten Standort fährt. Beispielsweise kann sich ein Nutzer in der virtuellen Realität in seiner Umgebung befindlichen freien Taxis anzeigen lassen, indem er beispielsweise eine Darstellung seiner tatsächlichen Umgebung aus der Vogelperspektive auswählt. In der virtuellen Realität hat er also eine viel größere Chance ein freies Taxi in der Nähe zu finden, als wenn er sich in der realen Umgebung nur an den Straßenrand stellt und auf die vorbeifahrenden Autos achtet. Besonders vorteilhaft erweist es sich in derartigen Fällen, wenn der Nutzer auf seinem Mobiltelefon oder einem anderen tragbaren Kommunikationsgerät einen entsprechenden Client oder zumindest einen Webbrowser installiert hat, so dass auch unterwegs ein Datenaustausch mit der virtuellen Realität möglich ist.
  • Besonders bevorzugt ist erfindungsgemäß außerdem eine Rückkopplung der virtuellen Umgebung auf die reale Umgebung vorgesehen. Dazu umfasst das erfindungsgemäße Verfahren außerdem den Schritt eines dynamischen Modellierens der realen Umgebung indem man für wenigstens ein Objekt der realen Umgebung zumindest eine interaktive Objektschnittstelle bereitstellt, über welche Mediendaten, die einem Momentanzustand der virtuellen Umgebung entsprechen, abrufbar sind, und man fortlaufend
    • (c) den Einfluss des Momentanzustandes der virtuellen Umgebung auf das wenigstens eine Objekt der realen Umgebung ermittelt und das Objekt der realen Umgebung entsprechend aktualisiert.
  • Dies bedeutet, dass bei dem erfindungsgemäßen Verfahren nicht nur eine rein virtuelle Realität generiert wird, wie sie aus herkömmlichen MMORPGs bekannt ist und dass erfindungsgemäß nicht nur versucht wird, den Einfluss der realen Umgebung auf die virtuelle Realität abzubilden, sondern dass unter einem besonders bevorzugten Aspekt der Erfindung auch die virtuelle Realität auf die reale Umgebung zurückwirkt. Erfindungsgemäß wird demnach eine Art „Metarealität" bereitgestellt, in welcher die reale Umgebung und die virtuelle Umgebung gleichsam „verschränkt" sind und es sich gegenseitig beeinflussen können.
  • Die Rückkopplung der virtuellen Umgebung auf die reale Umgebung kann in vielfältiger Weise erfolgen. Es können beispielsweise in der realen Umgebung Räume bereitgestellt werden, die eine Interaktion des realen Nutzers mit Avataren aus der virtuellen Umgebung zulassen. Beispielsweise kann in einer realen Bar oder Kneipe, die auch in der virtuellen Umgebung modelliert ist, ein geeignetes Projektionssystem für Bild- und Tondaten vorgesehen sein, über welches die Avatare von virtuellen Besuchern der Bar oder Kneipe in den realen Raum projiziert werden. Entsprechend werden die realen Besucher der Bar oder Kneipe über geeignete Positionssensoren erfasst und durch ihre Avatare in der entsprechenden virtuellen Umgebung dargestellt. Über in der realen Umgebung installierte Lautsprecher und Mikrophone kann eine Kommunikation zwischen realem Nutzer und virtuellem Avatar erfolgen. Anstelle von fest installierten Lautsprechern und Mikrophonen kann auch beispielsweise das Mobiltelefon des realen Nutzers als Kommunikationsmedium verwendet werden.
  • Bei einer anderen Art der Rückkopplung von virtueller Umgebung auf die reale Umgebung können beispielsweise Informationen und Dienstleistungen, die in der virtuellen Umgebung bereitgestellt werden, vom realen Nutzer in der realen Umgebung abgerufen werden. Dabei kann es sich beispielsweise um unterschiedliche Arten von Dienstleistungen, wie Übersetzungsdienste, Schreibdienste und ähnliches handeln. Beispielsweise kann ein realer Außendienstmitarbeiter in der virtuellen Umgebung ein Büro unterhalten, in welchem Avatare von entsprechenden Dienstleistern Verwaltungsaufgaben wie Terminplanung, Telefondienst und Schreibarbeiten aller Art übernehmen.
  • Im oben erwähnten Beispiel einer Taxibestellung kann etwa bei Bestellung eines freien Taxis in der virtuellen Umgebung der Status des realen Taxis von "frei" auf "besetzt" wechseln, so dass Personen in der realen Umgebung sofort erkennen können, dass das reale Taxi besetzt ist.
  • Insbesondere eignet sich das erfindungsgemäße Verfahren zur Bereitstellung von geopositionssensitiven Dienstleistungen. Beispielsweise können in der virtuellen Umgebung Fremdenführer ihre Dienste anbieten und realen Nutzern beispielsweise bei einem Stadtrundgang oder einem Museumsbesuch zur Verfügung stehen. Der Dienstanbieter kennt beispielsweise durch eine Einblendung des entsprechenden Avatars in der virtuellen Umgebung die aktuelle Position des Kunden in der realen Umgebung und kann so ortsspezifische Informationen liefern. Im Gegensatz zu herkömmlichen, bereits kommerziell erhältlichen elektronischen Städte- bzw. Reiseführern, ist nicht nur eine exakte Übermittlung der erforderlichen Informationen in Abhängigkeit von der tatsächlichen Position des Kunden möglich, sondern es kann auch eine Rückkopplung mit dem Dienstanbieter, beispielsweise über das Mobiltelefon des Nutzers erfolgen.
  • Außerdem ist denkbar, dass unterschiedlichste Nutzer zu verschiedenen Objekten in der virtuellen Umgebung Informationen hinterlegen, die dann von anderen Nutzern entweder wiederum in der virtuellen Umgebung oder in der realen Umgebung über ortsfeste Displays oder Mobiltelefon abgerufen werden können. So können beispielsweise zu einem bestimmten Gebäude der realen Umgebung architektonische Informationen, wie Baujahr, Baustil usw. hinterlegen, während ein anderer Nutzer zum gleichen Objekt geschichtliche Informationen, wie beispielsweise Hinweise auf berühmte Bewohner oder andere wissenswerte Informationen und Anekdoten zu diesem Gebäude hinterlegen kann. Vorzugsweise sind derartige Informationen von anderen Nutzern entweder innerhalb der virtuellen Umgebung, beispielsweise im Rahmen eines virtuellen Stadtrundgangs abrufbar oder sie können in der realen Umgebung, beispielsweise im Rahmen eines realen Stadtrundgangs abgerufen werden.
  • Die Erfindung betrifft auch ein Computersystem zur Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität, das ein Serversystem mit Datenbankmitteln zur Generierung der dreidimensionalen virtuellen Realität umfasst, auf das eine Vielzahl von Client-Terminals über ein Kommunikationsnetzwerk zugreifen können, wobei Sensormittel vorgesehen sind, die über ein Kommunikationsnetzwerk Realdaten, welche die der modellierten virtuellen Umgebung zugrundeliegende reale Umgebung charakterisieren, ermitteln und an das Serversystem weiterleiten und wobei Aktuatormittel vorgesehen sind, welche über eine Kommunikationsnetzwerk eine dynamische Modellierung der realen Umgebung durch das Serversystem ermöglichen, indem man den Einfluss des Momentanzustandes der virtuellen Umgebung auf wenigstens ein Objekt der realen Umgebung ermittelt und das Objekt der realen Umgebung entsprechend aktualisiert. Bei den Kommunikationsnetzwerken kann es sich um unterschiedliche Netzwerke oder dasselbe Netzwerk handeln. Vorzugsweise ist das Kommunikationsnetzwerk das Internet.
  • Im Folgenden wird die Erfindung unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen anhand eines bevorzugten Ausführungsbeispiels näher erläutert.
  • In den Zeichnungen zeigt:
  • 1 eine schematische Darstellung eines zur Durchführung des erfindungsgemäßen Verfahrens geeigneten Computersystems; und
  • 2 einen typischen Ablauf einer Nutzersession an dem erfindungsgemäßen Computersystem.
  • In 1 ist mit 10 ein Computersystem zur Durchführung des erfindungsgemäßen Verfahrens zur computerunterstützten Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität bezeichnet. Das Computersystem 10 umfasst einen zentralen Server-Cluster 11, der Datenbankmittel 12 aufweist, welche die zur Erzeugung der virtuellen Realität erforderlichen Daten vorhalten. Über ein Kommunikationsnetzwerk 13, beispielsweise das Internet, können zahlreiche Nutzer über eine Vielzahl von Clientterminals 14, 15, 16 auf den zentralen Server 11 zugreifen. Es versteht sich, dass der Server-Cluster 11 auch aus dezentralen Sub-Clustern bestehen kann, die über eine Hochgeschwindigkeitsdatenverbindung miteinander verknüpft sind. Einzelne Sub-Cluster können auch dezidiert für die Generierung bestimmter Bereiche der virtuellen Realität zuständig sein. Das Computersystem 10 weist neben dem als Benutzerschnittstelle dienenden Kommunikationsnetzwerk 13 weitere Schnittschnellen 17, 18 zu der realen Welt 20 auf. Über eine erste Schnittstelle 17 können beispielsweise Daten aus der realen Welt mittels einer Vielzahl von Sensoren 21, 22, 23 in die Darstellung der virtuellen Realität einfließen. Bei diesen Daten kann es sich beispielsweise um Wetterdaten handeln. So kann in der virtuellen Realität eine Wolken- und Regensimulation in einem bestimmten Areal generiert werden, wenn die von einem Wetterradar 21 gelieferten aktuellen Wetterdaten anzeigen, dass in einem bestimmten Bereich der realen Welt gerade Regen fällt. Auch Tageszeit (beispielsweise Sonnenstand), Mondphasen usw. können entsprechend den aktuellen realen Bedingungen simuliert werden. Bei den in der realen Welt ermittelten Daten kann es sich beispielsweise auch um einen so genannten Newsfeed 22 handeln, wie er von zahlreichen Nachrichtenagenturen, Zeitungsverlagen oder Fernsehsendern bereitgestellt wird. Dieser Newsfeed aus der realen Welt kann dann beispielsweise in Form von Laufschriften an Gebäudefassaden der virtuellen Welt oder in Form von Presseerzeugnissen oder Fernsehsendungen in der virtuellen Welt umgesetzt werden. Ein anderes Beispiel für derartige real erfasste Daten können GPS-Daten 23 von beweglichen Objekten, wie beispielsweise von Bussen oder Straßenbahnen oder Taxis in der realen Welt sein, die in der virtuellen Welt entsprechend in Echtzeit modelliert werden können.
  • Mit der Rückkopplung von Ereignissen in der realen Welt in die Darstellung der virtuellen Realität ist damit eine gewissermaßen „belebte" Modellierung der virtuellen Realität gewährleistet, noch bevor ein Nutzer über die Client-Terminals 14, 15, 16 mit der virtuellen Realität interagiert. Damit kann nicht nur bei geringen Nutzerzahlen eine abwechslungsreiche virtuelle Realität erzeugt werden, sondern auch bei steigenden Nutzerzahlen gewährleistet die Rückkopplung von Daten aus der realen Welt eine Simulierung einer virtuellen Realität, die sich deutlich von reinen Spielumgebungen abgrenzt und daher insbesondere für seriöse Angebote im kommerziellen Bereich und/oder seriöse Dating-Services geeignet ist.
  • Über eine weitere Schnittstelle 18 kann die virtuelle Realität aber auch auf die reale Welt zurückwirken. Beispielsweise kann das Computersystem 10 über die Schnittstelle 18 diverse Aktuatoren 24, 25, 26 in der realen Welt 20 ansteuern. Bei diesen Aktuatoren kann es sich beispielsweise um eine Taxibelegung 24 handeln. So kann ein Nutzer über seinen Client-Terminal 14, 15, 16 in der virtuellen Realität ein reales freies Taxi in seiner Umgebung suchen, dessen Standort beispielsweise über GPS-Daten in Echtzeit in der virtuellen Realität modelliert wird. Dieses Taxi kann dann in der virtuellen Realität bestellt und zu dem realen Standort des Nutzers gerufen werden. Über die Schnittstelle 18 erhält das reale Taxi in der realen Welt 20 eine entsprechenden Auftrag (beispielsweise über eine entsprechende Anzeige im Fahrzeugdisplay oder über eine SMS 25, die auf das Handy des Fahrers geleitet wird) und die Belegt-Kennung des Taxis wird sowohl in der Realität als auch in der virtuellen Simulation von Frei auf Belegt umgeschaltet. Über die Schnittstelle 18 können beispielsweise auch Audio- und Videosysteme 26 in der realen Welt, beispielsweise Kameras, Projektoren, Lautsprecher usw., gesteuert werden. So können beispielsweise Konzertveranstalter Livemitschnitte von realen Konzerten auch in der virtuellen Umgebung bereitstellen, die dort dann von Nutzern mit Ihren entsprechenden Avataren besucht werden können.
  • In 2 ist der typische Ablauf einer Nutzer-Session im Rahmen des erfindungsgemäßen Verfahrens dargestellt. Unter Bezugsziffer 30 ist das Ablaufschema bei einer erstmaligen Nutzung dargestellt, während mit 40 das Ablaufschema bei einer Nutzung durch einen bereits angemeldeten und registrierten Benutzer bezeichnet ist.
  • Typischerweise beginnt die erstmalige Nutzung im Schritt 31 mit der Beschaffung und Installierung der Client-Software. Typischerweise kann die Client-Software von einer Website des Server-Betreibers heruntergeladen werden. Nach Installation der Client-Software kann sich der Nutzer über ein Kommunikationsnetzwerk, wie beispielsweise das Internet, an dem Servercluster 11 (vgl. 1) anmelden. Bei der Anmeldung werden im Schritt 32 die persönlichen Daten des Nutzers, wie beispielsweise Name, Adresse, Kreditkarteninformationen usw. erfasst. Im Schritt 33 wird anschließend der Nutzeravatar anhand von biometrischen Daten und Fotos des Nutzers konfiguriert. Dies kann in einfacher Form durch den Nutzer selbst geschehen, jedoch können auch kommerzielle Anbieter vorgesehen sein, die beispielsweise mittels Laserscanner und ähnlichen Einrichtungen einen möglichst realistischen Avatar erstellen können. Speziell im Rahmen von Dating-Services kann vorgesehen sein, dass der Avatar von dem Betreiber der virtuellen Realität oder von Drittanbietern gewissermaßen zertifiziert wird, so dass sich andere Nutzer darauf verlassen können, dass der Avatar ein weitgehend realistisches Abbild des Nutzers darstellt. Damit wird auch in diesem Bereich eine Rückkopplung mit der Realität gewährleistet und die Nutzer sind von unliebsamen Überraschungen geschützt. Nach der Generierung der Kopf- bzw. Körperform des Avatars und der zugehörigen Oberflächentextur im Schritt 34 kann der Nutzer mit seinem Avatar die virtuelle Welt betreten und findet sich im Schritt 35 einem computergenerierten virtuellen Abbild einer real existierenden Umgebung, beispielsweise einer Stadt wieder.
  • Innerhalb der virtuellen Welt kann der Nutzer, wie mit Bezugsziffer 36 angedeutet, mit anderen Avataren beispielsweise mittels Sprachkommunikation, Chat, Gestik, Mimik oder E-mail interagieren, oder, wie mit Bezugsziffer 37 angedeutet, vielfältige Angebote, wie beispielsweise Informations- und Unterhaltungsangebote nutzen oder auch Waren und Dienstleistungen kaufen (Bezugsziffer 38). Bei vielen Aktionen eines Nutzers kann eine Rückkopplung (39) zur realen Welt ausgelöst werden.
  • Wenn sich ein registrierter Benutzer wieder von der Session abmeldet, kann der Avatar weiter in der virtuellen Welt aktiv bleiben und sich beispielsweise zwischen vorgegebenen bevorzugten Orten hin- und herbewegen. Damit ist gewährleistet, dass Straßenbild einer virtuellen Stadt beispielsweise auch bei geringer Zahl aktiver Nutzer belebt erscheint. Vorzugsweise ist dann durch einen geeignete Kennzeichnung des Avatars für andere Nutzer erkennbar, dass mit dem Avatar eines nicht angemeldeten Nutzers momentan nicht interagiert werden kann, dass er beispielweise also nicht ansprechbar ist. Selbstverständlich kann im Rahmen einer Künstlichen Intelligenz per Software dafür gesorgt werden, dass der Avatar eines nicht angemeldeten Nutzes trotzdem gewisse rudimentäre Aktionen oder Interaktionen durchführen kann. So kann beispielsweise ein Avatar auch ohne angemeldeten zugehörigen Nutzer anderen Avataren bei einer Begegnung automatisch ausweichen oder sogar einfache standardisierte Grußformeln austauschen.
  • Die Anmeldung eines bereits registrierten Nutzers ist in 2 mit der Bezugsziffer 40 dargestellt. In diesem Fall vereinfacht sich die Anmeldung auf die Eingabe der Anmelderdaten (beispielsweise Nutzername und Kennwort) und der schon in einer vorhergehenden Sitzung generierte Avatar kann unmittelbar vom Nutzer bedient werden. Nach erfolgter Anmeldung wechselt der in der virtuellen Realität bereits animierte Avatar beispielsweise vom Zustand „nicht ansprechbar" in den Zustand „ansprechbar".
  • ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
  • Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
  • Zitierte Patentliteratur
    • - DE 102006028086 [0013]

Claims (19)

  1. Verfahren zur computerunterstützten Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität, wobei das Verfahren die Schritte umfasst: Bereitstellen von Mediendaten, die eine virtuelle Umgebung repräsentieren, wobei die virtuelle Umgebung wenigstens ein dreidimensionales Computermodell einer realen Umgebung umfasst, und dynamisches Modellieren der virtuellen Umgebung, indem man für eine Vielzahl von Nutzern interaktive Nutzerschnittstellen bereitstellt, über welche Mediendaten, die einem Momentanzustand der virtuellen Umgebung entsprechen, abrufbar und/oder Aktionen der Nutzer erfassbar sind, und man fortlaufend (a) den Einfluss der Aktionen der Nutzer auf den Momentanzustand der virtuellen Umgebung ermittelt und die bereitgestellten Mediendaten entsprechend aktualisiert, (b) Realdaten erfasst, welche die der modellierten virtuellen Umgebung zugrunde liegende reale Umgebung charakterisieren, und deren Einfluss auf den Momentanzustand der virtuellen Umgebung ermittelt und die bereitgestellten Mediendaten entsprechend aktualisiert.
  2. Verfahren gemäß Anspruch 1, wobei die virtuelle Umgebung wenigstens ein dreidimensionales Computermodell einer realen Stadt umfasst.
  3. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 1 oder 2, wobei die Mediendaten dreidimensionale Grafikdaten der virtuellen Umgebung umfassen.
  4. Verfahren gemäß Anspruch 3, wobei die Mediendaten Tondaten umfassen.
  5. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei die interaktive Nutzerschnittstellen Grafik- und/oder Tonausgabegeräte aufweisen.
  6. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 1 bis 5, wobei die interaktiven Nutzerschnittstellen Datenerfassungsgeräte umfassen.
  7. Verfahren gemäß Anspruch 6, wobei man den Nutzer als Avatar, der über die Datenerfassungsgeräte steuerbar ist, in der virtuellen Umgebung darstellt.
  8. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 6 oder 7, wobei die Datenerfassungsgeräte Grafik- und/oder Tonerfassungsmittel und/oder Zeichenerfassungsmittel umfassen.
  9. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 7 oder 8, wobei die Datenerfassungsgeräte Mittel zur geographischen Lokalisierung des Nutzers umfassen.
  10. Verfahren gemäß Anspruch 9, wobei die Mittel zur geographischen Lokalisierung des Nutzers satellitengestützte und/oder funkzellengestützte Positionserfassungsgeräte oder RFID-Transponder umfassen.
  11. Verfahren gemäß Anspruch 10, wobei die momentane Position des Avatars in der virtuellen Umgebung in Abhängigkeit der ermittelten momentanen Lokalisierung des realen Nutzers dargestellt wird.
  12. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 7 bis 10, wobei die momentane Position des Avatars in der virtuellen Umgebung vom Nutzer mittels der Datenerfassungsgeräte steuerbar ist.
  13. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 7 bis 10, wobei die Position des Avatars eines inaktiven Nutzers in der virtuellen Umgebung mittels eines vorgegeben oder zufällig gewählten Bewegungsprofil festegelegt wird.
  14. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 7 bis 13, wobei dem Avatar eines Nutzers ein Status zugeordnet ist, der, abhängig von der momentane Nutzeraktivität, zumindest die Zustände "ansprechbar" oder "nicht ansprechbar" umfasst.
  15. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 1 bis 14, wobei man dynamische Städtedaten erfasst.
  16. Verfahren gemäß Anspruch 15, wobei die dynamischen Städtedaten ausgewählt sind aus der Gruppe umfassend: momentane Lokalzeit der modellierten realen Stadt; aktuelle Wetterdaten, Öffnungsstatus der modellierten Geschäfte, aktuelle Nachrichtendaten aus Politik, Kultur und Sport, aktuelle Verkehrsdaten.
  17. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 1 bis 16, wobei das Verfahren außerdem den Schritt umfasst: dynamisches Modellieren der realen Umgebung, indem man für wenigstens ein Objekt der realen Umgebung zumindest eine interaktive Objektschnittstelle bereitstellt, über welche Mediendaten, die einem Momentanzustand der virtuellen Umgebung entsprechen, abrufbar sind, und man fortlaufend (c) den Einfluss des Momentanzustandes der virtuellen Umgebung auf das wenigstens eine Objekt der realen Umgebung ermittelt und das Objekt der realen Umgebung entsprechend aktualisiert.
  18. Computersystem zur Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität, das ein Serversystem (11) mit Datenbankmitteln (12) zur Generierung der dreidimensionalen virtuellen Realität umfasst, auf das eine Vielzahl von Client-Terminals (13) über ein Kommunikationsnetzwerk zugreifen können, wobei Sensormittel (21, 22, 23) vorgesehen sind, die über ein Kommunikationsnetzwerk (17) Realdaten, welche die der modellierten virtuellen Umgebung zugrundeliegende reale Umgebung (20) charakterisieren, ermitteln und an das Serversystem (11) weiterleiten und wobei Aktuatormittel (24, 25, 26) vorgesehen sind, welche über ein Kommunikationsnetzwerk (18) eine dynamische Modellierung der realen Umgebung (20) durch das Serversystem (11) ermöglichen, indem man den Einfluss des Momentanzustandes der virtuellen Umgebung (10) auf wenigstens ein Objekt der realen Umgebung ermittelt und das Objekt der realen Umgebung entsprechend aktualisiert.
  19. Computersystem gemäß Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, dass das Kommunikationsnetzwerk das Internet umfasst.
DE102007035844A 2007-07-31 2007-07-31 Verfahren zur computerunterstützten Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität Withdrawn DE102007035844A1 (de)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE102007035844A DE102007035844A1 (de) 2007-07-31 2007-07-31 Verfahren zur computerunterstützten Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität
EP08786590A EP2170476A2 (de) 2007-07-31 2008-07-29 Verfahren zur computerunterstützten erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen realität
PCT/EP2008/059955 WO2009016186A2 (de) 2007-07-31 2008-07-29 Verfahren zur computerunterstützten erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen realität

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE102007035844A DE102007035844A1 (de) 2007-07-31 2007-07-31 Verfahren zur computerunterstützten Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE102007035844A1 true DE102007035844A1 (de) 2009-02-05

Family

ID=40175723

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE102007035844A Withdrawn DE102007035844A1 (de) 2007-07-31 2007-07-31 Verfahren zur computerunterstützten Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität

Country Status (3)

Country Link
EP (1) EP2170476A2 (de)
DE (1) DE102007035844A1 (de)
WO (1) WO2009016186A2 (de)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE102016006855A1 (de) 2016-06-04 2017-12-07 Audi Ag Verfahren zum Betreiben eines Anzeigesystems und Anzeigesystem

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20120231887A1 (en) * 2011-03-07 2012-09-13 Fourth Wall Studios, Inc. Augmented Reality Mission Generators
CN108279768A (zh) * 2017-11-16 2018-07-13 深圳市诺诺易购网络科技有限公司 一种多人交互式三维虚拟环境的生成方法和系统

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE102006028086A1 (de) 2006-06-19 2007-12-20 Jochen Hummel Verfahren zur Erzeugung eines dreidimensionalen Computermodells einer Stadt

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002020111A2 (en) * 2000-09-07 2002-03-14 Omnisky Corporation Coexistent interaction between a virtual character and the real world
GB2385238A (en) * 2002-02-07 2003-08-13 Hewlett Packard Co Using virtual environments in wireless communication systems
FR2869709A1 (fr) * 2004-10-21 2005-11-04 France Telecom Systeme et procede de modelisation d'une scene tridimensionnelle par un monde virtuel, et serveur relie a un tel systeme

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE102006028086A1 (de) 2006-06-19 2007-12-20 Jochen Hummel Verfahren zur Erzeugung eines dreidimensionalen Computermodells einer Stadt

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE102016006855A1 (de) 2016-06-04 2017-12-07 Audi Ag Verfahren zum Betreiben eines Anzeigesystems und Anzeigesystem
DE102016006855B4 (de) 2016-06-04 2024-08-08 Audi Ag Verfahren zum Betreiben eines Anzeigesystems und Anzeigesystem

Also Published As

Publication number Publication date
WO2009016186A3 (de) 2009-03-26
EP2170476A2 (de) 2010-04-07
WO2009016186A2 (de) 2009-02-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Chandler et al. Immersive landscapes: modelling ecosystem reference conditions in virtual reality
US20080231630A1 (en) Web Enabled Three-Dimensional Visualization
DE102018122864A1 (de) Verteiltes Mehrbenutzer-Simulationssystem
DE112011105982T5 (de) Verstärkung von gespeicherten Inhalten mit lokalen Sensoren und AR-Kommunikation
Ishida et al. Digital City Kyoto: Towards a social information infrastructure
Betsworth et al. Performative technologies for heritage site regeneration
Juhlin Social media on the road
Bulmer How can computer simulated visualizations of the built environment facilitate better public participation in the planning process
DE112021004816T5 (de) Ton-emulation
Pineda et al. Place attachment and identity in shrinking cities: anticipating decline by combining perceptions of locals and visitors in Chōfu, Japan
DE102007035844A1 (de) Verfahren zur computerunterstützten Erzeugung einer interaktiven dreidimensionalen virtuellen Realität
Bowyer The Influence of heritage sites as filming locations on tourists’ decisions to visit sites and their perceptions of them. Case study:„Game of Thrones”
Hudson-Smith Digitally distributed urban environments: The prospects for online planning
Hehl-Lange et al. Virtual environments
DE112023001654T5 (de) Informationsverarbeitungsvorrichtung, informationsverarbeitungsverfahren und aufzeichnungsmedium
Heinonen et al. Locality in the global net: The Internet as a space of citizen communication and local publicness
Mann et al. VR as critical historiography: The case of Wadi Salib in Haifa
Jackson The city from thirty thousand feet: embodiment, creativity, and the use of geographic information systems as urban planning tools
DE19801027A1 (de) Vorrichtung und Verfahren zur Bestimmung von Verhaltensmustern von Konsumenten und Informationssuchenden in einer Open-Community-Plattform
WO2010063280A1 (de) Informationsübertragung für sich bewegende benutzer
Marques et al. The spell of the visual and the experience of the sensory: understanding icons in the built environment
Berger et al. Imagination as an Act: Extended Realities in Interior Urbanism
Aurigi What you don't see is (also) what you get: Invisible flows and the shaping of media-rich cities
Hornbeck et al. Visual quality for the highway user: a study of the relation of factors of visual quality to route design
Colangelo et al. On emptiness: Spacing in media architecture

Legal Events

Date Code Title Description
R119 Application deemed withdrawn, or ip right lapsed, due to non-payment of renewal fee

Effective date: 20120201