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Die
Erfindung betrifft ein Verfahren zur Verbreitung von mit DRM (Digital
Rights Management) belegten digitalen Inhalten. Sie bezieht sich
vorzugsweise auf die Verbreitung entsprechender Inhalte, vor allem
medialer Inhalte, über
das Internet, ohne jedoch hierauf beschränkt zu sein.
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Im
Zuge der zunehmenden Verbreitung von medialen Inhalten und sonstigen
digitalen Inhalten (Content) über
breitbandige Netze hat die Sicherung und Wahrung der Rechte der
Urheber beziehungsweise auch der an der Erstellung der Inhalte und
ihrer Distribution Beteiligten eine große Bedeutung gewonnen. Hierbei
geht es vor allem darum, einem massenhaften unentgeltlichen Download
sowie dem Missbrauch durch widerrechtliche Kopien beziehungsweise
eine widerrechtliche gewerbliche Verbreitung vorzubeugen.
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Das
Problem des Missbrauchs digitaler Inhalte und der Missachtung daran
bestehender Rechte ist vor allem durch die Entwicklung ausgefeilter Kompressionsverfahren
mit hohen Kompressionsraten und die gleichzeitig zunehmende Verfügbarkeit von
Breitbandtechnologien, wie DSL, besonders virulent geworden. In
neuerer Zeit wurden daher zunehmend Techniken entwickelt, welche
die Wahrung der genannten Rechte ermöglichen beziehungsweise den
widerrechtlichen Missbrauch insbesondere medialer Inhalte trotz
der massenhaften Verbreitung über
beispielsweise das Internet verhindern sollen. Entsprechende Techniken
werden unter dem Begriff des „Digital
Rights Management" zusammengefasst. Hierbei
werden seitens der Anbieter Vorkehrungen getroffen, welche es ihnen
ermöglichen,
den Umfang und gegebenenfalls die Wege der Verbreitung des Content
zu beeinflussen. Dies geschieht durch Verschlüsselung der Inhalte. Nach dem
Stand der Technik lädt
der Nutzer eines entsprechend geschützten digitalen Inhalts den
Content sowie den Schlüssel
auf ein zur Wiedergabe des Inhalts geeignetes Gerät. Im Allgemeinen
unter Nutzung eines so genannten Token erwirbt er, in der Regel
durch Download von einem Rechtekontrollserver, einem so genannten DRM-Server
eines Distributors, eine Lizenz in Form eines Schlüssels und
daran gekoppelter Rechteattribute, welche Art, Umfang und/oder Dauer
einer zulässigen
Nutzung des Inhalts regeln. Dabei wird der Schlüssel mit der gerätespezifischen
Hard- und/oder Software des jeweiligen Gerätes, auf welches er übertragen
wird, verbunden. Somit wird die Nutzung des jeweiligen Content fest
an das entsprechende Gerät
gebunden.
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Auf
der anderen Seite existieren zwischenzeitlich in Form und Art unterschiedlichste
Geräte
zur Wiedergabe von digitalen Inhalten, insbesondere von medialen
Inhalten. Dabei reicht die Palette vom Handy über den Laptop oder PC bis
hin zu aus der Konvergenz zwischen Rechentechnik und Kommunikationstechnik
beziehungsweise Rechentechnik und Unterhaltungselektronik entstandenen
Geräten.
Demzufolge besteht seitens der Nutzer durchaus der Bedarf, erworbene
digitale Inhalte auf unterschiedlichen Geräten zu nutzen. Dies ist jedoch
mit den bisher bekannten Lösungen
zur Umsetzung des DRM nicht möglich.
Darüber
hinaus ist nicht auszuschließen, dass
entsprechende Inhalte künftig
nahezu ausschließlich über die
genannten Wege verbreitet werden, so dass herkömmliche Vertriebswege, beispielsweise
Verkaufsstellen für
Musik- oder Video-CDs, an Bedeutung verlieren. Abgesehen davon ist
es möglich,
dass sich auch für
diese konventionellen Vertriebswege durch die Nutzung von DRM neue
Möglichkeiten
ergeben, etwa derart, dass der Kunde sich in entsprechenden Geschäften die
Inhalte einer CD selber zusammenstellen kann und deren Nutzung mit Hilfe
des DRM geregelt wird, um beispielsweise eine Vervielfältigung
mit gleichbleibender Qualität
und in beliebiger Anzahl zu unterbinden. Dabei wird es nach den
zuvor beschriebenen herkömmlichen
Techniken dem Erwerber entsprechender Inhalte deutlich erschwert,
solche Inhalte für
Dritte, beispielsweise zum Zwecke des Verschenkens, zu erwerben,
wenn entsprechende Lizenzen zur Nutzung der Inhalte von vornherein
jeweils ausschließlich
an ein bestimmtes Gerät
gebunden sind. So ist es dem Schenkenden beispielsweise nicht möglich, die
von ihm erworbenen Inhalte zunächst
auf einem eigenen Gerät
wiederzugeben, um sich einen Eindruck von ihnen zu verschaffen,
und diese dann an jemand anderen zu verschenken.
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Zudem
sind die bisher im Einsatz befindlichen DRM-Systeme, verschiedener,
Lizenzen zur Nutzung entsprechender digitaler Inhalte veräußernder
Distributoren proprietärer
Art, das heißt
die Nutzung der Inhalte mittels der Lizenzen ist ausschließlich unter
Verwendung von dem jeweiligen Distributor zur Verfügung gestellter
Hard- und/oder Software-Lösungen
möglich.
Dies macht die Nutzung DRM belegter Inhalte für die Nutzer nicht eben komfortabel.
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Aufgabe
der Erfindung ist es daher, eine Lösung zu schaffen, welche trotz
des Einsatzes von DRM eine flexiblere Nutzung entsprechend gesicherter
digitaler Inhalte ermöglicht.
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Die
Aufgabe wird durch ein Verfahren mit den Merkmalen des Hauptanspruchs
gelöst.
Vorteilhafte Aus- beziehungsweise Weiterbildungen der Erfindung
sind durch die Unteransprüche
gegeben.
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Das
vorgeschlagene Verfahren dient der Verbreitung digitaler Inhalte,
welche mit DRM belegt sind, wobei der Content, wie aus dem Stand
der Technik bekannt, verschlüsselt
ist und seine Wiedergabe an eine Lizenz gebunden ist. Die Lizenz
ist als digitaler Schlüssel
ausgestaltet und mit Attributen, so genannten Rechten, verbunden,
welche Art, Umfang und/oder Dauer einer zulässigen Nutzung des Inhalts regeln.
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Erfindungsgemäß wird dem
Erwerber von Lizenzen für
einen DRM gesicherten Content ein digitales Ticket (im Weiteren
auch DRM-Ticket) zur Verfügung
gestellt wird, welches eine eindeutige, über ein Computernetzwerk kontaktierbare
Zieladresse auf einem Server (im Weiteren auch DRM-Server) darstellt.
Unter dieser Adresse können
durch einen im Besitz des Tickets befindlichen Nutzer, bei dem es sich
nicht zwingend um den Erwerber des entsprechenden Content handeln
muss, Lizenzen auf ein zur Wiedergabe des Inhalts genutztes Gerät herunter
geladen werden. Diese Lizenzen werden im Moment ihrer durch die
Nutzung des DRM-Tickets
erfolgenden Anforderung auf der Grundlage an das DRM-Ticket gekoppelter
Rechte generiert, wobei die jeweiligen Rechte vom Contentanbieter
im Zuge der Erzeugung des DRM-Tickets bestimmt werden. Dabei kann
die Ticketerzeugung, welche vorzugsweise durch Nutzung einer Zufallszahl
in Verbindung mit einem Hash-Algorithmus geschieht, auf dem DRM-Server selbst
erfolgen oder das Ticket wird auf einem System des Contentanbieters
generiert und auf den DRM-Server übertragen, das heißt die entsprechende
Zieladresse dort eingerichtet und an diese die mit dem DRM-Ticket
gekoppelten Rechte, in Form entsprechender Attribute übertragen.
Eine später
unter Nutzung des DRM-Tickets generierte Lizenz als solches wird
wiederum als gerätespezifische
Lizenz mit zugehörigen
Schlüsseln
zur Entschlüsselung
des mit DRM belegten Content ausgeliefert, also an ein zur Wiedergabe
des Content geeignetes Gerät übertragen.
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Der
Unterschied zum Stand der Technik besteht, wie erkennbar, darin,
dass dem Erwerber die Lizenzen zunächst nur indirekt als digitales
Ticket, nämlich
als eine unfälschbare
auf eine Adresse auf einem Server, nämlich dem DRM-Server verweisende
Adresse, zur Verfügung
gestellt werden. Hier können
dann später
unter Nutzung des DRM-Tickets Lizenzen als gerätespezifische Lizenz bezogen
werden. Gegenüber
den aus dem Stand der Technik bekannten DRM-Systemen ist somit quasi
eine zusätzliche
Instanz realisiert, durch welche die Lizenzen, im Hinblick auf die
Empfänger
beziehungsweise die von ihnen verwendeten Geräte flexibler vergeben werden können, so
dass der Content flexibler verbreitet werden kann und zwar auch
unabhängig
vom eigentlich zugrunde liegenden DRM-System eines die Nutzungsrechte
Vergebenden. Es wird deutlich, dass es somit einem Erwerber eines
mit DRM belegten Content möglich
ist, Lizenzen für
dessen Nutzung auf Dritte zu übertragen,
indem er beispielsweise Verwandten oder Bekannten die entsprechende
Adresse (DRM-Ticket) mitteilt beziehungsweise anderweitig zur Verfügung stellt.
So kann der Erwerber den Verwandten oder Freunden die Nutzung des
Content beispielsweise schenken, indem er ihnen das von ihm erworbene
DRM-Ticket mit den zugehörigen Rechten
und damit die unter der durch das Ticket bezeichneten Adresse zu
generierenden Lizenzen überlässt. Die
jeweiligen Rechte werden vom Distributor der Lizenzen bei der Erzeugung
des DRM-Tickets festgelegt. Bei der durch ein erfindungsgemäßes DRM-Ticket
bezeichneten Zieladresse handelt es sich vorzugsweise um die URL
einer, auf einem über
das Internet kontaktierbaren DRM-Server
gehaltenen Internetseite.
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Entsprechend
einer Ausbildung des erfindungsgemäßen Verfahrens werden zu Verwaltungs- und
Abrechnungszwecken im Zuge der Erzeugung des DRM-Tickets, mit den
daran gekoppelten Rechten für
die Nutzung des jeweiligen digitalen Inhalts, durch den Contentanbieter
eine Content-ID und eine Nutzungs-ID sowie optional eine Shop-ID
an die durch das DRM-Ticket bezeichnete Zieladresse des DRM-Servers übertragen.
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Das
DRM-Ticket kann als eine auf einem Gerät des Erwerbers und/oder eines
Nutzers des Inhalts speicherbare Textdatei ausgebildet sein oder
aber als eine URL, welche von der das digitale Ticket bereitstellenden
Quelle als Lesezeichen unmittelbar in einen auf dem Gerät ausführbaren
Browser eingeschrieben wird. Entsprechend einer besonders vorteilhaften
und daher bevorzugten Ausführungsform werden
jedoch ein oder mehrere, zur Nutzung mit DRM belegter Inhalte berechtigende
digitale Tickets in einer Ticket-Box verwaltet. Diese ist in Form
einer Datenbank ausgebildet, welche auf einem über ein Computernetzwerk kontaktierbaren
Server gehalten wird, wobei sich ein Nutzer des DRM-Tickets zu dessen
Nutzung gegenüber
der Ticket-Box authentifiziert. Vorzugsweise handelt es sich bei
dem besagten Server um den DRM-Server selbst. Der Nutzer braucht
dann beispielsweise in seinem Browser für alle unter Nutzung des Verfahrens
wiederzugebenden digitalen Inhalte nur noch eine Adresse beziehungsweise
URL zu speichern unter der alle DRM-Tickets für ihn verwaltet werden, wobei
der Nutzer nach Auswahl eines Tickets zu dessen Nutzung, durch einen
Redirect, auf die durch das DRM-Ticket bezeichnete Adresse weitergeleitet
wird.
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Durch
das vorgestellte Verfahren wird, wie bereits dargestellt, eine Ebene
oberhalb der bisher von einander unabhängigen und im Allgemeinen proprietären DRM-Systeme verschiedener
Anbieter und Betreiber realisiert. Dabei ist es möglich, dass
die zur Durchführung
des Verfahrens auf dem DRM-Server genutzten Zieladressen DRM-Tickets
verschiedener Contentanbieter zur Generierung von Lizenzen eines oder
verschiedener Lizenzgeber repräsentieren.
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Die
Distribution der erfindungsgemäßen DRM-Tickets
erfolgt vorzugsweise über
Online-Shops, wobei ein erworbenes DRM-Tickets über das Internet an den Erwerber
ausgegeben wird. Dabei wird das Ticket im Zuge eines Downloads auf
ein Gerät
des Erwerbers oder in die bereits erwähnte Ticket-Box übertragen.
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Möglich ist
aber auch eine Distribution der DRM-Tickets über Wechselspeichermedien.
Die DRM-Tickets werden dann in einem Gerät des Erwerbers oder eines
in ihrem Besitz befindlichen Nutzers auf dem jeweiligen Wechselspeichermedium verwaltet
oder zur Verwaltung von dem Wechselspeichermedium auf einen Speicher
des Gerätes übertragen.
Auch für
diesen Distributionsweg ist jedoch der Einsatz der Ticket-Box denkbar.
Das oder die DRM-Tickets werden dabei mittels des entsprechenden,
mit einem Internetzugang ausgestatteten oder über einen solchen verfügenden Gerätes durch
einen Upload von dem Wechselspeichermedium auf eine Ticket-Box übertragen.
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Gemäß einer
Weiterbildung des erfindungsgemäßen Verfahrens
wird dem mit DRM belegten Content eine verschlüsselte URL beigefügt, welche im
Falle dessen, dass auf einem zur Wiedergabe des Content vorgesehenen
Endgerät
eines Nutzers keine zur Nutzung des Content berechtigenden Lizenzen zur
Verfügung
stehen, durch dieses Endgerät
selbsttätig
kontaktiert wird. Unter dieser URL hat der Nutzer des Endgeräts die Möglichkeit,
menügeführt ein DRM-Ticket
zu erwerben oder auf ein in einer Ticket-Box verwaltetes DRM-Ticket
zuzugreifen.
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Vorzugsweise
besitzen die DRM-Tickets eine zeitlich beschränkte Gültigkeitsdauer. Dies ist beispielsweise
sinnvoll, um zu vermeiden, dass eventuell über längere Zeiträume hinweg nicht genutzte Tickets
in Form einer ständig
steigenden Zahl von URLs auf dem DRM-Server vorgehalten werden müssen, gegebenenfalls
aber auch, um Manipulationsversuchen vorzubeugen. Denkbar ist es
auch, für ein
DRM-Ticket eine maximale Anzahl zum Zwecke des Downloads generierbarer
Lizenzen festzulegen.
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Das
erfindungsgemäße Verfahren
soll nachfolgend in der Art eines Ausführungsbeispiels anhand von
Zeichnungen nochmals näher
erläutert werden.
In den Zeichnungen zeigen:
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1: Die Abläufe bei der Nutzung eines DRM-Tickets
in Form eines Ablaufschemas
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2: Die Abläufe beim Erwerb eines DRM-Tickets
in einer der 1 entsprechenden Darstellung
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In
der Art eines Ablaufschemas beziehungsweise Workflows zeigt die,
aus Platzgründen,
in Teile 1a und 1b unterteilte 1 die
Abläufe
bei der Nutzung eines DRM-Tickets. Danach gestaltet sich der Ablauf
der Nutzung eines entsprechenden Tickets wie folgt. Der Nutzer startet
auf einem dafür
geeigneten Gerät,
beispielsweise einem MP3-Player, einen durch DRM belegten Content,
also beispielsweise einen verschlüsselten Musiktitel. Durch die
Hard- und Software des Players wird überprüft, ob sich auf dem Gerät eine entsprechende
Lizenz zum Abspielen des ausgewählten
digitalen Content befindet. Ist dies gegeben, kann der Inhalt, also
gemäß dem gewählten Beispiel
der Musiktitel, entsprechend den Festlegungen der auf dem Gerät vorhandenen
Lizenz beziehungsweise entsprechend den durch die Lizenz gegebenen
Rechten wiedergegeben werden. Andernfalls wird durch den Player,
welcher über
einen Internetzugang verfügt
oder Zugriff auf einen solchen hat, eine in dem Content verschlüsselte URL
ausgelesen und über
das Internet unter Nutzung dieser URL eine Verbindung zu einem Server
aufgebaut. Der Verbindungsaufbau und die menügeführte Kommunikation mit dem
Server erfolgen mittels eines durch den Player unterstützten Browsers.
Im Sinne der Erfindung handelt es sich bei dem Server um den DRM-Server selbst
oder um einen Server über
den in Abhängigkeit
der durch den Nutzer über
das Menü getroffenen Auswahl
der DRM-Server kontaktiert wird. Vorzugsweise wird die Software
für die
menügeführte Kommunikation,
wie in dem dargestellten Beispiel, ebenfalls auf dem DRM-Server
gehalten, das heißt
von dem vorgenannten Player wird unmittelbar eine URL auf dem DRM-Server
kontaktiert.
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Nach
der Herstellung der Verbindung zum DRM-Server kann der Benutzer
menügeführt entscheiden,
ob er ein DRM-Ticket erwerben oder ein bereits früher erworbenes,
in einer Ticket-Box verwaltetes Ticket nutzen möchte. Über ein gegebenenfalls von
ihm oder von einem Dritten erworbenes und in seinem Besitz befindliches
DRM-Ticket bezieht er dann, wie im Beispiel, unmittelbar oder über eine
Verlinkung zu einem weiteren Server des Contentanbieters, eine in
diesem Moment generierte Lizenz zur Wiedergabe des von ihm ausgewählten Content. Auch
die Ticket-Box wird, wie im gezeigten Beispiel, vorzugsweise auf
dem DRM-Server selbst verwaltet. Unabhängig von Anzahl und Art der
in der Ticket-Box verwalteten Tickets, das heißt Adressen beziehungsweise
URLs, braucht der Nutzer dabei lediglich die Adresse der Ticket-Box
kennen und ansprechen und kann dann, nach einer Authentifizierung über die
darin verwahrten digitalen Tickets verfügen.
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Den
Zugriff auf ein gegebenenfalls bereits auf dem DRM-Server in der
Ticket-Box verwahrtes digitales Ticket erhält er beispielsweise, wie bereits allgemein
für die
Zugangsmöglichkeiten
zum Internet bekannt, im Rahmen eines Login, also einer Authentifikationsprozedur.
Das von dem Nutzer persönlich käuflich erworbene
oder ihm zur Nutzung überlassene
und gegebenenfalls in der Ticket-Box verwaltete DRM-Ticket, hat eine
durch den Contentanbieter im Zusammenhang mit der Tarifierung für seinen
Erwerb festlegbare Geltungsdauer. Solange das Ticket gültig ist,
kann der Benutzer von unterschiedlichen Geräten aus über das DRM-Ticket, respektive
die durch das Ticket repräsentierte
Adresse, gemäß dem Beispiel eine
Adresse auf dem DRM-Server, Lizenzen zur Nutzung des Content downloaden.
Diese werden dann wiederum, wie vom Stand der Technik bekannt, als
gerätespezifische
Schlüssel
auf das jeweils zum Downloaden genutzte Gerät übermittelt. Hier können die
Lizenzen entsprechend den von ihnen beinhalteten Rechten und den
durch diese festgelegten Bedingungen zur Wiedergabe des Content
genutzt werden. Bei dem Content kann es sich um Audiodaten, Videodaten
oder sonstige Daten nichtmedialen Inhalts handeln. In der jeweiligen
Lizenz sind dann die für
die Nutzung des entsprechenden Content eingeräumten Rechte, wie Abspielen,
Ansehen oder Drucken, geregelt. Sofern der Nutzer versucht, auf
ein DRM-Ticket in der Ticket-Box zurückzugreifen, dort aber kein
gültiges
Ticket mehr für
ihn gespeichert ist, wird er ebenfalls zu einer Internetseite für einen
Ticketerwerb weitergeleitet.
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Die 2, ebenfalls in Teile 2a und 2b unterteilt,
zeigt die Abläufe
beim Ticketerwerb. Im Beispiel erfolgt der Ticketerwerb bei einem
Online-Shop. Über einen
Browser kontaktiert der Nutzer den Onlineshop. Hier wählt er ein
Produkt aus, für
welches er ein digitales beziehungsweise ein DRM-Ticket erwerben
möchte.
Dieses wird nach dem Erwerb in Form einer eindeutigen, nicht fälschbaren
URL an ihn ausgeliefert, welche unter Nutzung einer Zufallszahl
und Verwendung eines Hash-Algorithmus erzeugt wird. Dabei kann der
Nutzer wahlweise das Ticket auf einem dafür geeigneten Endgerät selber
abspeichern oder es in einer Ticket-Box, vorzugsweise auf dem DRM-Server,
verwalten lassen. Im erstgenannten Fall ist er für die Verwaltung der Tickets
selbst verantwortlich ist. Dem gegenüber hat die Ticket-Box den Vorteil,
dass dort das Ticket gegen ein versehentliches Löschen oder Diebstahl geschützt ist.
Eine an das DRM-Ticket gebundene Lizenz wird bei Kontaktierung der
durch das digitale Ticket bezeichneten URL des DRM-Servers generiert
und zusammen mit dem Schlüssel
zur Entschlüsselung
eines DRM-gesicherten
Content auf das für
die Verbindung mit dem DRM-Server genutzte Gerät übertragen. Zu Verwaltungszwecken
werden im Zuge der Erzeugung des DRM-Tickets, mit den daran gekoppelten Rechten, vom
Online-Shop eine Content-ID und eine Nutzungs-ID zum DRM-Server übertragen.
Optional wird außerdem,
zum Zwecke der Abrechnung zwischen dem Betreiber des DRM-Servers
einerseits und dem Contentanbieter beziehungsweise dem die Lizenzen ausgebenden
Distributor andererseits, eine Shop-ID mit übertragen. Über die Content-ID wird später eine unter
Verwendung des DRM-Tickets für
einen bestimmten Content angeforderte Lizenz an den Nutzer ausgeliefert,
welche zur Wiedergabe eines entsprechenden Content auf das dazu
verwendete Gerät übertragen
wird. Die Lizenz ist dann wiederum, wie vom Stand der Technik bekannt,
eine gerätespezifische
Lizenz. Es wird jedoch erkennbar, dass durch die darüber liegende
Ebene des übertragbaren
digitalen Tickets die, für
sich betrachtet, jeweils gerätespezifischen
Lizenzen von verschiedenen Nutzern auf unterschiedlichen Geräten genutzt
werden können.
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Die
DRM-Tickets werden, wie in dem zuvor dargestellten Beispiel vorzugsweise
online vertrieben beziehungsweise bezogen. Selbstverständlich ist
es aber auch denkbar, die entsprechende URL über andere Wege an den Kunden
zu bringen, so beispielsweise über
Wechselspeichermedien, wie CD oder DVD. Gleiches gilt für den digitalen,
durch DRM belegten Content, dessen Distribution, wie auch aus dem
Stand der Technik bekannt, bezogen auf die dazu verwendeten technischen
Wege grundsätzlich unabhängig ist
von der Distribution der zu seiner Nutzung erforderlichen Lizenzen.
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Der
digitale Content kann dabei neben der Online-Übertragung über einen Shop, per Superdistribution,
per CD oder ähnlicher
Verfahren auf das Abspielgerät
des Nutzers gelangen. Abspielgeräte sind
typischer Weise PC, Laptop, PDA, MDA, MP3-Player, Handy oder ähnliche
Geräte
mit digitalem Speicher und einer Möglichkeit, digitalen Content zu
laden.