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Diese
vorliegende Erfindung betrifft allgemein in der Hand gehaltene Videospiel-Controller und spezifischer
einen in der Hand gehaltene Videospiel-Controller mit einem integrierten
Steuerelement vom Trackball-Typ mit selektiven programmierbaren Eigenschaften.
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Im
Stand der Technik sind Computer-Videospiele wohlbekannt. Solche
Vorrichtungen reichen von kleinen in der Hand gehaltenen Einheiten
mit allem inbegriffen bis zu größeren allein
stehenden Einheiten, die mit allein stehenden Steuerungen interagieren.
Für ein
komplizierteres Spiel stellen allein stehende Computereinheiten
eine riesige Verarbeitungsleistung zur Verfügung und arbeiten mit zugehörigen peripheren
Vorrichtungen, wie beispielsweise einer Fernbedienung und einer
Fernsehanzeige bei einem Versuch, dem Spieler eine dramatischere Spielerfahrung
gegenüber
derjenigen von in der Hand gehaltenen Vorrichtung zu bringen. Eine
zentrale allein stehende Konsole enthält alle wesentlichen Verarbeitungskomponenten
zum Laufenlassen eines Computerspiels. Ein Controller ist angeschlossen,
um Operations-Steuerbefehle von einem Anwender zu kommunizieren.
Wie es zuvor angegeben ist, ist dieser herkömmliche Aufbau im Stand der Technik
wohlbekannt.
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Mit
dem riesigen kommerziellen Erfolg von allein stehenden Computer-Spielsystemen ist
ein gesamter peripherer Markt im Bereich von fortentwickelten Video-Controllern,
Joystick-Eingabevorrichtungen, Lenkradvorrichtungen für Rennspiele,
Mehrfachabgriffssteuerungen, Vibrationssteuerungen, Videoständen bzw.
Videostandorten, Audiosystemen und ähnlichem aufgetaucht. Programmierbare
Controller sind auch verfügbar,
die zulassen, dass ein Anwender die Betätigung bzw. die Operation von
Steuertasten bzw. Steuerknöpfen
durch Programmieren von unterschiedlichen Betriebsmoden kundenmäßig anpasst.
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Trackballs
sind in solchen Vorrichtungen wie Laptop-Computern und anderen elektronischen
Vorrichtungen verwendet worden. Bei solchen Vorrichtungen, wie beispielsweise
einem Laptop, ist eine Steuerkugel bzw. ein Trackball drehbar in
die Oberfläche
der Konsole montiert und erfassen optische Sensoren die Bewegung
der Kugel bzw. des Trackballs. Solche Vorrichtungen nach dem Stand
der Technik sind verwendet worden, um die einfache Bewegung eines
Cursors auf dem Laptop-Anzeigebildschirm zu steuern. Jedoch hat
der Stand der Technik keine in der Hand gehaltene Steuereinheit,
die ein Trackball-Steuerelement oder die Verwendung eines Trackball-Steuerelements
in einer persönlichen
Videospiel-Plattform
enthält.
Die vorliegende Erfindung enthält
mehrere Ausführungsbeispiele
für verschiedene
Implementierungen eines Trackballs zum Steuern eines Videospiels
in eines in der Hand gehaltenen Controllers.
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Die 1A und 1B stellen einen in der Hand gehaltenen
Controller nach dem Stand der Technik einschließlich eines herkömmlichen
Richtungspads, eines Paars von Stick-Steuerelementen und von vier Steuerknöpfen bzw.
-tasten dar. Das Richtungspad ist auf eine endliche bzw. finite
Steuerung in vier Richtungen beschränkt. Spezifischer enthält der Videospiel-Controller 10 des
Standes der Technik eine Vielzahl von Knöpfen bzw. tasten 14,
einen Mehrfachrichtungsschalter 16, der allgemein als D-Pad (Richtungs-Pad)
bekannt ist, Joystick- bzw. Steuerknüppel-Eingabevorrichtungen 18 und 18b und
Trigger (Schulterknöpfe
bzw. -tasten) 20. D-Pads sind im Stand der Technik von
Spiel-Controllern wohlbekannt und fungieren zum Liefern von bestimmten
Kontaktverschlüssen
in Abhängigkeit
davon, ob der Anwender einen Druck auf einen Betätigungsknopf davon ausübt. Wenn
der Anwender die oberste oder Nordposition des D-Pads drückt, ist
dies äquivalent
zu einem Drücken
einer Taste einer Standardtastatur. Wenn der Anwender den ganz rechten
oder Ostteil des D-Pads drückt,
ist dies äquivalent
zu einer andere Taste einer Standardtastatur, die gedrückt wird. Gleichermaßen werden
separate Tastenhubeingaben durch Drücken des Südteils und des Westteils durchgeführt. Es
ist möglich,
für noch
zusätzliche Tastenhubeingaben
durch Drücken
des D-Pads in Teilen zwischen den nördlichen, östlichen, südlichen und westlichen Positionen
vorzusehen, ohne vom Schutzumfang der vorliegenden Erfindung abzuweichen.
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Der
Videospiel-Controller 10 hat verschiedene Tasten zum Implementieren
von mehreren Betriebsmoden. Der Videospiel-Controller 10 und
die Computerspielein heit enthalten eine Schaltung und Treiber zum
Bewirken der Befehle, die der Computerspieleinheit von einem Anwender über den
Videospiel-Controller 10 zugeteilt werden. Beispielsweise wird
ein Startknopf 24 zum Starten eines Videospiels verwendet,
wenn die Computerspieleinheit einmal eingeschaltet ist. Normalerweise
erscheint ein Öffnungsbildschirm
für den
Betreiber auf einer Anzeigevorrichtung. Ein weiteres Beispiel für einen
Knopf mit spezifischen Funktionen ist der Auswahlknopf bzw. die
Auswahltaste 28.
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Sehr
oft hat jede Taste 14, jede Joystick-Eingabevorrichtung 18a, 18b,
jeder Trigger (jede Schultertaste) 20 einen bestimmten
Befehl, bei welchem sie ausführt.
Beispielsweise würde
dann, wenn ein Anwender ein Hockeyspiel spielt, das auf der Computerspieleinheit
geladen ist, das D-Pad 16 die Bewegung des Spielers unter
der Steuerung des Videospiel-Controllers 10 steuern. Die
anderen Spieler würden
durch einen zusätzlichen
Anwender über
einen weiteren Videospiel-Controller oder durch die Computerspieleinheit
selbst gesteuert bzw. kontrolliert werden. Wenn der Anwender auf
die Taste 14 mit dem Quadrat drückt, würde der Spieler auf der Anzeige
die Hockeyscheibe bzw. den Hockeypuck zu einem anderen Spieler übergeben,
während
dann, wenn der Anwender die Taste 14 mit dem Dreieck drückt, der
Spieler den Puck in Richtung zu dem Ziel schießt. Gleichermaßen kann
der rechte Trigger 20 zulassen, dass der Spieler unter
der Steuerung der Videospieleinheit einen weiteren Spieler auf dem Bildschirm
prüft oder
ihn trifft. Oder die Taste 14 mit dem Kreis lässt zu,
dass ein Spieler beschleunigt und sich schneller als normal bewegt.
Somit hat jedes von der Taste 14, dem Trigger 20,
dem Pad 16 und den Joystick-Eingabevorrichtungen 18a, 18b eine
andere Funktion, die zugeordnet ist.
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Viele
Spiele lassen zu, dass ein Anwender einen "Turbo"-Mode für eine bestimmte Funktion auswählt. Es
ist oft erwünscht,
eine bestimmte Funktion mit einer beschleunigten Geschwindigkeit
zu haben oder eine zusätzliche
Leistungserhöhung
zu der Aktion auf der Anzeige zur Verfügung zu stellen. Somit wird
ein Anwender den "Turbo"- oder Programmmode
durch eine Aktivierung der "Turbo"-Taste 30 bewirken.
Beispielsweise könnte
dann, wenn der Hockeyspieler bei dem obigen Beispiel läuft, und
der Anwender wünscht,
die "Turbo"-Funktion zu aktivieren,
er die Taste 14 mit dem Kreis auf ihrer Oberseite gedrückt halten,
während
er gleichzeitig die "Turbo"-Taste 30 drückt. Dies
würde im
Wesentlichen die Kreistaste 14 in einen "Turbo"- oder Programmmode platzieren.
Wenn die Kreistaste 14 im "Turbo"-Mode ist, kann der Spieler schneller
laufen als dann, wenn die Kreistaste 14 gedrückt wurde,
während
sie nicht im "Turbo"- oder Programmmode
ist. Somit kann eine bestimmte Taste selektiv in entweder einem
normalen oder einem "Turbo"-Mode programmiert
werden.
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Während bekannte
in der Hand gehaltene Videospiel-Controller, einschließlich, aber
nicht auf diejenigen beschränkt,
die oben diskutiert sind, sich als akzeptabel erwiesen haben, sind
solche Vorrichtungen nichtsdestoweniger anfällig bzw. empfänglich für Verbesserungen,
die ihre Leistungsfähigkeit
und Einfachheit und Bequemlichkeit für eine Anwendung verbessern
können.
Mit diesem im Sinn existiert eine Notwendigkeit zum Entwickeln verbesserter
in der Hand gehaltener Videospiel-Controller, die den Stand der
Technik weiterentwickeln.
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Die
vorliegende Erfindung betrifft einen Computerspiel-Controller mit
einem in der Hand gehaltenen Gehäuse,
einer Vielzahl von Steuertasten, die logistisch innerhalb des Gehäuses zur
Betätigung
bzw. Manipulation durch einen Anwender positioniert sind, um eine
Vielzahl von Spiel-Steuersignalen zu erzeugen, und wenigstens einer
Trackball-Eingabevorrichtung, die integral an dem Gehäuse montiert
bzw. angebracht ist, zur Manipulation bzw. Betätigung durch den Anwender zum
Erzeugen eines Spiel-Eingabesignals. Ein Kommunikationskabel verbindet
den Controller mit einer allein stehenden Computerspielvorrichtung.
Das Kabel bildet eine Kommunikationsverbindung zum Ermöglichen
der Übertragung
von Befehlssignalen. Der Videospiel-Controller der vorliegenden
Erfindung stellt eine Zweiwegeinteraktion mit der allein stehenden
Computervorrichtung zur Verfügung.
Alternativ dazu kann der Videospiel-Controller ein drahtloser Controller
sein.
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Der
in der Hand gehaltene Videospiel-Controller gemäß einem ersten beispielhaften
Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung enthält zwei
integrierte Trackball-Steuervorrichtungen: eine erste Trackball-Steuervorrichtung
und eine zweite Trackball-Steuervorrichtung, und eine Joystick-Eingabevorrichtung.
Der Videospiel-Controller enthält weiterhin
einen ersten und einen zweiten Empfindlichkeitsschalter, die in
das Gehäuse
eingebaut sind, um die Empfindlichkeit der ersten und der zweiten Trackball-Steuervorrichtung
selektiv zu steuern.
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Der
in der Hand gehaltene Videospiel-Controller gemäß einem zweiten beispielhaften
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung enthält
eine Trackball- Steuervorrichtung
und eine rechte und eine linke Joystick-Eingabevorrichtung. Der
Videospiel-Controller enthält
weiterhin einen Empfindlichkeitsschalter, der in das Gehäuse eingebaut
ist, um die Empfindlichkeit der Trackball-Steuervorrichtung selektiv
zu steuern, und einen Trackball-Modemschalter, der zulässt, dass
die Trackball-Eingabevorrichtung entweder als Richtungspad, als
rechte Joystick-Eingabevorrichtung
oder als linke Joystick-Eingabevorrichtung fungiert.
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Der
in der Hand gehaltene Videospiel-Controller gemäß einem dritten beispielhaften
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung enthält
eine Trackball-Steuervorrichtung,
ein Richtungspad (D-Pad) und eine rechte und eine linke Joystick-Eingabevorrichtung.
Der Videospiel-Controller enthält weiterhin
einen Empfindlichkeitsschalter, der in das Gehäuse eingebaut ist, um die Empfindlichkeit
der Trackball-Steuervorrichtung zu steuern und einen Trackball-Modenschalter,
der zulässt,
dass die Trackball-Eingabevorrichtung entweder als Richtungspad, als
rechte Joystick-Eingabe oder als linke Joystick-Eingabevorrichtung
fungiert.
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Daher
stellt der in der Hand gehaltene Videospiel-Controller gemäß der vorliegenden
Erfindung eine neue Anordnung des Videospiel-Controllers dar, die
eine Trackball-Eingabevorrichtung in den in der Hand gehaltenen
Spielcontroller zum Steuern von Variablen bezüglich einer Anwendung integriert.
Eine Empfindlichkeit der Trackball-Eingabevorrichtung kann zusätzlich zu
einem selektiven Auswählen
gesteuert werden, welche herkömmliche
Eingabeelement die Trackball-Eingabevorrichtung
ersetzen wird. Der Videospiel-Controller mit integrierter Trackball-Eingabevorrichtung
stellt somit eine überlegene Steuerung
von Anwendungsvariablen so wie auch die Fähigkeit für Anwender zur Verfügung, die
Steuerung und den Betrieb bzw. die Betätigung von Anwendungen an einen
Kunden anzupassen, um ihre persönlichen
Notwendigkeiten zu erfüllen.
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Es
folgt eine kurze Beschreibung der Zeichnungen:
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1A ist
eine Draufsicht auf einen herkömmlichen
Videospiel-Controller nach dem Stand der Technik;
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1B ist
eine Ansicht des herkömmlichen Videospiel-Controllers
nach dem Stand der Technik von unten;
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2A ist
eine Draufsicht auf einen Videospiel-Controller gemäß einem
ersten beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung;
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2B ist
eine Vorderansicht des Videospiel-Controllers gemäß dem ersten
beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung;
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2C ist
eine Seitenansicht des Videospiel-Controllers gemäß dem ersten
beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung von links;
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3 ist
ein schematisches Diagramm einer elektronischen Schaltung des Videospiel-Controllers gemäß dem ersten
beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung;
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4A ist
eine teilweise auseinander gezogene Draufsicht auf den Videospiel-Controller
gemäß dem ersten
beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung;
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4B ist
eine teilweise auseinander gezogene Rückansicht des Videospiel-Controllers gemäß dem ersten
beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung;
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5A ist
eine Schnittansicht, wie sie von der Ebene aus gesehen wird, die
durch die Linie A-A in 4A angezeigt ist;
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5B ist
eine Schnittansicht, wie sie von der Ebene aus gesehen wird, die
durch die Linie B-B in 4A angezeigt ist;
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6A ist
eine Draufsicht auf einen Videospiel-Controller gemäß einem
zweiten beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung;
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6B ist
eine Vorderansicht des Videospiel-Controllers gemäß dem zweiten
beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung;
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6C ist
eine Seitenansicht des Videospiel-Controllers gemäß dem zweiten
beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung von links;
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7A ist
eine Draufsicht auf einen Videospiel-Controller gemäß einem
dritten beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung;
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7B ist
eine Vorderansicht des Videospiel-Controllers gemäß dem dritten
beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung; und
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7C ist
eine Seitenansicht des Videospiel-Controllers gemäß dem dritten
beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung von links.
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Es
folgt eine detaillierte Beschreibung der bevorzugten Ausführungsbeispiele.
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Die
bevorzugten Ausführungsbeispiele
der vorliegenden Erfindung werden nun unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen
beschrieben. Zu Zwecken der folgenden Beschreibung wird in der folgenden
Beschreibung nur der Annehmlichkeit halber eine bestimmte Terminologie
verwendet und ist nicht beschränkend.
Die Wörter "rechts", "links", "unten" und "oben" bezeichnen Richtungen
in den Zeichnungen, auf welche Bezug genommen wird. Die Wörter "nach innen" und "nach außen" beziehen sich auf Richtungen
in Richtung zu und weg von jeweils dem geometrischen Zentrum der
vorliegenden Erfindung und bestimmten Teilen davon. Jedoch ist es
zu verstehen, dass die Erfindung verschiedene andere Ausrichtungen
annehmen kann, außer
dort, wo es ausdrücklich
gegenteilig spezifiziert ist. Die Terminologie enthält die Wörter, die
oben spezifisch angegeben sind, Ableitungen davon und Wörter von ähnlichem
Gewicht.
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Es
ist auch zu verstehen, dass der spezifische Artikel, der in den
beigefügten
Zeichnungen dargestellt und in der folgenden Beschreibung beschrieben
ist, einfach ein beispielhaftes Ausführungsbeispiel des erfinderischen
Konzepts ist. Spezifische Dimensionen und andere physikalische Eigenschaften
in Bezug auf das hierin offenbarte Ausführungsbeispiel sind nicht als
beschränkend
anzusehen, solange es nicht ausdrücklich an das angegeben ist.
Zusätzlich
bedeutet das Wort "ein", wie es in den Ansprüchen verwendet
wird, wenigstens "ein".
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Die 2A–2c, 3, 4A, 4B, 5A und 5B zeigen
einen in der Hand gehaltenen Videospiel-Controller 110 gemäß einem
ersten beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung. Ein Videospiel-Controller 110 ist
ergonomisch ausgebildet, um durch eine Hand (Hände) eines Anwenders gehalten
zu werden. Der Videospiel-Controller 110 enthält eine
Vielzahl von Betätigungselementen
zur Manipulation von der Anwenderhand zum Ermöglichen einer Interaktion mit
einem Spiel. Der Controller kann vom programmierbaren Typ sein und
kann ein Vibrationselement für
ein verstärktes
Spiel sowie erleuchtete Tasten, etc. enthalten. Ein Kommunikationskabel 111 ist
vorgesehen, um Operationsbefehle zu einer allein stehenden Computerspieleinheit
oder einer Spielkonsole (nicht gezeigt) in Reaktion auf eine Manipulation der
Operationselemente bzw. Betätigungselemente durch
den Anwender zu senden bzw. zu übertragen. An
dem Anschlussende des Kommunikationskabels 111 ist ein
Stecker 111a angeordnet. Der Stecker 111a wird
zum Verbinden des Kommunikationskabels 111 mit der Computerspieleinheit
verwendet. Der Stecker 111a hat eine Reihe von elektrischen
Anschlüssen,
die einem elektrischen Anschluss innerhalb einer Aufnahme der Computerspieleinheit
entsprechen. Alternativ dazu kann der Videospiel-Controller 110 ein
drahtloser Controller sein, der einen Funkfrequenz- oder Infrarot-Sender
zum Senden von Steuersignalen zu der Spielkonsole enthält, wobei die
Spielkonsole einen Empfänger
zum Empfangen der Steuersignale von dem Spiel-Controller enthält.
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Die
Computerspieleinheit enthält
typischerweise einen Diskettenlaufwerkmechanismus, in welchem eine
Diskette, wie beispielsweise eine Kompaktdisk, darauf ein Videospielprogramm
gespeichert hat, und eine herkömmliche
Schaltung zum Ausführen
des auf der Diskette gespeicherten Videospielprogramms. Beispielsweise
kann die Spieleinheit einen Prozessor, einen Speicher und gespeicherte
Systemprogramme zum Steuern des Betriebs der Spieleinheit, eine
Controller-Schnittstellenschaltung
und eine Audio/Video-Erzeugungs- und -Ausgabeschaltung enthalten.
Ein Beispiel für
geeignete Computerspieleinheiten sind die Spielsysteme Nintendo
N64TM, SEGA, Genesis, X-Box, Gamecube, Sony
Playstation, etc. Der in der Hand gehaltene Videospiel-Controller 10 gemäß diesem
Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung ist mit der Spieleinheit über eine
direkte Drahtverbindung in der Form des Kommunikationskabels 111 verbunden.
Weiter hin kann eine drahtlose Steuereinheit mit der Spieleinheit
durch beispielsweise eine direkte Drahtverbindung oder durch paarweise
zusammenpassende Anschlussstücke
verbunden sein.
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Wie
es in den 2A–2C dargestellt
ist, enthält
der Spiel-Controller 110 ein hohles Gehäuse 112, das einen
zentralen Steuerabschnitt 114 definiert, und einen linken
und einen rechten Greifabschnitt 116a und 116b,
die sich von dem Steuerabschnitt 114 nach außen erstrecken.
Somit ist beabsichtigt, dass der Spiel-Controller 110 durch beide Hände eines
Anwenders verwendet wird. Der Anwender ergreift den jeweiligen linken
und rechten Griffabschnitt 116a und 116b mit jeder
Hand, wobei die Daumen des Anwenders über dem zentralen Steuerabschnitt 114 ausgestreckt
bleiben. Typischerweise ergreift ein Spieler den linken und den
rechten Handgriffabschnitt 116a und 116b während eines Spiels
und betätigt
Steuerschalter entsprechend den ergriffenen Handgriffabschnitten.
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Der
Steuerabschnitt 114 enthält eine Vielzahl von Betätigungselementen,
welche der Anwender dazu verwenden wird, Daten- und Steuersignale
einzugeben. Diese Betätigungselemente,
die an dem Steuerabschnitt 114 angeordnet sind, sind dafür beabsichtigt,
durch einen oder beide Daumen des Anwenders individuell betätigt zu
werden.
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Ein
Tastenpad 118, das mit einer Vielzahl von durch einen Anwender
aktivierten Tasten (oder Schaltern) 119 versehen ist, ist
an den Steuerabschnitt 114 des Gehäuses 112 montiert
bzw. angebracht und auf dieses kann von einer äußeren peripheren Oberfläche des
Gehäuses 112 aus
zugegriffen werden. Der Spiel-Controller 110 enthält auch eine
Batterie (nicht gezeigt), die den internen Komponenten des Controllers
Energie zuführt.
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Der
Spiel-Controller 110 ist weiterhin mit einer Joystick-Eingabevorrichtung 122 auf
der linken Seite des Steuerabschnitts 114 des Gehäuses 112 versehen,
und mit Triggerschaltern (Schultertasten) 124a, 124b und 126a, 126b.
Die Joystick-Eingabevorrichtung 122 ist
eine Richtungs-Steuervorrichtung, die normalerweise als Eingabevorrichtung
für eine
zwei- oder dreidimensionale Bewegung eines durch den Spiel-Controller 110 gesteuerten
bzw. kontrollierten Objekts verwendet wird, während die Triggerschalter 124a, 124b, 126a und 126b zum
Durchführen
von wenigstens einer Steuerfunktion verwendet werden können, die
zu dem Objekt gehört.
Typischerweise werden die Triggerschalter zum Abfeuern von Waffen
während
eines Spiels verwendet.
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Videospiel-Controller
haben verschiedene Tasten zum Implementieren von mehreren Betriebsmoden
innerhalb des Spiel-Controllers 110. Der Videospiel-Controller 110 und
die Computerspieleinheit enthalten eine Schaltung und Treiber zum
Bewirken der Befehle, die von dem Anwender zu der Computerspieleinheit über den
Videospiel-Controller 110 zugeteilt sind. Beispielsweise
wird eine "START"-Taste 128 zum Starten eines
Videospiels verwendet, wenn die Computerspieleinheit einmal eingeschaltet
ist. Für
gewöhnlich
erscheint ein Öffnungsbildschirm
zu dem Betreiber auf einer Anzeigevorrichtung. Ein weiteres Beispiel
für eine
Taste mit spezifischen Funktionen ist eine "AUSWAHL"-Taste 130. Die AUSWAHL-Taste 130 lässt zu,
dass der Anwender durch die verschiedenen Optionen rollt, die durch
die Computerspieleinheit präsentiert
werden. Eine "TURBO"-Taste 132 lässt zu,
dass der Anwender einen "TURBO"-Mode für eine bestimmte
Funktion auswählt.
Es ist oft erwünscht,
eine bestimmte Funktion mit einer beschleunigten Geschwindigkeit
zu haben oder eine zusätzliche
Leistungserhöhung
zu der Aktion auf der Anzeige zur Verfügung zu stellen. Ebenso wird
der Anwender einen Programmmode durch eine Aktivierung einer "PROGRAMM"-Taste 134 bewirken.
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Der
Videospiel-Controller 110 enthält auch einen Frequenzantworteinheit
in der Form einer herkömmlichen
Vibrationsvorrichtung, die im Stand der Technik wohlbekannt ist.
Eine solche Vorrichtung enthält
eine Aktivierung eines sich drehenden exzentrischen Gewichts und
ist Fachleuten auf dem Gebiet allgemein bekannt. Der Videospiel-Controller 110 der vorliegenden
Erfindung enthält
einen Drei-Positions-Vibrationsschalter 131 zum
selektiven Ausschalten des Vibrationselements oder zum Auswählen zwischen
niedrigen und hohen Vibrationsmoden.
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Weiterhin
enthält
der Spiel-Controller 110 gemäß dem ersten beispielhaften
Ausführungsbeispiel der
vorliegenden Erfindung zwei integrierte Trackball-Steuervorrichtungen:
eine erste Trackball-Steuervorrichtung 140 und eine zweite
Trackball-Steuervorrichtung 150. Es wird durch Vergleichen
der 2A mit der 1A erkannt
werden, dass die erste Trackball-Steuervorrichtung 140 den
D-Pad 16 des Videospiel-Controllers 10 des
Standes der Technik ersetzt, während
die zweite Trackball-Steuervorrichtung 150 die Joystick-Eingabevorrichtung 18b des Spiel-Controller
des Standes der Technik ersetzt. Vorzugsweise sind die erste und
die zweite Trackball-Steuervorrichtung 140 und 150 im
Wesentlichen gleich und können
in der Form von irgendeinem geeigneten Standard-Trackball-Mechanismus sein,
der Fachleuten auf dem Gebiet allgemein bekannt ist. Als Beispiel
können
die Trackball-Steuervorrichtungen 140 und 150 gleich
den Trackball-Mechanismen vom mechanischen Typ sein, die in den
US-Patenten Nr. 5,410,332; 5,171,978; 5,162,780; 5,078,019; 4,933,670;
4,575,086; 4,505,165 und 4,404,865 offenbart sind, die hierin durch
Bezugnahme enthalten sind. Vorzugsweise sind gemäß der vorliegenden Erfindung
die erste und die zweite Trackball-Steuervorrichtung 140 und 150 Trackball-Vorrichtungen
vom optischen Typ, die einen Trackball und zugehörige optische Elemente enthalten,
welche im Stand der Technik wohlbekannt sind, wie es durch Bezugnahme
auf die US-Patente Nr. 6,586,720; 6,552,716; 6,124,587; 6,084,574;
5,854,482 und 5,680,157 gesehen werden kann, deren Offenbarungen
hierin durch Bezugnahme enthalten sind. Die Trackball-Vorrichtungen
vom optischen Typ sind im Stand der Technik wohlbekannt und könnten in
einer Anzahl von Anwendungen gefunden werden, wie beispielsweise
bei Laptops für
eine Cursorsteuerung und bei Mausvorrichtungen.
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Herkömmlicherweise
werden die Trackball-Vorrichtungen als Positionsinformations-Eingabevorrichtung
(Zeigevorrichtung) zum Eingeben von Positionsinformation zum Bewegen
eines Cursors auf dem Anzeigebildschirm einer Informationsverarbeitungsvorrichtung,
wie beispielsweise eines Computers, verwendet. Um den Operationsraum
unnötig zu
machen, enthält
eine Trackball-Vorrichtung einen sphärischen Körper, wie z.B. eine Kugel bzw.
einen Ball, die bzw. der in einem Kugel- bzw. Ballhalter drehbar
gelagert ist, um einen Teil von seinem Außenumfangsteil nach außen freizulegen,
und eine Schaltung zum Umwandeln des Drehbetrags dieses sphärischen
Körpers
in ein elektrisches Signal. Der Trackball ist in irgendeine Richtung
unabhängig
vom Ballhalter drehbar. Der Betrag, der durch Drehen des freigelegten
Teils des sphärischen
Körpers
erhalten wird, wenn er mit einem Finger des Anwenders betätigt wird,
wird in das elektrische Signal umgewandelt. In Reaktion auf dieses
Signal wird Positionsinformation zu einer Steuereinheit einer Informationsverarbeitungsvorrichtung,
wie beispielsweise eines Computers, eingegeben.
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Nimmt
man Bezug auf die 2A–2C und 3 ist
die erste Trackball-Steuervorrichtung 140 die
Trackball-Vorrichtung vom optischen Typ und enthält einen ersten Trackball 142,
der innerhalb eines ersten Ballhalters 144 zur Drehung relativ
zu dem Gehäuse 112 um
orthogonale Achsen angebracht ist, erste Trackball-Drehpositionssensoren 146 und
einen ersten Auswahl- bzw. Selektorschalter 148 (der in
den 3 und 4B gezeigt ist), der aktiviert
wird, wenn der erste Trackball 142 gedrückt wird. Bei diesem bestimmten
Ausführungsbeispiel
ist der erste Trackball 142 ein sphärischer Ball mit einem im Wesentlichen
glatten Äußeren. Wie
es in den 2A–2C gezeigt
ist, ist der erste Ballhalter 144 integral in einer Aussparung
im Steuerabschnitt 114 des Gehäuses 112 angebracht,
so dass sich der erste Trackball 142 teilweise daraus erstreckt.
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Bei
diesem Ausführungsbeispiel
enthält,
wie es in 3 dargestellt ist, die eine
elektronische Schaltung 160 des Videospiel-Controllers 110 gemäß dem ersten
beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung zeigt, die erste Trackball-Steuervorrichtung 140 eine
zugehörige
Anordnung von ersten optischen (fotoempfindlichen) Elementen 147,
die zwei Drehpositionssensoren 146 bilden, die orthogonal
zueinander ausgerichtet sind. Jedoch könnten bei anderen Ausführungsbeispielen mehrere
oder weniger als zwei Drehpositionssensoren vorgesehen sein, und
sie könnten
mit irgendeiner geeigneten Ausrichtung relativ zueinander ausgerichtet
sein. Die optischen Elemente 146 sind elektrisch mit einer
elektronischen Steuereinheit (ECU) 162 der elektronischen
Schaltung 160 verbunden, wie beispielsweise einem Mikroprozessor.
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Somit
ist die erste Trackball-Steuervorrichtung 140 zum Erzeugen
eines Signals vorgesehen, das den Betrag und die Richtung einer
Drehbewegung des ersten Trackballs 142 relativ zu dem Gehäuse 112 in
jeder der orthogonalen Richtungen anzeigt.
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Die
zweite Trackball-Steuervorrichtung 150 ist allgemein identisch
zu der ersten Trackball-Steuervorrichtung 140, wie sie
hierin oben offenbart ist, und enthält einen zweiten Trackball 152,
der innerhalb eines zweiten Ballhalters 154 zur Drehung
relativ zu dem Gehäuse 112 um
die orthogonalen Achsen angebracht ist, zweite Trackball-Drehpositionssensoren 156 und
einen zweiten Auswahlschalter 158 (der in 3 gezeigt
ist), der dann aktiviert wird, wenn der zweite Trackball 152 gedrückt wird.
Wie es in den 2A–2C gezeigt
ist, ist der zweite Ballhalter 154 integral in einer Aussparung
in dem Steuerabschnitt 114 des Gehäuses 112 angebracht,
so dass sich der zweite Trackball 152 teilweise daraus
erstreckt. Wie es weiterhin in 3 dargestellt
ist, enthält
die zweite Trackball-Steuervorrichtung 150 eine zugehörige Anordnung
von zweiten optischen (fotoempfindlichen) Elementen 157,
die zwei Drehpositionssensoren 156 bilden, die orthogonal
zueinander ausgerichtet sind.
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Vorzugsweise
ist die zweite Trackball-Steuervorrichtung 150 kleiner
als die erste Trackball-Steuervorrichtung 140. Bevorzugter
hat der erste Trackball 142 einen Durchmesser von 22 mm,
während
der zweite Trackball 152 einen Durchmesser von 20 mm hat.
Gleich der ersten Trackball-Steuervorrichtung 140 ist die
zweite Trackball-Steuervorrichtung 150 vorzugsweise die
Trackball-Vorrichtung vom optischen Typ und enthält eine zugehörige Anordnung
von optischen (fotoempfindlichen) Elementen 156, die zwei
Drehpositionssensoren bilden, die orthogonal zueinander ausgerichtet
sind. Die optischen Elementen 156 sind elektrisch mit der
ECU 162 der elektronischen Schaltung 160 verbunden. Somit
ist die zweite Trackball-Steuervorrichtung 150 vorgesehen,
um ein Signal zu erzeugen, das den Betrag und die Richtung einer
Drehbewegung des zweiten Trackballs 152 relativ zu dem
Gehäuse 112 in
jeder der orthogonalen Richtungen anzeigt.
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Die 4A–5B stellen
zusätzliche
teilweise freigelegte und geschnittene Ansichten des ersten beispielhaften
Ausführungsbeispiels
der 2A–2C und 3 dar.
Bei diesem Ausführungsbeispiel
enthält
jede der ersten und der zweiten Trackball-Steuervorrichtung 140 und 150 jeweils
den Auswahlschalter 148 und 158 in der Form eines
Mikroschalters für
eine verstärkte
Operation bzw. Betätigung
der Trackball-Steuervorrichtung. Wie es in den 4B und 5B dargestellt
ist, schwebt jeder der Trackballs 142 und 152 in
einem Gehäuse
eines mit einer Feder vorgespannten Lager- bzw. Stützelements.
Ein Drücken
auf den Trackball nach unten wird veranlassen, dass sich der Trackball
bewegt. Der Mikroschalter, nämlich
entweder der erste oder der zweite Auswahlschalter 148 und 158,
in der Form eines Kontakt-Bildungs/Unterbrechungs-Schalters ist
unterhalb des Trackballs positioniert. Wenn der Trackball hart genug
gedrückt
wird, wird unter Überwindung
der Federvorspannung der Kontakt hergestellt. Dieser Schalter schließt eine
Schaltung zu der ECU (Mikrosteuerung) 162. Somit erkennt
die Mikrosteuerung 162, ob der Trackball gedrückt worden
ist oder für
eine Drehsteuerung aufgehängt
bleibt. Wenn der Schaltontakt hergestellt wird, fährt die
Mikrosteuerung damit fort, Steuerbefehlssignale zu der Spieleinheit
zu senden, indem sie die letzte bekannte Richtung und die durch
den Controller erfasste Geschwindigkeit verwendet. Somit kann der
Anwender die Trackball-Steuervorrichtung für eine Variable verwenden, die
sich dazu eignet, kontinuierlich zu feuern, wie beispielsweise als
eine Feuervorrichtung, oder zum Steuern der Bewegung der Variablen,
wie beispielsweise ein Rennauto oder ein anderes sich bewegendes
Objekt. Wenn beispielsweise der Anwender wünscht, dass sich ein Spielobjekt
kontinuierlich in einer bestimmten Richtung bewegt, bewegt der Anwender
einfach den Trackball, bis sich das Objekt in der erwünschten
Richtung mit der erwünschten
Geschwindigkeit bewegt. Wenn eine solche Richtung und eine solche
Geschwindigkeit erreicht sind, dann drückt der Anwender einfach den
Trackball, und die Mikrosteuerung wird kontinuierlich die Befehlssignale
zum Beibehalten der Richtungs- und Geschwindigkeitssteuerung erfassen.
Der Anwender lässt
einfach den Trackball los, wenn eine Änderung bezüglich der Richtung und der
Geschwindigkeit erwünscht
ist.
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Der
Videospiel-Controller 110 hat weiterhin einen EIN/AUS-Schalter 133,
der in 2A gezeigt ist. In einem AUS-Zustand
des Schalters 133 funktionieren die Joystick-Eingabevorrichtung 122 auf
der linken Seite und die zweite Trackball-Steuervorrichtung 150 auf der
rechten Seite wie sie sind. Jedoch dann, wenn der Schalter 133 in
einem EIN-Zustand ist, werden die linke Joystick-Eingabevorrichtung 122 und
die rechte Trackball-Steuervorrichtung 150 getauscht. Anders
ausgedrückt
erzeugt die linke Joystick-Eingabevorrichtung 122 in einem
EIN-Zustand das Steuersignal, das normalerweise durch die rechte
Trackball-Steuervorrichtung 150 erzeugt
wird (wenn der Schalter 133 im AUS-Zustand ist), während die
rechte Trackball-Steuervorrichtung 150 das Steuersignal
erzeugt, das normalerweise durch die linke Joystick-Eingabevorrichtung 122 erzeugt
wird.
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Die
Integration der Trackball-Steuervorrichtungen 140 und 150 in
den in der Hand gehaltenen Videospiel-Controller 110 stellt
eine bessere Steuerung eines variablen Signals zur Verfügung, und
ist insbesondere für
eine zielende (Richtungs-) und Kraftsteuerung geeignet, wie beispielsweise
für Golf-Videospiele,
wie beispielsweise Tiger Woods Golf auf der Plattform Playstation
II, sowie für
andere Spielsoftware.
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Die
existierenden Standard-Trackball-Steuervorrichtungen, wie beispielsweise
diejenigen, die in Laptops für
eine Cursorsteuerung und Mausvorrichtungen gefunden werden, erzeugen
das Steuersignal, das bei einigen Anwendungen schwierig zu steuern
und zu manövrieren
ist. Darüber
hinaus können andere
Anwendungen eine andere Empfindlichkeit zum Steuern des variablen
Signals bei der Anwendung erfordern. Weiterhin erfordern persönliche Präferenzen
des Anwenders sowie ein Maß an
Erfahrung eine andere Empfindlichkeit für eine optimale Steuerung durch
einen spezifischen Anwender.
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Somit
ist ein Mechanismus zum selektiven Steuern der Empfindlichkeit der
Trackball-Steuervorrichtungen 140 und 150 in den
in der Hand gehaltenen Videospiel-Controller 110 eingebaut worden.
Wie es in 2A gezeigt ist, enthält der Videospiel-Controller 110 weiterhin
jeweils einen ersten und einen zweiten Empfindlichkeitsschalter 170 und 172,
die in das Gehäuse 112 eingebaut
sind, um die Empfindlichkeit von jeweils der ersten und der zweiten
Trackball-Steuervorrichtung 140 und 150 selektiv
zu steuern.
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Jeder
der Empfindlichkeitsschalter 170 und 172 ist zwischen
wenigstens drei unterschiedlichen Positionen H-hoch, M-mittel und
L-niedrig Empfindlichkeit einer Ausgabe der Trackball-Steuervorrichtung 140 und 150 für eine präzise Bewegungssteuerung
im Videospiel verschiebbar. Wie es in dem schematischen Diagramm
der elektronischen Schaltung 162 in 3 gezeigt
ist, bewegt sich jeder der Empfindlichkeitsschalter 170 und 172 einfach
zwischen einer Vielzahl von unterschiedlichen Positionen, und zwar
entweder unendlich variabel oder zwischen diskreten Positionen.
Der Empfindlichkeitsschalter 170, 172 bildet oder
unterbricht Kontakte auf eine andere Weise zum Variieren des Widerstands
zwischen dem Empfindlichkeitsschalter 170, 172 und
der ECU 162. Somit wird sich der Spannungsabfall über dem
variablen Widerstand ändern,
wie es der resultierende Strom werden wird. Die ECU 162 erfasst
die anderen Zustände,
und die interne Software ist programmiert, um Eingabe-(Steuer-)Signale
von der Trackball-Steuervorrichtung 140, 150 gemäß der ausgewählten Position
des Empfindlichkeitsschalters 170, 172 unterschiedlich
zu manövrieren.
Der spezifische Algorithmus zum selektiven Steuern der Trackball-Steuervorrichtung 140, 150 in
Reaktion auf unterschiedliche erfasste Zustände (Empfindlichkeitsschalterpositionen)
ist nicht wesentlich für
die vorliegende Erfindung und kann durch einen Fachmann auf dem
Gebiet abgeleitet und implementiert werden.
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Die 6A–6C der
Zeichnungen stellen ein zweites beispielhaftes Ausführungsbeispiel
eines in der Hand gehaltenen Videospiel-Controllers gemäß der vorliegenden
Erfindung dar. Komponenten, die gegenüber dem ersten beispielhaften
Ausführungsbeispiel,
das in den 2A–2C und 3 gezeigt
ist, unverändert
sind oder auf dieselbe Weise wie dieses funktionieren, sind mit
denselben Bezugszeichen bezeichnet, und zwar manchmal ohne ein Beschreiben
von Details, da Ähnlichkeiten
bzw. Gleichheiten zwischen den entsprechenden Teilen in den zwei
Ausführungsbeispielen
durch den Leser ohne weiteres wahrgenommen werden.
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Ein
in der Hand gehaltener Videospiel-Controller 210 des zweiten
beispielhaften Ausführungsbeispiels
enthält
ein hohles Gehäuse 212,
das einen zentralen Steuerabschnitt 214 definiert, und
linke und rechte Handgriffabschnitte 216a und 216b,
die sich von dem Steuerabschnitt 214 erstrecken. Ein Tastenpad 118,
das mit einer Vielzahl von durch einen Anwender aktivierten Tasten
(oder Schaltern) versehen ist, ist an dem Steuerabschnitt 214 des
Gehäuses 212 angebracht,
und darauf kann von einer äußeren peripheren
Oberfläche
des Gehäuses 212 aus
zugegriffen werden.
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Der
Spiel-Controller 210 ist weiterhin mit einer rechten (ersten)
und einer linken (zweiten) Joystick-Eingabevorrichtung 222a und 222b und
Triggerschaltern (Schultertasten) 124a, 124b und 126a, 126b versehen.
Die rechte und die linke Joystick-Eingabevorrichtung 222a und 222b sind
Richtungs-Steuervorrichtungen, die als Eingabevorrichtungen für eine zwei-
oder dreidimensionale Bewegung eines Objekts verwendet werden, das
durch den Spiel-Controller 210 gesteuert bzw. kontrolliert wird,
während
die Trägerschalter 124a, 124b, 126a und 126b zum
Durchführen
von wenigstens einer Steuerfunktion verwendet werden können, die
zu dem Objekt gehört.
Typischerweise werden die Triggerschalter zum Abfeuern von Waffen
während
eines Spiels verwendet.
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Darüber hinaus
enthält
der Spiel-Controller 210 gemäß dem zweiten beispielhaften
Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung eine Trackball-Eingabevorrichtung 240, die
den herkömmlichen D-Pad 16 des
Videospiel-Controllers 10 des
Standes der Technik ersetzt, der in 1A gezeigt
ist. Die Trackball-Eingabevorrichtung 240 ist im Wesentlichen
identisch zu den Trackball-Eingabevorrichtungen 140 und 150 gemäß dem ersten
beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung. Wie es in 6A gezeigt
ist, enthält
der Videospiel-Controller 210 weiterhin einen Empfindlichkeitsschalter 170,
der in das Gehäuse 212 eingebaut
ist, um die Empfindlichkeit der Trackball-Steuervorrichtung 240 selektiv
zu steuern.
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Der
Spiel-Controller 210 enthält auch einen Trackball-Modenschalter 272,
der den Spiel-Controller 210 mit der Fähigkeit versieht, selektiv
zu steuern, welches herkömmliche
Steuerelement (d.h. den D-Pad 16, die rechte und die linke
Joystick-Eingabevorrichtung 18a und 18b,
die in 1A gezeigt sind), die Trackball-Eingabevorrichtung 240 ersetzen
wird. Der Joystick-Modenschalter 272 ist zwischen wenigstens
drei unterschiedlichen Positionen D-D-Pad, L-linke Joystick-Eingabevorrichtung
und R-rechte Joystick-Eingabevorrichtung verschiebbar. Anders ausgedrückt kann
der Trackball-Modenschalter 272 für die Trackball-Eingabevorrichtung 240 vorsehen, das
herkömmlich
bekannte D-Pad zu übernehmen, wenn
er in der Position D ist. Wenn er in der Position L ist, wird die
Trackball-Eingabevorrichtung 240 dann eine Operation der
Variablen steuern, die herkömmlich
zu der ersten (linken) Joystick-Eingabevorrichtung 222b gehört, und
in einer Position R zu der zweiten (rechten) Joystick-Eingabevorrichtung 222a.
Hier wird der Schalter 272 wiederum selektiv positioniert, um
den Widerstand zwischen dem Schalter und einer ECU des Spiel-Controllers 210 zu ändern. Somit
erkennt die ECU auf einfache Weise, welcher Betriebsmode ausgewählt ist,
und verwendet die Eingabe von Trackball-Signalen zum Steuern des
Betriebs, der sonst zu den herkömmlichen
Eingabevorrichtungen des Standes der Technik gehört. Ein solches Erhöhen einer
Programmierbarkeit lässt
zu, dass der Anwender die Steuerung von Spielvariablen nach persönlichen
Vorlieben an einen Kunden anpasst.
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Viele
Softwareanwendungen sind zur Verwendung mit dem in 1A gezeigten
herkömmlichen
Spiel-Controller 10 entwickelt. Beispielsweise werden einige
Spiele bestimmte gesteuerte Variablen mit dem D-Pad 16,
der linken Joystick-Eingabevorrichtung 18b oder
der rechten Joystick-Eingabevorrichtung 18a verbinden.
Somit wird der Spiel-Controller 210 der vorliegenden Erfindung
zulassen, dass der Anwender selektiv steuert, welche herkömmliche Eingabevorrichtung
die Trackball-Eingabevorrichtung 240 beherrschen wird.
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Die 7A–7C der
Zeichnungen stellen ein drittes beispielhaftes Ausführungsbeispiel
eines in der Hand gehaltenen Videospiel-Controllers gemäß der vorliegenden
Erfindung dar. Komponenten, die gegenüber dem ersten beispielhaften
Ausführungsbeispiel,
das in den 2A–2C, 3 und 6A–6C gezeigt
ist, unverändert
sind oder auf dieselbe Weise wie dieses funktionieren, sind mit denselben
Bezugszeichen bezeichnet, und zwar manchmal ohne Details zu beschreiben,
da Ähnlichkei ten
bzw. Gleichheiten zwischen den entsprechenden Teilen bei den beiden
Ausführungsbeispielen durch
den Leser ohne weiteres wahrgenommen werden.
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Ein
in der Hand gehaltener Videospiel-Controller 310 des dritten
beispielhaften Ausführungsbeispiels
enthält
ein hohles Gehäuse 312,
das einen zentralen Steuerabschnitt 314 definiert, und
einen rechten und einen linken Handgriffabschnitt 316a und 316b,
die sich aus dem Steuerabschnitt 314 erstrecken. Ein Tastenpad 118,
das mit einer Vielzahl von durch einen Anwender aktivierten Tasten
(oder Schaltern) versehen ist, ist an dem Steuerabschnitt 314 des
Gehäuses 312 angebracht,
und darauf kann von einer äußeren peripheren
Oberfläche
des Gehäuses 312 zugegriffen
werden. Der Spiel-Controller 310 ist weiterhin mit einer
rechten und einer linken Joystick-Eingabevorrichtung 222a und 222b,
einem D-Pad 350 als Richtungs-Steuervorrichtung und Triggerschaltern
(Schultertasten) 124a, 124b und 126a, 126b versehen.
Die rechte und die linke Joystick-Eingabevorrichtung 222a und 222b sind
Richtungs-Steuervorrichtungen, die als Eingabevorrichtungen für eine zwei-
oder dreidimensionale Bewegung eines Objekts verwendet werden, das
durch den Spiel-Controller 210 gesteuert wird, während die Triggerschalter 124a, 124b, 126a und 126b zum Durchführen von
wenigstens einer Steuerfunktion verwendet werden können, die
zu dem Objekt gehört. Typischerweise
werden die Triggerschalter zum Abfeuern von Waffen während eines
Spiels verwendet.
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Darüber hinaus
enthält
der Spiel-Controller 310 gemäß dem dritten beispielhaften
Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung eine Trackball-Eingabevorrichtung 314, die
zentral an dem Steuerabschnitt 314 des Gehäuses 312 angeordnet ist.
Die Trackball-Eingabevorrichtung 340 kann durch den Daumen
von entweder einer rechten Hand oder einer linken Hand des Anwenders
betätigt
werden. Die Trackball-Eingabevorrichtung 340 ist im Wesentlichen
identisch zu der Trackball-Eingabevorrichtung 240 gemäß dem zweiten
beispielhaften Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung.
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Wie
es in 7A gezeigt ist, enthält der Videospiel-Controller 310 weiterhin
einen Empfindlichkeitsschalter 170, der in das Gehäuse 312 eingebaut ist,
um die Empfindlichkeit der Trackball-Steuervorrichtung 340 selektiv
zu steuern. Der Spiel-Controller 310 enthält auch
einen Trackball-Modenschalter 372, der den Spiel-Controller 310 mit
der Fähigkeit
versieht, die Steuerung von irgendeinem der herkömmlichen Steuerelemente selektiv
zu übernehmen (nämlich dem
D-Pad 350, der rechten Joystick-Eingabevorrichtung 222a oder
der linken Joystick-Eingabevorrichtung 222b).
Der Trackball-Modenschalter 372 ist zwischen wenigstens
drei unterschiedlichen Positionen D-D-Pad, L-linke Joystick-Eingabevorrichtung
und R-rechte Joystick-Eingabevorrichtung verschiebbar. Wenn er in
der Position D ist, übernimmt
die Trackball-Eingabevorrichtung 340 und ersetzt den D-Pad 350.
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Wenn
er in der Position L ist, wird die Trackball-Eingabevorrichtung 340 die
erste (linke) Joystick-Eingabevorrichtung 222b ersetzen,
und in der Position R die zweite (rechte) Joystick-Eingabevorrichtung 222a.
Hier ist der Schalter 272 wiederum selektiv positioniert,
um den Widerstand zwischen dem Schalter und einer ECU des Spiel-Controllers 210 zu ändern.
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Daher
stellt der in der Hand gehaltene Videospiel-Controller gemäß der vorliegenden
Erfindung eine neue Anordnung des Videospiel-Controllers dar, der
eine Trackball-Eingabevorrichtung in den in der Hand gehaltenen
Spiel-Controller zum Steuern von Variablen bei einer Anwendung integriert.
Eine Empfindlichkeit der Trackball-Eingabevorrichtung kann zusätzlich zu
einem selektiven Auswählen
gesteuert werden, welches herkömmliche
Eingabeelement die Trackball-Eingabevorrichtung ersetzen wird. Der
Videospiel-Controller mit integrierter Trackball-Eingabevorrichtung stellt somit eine überlegene
Steuerung von Anwendungsvariablen zur Verfügung, sowie die Fähigkeit
für Anwender,
die Steuerung und den Betrieb bzw. die Operation von Anwendungen
an einen Kunden anzupassen, um ihre persönlichen Notwendigkeiten zu
erfüllen.
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Die
Beschreibung der bevorzugten Ausführungsbeispiele der vorliegenden
Erfindung ist zum Zwecke einer Darstellung gemäß den Vorschriften der Patentstatuten
präsentiert
worden. Es ist nicht beabsichtigt, dass sie erschöpfend ist
oder die Erfindung auf die präzisen
Formen, die offenbart sind, zu beschränken. Die hierin oben offenbarten
Ausführungsbeispiele
wurden ausgewählt,
um die Prinzipien der vorliegenden Erfindung und ihre praktische
Anwendung am besten darzustellen, um dadurch Fachleuten auf dem
Gebiet zu ermöglichen,
die Erfindung bei verschiedenen Ausführungsbeispielen und mit verschiedenen
Modifikationen, wie sie für
die erdachte bestimmte Verwendung geeignet sind, am besten zu nutzen,
solange den hierin beschriebenen Prinzipien gefolgt wird. Diese
Anmeldung soll daher irgendwelche Variationen, Einsätze oder
Anpassungen der Erfindung unter Verwendung ihrer allgemeinen Prinzipien
abdecken. Weiterhin soll diese Anmeldung solche Abweichungen von
der gegenwärtigen
Offenbarung abdecken, wie sie in eine bekannte oder gewöhnliche
Praxis auf dem Gebiet gelangen, zu welchem diese Erfindung gehört. Somit
können Änderungen
an der oben beschriebenen Erfindung durchgeführt werden, ohne von ihrem
Sinngehalt bzw. ihrer Absicht und ihrem Schutzumfang abzuweichen.
Es ist auch beabsichtigt, dass der Schutzumfang der vorliegenden
Erfindung durch die beigefügten
Ansprüche
definiert ist.