CN120679166A - 游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质Info
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Abstract
本公开提供了一种游戏控制方法,方法包括:控制第一虚拟角色以第一形态在游戏对局场景中执行游戏行为;响应于第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态并继续参与游戏对局;在第一虚拟角色处于第二形态时,控制第一虚拟角色以第二形态在游戏对局场景中执行游戏行为;当第一虚拟角色在第二形态下完成指定任务时,确定第一虚拟角色获得第一游戏结果,或者,当第一虚拟角色在第二形态下被淘汰时,确定第一虚拟角色游戏获得第二游戏结果。使得被淘汰玩家可以以新形态继续参与游戏,提供了更加连贯的游戏体验;同时通过增加第二形态角色的特殊技能和胜利条件,丰富了游戏玩法的策略性和多样性。
Description
技术领域
本公开涉及游戏领域,尤其是涉及一种游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
多人角色扮演游戏中,玩家通常会在游戏中扮演不同阵营的角色,并在游戏场景中自由移动、完成任务或使用技能,最终根据各自阵营的胜利条件决定游戏结果。在相关的多人角色游戏中,当玩家角色被淘汰后通常会直接结束游戏体验,或者仅能以观察者身份继续留在游戏中,无法进一步参与游戏互动和影响游戏进程。即使部分游戏允许玩家在被淘汰后以新形态继续游戏,但这些形态往往功能单一,交互方式有限,且缺乏差异化的视觉呈现效果和独特的胜利条件。这种设计导致被淘汰玩家的操作变得繁琐单调,游戏体验急剧下降;同时使得游戏玩法单一,降低了游戏的策略多样性和趣味性。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质,以解决相关游戏中被淘汰角色无法继续有效参与游戏互动的技术问题。
第一方面,本公开提供了一种游戏控制方法,方法包括:通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括游戏对局场景,游戏对局场景包括第一终端设备控制的第一虚拟角色和参与游戏对局的多个第二虚拟角色,游戏对局包括交替进行的行动阶段和讨论阶段;响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制第一虚拟角色以第一形态在游戏对局场景中执行游戏行为;响应于第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态并继续参与游戏对局;在第一虚拟角色处于第二形态时,响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制第一虚拟角色以第二形态在游戏对局场景中执行游戏行为;当第一虚拟角色在第二形态下完成指定任务时,确定第一虚拟角色获得第一游戏结果,或者,当第一虚拟角色在第二形态下被淘汰时,确定第一虚拟角色游戏获得第二游戏结果。
第二方面,本公开提供了一种游戏控制装置,装置包括:显示装置,配置为通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括游戏对局场景,游戏对局场景包括第一终端设备控制的第一虚拟角色和参与游戏对局的多个第二虚拟角色,游戏对局包括交替进行的行动阶段和讨论阶段;控制装置,配置为响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制第一虚拟角色以第一形态在游戏对局场景中执行游戏行为;淘汰装置,配置为响应于第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态并继续参与游戏对局;控制装置,还配置为在第一虚拟角色处于第二形态时,响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制第一虚拟角色以第二形态在游戏对局场景中执行游戏行为;结算装置,配置为当第一虚拟角色在第二形态下完成指定任务时,确定第一虚拟角色获得第一游戏结果,或者,当第一虚拟角色在第二形态下被淘汰时,确定第一虚拟角色游戏获得第二游戏结果。
第三方面,本公开提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有多条指令;处理器从存储器中加载指令,以执行上述任一项所述的游戏控制方法中的步骤。
第四方面,本公开提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行上述任一项所述的游戏控制方法中的步骤。
本公开提供了一种游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质,使得被淘汰玩家可以以新形态继续参与游戏,提供了更加连贯的游戏体验,提升了玩家的交互满意度;同时通过增加第二形态角色的特殊技能和胜利条件,丰富了游戏玩法的策略性和多样性;此外,通过对第二形态虚拟角色实施基于距离的动态透明度调整和精细化的状态管理,有效优化了设备资源占用,提升了系统运行效率。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种游戏控制方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的一第一形态下的游戏界面的示意图;
图3为本公开实施例提供的一第二形态下的游戏界面的示意图;
图4为本公开实施例提供的一第一距离下的第一角色的透视的示意图;
图5为本公开实施例提供的一第二距离下的第一角色的透视的示意图;
图6为本公开实施例提供的一讨论界面的示意图;
图7为本公开实施例提供的一种游戏控制装置的结构示意图;
图8为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开其中一种实施例中的游戏控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在本实施例中提供了一种游戏控制方法。图1是根据本公开实施例的一种游戏控制方法的流程图,如图1所示,该流程包括以下步骤:
步骤S10,通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括游戏对局场景,游戏对局场景包括第一终端设备控制的第一虚拟角色和参与游戏对局的多个第二虚拟角色,游戏对局包括交替进行的行动阶段和讨论阶段;
步骤S20,响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制第一虚拟角色以第一形态在游戏对局场景中执行游戏行为;
步骤S30,响应于第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态并继续参与游戏对局;
步骤S40,在第一虚拟角色处于第二形态时,响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制第一虚拟角色以第二形态在游戏对局场景中执行游戏行为;
步骤S50,当第一虚拟角色在第二形态下完成指定任务时,确定第一虚拟角色获得第一游戏结果,或者,当第一虚拟角色在第二形态下被淘汰时,确定第一虚拟角色游戏获得第二游戏结果。
通过本实施方式提供的方法,使得玩家在游戏中被淘汰后能以新的形态继续参与游戏,这种技术手段为玩家提供了"二次生命"的游戏机制,有效解决了传统游戏中玩家一旦被淘汰就只能等待下一局的问题,显著提升了玩家的游戏参与度和活跃时间。同时,第二形态的特殊能力设计增加了游戏的策略性和多样性,使玩家有机会通过不同于第一形态的玩法继续影响游戏进程,丰富了游戏的互动方式和体验层次,进一步提升了游戏的趣味性和可玩性,为游戏提供了更加丰富多元的互动体验。
下面对上述方案做具体说明。
在步骤S10中,在应用时,游戏系统向用户显示包含游戏场景的用户界面。具体地,游戏系统可以通过移动终端设备(如智能手机、平板电脑等)或桌面终端设备(如个人电脑、游戏主机等)的显示屏,向用户展示一个包含游戏场景的图形用户界面。该图形用户界面中呈现了一个虚拟游戏环境,在这个环境中,既有由当前用户所控制的第一虚拟角色,也有其他由系统控制或其他玩家控制的多个第二虚拟角色。同时,游戏系统还设置了游戏对局的基本结构,即包含交替进行的行动阶段和讨论阶段,这种结构为游戏提供了基本的进行规则和节奏控制机制。
其中,图形用户界面可以为用户提供游戏场景的视觉呈现和交互入口。图形用户界面具体是指在终端设备屏幕上展示的游戏视觉内容和交互元素的集合,通常包括游戏场景、角色模型、操作按钮、状态信息等元素。
在一可选的实施方式中,图形用户界面可以包括主游戏场景区域、虚拟摇杆控制区域、技能按钮区域以及游戏状态信息区域等多个功能区块。例如,如图2所示,在一个多人对战类游戏中,屏幕中央可能展示主游戏场景,左下角设置虚拟摇杆用于角色移动控制,右下角设置技能按钮,顶部则显示游戏进度、角色状态等信息。
在一可选的实施方式中,图形用户界面可以根据游戏阶段的不同而动态切换其布局和显示内容。例如,r如图6所示,当游戏从行动阶段切换到讨论阶段时,界面可能从场景自由移动视角转变为固定的会议室视角,并显示所有玩家的头像、发言顺序和投票按钮等元素。
如图2和6所示,在一具体应用中,屏幕左下角显示一个半透明的虚拟摇杆,用于控制角色移动;右下角则有若干功能按钮,包括召集会议等;玩家可以看到自己控制的角色以及其他9名不同颜色的角色在场景中移动。当有玩家发起紧急会议时,界面会自动切换为围坐在会议桌旁的视角,显示所有玩家的头像、存活状态和投票选项。
在步骤S20中,具体地,游戏系统接收用户通过第一终端设备输入的各种操作指令,并根据这些指令控制第一虚拟角色(即用户控制的角色)在游戏场景中执行各种游戏行为。此时,第一虚拟角色处于初始的第一形态状态,拥有该形态下的特定外观、属性和能力。用户可以通过触摸屏、键盘、鼠标、手柄等输入设备向游戏系统发送操作指令,游戏系统则据此控制第一虚拟角色移动、使用技能、完成任务或与其他虚拟角色及游戏环境进行交互。
其中,操作可以为用户通过第一终端设备的输入界面发出的控制指令。操作具体是指用户通过终端设备的输入设备(如触摸屏、键盘、鼠标、游戏手柄等)发出的、用于控制游戏中虚拟角色行为的各种指令动作。
其次,操作通常具有触发游戏系统执行相应行为指令的作用。通过操作,玩家能够将自己的意图转化为游戏内的行为,从而达到控制虚拟角色完成各种游戏目标的目的。
在一可选的实施方式中,操作可以包括移动操作、技能释放操作、交互操作和通信操作等多种类型。例如,在移动设备上,移动操作可能是通过虚拟摇杆实现的滑动控制,技能释放操作可能是通过点击技能按钮实现,交互操作可能是通过在特定场景对象附近出现的交互按钮触发,而通信操作可能包括点击语音按钮或预设文字快捷消息。
在步骤S30中,具体地,当第一虚拟角色在游戏过程中以第一形态被淘汰时(例如被其他玩家击杀或在投票环节被投出局),游戏系统不会像传统游戏那样使该玩家完全退出游戏,而是将其角色从第一形态转换为一个具有不同外观和能力的第二形态,并允许玩家以这个新形态继续参与到游戏中。这种转换可能伴随着角色外观、能力、交互方式和游戏目标的变化,但核心是让被淘汰的玩家能够以一种新的方式继续影响游戏进程。
其中,第一形态可以为第一虚拟角色初始的生存状态形式。第一形态具体是指虚拟角色在游戏中的初始存在形式,通常表现为角色的标准状态,具有完整的游戏功能和特定的外观特征。
其次,第一形态通常具有提供角色标准游戏体验和交互能力的作用。在第一形态下,角色通常拥有完整的游戏功能,如移动、交互、完成任务、参与投票等基础能力。
在一可选的实施方式中,第一形态可以是指角色的正常生存状态,具有完整的游戏交互权限。例如,玩家可以在第一形态下控制虚拟角色自由移动、完成任务、参与讨论和投票等活动。
在一可选的实施方式中,第一形态可以具有特定的视觉表现和动画效果,以区分不同角色身份和阵营。例如,在多人对战游戏中,不同阵营的角色可能在第一形态下就具有不同的颜色、装饰或动作模式,以便玩家识别。
在一可选的实施方式中,第一形态可以拥有一组特定的技能和能力参数。例如,某些角色在第一形态下可能拥有特殊的移动速度、视野范围或独特技能,这些都构成了第一形态的属性特征。
在一可选的实施方式中,第一虚拟角色在第一形态下,没有游戏胜负任务要求。例如,虽然在第一形态下,第一虚拟角色配置了游戏任务,但是该游戏任务并非用于确定第一虚拟角色的游戏结果的任务,该游戏任务可以为用于影响第一虚拟角色的属性参数,例如,移动速度等。在一种实施方式中,第一虚拟角色在第一形态下,并没有配置游戏任务,玩家只是控制第一虚拟角色在游戏中移动或是与其他玩家交互等行为。
如图2和3所示,在一具体应用中,玩家控制的第一虚拟角色(处于第一形态)正在电气室完成"接线"任务,其他虚拟角色角色进入房间并执行"击杀"操作。屏幕上出现角色被击杀的动画,显示"你被击杀了"的提示。但是,3秒后,系统并未将第一虚拟角色玩家踢出游戏,而是在屏幕上显示"你已转化为幽灵形态(第二形态),其他玩家难以察觉你的存在"的提示,标志着角色已从第一形态(普通角色)转变为第二形态(幽灵形态)。
在步骤S40中,在第一虚拟角色处于第二形态时,响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制第一虚拟角色以第二形态在游戏对局场景中执行游戏行为。
具体地,当玩家的角色已转换为第二形态后,游戏系统继续接收并响应玩家通过第一终端设备输入的操作指令,但此时控制的是处于第二形态的虚拟角色。由于第二形态可能具有与第一形态不同的特性和能力,因此玩家可执行的游戏行为也可能有所不同。例如,第二形态可能拥有特殊的移动方式、独特的技能或与其他角色和环境的特殊交互方式。游戏系统根据玩家的操作指令,控制第二形态的虚拟角色在游戏场景中执行相应的行为,让玩家能够以这种新的形态继续参与并影响游戏的进程。
其中,第二形态可以为第一虚拟角色经转换后的特殊状态形式。第二形态具体是指虚拟角色在被淘汰后转变成的特殊存在形式,通常具有与第一形态不同的外观、能力和交互特性。
其次,第二形态通常具有提供被淘汰后继续参与游戏的机会,同时引入新玩法和战略选择的作用。第二形态让已被淘汰的玩家能继续参与游戏进程,但以不同于第一形态的方式影响游戏。
在一可选的实施方式中,第二形态可以拥有特殊的视觉效果和物理属性,如图3所示,半透明的外观、漂浮移动方式或穿墙能力等。例如,第二形态可能表现为幽灵状态,角色模型变为半透明并具有漂浮效果,能够穿过某些在第一形态无法穿过的障碍物。
在一可选的实施方式中,第二形态可以具有特殊的交互限制和新增能力。例如,处于第二形态的角色可能无法完成常规任务或参与投票,但可能获得独特的能力,如干扰其他玩家、获取特殊信息或完成专属任务。
在一可选的实施方式中,第二形态可以设置新的胜利条件和游戏目标。例如,处于第二形态的角色可能需要完成特定数量的任务或影响特定数量的其他玩家才能达成胜利条件。
在步骤S50中,具体地,游戏系统会持续监测处于第二形态的第一虚拟角色的游戏状态和进度,并根据不同的游戏结果确定最终的游戏结果。如果第一虚拟角色在第二形态下成功完成了指定的特殊任务,系统将确定该角色获得第一游戏结果,通常意味着玩家获得了某种形式的胜利。相反,如果第一虚拟角色在第二形态下再次被淘汰(例如被其他玩家发现并消灭),系统将确定该角色获得第二游戏结果,通常意味着玩家最终失败。这种双重结果机制为处于第二形态的玩家提供了明确的游戏目标和风险平衡。
其中,第一游戏结果可以为表示游戏胜利的结果标识。第一游戏结果具体是指当玩家在第二形态下成功完成指定任务时获得的积极游戏结果,通常代表一种形式的胜利或成功。
其次,第一游戏结果通常具有为玩家提供积极反馈和奖励的作用。它表示玩家即使在被淘汰转换为第二形态后,仍然通过努力实现了游戏目标,获得了成功的体验。
其中,第二游戏结果可以表示为游戏失败的结果标识。第二游戏结果可以为玩家在第二形态下再次被淘汰后获得是消极的结果。
如图2所示,在本实施例的一具体应用中,游戏开始时,系统为玩家分配了第一虚拟角色,并以第一形态(普通外观角色)显示在场景中。在行动阶段,玩家通过虚拟摇杆控制角色移动,并完成各种小任务。然而,在电气室内,玩家被另一位扮演"杀手"角色的玩家击杀。系统没有立即将玩家踢出游戏,而是显示"转变为幽灵形态"的提示,角色模型变为幽灵形态(第二形态)。在第二形态下,玩家顺利的完成特定的游戏任务,达成胜利条件。
在本申请一实施例提供的一种游戏控制方法中,第一虚拟角色在第一形态下被淘汰的方式包括:
在行动阶段,响应于第一虚拟角色被执行其他第二虚拟角色执行预设游戏行为,控制第一虚拟角色在第一形态下被淘汰;
在讨论阶段,根据讨论阶段的投票结果,控制第一虚拟角色在第一形态下被淘汰。
下面对上述方案做具体说明。
关于在所述行动阶段,响应于所述第一虚拟角色被执行其他第二虚拟角色执行预设游戏行为,控制所述第一虚拟角色在第一形态下被淘汰。
具体地,在游戏控制方法实施过程中,系统检测游戏对局中各虚拟角色的状态和交互。当游戏处于行动阶段时,系统允许虚拟角色在游戏场景内自由移动并执行各种操作。此时,如果系统检测到第二虚拟角色对第一虚拟角色执行了预设游戏行为,系统会响应该交互事件,控制第一虚拟角色在第一形态下被淘汰。
其中,预设游戏行为可以为针对第一虚拟角色执行的导致角色被淘汰的游戏行为。预设游戏行为通常具有在游戏中淘汰其他玩家控制角色的作用。
在一可选的实施方式中,预设游戏行为可以包括第二虚拟角色对第一虚拟角色执行的近距离击杀操作。例如,在游戏对局中,当敌方阵营的玩家可以在行动阶段接近第一虚拟角色,当双方距离小于预设触发距离时,敌方阵营的玩家可通过点击屏幕右下角的"击杀"按钮,触发击杀动画,系统随即判定第一虚拟角色在第一形态下被淘汰。
关于在所述讨论阶段,根据所述讨论阶段的投票结果,控制所述第一虚拟角色在第一形态下被淘汰。
具体地,当游戏进入讨论阶段时,系统为所有活跃的虚拟角色提供一个讨论和投票的界面。在该阶段,系统首先安排各虚拟角色按照预定顺序或随机顺序进行发言,随后进入投票环节。系统收集所有有投票权的虚拟角色的投票结果,并根据投票统计确定被投票数量最高的虚拟角色。如果第一虚拟角色获得的投票数满足淘汰条件,系统将控制该角色在第一形态下被淘汰。
其中,讨论阶段的投票结果可以为各参与游戏对局的虚拟角色针对待淘汰的虚拟角色的投票数据。讨论阶段的投票结果通常具有决定某个虚拟角色是否被淘汰的作用。
在一可选的实施方式中,投票淘汰可基于简单多数原则执行,即获得最多投票且票数超过特定阈值的虚拟角色被淘汰。例如,在一次游戏对局的讨论阶段中,10名玩家中有8名存活玩家参与投票,第一虚拟角色获得4票,其他玩家分别获得2票、1票和1票,由于第一虚拟角色获得的票数最多且超过了设定的阈值(如3票),系统判定第一虚拟角色在第一形态下被淘汰。
在本实施例的一具体应用中,系统提供了第一虚拟角色在第一形态下被淘汰的两种方式。当游戏处于行动阶段时,如果敌对阵营的刺客角色靠近第一虚拟角色并成功执行击杀技能,系统会检测到这一预设游戏行为,判定第一虚拟角色被淘汰并触发形态转换。另外,在每次讨论阶段中,所有存活玩家都可以通过点击屏幕上其他角色的头像进行投票,当计票结束后,如果第一虚拟角色获得的票数最多且超过总票数的三分之一,系统会判定第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,并执行后续的形态转换流程。
通过本实施方式提供的方法,使得游戏系统能够灵活处理虚拟角色在不同游戏阶段被淘汰的情况,既满足了通过直接游戏交互淘汰角色的需求,也支持通过玩家集体决策投票淘汰可疑角色的机制。这种多样化的淘汰方式增加了游戏的策略性和互动性。
在本申请一实施例提供的一种游戏控制方法中,响应于所述第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,控制所述第一虚拟角色从所述第一形态转换为第二形态并继续参与游戏对局的步骤包括:
步骤S210,响应于第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,根据第一虚拟角色被淘汰时的淘汰位置处生成对应处于目标角色模型,目标角色模型为表征被淘汰的第一虚拟角色,目标角色模型配置为响应目标游戏行为以触发进入讨论阶段;
步骤S220,控制在游戏对局场景中生成第二形态的第一虚拟角色,并继续参与游戏对局。
通过本实施方式提供的方法,使得玩家在虚拟角色被淘汰后能够以新的形态继续参与游戏对局,既增强了游戏体验,丰富了游戏玩法,也提高了游戏中角色身份的多样性和游戏的复杂度,从而使玩家能够在单局游戏中体验更多不同的游戏体验,提升了游戏系统的交互丰富度和玩家的游戏沉浸感。
下面对上述方案做具体说明。
在步骤S210中,具体地,当游戏系统检测到第一虚拟角色在第一形态下被淘汰时,会在第一虚拟角色被淘汰的位置生成一个目标角色模型,该模型代表被淘汰的第一虚拟角色。这个目标角色模型具有特定的功能,即当其他玩家对其执行特定的游戏行为(即目标游戏行为)时,可以触发游戏进入讨论阶段,让所有玩家就游戏中的情况进行讨论和投票。
其中,目标角色模型可以为表示第一虚拟角色被淘汰状态的专用模型资源。目标角色模型通常具有标识第一虚拟角色已被淘汰的视觉效果,使其他玩家能够识别该角色的淘汰状态。
在一可选的实施方式中,目标角色模型可以是第一虚拟角色的倒地姿态模型,该模型保留第一虚拟角色的外观特征但呈现为倒地状态。例如,在游戏中,当一名玩家控制的第一虚拟角色被其他玩家淘汰后,系统会在其淘汰位置生成一个躺在地上第一虚拟角色淘汰模型,该模型保持第一虚拟角色的外观特征但处于不可操作的状态。
在一可选的实施方式中,目标角色模型可以设置为可交互模型,其他玩家可以通过接近并执行特定操作与其交互。例如,其他玩家可以通过长按交互按钮对倒地的第一虚拟角色模型执行"检查"操作,该操作被系统识别为目标游戏行为,随后触发游戏进入讨论阶段,所有玩家会被传送到会议室场景中,开始对当前游戏情况进行讨论。
在步骤S220中,具体地,在生成目标角色模型之后,系统会在游戏对局场景的特定位置生成处于第二形态的第一虚拟角色,并允许控制该第一虚拟角色的玩家继续参与当前的游戏对局。这种第二形态与第一形态有着明显的区别,通常具有特殊的外观特征和能力。
其中,第二形态的第一虚拟角色可以是与第一形态在视觉效果上存在明显差异的角色状态。第二形态通常具有与游戏机制相匹配的特殊能力和行为限制,使玩家能够以新的方式继续参与游戏。
在本实施例的一具体应用中,玩家操控的第一虚拟角色在引擎室被另一玩家控制的角色击杀后,游戏系统立即在击杀位置生成了一个第一虚拟角色的淘汰模型,该模型保留了第一虚拟角色原有的装扮和外观特征,但处于不可操作的倒地状态。系统同时向所有玩家发送消息提示"第一虚拟角色已被淘汰"。接着,系统生成了第一虚拟角色的第二形态,玩家控制第二形态的第一虚拟角色继续游戏。
在本申请一实施例提供的一种游戏控制方法中,控制所述第一虚拟角色转换为第二形态并继续参与游戏对局的步骤包括:
步骤S310,在检测到所述第一虚拟角色在第一形态下被淘汰时,向参与所述游戏对局的第二虚拟角色发送形态转换提示信息;
步骤S320,在经过预设时间后,从预设的复活位置中确定目标位置,控制在所述游戏场景中的所述目标位置处生成所述第二形态的第一虚拟角色。
通过本实施方式提供的方法,使得游戏系统能够在第一虚拟角色被淘汰时,通过形态转换提示信息告知其他玩家转变情况,增强游戏的信息透明度和互动性,同时通过设定预设时间和预设复活位置,为第一虚拟角色的二次参与游戏提供了合理的游戏机制,既提升了玩家的游戏体验,又增加了游戏的策略性和丰富度,有效解决了传统游戏中玩家被淘汰后只能观战无法继续参与的技术问题。
下面对上述方案做具体说明。
在步骤S310中,具体地,游戏系统实时监测第一虚拟角色的游戏状态,当第一虚拟角色因特定游戏机制(如被击杀、被投票淘汰等)而在第一形态下被淘汰时,系统立即触发形态转换机制,并向游戏对局中的所有第二虚拟角色(即其他玩家控制的角色)发送提示信息,告知第一虚拟角色即将转换为第二形态继续参与游戏。
形态转换提示信息通常具有向其他玩家传达游戏状态变化的作用。该提示信息可通过视觉效果、文字提示、音效等多种方式呈现,以确保其他玩家能够及时了解到第一虚拟角色的形态转换事件。
在一可选的实施方式中,形态转换提示信息可以是在游戏界面中央弹出的醒目文字提示,如"xxx即将复活!"或"注意!xx形态即将出现!"等文本信息。例如,当玩家控制的第一虚拟角色在行动阶段被击杀后,系统在所有玩家的屏幕中央显示红色闪烁文字"xx出现!"。
在一可选的实施方式中,形态转换提示信息可以包含提示音效和角色位置指示,系统会在第一虚拟角色被淘汰的位置处生成特殊的视觉效果,如光柱、烟雾或能量波纹,并播放特定的音效提示。例如,在小地图上显示一个闪烁的蓝色标记,提示其他玩家注意该位置发生的特殊事件。
在步骤S320中,具体地,系统在第一虚拟角色被淘汰后,不会立即生成第二形态,而是设置一个预设的时间延迟,在这段时间结束后才进行形态转换和角色重生。同时,系统会随机选择一个目标位置作为第二形态角色的生成点,然后在该位置生成具有第二形态特性的第一虚拟角色,使其能够以新的形态继续参与当前的游戏对局。
其中,预设时间可以为游戏系统中预先配置的一段等待时长。这个预设时间具有平衡游戏节奏、增加游戏策略性的作用,避免角色被淘汰后立即以新形态出现导致游戏平衡性受损。
其次,预设的复活位置通常具有在游戏地图中分布的多个可供角色重生的坐标点集合的作用。这些位置可能是固定的地图节点,也可能是根据当前游戏状态动态确定的安全区域。
在一可选的实施方式中,预设的复活位置可以是游戏地图中预先设定的多个特殊节点,系统会根据当前游戏状态、玩家分布或随机因素从中选择一个作为生成点。
在一可选的实施方式中,系统可以根据游戏对局的当前状态动态确定目标位置,例如选择距离其他玩家较远的安全区域,或者选择特定的战略位置。
通过本实施方式提供的方法,使得游戏系统能够在角色被淘汰时,通过明确的形态转换提示信息增强所有玩家的游戏体验和信息获取,同时通过合理设置预设时间和复活位置选择机制,平衡游戏的公平性和刺激性,为玩家提供了被淘汰后继续参与游戏的新途径,不仅丰富了游戏玩法与策略深度,还有效解决了传统游戏中玩家一旦被淘汰就失去游戏参与感的技术问题,提升了整体游戏体验。
在本申请一实施例提供的一种游戏控制方法中,还包括:
步骤S410,响应于控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态,控制更新第一虚拟角色的角色属性,其中,更新后的角色属性包括至少一游戏技能。
通过本实施方式提供的方法,使得在虚拟角色形态转换过程中能够实现角色属性的动态更新,特别是技能属性的增强,不仅丰富了游戏的玩法策略,还使得被淘汰后的玩家获得了新的游戏体验和胜利可能性,提升了玩家的参与感和游戏体验,同时也解决了传统游戏中玩家被淘汰后无事可做的技术问题。
具体地,在控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态的过程中,游戏系统识别到形态转换事件被触发后,立即调用角色属性更新模块,针对第一虚拟角色的角色属性数据结构进行更新操作,将第一虚拟角色的属性从第一形态对应的属性集合变更为第二形态对应的属性集合。系统会根据预设配置,向第一虚拟角色的属性集合中添加至少一个在第二形态下专属的游戏技能,这些游戏技能在第一虚拟角色处于第一形态时无法获取或使用。
在一可选的实施方式中,角色属性可以包括外观属性、能力属性以及交互属性等多种类型。外观属性定义了虚拟角色的视觉表现,如角色模型、皮肤、特效等;能力属性定义了虚拟角色的基础能力参数,如移动速度、视野范围、生命值等;交互属性则定义了虚拟角色与游戏环境和其他角色的交互方式,如可交互对象类型、交互权限等。在形态转换后,这些属性都可能发生对应变化,以匹配第二形态的游戏设定。例如,在一个第一虚拟角色的游戏中,当玩家角色从普通形态转变为幽灵形态后,其外观属性会从实体模型更改为半透明的幽灵模型,移动速度可能会增加20%,而交互属性中的任务交互权限则会被禁用。
在一可选的实施方式中,游戏技能可以指虚拟角色在游戏中可以主动触发的特殊能力,这些能力通常具有独特的游戏效果,能够影响游戏环境或其他角色的状态。游戏技能可以通过特定的操作来触发,如点击操作、滑动操作、长按操作或组合键操作等,每种技能通常具有独立的冷却时间、施放条件和效果范围。在形态转换后解锁的游戏技能,往往与新形态的角色定位相匹配,为玩家提供新的游戏体验和策略选择。例如,当玩家操控的第一虚拟角色被淘汰后转变为幽灵形态时,系统会为其解锁"能量吸取"技能,使其能够通过点击操作选中一名存活玩家,吸取其能量,而当成功吸取三名玩家的灵魂能量后,幽灵形态的玩家便可获得胜利,这一机制为被淘汰的玩家提供了新的胜利路径。
如图2和图3所示,玩家通过移动设备控制名为"幽灵蛋"的角色参与多人对战游戏。当第一虚拟角色在第一形态(正常形态)被其他玩家淘汰后,游戏系统立即在屏幕上显示"形态转换中..."的提示,并启动一段2秒的转场动画。动画结束后,第一虚拟角色以半透明的幽灵形态(第二形态)在地图的随机位置重生。此时,界面右下角的角色属性面板发生明显变化:移动速度值从"5"提升至"6",同时技能栏中新增了两个技能图标"吸收"和"隐身",这两个技能是在第一形态下不具有的。玩家点击这些新技能图标后,可以执行相应的特殊能力,如选中一名存活玩家进行能量吸收,或是触发短暂的隐身效果。这些在形态转换后才获得的技能,为玩家提供了新的游戏策略和胜利路径。
在本申请一实施例提供的一种游戏控制方法中,还包括:
步骤S510,响应于控制所述第一虚拟角色从所述第一形态转换为第二形态,控制所述第一虚拟角色进入第一目标状态,其中,所述第一目标状态配置为控制所述第一虚拟角色在预设时长内免受目标游戏行为影响。
通过本实施方式提供的方法,使得当虚拟角色转换形态时,通过引入第一目标状态的技术手段,使虚拟角色在形态转换的初始阶段获得短暂的保护机制,这不仅增强了游戏中角色形态转换的流畅性和合理性,同时为玩家提供了更友好的游戏体验,有效防止角色在形态转换的关键时刻被立即淘汰的情况发生,提升了交互体验,增加了游戏的丰富度,更好地解决了传统游戏中形态转换瞬间可能遭遇的不公平打击问题。
下面对上述方案做具体说明。
具体地,当游戏系统检测到第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态时,系统自动触发一个保护机制,使第一虚拟角色进入一个特殊的保护状态,即第一目标状态。在此状态下,第一虚拟角色在一段预设的时间内不会受到特定游戏行为的负面影响。这种保护机制确保了角色在形态转换后有一个短暂的适应期,提高了游戏的公平性和流畅性。
其中,第一目标状态可以为角色提供在形态转换后的短暂保护期。这种保护状态通常具有使角色在特定时长内免受某些负面游戏行为影响的功能,为玩家提供了一个安全缓冲期,使其能够适应新形态并规划后续行动。
在一可选的实施方式中,第一目标状态可以是一种无敌状态,在该状态下第一虚拟角色不会受到其他玩家的任何攻击或淘汰行为的影响。例如,当第一虚拟蛋角色从普通形态被淘汰并转换为幽灵形态后,系统会自动为其添加一个持续2秒的无敌buff,在这2秒内,其他玩家无法通过任何方式淘汰幽灵形态的第一虚拟角色,使其有足够时间了解新形态的操作方式和能力。
其中,目标游戏行为可以指在游戏中可能对角色产生负面影响的特定行为类型。这些行为通常具有可能导致角色被淘汰、受到伤害或能力受限等效果,是需要在形态转换初期提供保护的主要行为类型。
在一可选的实施方式中,目标游戏行为可以是其他玩家对第一虚拟角色执行的淘汰操作,包括碰撞淘汰、技能淘汰等。在第一虚拟角色从第一形态变换为第二形态之后,第一虚拟角色如果与其他虚拟角色发生碰撞,则被会认为收到目标游戏行为而被淘汰,需要说明的是,此种可以淘汰第二形态的碰撞行为并不会对第一形态的第一虚拟角色产生负面影响(例如,淘汰)。
在本申请一实施例提供的一种游戏控制方法中,从预设的复活位置中选择目标位置包括:
步骤S610,从预设复活位置坐标数组中随机选取一个位置作为所述目标位置。
下面对上述方案做具体说明。
具体地,当第一虚拟角色在第一形态下被淘汰后,系统需要为其确定一个复活的目标位置以生成第二形态的第一虚拟角色。为了增加游戏的随机性和平衡性,系统不是将第一虚拟角色固定生成在某一个位置,而是从预先设置的多个可能的复活位置中随机选择一个作为目标位置。这种随机选择机制通过预设复活位置坐标数组实现,该数组中存储了多个可供选择的位置坐标。
在本申请一实施例提供的一种游戏控制方法中,还包括: 根据所述第二虚拟角色与与所述第一虚拟角色之间的距离,调整在所述第二虚拟角色对应的第二终端的图形用户界面中的所述第一虚拟角色在第二形态下的显示透明度。
下面对上述方案做具体说明。
具体地,在第一虚拟角色转换为第二形态后,游戏系统需要针对不同的观察者(即第二虚拟角色)调整第一虚拟角色在其界面上的可见性。游戏系统会实时计算每个第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的空间距离,并根据这个距离值动态调整第一虚拟角色在第二虚拟角色对应终端界面中的显示透明度。
其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离可以为游戏场景内两个角色模型之间的三维空间距离计算值。该距离值通常通过计算两个角色在游戏世界坐标系中的坐标点之间的欧几里得距离来获得。
其次,第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离通常具有决定第一虚拟角色在第二形态下对其他玩家可见程度的作用。这种距离感知机制使得远处的玩家难以察觉第二形态的第一虚拟角色,而靠近的玩家则能更清晰地看到,增加了游戏的策略性和紧张感。
在一可选的实施方式中,游戏系统可以设置多个距离阈值区间,针对不同区间设置不同的透明度值。
通过本实施方式提供的方法,使得游戏系统能够根据角色之间的距离动态调整第二形态下第一虚拟角色的显示透明度,这种基于距离的可见度机制不仅增强了游戏中第二形态角色的神秘感和特殊性,还为玩家之间的互动提供了更丰富的策略选择空间。
在本申请一实施例提供的一种游戏控制方法中,根据所述第二虚拟角色与与所述第一虚拟角色之间的距离,调整在所述第二虚拟角色对应的第二终端的图形用户界面中的所述第一虚拟角色在第二形态下的显示透明度包括:
当所述距离大于第一距离阈值时,将所述第一虚拟角色的透明度设置为完全透明;
当所述距离处于第二距离阈值与第一距离阈值之间时,将所述第一虚拟角色的透明度设置为第一透明度值;
当所述距离小于第二距离阈值时,将所述第一虚拟角色的透明度设置为第二透明度值。
具体地,该方案实现了基于距离的透明度分级显示机制,通过设定不同的距离阈值区间,为第二形态下的第一虚拟角色设置相应的显示透明度。根据第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的实时距离,动态调整第一虚拟角色在第二虚拟角色所对应的第二终端图形用户界面中的显示效果,从而构建一种渐进式的可见性变化系统。
其中,距离可以为第二虚拟角色与第一虚拟角色在三维游戏场景中的空间距离。
其次,距离通常具有衡量两个虚拟实体在游戏空间中相对位置关系的作用。在基于距离的透明度控制机制中,距离值直接决定了第一虚拟角色在第二虚拟角色视野中的可见程度,从而影响游戏体验和交互方式。通过合理设置距离阈值,可以创造出独特的游戏玩法和策略元素,增强游戏的深度和趣味性。
其中,第二距离阈值可以为预设的一个距离数值,小于第一距离阈值,用于区分不同透明度等级的边界点。第二距离阈值是在游戏设计中确定的一个较小的距离参数,它定义了第一虚拟角色显示透明度从低可见度转变为较高可见度的临界距离点。
其次,第二距离阈值通常具有创建透明度过渡区间的作用。它与第一距离阈值共同构成了一个中间距离区间,在这一区间内第一虚拟角色会呈现半透明状态,这种设计为游戏提供了更为细腻的视觉反馈和更丰富的游戏策略可能性。
其中,透明度设置可以为调整虚拟角色在图形用户界面中的可见程度的参数设定。透明度设置是指通过调整图形渲染时的Alpha通道值,控制游戏对象在屏幕上的可见程度的技术实现方式。它通常以0到1之间的数值或百分比表示,其中0(或0%)表示完全透明(不可见),1(或100%)表示完全不透明(完全可见)。
在一可选的实施方式中,完全透明可以设置为Alpha值为0的状态,在此状态下第一虚拟角色在第二虚拟角色的界面上完全不可见。
在一可选的实施方式中,第一透明度值可以设置为Alpha值为0.25(25%不透明度)的半透明状态,在此状态下第一虚拟角色在第二虚拟角色的界面上呈现出模糊的、难以辨认的形态。例如,呈现出朦胧的、若隐若现的效果,只能隐约辨认出一个模糊的轮廓。
在一可选的实施方式中,第二透明度值可以设置为Alpha值为0.5(50%不透明度)的较明显状态,在此状态下第一虚拟角色在第二虚拟角色的界面上具有较明确的形态和较强的存在感。例如,此时玩家可以清晰地看到幽灵的形态和行动,但仍保持一定的半透明特性,体现其超自然的幽灵本质。
如图4和图5所示,在一具体应用中,当某玩家控制的第二虚拟角色在执行任务的过程中,游戏中有一名已被淘汰并转为第二形态(幽灵形态)的第一虚拟角色正在附近。系统实时计算两者之间的距离,当第一虚拟角色距离第二虚拟角色超过25米时,在第二虚拟角色的屏幕上第一虚拟角色完全不可见;当第一虚拟角色逐渐靠近并进入到12.5-25米范围内时,系统将第一虚拟角色的透明度调整为75%(即微弱可见);当第一虚拟角色继续靠近到12.5米以内时,透明度进一步调整为50%,使好第二虚拟角色能够更清晰地察觉到第一虚拟角色的存在,从而做出相应的战术调整,如呼叫队友或尝试逃离该区域。
在本申请一实施例提供的一种游戏控制方法中,还包括:
当所述第一虚拟角色处于所述第二形态下,控制对所述第一虚拟角色的如下至少一种游戏行为进行调整:
禁用与位于所述游戏对局场景中的任务交互对象进行交互;
当所述游戏对局处于讨论阶段时,控制禁用发言权限和/或投票权限;
当所述游戏对局处于所述行动阶段时,保持所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的语音通讯功能处于可使用状态。
下面对上述方案做具体说明。
具体地,游戏系统对处于第二形态(如幽灵形态)的第一虚拟角色实施一系列的游戏行为调整策略,包括:当第一虚拟角色处于第二形态时,系统对其与游戏对局场景中任务交互对象的交互能力进行禁用处理,使得其无法像处于第一形态时那样与场景中的交互元素进行互动;当游戏对局进入讨论阶段时,系统针对处于第二形态的第一虚拟角色执行发言权限和/或投票权限的禁用操作,限制其在讨论阶段的参与能力;同时,当游戏对局处于行动阶段时,系统保持第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的语音通讯功能的可用性,确保第一虚拟角色即使在第二形态下仍能与其他虚拟角色保持语音交流。
其中,任务交互对象可以为游戏对局场景中可供第一虚拟角色完成游戏任务的交互元素。其次,任务交互对象通常具有让玩家通过操作虚拟角色与之互动从而推进游戏进度或获取游戏资源的作用。
在一可选的实施方式中,任务交互对象可以包括分布在游戏对局场景各处的任务点,这些任务点可能表现为需要被修理的设备、需要被收集的物品或需要被激活的控制台等形式。例如,在航天飞船地图中,任务点可以是需要玩家修复的氧气系统控制台、需要重启的电力系统面板或需要清理的垃圾处理装置。当第一虚拟角色处于第二形态时,系统会将其与这些任务点的碰撞检测功能关闭,使得当该角色移动到任务点位置时,不会触发任何交互提示或交互选项。
在一可选的实施方式中,任务交互对象还可以包括能够触发特殊游戏事件的交互物体,如紧急会议按钮、安全摄像头查看终端或警报系统等。例如,在太空基地地图中,第一形态的虚拟角色可以通过点击中央控制室的紧急按钮召集所有玩家进行讨论,但当转换为第二形态后,即使角色移动到该按钮附近,界面上也不会出现交互选项,按钮对该角色而言变为纯装饰物。
其中,发言权限可以为在游戏对局讨论阶段时第一虚拟角色向其他第二虚拟角色发送文字或语音信息的权限。其次,发言权限通常具有让玩家在讨论阶段表达观点、分享信息或为自己辩护的作用。
在一可选的实施方式中,当游戏对局进入讨论阶段时,系统会对处于第二形态的第一虚拟角色实施发言限制,具体表现为在讨论界面中屏蔽该角色的发言输入框或禁用其麦克风输入功能。例如,当因玩家被淘汰或紧急按钮被触发而进入讨论阶段时,第二形态的第一虚拟角色在讨论界面中看到的文字输入框会呈现灰色状态,无法点击激活,同时语音聊天按钮也会显示为禁用状态,无法通过任何操作开启麦克风功能。
其中,投票权限可以为在游戏对局讨论阶段结束时第一虚拟角色对其他第二虚拟角色进行投票的权限。其次,投票权限通常具有让玩家在讨论后通过民主表决方式影响游戏进程和淘汰可疑玩家的作用。
在一可选的实施方式中,当讨论阶段进入投票环节时,系统会对处于第二形态的第一虚拟角色禁用投票功能,表现为投票界面中的选择按钮全部呈现灰色状态且无法点击。
在一可选的实施方式中,系统会在投票统计阶段完全排除处于第二形态的第一虚拟角色,不将其计入需要投票的总人数,也不在投票结果中显示其投票状态。例如,如果游戏中有8名存活角色和2名处于第二形态的角色,则投票统计时只会计算那8票,且投票结果公布时只会显示那8名存活角色的投票对象,第二形态角色在结果展示中被完全隐藏。
其中,语音通讯功能可以为在游戏对局行动阶段时第一虚拟角色与第二虚拟角色之间进行实时声音交流的功能。其次,语音通讯功能通常具有让玩家在游戏过程中进行策略沟通、信息共享或社交互动的作用。
在一可选的实施方式中,当第一虚拟角色处于第二形态时,系统会保持其在行动阶段的语音通讯功能,使其能够听到临近的第二虚拟角色的语音内容并向它们传递自己的语音。例如,当第二形态的角色在地图中移动到某一区域时,可以听到该区域内存活角色之间的对话内容,同时其通过麦克风发出的声音也能被该区域内的存活角色听到,从而形成一种"幽灵低语"效果。
通过本实施方式提供的方法,使得游戏系统能够对处于第二形态的虚拟角色实施合理的游戏行为限制与调整,在保障游戏平衡性的同时丰富了游戏体验。通过禁用与任务交互对象的交互功能,有效避免了第二形态角色干扰正常游戏进程的可能性;通过在讨论阶段限制发言和投票权限,确保了游戏决策过程的公平性;同时通过保留行动阶段的语音通讯功能,为第二形态角色提供了继续参与游戏并产生影响的途径。这种差异化的权限设计不仅解决了虚拟角色状态转换后的计算机交互逻辑问题,还提升了游戏的策略深度和玩法丰富度,使玩家即使在被淘汰后仍能获得持续的游戏乐趣。
在本申请一实施例提供的一种游戏控制方法中,还包括:
步骤S1110,响应于通过第一技能触发的技能指令,控制第一虚拟角色对预设范围内的第二虚拟角色中的目标第二虚拟角色执行目标交互行为,其中,第一技能为对处于第二形态的第一虚拟角色配置的游戏技能;
步骤S1120,控制在被执行目标交互行为的目标第二虚拟角色上显示对应的状态标识;
步骤S1130,统计被执行目标交互行为的目标第二虚拟角色的数量,当达到预设数量时,确定第一虚拟角色完成指定任务。
通过本实施方式提供的方法,使得玩家能够以第二形态(幽灵形态)执行特定技能来完成指定任务,提升了游戏的交互性和策略性,丰富了被淘汰后的游戏体验,并为玩家提供了即使在第二形态下也能获得胜利的机会,从而大大增强了游戏的可玩性和趣味性,解决了传统游戏中玩家被淘汰后只能旁观的技术问题。
下面对上述方案做具体说明。
在步骤S1110中,具体地,在游戏过程中,当第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态后,游戏系统会为其配置专属的游戏技能,即第一技能。玩家可以通过操作第一终端设备上的技能按钮、手势或快捷键等方式触发技能指令,激活该第一技能。技能指令被触发后,系统检测第一虚拟角色周围预设范围内(例如可以是以第一虚拟角色为中心的半径N米的圆形区域或预定义的矩形区域)的第二虚拟角色,并从中选择目标第二虚拟角色作为技能作用对象。然后,系统控制第一虚拟角色对选定的目标第二虚拟角色执行特定的目标交互行为,如能量吸取、灵魂标记或其他形式的虚拟交互。
其中,第一技能可以为对处于第二形态(幽灵形态)的第一虚拟角色专门配置的游戏技能。该技能是普通形态的角色所不具备的,代表了第二形态特有的能力设计。
在一可选的实施方式中,第一技能可以具有冷却时间限制,即在使用后需要等待一定时间才能再次使用。例如,当第二形态的第一虚拟角色使用第一技能控件触发第一技能之后,技能图标上会显示倒计时效果,倒计时结束前该技能按钮呈灰色状态且无法点击。
在一可选的实施方式中,预设范围可以第一技能的作用范围,即,处于该范围内的第二虚拟角色才能受到第一技能的影响。
在一可选的实施方式中,目标交互行为与第一技能的技能参数相对应。
在步骤S1120中,具体地,当第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行目标交互行为后,系统会在目标第二虚拟角色的角色模型上或周围区域显示直观的状态标识。这些状态标识可以是视觉效果、图标、文字提示或特殊动画等,用于清晰地表明该角色已被执行了特定的目标交互行为。状态标识的显示可以是持续性的,也可以是临时的,具体取决于游戏设计和目标交互行为的持续时间。
其中,状态标识可以是指示特定状态的图形或效果,用于直观地表示目标第二虚拟角色受到目标交互行为影响的标志。状态标识通常会显示在目标第二虚拟角色的头顶、角色模型周围或用户界面的特定区域,便于玩家识别。
在一可选的实施方式中,状态标识可以包含多种视觉元素,如颜色、图标和动画效果,以便更清晰地传达状态信息。例如,被吸取能量的角色可能会显示一个幽灵鬼脸图标,如图3所示。
在一可选的实施方式中,状态标识可以具有时间限制或消退效果,例如,标识可能会随着时间推移而逐渐褪色或变化,以表示效果的持续时间或强度变化。
在步骤S1130中,具体地,游戏系统会持续追踪和统计已被第一虚拟角色执行目标交互行为的目标第二虚拟角色数量。系统维护一个计数器,每当成功对一个新的目标第二虚拟角色执行目标交互行为后,该计数器加1。当计数器的值达到游戏预设的目标数量阈值时,系统判定第一虚拟角色已完成了指定任务,并触发相应的游戏胜利流程或奖励机制。
预设数量是指游戏设计者预先设定的完成指定任务所需达成的目标数量,如3个、5个或其他数值。这个数值可以根据游戏难度、游戏持续时间或游戏平衡性等因素进行调整。
在一可选的实施方式中,统计过程可以在游戏界面上以进度条、数字计数器或其他可视化方式向玩家展示,使其清楚了解任务完成进度。
在一可选的实施方式中,预设数量可以根据游戏模式、地图类型或玩家数量动态调整。例如,在10人模式中可能需要吸取3名玩家能量,而在15人模式中可能需要吸取4名玩家能量。
如图3所示,在一具体应用中,游戏中的第一虚拟角色进入第二形态后,系统在屏幕右侧显示一个由3个灵魂图标组成的垂直任务进度条。玩家使用"吸取"技能(第一技能)成功对一名工程师角色执行了能量吸取,系统立即在该工程师角色头顶显示一个灵魂标记。进度条的第一个灵魂图标点亮,系统在屏幕中央短暂显示"1/3灵魂已收集"的提示。随后玩家找到并对另一名医生角色使用同样的技能,第二个灵魂图标点亮。当玩家成功对第三名队长角色使用技能并完成能量吸取后,所有灵魂图标全部点亮并发出金光。系统播放胜利动画,屏幕上出现"能量收集完成,胜利!"的文字,游戏结束并进入结算界面。
在本申请一实施例提供的一种游戏控制方法中,控制所述第一虚拟角色对预设范围内的所述第二虚拟角色中的目标第二虚拟角色执行所述目标交互行为包括:
步骤S1210,检测所述第一虚拟角色预设范围内的处于存活状态的第二虚拟角色;
步骤S1220,从存活状态的第二虚拟角色中筛选出未被执行目标交互行为的第二虚拟角色作为可选第二虚拟角色;
步骤S1230,控制对从可选第二虚拟角色中确定的目标第二虚拟角色执行目标交互行为。
下面对上述方案做具体说明。
在步骤S1210中,具体地,游戏系统实时监测第一虚拟角色周围特定半径范围内的所有第二虚拟角色,并判断这些第二虚拟角色的生存状态,筛选出处于存活状态的第二虚拟角色。游戏系统通过坐标计算确定哪些第二虚拟角色位于第一虚拟角色的预设范围内,并通过检查第二虚拟角色的状态标记确定其是否处于存活状态。
其中,预设范围可以为以第一虚拟角色为中心的特定检测半径区域。预设范围通常具有限定第一虚拟角色技能作用范围的作用,使游戏系统能够精确筛选出可能的交互对象。
在一可选的实施方式中,预设范围可以根据第一虚拟角色的当前形态或技能等级进行动态调整。例如,当第一虚拟角色处于第二形态(幽灵形态)时,其预设检测范围可设置为7.5米的圆形区域,系统会持续计算游戏场景中所有第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的三维距离,并筛选出距离小于或等于7.5米的角色。
在一可选的实施方式中,预设范围可以具有不同的形状和大小,如圆形、扇形或矩形区域。
其中,处于存活状态的第二虚拟角色是指在当前游戏时刻能够正常参与游戏交互的第二虚拟角色。处于存活状态的第二虚拟角色通常具有作为有效游戏交互对象的属性,能够响应各类游戏行为并触发相应效果。
在一具体应用中,当玩家控制的第一虚拟角色在使用"吸取能量"技能时,系统计算以第一虚拟角色为中心7.5米范围内的所有第二虚拟角色。在这个范围内有三名角色,通过状态检查确认只有科学家角色处于存活状态,因此只将这一个角色标记为潜在的交互目标,并在该角色周围显示蓝色选择轮廓,而忽略了另外两个非存活状态的角色。
在步骤S1220中,游戏系统进一步对步骤S1210中检测到的处于存活状态的第二虚拟角色进行筛选,识别哪些角色之前已经被第一虚拟角色执行过目标交互行为(如能量吸取),然后排除这些角色,将剩余的未被执行过目标交互行为的第二虚拟角色标记为可选第二虚拟角色。这一步骤确保了同一个第一虚拟角色不会重复对同一个第二虚拟角色执行相同的目标交互行为,从而维持游戏的平衡性和挑战性。
其中,未被执行目标交互行为的第二虚拟角色是指尚未被当前第一虚拟角色施加特定状态效果的角色。未被执行目标交互行为的第二虚拟角色通常具有作为新目标的适格性,能够接受第一虚拟角色的特殊交互并产生对应效果。
在一可选的实施方式中,系统可以通过视觉效果区分可选与不可选的第二虚拟角色。例如,当第一虚拟角色激活吸取能量技能时,系统会在界面上以不同颜色区分显示:未被吸取能量的角色周围显示绿色选择框,表示可选;已被吸取能量的角色周围显示灰色选择框并带有"已吸取"标记,表示不可选。或是,如图3所示,在被执行了目标交互行为的第二虚拟角色的模型旁边显示一鬼脸图案,以表示该第二虚拟角色被执行了目标交互行为。
在步骤S1230中,具体地,在确定了可选第二虚拟角色列表后,游戏系统允许玩家从中选择一个特定角色作为目标第二虚拟角色,或者系统根据预设规则(如最近距离、最低生命值等)自动选择一个目标。一旦目标确定,系统立即控制第一虚拟角色对该目标第二虚拟角色执行预定的目标交互行为,如能量吸取、灵魂标记等,并触发相应的视觉效果、音效和游戏状态变化。
通过本实施方式提供的方法,使得游戏系统能够有效筛选适合的目标角色执行交互行为,提升了游戏玩家的交互体验,增加了游戏的战略深度和玩法多样性,解决了传统游戏中交互目标选择不够精准的技术问题。
在本申请一实施例提供的一种游戏控制方法中,还包括:
步骤S1410,响应于通过第二技能触发的技能指令,控制所述第一虚拟角色进入隐身状态,所述隐身状态配置为对第二虚拟角色隐藏所述第一虚拟角色的显示,所述第二技能为对处于所述第二形态的第一虚拟角色配置的游戏技能;
步骤S1420,在预设隐身时长结束后,恢复所述第一虚拟角色的显示状态。
通过本实施方式提供的方法,使得第一虚拟角色在第二形态下获得临时隐身能力,增加了游戏的策略深度和玩法多样性,提升了玩家体验的丰富性和趣味性,解决了传统游戏中角色能力单一、游戏策略选择有限的技术问题,为玩家提供了更多元的游戏交互体验。
下面对上述方案做具体说明。
在步骤S1410中,具体地,游戏系统为处于第二形态的第一虚拟角色配置一项特殊能力,即第二技能,这项技能可以使角色暂时进入隐身状态。玩家可以通过点击技能按钮、使用快捷键或其他操作方式触发这项技能。当系统检测到玩家触发了第二技能的指令后,立即将第一虚拟角色切换至隐身状态。在隐身状态下,第一虚拟角色对其他玩家控制的第二虚拟角色变得不可见或几乎不可见,这为第一虚拟角色提供了战略优势,使其能够在不被察觉的情况下接近目标或规避危险。
其中,第二技能可以为处于第二形态下的第一虚拟角色专有的隐身能力。在一可选的实施方式中,第二技能可以通过点击操作、滑动操作、长按操作和/或其他操作的方式实现。例如,玩家可以通过点击游戏界面上的隐身技能图标来触发该技能,系统接收到这一点击操作后,立即执行隐身效果处理流程。
在一可选的实施方式中,第二技能可以设置冷却时间、使用次数限制或资源消耗条件。
其中,隐身状态可以为第一虚拟角色临时变为不可见或低可见度的特殊状态。隐身状态通常具有使第一虚拟角色暂时避开其他玩家视线,获得战略优势的作用。
在一可选的实施方式中,当第一虚拟角色处于隐身状态时,其对于第二虚拟角色的隐身效果并不会随着第二虚拟角色与第一虚拟角色的远近进行调整。
在一具体应用中,玩家在第二形态下拥有第二技能,该技能图标显示在屏幕右下角。当玩家通过点击该技能图标激活隐身能力。随后第一虚拟角色的角色模型变为完全透明状态,对其他所有玩家的屏幕上都不可见。在隐身期间,技能图标上出现冷却计时器,显示剩余的隐身时间。玩家利用这段隐身时间安全地接近目标玩家,准备执行能量吸取任务。
在步骤S1420中,在预设隐身时长结束后,恢复所述第一虚拟角色的显示状态。
具体地,游戏系统为隐身状态设置了一个预定的持续时间,即预设隐身时长。系统会维护一个计时器,记录隐身状态的剩余时间。当计时器归零,预设隐身时长结束时,系统自动将第一虚拟角色从隐身状态恢复为正常显示状态,使其对其他玩家控制的第二虚拟角色再次可见。
在本申请一实施例提供的一种游戏控制方法中,还包括:
步骤S1510,在所述第一虚拟角色处于隐身状态期间,为所述第一虚拟角色配置的碰撞区域;
步骤S1520,响应于检测到所述第二虚拟角色与所述碰撞区域满足于预设条件,控制淘汰所述第一虚拟角色。
通过本实施方式提供的方法,使得即使在隐身状态下,第一虚拟角色仍然可能被其他玩家发现并淘汰,这种设计在提供隐身战略优势的同时保持了游戏的平衡性和挑战性,增加了游戏机制的深度和对抗性,解决了传统游戏中特殊能力可能导致游戏失衡的技术问题。
下面对上述方案做具体说明。
在步骤S1510中,具体地,尽管第一虚拟角色在视觉上处于隐身状态,系统仍然为其配置了物理碰撞区域。这个碰撞区域是一个不可见但实际存在的物理判定区域,通常与角色模型的基本轮廓相匹配。该碰撞区域使得即使在隐身状态下,第一虚拟角色仍然可能被其他角色通过物理接触的方式发现和交互,这增加了游戏的战略深度和平衡性。
其中,碰撞区域可以为虚拟角色的物理交互判定范围。碰撞区域具体是指在游戏引擎物理系统中,用于检测角色之间或角色与环境之间发生物理接触的虚拟边界或体积。
其次,碰撞区域通常具有维持游戏物理交互的合理性,即使在视觉上不可见的情况下也能保持物理判定的作用。
在一可选的实施方式中,碰撞区域的大小可以与角色模型大小相匹配,也可以根据游戏设计需求进行调整。
在一可选的实施方式中,碰撞区域可以具有不同的物理属性或交互规则,比如只对特定类型的碰撞作出响应。例如,隐身状态下的第一虚拟角色的碰撞区域可能只对其他角色的直接接触有反应,而忽略环境物体的碰撞,这样可以让隐身角色在移动时不会因为碰到环境物体而暴露自己的位置。
在步骤S1520中,具体地,游戏系统实时监测所有第二虚拟角色与隐身状态第一虚拟角色的碰撞区域之间的交互。当系统检测到某个第二虚拟角色与第一虚拟角色的碰撞区域的交互满足特定的预设条件时,例如直接接触或在特定距离内持续一定时间,系统会判定这次交互为有效的发现事件,并控制第一虚拟角色被淘汰。这种机制确保了即使处于隐身状态,第一虚拟角色仍然具有被发现和淘汰的风险,平衡了隐身技能带来的战略优势。
其中,预设条件可以为触发第一虚拟角色被淘汰的特定碰撞判定条件。预设条件具体是指游戏系统预先设定的,用于判断何时将第二虚拟角色与第一虚拟角色的碰撞判定为有效淘汰触发条件的规则或参数。
在一可选的实施方式中,预设条件可以包括空间距离、接触时间或特定动作等多种判定因素。例如,在"幽灵捉迷藏"游戏中,预设条件可能要求第二虚拟角色与隐身角色的碰撞区域接触至少0.5秒,或者要求第二虚拟角色在接触的同时执行"抓捕"动作,增加判定的精确性和游戏性。
在本实施例的一具体应用中,玩家控制的第一虚拟角色使用隐身技能后,在调控室内接近一名正在执行任务的玩家。尽管第一虚拟角色在视觉上完全不可见或是有微弱的轮廓效果,但系统仍然维护着一个以第一虚拟角色中心为原点、直径为1米的圆柱形碰撞区域。当第一虚拟角色与另一名正从反方向走来的第二虚拟角色相撞,控制淘汰第一虚拟角色。
需要说明的是,第二形态下的第一虚拟角色配置为响应接收到碰撞交互,控制进行淘汰该第一虚拟角色。
在本申请一实施例提供的一种游戏控制方法中,所述碰撞区域的尺寸通过如下至少一种方式进行确定:所述碰撞区域的尺寸为预设尺寸;所述碰撞区域的尺寸配置为根据所述第一虚拟对象对预设范围内的所述第二虚拟对象执行预设游戏行为的次数进行确定。
通过本实施方式提供的方法,使得游戏系统能够以灵活的方式设定隐身状态下虚拟角色的碰撞区域尺寸,既可以使用固定的预设尺寸保持一致性,也可以基于游戏行为动态调整,增强了游戏的策略性和平衡性,提升了玩家的交互体验和游戏的深度,有效解决了固定碰撞区域可能导致的游戏体验单一问题。
下面对上述方案做具体说明。
具体地,游戏系统提供了两种不同的方式来确定隐身状态下第一虚拟角色的碰撞区域尺寸。第一种方式是使用预设尺寸,即系统直接应用游戏开发者事先定义的固定碰撞区域大小,这种方式简单直接,确保了游戏判定的一致性。第二种方式是根据第一虚拟角色执行特定游戏行为的频率或次数动态调整碰撞区域大小,这种方式更加灵活,能够根据玩家的游戏行为和表现实时调整游戏难度和平衡性,提供更加多变的游戏体验。
其中,执行预设游戏行为的次数可以为第一虚拟角色在游戏中完成特定交互动作的累计数量。执行预设游戏行为的次数通常具有作为动态调整游戏机制的依据,使游戏系统能够响应玩家行为模式的作用。
在一可选的实施方式中,预设游戏行为可以是第一虚拟角色使用的特定技能或执行的特定动作。例如,系统可能会记录第二形态的第一虚拟角色使用"能量吸取"技能的次数,并根据这个数值动态调整其隐身状态下的碰撞区域大小。
在一可选的实施方式中,碰撞区域尺寸与行为次数之间可以建立正相关或负相关关系。例如,游戏可以设计随着能量吸取次数增加,碰撞区域逐渐扩大的机制,使得成功执行多次能量吸取的角色在隐身时更容易被发现,从而平衡游戏。
通过本实施方式提供的方法,使得游戏系统能够通过恰当的碰撞区域尺寸确定策略,平衡第一虚拟角色在隐身状态下的风险和优势。固定的预设尺寸提供了稳定和可预期的游戏体验,适合大多数标准游戏场景;而基于游戏行为动态调整的碰撞区域则创造了更加深入的风险与回报机制,迫使玩家在利用隐身能力获取优势和面临被发现风险之间做出战略权衡。这种双重机制不仅提升了游戏的交互体验,使角色能力与游戏风险形成良性循环,还丰富了游戏的战略层次和可玩性,为玩家提供了更多样化的游戏体验,有效解决了传统游戏中特殊能力可能导致平衡性问题的技术难题。
对应于上述方法实施例,本公开实施例还提供了一种游戏控制装置700,如图8所示,该装置包括:
显示装置710,配置为通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括游戏对局场景,游戏对局场景包括第一终端设备控制的第一虚拟角色和参与游戏对局的多个第二虚拟角色,游戏对局包括交替进行的行动阶段和讨论阶段;
控制装置720,配置为响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制第一虚拟角色以第一形态在游戏对局场景中执行游戏行为;
淘汰装置730,配置为响应于第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态并继续参与游戏对局;
控制装置720,还配置为在第一虚拟角色处于第二形态时,响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制第一虚拟角色以第二形态在游戏对局场景中执行游戏行为;
结算装置740,配置为当第一虚拟角色在第二形态下完成指定任务时,确定第一虚拟角色获得第一游戏结果,或者,当第一虚拟角色在第二形态下被淘汰时,确定第一虚拟角色游戏获得第二游戏结果。
通过上述游戏控制装置,使得被淘汰玩家可以以新形态继续参与游戏,提供了更加连贯的游戏体验,提升了玩家的交互满意度;同时通过增加第二形态角色的特殊技能和胜利条件,丰富了游戏玩法的策略性和多样性;此外,通过对第二形态虚拟角色实施基于距离的动态透明度调整和精细化的状态管理,有效优化了设备资源占用,提升了系统运行效率。。
本公开实施例还提供了一种电子设备,如图8所示,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏控制方法。
具体地,上述游戏控制方法,包括:通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括游戏对局场景,游戏对局场景包括第一终端设备控制的第一虚拟角色和参与游戏对局的多个第二虚拟角色,游戏对局包括交替进行的行动阶段和讨论阶段;响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制第一虚拟角色以第一形态在游戏对局场景中执行游戏行为;响应于第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态并继续参与游戏对局;在第一虚拟角色处于第二形态时,响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制第一虚拟角色以第二形态在游戏对局场景中执行游戏行为;当第一虚拟角色在第二形态下完成指定任务时,确定第一虚拟角色获得第一游戏结果,或者,当第一虚拟角色在第二形态下被淘汰时,确定第一虚拟角色游戏获得第二游戏结果。
可选地,第一虚拟角色在第一形态下被淘汰的方式包括如下至少一种:在行动阶段,响应于第一虚拟角色被执行其他第二虚拟角色执行预设游戏行为,控制第一虚拟角色在第一形态下被淘汰;在讨论阶段,根据讨论阶段的投票结果,控制第一虚拟角色在第一形态下被淘汰。
可选地,响应于第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态并继续参与游戏对局的步骤包括:响应于第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,根据第一虚拟角色被淘汰时的淘汰位置处生成对应处于目标角色模型,目标角色模型为表征被淘汰的第一虚拟角色,目标角色模型配置为响应目标游戏行为以触发进入讨论阶段;控制在游戏对局场景中生成第二形态的第一虚拟角色,并继续参与游戏对局。
可选地,控制第一虚拟角色转换为第二形态并继续参与游戏对局的步骤包括:在检测到第一虚拟角色在第一形态下被淘汰时,向参与游戏对局的第二虚拟角色发送形态转换提示信息;在经过预设时间后,从预设的复活位置中确定目标位置,控制在游戏场景中的目标位置处生成第二形态的第一虚拟角色。
可选地,响应于控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态,控制更新第一虚拟角色的角色属性,其中,更新后的角色属性包括至少一游戏技能。
可选地,响应于控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态,控制第一虚拟角色进入第一目标状态,其中,第一目标状态配置为控制第一虚拟角色在预设时长内免受目标游戏行为影响。
可选地,从预设的复活位置中选择目标位置包括:从预设复活位置坐标数组中随机选取一个位置作为目标位置。
可选地,根据第二虚拟角色与与第一虚拟角色之间的距离,调整在第二虚拟角色对应的第二终端的图形用户界面中的第一虚拟角色在第二形态下的显示透明度。
可选地,根据第二虚拟角色与与第一虚拟角色之间的距离,调整在第二虚拟角色对应的第二终端的图形用户界面中的第一虚拟角色在第二形态下的显示透明度的步骤包括;当距离大于第一距离阈值时,将第一虚拟角色的透明度设置为完全透明;当距离处于第二距离阈值与第一距离阈值之间时,将第一虚拟角色的透明度设置为第一透明度值;当距离小于第二距离阈值时,将第一虚拟角色的透明度设置为第二透明度值。
可选地,第一距离阈值大于第二距离阈值,第二透明度值大于第一透明度值,第一透明度值大于完全透明对应的透明度值。
可选地,当第一虚拟角色处于第二形态下,控制对第一虚拟角色的如下至少一种游戏行为进行调整:禁用与位于游戏对局场景中的任务交互对象进行交互;当游戏对局处于讨论阶段时,控制禁用发言权限和/或投票权限;当游戏对局处于行动阶段时,保持第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的语音通讯功能处于可使用状态。
可选地,指定任务包括对预设数量的第二虚拟角色执行目标交互行为,方法还包括:响应于通过第一技能触发的技能指令,控制第一虚拟角色对预设范围内的第二虚拟角色中的目标第二虚拟角色执行目标交互行为,其中,第一技能为对处于第二形态的第一虚拟角色配置的游戏技能;控制在被执行目标交互行为的目标第二虚拟角色上显示对应的状态标识;统计被执行目标交互行为的目标第二虚拟角色的数量,当达到预设数量时,确定第一虚拟角色完成指定任务。
可选地,控制第一虚拟角色对预设范围内的第二虚拟角色中的目标第二虚拟角色执行目标交互行为的步骤包括:检测第一虚拟角色预设范围内的处于存活状态的第二虚拟角色;从存活状态的第二虚拟角色中筛选出未被执行目标交互行为的第二虚拟角色作为可选第二虚拟角色;控制对从可选第二虚拟角色中确定的目标第二虚拟角色执行目标交互行为。
可选地,响应于通过第二技能触发的技能指令,控制第一虚拟角色进入隐身状态,隐身状态配置为对第二虚拟角色隐藏第一虚拟角色的显示,第二技能为对处于第二形态的第一虚拟角色配置的游戏技能;在预设隐身时长结束后,恢复第一虚拟角色的显示状态。
可选地,在第一虚拟角色处于隐身状态期间,为第一虚拟角色配置的碰撞区域;响应于检测到第二虚拟角色与碰撞区域满足于预设条件,控制淘汰第一虚拟角色。
通过上述实施方式提供的电子设备,使得被淘汰玩家可以以新形态继续参与游戏,提供了更加连贯的游戏体验,提升了玩家的交互满意度;同时通过增加第二形态角色的特殊技能和胜利条件,丰富了游戏玩法的策略性和多样性;此外,通过对第二形态虚拟角色实施基于距离的动态透明度调整和精细化的状态管理,有效优化了设备资源占用,提升了系统运行效率。
进一步地,图8所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
具体地,游戏控制方法,包括通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括游戏对局场景,游戏对局场景包括第一终端设备控制的第一虚拟角色和参与游戏对局的多个第二虚拟角色,游戏对局包括交替进行的行动阶段和讨论阶段;响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制第一虚拟角色以第一形态在游戏对局场景中执行游戏行为;响应于第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态并继续参与游戏对局;在第一虚拟角色处于第二形态时,响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制第一虚拟角色以第二形态在游戏对局场景中执行游戏行为;当第一虚拟角色在第二形态下完成指定任务时,确定第一虚拟角色获得第一游戏结果,或者,当第一虚拟角色在第二形态下被淘汰时,确定第一虚拟角色游戏获得第二游戏结果。
可选地,第一虚拟角色在第一形态下被淘汰的方式包括如下至少一种:在行动阶段,响应于第一虚拟角色被执行其他第二虚拟角色执行预设游戏行为,控制第一虚拟角色在第一形态下被淘汰;在讨论阶段,根据讨论阶段的投票结果,控制第一虚拟角色在第一形态下被淘汰。
可选地,响应于第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态并继续参与游戏对局的步骤包括:响应于第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,根据第一虚拟角色被淘汰时的淘汰位置处生成对应处于目标角色模型,目标角色模型为表征被淘汰的第一虚拟角色,目标角色模型配置为响应目标游戏行为以触发进入讨论阶段;控制在游戏对局场景中生成第二形态的第一虚拟角色,并继续参与游戏对局。
可选地,控制第一虚拟角色转换为第二形态并继续参与游戏对局的步骤包括:在检测到第一虚拟角色在第一形态下被淘汰时,向参与游戏对局的第二虚拟角色发送形态转换提示信息;在经过预设时间后,从预设的复活位置中确定目标位置,控制在游戏场景中的目标位置处生成第二形态的第一虚拟角色。
可选地,响应于控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态,控制更新第一虚拟角色的角色属性,其中,更新后的角色属性包括至少一游戏技能。
可选地,响应于控制第一虚拟角色从第一形态转换为第二形态,控制第一虚拟角色进入第一目标状态,其中,第一目标状态配置为控制第一虚拟角色在预设时长内免受目标游戏行为影响。
可选地,从预设的复活位置中选择目标位置包括:从预设复活位置坐标数组中随机选取一个位置作为目标位置。
可选地,根据第二虚拟角色与与第一虚拟角色之间的距离,调整在第二虚拟角色对应的第二终端的图形用户界面中的第一虚拟角色在第二形态下的显示透明度。
可选地,根据第二虚拟角色与与第一虚拟角色之间的距离,调整在第二虚拟角色对应的第二终端的图形用户界面中的第一虚拟角色在第二形态下的显示透明度的步骤包括;当距离大于第一距离阈值时,将第一虚拟角色的透明度设置为完全透明;当距离处于第二距离阈值与第一距离阈值之间时,将第一虚拟角色的透明度设置为第一透明度值;当距离小于第二距离阈值时,将第一虚拟角色的透明度设置为第二透明度值。
可选地,第一距离阈值大于第二距离阈值,第二透明度值大于第一透明度值,第一透明度值大于完全透明对应的透明度值。
可选地,当第一虚拟角色处于第二形态下,控制对第一虚拟角色的如下至少一种游戏行为进行调整:禁用与位于游戏对局场景中的任务交互对象进行交互;当游戏对局处于讨论阶段时,控制禁用发言权限和/或投票权限;当游戏对局处于行动阶段时,保持第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的语音通讯功能处于可使用状态。
可选地,指定任务包括对预设数量的第二虚拟角色执行目标交互行为,方法还包括:响应于通过第一技能触发的技能指令,控制第一虚拟角色对预设范围内的第二虚拟角色中的目标第二虚拟角色执行目标交互行为,其中,第一技能为对处于第二形态的第一虚拟角色配置的游戏技能;控制在被执行目标交互行为的目标第二虚拟角色上显示对应的状态标识;统计被执行目标交互行为的目标第二虚拟角色的数量,当达到预设数量时,确定第一虚拟角色完成指定任务。
可选地,控制第一虚拟角色对预设范围内的第二虚拟角色中的目标第二虚拟角色执行目标交互行为的步骤包括:检测第一虚拟角色预设范围内的处于存活状态的第二虚拟角色;从存活状态的第二虚拟角色中筛选出未被执行目标交互行为的第二虚拟角色作为可选第二虚拟角色;控制对从可选第二虚拟角色中确定的目标第二虚拟角色执行目标交互行为。
可选地,响应于通过第二技能触发的技能指令,控制第一虚拟角色进入隐身状态,隐身状态配置为对第二虚拟角色隐藏第一虚拟角色的显示,第二技能为对处于第二形态的第一虚拟角色配置的游戏技能;在预设隐身时长结束后,恢复第一虚拟角色的显示状态。
可选地,在第一虚拟角色处于隐身状态期间,为第一虚拟角色配置的碰撞区域;响应于检测到第二虚拟角色与碰撞区域满足于预设条件,控制淘汰第一虚拟角色。
通过上述实施方式提供的存储位置,使得被淘汰玩家可以以新形态继续参与游戏,提供了更加连贯的游戏体验,提升了玩家的交互满意度;同时通过增加第二形态角色的特殊技能和胜利条件,丰富了游戏玩法的策略性和多样性;此外,通过对第二形态虚拟角色实施基于距离的动态透明度调整和精细化的状态管理,有效优化了设备资源占用,提升了系统运行效率。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,终端设备,或者网络设备等)执行本公开各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (19)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,所述方法包括:
通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏对局场景,所述游戏对局场景包括所述第一终端设备控制的第一虚拟角色和参与游戏对局的多个第二虚拟角色,所述游戏对局包括交替进行的行动阶段和讨论阶段;
响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制所述第一虚拟角色以第一形态在所述游戏对局场景中执行游戏行为;
响应于所述第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,控制所述第一虚拟角色从所述第一形态转换为第二形态并继续参与游戏对局;
在所述第一虚拟角色处于所述第二形态时,响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制所述第一虚拟角色以第二形态在所述游戏对局场景中执行游戏行为;
当所述第一虚拟角色在第二形态下完成所述指定任务时,确定所述第一虚拟角色获得第一游戏结果,或者,当所述第一虚拟角色在第二形态下被淘汰时,确定所述第一虚拟角色游戏获得第二游戏结果。
2.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述第一虚拟角色在第一形态下被淘汰的方式包括如下至少一种:
在所述行动阶段,响应于所述第一虚拟角色被执行其他第二虚拟角色执行预设游戏行为,控制所述第一虚拟角色在第一形态下被淘汰;
在所述讨论阶段,根据所述讨论阶段的投票结果,控制所述第一虚拟角色在第一形态下被淘汰。
3.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,控制所述第一虚拟角色从所述第一形态转换为第二形态并继续参与游戏对局的步骤包括:
响应于所述第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,根据所述第一虚拟角色被淘汰时的淘汰位置处生成对应处于目标角色模型,所述目标角色模型为表征被淘汰的所述第一虚拟角色,所述目标角色模型配置为响应目标游戏行为以触发进入所述讨论阶段;
控制在所述游戏对局场景中生成第二形态的所述第一虚拟角色,并继续参与游戏对局。
4.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色转换为第二形态并继续参与游戏对局的步骤包括:
在检测到所述第一虚拟角色在第一形态下被淘汰时,向参与所述游戏对局的第二虚拟角色发送形态转换提示信息;
在经过预设时间后,从预设的复活位置中确定目标位置,控制在所述游戏场景中的所述目标位置处生成所述第二形态的第一虚拟角色。
5.如权利要求4所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于控制所述第一虚拟角色从所述第一形态转换为第二形态,控制更新所述第一虚拟角色的角色属性,其中,更新后的所述角色属性包括至少一游戏技能。
6.如权利要求4所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于控制所述第一虚拟角色从所述第一形态转换为第二形态,控制所述第一虚拟角色进入第一目标状态,其中,所述第一目标状态配置为控制所述第一虚拟角色在预设时长内免受目标游戏行为影响。
7.如权利要求4所述的控制方法,其特征在于,所述从预设的复活位置中选择目标位置包括:
从预设复活位置坐标数组中随机选取一个位置作为所述目标位置。
8.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第二虚拟角色与与所述第一虚拟角色之间的距离,调整在所述第二虚拟角色对应的第二终端的图形用户界面中的所述第一虚拟角色在第二形态下的显示透明度。
9.如权利要求8所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述第二虚拟角色与与所述第一虚拟角色之间的距离,调整在所述第二虚拟角色对应的第二终端的图形用户界面中的所述第一虚拟角色在第二形态下的显示透明度的步骤包括;
当所述距离大于第一距离阈值时,将所述第一虚拟角色的透明度设置为完全透明;
当所述距离处于第二距离阈值与第一距离阈值之间时,将所述第一虚拟角色的透明度设置为第一透明度值;
当所述距离小于第二距离阈值时,将所述第一虚拟角色的透明度设置为第二透明度值。
10.如权利要求9所述的控制方法,其特征在于,所述第一距离阈值大于所述第二距离阈值,所述第二透明度值大于所述第一透明度值,所述第一透明度值大于完全透明对应的透明度值。
11.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述所述第一虚拟角色处于所述第二形态下,控制对所述第一虚拟角色的如下至少一种游戏行为进行调整:
禁用与位于所述游戏对局场景中的任务交互对象进行交互;
当所述游戏对局处于讨论阶段时,控制禁用发言权限和/或投票权限;
当所述游戏对局处于所述行动阶段时,保持所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的语音通讯功能处于可使用状态。
12.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述指定任务包括对预设数量的第二虚拟角色执行目标交互行为,所述方法还包括:
响应于通过第一技能触发的技能指令,控制所述第一虚拟角色对预设范围内的所述第二虚拟角色中的目标第二虚拟角色执行所述目标交互行为,其中,所述第一技能为对处于所述第二形态的第一虚拟角色配置的游戏技能;
控制在被执行所述目标交互行为的目标第二虚拟角色上显示对应的状态标识;
统计被执行所述目标交互行为的目标第二虚拟角色的数量,当达到预设数量时,确定所述第一虚拟角色完成所述指定任务。
13.如权利要求12所述的控制方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色对预设范围内的所述第二虚拟角色中的目标第二虚拟角色执行所述目标交互行为的步骤包括:
检测所述所述第一虚拟角色预设范围内的处于存活状态的第二虚拟角色;
从所述存活状态的第二虚拟角色中筛选出未被执行所述目标交互行为的第二虚拟角色作为可选第二虚拟角色;
控制对从所述可选第二虚拟角色中确定的目标第二虚拟角色执行所述目标交互行为。
14.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于通过第二技能触发的技能指令,控制所述第一虚拟角色进入隐身状态,所述隐身状态配置为对第二虚拟角色隐藏所述第一虚拟角色的显示,所述第二技能为对处于所述第二形态的第一虚拟角色配置的游戏技能
在预设隐身时长结束后,恢复所述第一虚拟角色的显示状态。
15.如权利要求14所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于隐身状态期间,为所述所述第一虚拟角色配置的碰撞区域;
响应于检测到所述第二虚拟角色与所述碰撞区域满足于预设条件,控制淘汰所述第一虚拟角色。
16.如权利要求15所述的控制方法,其特征在于,所述碰撞区域的尺寸通过如下至少一种方式进行确定:
所述碰撞区域的尺寸为预设尺寸;
所述碰撞区域的尺寸配置为根据所述第一虚拟对象对预设范围内的所述第二虚拟对象执行预设游戏行为的次数进行确定。
17.一种游戏控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示装置,配置为通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏对局场景,所述游戏对局场景包括所述第一终端设备控制的第一虚拟角色和参与游戏对局的多个第二虚拟角色,所述游戏对局包括交替进行的行动阶段和讨论阶段;
控制装置,配置为响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制所述第一虚拟角色以第一形态在所述游戏对局场景中执行游戏行为;
淘汰装置,配置为响应于所述第一虚拟角色在第一形态下被淘汰,控制所述第一虚拟角色从所述第一形态转换为第二形态并继续参与游戏对局;
所述控制装置,还配置为在所述第一虚拟角色处于所述第二形态时,响应于通过第一终端设备接收到的操作,控制所述第一虚拟角色以第二形态在所述游戏对局场景中执行游戏行为;
结算装置,配置为当所述第一虚拟角色在第二形态下完成所述指定任务时,确定所述第一虚拟角色获得第一游戏结果,或者,当所述第一虚拟角色在第二形态下被淘汰时,确定所述第一虚拟角色游戏获得第二游戏结果。
18.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~16任一项所述的游戏控制方法中的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~16任一项所述的游戏控制方法中的步骤。
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| CN202510792159.XA CN120679166A (zh) | 2025-06-13 | 2025-06-13 | 游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质 |
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| CN202510792159.XA Pending CN120679166A (zh) | 2025-06-13 | 2025-06-13 | 游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质 |
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| PB01 | Publication | ||
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| SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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