CN120437611A - 游戏编辑处理方法、装置、程序产品、介质及设备 - Google Patents
游戏编辑处理方法、装置、程序产品、介质及设备Info
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Abstract
本公开提供一种游戏编辑处理方法、装置、计算机程序产品、计算机可读存储介质及电子设备,涉及游戏技术领域。该游戏编辑处理方法包括:确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略;根据目标音频配置策略,确定待制作游戏中待配置音频对应的音频配置参数;音频配置参数包括候选维度参数对应的音频配置参数;目标音频配置策略包括候选音频类型与候选维度参数对应的音频配置参数之间的映射关系。本公开实现了游戏制作过程中音频相关参数的辅助配置,减轻了用户的操作压力和操作难度,提升了游戏的制作效率。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏编辑处理方法、游戏编辑处理装置、计算机程序产品、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着电子技术与娱乐产业的高速发展,促进了UGC(User Generated Content,用户生成内容)相关的需求和产品,例如面向非专业人员的游戏编辑器,可供非专业人员进行游戏作品的创建。
相关技术中,面向非专业人员的游戏编辑器在进行音频参数配置时,通常是通过罗列音频参数,以供用户进行手动配置。由于与音频相关的参数众多,且专业性较强,可能会增加用户的操作压力和操作难度,进而影响游戏的制作效率。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种游戏编辑处理方法、游戏编辑处理装置、计算机程序产品、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服相关技术中用户操作压力和操作难度较高的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏编辑处理方法,所述方法包括:确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略;根据所述目标音频配置策略,确定所述待制作游戏中待配置音频对应的音频配置参数;所述音频配置参数包括候选维度参数对应的音频配置参数;所述目标音频配置策略包括候选音频类型与所述候选维度参数对应的音频配置参数之间的映射关系。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏编辑处理装置,所述装置包括:目标策略确定模块,用于确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略;配置参数确定模块,用于根据所述目标音频配置策略,确定所述待制作游戏中待配置音频对应的音频配置参数;所述音频配置参数包括候选维度参数对应的音频配置参数;所述目标音频配置策略包括候选音频类型与所述候选维度参数对应的音频配置参数之间的映射关系。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,所述计算机程序/指令被处理器执行时实现上述游戏编辑处理方法及其可能的实现方式。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏编辑处理方法及其可能的实现方式。
根据本公开的第五方面,提供一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现上述游戏编辑处理方法及其可能的实现方式。
上述游戏编辑处理过程中,确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略;根据目标音频配置策略,确定待制作游戏中待配置音频对应的音频配置参数;音频配置参数包括候选维度参数对应的音频配置参数;目标音频配置策略包括候选音频类型与候选维度参数对应的音频配置参数之间的映射关系。一方面,本公开通过确定与待制作游戏相匹配的配置策略,实现了游戏制作过程中音频相关参数的辅助配置,可减轻用户的操作压力和操作难度,提升游戏的制作效率。另一方面,本公开从音频维度的角度进行音频的个性化配置,可满足用户多样化的配置需求,实现多样化的听觉效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本公开示例性实施方式其中之一种游戏编辑处理方法的流程图;
图2示出本公开示例性实施方式其中之一种三维游戏场景下音频距离衰减的示意图;
图3示出本公开示例性实施方式其中之一种伪三维游戏对应的音频距离衰减的示意图;
图4示出本公开示例性实施方式其中之一种游戏音频参数配置的流程图;
图5示出本公开示例性实施方式其中之一种游戏编辑处理装置的结构框图;
图6示出本公开示例性实施方式其中之一种用于实现上述游戏编辑处理方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本文中,“第一”、“第二”等是对特定对象的标记,而并非限定对象的数量或次序。
相关技术中,通常通过在游戏编辑器中罗列音频参数,以使用户进行音频参数的手动配置,由于与音频相关的参数众多,且专业性较强,可能会增加用户在音频参数配置过程中的操作压力和操作难度,进而影响游戏的制作效率。
鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供一种游戏编辑处理方法、游戏编辑处理装置、计算机程序产品、计算机可读存储介质及电子设备,可应用于面向专业或非专业人员的游戏编辑器。
本公开实施例提供了一种游戏编辑处理方法的流程示意图,如图1所示,具体可包括以下步骤S110至步骤S120:
步骤S110,确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略;
步骤S120,根据目标音频配置策略,确定待制作游戏中待配置音频对应的音频配置参数。
其中,音频配置参数可包括候选维度参数对应的音频配置参数;目标音频配置策略可包括候选音频类型与候选维度参数对应的音频配置参数之间的映射关系。
上述游戏编辑处理过程中,通过确定与待制作游戏相匹配的配置策略,实现了游戏制作过程中音频相关参数的辅助配置,可减轻用户的操作压力和操作难度,提升游戏的制作效率;从音频维度的角度进行音频的个性化配置,可满足用户多样化的配置需求,实现多样化的听觉效果。
下面对图1的每个步骤进行具体说明。
在步骤S110中,确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略。
其中,待制作游戏可以是涉及音频的游戏,所涉及的音频类型可包含但不限于语音、音效、音乐等,本公开对此不进行具体限定。
示例性的,待制作游戏可以是FPS(First-person shooting,第一人称射击)、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)、二维、伪三维等类型的游戏,本公开对此不进行具体限定。需要说明的是,伪三维类型的游戏指的是具备部分三维特征,即并非完全三维化的游戏。
其中,目标音频配置策略指的是为待制作游戏所配置的音频配置策略,可包括候选音频类型与候选维度参数对应的音频配置参数之间的映射关系。
其中,候选音频类型可包括音效、语音、音乐等游戏制作中可能涉及的音频类型,本公开对此不进行具体限定。
其中,候选维度参数可以为二维或三维,可用于控制音频是否开启方位表现。候选维度参数为三维时,声音的听感跟随音频发声对象的距离或方位产生变化。候选维度参数为二维时,声音的听感不跟随音频发声对象的距离或方位产生变化。
可选的,若候选维度参数为二维,可取值为0;若候选维度参数为三维,可取值为1,以实现维度参数的轻量存储。
可选的,在实际应用过程中,可通过Wwise中的API或RTPC(Real-time ParameterControls,实时参数控制)进行Speaker Panning/3D Spatialization Mix(扬声器声像摆位/三维空间化混音)属性的设置,从而实现扬声器声像摆位声音和三维空间化声音之间的平滑过渡,避免毛刺噪声的产生。
候选维度参数为三维时,候选维度参数对应的音频配置参数可包括音频接收对象的位置和朝向,以使得声音的听感能够跟随音频发声对象的距离或方位产生变化,从而提升音频的立体空间感。
可选的,音频接收对象的位置和朝向基于游戏场景中的虚拟相机配置参数确定;虚拟相机用于确定呈现游戏场景的视角和视野。
具体的,可将音频接收对象与虚拟相机进行绑定,以根据虚拟相机的配置参数,得到音频接收对象的位置和朝向,可实现音频接收对象的位置或朝向的自适应动态更新,进一步增强音频的方位感。
示例性的,若虚拟相机呈现游戏场景时采用第一人称视角,可将虚拟相机的位置作为音频接收对象的位置,将虚拟相机的视线方向作为音频接收对象的朝向。
示例性的,若虚拟相机呈现游戏场景时采用第三人称视角,可将虚拟相机的焦点作为音频接收对象的位置,将虚拟相机的视线方向作为音频接收对象的朝向。
可选的,在实际应用中,可通过调用Wwise API(Application ProgrammingInterface,应用程序接口)来设置音频接收对象的位置及朝向。其中,Wwise是一种用于互动媒体和电子游戏开发的软件,由音频创作工具和声音引擎组成。
如下伪代码段所示:
AkTransform listenerTransform;
(listenerTransform的位置和朝向)
AK::SoundEngine::SetPosition(listenerPosition)。
上述伪代码段中,通过AK::SoundEngine::SetPosition()函数来设置音频接收对象的位置信息,音频接收对象的位置或朝向发生变化时,可执行此段代码设置音频接收对象的位置信息。AkTransform类型保存着在游戏三维空间中定义音频接收对象的位置和朝向的信息。音频接收对象的位置和朝向可以使用AkTransform类型的getter()函数和setter()函数来访问。
在一种可选的实施方式中,若候选维度参数为三维,候选维度参数对应的音频配置参数还包含候选音频类型与候选音频衰减参数之间的映射关系。
其中,音频衰减参数可用于确定声音随距离衰减的关系,能够控制声音到达音频接收对象时所产生的衰减。在实际应用过程中,可通过编辑器程序可依赖相应的音频衰减参数计算具体时刻的音量大小。
示例性的,音频衰减参数可用(Min,Max)参数进行表示,其中Min表示开始衰减的距离,Max表示衰减到无声的距离。如图2所示,提供了一种三维游戏场景下音频距离衰减的示意图,其中横坐标表示音频发声对象和音频接收对象之间的距离,纵坐标表示音频的音量值。
示例性的,音频衰减参数还可通过视野中心、视野边界、超出视野预设距离等参数进行标识。如图3所示,还提供了一种伪三维游戏对应的音频距离衰减的示意图,其中横坐标表示音频发声对象距离屏幕视野中心的距离,纵坐标表示音频的音量值。
需要说明的是,在实际应用过程中,音频衰减参数还可通过其他数据形式进行表示,具体可由开发人员进行设定,本公开对此不进行具体限定。
具体的,候选维度参数为三维的情况下,可为不同候选音频类型设置不同的候选音频衰减参数,以便提升音频配置的精细化程度和场景适应性。
示例性的,以目标音频配置策略为FPS游戏对应的音频配置策略为例,可将音效类型的Max参数值设置为较大数值,将语音类型的Max参数值设置为较小数值。
示例性的,以目标音频配置策略为MOBA游戏对应的音频配置策略为例,可将音效类型Max参数值以及语音类型的Max参数值根据屏幕视野进行适应性设定。
示例性的,以目标音频配置策略为伪三维游戏对应的音频配置策略为例,可将音效类型的音频衰减参数以及语音类型的音频衰减参数根据屏幕视野进行设定,以使得音频发声对象在屏幕视野内时音量恒定无衰减,音频发声对象超出视野边界时音量快速衰减。
可选的,候选音频衰减参数可包括候选音频类型的通用音频衰减参数和对应于音频类型的特殊音频衰减参数;音频衰减参数用于确定声音随距离衰减的关系。
其中,通用音频衰减参数指的是可批量配置的音频衰减参数,例如处于相同或相似的游戏场景的音频发声对象所产生的音频可批量配置通用音频衰减参数。
其中,特殊音频衰减参数指的是不适合批量配置的音频衰减参数,例如为特殊类型的音频单独配置音频衰减参数,特殊类型的音频可例如,密闭空间、水下等特殊场景下音频发声对象所产生的音频。
由于实际应用过程中,音频配置需求还具有独特性,为了满足音频配置的独特性需求,在一种可选的实施方式中,还可以执行以下步骤:根据针对音频配置参数的调整操作,确定调整后的音频配置参数,并采用调整后的音频配置参数覆盖原音频配置参数,进一步实现音频参数的精细化配置。游戏编辑器中可通过提供高级选项以供用户进行音频参数的单独配置,以覆盖模板实施的批量设置,从而满足用户个性化的需求。
示例性的,用户可以针对音频衰减参数进行个性化调整。在一种可选的实施方式中,目标音频配置策略中还可包含音频衰减子策略;根据音频衰减子策略,确定候选音频类型对应的音频衰减调整参数;根据音频衰减调整参数,对候选音频类型对应的候选音频衰减参数进行调整。
其中,音频衰减子策略可以包含具有高级需求的用户单独所配置的音频衰减调整参数,可由用户在游戏编辑器中配置得到,可用于覆盖掉候选音频类型对应的原候选音频衰减参数。
通过进一步调整候选音频衰减参数,可在一定程度上提升音频的听觉效果,进而满足用户的个性化配置需求。
可选的,目标音频配置策略可从预先配置的多种候选音频配置策略中选取得到。可在游戏编辑器中预先配置多种候选音频配置策略,以供用户使用。示例性的,游戏编辑器中候选音频配置策略可以以模板的形式提供给用户,从而实现音频参数的批量配置,更加便捷的进行音频参数的合理配置。
在一种可选的实施方式中,上述确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略,可通过以下步骤来实现:根据针对候选音频配置策略的选取操作,确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略。
具体的,游戏编辑器可提供UI(User Interface,用户界面)或编程接口,以供用户执行选取操作。
以UI为例,可在UI中显示一候选音频配置策略的策略列表,通过针对包含候选音频配置策略的策略列表中的策略选取操作,将所选取的音频配置策略作为目标音频配置策略。
以编程接口为例,可通过获取通过编程接口所进行的选取操作,将所选取的音频配置策略作为目标音频配置策略。需要说明的是,通过编程接口为待制作游戏配置所述目标音频配置策略时,可为不同游戏状态配置不同的目标音频配置策略。
在一种可选的实施方式中,上述确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略,还可通过以下步骤来实现:获取待制作游戏对应的游戏类型,从候选音频配置策略中确定与游戏类型相配的目标音频配置策略。
具体的,可根据针对候选游戏类型的选取操作,确定待制作游戏对应的游戏类型。
可预先将候选音频配置策略与候选游戏类型之间建立映射关系,以便根据该映射关系从候选音频配置策略中确定与游戏类型相配的音频配置策略,并将与游戏类型相匹配的音频配置策略作为目标音频配置策略。
其中,候选游戏类型可包括但不限于:FPS游戏、MOBA游戏、二维游戏等类型,本公开对此不进行具体限定。
其中,候选音频配置策略可包括但不限于:FPS游戏对应的音频配置策略、MOBA游戏对应的音频配置策略、二维游戏对应的音频配置策略、伪三维游戏对应的音频配置策略等,本公开对此不进行具体限定。
在一种可选的实施方式中,上述确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略,还可通过以下步骤来实现:获取待制作游戏对应的游戏制作内容,从候选音频配置策略中确定与游戏制作内容相匹配的目标音频配置策略。
其中,游戏制作内容可包含但不限于第一人称视角动画演出、主菜单、第三人称视角游戏对局等制作内容。
可预先将候选音频配置策略与不同的游戏制作内容之间建立映射关系,以便根据该映射关系从候选音频配置策略中确定与游戏制作内容相匹配的音频配置策略,并将与游戏制作内容相匹配的音频配置策略作为目标音频配置策略。
示例性的,可以将第一人称视角动画演出与FPS游戏对应的音频配置策略之间建立映射关系;将主菜单与二维游戏对应的音频配置策略之间建立映射关系;将第三人称视角游戏对局与MOBA游戏对应的音频配置策略之间建立映射关系。
通过配置策略的选取,可满足用户个性化的游戏制作需求。
确定目标音频配置策略后,可继续执行以下步骤S120。
在步骤S120中,根据目标音频配置策略,确定待制作游戏中待配置音频对应的音频配置参数。
其中,音频配置参数可包括候选维度参数对应的音频配置参数。
具体的,待配置音频对应的音频配置参数可包含与待配置音频所属音频类型相匹配的候选维度参数对应的音频配置参数。
需要说明的是,候选维度参数为二维时,可控制音频的听感不跟随音频发声对象或音频接收对象的相对位置而变化;候选维度参数为三维时,音频发声对象与音频接收对象之间的相对位置影响音频的听觉效果,可控制音频的听感跟随音频发声对象或音频接收对象的相对位置而变化,听觉体验近似真实世界中的规律,例如音量的衰减以及方位变化。
其中,待配置音频可以是为位于游戏场景中的音频发声对象所制作或录制的音频,可以是语音、音效、音乐等类型的音频,本公开对此不进行具体限定。
示例性的,若音效与三维参数对应的音频配置参数之间存在映射关系,待配置音频对应的音频类型为音效时,可将该三维参数对应的音频配置参数作为待配置音频的音频配置参数。
示例性的,若语音与三维参数对应的音频配置参数之间存在映射关系,待配置音频对应的音频类型为语音时,可将该三维参数对应的音频配置参数作为待配置音频的音频配置参数。
示例性的,若音乐与二维参数对应的音频配置参数之间存在映射关系,待配置音频对应的音频类型为音乐时,可将该二维参数对应的音频配置参数作为待配置音频的音频配置参数。
在一种可选的实施方式中,若通过用户界面为待制作游戏配置目标音频配置策略,目标音频配置策略的策略作用范围可以为待制作游戏的全局区域或特定区域。
其中,全局区域可涉及整个游戏产品。
其中,特定区域可以是预先选取或设定的游戏场景对象/地图对象,可由用户/开发人员自行定义,本公开对比不进行具体限定。
通过将目标音频配置策略施加到游戏作品的整体、某个场景或地图区域,简便直观,可适用于为整个游戏设置贯穿始终的全局策略的应用场景。
在一种可选的实施方式中,通过编程接口为待制作游戏配置目标音频配置策略,还可以执行以下步骤:若待制作游戏在不同游戏状态下配置有不同的目标音频配置策略,基于游戏状态的变化,自动切换游戏运行过程中所采用的目标音频配置策略。
可选的,游戏状态可包括但不限于动画演出状态、菜单展示状态、游戏对局状态等,本公开对此不进行具体限定。
示例性的,若游戏运行过程中处于动画演出状态时,可将FPS游戏对应的音频配置策略作为目标音频配置策略;若游戏运行过程中处于菜单展示状态时,可将二维游戏对应的音频配置策略作为目标音频配置策略;若游戏运行过程中处于游戏对局状态,可将MOBA游戏对应的音频配置策略作为目标音频配置策略。
在游戏运行过程中,可响应于游戏状态的变化,自适应切换目标音频配置策略,以丰富音频表现效果。
如图4所示,提供了一种游戏音频参数配置的流程图,具体可包括以下步骤:
步骤S410,根据针对候选音频配置策略的选取操作,确定待制作游戏对应的目标音频配置策略;
步骤S420,确定待制作游戏中待配置音频所属的音频类型;
步骤S430,根据目标音频配置策略中候选音频类型与候选维度参数对应的音频配置参数之间的映射关系,确定与待配置音频所属的音频类型相匹配的候选维度参数及其对应的音频配置参数;
步骤S440,根据针对音频配置参数的调整操作,确定调整后的音频配置参数,并采用调整后的音频配置参数覆盖原音频配置参数。
图5示出了本公开示例性实施方式中的游戏编辑处理装置500,如图5所示,该游戏编辑处理装置500可以包括:
目标策略确定模块510,用于确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略;
配置参数确定模块520,用于根据目标音频配置策略,确定待制作游戏中待配置音频对应的音频配置参数;
其中,音频配置参数包括候选维度参数对应的音频配置参数;目标音频配置策略包含候选音频类型与候选维度参数对应的音频配置参数之间的映射关系。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,目标策略确定模块510,可以被配置为:根据针对候选音频配置策略的选取操作,确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略;或,获取待制作游戏对应的游戏类型,从候选音频配置策略中确定与游戏类型相配的目标音频配置策略;或,获取待制作游戏对应的游戏制作内容,从候选音频配置策略中确定与游戏制作内容相匹配的目标音频配置策略。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,若候选维度参数为三维,候选维度参数对应的音频配置参数包括音频接收对象的位置和朝向。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,音频接收对象的位置和朝向基于游戏场景中的虚拟相机配置参数确定;虚拟相机用于确定呈现游戏场景的视角和视野。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,若候选维度参数为三维,候选维度参数对应的音频配置参数包含候选音频类型与候选音频衰减参数之间的映射关系。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,目标音频配置策略中还包含音频衰减子策略。游戏编辑处理装置500还包括:衰减参数调整模块。该衰减参数调整模块,可以被配置为:根据音频衰减子策略,确定候选音频类型对应的音频衰减调整参数;根据音频衰减调整参数,对候选音频类型对应的候选音频衰减参数进行调整。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,候选音频衰减参数包括候选音频类型的通用音频衰减参数和对应于音频类型的特殊音频衰减参数;音频衰减参数用于确定声音随距离衰减的关系。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,通过用户界面为待制作游戏配置目标音频配置策略,目标音频配置策略的策略作用范围为待制作游戏的全局区域或特定区域。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,通过编程接口为待制作游戏配置目标音频配置策略,游戏编辑处理装置500,还包括:策略切换模块,用于若待制作游戏在不同游戏状态下配置有不同的目标音频配置策略,基于游戏状态的变化,自动切换游戏运行过程中所采用的目标音频配置策略。
上述游戏编辑处理装置500中各模块的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得计算机设备执行本公开实施例中的游戏编辑处理方法中的相应流程,为了简洁,在此不再赘述。
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述游戏编辑处理方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
具体的,计算机可读存储介质上所存储的程序产品可使电子设备执行以下步骤:
确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略;
根据目标音频配置策略,确定待制作游戏中待配置音频对应的音频配置参数;
其中,音频配置参数包括候选维度参数对应的音频配置参数;目标音频配置策略包含候选音频类型与候选维度参数对应的音频配置参数之间的映射关系。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,上述确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略,包括以下任意一种方式:根据针对候选音频配置策略的选取操作,确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略;或,获取待制作游戏对应的游戏类型,从候选音频配置策略中确定与游戏类型相配的目标音频配置策略;或,获取待制作游戏对应的游戏制作内容,从候选音频配置策略中确定与游戏制作内容相匹配的目标音频配置策略。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,若候选维度参数为三维,候选维度参数对应的音频配置参数包括音频接收对象的位置和朝向。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,音频接收对象的位置和朝向基于游戏场景中的虚拟相机配置参数确定;虚拟相机用于确定呈现游戏场景的视角和视野。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,若候选维度参数为三维,候选维度参数对应的音频配置参数包含候选音频类型与候选音频衰减参数之间的映射关系。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,目标音频配置策略中还包含音频衰减子策略;还可以执行以下步骤:根据音频衰减子策略,确定候选音频类型对应的音频衰减调整参数;根据音频衰减调整参数,对候选音频类型对应的候选音频衰减参数进行调整。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,候选音频衰减参数包括候选音频类型的通用音频衰减参数和对应于音频类型的特殊音频衰减参数;音频衰减参数用于确定声音随距离衰减的关系。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,通过用户界面为待制作游戏配置目标音频配置策略,目标音频配置策略的策略作用范围为待制作游戏的全局区域或特定区域。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,通过编程接口为待制作游戏配置目标音频配置策略,还可以执行以下步骤:若待制作游戏在不同游戏状态下配置有不同的目标音频配置策略,基于游戏状态的变化,自动切换游戏运行过程中所采用的目标音频配置策略。
上述游戏编辑处理过程中,通过确定与待制作游戏相匹配的配置策略,实现了游戏制作过程中音频相关参数的辅助配置,可减轻用户的操作压力和操作难度,提升游戏的制作效率;从音频维度的角度进行音频的个性化配置,可满足用户多样化的配置需求,实现多样化的听觉效果。
该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF(Radio Frequency,射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述游戏编辑处理方法的电子设备。下面参照图6来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600可以以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元610、至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630和显示单元640。
存储单元620存储有程序代码,程序代码可以被处理单元610执行,使得处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
具体的,处理单元610可执行以下步骤:
确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略;
根据目标音频配置策略,确定待制作游戏中待配置音频对应的音频配置参数;
其中,音频配置参数包括候选维度参数对应的音频配置参数;目标音频配置策略包含候选音频类型与候选维度参数对应的音频配置参数之间的映射关系。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,上述确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略,包括以下任意一种方式:根据针对候选音频配置策略的选取操作,确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略;或,获取待制作游戏对应的游戏类型,从候选音频配置策略中确定与游戏类型相配的目标音频配置策略;或,获取待制作游戏对应的游戏制作内容,从候选音频配置策略中确定与游戏制作内容相匹配的目标音频配置策略。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,若候选维度参数为三维,候选维度参数对应的音频配置参数包括音频接收对象的位置和朝向。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,音频接收对象的位置和朝向基于游戏场景中的虚拟相机配置参数确定;虚拟相机用于确定呈现游戏场景的视角和视野。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,若候选维度参数为三维,候选维度参数对应的音频配置参数包含候选音频类型与候选音频衰减参数之间的映射关系。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,目标音频配置策略中还包含音频衰减子策略;还可以执行以下步骤:根据音频衰减子策略,确定候选音频类型对应的音频衰减调整参数;根据音频衰减调整参数,对候选音频类型对应的候选音频衰减参数进行调整。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,候选音频衰减参数包括候选音频类型的通用音频衰减参数和对应于音频类型的特殊音频衰减参数;音频衰减参数用于确定声音随距离衰减的关系。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,通过用户界面为待制作游戏配置目标音频配置策略,目标音频配置策略的策略作用范围为待制作游戏的全局区域或特定区域。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,通过编程接口为待制作游戏配置目标音频配置策略,还可以执行以下步骤:若待制作游戏在不同游戏状态下配置有不同的目标音频配置策略,基于游戏状态的变化,自动切换游戏运行过程中所采用的目标音频配置策略。
上述游戏编辑处理过程中,通过确定与待制作游戏相匹配的配置策略,实现了游戏制作过程中音频相关参数的辅助配置,可减轻用户的操作压力和操作难度,提升游戏的制作效率;从音频维度的角度进行音频的个性化配置,可满足用户多样化的配置需求,实现多样化的听觉效果。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)621和/或高速缓存存储单元622,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)623。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块625的程序/实用工具624,这样的程序模块625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图6所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图6中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID(RedundantArrays of Independent Disks,独立磁盘冗余阵列)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (13)
1.一种游戏编辑处理方法,其特征在于,所述方法包括:
确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略;
根据所述目标音频配置策略,确定所述待制作游戏中待配置音频对应的音频配置参数;
所述音频配置参数包括候选维度参数对应的音频配置参数;
所述目标音频配置策略包括候选音频类型与所述候选维度参数对应的音频配置参数之间的映射关系。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略,包括以下任意一种方式:
根据针对候选音频配置策略的选取操作,确定与所述待制作游戏相匹配的目标音频配置策略;或
获取所述待制作游戏对应的游戏类型,从候选音频配置策略中确定与所述游戏类型相配的目标音频配置策略;或
获取所述待制作游戏对应的游戏制作内容,从候选音频配置策略中确定与所述游戏制作内容相匹配的目标音频配置策略。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述候选维度参数为三维,所述候选维度参数对应的音频配置参数包括音频接收对象的位置和朝向。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述音频接收对象的位置和朝向基于游戏场景中的虚拟相机配置参数确定;所述虚拟相机用于确定呈现游戏场景的视角和视野。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述候选维度参数为三维,所述候选维度参数对应的音频配置参数包含所述候选音频类型与候选音频衰减参数之间的映射关系。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标音频配置策略中还包含音频衰减子策略;
所述方法还包括:
根据所述音频衰减子策略,确定所述候选音频类型对应的音频衰减调整参数;
根据所述音频衰减调整参数,对所述候选音频类型对应的候选音频衰减参数进行调整。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述候选音频衰减参数包括候选音频类型的通用音频衰减参数和对应于音频类型的特殊音频衰减参数;
所述音频衰减参数用于确定声音随距离衰减的关系。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过用户界面为所述待制作游戏配置所述目标音频配置策略,所述目标音频配置策略的策略作用范围为所述待制作游戏的全局区域或特定区域。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过编程接口为所述待制作游戏配置所述目标音频配置策略,所述方法还包括:
若所述待制作游戏在不同游戏状态下配置有不同的目标音频配置策略,基于所述游戏状态的变化,自动切换游戏运行过程中所采用的目标音频配置策略。
10.一种游戏编辑处理装置,其特征在于,所述装置包括:
目标策略确定模块,用于确定与待制作游戏相匹配的目标音频配置策略;
配置参数确定模块,用于根据所述目标音频配置策略,确定所述待制作游戏中待配置音频对应的音频配置参数;
所述音频配置参数包括候选维度参数对应的音频配置参数;
所述目标音频配置策略包括候选音频类型与所述候选维度参数对应的音频配置参数之间的映射关系。
11.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至9中任一项所述的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至9任一项所述的方法。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至9中任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| CN202410169208.XA CN120437611A (zh) | 2024-02-06 | 2024-02-06 | 游戏编辑处理方法、装置、程序产品、介质及设备 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| CN202410169208.XA CN120437611A (zh) | 2024-02-06 | 2024-02-06 | 游戏编辑处理方法、装置、程序产品、介质及设备 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| CN120437611A true CN120437611A (zh) | 2025-08-08 |
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ID=96622716
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| CN202410169208.XA Pending CN120437611A (zh) | 2024-02-06 | 2024-02-06 | 游戏编辑处理方法、装置、程序产品、介质及设备 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| CN (1) | CN120437611A (zh) |
-
2024
- 2024-02-06 CN CN202410169208.XA patent/CN120437611A/zh active Pending
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