CN120022600A - 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品,属于虚拟世界技术领域。该方法包括:显示虚拟场景的对战界面,所述对战界面中包含目标控件;所述虚拟场景中包含第一虚拟对象,以及一个或者多个第二虚拟对象;在所述对战界面中显示第一场景画面,所述第一场景画面是至少一个所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象进行防守的画面;响应于接收到对所述目标控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第一动作,所述第一动作是摆脱所述第二虚拟对象的防守的动作;所述第一动作的动作方向由所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系确定。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟世界技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品。
背景技术
在包括虚拟场景的应用程序中,通常设置有虚拟动作,通过虚拟动作可以实现目标任务的达成。
在相关技术中,可以通过多个按键配合的方式完成虚拟动作,以实现虚拟场景中的目标任务。
然而,上述方案中用户需要及时确定合适的按键控制方式并执行操作,对于一些用户来说,操作的不熟练会导致操作时间的延长,最终导致虚拟动作未完成或者完成失败,影响了虚拟动作的实现效率,从而影响了用户与虚拟场景之间的互动效果。
发明内容
本申请提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品,所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示虚拟场景的对战界面,所述对战界面中包含目标控件;所述虚拟场景中包含第一虚拟对象,以及一个或者多个第二虚拟对象;
在所述对战界面中显示第一场景画面,所述第一场景画面是至少一个所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象进行防守的画面;
响应于接收到对所述目标控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第一动作,所述第一动作是摆脱所述第二虚拟对象的防守的动作;所述第一动作的动作方向由所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系确定。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示虚拟场景的对战界面,所述对战界面中包含目标控件;所述虚拟场景中包含第一虚拟对象,以及一个或者多个第二虚拟对象。
画面显示模块,用于在所述对战界面中显示第一场景画面,所述第一场景画面是至少一个所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象进行防守的画面。
动作执行模块,用于响应于接收到对所述目标控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第一动作,所述第一动作是摆脱所述第二虚拟对象的防守的动作;所述第一动作的动作方向由所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系确定。
在一些实施例中,所述装置还包括:
动作方向获取模块,用于,响应于接收到对所述目标控件的触发操作,获取所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系;通过所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系,查询所述相对位置关系与所述动作方向之间的对应关系,获取所述第一虚拟对象的动作方向;基于所述动作方向,控制所述第一虚拟对象执行所述第一动作。
在一些实施例中,所述动作方向获取模块,用于,
响应于所述相对位置关系指示单个所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的左侧,通过所述相对位置关系查询所述相对位置关系与所述动作方向之间的对应关系,获得所述动作方向为所述第一虚拟对象的右侧;
响应于所述相对位置关系指示单个所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的右侧,通过所述相对位置关系查询所述相对位置关系与所述动作方向之间的对应关系,获得所述动作方向为所述第一虚拟对象的左侧;
响应于所述相对位置关系指示单个所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的前方的预设距离内,通过所述相对位置关系查询所述相对位置关系与所述动作方向之间的对应关系,获得所述动作方向为所述第一虚拟对象的左侧和右侧中的随机一个方向;
响应于所述相对位置关系指示单个所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的前方的预设距离外,通过所述相对位置关系查询所述相对位置关系与所述动作方向之间的对应关系,获得所述动作方向为所述第一虚拟对象的后方。
在一些实施例中,所述动作方向获取模块,用于,
响应于接收到对所述目标控件的触发操作,获取所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系的信息;
将所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系的信息输入动作方向预测模型,获得所述动作方向预测模型输出的所述动作方向;
基于所述动作方向,控制所述第一虚拟对象执行所述第一动作;
其中,所述动作方向预测模型是通过所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系样本,以及所述相对位置关系样本对应的标注动作方向训练得到的机器学习模型。
在一些实施例中,所述装置还包括:
动作方式获取模块,用于响应于接收到对所述目标控件的触发操作,获取所述各项对象属性中的优势属性,所述优势属性是所述第一虚拟对象对应的属性值优于单个所述第二虚拟对象对应的属性值的所述对象属性;
获取与所述优势属性以及所述第一虚拟对象的技术特征相对应的所述动作方式;
基于所述动作方向,控制所述第一虚拟对象执行所述第一动作。
在一些实施例中,所述动作方式获取模块,用于,
响应于接收到对所述目标控件的触发操作,将所述对象信息输入动作方式预测模型,获得所述动作方式预测模型输出的所述动作方式;
基于所述动作方式,控制所述第一虚拟对象执行所述第一动作;
其中,所述动作方式预测模型是通过所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的对象信息样本,以及对象信息样本对应的标注动作方式训练得到的机器学习模型。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现上述如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
显示包含第一虚拟对象以及一个或者多个第二虚拟对象的虚拟场景的对战界面,该对战界面中包含目标控件;在至少一个第二虚拟对象对第一虚拟对象进行防守的情况下,响应于接收到对目标控件的触发操作,控制第一虚拟对象执行摆脱第二虚拟对象的防守的第一动作,其中,该第一动作的动作方向由第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系确定;在上述方案中,用户对目标控件执行触发操作,即可以一键完成控制第一虚拟对象执行摆脱第二虚拟对象的防守的动作,且该动作的方向由第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系确定,无需用户自己控制动作的方向,提高了虚拟动作的执行效率,扩展了虚拟对象对虚拟动作的影响方式,进而扩展了用户控制虚拟对象与虚拟场景进行交互的方式,提高了用户与虚拟场景之间的互动效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的界面图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的站位示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的站位示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的站位示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的站位示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例涉及的虚拟场景的界面图;
图11是本申请一个示例性实施例涉及的操控虚拟对象实现的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图13是本申请一示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
需要说明的是,本申请所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的攻击操作等对象行为都是在充分授权的情况下获取的。
应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本公开范围的情况下,第一参数也可以被称为第二参数,类似地,第二参数也可以被称为第一参数。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战/竞技。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟道具进行对战/竞技。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟道具进行对战。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟角色、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
3)虚拟动作
虚拟动作是指虚拟对象在虚拟环境中能够进行的动作,包括走路、奔跑、跳跃、防守、跳投、传球、射门等动作。
4)体育运动类游戏
体育运动类游戏是指用户能够以第一人称视角或第三人称视角进行体育运动的游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角或者第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象可以在虚拟环境中进行竞技对抗,比如,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象对自己的防守并投篮/射门,达到进球得分的目的,可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。本申请实施例对竞技对抗的模式不加以限定。
5)手游
手机游戏的简称。
6)心理模型
用户思考问题的固定流程和过程,这个“模型”受到自身文化、素质等种种原因影响。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟场景的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端111可以是仿真程序、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称体育类游戏、第三人称体育类游戏中的任意一种。在本实施例中,以该客户端111是第三人称体育类游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:移动、跳跃、释放技能、使用道具、调整身体姿态、步行、奔跑、防守、抢断、过人、跳投、射门中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟对象,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有支持虚拟场景的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是仿真程序、VR应用程序、AR程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称体育类游戏、第三人称体育类游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是第三人称体育类游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的虚拟对象。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟对象,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织、具有敌对关系。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织或具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其他终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持虚拟场景的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其他终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟场景的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其他终端140所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
本申请中提供的方法可以但不限于应用于下述场景中的至少一个:虚拟现实应用程序、三维地图程序、仿真程序、第一人称体育类游戏、第三人称体育类游戏、多人在线战术竞技游戏等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
图2提供了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的界面图;
示例性的,在对战界面210中,显示有第一虚拟对象212,第二虚拟对象214,其中,第二虚拟对象214与第一虚拟对象212之间可以为敌对关系,也可以为队友关系。
示例性的,在第一界面210中,第一虚拟对象212可以持有虚拟球类,对第二虚拟对象214进行突破。相应的,第二虚拟对象214也可以对第一虚拟对象212进行防守。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可以由计算机设备执行。该计算机设备可以是图1所示系统中的第一终端110和第二终端130,或者,该计算机设备也可以是图1所示系统中的服务器120,或者,该计算机设备也可以包含上述图1所示系统中的第一终端110、服务器120以及第二终端130;该方法包括:
步骤310:显示虚拟场景的对战界面,对战界面中包含目标控件;虚拟场景中包含第一虚拟对象,以及一个或者多个第二虚拟对象。
计算机设备可以在虚拟场景界面中显示对战界面,对战界面中包含目标控件,虚拟场景中显示第一虚拟对象和一个或者多个第二虚拟对象。
示例性的,该对战界面为第一虚拟对象和第二虚拟对象进行对战的界面,该对战界面包含目标控件。其中,上述目标控件为单个控件。
示例性的,该目标控件用于触发第一虚拟对象进行相应的动作,比如突破、投篮、射门等等。
该目标控件可以是在第一虚拟对象进入该画面时就显示,直到对战画面结束,也可以是当第二虚拟对象靠近第一虚拟对象,在第一虚拟对象一定范围内才显示;显示形式可以是图形、花纹、图案中的至少一种形式,也可以是以文字、语音、图片中的至少一种方式展现。
在一些实施例中,上述目标控件也可以在该虚拟场景中同时出现第一虚拟对象和第二虚拟对象时,在对战界面上显示。
在另一些实施例中,当该虚拟场景中的第二虚拟对象在第一虚拟对象的一定范围内时,对战界面上可以显示目标控件,比如当第二虚拟对象出现在以第一虚拟对象为圆心,60cm为半径的圆形所覆盖的距离范围内时,对战界面上出现目标控件。
在另一些实施例中,当第一虚拟对象为进攻方时,该对战界面上可以显示目标控件,比如,当第一虚拟对象或者第一虚拟对象的同队的其它虚拟对象携球进攻时,该对战界面上可以显示目标控件。
示例性的,该第一虚拟对象为当前终端登录的用户账号所控制的虚拟对象,虚拟场景用于提供不同虚拟对象之间进行虚拟竞技。
示例性的,上述虚拟场景中包含第一虚拟对象,以及一个或者多个第二虚拟对象,此时,计算机设备可以显示第一虚拟对象或者任意一个其他虚拟对象的视角画面,比如,可以显示第一虚拟对象的第三人称视角画面。
可选的,上述虚拟场景中还可以包含一个或者多个第三虚拟对象,该第三虚拟对象可以是第一虚拟对象的队友/同阵营对象,也就是说,第一虚拟对象和第三虚拟对象可以是合作关系。
示例性的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以归属于不同的队伍/阵营;第二虚拟对象归属的队伍/阵营和第一虚拟对象归属的队伍/阵营可以是对抗关系,本申请不加以限制。
在一种实现方式中,上述第二虚拟对象可以对第一虚拟对象进行防守,相应的,第一虚拟对象可以对第二虚拟对象的防守进行突破。
其中,第一虚拟对象对应的用户可以控制第一虚拟对象执行虚拟动作,以对第二虚拟对象的防守进行突破(即摆脱防守)。
可选的,第一虚拟对象对应的用户还可以控制第一虚拟对象执行突破之外的其它动作,比如传球、投篮、射门等等。
示例性的,第一虚拟对象对应的用户可以控制第一虚拟对象执行虚拟动作的实现方式包括但不限于如下至少之一:点击、滑动、转动;比如:点击触摸屏或按键、在触摸屏上触摸滑动、转动终端或手柄等等。
在一种可能的实现方式中,上述虚拟场景是基于篮球运动或足球运动的虚拟场景。
在本申请实施例中,用户控制第一虚拟对象在基于篮球运动或足球运动的虚拟场景中与第二虚拟对象进行竞技,加强了体育运动类游戏的真实性,并且通过目标控件控制第一虚拟对象完成虚拟动作,保证用户与虚拟场景之间的交互效率。
步骤320:在对战界面中显示第一场景画面,第一场景画面是至少一个第二虚拟对象对第一虚拟对象进行防守的画面。
在本申请实施例中,当第一虚拟对象处于进攻状态时,虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象可以对第一虚拟对象进行防守。
示例性的,该第一场景画面可以是一个第二虚拟对象对该第一虚拟对象进行单对单防守的画面,或者,该第一场景画面也可以是多个第二虚拟对象对该第一虚拟对象进行协同防守的画面。其中,多个第二虚拟对象对该第一虚拟对象进行协同防守时,该多个第二虚拟对象中可以有一个主防守对象,以及一个或多个协同防守对象。
步骤330:响应于接收到对目标控件的触发操作,控制第一虚拟对象执行第一动作,第一动作是摆脱第二虚拟对象的防守的动作;第一动作的动作方向由第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系确定。
也就是说,当第一虚拟对象的用户对目标控件执行了触发操作(比如点击操作、双击操作、长按操作等等),计算机设备控制第一虚拟对象执行摆脱第二虚拟对象的防守的第一动作。
示例性的,该第一动作可以是突破动作。
综上所述,在本申请实施例中,用户对目标控件执行触发操作,通过该目标控件,控制第一虚拟对象执行第一动作,摆脱第二虚拟对象的防守,且该动作的方向由第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系确定,无需用户再进行其他操作,一键完成,提高了虚拟动作的执行效率,扩展了虚拟对象对虚拟动作的影响方式,进而扩展了用户控制虚拟对象与虚拟场景进行交互的方式,提高了用户与虚拟场景之间的互动效果。
基于上述图3所示的实施例,在一种可能的实现方式中,上述第一动作的动作方式由对象信息确定,对象信息包括以下信息中的至少一项:
第一虚拟对象的各项对象属性和至少一个第二虚拟对象的各项对象属性的信息;
第一虚拟对象的技术特点的信息;
以及,第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系的信息。
示例性的,上述各项对象属性包括:身高、体重、以及速度中的至少一种。
在本实施例中,该对象属性,可以是用户所控制的虚拟对象拥有的自带属性,也可以是开发人员在开发时,对属性的参数进行设置后的属性。
示例性的,上述技术特点包括:速度快慢、投篮命中率高低、以及防守能力强弱中的至少一种。
在本申请实施例中,计算机设备可以通过虚拟对象的对象属性、技术特点以及相对位置关系中的至少一种,自动确定第一动作的动作方式,不需要用户手动选择摆脱防守的具体方式,扩展了确定虚拟动作方式的方法,进而扩展了用户控制虚拟对象控制虚拟对象与虚拟场景进行互动的方式,简化了用户的操作步骤,提高了用户与虚拟场景之间的互动效果。
在一种可能的实现方式中,在对第一虚拟对象进行防守的至少一个第二虚拟对象为单个第二虚拟对象的情况下,
响应于接收到对目标控件的触发操作,计算机设备控制第一虚拟对象执行第一动作,包括:
响应于接收到对目标控件的触发操作,计算机设备获取各项对象属性中的优势属性,优势属性是第一虚拟对象对应的属性值优于单个第二虚拟对象对应的属性值的对象属性;
获取与优势属性以及第一虚拟对象的技术特征相对应的动作方式;
基于动作方向,控制第一虚拟对象执行第一动作。
示例性的,该优势属性可以是,力量、身高、防守、速度及其他体育运动会涉及到的属性中的至少一种。
示例性的,该第一虚拟对象的技术特征可以是速度快、投篮命中率高、以及其他一些专属技巧中的至少一种。
示例性的,该动作方式可以是强行突破、虚晃拉开空间、后撤步、跳步、以及其他动作方式中的至少一种。
在一些实施例中,每个优势属性可以对应第一动作的一个或者多个动作方式,当计算机设备确定第一虚拟对象的一个优势属性时,即可以查询该优势属性对应的一个或者多个动作方式,并将其中一个作为第一动作的动作方式。
在一些实施例中,当计算机设备获取到多个优势属性时,计算机设备可以比较多个优势属性的属性值,选取属性值最大的优势属性所对应的动作方式,作为第一动作的动作方式,该属性值的大小对应该属性能力的强弱,属性值越大表示该属性值对应的属性能力越强。
在一些实施例中,计算机设备获取到多个优势属性时,还可以取多个优势属性对应的动作方式,根据这些动作方式的难易程度和执行时间长短中的至少一项,对动作方式的执行顺序进行排序,并根据排序结果确定第一动作的动作方式。
比如,在第一虚拟对象的身高高于第二虚拟对象的身高时,采用身高优势属性对应的背身挤压突破;在第一虚拟对象的身高高于第二虚拟对象的身高,并且第一虚拟对象的速度强于第二虚拟对象的速度时,比较身高优势属性对应的背身挤压突破和速度优势属性对应的胯下运球过人方式分别对应的属性值,假设身高优势属性的属性值为“3”,速度优势属性的属性值为“6”,则采用胯下运球过人方式。
在一些实施例中,假设计算机设备未获取到优势属性,但获取到第一虚拟对象的技术特征相对应的动作方式时,计算机设备先识别出球员的技术特征,再根据技术特征,选取该技术特征相对应的动作方式为该第一动作的动作方式。
比如,第一虚拟对象是球员1,其技术特征后撤步,其对应的动作方式是体前变向后接双后撤步后三分投篮,此时,计算机设备可以根据球员1的技术特征,采用这套技术连招中的体前变向,或者,体前变向后接双后撤步,作为第一动作的动作方式。
在一些实施例中,计算机设备未获取到优势属性,并且第一虚拟对象没有对应的技术特征时,可以采用通用突破方式,该通用突破方式可以是每个虚拟对象都自带的多种动作方式中的至少一种,每个虚拟对象都可以发起。比如,计算机设备可以在通用突出方式中随机选择一个方式,作为第一动作的动作方式。
比如,上述通用突破方式可以包括:持球突破进攻、虚晃、佯攻变向、转身突破、以及强攻篮下等动作方式。
在一些实施例中,计算机设备获取到优势属性,并且获取到第一虚拟对象对应的技术特征时,可以比较优势属性和技术特征分别对应的动作方式,比如,每种突破动作方式都有一个默认的执行时间、动作难度或者突破成功率,计算机设备可以比较比较优势属性和技术特征分别对应的动作方式的执行时间、动作难度或者突破成功率,选择一个执行时间较短、动作难度较高/较低、或者突破成功率较高的动作方式,作为第一动作的动作方式。上述这执行时间、动作难度或者突破成功率的值可以由开发人员在开发时设置。
在一些实施例中,计算机设备以结合优势属性和技术特征确定第一动作的动作方式时,也可以查询预先设置的优势属性和技术特征的组合,与动作方式之间的对应关系,确定与该优势属性和技术特征的组合相对应的动作方式,作为第一动作的动作方式。
综上所述,在本申请实施例中,计算机设备接收到对目标控件的触发操作后,获取各项对象属性中的优势属性和第一虚拟对象的技术特征,根据优势属性和技术特征,判断并且确定第一虚拟对象所要执行的第一动作的动作方式,扩展了动作方式的确定方法,并且多种对动作方式的确定过程结合了实际常识,更加贴近现实,增强了操作效果的真实性,提高用户和虚拟对象的交互性。
在一种可能的实现方式中,响应于接收到对目标控件的触发操作,将对象信息输入动作方式预测模型,获得动作方式预测模型输出的动作方式;
基于动作方式,控制第一虚拟对象执行第一动作;
其中,动作方式预测模型是通过第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的对象信息样本,以及对象信息样本对应的标注动作方式训练得到的机器学习模型。
示例的,响应于计算机设备接收到对目标控件的触发操作,可以提取对象信息输入动作方式预测模型,该信息可以是虚拟对象的优势属性、技术特征等信息中的至少一种,计算机设备将信息输入已经训练好的动作方式预测模型后,该动作方式预测模型对输入的信息进行预测,输出一个离散标签或者概率分布,或者其他形式的表示中的至少一种,表示触发操作后第一动作对应各种动作方式的概率,计算机设备可以选择其中概率最高的一个动作方式,作为第一动作的动作方式。
上述动作方式预测模型是一个机器学习模型,比如神经网络模型。
示例的,上述已经训练好的动作方式预测模型是通过第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的对象信息样本,以及对象信息样本对应的标注动作方式训练得到的机器学习模型。比如,上述模型训练过程可以如下:
首先,由计算机或者人工收集包含第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的对象信息样本,这些样本包括有关虚拟对象的各种属性或者第一虚拟对象对应的技术特征,以及它们分别对应的标注动作方式;然后对收集到的数据样本进行预处理,包括数据清洗、标准化、特征工程等步骤,将数据划分为训练集和测试集;再将训练集中的数据样本(对象信息样本)输入模型中进行动作方式的预测,根据预测结果与标注动作方式之间的差异计算损失函数,根据损失函数更新动作方式预测模型的参数,直至该动作方式预测模型的参数收敛,比如,通过验证集验证该动作方式预测模型的准确性达到一个准确性阈值,完成动作方式预测模型的训练。
在本申请实施例中,通过将对象信息输入动作方式预测模型,获得第一动作对应的动作方式,基于机器学习模型,大大提高了对动作方式判断的准确性,保证了第一动作执行效率。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可以由计算机设备执行。即在图3示出的实施例中,步骤330可以实现为步骤330a、330b和330c:
步骤330a:响应于接收到对目标控件的触发操作,获取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系。
在本申请实施例中,计算机设备检测到第一虚拟对象对应的用户触发上述目标控件时,可以获取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的位置,根据获取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的位置,确定第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的相对位置关系。
在一些实施例中,上述第一虚拟对象和第二虚拟对象的相对位置关系,可以包括第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离,以及,第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的相对方向,比如,该相对方向可以是第二虚拟对象相对于第一虚拟对象所在位置的角度,例如,以第一虚拟对象正对的方向为0°,若该第二虚拟对象位于第一虚拟对象正前方,则该第二虚拟对象相对于第一虚拟对象所在位置的角度为0°,若该第二虚拟对象位于第一虚拟对象正后方,则第二虚拟对象相对于第一虚拟对象所在位置的角度为180°。
或者,上述相对方向,也可以包括是指第二虚拟对象位于第一虚拟对象的粗略的方向,比如,第二虚拟对象位于第一虚拟对象的前侧、后侧、左侧、右侧、左前侧、左后侧、右前侧、右后侧。
步骤330b:通过第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系,查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获取第一虚拟对象的动作方向。
在一种可能的实现方式中,上述相对位置关系与动作方向之间的对应关系由开发人员在开发时设计。
上述动作方向可以表示第一虚拟对象执行的第一动作时的移动的方向,该动作方向包括但不限于前侧、后侧、左侧、右侧、左前侧、左后侧、右前侧、右后侧等等。
在一种可能的实现方式下,在对第一虚拟对象进行防守的至少一个第二虚拟对象为单个第二虚拟对象的情况下,通过第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系,查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获取第一虚拟对象的动作方向,包括:
响应于相对位置关系指示单个第二虚拟对象位于第一虚拟对象的左侧,通过相对位置关系查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获得动作方向为第一虚拟对象的右侧;
示例性的,请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的站位示意图,在对战界面510中,第二虚拟对象214位于第一虚拟对象212的左侧,相对位置关系为左侧时,其对应的动作方向是右侧,第一虚拟对象212执行第一动作时向右。
响应于相对位置关系指示单个第二虚拟对象位于第一虚拟对象的右侧,通过相对位置关系查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获得动作方向为第一虚拟对象的左侧;
示例性的,请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的站位示意图,在对战界面610中,第二虚拟对象214位于第一虚拟对象212的右侧,相对位置关系为右侧时,其对应的动作方向是左侧,第一虚拟对象212执行第一动作时向左侧。
响应于相对位置关系指示单个第二虚拟对象位于第一虚拟对象的前侧的预设距离内,通过相对位置关系查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获得动作方向为第一虚拟对象的左侧和右侧中的随机一个方向;
响应于相对位置关系指示单个第二虚拟对象位于第一虚拟对象的前侧的预设距离外,通过相对位置关系查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获得动作方向为第一虚拟对象的后侧。
以该预设距离表示第一虚拟对象到第二虚拟对象的直线距离,预设距离的数值是50为例。
示例性的,请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的站位示意图,在对战界面710中,第二虚拟对象214位于第一虚拟对象212的前侧,第二虚拟对象214到第一虚拟对象212的直线距离是40厘米,小于预设距离,表示第二虚拟对象214靠第一虚拟对象212比较近,此时第一虚拟对象212可以选择向左或者向右任意一个方向执行第一动作。
示例性的,请参考图8,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的站位示意图,在对战界面810中,第二虚拟对象214位于第一虚拟对象212的前侧,第二虚拟对象214到第一虚拟对象212的直线距离是60厘米,大于预设距离,表示第二虚拟对象214靠第一虚拟对象212比较远,此时第一虚拟对象212可以选择向后,执行第一动作。
在本申请实施例中,在对第一虚拟对象进行防守为单个第二虚拟对象的情况下,通过第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系,查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获取第一虚拟对象的动作方向,使确定动作方向要花费时间更少,加快第一动作的确定速度,提高了第一动作的执行效率。
在另一种可能的实现方式下,在对第一虚拟对象进行防守的至少一个第二虚拟对象为多个第二虚拟对象的情况下,通过第一虚拟对象和多个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系,查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获取第一虚拟对象的动作方向,包括:
响应于相对位置关系指示多个第二虚拟对象位于第一虚拟对象的左侧,通过相对位置关系查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获得动作方向为第一虚拟对象的右侧;
响应于相对位置关系指示多个第二虚拟对象位于第一虚拟对象的右侧,通过相对位置关系查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获得动作方向为第一虚拟对象的左侧;
响应于相对位置关系指示多个第二虚拟对象位于第一虚拟对象的前方的预设距离内,通过相对位置关系查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获得动作方向为第一虚拟对象的左侧和右侧中的随机一个方向;
响应于相对位置关系指示多个第二虚拟对象位于第一虚拟对象的前方的预设距离外,通过相对位置关系查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获得动作方向为第一虚拟对象的后方。
步骤330c:基于动作方向,控制第一虚拟对象执行第一动作。
综上所述,在本申请实施例中,响应于接收到对目标控件的触发操作,计算机设备获取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系,根据相对位置关系可以直接获取其对应的动作方向,基于该动作方向,控制第一虚拟对象直接执行第一动作,高效地完成第一动作,进而扩展了用户控制虚拟对象与虚拟场景进行交互的方式,提高了用户与虚拟场景之间的互动效果。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可以由计算机设备执行。即在图3示出的实施例中,步骤330还可以实现为步骤330a、330d和330c:
步骤330a:响应于接收到对目标控件的触发操作,获取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系的信息。
步骤330d:将第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系的信息输入动作方向预测模型,获得动作方向预测模型输出的动作方向。
示例性的,响应于计算机设备接收到对目标控件的触发操作,可以提取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系的信息,并输入动作方向预测模型,该动作方向预测模型对输入的信息进行预测,输出一个离散标签或者概率分布,或者其他形式的表示中的至少一种,表示触发操作后第一动作对应的各个动作方向的概率,计算机设备可以选择其中概率最高的一个动作方向,作为第一动作的动作方向。
上述动作方向预测模型是一个机器学习模型,比如神经网络。
示例性的,上述动作方向预测模型,是通过第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系样本,以及相对位置关系样本对应的标注动作方向训练得到的机器学习模型。比如,上述模型训练过程可以如下:
首先,由计算机或者人工收集包含第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系的信息样本,及它们分别对应的标注动作方向;然后对收集到的数据样本进行预处理,包括数据清洗、标准化、特征工程等步骤,将数据划分为训练集和测试集;再将准备好的训练集中的数据样本输入模型中进行动作方向的预测,根据预测结果与对应的标注动作方向之间的差异,计算损失函数,根据损失函数更新动作方向预测模型的参数,直至该动作方向预测模型的参数收敛,比如,通过验证集验证该动作方向预测模型的准确性达到一个准确性阈值,完成动作方向预测模型的训练。
在一种可能的实现方式下,在对第一虚拟对象进行防守的至少一个第二虚拟对象包括多个第二虚拟对象的情况下,
第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系的信息,包括多个第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的方向信息和距离信息。
其中,上述方向信息可以包括上述的第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的相对方向,上述距离信息可以包括第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离。
在一些实施例中,对第一虚拟对象进行防守的是多个第二虚拟对象时,计算机设备可以获取第一虚拟对象与多个第二虚拟对象的方向信息中出现频率最高的方向信息,以及,获取第一虚拟对象与多个第二虚拟对象的距离信息的平均值。
示例性的,在对第一虚拟对象进行防守的是三个第二虚拟对象时,上述相对位置关系的信息包括三个第二虚拟对象分别相对于第一虚拟对象的方向信息和距离信息,比如,这三个第二虚拟对象分别相对于第一虚拟对象的方向信息是左侧,左侧,以及右侧,这三个第二虚拟对象分别相对于第一虚拟对象的距离信息是30厘米,34厘米,以及40厘米。此时计算机设备获取的方向信息为左侧,距离信息为35厘米。
或者,计算机设备也可以获取多个第二虚拟对象的中心位置,并获取该中心位置与第一虚拟对象所在位置之间的方向信息和距离信息,作为多个第二虚拟对象整体上相对于第一虚拟对象的方位信息和距离信息。
在本申请实施例中,在对第一虚拟对象进行防守的至少一个第二虚拟对象包括多个第二虚拟对象的情况下,根据多个第二虚拟对象的方向信息和距离信确定预测动作方向,动作方向通过不同维度的信息来确定,保证了对动作反向判断的准确性,从而提高了第一动作的执行效率。
步骤330c:基于动作方向,控制第一虚拟对象执行第一动作。
综上所述,在本申请实施例中,响应于接收到对目标控件的触发操作,计算机设备获取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系的信息,通过将对象信息输入动作方向预测模型,获得第一动作对应的动作方向信息,基于机器学习模型,大大提高了对动作方向判断的准确性,保证了第一动作执行效率。
示例的,以上述虚拟场景是基于篮球运动的虚拟场景为例,将本方案应用于该场景。请参考图10,其示出了本申请一个示例性实施例涉及的虚拟场景的界面图。
在本申请实施例中,在对战界面101中,第一虚拟对象对应本实施例中的持球球员212,第二虚拟对象对应本实施例中的防守球员214。
用户按住突破按钮不动后,计算机设备会开始计算用什么方式突破对方会更有效率,本实施例会分几个情况来影响突破选择:
第一:根据自身的特点和连招,即持球球员的特点和连招,每个球员的技术特点和连招不同,比如球员1的连招是体前变向后接双后撤步后三分投篮,进攻效率很高,球员2则会更加灵动,连招是虚晃拉开空间后直接上篮或者中投,每个球员的速度,力量,投篮喜好和准度都会不同,然后球员人物自身的特点,使用他们已定的技术连招。
当然这里也包括一些通用突破动作的设计,每个球员都可以发起,比如:
1.向左侧突破,持球向左侧发动突破进攻,比较适合力量好,速度快的球员。
2.向右侧突破以及虚晃,比较适合力量好,速度快的球员。
3.佯攻变向,佯攻左边\右边,根据持球手或者特点来做判断,适合速度快,比较高的球员。
4.转身等突破技术,从左侧\右边进攻,通过转身摆脱攻击另一侧,适合速度快。
5.拉开空间,适合投篮较准,身高优势的球员。
6.强攻篮下,适合力量好的球员。
这些技术在其他球员身上也会有,不同球员通用技能一致。
第二:根据站位,防守球员一般站位有4种,靠前,靠后,靠左,靠右,这四种站位的判定方法是:根据防守球员与,持球球员到篮筐的直线进行对比,如果防守球员比较多在这个直线的左边,则靠位较左,如果防守球员比较多在直线的右侧,则靠位右边,如此可以选择比较成功率高的突破路线,防守球员在进攻球员60cm以内则是靠前站位,防守球员在60cm以外的站位则是靠后站位。
如果防守球员靠前,在选择突破的方式上,选择虚晃+一步过掉的方式,因为防守球员离进攻球员太近,速度难以跟上,更容易进行快速启动的突破。如果防守球员靠后,则可以选择往后撤步,或者直接拉开空间的方式。如果靠左,则可以更多的往右侧更大空间的方向进行突破。靠右的话,则更多的往左侧空间大的方向进行突破。
第三:根据对手弱点以及特点,即防守球员的特点和连招,主要是针对以下几个点来判断:
1.身高,身高较高的球员本身移动相对来说比较偏慢,所以用快速突破的方式,从左侧或者右侧突破都是比较好的选择。
2.力量,力量较强的球员,身体对抗能力较强,因此比较影响在突破本身的效率。
3.速度,速度较快的球员,比较难以摆脱,非常灵活,一般强行用身体对抗来进行突破。
4.防守能力,防守能力强的球员预判进行的能力较强,且会站在合理的位置上,比较难以突破防守,这个时候拿持球球员与对手做一个比较,比如身高优势,则通过突破和拉开空间投篮都是不错的选择;如果持球球员的力量高于对手,则往内线打,强行突破身体对抗会更有效率;如果持球球员的速度较快,则通过虚晃拉开空间往里面突破会是不错的选择。
请参考图11,其示出了本申请一个示例性实施例涉及的操控虚拟对象实现的流程图。
当用户按住突破按钮后,计算机设备的服务器会对3个方面的信息进行对比和计算。
步骤S1,持球球员会先在AI(Artificial Intelligence,人工智能)的计算下,预判到对手的弱点和特点,比如会拿持球球员与防守球员的各个数值做对比,例如力量、身高、防守和速度,当1-2项优势的时候,计算机设备会记录好这个优势的项目记录在服务器中,如果没有优势,全部处于劣势的情况,则也记录当前的状态。
步骤S2,判断持球球员的特点和特长,比如持球球员速度快,投篮命中率高,并且有一些专属的技巧在,则会对这些特点加以运用,并且会判断哪些突破方式会更好,是强行突破,还是虚晃拉开空间等。
步骤S3,计算持球球员与防守球员的距离和站位关系,确定最后突破的路线,比如防守球员偏左的站位,持球球员则会往右边突破。
通过三步骤的筛选最终选择,最高效的突破方式帮助用户进攻。
综上所述,在本申请实施例中,通过计算出防守球员以及持球进攻球员的特点,更加智能地选择突破方式来进行突破,提高突破的效率和成功率,并且不会因为一些因机制或者操作的短板原因而导致用户的游戏体验差,能够让用户更加专注于游戏乐趣本身,能够提升游戏的趣味性,另一方面,能够帮助用户学习篮球知识,学习突破的一些技术要点和特点,促进用户对篮球这项运动的理解。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。
该装置包括:
界面显示模块1201,用于显示虚拟场景的对战界面,对战界面中包含目标控件;虚拟场景中包含第一虚拟对象,以及一个或者多个第二虚拟对象;
画面显示模块1202,用于在对战界面中显示第一场景画面,第一场景画面是至少一个第二虚拟对象对第一虚拟对象进行防守的画面;
动作执行模块1203,用于响应于接收到对目标控件的触发操作,控制第一虚拟对象执行第一动作,第一动作是摆脱第二虚拟对象的防守的动作;第一动作的动作方向由第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系确定。
在一些实施例中,装置还包括:动作方向获取模块,用于响应于接收到对目标控件的触发操作,获取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系;通过第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系,查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获取第一虚拟对象的动作方向;基于动作方向,控制第一虚拟对象执行第一动作。
在一些实施例中,动作方向获取模块,用于,在对所述第一虚拟对象进行防守的至少一个所述第二虚拟对象为单个所述第二虚拟对象的情况下,
响应于相对位置关系指示单个第二虚拟对象位于第一虚拟对象的左侧,通过相对位置关系查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获得动作方向为第一虚拟对象的右侧;
响应于相对位置关系指示单个第二虚拟对象位于第一虚拟对象的右侧,通过相对位置关系查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获得动作方向为第一虚拟对象的左侧;
响应于相对位置关系指示单个第二虚拟对象位于第一虚拟对象的前方的预设距离内,通过相对位置关系查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获得动作方向为第一虚拟对象的左侧和右侧中的随机一个方向;
响应于相对位置关系指示单个第二虚拟对象位于第一虚拟对象的前方的预设距离外,通过相对位置关系查询相对位置关系与动作方向之间的对应关系,获得动作方向为第一虚拟对象的后方。
在一些实施例中,动作方向获取模块,用于,
响应于接收到对目标控件的触发操作,获取第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系的信息;
将第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系的信息输入动作方向预测模型,获得动作方向预测模型输出的动作方向;
基于动作方向,控制第一虚拟对象执行第一动作;
其中,动作方向预测模型是通过第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系样本,以及相对位置关系样本对应的标注动作方向训练得到的机器学习模型。
在一些实施例中,在对所述第一虚拟对象进行防守的至少一个所述第二虚拟对象包括多个所述第二虚拟对象的情况下,
所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系的信息,包括多个所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向信息和距离信息。
在一些实施例中,所述第一动作的动作方式由对象信息确定,所述对象信息包括以下信息中的至少一项:
所述第一虚拟对象的各项对象属性和至少一个所述第二虚拟对象的各项对象属性的信息;
所述第一虚拟对象的技术特点的信息;
以及,所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系的信息。
在一些实施例中,所述各项对象属性包括:身高、体重、以及速度中的至少一种。
在一些实施例中,所述技术特点包括:速度快慢、投篮命中率高低、以及防守能力强弱中的至少一种。
在一些实施例中,装置还包括:第一动作方式获取模块,用于在对所述第一虚拟对象进行防守的至少一个所述第二虚拟对象为单个所述第二虚拟对象的情况下,
响应于接收到对目标控件的触发操作,获取各项对象属性中的优势属性,优势属性是第一虚拟对象对应的属性值优于单个第二虚拟对象对应的属性值的对象属性;
获取与优势属性以及第一虚拟对象的技术特征相对应的动作方式;
基于动作方向,控制第一虚拟对象执行第一动作。
在一些实施例中,装置还包括:第二动作方式获取模块,用于,
响应于接收到对目标控件的触发操作,将对象信息输入动作方式预测模型,获得动作方式预测模型输出的动作方式;
基于动作方式,控制第一虚拟对象执行第一动作;
其中,动作方式预测模型是通过第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在虚拟场景中的对象信息样本,以及对象信息样本对应的标注动作方式训练得到的机器学习模型。
在一些实施例中,所述虚拟场景是基于篮球运动或足球运动的虚拟场景。
综上所述,本申请实施例提供的方案,用户对目标控件执行触发操作,通过该目标控件,控制第一虚拟对象执行第一动作,摆脱第二虚拟对象的防守,且该动作的方向由第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中的相对位置关系确定,无需用户再进行其他操作,一键完成,提高了虚拟动作的执行效率,扩展了虚拟对象对虚拟动作的影响方式,进而扩展了用户控制虚拟对象与虚拟场景进行交互的方式,提高了用户与虚拟场景之间的互动效果。
需要说明的一点是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各个功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据实际需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述;各个模块执行操作取得的技术效果与有关该方法的实施例中的技术效果相同,此处将不做详细阐述说明。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307和电源1308中的至少一种。
在一些实施例中,计算机设备1300还包括有一个或多个传感器1309。该一个或多个传感器1309包括但不限于:加速度传感器1310、陀螺仪传感器1311、压力传感器1312、光学传感器1313以及接近传感器1314。
本领域技术人员可以理解,上述示出的结构并不构成对计算机设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种芯片,所述芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当所述芯片在计算机设备上运行时,用于实现上述方面所述的虚拟对象的控制方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器从计算机可读存储介质读取并执行该计算机指令,以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景的对战界面,所述对战界面中包含目标控件;所述虚拟场景中包含第一虚拟对象,以及一个或者多个第二虚拟对象;
在所述对战界面中显示第一场景画面,所述第一场景画面是至少一个所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象进行防守的画面;
响应于接收到对所述目标控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第一动作,所述第一动作是摆脱所述第二虚拟对象的防守的动作;所述第一动作的动作方向由所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系确定。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述目标控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第一动作,包括:
响应于接收到对所述目标控件的触发操作,获取所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系;
通过所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系,查询所述相对位置关系与所述动作方向之间的对应关系,获取所述第一虚拟对象的动作方向;
基于所述动作方向,控制所述第一虚拟对象执行所述第一动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在对所述第一虚拟对象进行防守的至少一个所述第二虚拟对象为单个所述第二虚拟对象的情况下,所述通过所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系,查询所述相对位置关系与所述动作方向之间的对应关系,获取所述第一虚拟对象的动作方向,包括:
响应于所述相对位置关系指示单个所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的左侧,通过所述相对位置关系查询所述相对位置关系与所述动作方向之间的对应关系,获得所述动作方向为所述第一虚拟对象的右侧;
响应于所述相对位置关系指示单个所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的右侧,通过所述相对位置关系查询所述相对位置关系与所述动作方向之间的对应关系,获得所述动作方向为所述第一虚拟对象的左侧;
响应于所述相对位置关系指示单个所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的前方的预设距离内,通过所述相对位置关系查询所述相对位置关系与所述动作方向之间的对应关系,获得所述动作方向为所述第一虚拟对象的左侧和右侧中的随机一个方向;
响应于所述相对位置关系指示单个所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的前方的预设距离外,通过所述相对位置关系查询所述相对位置关系与所述动作方向之间的对应关系,获得所述动作方向为所述第一虚拟对象的后方。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述目标控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第一动作,包括:
响应于接收到对所述目标控件的触发操作,获取所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系的信息;
将所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系的信息输入动作方向预测模型,获得所述动作方向预测模型输出的所述动作方向;
基于所述动作方向,控制所述第一虚拟对象执行所述第一动作;
其中,所述动作方向预测模型是通过所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系样本,以及所述相对位置关系样本对应的标注动作方向训练得到的机器学习模型。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在对所述第一虚拟对象进行防守的至少一个所述第二虚拟对象包括多个所述第二虚拟对象的情况下,
所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系的信息,包括多个所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向信息和距离信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一动作的动作方式由对象信息确定,所述对象信息包括以下信息中的至少一项:
所述第一虚拟对象的各项对象属性和至少一个所述第二虚拟对象的各项对象属性的信息;
所述第一虚拟对象的技术特点的信息;
以及,所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系的信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述各项对象属性包括:身高、体重、以及速度中的至少一种。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述技术特点包括:速度快慢、投篮命中率高低、以及防守能力强弱中的至少一种。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在对所述第一虚拟对象进行防守的至少一个所述第二虚拟对象为单个所述第二虚拟对象的情况下,
所述响应于接收到对所述目标控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第一动作,包括:
响应于接收到对所述目标控件的触发操作,获取所述各项对象属性中的优势属性,所述优势属性是所述第一虚拟对象对应的属性值优于单个所述第二虚拟对象对应的属性值的所述对象属性;
获取与所述优势属性以及所述第一虚拟对象的技术特征相对应的所述动作方式;
基于所述动作方向,控制所述第一虚拟对象执行所述第一动作。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述目标控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第一动作,包括:
响应于接收到对所述目标控件的触发操作,将所述对象信息输入动作方式预测模型,获得所述动作方式预测模型输出的所述动作方式;
基于所述动作方式,控制所述第一虚拟对象执行所述第一动作;
其中,所述动作方式预测模型是通过所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的对象信息样本,以及对象信息样本对应的标注动作方式训练得到的机器学习模型。
11.根据权利要求1至10任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景是基于篮球运动或足球运动的虚拟场景。
12.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示虚拟场景的对战界面,所述对战界面中包含目标控件;所述虚拟场景中包含第一虚拟对象,以及一个或者多个第二虚拟对象;
画面显示模块,用于在所述对战界面中显示第一场景画面,所述第一场景画面是至少一个所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象进行防守的画面;
动作执行模块,用于响应于接收到对所述目标控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第一动作,所述第一动作是摆脱所述第二虚拟对象的防守的动作;所述第一动作的动作方向由所述第一虚拟对象和至少一个所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的相对位置关系确定。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟对象的控制方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,所述计算机指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟对象的控制方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;所述计算机指令由计算机设备的处理器读取并执行,以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟对象的控制方法。
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| CN202311560574.XA CN120022600A (zh) | 2023-11-21 | 2023-11-21 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| CN202311560574.XA CN120022600A (zh) | 2023-11-21 | 2023-11-21 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
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| CN120022600A true CN120022600A (zh) | 2025-05-23 |
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ID=95728663
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| CN202311560574.XA Pending CN120022600A (zh) | 2023-11-21 | 2023-11-21 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
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2023
- 2023-11-21 CN CN202311560574.XA patent/CN120022600A/zh active Pending
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