CN111888759A - 一种游戏技能释放方法、数据处理方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏技能释放方法、数据处理方法及装置,涉及计算机技术领域,方法包括:目标客户端响应在游戏战斗界面中针对目标虚拟角色触发的技能释放操作,从所述游戏战斗界面切换为技能释放界面;所述目标客户端在所述技能释放界面中播放三维技能释放动画。本申请实施例中在目标虚拟角色技能释放时,是从众多虚拟角色进行战斗的场景切换为单独的技能释放界面,并且在该界面中显示的是立体三维技能释放的动画,给游戏玩家带来了新的视觉冲击,展示更丰富的画面,提升了游戏的趣味性,也提升了游戏玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,更具体地说,涉及一种游戏技能释放方法、数据处理方法及装置。
背景技术
随着计算机技术的迅速发展和无线网络的普及,人们可以通过电子设备进行的娱乐活动越来越丰富,如通过手持式电子设备进行网络游戏。网络游戏是以互联网作为媒介,通过电子设备上的客户端与后台服务器上的数据互通,进行信息交互,完成客户端与后台服务器、以及客户端与客户端之间的动态信息传递,达到娱乐和交流的效果的一种娱乐方式。
目前,在游戏玩家对游戏角色进行技能释放操作时,显示效果不佳,如何提升技能释放时的显示效果,是亟需解决的问题。
发明内容
为解决现有存在的技术问题,本申请实施例提供一种游戏技能释放方法、数据处理方法及装置,用于提升技能释放时的显示效果。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏技能释放方法,包括:
目标客户端响应在游戏战斗界面中针对目标虚拟角色触发的技能释放操作,从所述游戏战斗界面切换为技能释放界面;
所述目标客户端在所述技能释放界面中播放三维技能释放动画。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏技能释放方法,包括:
后台服务器接收目标客户端发送的三维技能释放动画获取请求,所述三维技能释放动画获取请求是所述目标客户端响应在游戏战斗界面中针对目标虚拟角色触发的技能释放操作时生成的,所述三维技能释放动画获取请求中至少包括目标虚拟角色的标识信息;
所述后台服务器根据所述目标虚拟角色的标识信息,确定所述目标虚拟角色的标识信息对应的三维技能释放动画文件;
所述后台服务器将所述三维技能释放动画文件发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端从所述游戏战斗界面切换为技能释放界面,并根据所述三维技能释放动画文件在所述技能释放界面中播放三维技能释放动画。
第三方面,本申请实施例还提供一种数据处理方法,包括:
获取针对目标虚拟角色的三维角色模型文件;
基于所述三维角色模型文件以及所述目标虚拟角色的目标技能释放效果,配置至少包括动画要素的各技能要素;
根据所述三维角色模型文件以及各技能要素信息确定针对所述目标虚拟角色的三维技能释放动画文件。
第四方面,本申请实施例还提供一种游戏技能释放装置,包括:
响应单元,用于响应在游戏战斗界面中针对目标虚拟角色触发的技能释放操作,从所述游戏战斗界面切换为技能释放界面;
显示单元,用于在所述技能释放界面中播放三维技能释放动画。
在一种可能的实施例中,显示单元具体用于:
根据动画播放时间轴以及所述动画播放时间轴中每个时间点对应的三维动画数据信息,播放所述三维技能释放动画。
在一种可能的实施例中,三维动画数据信息包括目标虚拟角色动画数据信息、技能释放视角数据信息、技能释放场景数据信息、技能释放特效数据信息、技能释放声效数据信息以及技能释放后期数据信息。
第五方面,本申请实施例提供一种游戏技能释放装置,包括:
接收单元,用于接收目标客户端发送的三维技能释放动画获取请求,所述三维技能释放动画获取请求是所述目标客户端响应在游戏战斗界面中针对目标虚拟角色触发的技能释放操作时生成的,所述三维技能释放动画获取请求中至少包括目标虚拟角色的标识信息;
数据处理单元,用于根据所述目标虚拟角色的标识信息,确定所述目标虚拟角色的标识信息对应的三维技能释放动画文件;
发送单元,用于将所述三维技能释放动画文件发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端从所述游戏战斗界面切换为技能释放界面,并根据所述三维技能释放动画文件在所述技能释放界面中播放三维技能释放动画。
第六方面,本申请实施例提供一种数据处理装置,包括:
获取单元,用于获取针对目标虚拟角色的三维角色模型文件;
配置单元,用于基于所述三维角色模型文件以及所述目标虚拟角色的目标技能释放效果,配置至少包括动画要素的各技能要素;
确定单元,用于根据所述三维角色模型文件以及各技能要素信息确定针对所述目标虚拟角色的三维技能释放动画文件。
在一种可能的实施方式中,所述技能要素还包括技能释放视角要素、技能释放场景要素、技能释放特效要素、技能释放声效要素以及技能释放后期要素。
第七方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现上述第一方面或者第二方面的游戏技能释放方法或者实现上述第三方面的数据处理方法。
第八方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器实现上述第一方面或者第二方面的游戏技能释放方法或者实现上述第三方面的数据处理方法。
在本申请实施例中,当目标游戏玩家以目标角色登录了目标客户端后,可以针对游戏中的目标虚拟角色进行控制,当目标游戏玩家希望在游戏中进行攻击时,会触发技能释放操作,目标客户端在响应操作后,将游戏战斗界面切换为技能释放界面,并在该界面中显示三维技能释放动画。由于本申请实施例中在目标虚拟角色技能释放时,是从众多虚拟角色进行战斗的场景切换为单独的技能释放界面,并且在该界面中显示的是立体三维技能释放的动画,给游戏玩家带来了新的视觉冲击,展示更丰富的画面,提升了游戏的趣味性,也提升了游戏玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简要介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种网络游戏控制方法的应用场景图;
图2为本申请实施例提供的一种网络游戏控制方法的信息交互图;
图3为本申请实施例提供的一种信息区域的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种关联角色向目标角色分享曲目的场景示意图;
图5为本申请实施例提供的一种分享信息的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种弹奏场景示意图;
图7为本申请实施例提供的一种高亮显示需要弹奏的虚拟琴键的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种通过滚动到敲击区域提示玩家需要弹奏虚拟琴键的场景示意图;
图9为本申请实施例提供的一种具有录制按钮的游戏场景示意图;
图10为本申请实施例提供的一种录制弹奏曲目的场景示意图;
图11为本申请实施例提供的一种网络游戏控制方法的流程图;
图12为本申请实施例提供的一种网络游戏控制方法的流程图;
图13为本申请实施例提供的一种网络游戏控制装置的结构图;
图14为本申请实施例提供的一种网络游戏控制装置的结构图;
图15为本申请实施例提供的一种终端设备的结构图;
图16为本申请实施例提供的一种后台服务器的结构图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的文件中涉及的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
以下对本申请实施例中的部分用语进行解释说明,以便于本领域技术人员理解。
网络游戏:是一种娱乐方式,以互联网作为媒介,通过电子设备上的客户端与后台服务器上的数据互通,进行信息交互,完成客户端与后台服务器、以及客户端与客户端之间的动态信息传递,达到娱乐和交流的效果。
战旗游戏:一种网络游戏,战棋游戏是回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏。因为这种游戏就像是在下棋一样,故称为回合制战棋游戏。
虚拟角色:是游戏中玩家操控的游戏角色,虚拟角色的种类有多种,游戏玩家可以根据偏好选择虚拟角色。
技能:指的是虚拟角色在游戏中具有的各个领域的技术,例如攻击技能、治愈技能等。
奥义:在游戏中指代一些最高等的格斗技巧、超必杀技能、觉醒技能、逆转技能等。
三维模型制作软件:用于制作游戏中虚拟角色的三维模型的工具,例如三维模型制作软件为3DS MAX。
游戏引擎:指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。具体的,游戏引擎提供了游戏运行时框架,把底层细节封装好,对上层提供各种接口,例如场景管理、角色动画、地形、各种渲染机制等,开发者只需专注在游戏逻辑上即可。游戏引擎还提供一整套工具,用于编辑各种游戏要素,使策划美术研发能并行工作,提高效率。例如场景编辑器、角色编辑器、动画编辑器、地形编辑器等等。此外还有一些辅助工具,比如打包工具等。
Unity软件:是一个综合型的游戏引擎,是一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。Unity软件利用交互的图型化开发环境,其编辑器运行在多个操作系统下,例如微软 Windows操作系统和Mac OS X操作系统,可发布游戏至多个平台,例如微软 Windows、电视游戏机Wii平台。
Prefab:是Unity软件中的一个组件模板,即在Unity软件中制作好了游戏组件,我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如Unity 软件中场景中本质上要重复使用的游戏体,比如:敌人、士兵、武器,子弹,或者任意一个和砖块完全相同的墙体等。这些重复使用的游戏体就可以制作为 Prefab。
Timeline:是Unity软件中的一个制作动画的工具,Timeline中包括时间线,用时间线作为参考,就可以对动画,声音,脚本,游戏对象在时间线上进行安排。
下面结合附图及具体实施例对本申请作进一步详细的说明。
现有技术中,当游戏玩家操控虚拟角色进行技能操作时,通常显示效果不佳,例如存在显示模糊、显示的技能要素单一的问题,所以影响了游戏玩家的游戏体验。
鉴于此,本申请发明人设计一种游戏技能释放方法,当目标游戏玩家以目标虚拟角色登录了目标客户端后,可以针对目标虚拟角色进行技能操作,当目标客户端确定目标游戏玩家需要进行技能释放时,响应技能释放操作,将显示的界面从游戏战斗界面切换为技能释放界面,这个界面用于显示目标虚拟的技能。
同样的,在本申请实施例中,还发明了一种数据处理方法,用于通过目标虚拟角色的三维角色模型文件以及目标技能释放效果确定三维技能释放动画文件。
在本申请实施例中,技能释放界面中显示的是三维技能释放动画,首先三维动画可以将技能释放的过程立体的呈现给目标游戏玩家,给目标游戏玩家以更强烈的视觉刺激,震撼程度远远高于二维画面。其次,技能释放动画可以包括更多的技能要素,能够给目标游戏玩家提供丰富的画面要素,提升了游戏的趣味性,也提升了游戏玩家的游戏体验。
在介绍完本申请实施例的设计思想之后,下面对该方法涉及的应用场景进行简要说明。
本申请实施例的应用场景参见图1所示,后台服务器100通过网络200与多个终端设备300进行通信连接,该网络200可以是但不限于局域网、城域网或广域网等。其中,终端设备300可以是便携设备(例如:手机、平板、笔记本电脑等),也可以是个人电脑(PC,Personal Computer)等。后台服务器100 可以是任何能够提供互联网服务的设备,后台服务器100可以包括一台或多台服务器。
终端设备300可以用于安装和运行游戏的客户端,游戏玩家(也可以称为用户)使用已注册的游戏账号登录游戏的客户端,即可操控该游戏账号对应的游戏角色参与游戏。例如,游戏玩家登录安装在终端设备300上的客户端时,终端设备300会向后台服务器100发送登录请求,后台服务器100对游戏玩家所使用的游戏账号进行验证,验证通过后向终端设备300返回登录成功通知。游戏玩家在通过客户端参与游戏的过程中,终端设备300与后台服务器100之间实时进行数据同步,终端设备300将本地客户端的游戏数据同步至后台服务器100,后台服务器100将游戏的其它客户端的游戏数据同步至终端设备300,游戏的其它客户端可以是在其它终端设备300上运行的客户端。
在一种可能的应用场景中,为了便于降低各个游戏玩家的游戏通信时延,可以在各个地区部署后台服务器100,或者为了负载均衡,可以由不同的后台服务器100分别去服务不同的游戏玩家。多个后台服务器100可以通过区块链实现数据的共享。例如玩家A对应的终端设备300位于地点a,与后台服务器 100之间进行通信连接,玩家C、B对应的终端设备300位于地点b,与其他后台服务器100之间通信连接。
为了便于描述,本申请实施例中将当前玩家所使用的终端设备300定义为目标客户端300,任何一个游戏玩家作为被描述的对象时,该游戏玩家所使用的客户端都可以被定义为目标客户端300,该游戏玩家使用的游戏中的角色作为目标虚拟角色。
下面对各个应用场景下,目标客户端300和后台服务器100之间的交互过程进行简单介绍。
各个游戏玩家在打开目标客户端300之后,游戏玩家可以使用已经注册的游戏账号进行游戏,游戏玩家也可以不注册而进行游戏,例如当游戏玩家不注册时,可以由后台服务器100生成临时账号,并分配给该游戏玩家。在游戏玩家进入游戏之后,目标客户端300会同步后台服务器100发送的游戏数据,游戏数据例如提前设定的游戏画面显示数据、播放的音乐数据等。可选的,在游戏开始之前,管理员可以将游戏数据通过某个后台服务器100写入游戏数据共享系统中,其它后台服务器100通过共享系统获取各后台服务器100的游戏数据。一种可选的方式,各个后台服务器100可以通过区块链同步游戏数据,并将游戏数据下发至各个目标客户端300。
在进行游戏时,各个游戏玩家会选择各自的虚拟角色,不同游戏玩家可以选择相同或者不同的虚拟角色,例如,针对军事类游戏,游戏虚拟角色可以是不同等级的士兵虚拟角色;针对战斗类游戏,游戏虚拟角色可以是人类虚拟角色或者兽类虚拟角色等。虚拟角色可以是由后台服务器100提前定义的多个虚拟角色,目标游戏玩家在使用时,通过目标客户端300选择相应的虚拟角色,该角色定义为目标虚拟角色。当然,在有些情况下,也可以是后台服务器100 为每个参与游戏的游戏玩家随机分配一个虚拟角色。目标游戏玩家在进入游戏之后,会通过目标客户端300不断地控制目标虚拟角色,例如控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动或者战斗等。
在本申请实施例中,目标客户端300响应于目标游戏玩家在游戏战斗界面中针对目标虚拟角色触发的技能释放操作,从后台服务器100中获取三维技能释放动画;目标客户端300可以进入一个新的界面,该界面定义为技能释放界面,目标客户端300在技能释放界面中播放三维技能释放动画。
在本申请实施例中,还提供一种应用场景,参见图2所示,在该应用场景中进行交互的设备为数据处理设备201、后台服务器202以及终端设备203,在本申请实施例中,数据处理设备201为具有数据计算能力的终端设备,终端设备可以是便携设备(例如:手机、平板、笔记本电脑等),也可以是个人电脑(PC,Personal Computer)等。服务器202可以是任一游戏的游戏服务器。数据处理设备201与服务器202之间通过网络204进行连接,网络204可以是但不限于局域网、城域网或广域网等。
数据处理设备201获取针对目标虚拟角色的三维角色模型文件,基于三维角色模型文件以及目标虚拟角色的目标技能释放效果,配置至少包括动画要素的各技能要素,根据三维角色模型文件以及各技能要素信息确定针对目标虚拟角色的三维技能释放动画文件。
当数据处理设备201在确定了三维技能释放动画文件后,将三维技能释放动画文件通过网络204发布给后台服务器202,后台服务器202能够在接收到终端设备203发送的三维技能释放动画文件获取请求后,将存储的三维技能释放动画文件通过网络205发送给终端设备203,终端设备203用于显示三维技能释放动画。
在本申请实施例中,技能释放界面中显示的是三维技能释放动画,首先三维动画可以将技能释放的过程立体的呈现给目标游戏玩家,给目标游戏玩家以更强烈的视觉刺激,震撼程度远远高于二维画面。其次,技能释放动画可以包括更多的技能要素,能够给目标游戏玩家提供丰富的画面要素,提升了游戏的趣味性,也提升了游戏玩家的游戏体验。
当然,本申请实施例提供的方法并不限用于图1以及图2所示的应用场景中,还可以用于其它可能的应用场景,本申请实施例并不进行限制。对于图1 以及图2所示的应用场景的各个设备所能实现的功能将在后续的方法实施例中一并进行描述,在此先不过多赘述。
为进一步说明本申请实施例提供的技术方案,下面结合附图以及具体实施方式对此进行详细的说明。虽然本申请实施例提供了如下述实施例或附图所示的方法操作步骤,但基于常规或者无需创造性的劳动在所述方法中可以包括更多或者更少的操作步骤。在逻辑上不存在必要因果关系的步骤中,这些步骤的执行顺序不限于本申请实施例提供的执行顺序。
如图3所示,本申请实施例提供一种游戏技能释放方法,可以包括以下步骤:
步骤S301,目标客户端响应在游戏战斗界面中针对目标虚拟角色触发的技能释放操作,从游戏战斗界面切换为技能释放界面。
在本申请实施例中,在技能释放前,目标客户端显示的是游戏战斗界面,该战斗界面可以理解为是一切具有攻击技能的游戏中,在技能释放前,目标虚拟角色位于的游戏界面。
在该界面中,目标虚拟角色遇到需要战斗的虚拟角色时,则触发技能释放操作。
目标游戏玩家使用游戏账号登录在目标终端设备上运行的目标客户端参与游戏,在游戏中,游戏账号具有对应的玩家角色,目标游戏玩家可以操控该玩家角色进行对战、交易等游戏操作,目标游戏玩家还可以为该玩家角色选择身份。在本实施例中,将该玩家角色作为目标虚拟角色进行描述。
目标客户端接收针对目标虚拟角色触发的技能释放操作,技能释放操作可以是目标游戏玩家使用鼠标或者其它控制设备,在游戏界面中触发的,包括使用预设的按键组合触发,例如,使用快捷键触发;或者使用鼠标的双击或者右键菜单中的控件进行触发的。或者另一种可选的实施例中,目标游戏玩家通过手势、声控信息等触发技能释放操作,在此不做赘述。
在本申请实施例中,技能释放操作指的是目标虚拟角色在战斗状态下,对对战的虚拟角色进行攻击的一种操作。示例性的,在本申请实施例中,以战旗游戏为例,如图4所示,目标虚拟角色为战旗游戏中的A角色,对战的虚拟角色为B角色,当A角色向B角色需要进行攻击时,目标游戏玩家通过游戏战斗界面中的攻击控件,对目标虚拟角色触发了技能释放操作。
上述实施例中只是一种可选的触发技能释放操作的方法,还有其它可选的触发技能释放操作的方法,在此不做赘述。
在本申请实施例中,目标虚拟角色可以具有多个不同等级的技能,所以在触发技能释放操作时,还可以释放不同等级的技能,例如,目标游戏玩家可以通过游戏界面中的各技能等级选项,选择不同的技能释放等级,也可以通过快捷键来触发不同等级的技能。
步骤S302,目标客户端在所述技能释放界面中播放三维技能释放动画。
具体的,在本申请实施例中,目标客户端在新的界面中播放三维技能释放动画,该三维技能释放动画可以是预先存储在目标客户端中,也可以是目标客户端向后台服务器获取的。
在本申请实施例中,不同的目标虚拟角色具有不同的角色标识信息,所以在本申请实施例中,按照角色标识信息保存了三维技能释放动画,例如目标虚拟橘色的角色标识为AA,则根据标识AA从目标客户端本地存储的各三维技能释放动画中确定标识AA对应的三维技能释放动画,或者根据标识AA从后天服务器中存储的各三维技能释放动画中确定标识AA对应的三维技能释放动画。
还有一种可选的实施例中,由于技能释放有不同的等级,所以除了根据目标虚拟角色的标识信息来获取三维技能释放动画以外,还需要根据技能释放等级来获取三维技能释放动画,也就是说,不同的技能释放等级,对应不同的三维技能释放动画。
在本申请实施例中,目标客户端从游戏战斗界面转换为技能释放界面后,在技能释放界面中播放获取的三维技能释放动画,具体效果如图5所示,在图 5中,游戏战斗界面中,目标虚拟角色是与其它角色都是处于战斗状态,且每个角色在游戏战斗界面中的比例较小,不能清楚的获得角色的全部信息。
在技能释放界面中,播放该目标虚拟角色的三维技能释放动画,该动画中包括各种技能要素,并能够以立体的方式全面的向目标游戏玩家展示目标虚拟角色进行技能释放的过程。
进一步地的,在本申请实施例中,目标客户端是根据动画播放时间轴以及动画播放时间轴中每个时间点对应的三维动画数据信息,播放三维技能释放动画的。
也就是说,动画过程可以理解为是一个时间轴文件,如图6所示,该时间轴文件中包括各时间点以及各时间点对应的三维动画数据信息,例如,目标虚拟角色的三维技能释放动画,需要目标虚拟角色进行一系列动作,每个时间点对应不同的动作数据信息,所以根据各个时间点播放的动作数据信息,就可以呈现出目标虚拟角色的三维技能释放动画。
在本申请实施例中,三维技能释放动画至少包括的是目标虚拟角色完成技能释放的一系列的三维动画,示例性的,目标虚拟角色的技能是用火攻击,则三维技能释放动画中至少包括该目标虚拟角色用火攻击的全部三维动画。
进一步地,在本申请实施例中,为了能够丰富目标虚拟角色释放技能时的动画内容,所以处理目标虚拟角色释放技能的动作外,还包括其它可选的动画数据信息,例如,在播放三维技能释放动画时,对正在释放技能的三维目标虚拟角色远景、近景或者旋转角度的切换,所以三维技能释放动画中包括的动画数据,至少还包括技能释放视角数据信息,基于技能释放视角数据信息可以随着时间轴进行针对目标虚拟角色的视角切换。
另一种可选的实施例中,还可以对目标虚拟角色设置技能释放场景,例如,目标虚拟角色的技能是用火攻击,目标虚拟角色在进行攻击时,匹配的场景可以是在群山中,也可以是河流边,这些场景数据可以作为技能释放场景数据信息。
进一步地,在本申请实施例中,还可以针对目标虚拟角色设置特效和声效,例如在目标虚拟角色用火攻击时,出现闪电、霹雳或者光圈等特效,则将这些特效数据作为技能释放特效数据信息;同时,在出现特效或者攻击时,还可以配置声音,例如吼声、喷火声等,则将各种声效数据作为技能释放声效数据信息。
还有一种可选的实施例中,还可以对目标虚拟角色设置后期,例如文字信息,将文字数据作为技能释放后期数据信息。
当然,上述实施例中,只是几种可选的三维动画数据信息,还可以包括其它数据信息,在此不做赘述。
在介绍了目标客户端响应技能释放操作时的处理过程后,现在介绍后台服务器的处理过程,在本申请实施例中,具体的处理过程如图7所示,包括:
步骤S701,后台服务器接收目标客户端发送的三维技能释放动画获取请求,三维技能释放动画获取请求是目标客户端响应在游戏战斗界面中针对目标虚拟角色触发的技能释放操作时生成的,三维技能释放动画获取请求中至少包括目标虚拟角色的标识信息。
具体的,在本申请实施例中,若三维技能释放动画没有保存在目标客户端中,则目标客户端会向后台服务器发送三维技能释放动画获取请求,在上述实施例中已经介绍了触发技能释放操作的方法,在此不做赘述。
在步骤S702中,后台服务器根据目标虚拟角色的标识信息,确定目标虚拟角色的标识信息对应的三维技能释放动画文件。
在本申请实施例中,三维技能释放动画获取请求中至少包括目标虚拟角色的标识信息,不同的目标虚拟角色的标识信息,对应不同的三维技能释放动画,服务器中也保存了对应的三维技能释放动画文件,服务器基于目标虚拟角色的标识信息查找对应的文件。
另一种可选的实施例中,三维技能释放动画获取请求中还包括技能释放等级,例如一级、二级、三级、奥义等级等,基于不同的技能释放等级,确定对应的三维技能释放动画文件。
一种可选的实施例中,后台服务器按照各目标虚拟角色的标识信息以及技能等级保存了三维技能释放动画文件,示例性的如表1所示。
表1
在表1中,后台服务器中保存了不同标识信息、不同技能等级对应的不同的三维技能释放动画文件,可以基于表1查找对应的三维技能释放动画文件。
步骤S703,后台服务器将三维技能释放动画文件发送给目标客户端,以使目标客户端从游戏战斗界面切换为技能释放界面,并根据三维技能释放动画文件在技能释放界面中播放三维技能释放动画。
当后台服务器确定了三维技能释放动画文件后,将三维技能释放动画文件发送给目标客户端。
在本申请实施例中,三维技能释放动画文件格式是可以进行转换的,例如,在后台服务器中保存的三维技能释放动画文件是第一格式,目标客户端支持的格式是第二格式,则在发送给目标客户端之前,后台服务器将三维技能释放动画文件从第一格式转换为第二格式。
在本申请实施例中,后台服务器中保存的三维技能释放动画模型文件可以是后台服务器生成的,也可以是其它数据处理设备生成的,并发布在后台服务器中的,下面不限定执行主体,介绍生成三维技能释放动画的过程。
生成三维技能释放动画的过程具体包括,如图8所示:
步骤S801,获取针对目标虚拟角色的三维角色模型文件。
在本申请实施例中,为了制作三维技能释放动画,首先要获取该目标虚拟角色的三维角色模型文件,通过该文件,才可以制作三维技能释放动画。
一种可选的实施例中,三维角色模型文件是根据三维模型制作软件生成的,进一步地,在本申请实施例中,可以使用3DS MAX生成三维角色模型文件。
在本申请实施例中,在制作三维角色模型文件时,可以基于目标虚拟角色对应的动画信息或者漫画信息来生成三维角色模型文件,当然还有其它确定目标虚拟角色模型文件的方法不做赘述。
示例性的,如图9所示,通过3DS MAX生成三维角色模型文件,该三维角色模型具有较多的布线信息,用于表征该目标虚拟角色物体表面上的面片与面片之间的线条的结构,能够将目标虚拟角色建立称为具有曲面的立体模型。
步骤S902,基于三维角色模型文件以及目标虚拟角色的目标技能释放效果,配置至少包括动画要素的各技能要素。
在本申请实施例中,当确定了目标虚拟角色的三维角色模型文件后,还需要确定目标虚拟角色的目标技能释放效果,即三维技能释放动画文件能够实现的动画具体内容,当确定了目标技能释放效果后,就可以基于目标技能释放效果,添加技能要素。
例如,在本申请实施例中,目标技能释放效果,至少包括技能释放的动作效果,即目标虚拟角色是如何释放技能的,这个动作效果是由一系列动作构成的,将这一系列动作作为动画要素。
示例性的,如图10所示,目标虚拟角色释放技能时,首先从图9的状态,变化为双手合拢祷告状态,然后下蹲进行技能释放,所以动画要素就是从图9 状态至下蹲过程的这一系列动作。
一种可选的实施例中,可以在获取针对目标虚拟角色的三维角色模型文件后,生成动画要素,也可以直接获取动画要素,即动画要素是预先生成的。
在本申请实施例中,可以获取预先确定的目标虚拟角色的目标技能释放效果对应的三维技能释放动画模型文件,即确定三维角色模型文件时,也生成了目标虚拟角色在进行技能释放时,执行的各动画动作。
所以若能够获取到预先确定的目标虚拟角色的目标技能释放效果对应的三维技能释放动画模型文件,则可以将三维技能释放动画模型文件中的各动画动作数据信息作为动画要素。
在本申请实施例中,在生成三维技能释放动画模型文件过程中,可以基于该目标虚拟角色的原动画形象以及原动画中释放技能的场景,来确定三维技能释放动画模型文件中的具体数据内容,便于在目标客户端显示三维技能释放动画时,目标虚拟角色展现的是与动画中释放技能的场景相同的技能释放动作,且不同目标虚拟角色具有不同的技能释放动作,进一步提升了游戏玩家的游戏体验。
在本申请实施例中,获取的三维技能释放动画模型文件中是由不同时间点以及不同时间点对象的不同技能释放动作数据构成的,所以三维技能释放动画模型文件是包括时间信息的,在确定针对目标虚拟角色的三维技能释放动画文件时,是基于三维技能释放动画模型文件包括的时间信息配置各技能要素的。
具体的,在本申请实施例中,确定动画播放时间轴中的每个时间点对应的各技能要素数据信息;根据三维角色模型文件、动画播放时间轴以及动画播放时间轴中的每个时间点对应的各技能要素数据信息确定针对目标虚拟角色的三维技能释放动画文件。
也就是说,在本申请实施例中,基于三维技能释放动画模型文件中的时间轴信息,将各技能要素数据信息对应在各时间点,形成了具有时间轴的各数据信息序列,该具有时间轴的各数据信息序列就是三维技能释放动画文件。
在本申请实施例中,除了三维技能释放动画要素外,还可以增加技能释放视角要素、技能释放场景要素、技能释放特效要素、技能释放声效要素以及技能释放后期要素技能释放视角要素、技能释放场景要素、技能释放特效要素、技能释放声效要素以及技能释放后期要素,通过增加上述要素,可以丰富三维技能释放动画内容,提高了游戏玩家的用户体验。
示例性的,如图11所示,示例性展示出三维技能释放动画文件包括的各节能要素。
在本申请实施例中,可以通过游戏引擎来生成三维技能释放动画文件,下面以游戏引擎为Unity软件为例进行说明,生成三维技能释放动画文件的方法。
具体的,在Unity软件中导入由三维模型制作软件3DS MAX制作的三维角色模型文件以及三维技能释放动画模型文件,通过Unity软件的资源管理工具,可以实现对三维角色模型文件以及三维技能释放动画模型文件的管理。
进一步地,为了能够做出逼真的三维技能释放动画,所以可以对三维角色模型文件进行材质处理,得到具有材质球的三维角色模型文件。
由于在Unity软件中,具有材质球的三维角色模型文件会被重复使用,所以可以将具有材质球的三维角色模型文件制作为第一Prefab。
在Unity软件中,为第一Prefab增加各技能要素,即在Unity软件中,为第一Prefab增加子物体,增加的各技能要素包括技能释放视角要素、技能释放场景要素、技能释放特效要素、技能释放声效要素以及技能释放后期要素等。
在Unity软件中,调用Timeline工具,基于三维技能释放动画模型文件的时间轴,以及其它技能要素,在Timeline工具中,设置每个时间点对应的要素数据,得到Timeline文件。示例性的,如图12所示,在Timeline工具中展示了各时间点以及对应的要素数据。
调用Unity软件中的视图管理工具,建立针对目标虚拟角色的工程项目,工程项目中包括各节能要素的数据以及第一Prefab,并将Timeline文件通过连接组件与工程项目进行关联,得到更新后的工程项目,该工程项目就是三维技能释放动画文件,为了便于后期调用,可以将工程项目保存为第二Prefab。
在本申请实施例中,当目标客户端获取了第二Prefab后,解析Timeline 文件,然后基于Timeline文件中的各时间点以及对应的要素数据进行播放,在目标客户端中显示的是三维技能释放动画。
综上所述,本申请发明人设计一种游戏技能释放方法,当目标游戏玩家以目标虚拟角色登录了目标客户端后,可以针对目标虚拟角色进行技能操作,当目标客户端确定目标游戏玩家需要进行技能释放时,响应技能释放操作,将显示的界面从游戏战斗界面切换为技能释放界面,这个界面用于显示目标虚拟的技能。
同样的,在本申请实施例中,还发明了一种数据处理方法,用于通过目标虚拟角色的三维角色模型文件以及目标技能释放效果确定三维技能释放动画文件。
基于相同的技术构思,本申请实施例提供一种游戏技能释放装置1300,如图13所示,包括:
响应单元1301,用于响应在游戏战斗界面中针对目标虚拟角色触发的技能释放操作,从游戏战斗界面切换为技能释放界面;
显示单元1302,用于在技能释放界面中播放三维技能释放动画。
可选的,显示单元1302具体用于:
根据动画播放时间轴以及动画播放时间轴中每个时间点对应的三维动画数据信息,播放三维技能释放动画。
可选的,三维动画数据信息包括目标虚拟角色动画数据信息、技能释放视角数据信息、技能释放场景数据信息、技能释放特效数据信息、技能释放声效数据信息以及技能释放后期数据信息。
基于相同的技术构思,本申请实施例提供一种游戏技能释放装置1400,如图14所示,包括:
接收单元1401,用于接收目标客户端发送的三维技能释放动画获取请求,三维技能释放动画获取请求是目标客户端响应在游戏战斗界面中针对目标虚拟角色触发的技能释放操作时生成的,三维技能释放动画获取请求中至少包括目标虚拟角色的标识信息;
数据处理单元1402,用于根据目标虚拟角色的标识信息,确定目标虚拟角色的标识信息对应的三维技能释放动画文件;
发送单元1403,用于将三维技能释放动画文件发送给目标客户端,以使目标客户端从游戏战斗界面切换为技能释放界面,并根据三维技能释放动画文件在技能释放界面中播放三维技能释放动画。
基于相同的技术构思,本申请实施例提供一种数据处理装置1500,如图 15所示,包括:
获取单元1501,用于获取针对目标虚拟角色的三维角色模型文件;
配置单元1502,用于基于三维角色模型文件以及目标虚拟角色的目标技能释放效果,配置至少包括动画要素的各技能要素;
确定单元1503,用于根据三维角色模型文件以及各技能要素信息确定针对目标虚拟角色的三维技能释放动画文件。
可选的,获取单元1501还用于:
获取目标虚拟角色的目标技能释放效果对应的三维技能释放动画模型文件;
配置单元1502具体用于:
基于三维技能释放动画模型文件,确定动画要素。
可选的,确定单元1503具体用于:
基于三维技能释放动画模型文件,确定动画播放时间轴;
确定动画播放时间轴中的每个时间点对应的各技能要素数据信息;
根据三维角色模型文件、动画播放时间轴以及动画播放时间轴中的每个时间点对应的各技能要素数据信息确定针对目标虚拟角色的三维技能释放动画文件。
可选的,技能要素还包括技能释放视角要素、技能释放场景要素、技能释放特效要素、技能释放声效要素以及技能释放后期要素。
基于相同的技术构思,本申请实施例提供了一种计算机设备,如图16所示,包括至少一个处理器1601,以及与至少一个处理器连接的存储器1602,本申请实施例中不限定处理器1601与存储器1602之间的具体连接介质,图16 中处理器1601和存储器1602之间通过总线连接为例。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。
在本申请实施例中,存储器1602存储有可被至少一个处理器1601执行的指令,至少一个处理器1601通过执行存储器1602存储的指令,可以执行前述的游戏技能释放方法中所包括的步骤或者数据处理方法。
其中,处理器1601是计算机设备的控制中心,可以利用各种接口和线路连接终端设备的各部分,通过运行或执行存储在存储器1602内的指令以及调用存储在存储器1602内的数据,从而获得客户端地址。待选的,处理器1601 可包括一个或多个处理单元,处理器1601可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1601中。在一些实施例中,处理器1601和存储器1602可以在同一芯片上实现,在一些实施例中,它们也可以在独立的芯片上分别实现。
处理器1601可以是通用处理器,例如中央处理器(CPU)、数字信号处理器、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器1602作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块。存储器1602可以包括至少一种类型的存储介质,例如可以包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器、随机访问存储器(Random AccessMemory,RAM)、静态随机访问存储器(Static Random Access Memory,SRAM)、可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory,PROM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、带电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。存储器1602是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。本申请实施例中的存储器1602还可以是电路或者其它任意能够实现存储功能的装置,用于存储程序指令和/或数据。
基于相同的技术构思,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其存储有可由计算机设备执行的计算机程序,当程序在计算机设备上运行时,使得计算机设备执行游戏技能释放方法中所包括的步骤或者数据处理方法的步骤。
上述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或数据存储设备,包括但不限于磁性存储器(例如软盘、硬盘、磁带、磁光盘(MO) 等)、光学存储器(例如CD、DVD、BD、HVD等)、以及半导体存储器(例如ROM、EPROM、EEPROM、非易失性存储器(NANDFLASH)、固态硬盘 (SSD))等。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、 CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (15)
1.一种游戏技能释放方法,其特征在于,包括:
目标客户端响应在游戏战斗界面中针对目标虚拟角色触发的技能释放操作,从所述游戏战斗界面切换为技能释放界面;
所述目标客户端在所述技能释放界面中播放三维技能释放动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标客户端在所述技能释放界面中播放三维技能释放动画,包括:
所述目标客户端根据动画播放时间轴以及所述动画播放时间轴中每个时间点对应的三维动画数据信息,播放所述三维技能释放动画。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述三维动画数据信息包括目标虚拟角色动画数据信息、技能释放视角数据信息、技能释放场景数据信息、技能释放特效数据信息、技能释放声效数据信息以及技能释放后期数据信息。
4.一种游戏技能释放方法,其特征在于,包括:
后台服务器接收目标客户端发送的三维技能释放动画获取请求,所述三维技能释放动画获取请求是所述目标客户端响应在游戏战斗界面中针对目标虚拟角色触发的技能释放操作时生成的,所述三维技能释放动画获取请求中至少包括目标虚拟角色的标识信息;
所述后台服务器根据所述目标虚拟角色的标识信息,确定所述目标虚拟角色的标识信息对应的三维技能释放动画文件;
所述后台服务器将所述三维技能释放动画文件发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端从所述游戏战斗界面切换为技能释放界面,并根据所述三维技能释放动画文件在所述技能释放界面中播放三维技能释放动画。
5.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取针对目标虚拟角色的三维角色模型文件;
基于所述三维角色模型文件以及所述目标虚拟角色的目标技能释放效果,配置至少包括动画要素的各技能要素;
根据所述三维角色模型文件以及各技能要素信息确定针对所述目标虚拟角色的三维技能释放动画文件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟角色的目标技能释放效果对应的三维技能释放动画模型文件;
所述基于所述三维角色模型文件以及所述目标虚拟角色的目标技能释放效果,配置至少包括动画要素的各技能要素,包括:
基于所述三维技能释放动画模型文件,确定动画要素。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述三维角色模型文件以及各技能要素信息确定针对所述目标虚拟角色的三维技能释放动画文件,包括:
基于所述三维技能释放动画模型文件,确定动画播放时间轴;
确定所述动画播放时间轴中的每个时间点对应的各技能要素数据信息;
根据所述三维角色模型文件、所述动画播放时间轴以及所述动画播放时间轴中的每个时间点对应的各技能要素数据信息确定针对所述目标虚拟角色的所述三维技能释放动画文件。
8.根据权利要求5-7任一所述的方法,其特征在于,所述技能要素还包括技能释放视角要素、技能释放场景要素、技能释放特效要素、技能释放声效要素以及技能释放后期要素。
9.一种游戏技能释放装置,其特征在于,包括:
响应单元,用于响应在游戏战斗界面中针对目标虚拟角色触发的技能释放操作,从所述游戏战斗界面切换为技能释放界面;
显示单元,用于在所述技能释放界面中播放三维技能释放动画。
10.一种游戏技能释放装置,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收目标客户端发送的三维技能释放动画获取请求,所述三维技能释放动画获取请求是所述目标客户端响应在游戏战斗界面中针对目标虚拟角色触发的技能释放操作时生成的,所述三维技能释放动画获取请求中至少包括目标虚拟角色的标识信息;
数据处理单元,用于根据所述目标虚拟角色的标识信息,确定所述目标虚拟角色的标识信息对应的三维技能释放动画文件;
发送单元,用于将所述三维技能释放动画文件发送给所述目标客户端,以使所述目标客户端从所述游戏战斗界面切换为技能释放界面,并根据所述三维技能释放动画文件在所述技能释放界面中播放三维技能释放动画。
11.一种数据处理装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取针对目标虚拟角色的三维角色模型文件;
配置单元,用于基于所述三维角色模型文件以及所述目标虚拟角色的目标技能释放效果,配置至少包括动画要素的各技能要素;
确定单元,用于根据所述三维角色模型文件以及各技能要素信息确定针对所述目标虚拟角色的三维技能释放动画文件。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述获取单元还用于:
获取所述目标虚拟角色的目标技能释放效果对应的三维技能释放动画模型文件;
所述配置单元具体用于:
基于所述三维技能释放动画模型文件,确定动画要素。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述确定单元具体用于:
基于所述三维技能释放动画模型文件,确定动画播放时间轴;
确定所述动画播放时间轴中的每个时间点对应的各技能要素数据信息;
根据所述三维角色模型文件、所述动画播放时间轴以及所述动画播放时间轴中的每个时间点对应的各技能要素数据信息确定针对所述目标虚拟角色的所述三维技能释放动画文件。
14.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现权利要求1~3、4、或者5-8任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,其特征在于:所述计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1~3、4、或者5-8任一项所述的方法。
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