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CN111701236A - 一种采用2d资源方式实现仿3d游戏效果的方法及其系统 - Google Patents

一种采用2d资源方式实现仿3d游戏效果的方法及其系统 Download PDF

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CN111701236A
CN111701236A CN202010561228.3A CN202010561228A CN111701236A CN 111701236 A CN111701236 A CN 111701236A CN 202010561228 A CN202010561228 A CN 202010561228A CN 111701236 A CN111701236 A CN 111701236A
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CN
China
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game
scene
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CN202010561228.3A
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刘德建
陈宏展
吴榕松
王宪宇
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Fujian Tianqing Online Interactive Technology Co Ltd
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Fujian Tianqing Online Interactive Technology Co Ltd
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本发明提供了一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的方法,所述方法包括如下步骤:步骤S1、将游戏XZ面作为玩家和相机的移动平面,相机以俯视角渲染游戏场景;步骤S2、将不需要同玩家进行遮挡判断的2D物件的渲染顺序设成低于玩家物件的渲染优先级,需要同玩家进行遮挡判断的2D物件以同XZ面成小于90度的夹角立在XZ面上,并将这些2D物件的渲染顺序设置成跟玩家物件的渲染顺序一致;步骤S3、此时Unity引擎将以物件的深度值为基准来展现物件的遮挡关系,从而避免采用2D资源方式实现仿3D游戏效果模拟时所产生的遮挡关系的问题。

Description

一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的方法及其系统
技术领域
本发明涉及游戏制作技术领域,特别是一种基于Unity引擎的可缩短游戏开发时间、提升游戏视觉效果及游戏性能的游戏制作方案,尤其是一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的方法及其系统。
背景技术
3D游戏制作通常是通过采用3DS MAX、MAYA等模型软件制作3D游戏模型、PS(AdobePhotoshop)、AE(Adobe After Effects)等图片编辑软件进行贴图制作以及利用其他资源生产工具生产对应游戏资源后最终导入到诸如Unity、Unreal Engine等游戏引擎进行相应的游戏开发。
现有的3D游戏制作技术方案如下:
方案一.采用如上所述的软件生成游戏中的3D模型和对应的2D贴图,并在相应的引擎中进行3D游戏场景的编辑,实现3D游戏的表现效果。
方案二.采用如上所述软件制作3D模型和对应的2D材质贴图,搭建好场景后将3D场景渲染成2D图片,也可通过手绘直接得到2D 图片,再将这些2D图片通过一定的场景搭建方式和游戏摄像机朝向设置结合,实现类似3D游戏的表现效果。
方案三.在方案二的基础上将一些需要进行重点表现,或者容易导致视觉穿帮的的游戏物件做成3D模型的形态,其余的仍采用2D贴图的形式去实现,以此来实现一种比方案二更为逼真的3D游戏表现效果。
现有技术存在的缺陷如下:
1.采用方案一制作的游戏渲染得到的3D效果表现最好,然而,相对2D游戏而言,3D游戏需要更复杂的制作流程和人员配置,会极大提升游戏制作的时间周期和成本。再者,3D游戏中3D模型细节程度和画面渲染效率成反比,对于细节表现要求较高的游戏,也会带来游戏性能消耗的问题。
2.方案二通过将3D场景渲染成2D图片的方式实现3D游戏的表现效果,因为舍弃了3D模型,因此在性能上得到提升,但是却引入了另外一个问题,此时游戏仍是2维的,通常相机和玩家在XY面上进行移动,没有3D游戏中深度的概念,因此会带来每个2D图片和其他图片之间的遮挡关系的问题。(如玩家物件和2D物件存在着遮挡)
3.方案三在性能和表现上进行了一定的折中,但是仍存在同方案二一样的问题。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的方法,解决了采用2D资源方式实现仿3D游戏效果模拟时所存带来的遮挡关系的问题。
本发明采用以下方案实现:一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S1、将游戏XZ面作为玩家和相机的移动平面,相机以俯视角渲染游戏场景;
步骤S2、将不需要同玩家进行遮挡判断的2D物件的渲染顺序设成低于玩家物件的渲染优先级,需要同玩家进行遮挡判断的2D物件以同XZ面成小于90度的夹角立在XZ面上,并将这些2D物件的渲染顺序设置成跟玩家物件的渲染顺序一致;
步骤S3、此时Unity引擎将以物件的深度值为基准来展现物件的遮挡关系,从而避免采用2D资源方式实现仿3D游戏效果模拟时所产生的遮挡关系的问题。
进一步的,所述步骤S1进一步具体为:采用将3D物件渲染成2D贴图或者直接手绘的方式生成对应的游戏元素2D贴图,在制作2D贴图时应当保证相机渲染这些2D物件时的立体感,将游戏XZ面作为玩家和相机的移动平面,相机以俯视角渲染游戏场景。
进一步的,所述步骤S2进一步具体为:用2D贴图搭建2D场景,将不需要同玩家进行遮挡判断的2D场景物件的渲染优先级设置为低于玩家物体的渲染优先级,以保证这些2D场景物件始终在玩家之后;同时,在玩家移动的XZ面上为这些2D物件设置包围盒,规划出寻路的可行走区域,防止玩家移动到游戏的一些区域导致穿帮;需要同玩家进行交互及遮挡判断的2D物件单独渲染成2D贴图,并以同XZ面成小于90度的夹角倾斜立在玩家行走的XZ面上,该夹角角度需和相机俯视角相协调,以保证相机在渲染这些2D物件时的立体感,并将这些2D物件的渲染优先级设置成跟玩家渲染优先级一致,与此同时,为这些2D物件设置3D包围盒,防止玩家直接穿过这些2D物件导致穿帮。
进一步的,所述方法进一步包括:当玩家在XZ面上进行移动时,玩家物体位置的Z值,亦即深度值随移动而变化,使玩家和2D场景物件产生前后关系,便能利用Unity引擎的渲染机制里的深度判断完成正确的遮挡表现。
本发明还提供了一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的系统,所述系统包括角度设置模块、渲染优先级设置模块、以及展示模块;
所述角度设置模块,用于将游戏XZ面作为玩家和相机的移动平面,相机以俯视角渲染游戏场景;
所述渲染优先级设置模块,用于将不需要同玩家进行遮挡判断的2D物件的渲染顺序设成低于玩家物件的渲染优先级,需要同玩家进行遮挡判断的2D物件以同XZ面成小于90度的夹角立在XZ面上,并将这些2D物件的渲染顺序设置成跟玩家物件的渲染顺序一致;
所述展示模块,用于通过Unity引擎将以物件的深度值为基准来展现物件的遮挡关系,从而避免采用2D资源方式实现仿3D游戏效果模拟时所产生的遮挡关系的问题。
进一步的,所述角度设置模块进一步具体为:采用将3D物件渲染成2D贴图或者直接手绘的方式生成对应的游戏元素2D贴图,在制作2D贴图时应当保证相机渲染这些2D物件时的立体感,将游戏XZ面作为玩家和相机的移动平面,相机以俯视角渲染游戏场景。
进一步的,所述渲染优先级设置模块进一步具体为:用2D贴图搭建2D场景,将不需要同玩家进行遮挡判断的2D场景物件的渲染优先级设置为低于玩家物体的渲染优先级,以保证这些2D场景物件始终在玩家之后;同时,在玩家移动的XZ面上为这些2D物件设置包围盒,规划出寻路的可行走区域,防止玩家移动到游戏的一些区域导致穿帮;需要同玩家进行交互及遮挡判断的2D物件单独渲染成2D贴图,并以同XZ面成小于90度的夹角倾斜立在玩家行走的XZ面上,该夹角角度需和相机俯视角相协调,以保证相机在渲染这些2D物件时的立体感,并将这些2D物件的渲染优先级设置成跟玩家渲染优先级一致,与此同时,为这些2D物件设置3D包围盒,防止玩家直接穿过这些2D物件导致穿帮。
进一步的,所述系统进一步包括:当玩家在XZ面上进行移动时,玩家物体位置的Z值,亦即深度值随移动而变化,使玩家和2D场景物件产生前后关系,便能利用Unity引擎的渲染机制里的深度判断完成正确的遮挡表现。
本发明的有益效果在于:可实现以全2D资源或者2D与3D混合资源的形式实现3D游戏效果,极大减少了以3D游戏制作方式所带来的资源制作上的人力、时间成本及大量3D游戏资源所带来的游戏性能消耗。另外,本发明将三维游戏的思想引入到2D游戏当中,采用3D游戏实现方案来解决2D游戏中很难处理的一些问题,且解决了2D仿3D游戏中存在的遮挡判断的问题;也增加了2D游戏开发的自由性,为实现更加丰富的效果提供了更大的可能性,也可以加快游戏开发迭代和时间、人工成本。
附图说明
图1是本发明的方法流程示意图。
图2是本发明的系统原理框图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明做进一步说明。
请参阅图1所示,本发明的一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S1、将游戏XZ面作为玩家和相机的移动平面,相机以俯视角渲染游戏场景;
步骤S2、将不需要同玩家进行遮挡判断的2D物件的渲染顺序设成低于玩家物件的渲染优先级,需要同玩家进行遮挡判断的2D物件以同XZ面成小于90度的夹角立在XZ面上,并将这些2D物件的渲染顺序设置成跟玩家物件的渲染顺序一致;
步骤S3、此时Unity引擎将以物件的深度值为基准来展现物件的遮挡关系,从而避免采用2D资源方式实现仿3D游戏效果模拟时所产生的遮挡关系的问题。
下面结合一具体实施例对本发明做进一步说明:
一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的方法,
步骤1:2D物件贴图生成,即采用将3D物件渲染成2D贴图或者直接手绘的方式生成对应的游戏元素2D贴图,在制作2D贴图时应当将游戏相机视角旋转角度因素考虑进来,以保证相机渲染这些2D物件时的立体感。将游戏XZ面作为玩家和相机的移动平面,相机以俯视角渲染游戏场景。
步骤2:用2D贴图搭建2D场景,将不需要同玩家进行遮挡判断的2D场景物件的渲染优先级设置为低于玩家物体的渲染优先级,以保证这些2D场景物件始终在玩家之后;同时,在玩家移动的XZ面上为这些2D物件设置包围盒(即碰撞体),规划出寻路的可行走区域,防止玩家移动到游戏的一些区域导致穿帮;需要同玩家进行交互及遮挡判断的2D物件单独渲染成2D贴图,并以同XZ面成小于90度的夹角倾斜立在玩家行走的XZ面上,该夹角角度需和相机俯视角相协调,以保证相机在渲染这些2D物件时的立体感,并将这些2D物件的渲染优先级设置成跟玩家渲染优先级一致,与此同时,为这些2D物件设置3D包围盒,防止玩家直接穿过这些2D物件导致穿帮。
步骤3:设置玩家寻路方式
不同于其他2D游戏一般在XY面上进行玩家和相机移动,本提案采用3D的寻路方式,玩家及相机在XZ面上进行移动,由于需同玩家进行的遮挡交互的2D贴图物件倾斜立在XZ面上,且相机以俯视角的角度渲染场景,因此当玩家在XZ面上进行移动时,玩家物体位置的Z值,亦即深度值随移动而变化,使玩家和2D场景物件产生前后关系,便可利用Unity引擎的渲染机制里的深度判断完成正确的遮挡表现。
请参阅图2所示,本发明还提供了一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的系统,所述系统包括角度设置模块、渲染优先级设置模块、以及展示模块;
所述角度设置模块,用于将游戏XZ面作为玩家和相机的移动平面,相机以俯视角渲染游戏场景;所述角度设置模块进一步具体为:采用将3D物件渲染成2D贴图或者直接手绘的方式生成对应的游戏元素2D贴图,在制作2D贴图时应当保证相机渲染这些2D物件时的立体感,将游戏XZ面作为玩家和相机的移动平面,相机以俯视角渲染游戏场景。
所述渲染优先级设置模块,用于将不需要同玩家进行遮挡判断的2D物件的渲染顺序设成低于玩家物件的渲染优先级,需要同玩家进行遮挡判断的2D物件以同XZ面成小于90度的夹角立在XZ面上,并将这些2D物件的渲染顺序设置成跟玩家物件的渲染顺序一致;所述渲染优先级设置模块进一步具体为:用2D贴图搭建2D场景,将不需要同玩家进行遮挡判断的2D场景物件的渲染优先级设置为低于玩家物体的渲染优先级,以保证这些2D场景物件始终在玩家之后;同时,在玩家移动的XZ面上为这些2D物件设置包围盒,规划出寻路的可行走区域,防止玩家移动到游戏的一些区域(除可行走区域外的游戏区域)导致穿帮;需要同玩家进行交互及遮挡判断的2D物件单独渲染成2D贴图,并以同XZ面成小于90度的夹角倾斜立在玩家行走的XZ面上,该夹角角度需和相机俯视角相协调,以保证相机在渲染这些2D物件时的立体感,并将这些2D物件的渲染优先级设置成跟玩家渲染优先级一致,与此同时,为这些2D物件设置3D包围盒,防止玩家直接穿过这些2D物件导致穿帮。
所述展示模块,用于通过Unity引擎将以物件的深度值为基准来展现物件的遮挡关系,从而避免采用2D资源方式实现仿3D游戏效果模拟时所产生的遮挡关系的问题。
所述系统进一步包括:当玩家在XZ面上进行移动时,玩家物体位置的Z值,亦即深度值随移动而变化,使玩家和2D场景物件产生前后关系,便能利用Unity引擎的渲染机制里的深度判断完成正确的遮挡表现。
总之,本发明在2D游戏中引入3D游戏思想,采用将游戏维度从二维提升到三维的解决方案,解决了采用2D资源方式实现仿3D游戏效果模拟时所存带来的遮挡关系的问题 。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明申请专利范围所做的均等变化与修饰,皆应属本发明的涵盖范围。

Claims (8)

1.一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:
步骤S1、将游戏XZ面作为玩家和相机的移动平面,相机以俯视角渲染游戏场景;
步骤S2、将不需要同玩家进行遮挡判断的2D物件的渲染顺序设成低于玩家物件的渲染优先级,需要同玩家进行遮挡判断的2D物件以同XZ面成小于90度的夹角立在XZ面上,并将这些2D物件的渲染顺序设置成跟玩家物件的渲染顺序一致;
步骤S3、此时Unity引擎将以物件的深度值为基准来展现物件的遮挡关系,从而避免采用2D资源方式实现仿3D游戏效果模拟时所产生的遮挡关系的问题。
2.根据权利要求1所述的一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的方法,其特征在于:所述步骤S1进一步具体为:采用将3D物件渲染成2D贴图或者直接手绘的方式生成对应的游戏元素2D贴图,在制作2D贴图时应当保证相机渲染这些2D物件时的立体感,将游戏XZ面作为玩家和相机的移动平面,相机以俯视角渲染游戏场景。
3.根据权利要求2所述的一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的方法,其特征在于:所述步骤S2进一步具体为:用2D贴图搭建2D场景,将不需要同玩家进行遮挡判断的2D场景物件的渲染优先级设置为低于玩家物体的渲染优先级,以保证这些2D场景物件始终在玩家之后;同时,在玩家移动的XZ面上为这些2D物件设置包围盒,规划出寻路的可行走区域,防止玩家移动到游戏的一些区域导致穿帮;需要同玩家进行交互及遮挡判断的2D物件单独渲染成2D贴图,并以同XZ面成小于90度的夹角倾斜立在玩家行走的XZ面上,该夹角角度需和相机俯视角相协调,以保证相机在渲染这些2D物件时的立体感,并将这些2D物件的渲染优先级设置成跟玩家渲染优先级一致,与此同时,为这些2D物件设置3D包围盒,防止玩家直接穿过这些2D物件导致穿帮。
4.根据权利要求1所述的一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的方法,其特征在于:所述方法进一步包括:当玩家在XZ面上进行移动时,玩家物体位置的Z值,亦即深度值随移动而变化,使玩家和2D场景物件产生前后关系,便能利用Unity引擎的渲染机制里的深度判断完成正确的遮挡表现。
5.一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的系统,其特征在于:所述系统包括角度设置模块、渲染优先级设置模块、以及展示模块;
所述角度设置模块,用于将游戏XZ面作为玩家和相机的移动平面,相机以俯视角渲染游戏场景;
所述渲染优先级设置模块,用于将不需要同玩家进行遮挡判断的2D物件的渲染顺序设成低于玩家物件的渲染优先级,需要同玩家进行遮挡判断的2D物件以同XZ面成小于90度的夹角立在XZ面上,并将这些2D物件的渲染顺序设置成跟玩家物件的渲染顺序一致;
所述展示模块,用于通过Unity引擎将以物件的深度值为基准来展现物件的遮挡关系,从而避免采用2D资源方式实现仿3D游戏效果模拟时所产生的遮挡关系的问题。
6.根据权利要求5所述的一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的系统,其特征在于:所述角度设置模块进一步具体为:采用将3D物件渲染成2D贴图或者直接手绘的方式生成对应的游戏元素2D贴图,在制作2D贴图时应当保证相机渲染这些2D物件时的立体感,将游戏XZ面作为玩家和相机的移动平面,相机以俯视角渲染游戏场景。
7.根据权利要求6所述的一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的系统,其特征在于:所述渲染优先级设置模块进一步具体为:用2D贴图搭建2D场景,将不需要同玩家进行遮挡判断的2D场景物件的渲染优先级设置为低于玩家物体的渲染优先级,以保证这些2D场景物件始终在玩家之后;同时,在玩家移动的XZ面上为这些2D物件设置包围盒,规划出寻路的可行走区域,防止玩家移动到游戏的一些区域导致穿帮;需要同玩家进行交互及遮挡判断的2D物件单独渲染成2D贴图,并以同XZ面成小于90度的夹角倾斜立在玩家行走的XZ面上,该夹角角度需和相机俯视角相协调,以保证相机在渲染这些2D物件时的立体感,并将这些2D物件的渲染优先级设置成跟玩家渲染优先级一致,与此同时,为这些2D物件设置3D包围盒,防止玩家直接穿过这些2D物件导致穿帮。
8.根据权利要求5所述的一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的系统,其特征在于:所述系统进一步包括:当玩家在XZ面上进行移动时,玩家物体位置的Z值,亦即深度值随移动而变化,使玩家和2D场景物件产生前后关系,便能利用Unity引擎的渲染机制里的深度判断完成正确的遮挡表现。
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