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CN111135584B - 对象处理方法及装置 - Google Patents

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CN111135584B
CN111135584B CN201911348938.1A CN201911348938A CN111135584B CN 111135584 B CN111135584 B CN 111135584B CN 201911348938 A CN201911348938 A CN 201911348938A CN 111135584 B CN111135584 B CN 111135584B
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请实施例提供一种对象处理方法及装置,该方法包括:接收预设平台发送的第一信息,第一信息包括预设平台的第一用户账户所请求对象的目标对象信息。根据目标对象信息,在指定游戏的第二用户账户对应的虚拟对象中确定第一对象。响应第二用户账户针对第一对象的对象转移请求,将第一对象转移给预设平台的第一用户账户。在服务器接收到预设平台发送的第一信息时,主动在第二用户对应的虚拟对象中确定第一对象,将第一对象转移给第一用户账户,从而可以使得第二用户账户及时快速的获取到当前针对第一对象的请求信息,以提升第一用户获取请求对象的效率。

Description

对象处理方法及装置
技术领域
本申请实施例涉及计算机领域,尤其涉及一种对象处理方法及装置。
背景技术
游戏已经成为日常生活中一种非常重要的娱乐方式,为了提升游戏的可玩性,用户通常会试图获取其所需求的目标对象。
目前,第一用户在试图获取其所需求的请求对象时,通常是将其所需求的请求对象的对象信息发布至预设平台,以使得拥有当前请求对象的第二玩家在浏览预设平台时可用获取到该请求信息,从而联系第一用户。
然而,第二用户需要主动浏览预设平台,会导致第二用户无法及时有效的获取到该请求信息,从而导致第一用户获取请求对象的效率低下。
发明内容
本申请实施例提供一种对象处理方法及装置,以克服。第一用户获取请求对象的效率低下的问题。
第一方面,本申请实施例提供一种对象处理方法,包括:
接收预设平台发送的第一信息,所述第一信息包括所述预设平台的第一用户账户所请求对象的目标对象信息;
根据所述目标对象信息,在指定游戏的第二用户账户对应的虚拟对象中确定第一对象;
响应所述第二用户账户针对所述第一对象的对象转移请求,将所述第一对象转移给所述预设平台的所述第一用户账户。
在一种可能的设计中,所述根据所述目标对象信息,在指定游戏的第二用户账户对应的虚拟对象中确定第一对象,包括:
确定对象集合,所述对象集合中包括至少一个虚拟对象,所述对象集合中的虚拟对象的状态为可配置状态;
根据所述目标对象信息和所述对象集合中虚拟对象的对象信息,在所述对象集合中确定所述第一对象。
在一种可能的设计中,根据所述目标对象信息和所述对象集合中虚拟对象的对象信息,在所述对象集合中确定所述第一对象,包括:
将所述目标对象信息与所述对象集合中虚拟对象的对象信息进行匹配,得到所述对象集合中每个虚拟对象的对象信息与所述目标对象信息的匹配度;
根据所述对象集合中每个虚拟对象的对象信息与所述目标对象信息的匹配度,在所述对象集合中确定所述第一对象;
其中,所述第一对象的对象信息与所述目标对象信息相同。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
在所述第二用户账户对应的游戏客户端中显示所述第一对象的处理标签。
在一种可能的设计中,所述在所述第二用户账户对应的游戏客户端中显示所述第一对象的处理标签之后,还包括:
接收所述游戏客户端发送的第二信息,所述第二信息中包括对象转移请求和所述第二用户账户的账户信息;
其中,所述对象转移请求为所述游戏客户端响应针对所述处理标签的操作生成的请求,所述对象转移请求用于指示所述第二用户账户将所述第一对象转移给所述第一用户账户。
在一种可能的设计中,所述响应所述第二用户账户针对所述第一对象的对象转移请求,将所述第一对象转移给所述预设平台的所述第一用户账户,包括:
响应所述第二用户账户针对所述第一对象的对象转移请求,将所述第一对象回收至指定游戏的服务器;
将所述第一对象转移至所述第一用户账户在所述指定游戏中的账户。
在一种可能的设计中,所述将所述第一对象转移给所述预设平台的所述第一用户账户之后,所述方法还包括:
在所述第二用户账户对应的游戏客户端中删除所述第一对象的处理标签。
在一种可能的设计中,所述第一信息还包括所述第一用户账户的用户信息和交换信息;
所述处理标签的标签信息中包括所述第一用户的用户信息和交换信息。
在一种可能的设计中,所述预设平台为游戏道具交易平台。
第二方面,本申请实施例提供一种对象处理装置,包括:
接收模块,用于接收预设平台发送的第一信息,所述第一信息包括所述预设平台的第一用户账户所请求对象的目标对象信息;
确定模块,用于根据所述目标对象信息,在指定游戏的第二用户账户对应的虚拟对象中确定第一对象;
转移模块,用于响应所述第二用户账户针对所述第一对象的对象转移请求,将所述第一对象转移给所述预设平台的所述第一用户账户。
在一种可能的设计中,所述确定模块,具体用于:
确定对象集合,所述对象集合中包括至少一个虚拟对象,所述对象集合中的虚拟对象的状态为可配置状态;
根据所述目标对象信息和所述对象集合中虚拟对象的对象信息,在所述对象集合中确定所述第一对象。
在一种可能的设计中,所述确定模块,具体用于:
将所述目标对象信息与所述对象集合中虚拟对象的对象信息进行匹配,得到所述对象集合中每个虚拟对象的对象信息与所述目标对象信息的匹配度;
根据所述对象集合中每个虚拟对象的对象信息与所述目标对象信息的匹配度,在所述对象集合中确定所述第一对象;
其中,所述第一对象的对象信息与所述目标对象信息相同。
在一种可能的设计中,还包括:显示模块;
所述显示模块,用于在所述第二用户账户对应的游戏客户端中显示所述第一对象的处理标签。
在一种可能的设计中,所述接收模块还用于:
在所述在所述第二用户账户对应的游戏客户端中显示所述第一对象的处理标签之后,接收所述游戏客户端发送的第二信息,所述第二信息中包括对象转移请求和所述第二用户账户的账户信息;
其中,所述对象转移请求为所述游戏客户端响应针对所述处理标签的操作生成的请求,所述对象转移请求用于指示所述第二用户账户将所述第一对象转移给所述第一用户账户。
在一种可能的设计中,所述转移模块具体用于:
响应所述第二用户账户针对所述第一对象的对象转移请求,将所述第一对象回收至指定游戏的服务器;
将所述第一对象转移至所述第一用户账户在所述指定游戏中的账户。
在一种可能的设计中,所述显示模块还用于:
在所述将所述第一对象转移给所述预设平台的所述第一用户账户之后,在所述第二用户账户对应的游戏客户端中删除所述第一对象的处理标签。
在一种可能的设计中,所述第一信息还包括所述第一用户账户的用户信息和交换信息;
所述处理标签的标签信息中包括所述第一用户的用户信息和交换信息。
在一种可能的设计中,所述预设平台为游戏道具交易平台。
第三方面,本申请实施例提供一种对象处理设备,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
本申请实施例提供一种对象处理方法及装置,该方法包括:接收预设平台发送的第一信息,第一信息包括预设平台的第一用户账户所请求对象的目标对象信息。根据目标对象信息,在指定游戏的第二用户账户对应的虚拟对象中确定第一对象。响应第二用户账户针对第一对象的对象转移请求,将第一对象转移给预设平台的第一用户账户。在服务器接收到预设平台发送的第一信息时,主动在第二用户账户对应的虚拟对象中确定第一对象,并响应第二用户账户的对象转移请求,将第一对象转移给第一用户账户,从而可以使得第二用户账户及时快速的获取到当前针对第一对象的请求信息,并能够及时的将第一用户账户请求的第一对象转移给第一用户账户,以提升第一用户账户获取请求对象的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的对象处理方法的系统示意图;
图2为本申请实施例提供的对象处理方法的流程图一;
图3为本申请实施例提供的对象处理方法的流程图二;
图4为本申请实施例提供的预设编辑面板的示意图;
图5为本申请实施例提供的配置信息的示意图;
图6为本申请实施例提供的配置第一对象的示意图;
图7为本申请实施例提供的对象处理装置的结构示意图一;
图8为本申请实施例提供的对象处理装置的结构示意图二;
图9为本申请实施例提供的对象处理设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
图1为本申请实施例提供的对象处理方法的系统示意图,如图1所示,该系统包括:
预设平台101、服务器102以及终端设备103。
其中,预设平台101为接收用户所请求对象的对象信息,并将对象信息发送给服务器102的平台,在本实施例中,预设平台101可以理解为对象的信息发布与交易的平台,在一种可能的实现方式中,预设平台为游戏道具交易平台。
本实施例对预设平台101的具体实现方式不做特别限制,只要预设平台101能够为将接收的对象信息发送给服务器102即可。
以及,服务器102能够接收预设平台101发送的对象信息,并根据接收到的对象信息进行对象的匹配,以将匹配到的可用的对象配置给用户。
在本实施例中,同时还设置有终端设备103,用户可以通过终端设备103访问预设平台101,以将用户所请求的对象的对象信息发送至预设平台101,其中终端设备例如可以是计算机设备、平板电脑或移动电话(或称为“蜂窝”电话)等,终端设备还可以是便携式、袖珍式、手持式、计算机内置的移动装置或设备,此处不做特别限制。
在本实施例中,终端设备103与预设平台101之间、游戏服务器102与预设平台101之间可以进行交互,其中交互的方式例如可以通过无线网络,该无线网络可以是2G网络、3G网络、4G网络或者5G网络、无线保真(Wireless Fidelity,简称WIFI)网络等,本申请实施例对交互的具体类型或者具体形式并不做限定。
同时,在本实施例中,终端设备103与游戏服务器102之间同样可进行信息交互,其交互的方式除了上述介绍的无线网络之外,还可以通过有线网络,该有线网络例如可以包括同轴电缆、双绞线和光纤等,本实施例对终端设备103和游戏服务器102的交互方式不做特别限制,只要其能够实现交互的功能即可。
为了解决现有技术中第二用户需要主动浏览预设平台,从而导致的第一用户账户获取请求对象的效率低下的问题,本申请提供了一种对象处理方法及装置,下面通过具体的实施例对本申请所示的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面几个具体实施例可以相互结合,对于相同或相似的内容,在不同的实施例中不再进行重复说明。
首先结合图2进行说明,图2为本申请实施例提供的对象处理方法的流程图一,图2实施例的执行主体为服务器,如图2所示,该方法包括:
S201、接收预设平台发送的第一信息,第一信息包括预设平台的第一用户账户所请求对象的目标对象信息。
具体的,预设平台将接收到的第一用户账户发送的第一信息发送给服务器,其中,第一信息中包括第一用户账户所请求的对象的目标对象信息,以及,其中的第一用户账户是注册在预设平台中的账户。
在一种可能的实现方式中,假设第一用户账户所请求的对象是装备A,则目标对象信息可以为装备信息,例如可以包括装备名称、装备等级、装备的攻击力、装备的暴击数值、装备的暴伤数值等装备相关信息中的一种或多种,其中目标对象信息的具体实现方式可以根据实际需求进行选择。
在另一种可能的实现方式中,假设第一用户账户所请求的对象是虚拟游戏角色B,则目标对象信息可以为游戏角色名称、游戏角色标识、游戏角色等级等,本实施例对目标对象信息不做限定。
在更多可能的实现方式中,第一用户账户所请求的对象还可以为游戏角色皮肤、游戏账号、游戏礼包等,本实施例对第一用户账户所请求的对象的实现方式不做特别限制,凡是用户账户在游戏中可以获得的对象都可以作为本实施例中的第一用户账户所请求的对象。
同时,可以理解的是,第一用户账户请求获取某个对象,则第一用户账户就需要相对应的给出一定的交换信息,其中交换信息例如可以为虚拟货币,例如游戏中的金币、钻石、点券等,或者还可以是真实货币,如银行卡中的资金、第三方支付平台中的资金等,本实施例对第一用户账户给出的交换信息不做限制,其可以根据用户账户的实际情况和用户账户请求获取的对象的实际情况进行选择。
在上述介绍的交换信息的基础上,本实施例中的第一信息中还可以包括交换信息,其中交换信息用于指示第一用户账户针对其所请求的对象所能够给出的交换信息,例如第一用户账户当前愿意给出50个钻石来请求装备A,则目标对象信息中可以包括50个钻石,交换信息可以理解为用于交换第一对象的信息。
以及,第一信息中还可以包括第一用户账户的用户账户信息,例如可以为用户账户昵称等,以便于后续根据用户账户信息可以快速确定第一用户账户的身份。
S202、根据目标对象信息,在指定游戏的第二用户账户对应的虚拟对象中确定第一对象。
具体的,为了避免现有技术中只能由第二用户账户进行主动浏览导致的第一用户账户获取对象效率低下的问题,本实施例中的服务器根据接收的目标对象信息,主动在指定游戏的第二用户账户对应的虚拟对象中确定第一对象。
可以理解的是,本实施例中的第二用户账户可以是除第一用户账户之外的任意一个用户账户,以及,第二用户账户对应的虚拟对象的具体内容取决于第一用户账户所请求的对象的内容,假设第一用户账户所请求的对象为装备,则第二用户账户的虚拟对象就是装备;假设第一用户账户所请求的对象是虚拟游戏角色,则第二用户账户的虚拟对象就是虚拟游戏角色。
在本实施例中,第二用户账户是指定游戏的用户账户,因为只有在指定的游戏下才可以获取到第一用户账户所请求的对象,通过将第二用户账户设置为指定游戏的用户账户,可以有效提升查找效率。
可以理解的是,在本实施例中,第一用户账户要请求对象A,此时根据对象A的目标对象信息进行匹配,一定要匹配到相同的对象A才可以,此时才能保证匹配到的虚拟对象是第一用户账户所请求的,具体的,服务器根据目标对象信息,在第二用户账户对应的虚拟对象中进行匹配。
在一种可能的实现方式中,可以在第二用户账户对应的虚拟对象中确定对象信息与目标对象相同的对象为第一对象。
S203、响应第二用户账户针对第一对象的对象转移请求,将第一对象转移给预设平台的第一用户账户。
在本实施例中,服务器确定了第一对象,此时还需要将第一对象转移给第一用户账户,因为在获取到第一对象时,第一对象还是属于第二用户账户的,因此需要第二用户账户进行操作才能够将第一对象转移给第一用户账户。
其中,第二用户账户可以针对第一对象发起对象转移请求,对象转移请求用于指示将第一对象转移给第一用户账户,在可能的实现方式中,第二用户账户例如可以通过点击预设控件以生成对象转移请求;或者,第二用户账户还可以通过呼叫预设通道以生成对象转移请求,本实施例对此对象转移请求的实现方式不做特别限制。
在一种可能的实现方式中,在进行第一对象转移时,可以通过游戏客户端中的邮箱将第一对象发送给第一用户账户,在第一用户账户根据邮箱信息确认接收时,实现将第一对象转移给第一用户账户;或者,还可以直接将第一对象添加至第一用户账户的账户信息中,以实现将第一对象转移给第一用户账户,本实施例对此不作限制。
本申请实施例提供的对象处理方法,包括:接收预设平台发送的第一信息,第一信息包括预设平台的第一用户账户所请求对象的目标对象信息。根据目标对象信息,在指定游戏的第二用户账户对应的虚拟对象中确定第一对象。响应第二用户账户针对第一对象的对象转移请求,将第一对象转移给预设平台的第一用户账户。在服务器接收到预设平台发送的第一信息时,主动在第二用户账户对应的虚拟对象中确定第一对象,并响应第二用户账户的对象转移请求,将第一对象转移给第一用户账户,从而可以使得第二用户账户及时快速的获取到当前针对第一对象的请求信息,并能够及时的将第一用户账户请求的第一对象转移给第一用户账户,以提升第一用户账户获取请求对象的效率。
在上述实施例的基础上,下面结合图3至图6对本申请实施例提供的对象处理方法进行进一步的详细介绍,图3为本申请实施例提供的对象处理方法的流程图二,图4为本申请实施例提供的预设编辑面板的示意图,图5为本申请实施例提供的配置信息的示意图,图6为本申请实施例提供的配置第一对象的示意图。
如图3所示,该方法包括:
S301、接收预设平台发送的第一信息,第一信息包括预设平台的第一用户账户所请求对象的目标对象信息。
其中,S301与S201的实现方式类似,此处不再赘述。
当预设平台接收第一用户账户输入的第一信息时,在一种可能的实现方式中,预设平台可以为游戏道具交易平台,为了便于理解,在下面的实施例中,可以将预设平台理解为游戏道具交易平台。
其中,预设平台可以显示有预设编辑面板,预设平台中的用户账户可以通过预设编辑面板输入第一信息,以第一用户账户所请求对象是装备为例,下面结合图4对预设平台的预设编辑面板进行介绍。
如图4所示,图4中展示了装备的预设编辑面板401,其中的横线402为用户账户可编辑的部分,第一用户账户可以在横线所指示的部分输入所请求装备的目标对象信息,可以理解的是,图4中仅仅是示例性的指出了一个横线402,实际上其中的任一个横线都是可编辑的,当用户账户输入装备名称时,可以在403中自动匹配并显示装备名称所对应的装备标识。
以及,图4中的“收购价格”实际上就是上述实施例中所介绍的交换信息,在一种可能的实现方式中,用户账户可以仅在收购价格对应的输入位置输入数值,其对应的价格单位是默认的;或者,用户账户可以同时输入数值和价格单位,本实施例对此不做限制。
本领域技术人员可以理解的是,预设编辑面板401中所包括的信息实际上就是目标对象信息中所包括的信息,因此本实施例对预设编辑面板401的实现方式不做限制,在另一种可选的实现方式中,预设编辑面板401中的部分可编辑控件还可以为下拉选择控件、或者矩形输入控件等,本实施例对预设编辑面板401的实现方式不做特别限制,在不同的游戏中,以及对应与不同类型的请求对象时,其实现方式可以是根据请求对象所需求的信息进行设置的。
当用户账户在预设编辑面板中输入完成之后,可以通过点击发布控件404,将目标对象信息发送至预设平台,以使得预设平台可以将目标对象信息发送给服务器。
可以理解的是,上述介绍的预设编辑面板401的方式是预先设置有可编辑的条目,在另一种可能的实现方式中,可以没有预先编辑的条目,而是接收用户账户自行输入的目标对象信息,其例如可以为携带有标识的信息、或者还可以直接为一段话等,本实施例对用户账户自行输入目标对象信息的实现方式不做限制,则可以对用户账户自行输入的目标对象信息进行分词、文字识别等操作,从而获取结构化的目标对象信息,并发送给预设平台。
S302、确定对象集合,对象集合中包括至少一个虚拟对象,对象集合中的虚拟对象的状态为可配置状态。
其中,服务器在接收到预设平台发送的第一信息时,需要根据第一信息中的目标对象信息为第一用户账户匹配第一对象,因此本实施例中首先确定对象集合,具体的,对象集合中可以包括第二用户账户的虚拟对象中处于可配置状态的至少一个虚拟对象。
下面对虚拟对象的状态为可配置状态进行介绍,例如当前的虚拟对象为装备,则当装备已掉落并且可交易时,则该装备为可以处于可配置状态;再例如当前的虚拟对象为虚拟游戏角色,当第二用户账户将某个虚拟游戏角色设置为锁定状态时,则表明当前不出售该虚拟游戏角色,则此时该虚拟游戏角色就不是可配置状态,也就是说,处于可配置状态的虚拟对象是可以配置给第一用户账户的对象。
在一种可能的实现方式中,对象集合可以包括所有的第二用户账户的所有虚拟对象;或者,服务器可以是依次遍历第二用户账户的对象,则对象集合还可以仅包括部分第二用户账户的部分虚拟对象,本实施例对此不做限制。
S303、将目标对象信息与对象集合中虚拟对象的对象信息进行匹配,得到对象集合中每个虚拟对象的对象信息与目标对象信息的匹配度。
具体的,服务器将目标对象信息与对象集合中所包括的虚拟对象的对象信息依次进行匹配,其中匹配的具体实现方式就是判断对象信息中所包括的各虚拟对象的对象信息与目标对象信息的具体内容是否相同,最终得到对象集合中的每个虚拟对象的对象信息和目标对象信息的匹配度。
在一种可能的实现方式中,假设初始匹配度为100,在对任一个虚拟对象的对象信息和目标对象信息进行匹配时,假设匹配到不相同的信息,则直接将匹配度设置为0。
或者,可以不设置有预设的匹配度,而是一次判断虚拟对象的对象信息和目标对象信息中的每一项是否相同,当每一项信息都相同时,则匹配度为100,当任一项信息不同时,则匹配度为0,对对象集合中的任一个虚拟对象均获取其匹配度,最终根据各个虚拟对象所对应的匹配度确定最终的匹配度。
在本实施例中,匹配度除了0和100之外,还可以为0和10,还可以为0%和100%等,其具体实现方式可以根据实际需求进行选择,只要其一个最小匹配度,另一个是最大匹配度即可。
S304、根据对象集合中每个虚拟对象的对象信息与目标对象信息的匹配度,在对象集合中确定第一对象。
在一种可能的实现方式中,假设第一用户账户所请求的对象是攻击力为300装备A,则此时匹配到的第一对象就一定要是攻击力为300的装备A才可以,假设当前存在一攻击力为290的装备A,其对应的匹配度肯定也是比较高的,但是不是第一用户账户所请求的,因此本实施例中可以将对象集合中匹配度最大的对象确定为第一对象。
在本实施例中,匹配度最大实际上也就是满匹配度,因此确定的第一对象的对象信息与目标对象信息是相同的。
假设当前确定了多个匹配度为满级的虚拟对象,则将所有的匹配度满级的对象均确定为第一对象,以提升成功交换的可能性。
S305、在第二用户账户对应的游戏客户端中显示第一对象的处理标签。
当前匹配到了至少一个第一对象,但是要进行交换,还需要拥有第一对象的第二用户账户同意才可以,因此本实施例中在第二用户账户对应的游戏客户端中显示第一对象的处理标签,第二用户账户在看到处理标签时,可确定当前有用户账户在请求获取该第一对象,则第二用户账户可以对处理标签进行操作。
例如处理标签中所显示的内容可以为“有人请求获取该对象,查看”,第二用户账户可以点击处理标签,从而查看第一用户账户的用户账户信息和交换信息,当第二用户账户同意将第一对象配置给第一用户账户时,可以输入确认指令,如点击确认按钮,或者输入语音信息等,服务器根据第二用户账户的确认指令,将第一对象配置给第一用户账户。
下面结合以第一用户账户所请求对象是装备,结合图5对处理标签进行说明,如图5所示,图5所显示的是第二用户账户对应的游戏客户端,其中,配置信息501中显示有第一对象的对象信息,其中,第一用户账户所请求的对象是一个装备“弓箭”,并结合图4可以确定该对象的目标对象信息,则结合图4和图5可以确定的是,当前匹配到的第一对象的对象信息和目标对象信息时一致的,并且结合上述步骤S302可知,当前的第一对象是可配置状态,则此时可以在第二用户账户对应的游戏客户端中显示第一对象的处理标签502。
其中,处理标签502用于指示当前有用户账户请求该第一对象,第二用户账户根据处理标签就可以及时快速的获取到第一用户账户的请求信息,而无需自行浏览预设平台。
当第二用户账户点击处理标签502时,可以在界面中显示交换控件503,其中,交换控件503中包括处理标签的标签信息,其中,处理标签的标签信息中包括第一用户账户的用户账户信息和交换信息。
第一用户账户的用户账户信息可以为第一用户账户的昵称、账户信息、手机号、邮箱号等,本实施例对此不做限制,只要用户账户信息可以指示第一用户账户即可,以及处理标签的标签信息中还包括交换信息,其中交换信息可以为支付金额,则第二用户账户根据第一用户账户的用户账户信息和交换信息可以确定,当前是否愿意接收第一用户账户提供的交换信息,并将第一对象移交给第一用户账户。
可以理解的是,当第一对象为多个时,则在各个第一对象的配置信息中都添加有处理标签,以使得不同的第二用户账户都可以快速的确定到该请求信息,从而有效提升第一用户账户获取到其所请求的对象的效率。
S306、接收游戏客户端发送的第二信息,第二信息中包括对象转换请求和第二用户账户的账户信息。
若第二用户账户愿意进行交换,则第二用户账户对应的游戏客户端可以向服务器发送对象转移请求,其中,对象转移请求为游戏客户端响应针对处理标签的操作生成的请求,其用于指示第二用户账户将第一对象转移给第一用户账户。
在一种可能的实现方式中,终端设备可以接收第二用户账户对图5中的控件503所输入的点击操作从而生成对象转移请求。
或者,终端设备还可以通过第二用户账户输入的语音消息接收对象转移请求,本实施例对此不做限制。
终端设备将接收到的对象转移请求发送给服务器,服务器根据对象转移请求可以确定当前第二用户账户将第一对象转移至第一用户账户。
同时,服务器接收到终端设备发送的第二消息中还包括第二用户账户的账户信息,以使得第一用户账户可以将交换信息发送给第二用户账户,其中账户信息与第一用户账户的账户信息类似,此处不再赘述。
在一种可能的实现方式中,假设交换信息为真实货币,则服务器可以判断第二用户账户的账户信息是否绑定了银行卡、或者第三方支付平台,若第二用户账户的账户信息没有绑定,则服务器向第二用户账户的终端设备发送提示信息,以提示第二用户账户对其账户信息绑定银行卡或者第三方支付平台;或者,假设交换信息为虚拟货币,则服务器可以判断第二用户账户是否在预设平台登录了游戏账号,若没有登录,则服务器同样可以发送提示信息。
S307、响应第二用户账户针对所述第一对象的对象转移请求,将第一对象回收至指定游戏的服务器。
在本实施例中,为了保证交换的安全性,在服务器接收到第二信息时,可以响应对象转移请求,将第一对象回收至指定游戏的服务器,也就是说先不会配置给第一用户账户,在第二用户账户接收到第一用户账户的交换信息时,指定游戏的服务器才会将第一对象配置给第一用户账户。
其中,不同的游戏对应有不同的服务器,因为本实施例中的第一对象指定游戏的虚拟对象,因此此处需要将第一对象回收至指定游戏的服务器。
S308、将第一对象转移至第一用户账户在指定游戏中的账户。
此时可以进行第一对象的转移了,在一种可能的实现方式中,当指定游戏的服务器回收第一对象时,可以向预设平台发送第二信息,其中,第二信息可以告知预设平台第一对象已经被服务器回收了,此时预设平台就可以向第二用户账户的账户信息发送交换信息了。
值得说明的是,在本实施例中,当第一用户账户在预设平台发送第一信息时,第一用户账户会首先将交换信息发送至预设平台,假设交换信息为真实货币,则例如可以触发支付二维码,第一用户账户通过扫描支付二维码将其输入的交换信息对应的金额支付至预设平台;或者,假设交换信息为虚拟货币,则可以将其数的交换信息对应的30个钻石发送至预设平台,通过预先将交换信息发送给预设平台。
则在本实施例中,预设平台向账户信息发送交换信息的实现方式可以为,向第二用户账户的账户信息绑定的银行卡或者支付平台支付预设金额;或者,还可以为向第二用户账户的账户信息发送虚拟货币。
本实施例中的预设平台就是第一用户账户和第二用户账户之间的第三方交换平台,通过预设平台进行交换信息的接收和发送,能够有效保证交换过程的安全性。
以及,可以接收预设平台发送的第三信息,第三信息用于指示预设平台已向账户信息发送交换信息。
在预设平台将交换信息发送给第二用户账户对应的账户信息之后,此时第二用户账户已经完成了第二用户账户的交换过程,此时需要向第一用户账户配置第一对象,则预设平台向服务器发送第三信息,以指示此时已经将交换信息发送给第二用户账户的账户信息了。
其中,服务器可以根据第三信息,将第一对象转移至第一用户账户在指定游戏中的账户,此时第一用户账户得到了其所请求的对象,第二用户账户也得到了对应的交换信息,则交换过程也就完成了。
通过在预设平台进行交换信息的接收和发送,能够有效保证转移的安全性。
其中,服务器通过邮件的方式向第一用户账户转移第一对象的实现方式可以参照图6,当第一用户账户点击图6中的领取控件时,则可以得到其所请求获取的装备“弓箭”。
以及在本实施例中,服务器将第一对象转移至第一用户账户在指定游戏中的账户之后,会在第二用户账户对应的游戏客户端中删除第一对象的处理标签,除非仍然存在针对第一对象的请求信息,以避免造成预设平台的交换信息混乱。
本申请实施例提供的对象处理方法,包括:接收预设平台发送的第一信息,第一信息包括预设平台的第一用户账户所请求对象的目标对象信息。确定对象集合,对象集合中包括至少一个虚拟对象,对象集合中的虚拟对象的状态为可配置状态。将目标对象信息与对象集合中虚拟对象的对象信息进行匹配,得到对象集合中每个虚拟对象的对象信息与目标对象信息的匹配度。根据对象集合中每个虚拟对象的对象信息与目标对象信息的匹配度,在对象集合中确定第一对象。在第二用户账户对应的游戏客户端中显示第一对象的处理标签。接收游戏客户端发送的第二信息,第二信息中包括对象转换请求和第二用户账户的账户信息。响应第二用户账户针对所述第一对象的对象转移请求,将第一对象回收至指定游戏的服务器。将第一对象转移至第一用户账户在指定游戏中的账户。
通过在确定第一对象之后,在第二用户账户对应的游戏客户端中显示处理标签,以使得第二用户账户可以及时快速的获取到针对第一对象的请求信息,并进行处理,以及通过预设平台进行交换信息的接收和发送,能够有效保证交换过程的安全性。
图7为本申请实施例提供的对象处理装置的结构示意图一。如图7所示,该装置70包括:接收模块701、确定模块702以及转移模块703。
接收模块701,用于接收预设平台发送的第一信息,所述第一信息包括所述预设平台的第一用户账户所请求对象的目标对象信息;
确定模块702,用于根据所述目标对象信息,在指定游戏的第二用户账户对应的虚拟对象中确定第一对象;
转移模块703,用于响应所述第二用户账户针对所述第一对象的对象转移请求,将所述第一对象转移给所述预设平台的所述第一用户账户。
在一种可能的设计中,所述确定模块702,具体用于:
确定对象集合,所述对象集合中包括至少一个虚拟对象,所述对象集合中的虚拟对象的状态为可配置状态;
根据所述目标对象信息和所述对象集合中虚拟对象的对象信息,在所述对象集合中确定所述第一对象。
在一种可能的设计中,所述确定模块702,具体用于:
将所述目标对象信息与所述对象集合中虚拟对象的对象信息进行匹配,得到所述对象集合中每个虚拟对象的对象信息与所述目标对象信息的匹配度;
根据所述对象集合中每个虚拟对象的对象信息与所述目标对象信息的匹配度,在所述对象集合中确定所述第一对象;
其中,所述第一对象的对象信息与所述目标对象信息相同。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图8为本申请实施例提供的对象处理装置的结构示意图二。如图8所示,本实施例在图7实施例的基础上,还包括:显示模块804;
在一种可能的设计中,所述显示模块804,用于在所述第二用户账户对应的游戏客户端中显示所述第一对象的处理标签。
在一种可能的设计中,所述接收模块801还用于:
在所述在所述第二用户账户对应的游戏客户端中显示所述第一对象的处理标签之后,接收游戏客户端发送的第二信息,所述第二信息中包括对象转移请求和所述第二用户账户的账户信息;
其中,所述对象转移请求为所述游戏客户端响应针对所述处理标签的操作生成的请求,所述对象转移请求用于指示所述第二用户账户将所述第一对象转移给所述第一用户账户。
在一种可能的设计中,所述转移模块803具体用于:
响应所述第二用户账户针对所述第一对象的对象转移请求,将所述第一对象回收至指定游戏的服务器;
将所述第一对象转移至所述第一用户账户在所述指定游戏中的账户。
在一种可能的设计中,所述显示模块804还用于:
在所述将所述第一对象转移给所述预设平台的所述第一用户账户之后,在所述第二用户账户对应的游戏客户端中删除所述第一对象的处理标签。
在一种可能的设计中,所述第一信息还包括所述第一用户账户的用户信息和交换信息;
所述处理标签的标签信息中包括所述第一用户的用户信息和交换信息。
在一种可能的设计中,所述预设平台为游戏道具交易平台。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图9为本申请实施例提供的对象处理设备的硬件结构示意图,如图9所示,本实施例的对象处理设备90包括:处理器901以及存储器902;其中
存储器902,用于存储计算机执行指令;
处理器901,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中对象处理方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器902既可以是独立的,也可以跟处理器901集成在一起。
当存储器902独立设置时,该对象处理设备还包括总线903,用于连接所述存储器902和处理器901。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上对象处理设备所执行的对象处理方法。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

Claims (14)

1.一种对象处理方法,其特征在于,包括:
接收预设平台发送的第一信息,所述第一信息包括所述预设平台的第一用户账户所请求对象的目标对象信息;
根据所述目标对象信息,在指定游戏的第二用户账户对应的虚拟对象中确定第一对象;
响应所述第二用户账户针对所述第一对象的对象转移请求,将所述第一对象转移给所述预设平台的所述第一用户账户;
所述方法还包括:
在所述第二用户账户对应的游戏客户端中显示所述第一对象的处理标签;
所述在所述第二用户账户对应的游戏客户端中显示所述第一对象的处理标签之后,还包括:
接收所述游戏客户端发送的第二信息,所述第二信息中包括对象转移请求和所述第二用户账户的账户信息;
其中,所述对象转移请求为所述游戏客户端响应针对所述处理标签的操作生成的请求,所述对象转移请求用于指示所述第二用户账户将所述第一对象转移给所述第一用户账户;
所述响应所述第二用户账户针对所述第一对象的对象转移请求,将所述第一对象转移给所述预设平台的所述第一用户账户,包括:
响应所述第二用户账户针对所述第一对象的对象转移请求,将所述第一对象回收至指定游戏的服务器;
将所述第一对象转移至所述第一用户账户在所述指定游戏中的账户。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标对象信息,在指定游戏的第二用户账户对应的虚拟对象中确定第一对象,包括:
确定对象集合,所述对象集合中包括至少一个虚拟对象,所述对象集合中的虚拟对象的状态为可配置状态;
根据所述目标对象信息和所述对象集合中虚拟对象的对象信息,在所述对象集合中确定所述第一对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述目标对象信息和所述对象集合中虚拟对象的对象信息,在所述对象集合中确定所述第一对象,包括:
将所述目标对象信息与所述对象集合中虚拟对象的对象信息进行匹配,得到所述对象集合中每个虚拟对象的对象信息与所述目标对象信息的匹配度;
根据所述对象集合中每个虚拟对象的对象信息与所述目标对象信息的匹配度,在所述对象集合中确定所述第一对象;
其中,所述第一对象的对象信息与所述目标对象信息相同。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述第一对象转移给所述预设平台的所述第一用户账户之后,所述方法还包括:
在所述第二用户账户对应的游戏客户端中删除所述第一对象的处理标签。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述第一信息还包括所述第一用户账户的用户信息和交换信息;
所述处理标签的标签信息中包括所述第一用户的用户信息和交换信息。
6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述预设平台为游戏道具交易平台。
7.一种对象处理装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收预设平台发送的第一信息,所述第一信息包括所述预设平台的第一用户账户所请求对象的目标对象信息;
确定模块,用于根据所述目标对象信息,在指定游戏的第二用户账户对应的虚拟对象中确定第一对象;
转移模块,用于响应所述第二用户账户针对所述第一对象的对象转移请求,将所述第一对象转移给所述预设平台的所述第一用户账户;
所述装置还包括:显示模块;
所述显示模块用,在所述第二用户账户对应的游戏客户端中显示所述第一对象的处理标签;
所述接收模块还用于,在所述第二用户账户对应的游戏客户端中显示所述第一对象的处理标签之后,接收游戏客户端发送的第二信息,所述第二信息中包括对象转移请求和所述第二用户账户的账户信息;其中,所述对象转移请求为所述游戏客户端响应针对所述处理标签的操作生成的请求,所述对象转移请求用于指示所述第二用户账户将所述第一对象转移给所述第一用户账户;
所述转移模块具体用于,响应所述第二用户账户针对所述第一对象的对象转移请求,将所述第一对象回收至指定游戏的服务器;将所述第一对象转移至所述第一用户账户在所述指定游戏中的账户。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述确定模块,具体用于:
确定对象集合,所述对象集合中包括至少一个虚拟对象,所述对象集合中的虚拟对象的状态为可配置状态;
根据所述目标对象信息和所述对象集合中虚拟对象的对象信息,在所述对象集合中确定所述第一对象。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述确定模块,具体用于:
将所述目标对象信息与所述对象集合中虚拟对象的对象信息进行匹配,得到所述对象集合中每个虚拟对象的对象信息与所述目标对象信息的匹配度;
根据所述对象集合中每个虚拟对象的对象信息与所述目标对象信息的匹配度,在所述对象集合中确定所述第一对象;
其中,所述第一对象的对象信息与所述目标对象信息相同。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述显示模块还用于:
在所述将所述第一对象转移给所述预设平台的所述第一用户账户之后,在所述第二用户账户对应的游戏客户端中删除所述第一对象的处理标签。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,
所述第一信息还包括所述第一用户账户的用户信息和交换信息;
所述处理标签的标签信息中包括所述第一用户的用户信息和交换信息。
12.根据权利要求7-11任一项所述的装置,其特征在于,所述预设平台为游戏道具交易平台。
13.一种对象处理设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如权利要求1至6中任一所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至6中任一所述的方法。
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