[go: up one dir, main page]

CN118121934A - 播放音乐的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

播放音乐的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN118121934A
CN118121934A CN202410092953.9A CN202410092953A CN118121934A CN 118121934 A CN118121934 A CN 118121934A CN 202410092953 A CN202410092953 A CN 202410092953A CN 118121934 A CN118121934 A CN 118121934A
Authority
CN
China
Prior art keywords
music
data
rhythm
transition
playing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202410092953.9A
Other languages
English (en)
Inventor
侯晨钟
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202410092953.9A priority Critical patent/CN118121934A/zh
Publication of CN118121934A publication Critical patent/CN118121934A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H1/00Details of electrophonic musical instruments
    • G10H1/0008Associated control or indicating means
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H1/00Details of electrophonic musical instruments
    • G10H1/36Accompaniment arrangements
    • G10H1/40Rhythm
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2210/00Aspects or methods of musical processing having intrinsic musical character, i.e. involving musical theory or musical parameters or relying on musical knowledge, as applied in electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2210/021Background music, e.g. for video sequences or elevator music
    • G10H2210/026Background music, e.g. for video sequences or elevator music for games, e.g. videogames
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2210/00Aspects or methods of musical processing having intrinsic musical character, i.e. involving musical theory or musical parameters or relying on musical knowledge, as applied in electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2210/375Tempo or beat alterations; Music timing control
    • G10H2210/391Automatic tempo adjustment, correction or control
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2220/00Input/output interfacing specifically adapted for electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2220/135Musical aspects of games or videogames; Musical instrument-shaped game input interfaces
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2230/00General physical, ergonomic or hardware implementation of electrophonic musical tools or instruments, e.g. shape or architecture
    • G10H2230/045Special instrument [spint], i.e. mimicking the ergonomy, shape, sound or other characteristic of a specific acoustic musical instrument category

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

本申请公开了播放音乐的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,其中,该方法包括:响应于从第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令,获取第一音乐片段对应的第一节奏数据以及第二音乐片段对应的第二节奏数据;根据第一节奏数据和第二节奏数据,从预设的节奏过渡段落中确定第一过渡段落;将播放第一音乐片段切换为播放第一过渡段落,并在第一过渡段落播放完成后播放第二音乐片段。本申请提供的方案能够使得具有节奏差异的不同音乐片段之间进行平滑过渡。

Description

播放音乐的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种播放音乐的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
虚拟游戏中存在大量的音乐内容,通常,在游戏状态发生变更时,往往需要切换不同的音乐内容。相关技术中,为了避免两段音乐之间切换过于突兀,虚拟游戏中不同的音乐内容对应的音乐速度往往不能存在过大的差异,导致虚拟游戏中的音乐内容较为单一。因此,如何使得速度差异较大的不同音乐内容之间进行平滑过渡成为了亟待解决的问题。
发明内容
本申请提供了一种播放音乐的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够使得具有节奏差异的不同音乐片段之间进行平滑过渡。具体方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种播放音乐的方法,所述音乐包含多个音乐片段,所述方法包括:
响应于从所述多个音乐片段中的第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令,获取所述第一音乐片段对应的第一节奏数据以及第二音乐片段对应的第二节奏数据;
根据所述第一节奏数据和所述第二节奏数据,从预设的节奏过渡段落中确定第一过渡段落;
将播放所述第一音乐片段切换为播放所述第一过渡段落,并在所述第一过渡段落播放完成后播放所述第二音乐片段。
第二方面,本申请实施例提供了一种播放音乐的装置,所述音乐包含多个音乐片段,所述装置包括:
获取单元,用于响应于从所述多个音乐片段中的第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令,获取所述第一音乐片段对应的第一节奏数据以及第二音乐片段对应的第二节奏数据;
确定单元,用于根据所述第一节奏数据和所述第二节奏数据,从预设的节奏过渡段落中确定第一过渡段落;
切换单元,用于将播放所述第一音乐片段切换为播放所述第一过渡段落,并在所述第一过渡段落播放完成后播放所述第二音乐片段。
第三方面,本申请还提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如第一方面所述的方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面所述的方法。
与现有技术相比,本申请具有以下优点:
本申请提供的播放音乐的方法,所播放的音乐中包括多个音乐片段,响应于从多个音乐片段中的第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令,获取第一音乐片段对应的第一节奏数据以及第二音乐片段对应的第二节奏数据;根据第一节奏数据和第二节奏数据,从预设的节奏过渡段落中确定第一过渡段落;将播放第一音乐片段切换为播放第一过渡段落,并在第一过渡段落播放完成后播放第二音乐片段。
可见,本申请提供的播放音乐的方法中,在接收到从第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令时,通过第一音乐片段对应的第一节奏数据和第二音乐片段对应的第二节奏数据从预设的节奏过渡段落中确定第一过渡段落。通过第一音乐片段→第一过渡段落→第二音乐片段这一音乐播放顺序实现从第一音乐片段到第二音乐片段的切换。本申请中,不同节奏数据的两个音乐片段之间通过预设的节奏过渡段落进行平滑过渡,使得音乐切换前后的音乐片段可以是节奏更为多样、节奏差异性较大的各种节奏的音乐片段,避免了对音乐切换前后的两个音乐片段进行节奏上的限制,保证了音乐切换的项目中音乐内容的丰富性。因此,本申请提供的播放音乐的方法能够使得具有节奏差异的不同音乐片段之间进行平滑过渡。
附图说明
图1是本申请实施例提供的播放音乐的方法的流程图;
图2是本申请实施例提供的现有技术中一例常见的音乐片段切换的效果的示意图;
图3是本申请实施例提供的播放音乐的方法中通过在两个音乐片段之间插入节奏过渡段落的效果的示意图;
图4是本申请实施例提供的播放音乐的方法中OM中的节点网络设置的示意图;
图5是本申请实施例提供的播放音乐的方法中在OM中生成节奏过渡段落的示意图;
图6是本申请实施例提供的OM中所生成的节奏过渡段落对应的MIDI文件的示意图。
图7是本申请实施例提供的播放音乐的装置的一例的结构框图;
图8是本申请实施例提供的电子设备的一例的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在详细说明本申请的实施方式之前,首先对相关概念进行介绍,以及对现有技术进行进一步说明。
一、相关概念的介绍
1、OpenMusic(计算机音乐系统,简称OM)
OpenMusic(OM)是一个计算机音乐系统,旨在帮助音乐家、作曲家和研究人员进行创造性的音乐创作和探索。OM使用图形界面和编程语言来表示和处理音乐。OM提供了一系列丰富的音乐合成和分析工具,以及多种音乐理论和编排方法的支持。通过OM,用户(本申请中用户可以是音乐设计师)可以在可视化环境中使用高级算法和数学模型来生成和操作音乐素材。
OM可以用来创作、编排和录制音乐。OM具有以下特点:支持MIDI和音频文件的导入和编辑、提供了多种虚拟乐器和音频效果器、具有强大的音频编辑器、可以进行实时编辑和调整支持多种格式的输出,包括MIDI、WAV、MP3等格式、可以通过插件扩展功能等。
2、Wwise(音频引擎)
Wwise是用于和游戏引擎对接的音频引擎,可以实现丰富的游戏互动音频解决方案。Wwise提供了一个完整的音频开发环境,包括音频编辑器、音效设计工具、MIDI生成器、声音数据库管理工具等,可以帮助游戏开发者创作出富有表现力的音效和音乐。
3、BPM(Beat Per Minute,每分钟节拍数)
BPM用于描述音乐的节奏和速度,通常以每分钟的节拍数来表示,可以理解为在一分钟的时间段落之间,所发出的声音节拍的数量。例如每分钟120个音符,这通常被称为“120bpm”。音乐的BPM可以用来描述音乐的节奏和活力,较快的速度通常会给人一种更加活跃和兴奋的感觉,而较慢的速度则会给人一种更加沉静和放松的感觉。
二、现有技术的进一步说明
目前,虚拟游戏中为了在音乐片段切换时能够较为自然,通常,虚拟游戏中不同的音乐片段来自于同一首乐曲的不同段落,例如,当用户操作虚拟角色到达游戏场景中的地点1时播放乐曲A的前奏,当用户操作虚拟角色到达游戏场景中的地点2时播放乐曲A的主歌,当用户操作虚拟角色到达游戏场景中的地点3时播放乐曲A的副歌。这样,在虚拟游戏进行的过程中,从一个音乐片段切换至另一个音乐片段时,不会使玩家产生突兀感。
然而,在上述方案中,限制了虚拟游戏中音乐片段之间的速度差异,导致虚拟游戏中的音乐内容较为单一,在虚拟游戏中存在大量性格迥异的虚拟角色时,无法通过音乐片段体现虚拟角色的性格特征,降低了玩家的游戏体验。
基于上述原因,为了使得具有节奏差异的不同音乐片段之间进行平滑过渡,本申请第一实施例提供了一种播放音乐的方法,该音乐中包含多个音乐片段,该方法应用于电子设备或服务器,该电子设备可以为台式电脑、笔记本电脑、游戏机、智能手表、平板电脑、手机、电视机等,也可以为其他电子设备,本申请不具体限定。该服务器可以用于为电子设备中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器可以是上述应用程序的后台服务器。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,本申请不具体限定。
以下,结合图1~图6介绍本申请实施例提供的播放音乐的方法。
如图1所示,本申请提供的播放音乐的方法包括以下步骤S101~步骤S103。
步骤S101:响应于从多个音乐片段中的第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令,获取所述第一音乐片段对应的第一节奏数据以及第二音乐片段对应的第二节奏数据。
可以理解的,在虚拟游戏中通常需要进行音乐片段的切换,例如,当虚拟角色位于虚拟游戏的游戏场景中的位置1时,播放音乐片段a,当虚拟角色位于游戏场景中的位置2时,播放音乐片段b,虚拟角色从位置1移动到位置2,则需要将所播放的音乐从音乐片段a切换为音乐片段b。再如,虚拟角色1对虚拟角色2发起攻击时,播放与攻击有关的音乐片段,当虚拟角色1停止对虚拟角色2的攻击并在游戏场景中进行移动时,则停止播放与攻击有关的音乐片段,切换为播放与移动相关的音乐片段。
本申请中音乐片段的切换还可以用于听书场景、直播场景和影视剧中的至少一个场景中。其中,听书场景下通常对应有背景音乐,例如,当听书软件中播放至章节1时,播放与章节1的内容相匹配的音乐片段c,当听书软件中播放至章节2时,播放与章节2的内容相匹配的音乐片段d;直播场景通常也对应有背景音乐,例如,当进行直播的主播进行产品的介绍时,播放较为舒缓的音乐,当展示产品细节时,播放节奏欢快的音乐;影视剧中往往也存在切换音乐的场景,例如,当进行到激烈的情节时,播放紧张激烈的音乐,当进行到温馨的情节时,播放舒缓的音乐。
本申请中,多个音乐片段可以包括两个或者两个以上的不同音乐片段,从第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令可以通过控件触发,或者,也可以通过用户在触敏屏幕上的手势动作触发,或者,还可以通过语音触发,本申请对此并不具体限定。
节奏是音乐的基本组成部分之一,它是指音乐中重要的时间感和强度感,通常由一系列有规律的音符组成。节奏可以给音乐带来动感和节奏感,并且可以帮助歌手或乐手在演奏时保持节拍。在音乐中,节奏可以由鼓、钢琴、低音提琴、吉他等乐器演奏,也可以由声音效果或电子合成器创造。
在步骤S101中,当接收到从第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令时,可以获取第一音乐片段的第一节奏数据以及第二音乐片段的第二节奏数据。需要说明的是,在本申请中,第一音乐片段可以是固定节奏(BPM)的音乐片段,第二音乐片段也可以是固定节奏(BPM)的音乐片段,这样,在切换指令触发时,无论第一音乐片段当前播放至哪一个小节,对应的节奏均为第一节奏数据。
本申请中,可以针对虚拟游戏中每一个音乐片段均预存其节奏数据,在触发从第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令后,从所预存的节奏数据中获取第一音乐片段对应的第一节奏数据和第二音乐片段对应的第二节奏数据。具体的,每一个音乐片段对应的节奏数据可以由创作每一个音乐片段的音乐设计师提供,也可以对音乐片段的节奏数据进行提取,本申请对此并不具体限定。
在实际应用中,可以通过essentia包(音乐信息提取包)或者librosa包(音乐特征提取包)对音乐片段的节奏数据进行提取。其中,Essentia是一个开源的音频分析和音乐信息提取库,Essentia通常被用于从音频信号中提取各种音乐特征,如音调、节奏、音量、调性等,Essentia提供了一个强大的工具集,可用于处理音频数据并进行高级音乐分析和特征提取。Librosa是一个用于音频和音乐信号处理的Python库,Librosa提供了广泛的功能,用于加载、处理和分析音频数据,Librosa可以用于提取音频特征,如声谱图、梅尔频率倒谱系数(MFCC)、节奏特征等,另外,Librosa还支持音频处理任务,如时间-频率转换、音频剪裁、重采样等。
步骤S102:根据所述第一节奏数据和所述第二节奏数据,从预设的节奏过渡段落中确定第一过渡段落;
步骤S102用于根据切换前的第一音乐片段和切换后的第二音乐片段确定插入第一音乐片段和第二音乐片段的第一过渡段落,以通过所确定的第一过渡段落完成从第一音乐片段到第二音乐片段的平滑过渡。
本申请中可以预设有多个节奏过渡段落,在触发了从第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令后,可以根据所获取的第一音乐片段的第一节奏数据和第二音乐片段的第二节奏数据从所预设的多个节奏过渡段落中确定可以插入至第一音乐片段和第二音乐片段之间的第一过渡段落,第一过渡段落为用于使第一音乐片段和第二音乐片段实现节奏的平滑过渡的段落。
在具体实现方式中,可以预设有切换前的音乐片段的节奏数据、切换后的音乐片段的节奏数据和预设的节奏过渡段落之间的对应关系,这样,可以从预设的对应关系中确定第一节奏数据和第二节奏数据所对应的第一过渡段落。
本申请中所确定的第一过渡段落中第一个节拍对应的起始节奏数据和第一音乐片段的第一节奏数据的差值可以在预设范围内,例如,第一过渡段落中第一个节拍对应的起始节奏数据和第一音乐片段的第一节奏数据完全一致,或者第一过渡段落第一个节拍对应的起始节奏数据和第一音乐片段的第一节奏数据的差值在一个较小的范围内(如1);相应的,本申请中所确定的第一过渡段落中最后一个节拍对应的终止节奏数据和第二音乐片段的第二节奏数据的差值也可以在预设范围内,例如,第一过渡段落中最后一个节拍对应的终止节奏数据和第二音乐片段的第二节奏数据完全一致,或者第一过渡段落中最后一个节拍对应的终止节奏数据和第二音乐片段的第二节奏数据的差值在一个较小的范围内。
例如,第一音乐片段的第一节奏数据可以是80,第一过渡段落中第一个节拍对应的起始节奏数据可以是80,也可以是79或者81,第二音乐片段的第二节奏数据可以是120,第一过渡段落中最后一个节拍对应的终止节奏数据可以是120,也可以是119或者121。由于节奏差值较小,这样在衔接时不会过于突兀,在用户听来节奏过渡比较自然。
可以理解的,在音乐中,节拍是衡量节奏的单位,在音乐中,有一定强弱分别的一系列节拍在每隔一定时间重复出现。节拍是乐曲中表示固定单位时值和强弱规律的组织形式。每小节中强拍和弱拍的循环称二拍子;强拍、弱拍、弱拍的循环称三拍子。每小节中基本单位拍的时值和数量的记号,称拍号。拍号的上方数字表示每小节的拍数,下方数字表示每拍的时值。
例如,2/4表示以4分音符为1拍,每小节有2拍。拍号中时值的实际时间,应视乐曲所标速度而定。在不同节拍类型中,每小节只有一个强拍的叫做单拍子,如2/4、2/8是单2拍子,3/4、3/8是单3拍子。每小节有一个强拍并有次强拍的叫做复拍子,如4/4、6/8是复2拍子,9/8、9/16是复3拍子。
在音乐进行中,其强拍、弱拍总是有规律地循环出现,从一个强拍到下一个强拍之间的部分即称一小节。在乐谱中,小节与小节之间用短竖线(小节线)划开。拍数不足的小节又称不完全小节,常出现于乐句(或乐曲)的首尾,首尾两个不完全小节合为一个完全小节。
这样,第一过渡段落中第一个节拍对应的起始节奏数据与第一节奏数据相一致,最后一个节拍对应的终止节奏数据与第二节奏数据相一致。基于此,在第一音乐片段→第一过渡段落→第二音乐片段这一音乐播放顺序中,由于相互连接的两个音乐片段连接处的节奏数据相一致,可以实现从第一音乐片段到第二音乐片段过渡时节奏的平滑过渡,使得用户在听感上不会产生突兀感。
本申请主要针对不同节奏的两个音乐片段之间进行平滑过渡。需要说明的是,在具体实施方式中,第一音乐片段对应的第一节奏数据和第二音乐片段对应的第二节奏数据可能相同也可能不同。在第一节奏数据与第二节奏数据相同的情况下,第一音乐片段和第二音乐片段之间的插入的节奏过渡段落可以是空段落,即,在触发了从第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令后,可以直接从第一音乐片段切换至第二音乐片段。
需要说明的是,第一过渡段落中除了节奏还可以具有乐器音色等其他音乐特征,本申请中,虚拟游戏中对应的音乐内容可以均为同一种音乐形式,例如,第一音乐片段和第二音乐片段均为电子音乐,这样,第一过渡段落可以使用电子音乐对应的乐器音色,如电子鼓808,电吉他等。
可以理解的,虚拟乐器可以包括但不限于以下中的一种或者多种:吉他、钢琴、木管乐器、打击乐器。其中,吉他可以包括但不限于电吉他、古典吉他、贝斯中的一种或者多种,钢琴可以包括但不限于古典钢琴、电钢琴中的一种或者多种。木管乐器可以包括但不限于长笛、双簧管、单簧管、大管中的一种或者多种。铜管乐器可以包括但不限于小号、圆号、长号、大号中的一种或者多种。打击乐器可以包括但不限于鼓、钢琴、木琴、马林巴的一种或者多种。
如表1,所示,是本申请实施例提供的播放音乐的方法中常见的音乐形式的示例表。
表1.
音乐形式 具体示例
古典音乐 交响曲、协奏曲、室内乐、歌剧、交响诗
流行音乐 流行歌曲、摇滚音乐、嘻哈音乐、电子舞曲、民谣音乐
民间音乐 传统民歌、民间舞曲、世界音乐
爵士音乐 爵士乐、蓝调音乐、灵魂乐
电子音乐 电子舞曲、电子音乐、实验音乐
其中,不同的音乐形式之间有许多区别,包括结构、组织、乐器、风格、情感等。例如,古典音乐通常具有复杂的结构和组织,使用多种乐器,并且具有严肃、优雅、浪漫等情感。流行音乐通常具有简单的结构和组织,使用少量乐器,并且具有活泼、欢快、感性等情感。民间音乐通常具有传统的结构和组织,使用本地乐器,并且具有民族、传统、神秘等情感。爵士音乐通常具有自由的结构和组织,使用多种乐器,并且具有自由、即兴、热情等情感。电子音乐通常具有抽象的结构和组织,使用电子设备,并且具有科技、未来、超现实等情感。此外,还有许多其他的音乐形式,例如古代音乐、新古典音乐、新世纪音乐等。本申请对于音乐形式的种类并不限定。
步骤S103:将播放所述第一音乐片段切换为播放所述第一过渡段落,并在所述第一过渡段落播放完成后播放所述第二音乐片段。
步骤S103用于通过在第一音乐片段和第二音乐片段之间插入第一过渡段落,实现从第一音乐片段到第二音乐片段的节奏平滑过渡。
在确定了用于插入在第一音乐片段和第二音乐片段之间的第一过渡段落后,在从第一音乐片段过渡到第二音乐片段时,先从第一音乐片段切换至起始节奏数据与第一音乐片段的第一节奏数据相一致的第一过渡数据,之后,再从终止节奏数据与第二音乐片段的第二节奏数据相一致的第一过渡数据切换至第二音乐片段,可以实现从第一音乐片段到第二音乐片段过渡时节奏的平滑过渡。
可以理解的,在实际应用中,如果两个乐曲的节奏相同或者相似,那么对于用户来说,这两个乐曲听起来相似性较高,因为它们具有相同的时间感和强度感,这种相似性可能会使用户感到某种程度的熟悉感。这样,当从第一音乐片段切换至第一过渡段落,再从第一过渡段落切换至第二音乐片段时,由于相互连接的乐曲衔接处的节奏数据的相一致,使得用户在听感上不会产生突兀感。
另外,本申请中,不同节奏数据的两个音乐片段之间通过预设的节奏过渡段落进行平滑过渡,使得虚拟游戏中可以容纳节奏更为多样、节奏差异性较大的各种节奏的音乐片段,避免了对虚拟游戏中的音乐片段进行节奏上的限制,使得虚拟游戏中音乐内容更加丰富,进而提升用户的游戏体验。
以下通过图2和图3对本申请实施例提供的播放音乐的方法中通过在第一音乐片段和第二音乐片段之间插入用于平滑过渡的第一过渡段落的效果进行介绍,需要说明的是,为了便于展示,图2和图3中通过将节奏数据抽象为可视化的长度图形来展示音乐切换时的效果。
如图2所示,是本申请实施例提供的现有技术中一例常见的音乐片段切换的效果的示意图。图2中,每一个矩形代表对应的音乐片段中的一个节拍,每一个矩形的长度代表对应的节拍的节奏数据。第一音乐片段20中的各个节拍对应的节奏数据相同,均为80,也即,第一音乐片段20对应的第一节奏数据22为80。第二音乐片段21中各个节拍对应的节奏数据也相同,均为120,也即,第二音乐片段21对应的第二节奏数据23为120。在图2中,从第一音乐片段20切换至第二音乐片段21时,由于第一节奏数据22和第二节奏数据的差异较大,使得从第一音乐片段切换至第二音乐片段时节奏变化较为突兀生硬,在用户听来,从较慢的节奏突变为了较快的节奏。在第一节奏数据22和第二节奏数据23之间的差异更大的情况下,差异更大的节奏之间的切换可能会使用户产生听觉上的不适感,降低用户对虚拟游戏的好感度和沉浸感。
如图3所示,是本申请实施例提供的播放音乐的方法中通过在两个音乐片段之间插入节奏过渡段落的效果的示意图。图3在图2的基础上,增加了第一过渡段落24这一节奏过渡段落。第一过渡段落24中第一个节拍对应的节奏数据为80,也即,第一过渡段落24对应的起始节奏数据25与第一音乐片段20对应的第一节奏数据22相同,均为80;第一过渡段落24中最后一个节拍对应的节奏数据为120,也即,第一过渡段落24对应的终止节奏数据26与第二音乐片段21对应的第二节奏数据23相同,均为120;第一过渡段落24对应有5个节拍,中间3个节拍对应的节奏数据按照从前往后的排列顺序分别为90、100、110。从图3中可以看出,在从第一音乐片段20切换至第二音乐片段21时,通过插入第一个节拍对应的起始节奏数据25与第一音乐片段20对应的第一节奏数据22相同、最后一个节拍对应的终止节奏数据26与第二音乐片段21对应的第二节奏数据23相同的第一过渡段落24,可以使得从第一音乐片段20切换至第二音乐片段21时,通过所插入的第一过渡段落中从与第一音乐片段20对应的第一节奏数据22相同的起始节奏数据25逐渐平滑过渡至与第二音乐片段21对应的第二节奏数据23相同的终止节奏数据,避免了从第一节奏数据22直接过渡至第二节奏数据23而产生的突兀感,这样,在用户听来过渡较为自然。
本申请提供的播放音乐的方法,所播放的音乐中包括多个音乐片段,响应于从多个音乐片段中的第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令,获取第一音乐片段对应的第一节奏数据以及第二音乐片段对应的第二节奏数据;根据第一节奏数据和第二节奏数据,从预设的节奏过渡段落中确定第一过渡段落将播放第一音乐片段切换为播放第一过渡段落,并在第一过渡段落播放完成后播放第二音乐片段。
可见,本申请提供的播放音乐的方法中,在接收到从第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令时,通过第一音乐片段对应的第一节奏数据和第二音乐片段对应的第二节奏数据从预设的节奏过渡段落中确定第一过渡段落。通过第一音乐片段→第一过渡段落→第二音乐片段这一音乐播放顺序实现从第一音乐片段到第二音乐片段的切换。本申请中,不同节奏数据的两个音乐片段之间通过预设的节奏过渡段落进行平滑过渡,使得音乐切换前后的音乐片段可以是节奏更为多样、节奏差异性较大的各种节奏的音乐片段,避免了对音乐切换前后的两个音乐片段进行节奏上的限制,保证了音乐切换的项目中音乐内容的丰富性。因此,本申请提供的播放音乐的方法能够使得具有节奏差异的不同音乐片段之间进行平滑过渡。
可以理解的是,在应用场景为虚拟游戏中音乐的切换的情况下,本申请实施例提供的播放音乐的方法可以允许虚拟游戏中容纳节奏更为多样、节奏差异性较大的音乐片段,例如可以是从极慢节奏的舒缓类音乐切换为极快节奏的激烈类音乐,与目前虚拟游戏中切换前后的音乐片段需要是两个风格相同、节奏相似的音乐片段相比,应用本申请提供的播放音乐的方法可以使得虚拟游戏中的音乐内容更加丰富,更加具有包容性,并且,在丰富性较高的音乐片段切换时,也能够通过过渡段落实现平滑过渡,在给用户带来丰富的听觉感受的同时,保证了虚拟游戏中的听觉体验。
在一种可选的实施方式中,预设的节奏过渡段落对应的起始节奏数据中可以包括虚拟游戏中每个音乐片段的节奏数据,预设的节奏过渡段落对应的终止节奏数据中也可以包括虚拟游戏中每个音乐片段的节奏数据,这样,本申请可以直接将将所述节奏过渡段落中起始节奏数据为所述第一节奏数据、且终止节奏数据为所述第二节奏数据的段落确定为所述第一过渡段落。
可以理解的,使用起始节奏数据与切换前的第一音乐片段对应的第一节奏数据完全一致的第一过渡段落与第一音乐片段相连接,再第一过渡段落播放结束后,切换至播放具有与第一过渡段落的终止节奏数据完全一致的第二节奏数据的第二音乐片段,使得本申请提供的播放音乐的方法中节奏的过渡更加自然平滑,避免节奏上的不连贯性。
在实际应用中,从第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令可以通过用户在虚拟游戏中进行的游戏操作来触发,因此,本申请实施例提供的播放音乐的方法可以通过以下方式触发针对音乐的切换指令:响应于虚拟游戏中虚拟角色从第一游戏状态切换至第二游戏状态的触发操作,获取第二游戏状态对应的所述第二音乐片段,并触发所述从第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令。
虚拟游戏是指根据游戏应用需求而开发的应用程序,虚拟游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,二维)游戏应用、三维(Three Dimension,三维)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,MR)游戏应用。在本申请实施例中,虚拟游戏具体可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,简称Moba)、多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,简称MMORPG)等应用程序中的任意一种。
虚拟角色是虚拟游戏的游戏场景中所包含的、现实中不存在的角色,包括电视剧、电影、漫画、游戏中的至少一个创作性作品中虚构的角色,在本申请实施例中,用户可以使用终端设备操作位于虚拟游戏的游戏场景中的虚拟角色进行游戏行为,该游戏行为包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、跑步、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、移动、疾跑、防御中的至少一种。
在实际应用中,为了增强用户的游戏沉浸感,在用户操作虚拟角色在游戏场景中进行游戏状态的切换时,通常会对应的切换音乐片段,因此,音乐片段与游戏状态可以具有对应关系。音乐片段可以与虚拟角色所处的游戏场景相关,也可以与虚拟角色正在进行的游戏行为相关。因此,本申请中的游戏状态既可以包含场景状态数据,也可以包含虚拟角色的行为状态数据。其中,场景状态数据可以是虚拟角色所处的场景位置,行为状态数据可以是虚拟角色所进行的游戏行为。
因此,本申请中虚拟角色从第一游戏状态切换至第二游戏状态可以是虚拟角色从游戏场景中一个场景位置移动至另一个场景位置,也可以是虚拟角色从一个游戏行为切换至另一个游戏行为,如虚拟角色从移动行为切换为攻击行为。
虚拟游戏中的每一个游戏状态可以对应有体现该游戏状态的情感特征的音乐片段,音乐片段可以体现游戏场景的氛围,也可以体现虚拟角色所进行的游戏行为的类型,本申请对此并不限定。
例如,用户操作虚拟角色从虚拟房间进入虚拟森林中,则可以从舒缓的、节奏较慢的音乐切换为紧张的、节奏较快的音乐;用户操作虚拟角色从非对战状态进入对战状态,则可以从轻松的、节奏较慢的音乐切换为激烈、节奏较快的音乐。
本申请中,用户可以通过控件触发游戏状态的切换,也可以通过特定手势触发游戏状态的切换,还可以通过语音触发游戏状态的切换,本申请对此并不限定。
具体的,在进行了虚拟角色从第一游戏状态切换至第二游戏状态的触发操作后,可以获取第二游戏状态对应的第二音乐片段,并对应触发从第一游戏状态对应的第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令。
本申请中,可以通过音频引擎Wwise中的Music Segment(音乐段落)结构来将音乐片段和游戏状态相绑定。在Wwise中,Music Segment是一种用于描述音乐段落的结构。音乐段落是音乐作品中的一部分,通常由一系列的音乐元素组成,例如乐器、音调、节奏、音量等。Music Segment结构包含了音乐段落的各种属性和参数,例如音乐段落的开始时间、结束时间、音乐元素的列表、音乐段落的音调、节奏、音量等。通过使用Music Segment结构,可以将音乐段落和游戏状态相绑定。例如,我们可以创建一个Music Segment,将它与一个游戏状态绑定,当虚拟游戏中切换至该游戏状态时,所创建的Music Segment将开始播放。这样,可以在Wwise中更好地控制和管理音乐段落的播放和交互。
在一种可选的实施方式中,具体可以通过以下方式生成节奏过渡段落:获取各个音乐片段对应的各个节奏数据;将各个所述节奏数据中第i节奏数据确定为起始节奏数据,以及将各个所述节奏数据中除所述第i节奏数据外的其他节奏数据分别确定为终止节奏数据;其中,i为整数,i遍历1~N,N为所述各个节奏数据的数量;根据所述起始节奏数据和所述终止节奏数据,确定所述节奏过渡段落。
在应用场景为虚拟游戏中音乐的切换的情况下,本申请中具体可以获取虚拟游戏中各个音乐片段对应的各个节奏数据。可以理解的,虚拟游戏中可以对应有多个音乐片段,本申请中,可以通过创作各个音乐片段的音乐设计师提供虚拟游戏中各个音乐片段对应的各个节奏数据,也可以通过上述提到的essentia包(音乐信息提取包)或者librosa包(音乐特征提取包)对各个音乐片段的节奏数据进行提取。
如表2所示,是本申请实施例提供的播放音乐的方法中所获取的各个音乐片段对应的各个音乐节奏的示例表。
表2.
在获取了虚拟游戏中各个音乐片段的各个节奏数据后,可以对各个节奏数据两两进行排列组合,以得到所有可能的节奏过渡段落对应的起始节奏数据和终止节奏数据。
如表3所示,是上述表2中所确定的各个节奏数据所能够组成的起始节奏数据和终止节奏数据的排列组合的种类。
表3.
可以看出,若所获取的各音乐片段的各节奏数据的数量为N个,则针对每一个节奏数据来说,当所针对的节奏数据作为起始节奏数据时,都可以有N-1种组合方式。因此,各节奏数据的数量为N时,(起始节奏数据,终止节奏数据)的序列总共有N*(N-1)个。
这样,根据第一个节拍对应的起始节奏数据和最后一个节拍对应的终止节奏数据可以生成各个节奏过渡段落。每一个节奏过渡段落中各个节拍的节奏数据按照节拍从前往后的排列顺序由起始节奏数据逐渐变更为终止节奏数据。
在实际应用中,节奏过渡段落还对应有节拍数量,节拍数量用于指示对应的节奏过渡段落在多少个节拍内由起始节奏数据变更为终止节奏数据。因此,本申请中在生成预设的节奏过渡段落时,可以通过以下步骤实现:确定多个音乐片段中两个不同的音乐片段进行切换时所需的过渡节拍数量,所述过渡节拍数量用于表征所述节奏过渡段落所包含的节拍数量;根据所述起始节奏数据和所述终止节奏数据,确定所述过渡节拍数量的节拍中每一个节拍对应的节奏数据;根据所述每一拍对应的节奏数据确定所述节奏过渡段落。
需要说明的是,第一过渡段落对应的过渡节拍数量越少,则从第一音乐片段过渡到第二音乐片段时中间插入的第一过渡段落越短,在用户听来,音乐切换的响应越及时;在第一过渡段落对应的过渡节拍数量较多的情况下,则从第一音乐片段过渡到第二音乐片段时中间插入的第一过渡段落越长,在用户听来,音乐切换较为平滑。本申请中,可以在响应速度和平滑过渡中进行平衡,选择较为合适的过渡节拍数量来生成预设的节奏过渡段落。
在具体实施方式中,节奏过渡段落的节拍数量可以至少通过以下可选的方式确定:
方式一:基于用户对音乐切换时的响应速度需求确定节奏过渡段落的节拍数量
用户希望在游戏状态发生变更时能够及时切换音乐,则可以使用较少的过渡节拍数量生成节奏过渡段落。
方式二:基于起始节奏数据和终止节奏数据确定节奏过渡段落的节拍数量
起始节奏数据和终止节奏数据分别为两个不同的音乐片段对应的节奏数据,起始节奏数据和终止节奏数据之间的差值较小时,可以使用较少的过渡节拍数量生成节奏过渡段落。起始节奏数据和终止节奏数据之间的差值较大时,可以使用较多的过渡节拍数量生成节奏过渡段落。例如,起始节奏数据和终止节奏数据之间的差值为60及以上,可以通过6个过渡节拍生成对应的节奏过渡段落;当起始节奏数据和终止节奏数据之间的差值小于60,则可以通过4个过渡节拍生成对应的节奏过渡段落。
本申请中,预设的节奏过渡段落中各个节奏过渡段落对应的过渡节拍数量可以相同也可以不同,本申请对此不做限定。为了更好的对本申请实施例进行介绍,以预设的节奏过渡段落中各个节奏过渡段落对应的过渡节拍数量相同进行说明。
在实际应用中,考虑到虚拟游戏当中对反馈速度的要求,为了避免玩家在玩游戏的过程中感觉音乐切换过于拖沓,可以使用半小节(两拍)作为过渡节拍数量来生成节奏过渡段落。
在确定了音乐切换时对应的过渡节拍数量后,可以根据起始节奏数据和终止节奏数据来确定过渡节拍数量的节拍中每一节拍对应的节奏数据。其中,第一个节拍对应的节奏数据为起始节奏数据,最后一个节拍对应的节奏数据为终止节奏数据,以使得在过渡节拍数量的节拍中,按照节拍的排列顺序所得到的各个节拍对应的节奏数据从起始节奏数据逐渐变化为终止节奏数据。
在一种可选的实施方式中,每两个相邻的节拍对应的节奏数据的差值可以相同,也可以不同。例如,起始节奏数据为80,终止节奏数据为120,过渡节拍数量为5;在每两个相邻的节拍对应的节奏数据的差值相同的情况下,则从第一个节拍到最后一个节拍的节奏数据分别是:80、90、100、110、120;在每两个相邻的节拍对应的节奏数据的差值不同的情况下,则从第一个节拍到最后一个节拍的节奏数据可以分别是:80、87、96、107、120。
在每两个相邻的节拍对应的节奏数据的差值相同的情况下,本申请具体可以通过以下步骤计算过渡节拍数量的节拍中每一个节拍对应的节奏数据:确定所述终止节奏数据与所述起始节奏数据之间的差值;将所述差值除以所述节拍过渡数量,得到相邻的两个节拍之间的节奏差;根据所述起始节奏数据和所述终止节奏数据中的任意一种,以及所述节奏差,确定所述过渡节拍数量的节拍中每一个节拍对应的节奏数据。
具体的,可以通过以下公式(1)或者公式(2)计算每一个节拍对应的节奏数据:
其中,N为过渡节拍数量,Tm为节奏过渡段落中第m个节拍的节奏数据,m小于或者等于N,T起始为节奏过渡段落中第一个节拍的节奏数据,T终止为节奏过渡段落中最后一个节拍的节奏数据。这样,当m=1时,Tm=T起始,当m=N时,Tm=T终止
如表4所示,是本申请实施例提供的节奏过渡段落中每一个节拍对应的节奏数据的一例示例表。
表4.
通过这一技术手段,所生成的节奏过渡段落中每两个相邻的节拍之间的节奏数据的差值为同一个数值,在游戏中触发从第一音乐片段切换为第二音乐片段的切换指令时,所使用的第一过渡段落中节奏的变化速度为均匀的,匀速加快或者匀速减慢,在玩家听来,节奏是均匀变化的,进一步保证了音乐切换时的平滑过渡,避免了音乐切换中的突兀感。
具体的,在将播放所述第一音乐片段切换为播放所述第一过渡段落时,可以是直接将当前播放的第一音乐片段切换为第一过渡段落,或者,还可以根据第一音乐片段的当前播放数据进行播放的切换。
具体的,在根据第一音乐片段的当前播放数据进行播放的切换时,可以在所述第一音乐片段当前所播放的音乐节拍播放完成后,停止播放所述第一音乐片段,并播放所述第一过渡段落;也可以在所述第一音乐片段当前所播放的音乐小节播放完成后,停止播放所述第一音乐片段,并播放所述第一过渡段落。
例如,第一音乐片段是电子音乐,对应的和声往往比较单调,直接从播放第一音乐片段切换到播放第一过渡段落时,给用户的感觉不会很突兀,那么则可以在第一音乐片段当前所播放的音乐节拍播放完成后,停止播放第一音乐片段并开始播放第一过渡段落。
再如,第一音乐片段是流行音乐,直接从播放第一音乐片段切换到播放第一过渡段落时,可能会给用户带来突兀的听觉体验,那么可以在第一音乐片段当前所播放的音乐小节播放完成后,停止播放第一音乐片段并开始播放第一过渡段落。
在实际应用中,为了使得插入到两个音乐片段之间的节奏过渡段落更具有音乐性,本申请中还可以为节奏过渡段落赋予音色数据。
音色是指音乐中每个乐器或声音所特有的音质或特征。音色是由乐器的物理结构、制作材料、演奏技巧和演奏环境等因素决定的,因此每种乐器或声音都有其独特的音色。音色可以用来区分不同的乐器或声音,例如钢琴、吉他、小提琴、人声等。音色也可以用来表达音乐的情感和主题,例如柔和的音色可以表达温柔的情感,而激昂的音色可以表达激情的情感。在音乐创作中,音乐设计师可以使用各种音色来创建独特的音乐效果,例如使用特殊的音色来增强某个乐器的声音,或使用合成器来创建新的音色。
作为一种实施方式,当虚拟游戏中各个音乐片段为同一种音乐形式时,可以在预设节奏过渡段落时,通过与该音乐形式相匹配的音色数据生成预设的节奏过渡段落。例如,虚拟游戏中各个音乐片段均为电子音乐,那么可以通过电子音乐对应的电子音色生成预设的节奏过渡段落,如可以使用电子鼓来生成节奏过渡段落。
作为另一种实施方式,所生成的节奏过渡段落可以只具有节奏数据,在虚拟游戏进行的过程中,再对节奏过渡段落赋予音色数据。
在一种可选的实施方式中,本申请中所生成的节奏过渡段落具体可以是MIDI(Musical Instrument Digital Interface,乐器数字接口)格式的音乐数据。
MIDI(Musical Instrument Digital Interface)是一种数字音乐标准,它定义了乐器、音乐制作软件和其他音乐设备之间的通信协议。MIDI可以让不同的音乐设备之间交换音乐信息,例如乐器演奏的音符、和弦、速度和音量等。MIDI的工作原理是将乐器演奏的音符、和弦、速度和音量等信息转换为数字信号,然后将这些数字信号发送给其他音乐设备,例如计算机音乐软件、合成器、音频接口等。这些音乐设备可以根据接收到的MIDI信号来控制自己的输出,例如生成相应的音符、和弦、速度和音量等。
MIDI的优点是它可以让不同的音乐设备之间进行无缝的协作,因此MIDI可以让音乐设计师在不同的设备之间共享音乐信息。MIDI还可以让音乐设计师在计算机上进行音乐制作,MIDI还可以使得计算机识别和处理音乐信息。
在实际应用中,音乐设计师可以在Wwise中创建虚拟乐器,虚拟乐器的音色数据可以存储于Actor Mixer Hierarchy中,在虚拟游戏进行的过程中,可以通过Wwise来使用MIDI格式的第一过渡段落驱动虚拟乐器的音色数据播放对应的音乐。
需要说明的是,虚拟游戏中的各个音乐片段对应的音色数据可能相同,也可能不同,为了使得从播放第一音乐片段切换至播放第一过渡段落,且在第一过渡段落播放完毕后切换至播放第二音乐片段时,音色过渡较为平滑自然,本申请可以通过以下步骤对第一过渡段落赋予音色数据:
在所述第一音乐片段和所述第二音乐片段的音色数据均为第一音色数据的情况下,将所述第一音色数据赋予给所述第一过渡段落,得到赋予了音色数据的所述第一过渡段落。
在所述第一音乐片段和所述第二音乐片段的音色数据不同的情况下,获取所述第一音乐片段的第二音色数据,以及获取所述第二音乐片段的第三音色数据;根据所述第二音色数据和所述第三音色数据对所述第一过渡段落进行音色数据的设置,得到赋予了音色数据的所述第一过渡段落,以使得所述赋予了音色数据的所述第一过渡段落的音色变化趋势为由所述第二音色数据所指示的第二音色渐变为所述第三音色数据所指示的第三音色;
在得到赋予了音色数据的第一过渡段落后,可以将播放所述第一音乐片段切换为播放所述赋予了音色数据的所述第一过渡段落。
本申请中,在第一音乐片段和第二音乐片段的音色数据同为第一音色数据时,则可以将该第一音色数据赋予给第一过渡段落,以使得第一过渡段落的音色数据与第一音乐片段和第二音乐片段的音色数据保持一致。这样,在从播放第一音色数据的第一音乐片段切换至播放第一音色数据对应的第一过渡段落,第一过渡段落播放完成后切换至播放第一音色数据对应的第二音乐片段时,由于所播放的音乐片段和过渡段落具有相同的音色数据,因此,在用户听来具有相同的音色。
在第一音乐片段和第二音乐片段的音色数据不同的情况下,可以分别获取第一音乐片段对应的第二音色数据和第二音乐片段对应的第三音色数据,来对第一过渡段落进行音色数据的设置。具体的,可以将第一过渡段落的起始音色数据设置为第二音色数据,将第一过渡段落的终止音色数据设置为第三音色数据,将第一过渡段落的中间音色数据设置为从第二音色数据逐渐变更为第三音色数据,以使得第一过渡段落的音色变化趋势为由第二音色数据所指示的第二音色渐变为第三音色数据所指示的第三音色。
例如,第二音色数据为电子鼓的音色数据,第三音色数据为电吉他的音色数据,可以在第一过渡段落内,控制电子鼓淡出,电吉他淡入,以完成从电子鼓到电吉他的平滑过渡。
在实际应用中,可以预设虚拟容器,用于存放虚拟游戏中各个音乐片段所使用的虚拟乐器对应的音色数据,这样,在进行音乐切换时,根据切换前的第一音乐片段对应的第二音色数据和切换后的第二音乐片段对应的第三音色数据来从虚拟容器中选择对应的第二音色数据和第三音色数据。
在一种可选的实施方式中,还可以根据第一音乐片段的第一和声数据和第二音乐片段的第二和声数据对第一过渡段落设置和声数据,以使得第一过渡段落对应的和声变化趋势从第一和声数据对应的第一和声渐变为第二和声数据对应的第二和声。具体的,在第一过渡段落中,可以设置第一和声数据淡出,第二和声数据淡入,以达到从第一和声数据对应的第一和声渐变为第二和声数据对应的第二和声的和声变化效果。
在本申请中,音乐设计师可以具体通过计算机音乐系统来生成节奏过渡段落。以下对本申请中通过计算机音乐系统来生成节奏过渡段落进行介绍:
如图4所示,是本申请实施例提供的播放音乐的方法中OM中的节点网络设置的示意图,在OM的节点网络中,将起始节奏数据10、终止节奏数据11以及过渡节拍数量12三个节点连接至interpolation(插值处理)13这一节点上,这样,OM可以基于所设置的节点网络生成节奏过渡段落。
如图5所示,是本申请实施例提供的播放音乐的方法中在OM中生成节奏过渡段落的示意图,图5是在OM中进行图4所示的节点设置后所生成的一例节奏过渡段落,在图4中,起始节奏数据为80,终止节奏数据为120,过渡节拍数量为5,这样,得到如图5所示的每个节拍的节奏数据,从前往后排序分别为:80、90、100、110、120。
另外,在OM中除了生成节奏过渡段落外,还可以对所生成的节奏过渡段落进行存储。具体的,可以将所生成的节奏过渡段落存储为MIDI文件,并且,可以根据节奏过渡段落对应的起始节奏数据以及终止节奏数据对每一MIDI文件进行命名,命名格式例如可以是Transition_from_x_to_y.midi,其中,x为起始节奏数据,y为终止节奏数据。这样,从各MIDI文件的命名上也可以看出MIDI文件的节奏过渡段落是从哪个具体的起始节奏数据过渡到哪个具体的终止节奏数据的。这样,在从第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令被触发时,可以从所存储的节奏过渡段落中快速确定对应的第一过渡段落。
如图6所示,是本申请实施例提供的OM中所生成的节奏过渡段落对应的MIDI文件的示意图,可见,在OM中,存储有从起始节奏数据112过渡到终止节奏数据116的节奏过渡段落对应的MIDI文件、从起始节奏数据112过渡到终止节奏数据120的节奏过渡段落对应的MIDI文件、从起始节奏数据112过渡到终止节奏数据140的节奏过渡段落对应的MIDI文件、从起始节奏数据112过渡到终止节奏数据145的节奏过渡段落对应的MIDI文件等多个节奏过渡段落对应的MIDI文件。
需要说明的是,除了MIDI文件以外,所生成的节奏过渡段落还可以存储为其他格式的能够被读取播放的文件格式,本申请对于节奏过渡段落所存储的文件格式并不限定。另外,对于所存储的节奏过渡段落对应的文件的命名除了上述所提及的命名形式外,还可以将节奏过渡段落对应的文件命名为其他形式,节奏过渡段落与各自的起始节奏数据和终止节奏数据可以具有对应关系,这样,在从第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令被触发时,可以根据对应关系可以确定对应的第一过渡段落。本申请对于节奏过渡段落对应的文件的命名也不具体限定。
与本申请第一实施例提供的播放音乐的方法相对应的,本申请第二实施例还提供了一种播放音乐的装置,所播放的音乐中包含多个音乐片段,如图7所示,所述播放音乐的装置700包括:
获取单元701,用于响应于从所述多个音乐片段中的第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令,获取所述第一音乐片段对应的第一节奏数据以及第二音乐片段对应的第二节奏数据;
确定单元702,用于根据所述第一节奏数据和所述第二节奏数据,从预设的节奏过渡段落中确定第一过渡段落;
切换单元703,用于将播放所述第一音乐片段切换为播放所述第一过渡段落,并在所述第一过渡段落播放完成后播放所述第二音乐片段。
可选的,所述确定单元702具体用于:将所述节奏过渡段落中起始节奏数据为所述第一节奏数据、且终止节奏数据为所述第二节奏数据的段落确定为所述第一过渡段落。
可选的,所述播放音乐的装置700还包括生成单元,所述生成单元用于生成所述节奏过渡段落,所述生成单元具体用于:获取各个音乐片段对应的各个节奏数据;将各个所述节奏数据中第i节奏数据确定为起始节奏数据,以及将各个所述节奏数据中除所述第i节奏数据外的其他节奏数据分别确定为终止节奏数据;其中,i为整数,i遍历1~N,N为所述各个节奏数据的数量;根据所述起始节奏数据和所述终止节奏数据,确定所述节奏过渡段落。
可选的,所述生成单元具体用于:确定所述多个音乐片段中两个不同的音乐片段进行切换所需的过渡节拍数量,所述过渡节拍数量用于表征所述节奏过渡段落所包含的节拍数量;根据所述起始节奏数据和所述终止节奏数据,确定所述过渡节拍数量的节拍中每一个节拍对应的节奏数据;根据所述每一个节拍对应的节奏数据确定所述节奏过渡段落。
可选的,所述生成单元还具体用于:确定所述终止节奏数据与所述起始节奏数据之间的差值;将所述差值除以节拍段数量,得到相邻的两个节拍之间的节奏差,所述节拍段数量为所述过渡节拍数量与1的差值;根据所述起始节奏数据和所述终止节奏数据中的一种,以及所述节奏差,确定所述过渡节拍数量的节拍中每一个节拍对应的节奏数据。
可选的,所述切换单元703具体用于:在所述第一音乐片段当前所播放的音乐节拍播放完成后,停止播放所述第一音乐片段,并播放所述第一过渡段落;或者在所述第一音乐片段当前所播放的音乐小节播放完成后,停止播放所述第一音乐片段,并播放所述第一过渡段落。
可选的,所述播放音乐的装置700还包括赋予单元,所述赋予单元用于:在所述第一音乐片段和所述第二音乐片段的音色数据均为第一音色数据的情况下,将所述第一音色数据赋予给所述第一过渡段落,得到赋予了音色数据的所述第一过渡段落;
所述切换单元703具体用于:将播放所述第一音乐片段切换为播放所述赋予了音色数据的所述第一过渡段落。
可选的,所述赋予单元还用于:在所述第一音乐片段和所述第二音乐片段的音色数据不同的情况下,获取所述第一音乐片段的第二音色数据,以及获取所述第二音乐片段的第三音色数据;根据所述第二音色数据和所述第三音色数据对所述第一过渡段落进行音色数据的设置,得到赋予了音色数据的所述第一过渡段落,以使得所述赋予了音色数据的所述第一过渡段落的音色变化趋势为由所述第二音色数据所指示的第二音色渐变为所述第三音色数据所指示的第三音色;
所述切换单元703具体用于:将播放所述第一音乐片段切换为播放所述赋予了音色数据的所述第一过渡段落。
可选的,所述播放音乐的装置700还包括触发单元,所述触发单元用于:响应于虚拟游戏中虚拟角色从第一游戏状态切换至第二游戏状态的触发操作,获取所述第二游戏状态对应的所述第二音乐片段,并触发从所述第一游戏状态对应的所述第一音乐片段切换至所述第二音乐片段的切换指令。
与本申请第一实施例提供的播放音乐的方法相对应的,本申请第三实施例还提供了一种用于播放音乐的电子设备。如图8所示,所述电子设备800包括:处理器801;以及存储器802,用于存储播放音乐的方法的程序,该设备通电并通过所述处理器运行播放音乐的方法的程序后,执行如下步骤:
响应于从所述多个音乐片段中的第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令,获取所述第一音乐片段对应的第一节奏数据以及所述第二音乐片段对应的第二节奏数据;
根据所述第一节奏数据和所述第二节奏数据,从预设的节奏过渡段落中确定第一过渡段落;
将播放所述第一音乐片段切换为播放所述第一过渡段落,并在所述第一过渡段落播放完成后播放所述第二音乐片段。
与本申请第一实施例提供的播放音乐的方法相对应的,本申请第四实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有播放音乐的方法的程序,该程序被处理器运行,执行下述步骤:
响应于从所述多个音乐片段中的第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令,获取所述第一音乐片段对应的第一节奏数据以及所述第二音乐片段对应的第二节奏数据;
根据所述第一节奏数据和所述第二节奏数据,从预设的节奏过渡段落中确定第一过渡段落;
将播放所述第一音乐片段切换为播放所述第一过渡段落,并在所述第一过渡段落播放完成后播放所述第二音乐片段。
需要说明的是,对于本申请第二实施例、第三实施例和第四实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本申请第一实施例的相关描述,这里不再赘述。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在一个典型的配置中,区块链中的节点设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他属性的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储介质或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。

Claims (13)

1.一种播放音乐的方法,其特征在于,所述音乐包含多个音乐片段,所述方法包括:
响应于从所述多个音乐片段中的第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令,获取所述第一音乐片段对应的第一节奏数据以及所述第二音乐片段对应的第二节奏数据;
根据所述第一节奏数据和所述第二节奏数据,从预设的节奏过渡段落中确定第一过渡段落;
将播放所述第一音乐片段切换为播放所述第一过渡段落,并在所述第一过渡段落播放完成后播放所述第二音乐片段。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一过渡段落中第一个节拍对应的起始节奏数据与所述第一节奏数据的差值在预设范围内、且所述第一过渡段落中最后一个节拍对应的终止节奏数据与所述第二节奏数据的差值在所述预设范围内。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一节奏数据和所述第二节奏数据,从预设的节奏过渡段落中确定第一过渡段落,包括:
将所述节奏过渡段落中起始节奏数据为所述第一节奏数据、且终止节奏数据为所述第二节奏数据的段落确定为所述第一过渡段落。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述节奏过渡段落通过以下方式生成:
获取各个音乐片段对应的各个节奏数据;
将各个所述节奏数据中第i节奏数据确定为起始节奏数据,以及将各个所述节奏数据中除所述第i节奏数据外的其他节奏数据分别确定为终止节奏数据;其中,i为整数,i遍历1~N,N为所述各个节奏数据的数量;
根据所述起始节奏数据和所述终止节奏数据,确定所述节奏过渡段落。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述起始节奏数据和所述终止节奏数据,确定所述节奏过渡段落,包括:
确定所述多个音乐片段中两个不同的音乐片段进行切换所需的过渡节拍数量,所述过渡节拍数量用于表征所述节奏过渡段落所包含的节拍数量;
根据所述起始节奏数据和所述终止节奏数据,确定所述过渡节拍数量的节拍中每一个节拍对应的节奏数据;
根据所述每一个节拍对应的节奏数据确定所述节奏过渡段落。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述起始节奏数据和所述终止节奏数据,确定所述过渡节拍数量的节拍中每一个节拍对应的节奏数据,包括:
确定所述终止节奏数据与所述起始节奏数据之间的差值;
将所述差值除以节拍段数量,得到相邻的两个节拍之间的节奏差,所述节拍段数量为所述过渡节拍数量与1的差值;
根据所述起始节奏数据和所述终止节奏数据中的一种,以及所述节奏差,确定所述过渡节拍数量的节拍中每一个节拍对应的节奏数据。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将播放所述第一音乐片段切换为播放所述第一过渡段落,包括:
在所述第一音乐片段当前所播放的音乐节拍播放完成后,停止播放所述第一音乐片段,并播放所述第一过渡段落;或者
在所述第一音乐片段当前所播放的音乐小节播放完成后,停止播放所述第一音乐片段,并播放所述第一过渡段落。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一音乐片段和所述第二音乐片段的音色数据均为第一音色数据的情况下,在所述将播放所述第一音乐片段切换为播放所述第一过渡段落之前,所述方法还包括:
将所述第一音色数据赋予给所述第一过渡段落,得到赋予了音色数据的所述第一过渡段落;
所述将播放所述第一音乐片段切换为播放所述第一过渡段落,包括:
将播放所述第一音乐片段切换为播放所述赋予了音色数据的所述第一过渡段落。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一音乐片段和所述第二音乐片段的音色数据不同的情况下,在所述将播放所述第一音乐片段切换为播放所述第一过渡段落之前,所述方法还包括:
获取所述第一音乐片段的第二音色数据,以及获取所述第二音乐片段的第三音色数据;
根据所述第二音色数据和所述第三音色数据对所述第一过渡段落进行音色数据的设置,得到赋予了音色数据的所述第一过渡段落,以使得所述赋予了音色数据的所述第一过渡段落的音色变化趋势为由所述第二音色数据所指示的第二音色渐变为所述第三音色数据所指示的第三音色;
所述将播放所述第一音乐片段切换为播放所述第一过渡段落,包括:
将播放所述第一音乐片段切换为播放所述赋予了音色数据的所述第一过渡段落。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于虚拟游戏中虚拟角色从第一游戏状态切换至第二游戏状态的触发操作,获取所述第二游戏状态对应的所述第二音乐片段,并触发从所述第一游戏状态对应的所述第一音乐片段切换至所述第二音乐片段的切换指令。
11.一种播放音乐的装置,其特征在于,所述音乐包含多个音乐片段,所述装置包括:
获取单元,用于响应于从所述多个音乐片段中的第一音乐片段切换至第二音乐片段的切换指令,获取所述第一音乐片段对应的第一节奏数据以及第二音乐片段对应的第二节奏数据;
确定单元,用于根据所述第一节奏数据和所述第二节奏数据,从预设的节奏过渡段落中确定第一过渡段落;
切换单元,用于将播放所述第一音乐片段切换为播放所述第一过渡段落,并在所述第一过渡段落播放完成后播放所述第二音乐片段。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1-10中任一项所述的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-10中任一项所述的方法。
CN202410092953.9A 2024-01-23 2024-01-23 播放音乐的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 Pending CN118121934A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202410092953.9A CN118121934A (zh) 2024-01-23 2024-01-23 播放音乐的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202410092953.9A CN118121934A (zh) 2024-01-23 2024-01-23 播放音乐的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN118121934A true CN118121934A (zh) 2024-06-04

Family

ID=91236531

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202410092953.9A Pending CN118121934A (zh) 2024-01-23 2024-01-23 播放音乐的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN118121934A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6093880A (en) System for prioritizing audio for a virtual environment
Vail The synthesizer: a comprehensive guide to understanding, programming, playing, and recording the ultimate electronic music instrument
US7491878B2 (en) Method and apparatus for automatically creating musical compositions
Fritsch et al. The Cambridge companion to video game music
US11183160B1 (en) Musical composition file generation and management system
KR20180063163A (ko) 언어 및/또는 그래픽 아이콘 기반 음악적 경험 디스크립터를 채택한 자동화된 음악 작곡 및 생성 기계, 시스템 및 프로세스
US20240038205A1 (en) Systems, apparatuses, and/or methods for real-time adaptive music generation
Gungormusler et al. barelymusician: An adaptive music engine for video games
WO2025139724A1 (zh) 乐曲伴奏的生成方法、装置、设备、存储介质及程序产品
US20240055024A1 (en) Generating and mixing audio arrangements
Jordà Improvising with computers: A personal survey (1989–2001)
Hoeberechts et al. A flexible music composition engine
CN118121934A (zh) 播放音乐的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
CN118135974A (zh) 生成音乐的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
Sporka et al. Design and implementation of a non-linear symphonic soundtrack of a video game
McAlpine The sound of 1-bit: Technical constraint and musical creativity on the 48k Sinclair ZX Spectrum
Redhead Composing and recording for fluid digital music forms
Hopkins Chiptune music: An exploration of compositional techniques as found in Sunsoft games for the Nintendo Entertainment System and Famicom from 1988-1992
Liu Advanced Dynamic Music: Composing Algorithmic Music in Video Games as an Improvisatory Device for Players
JP7632589B2 (ja) コンテンツデータ処理方法およびコンテンツデータ処理装置
Yu Computer generated music composition
Øien Min-Maximalism A study of the musical limitations and possibilities imposed by the creative process of composing for the SNES leading to a composition made with similar tools and principles
Lundh Haaland The Player as a Conductor: Utilizing an Expressive Performance System to Create an Interactive Video Game Soundtrack
Wells The Crossings: Defining Slave to the Rhythm
Honas The Application of Interactive Music within a Video Game Score: An Analysis of the Development and Use of Interactive Music in Video Games

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination