CN117357909A - 虚拟场景中的消息处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟场景中的消息处理方法、装置、电子设备及存储介质;方法包括:在虚拟场景中第一玩家对象的对局界面中,显示消息控件,该消息控件,用于编辑携带快捷回复控件的消息;响应于针对消息控件的触发操作,显示消息编辑界面,并获取第一玩家对象基于消息编辑界面所编辑的消息;响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息至第二玩家对象,以在第二玩家对象触发快捷回复控件时,实现针对所述消息的快捷回复;通过本申请,能够实现携带快捷回复控件的消息的编辑、以及对局中消息的快捷回复,提高了虚拟对象间的沟通效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术虚拟化和人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中的消息处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,电子设备可以实现更加丰富的和形象的虚拟场景。用户可以在虚拟场景中获得视觉、听觉等方面的虚拟化的感受,同时可以控制虚拟场景中的一方团队的虚拟对象与其他团队的虚拟对象之间进行交互对局,以获得反馈。
相关技术中,虚拟场景的对局中玩家对象间进行交流,可以基于系统设定好的固定文本,玩家对象选择固定文本后发送,由于是固定文本,语义表达的准确度低;玩家对象也可通过应用提供的打字控件,进行消息编辑并发送,所编辑的消息显示于聊天区域内,对方需要再次进行消息编辑才能回复,使得对局中玩家对象间的沟通效率低,设备的硬件资源利用率低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中的消息处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够实现携带快捷回复控件的消息的编辑、以及对局中消息的快捷回复,提高虚拟对象间的沟通效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中的消息处理方法,包括:
在虚拟场景中第一玩家对象的对局界面中,显示消息控件,所述消息控件,用于编辑携带快捷回复控件的消息,所述快捷回复控件用于快捷回复所述消息;
响应于针对所述消息控件的触发操作,显示消息编辑界面,并获取所述第一玩家对象基于所述消息编辑界面所编辑的消息;
响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息至第二玩家对象,以在所述第二玩家对象触发所述快捷回复控件时,实现针对所述消息的快捷回复。
本申请实施例还提供一种虚拟场景中的消息处理装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于在虚拟场景中第一玩家对象的对局界面中,显示消息控件,所述消息控件,用于编辑携带快捷回复控件的消息,所述快捷回复控件用于快捷回复所述消息;
消息编辑模块,用于响应于针对所述消息控件的触发操作,显示消息编辑界面,并获取所述第一玩家对象基于所述消息编辑界面所编辑的消息;
消息发送模块,用于响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息至第二玩家对象,以在所述第二玩家对象触发所述快捷回复控件时,实现针对所述消息的快捷回复。
上述方案中,在所述对局中,所述第一玩家对象处于等待状态,所述第二玩家对象处于交互状态;
所述第一显示模块,还用于采用强提醒方式,在所述第一玩家对象的对局界面中显示所述消息,所述消息处于不可回复状态。
上述方案中,所述消息编辑模块,还用于在所述消息编辑界面中,显示用于指示消息展示方式的至少两个展示选项;
响应于基于所述至少两个展示选项所选择的目标消息展示方式,将所述目标消息展示方式确定为所述消息的展示方式;
所述第一显示模块,还用于在所述对局界面中,采用所述目标消息展示方式,展示所述消息。
上述方案中,所述消息控件关联有所述消息的展示方式;
所述第一显示模块,还用于当所述消息控件关联的展示方式为弹幕展示方式时,在所述对局界面的交互显示区域中,展示与所述消息相对应的弹幕;
其中,所述交互显示区域,用于显示至少两个所述第二玩家对象进行交互的画面。
上述方案中,所述第一显示模块,还用于当所述消息控件关联的展示方式为气泡消息方式时,在所述第一玩家对象的对局界面中,展示与所述消息对应的气泡消息在交互显示区域中划过的过程;
其中,所述气泡消息携带所述第一玩家对象的对象标识,所述交互显示区域,用于显示至少两个所述第二玩家对象进行交互的画面。
上述方案中,所述消息编辑模块,还用于在所述消息编辑界面中,显示用于指示气泡样式的至少两种气泡样式选项;
响应于基于所述至少两种气泡样式选项所选择的目标气泡样式,将所述目标气泡样式确定为所述气泡消息的气泡样式;
所述第一显示模块,还用于采用所述目标气泡样式,展示所述气泡消息在交互显示区域中划过的过程。
上述方案中,所述消息编辑模块,还用于在所述消息编辑界面,显示至少两个回复消息选项,每个所述回复消息选项对应一种所述消息的回复内容;
响应于基于所述至少两个回复消息选项所选择的目标回复内容,将所述目标回复内容确定为所述消息对应的回复内容;
所述第一显示模块,还用于当所述第二玩家对象执行针对所述快捷回复控件的触发操作时,显示所述目标回复内容。
上述方案中,所述快捷回复控件中显示有所述消息的回复内容;
所述第一显示模块,还用于当所述第二玩家对象基于所述回复内容,执行了针对所述快捷回复控件的触发操作时,接收所述第二玩家对象的终端发送的所述回复内容;
显示所述第二玩家对象针对所述消息的所述回复内容。
上述方案中,所述消息编辑模块,还用于在获取所述第一玩家对象基于所述消息编辑界面所编辑的消息之后,对所述消息的内容进行语义识别,得到识别结果;
基于所述识别结果,生成所述消息的回复内容;
所述消息发送模块,还用于响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息及所述回复内容,以使所述消息显示于所述第二玩家对象的对局界面中时,在所述消息携带的所述快捷回复控件中显示所述回复内容。
上述方案中,所述消息编辑模块,还用于在所述消息编辑界面中,显示包括目标消息编辑控件的至少两个消息编辑控件,不同的所述消息编辑控件对应不同的消息类型;
响应于针对所述目标消息编辑控件的触发操作,显示所述目标消息编辑控件所对应目标消息类型的目标编辑界面;
获取基于所述目标编辑界面所编辑的目标消息类型的消息。
上述方案中,所述消息编辑模块,还用于在所述消息编辑界面中,显示历史消息区域;
在所述历史消息区域中,显示所述第一玩家对象所处对局中各玩家对象发送的历史消息。
上述方案中,所述消息编辑模块,还用于在所述消息编辑界面中,获取到所述第一玩家对象输入的文本类型的消息;
当输入的消息的字符数量超出字符数量阈值时,显示输入提示信息,所述输入提示信息,用于提示输入所述字符数量阈值以内的文本内容。
上述方案中,所述消息为定向消息,所述定向消息用于表征,当所述消息显示于所述对局中处于等待状态的第三玩家对象的对局界面时,处于不可回复状态;
所述消息发送模块,还用于响应于针对所编辑消息的确定指令,获取所述第一玩家对象发送所述定向消息的次数;
当所述第一玩家对象发送所述定向消息的次数未达到次数阈值时,发送编辑的消息。
上述方案中,所述消息发送模块,还用于响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息至服务器,以使所述服务器将所述消息发送至第二玩家对象;
其中,所述第二玩家对象为所述对局中与所述第一玩家对象处于同一团队的玩家对象。
上述方案中,所述第一显示模块,还用于在所述对局界面中,显示所述消息;
在显示所述消息的过程中,当所述第二玩家对象基于所述快捷回复控件回复所述消息时,在所述消息的关联显示区域,显示所述消息的回复内容。
上述方案中,所述第一显示模块,还用于在所述对局界面中,显示所述消息,并获取所述消息的显示时长;
当所述显示时长达到时长阈值、且所述第二玩家对象未回复所述消息时,取消显示所述消息。
本申请实施例还提供一种虚拟场景中的消息处理方法,包括:
在第二玩家对象的对局界面中,显示与所述第二玩家对象处于同一对局中的第一玩家对象发送的消息,所述消息携带快捷回复控件;
当接收到针对所述快捷回复控件的触发操作时,发送所述消息对应的回复消息。
本申请实施例还提供一种虚拟场景中的消息处理装置,包括:
第二显示模块,用于在第二玩家对象的对局界面中,显示与所述第二玩家对象处于同一对局中的第一玩家对象发送的消息,所述消息携带快捷回复控件;
消息回复模块,用于当接收到针对所述快捷回复控件的触发操作时,发送所述消息对应的回复消息。
上述方案中,在所述对局中,所述第一玩家对象处于等待状态,所述第二玩家对象处于交互状态;
所述第二显示模块,还用于在所述第二玩家对象与其他玩家对象进行交互的过程中,采用强提醒方式,在所述对局界面中,显示所述第一玩家对象发送的消息。
上述方案中,所述第二显示模块,还用于在所述对局界面的交互显示区域中,显示所述第一玩家对象发送的消息;
所述交互显示区域,用于显示所述第二玩家对象与其他玩家对象进行交互的画面。
上述方案中,所述第二显示模块,还用于在所述对局界面的交互显示区域中,采用弹幕展示方式,展示所述第一玩家对象发送的消息;或者,
采用气泡消息方式,展示与所述消息对应的气泡消息在所述交互显示区域划过的过程,所述气泡消息携带所述第一玩家对象的对象标识。
上述方案中,所述快捷回复控件上显示有所述回复消息的内容;
所述消息回复模块,还用于当接收到针对所述快捷回复控件的触发操作时,将所述快捷回复控件中所显示的内容作为所述回复消息的内容发送。
上述方案中,所述第二显示模块,还用于取消显示所述快捷回复控件,并在所述快捷回复控件的显示位置处,显示回复标识;
其中,所述回复标识,用于指示针对所述消息,已完成回复。
上述方案中,所述第二显示模块,还用于当在目标时长内,未接收到针对所述快捷回复控件的触发操作时,取消显示第一玩家对象发送的所述消息。
上述方案中,所述第一玩家对象处于等待状态,所述第二玩家对象处于交互状态;
所述第二显示模块,还用于在所述第二玩家对象的对局界面中,显示消息控件,所述消息控件处于不可操作状态;
其中,所述消息控件用于编辑定向消息,当所述定向消息显示于所述对局中处于等待状态的玩家对象的对局界面时,处于不可回复状态,且显示于所述对局中处于交互状态的玩家对象的对局界面时,携带快捷回复控件;
当所述第二玩家对象的状态由所述交互状态切换为所述等待状态时,将所述消息控件的状态由所述不可操作状态切换为可操作状态。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的上述虚拟场景中的消息处理方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的上述虚拟场景中的消息处理方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的上述虚拟场景中的消息处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
在第一玩家对象的对局界面中,提供能够编辑具有快捷回复功能的消息的消息控件,使得第一玩家对象基于该消息控件,能够进行消息的自定义编辑,由于玩家对象是基于自身意愿进行自主编辑,使得编辑的消息能够准确表达第一玩家对象的意图,提高了语义表达的准确度;
在第一玩家对象对消息编辑完成并发送后,消息显示于第二玩家对象的对局界面中时,携带用于快捷回复该消息的快捷回复控件,使得第二玩家对象不需要再次进行回复消息的编辑,基于该消息携带的快捷回复控件,便可实现针对该消息的快捷回复,提高了消息回复效率、与第一玩家对象间的沟通效率、以及设备的硬件资源的利用率。
附图说明
图1A至图1B是相关技术提供的虚拟场景中消息处理的界面示意图;
图2是本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理系统100的架构示意图;
图3A和图3B是本申请实施例提供的实施虚拟场景中的消息处理方法的电子设备500的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的玩家对象的交互规则的示意图;
图6是本申请实施例提供的对局界面示意图;
图7A及图7B是本申请实施例提供的消息展示方式选择的界面示意图;
图8是本申请实施例提供的历史消息展示的界面示意图;
图9A至图9D是本申请实施例提供的具有快捷回复功能的消息的示意图;
图10为本申请实施例提供的消息回复的界面示意图;
图11是本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法的流程示意图;
图12为本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法的界面示意图;
图13是本发明实施例提供的车轮战游戏中玩家交互的示意图;
图14是本发明实施例提供的服务器进行消息广播的示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如游戏客户端、即时通讯客户端、视频播放客户端。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。在一些实施例中,虚拟场景可以为游戏,例如多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如在虚拟场景中显示的人物、动物等。
5)玩家对象:虚拟场景中用于控制虚拟对象在虚拟场景中进行交互,如在游戏中进行战斗的对象,一个玩家对象可控制一个或多个虚拟对象。
相关技术中,虚拟场景的对局中玩家对象间进行交流,可以采用以下消息处理方式实现:
参见图1A,是相关技术提供的虚拟场景中消息处理的界面示意图,玩家对象可通过界面中的消息发送控件,进入图1A所示的消息选择界面11,消息选择界面11 中为玩家对象提供多个可供选择的固定消息文本,玩家对象选择后进行发送,如图 1A,当玩家对象选择“我来抓坏人了”实现发送,采用这种消息发送方式,由于是固定文本,可能无法准确表达玩家对象的主观意图,语义表达的准确度低。
继续参见图1B,是相关技术提供的虚拟场景中消息处理的界面示意图,玩家对象基于消息选择界面11提供的打字控件12,可实现消息的自定义编辑,编辑的消息被发送后显示于交互界面的聊天区域13中,消息显示于聊天区域中,对玩家的提醒强度较低,且对方需要再次进行消息编辑才能回复,使得对局中玩家对象间的沟通效率低,浪费设备硬件资源的同时,使得设备的硬件资源利用率低。
基于此,本申请实施例提出一种虚拟场景中的消息处理系统、方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够实现携带快捷回复控件的消息的编辑、以及对局中消息的快捷回复,提高虚拟对象间的沟通效率。接下来分别进行说明。
基于上述对本申请实施例中涉及的名词和术语的解释,首先对本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理系统进行说明。参见图2,图2是本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理系统100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端 400-1及终端400-2通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
第一玩家对象的终端400-1,用于在虚拟场景中第一玩家对象的对局界面中,显示消息控件,所述消息控件,用于编辑携带快捷回复控件的消息,所述快捷回复控件用于快捷回复所述消息;
响应于针对所述消息控件的触发操作,显示消息编辑界面,并获取所述第一玩家对象基于所述消息编辑界面所编辑的消息;
响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息至服务器200;
服务器200,用于将终端400-1发送的消息发送至第二玩家对象的终端400-2;
终端400-2,还用于显示与所述第一玩家对象处于同一对局的第二玩家对象的对局界面,并在该对局界面中显示接收到的消息,以及该消息携带的用于快捷回复所述消息的快捷回复控件。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法可以由各种电子设备或计算机设备实施,例如,可以由终端单独实施,也可以由服务器单独实施,也可以由终端和服务器协同实施。本申请实施例可应用于各种场景,包括但不限于云技术、人工智能、智慧交通、辅助驾驶、游戏应用等。
在一些实施例中,本申请实施例提供的实施虚拟场景中的消息处理方法的电子设备可以是各种类型的终端设备或服务器,其中,服务器(例如服务器200)可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(CDN,Content Delivery Network)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端(例如终端400-1 及终端400-2)可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能语音交互设备(例如智能音箱)、智能家电(例如智能电视)、智能手表、车载终端等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例对此不做限制。
在一些实施例中,终端或服务器可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法,举例来说,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
下面说明本申请实施例提供的实施虚拟场景中的消息处理方法的电子设备。参见图3A,图3A是本申请实施例提供的实施虚拟场景中的消息处理方法的电子设备 500的结构示意图。以电子设备500为图2所示的终端为例,本申请实施例提供的电子设备500包括:
至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图3A中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
显示模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理装置可以采用软件方式实现,图3A示出了存储在存储器550中的虚拟场景中的消息处理装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一显示模块5551、消息编辑模块5552及消息发送模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在一些实施例中,本申请实施例提供的另一虚拟场景中的消息处理装置也可以采用软件方式实现,图3B示出了存储在存储器550中的消息处理装置556,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第二显示模块5561及消息回复模块5562,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理装置555和虚拟场景中的消息处理装置556可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的消息处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的消息处理方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD, Complex ProgrammableLogic Device)、现场可编程门阵列(FPGA, Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
基于上述对本申请实施例的虚拟场景中的消息处理系统及电子设备的说明,下面说明本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法。在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法可由服务器或终端单独实施,或由服务器及终端协同实施。
下面以终端实施为例说明本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法。参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法的流程示意图,本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法包括:
步骤101:终端在虚拟场景中第一玩家对象的对局界面中,显示消息控件,所述消息控件,用于编辑携带快捷回复控件的消息,该快捷回复控件用于快捷回复所述消息。
在实际应用中,终端上安装有支持虚拟场景的客户端(比如游戏客户端),还可以是集成有虚拟场景功能的客户端(比如即时通信客户端、直播客户端、教育客户端等)。当用户打开终端上的客户端、且该终端运行该客户端时,用户可以基于该客户端所显示的虚拟场景的画面,进行虚拟对象间的交互;例如,当客户端为游戏客户端时,用户可基于该游戏客户端显示的游戏画面执行游戏场景中游戏角色间的交互(如进行虚拟对战)。
在第一玩家对象所处的对局中,可以包括多个玩家对象,多个玩家对象存在于两个团队,每个团队包括至少一个玩家对象,如第一团队和第二团队,第一团队和第二团队所包括的玩家对象的数量相同,第一团队和第二团队可以为敌对关系,假设第一玩家对象处于第一团队中,第一玩家对象处于等待状态,第一团队中还包括处于交互状态的至少一个第二玩家对象,第二玩家对象与第二团队中的玩家对象进行交互,也即该对局中包括至少两个处于交互状态的第二玩家对象。
这里,对第一团队和第二团队间玩家对象的交互规则进行说明。在一些实施例中,第一团队和第二团队中均包括n个玩家对象,n为大于或等于2的正整数,令第一团队为红队,红队中的玩家对象分别为红队1、红队2…红队n,第二团队为蓝队,蓝队中的玩家对象分别为蓝队1、蓝队2…蓝队n;参见图5,图5是本申请实施例提供的玩家对象的交互规则的示意图,第1回合为红队1对战蓝队1,即红队1 与蓝队1为场上玩家,处于交互状态,剩下的玩家对象在“场下”观看;若第一回合红队1胜利,第二回合则为胜利的红队1对战蓝队2,依此类推,直至某一团队中的玩家对象全部阵亡或失败,比赛结束。
在实际应用中,第一玩家对象在处于等待状态的过程中,当存在与第一团队中处于交互状态的第二玩家对象进行沟通的需求时,由于不需要与第二团队中的玩家对象进行交互,具有足够的消息编辑的时间,可基于对局界面中显示的消息控件,进行具有快捷回复功能的消息的编辑,图6是本申请实施例提供的对局界面示意图,参见图6,在第一玩家对象的对局界面中,显示第一团队中的第二玩家对象与第二团队中的第二玩家对象进行对战的画面,并显示消息控件61,第一玩家对象基于消息控件61,可进行针对第一团队中第二玩家对象,编辑具有快捷回复功能的消息。
步骤102:响应于针对消息控件的触发操作,显示消息编辑界面,并获取第一玩家对象基于消息编辑界面所编辑的消息。
在一些实施例中,第一玩家对象在基于消息编辑界面进行消息编辑的过程中,可进行消息展示方式的选择,具体地,第一玩家对象执行针对消息控件61的触发操作(如单击、双击、长按等)、显示消息编辑界面后,在消息编辑界面中,显示用于指示消息展示方式的至少两个展示选项;响应于基于至少两个展示选项所选择的目标消息展示方式,将目标消息展示方式确定为所编辑消息的展示方式。示例性地,图7A及图7B是本申请实施例提供的消息展示方式选择的界面示意图,参见图7A,在消息编辑界面71中,显示弹幕展示方式对应的展示选项72及气泡消息方式对应的展示选项73,如图7A,当第一玩家对象选择弹幕展示方式对应的展示选项72时,呼出用于编辑文本消息的虚拟键盘,第一玩家对象可进行消息编辑,当编辑的消息展示于第二玩家对象的对局界面中时,相应的展示方式为弹幕展示方式。
在实际应用中,当第一玩家对象选择消息的展示方式为气泡消息方式时,可进一步为第一玩家对象提供气泡样式的选项,以使第一玩家对象进行气泡样式的选择,在一些实施例中,当第一玩家对象执行针对气泡消息方式对应的展示选项的触发操作时,显示用于指示气泡样式的至少两种气泡样式选项;响应于基于所述至少两种气泡样式选项所选择的目标气泡样式,将目标气泡样式确定为该所编辑的气泡消息的气泡样式。示例性地,参见图7B,当第一玩家对象选择气泡消息方式对应的展示选项73时,显示三种气泡样式选项,分别为飞机、火车及船,当第一玩家对象选择飞机所对应气泡样式选项时,终端将飞机所对应气泡样式作为第一玩家对象所编辑的气泡消息的气泡样式,当展示该气泡消息时,该气泡消息的形状为飞机,或该气泡消息携带飞机的图形标识。
在一些实施例中,第一玩家对象可对所编辑的消息对应的回复消息进行设定,相应的,在消息编辑界面,可显示至少两个回复消息选项,每个回复消息选项对应一种消息的回复内容;响应于基于至少两个回复消息选项所选择的目标回复内容,将目标回复内容确定为消息对应的回复内容。
这里,回复消息选项对应的回复内容可以是对编辑消息进行语义识别后自动生成的,例如,第一玩家对象基于消息编辑界面所编辑的消息是“我需要支援”,相应的自动生成的回复内容可以是“马上来”、“过不去”,当第一玩家对象选择“马上来”时,将“马上来”确定为所编辑消息对应的回复内容,相应的,当第二玩家对象基于快捷回复控件触发快捷回复时,第一玩家对象会收到内容为马上来的回复消息。
回复消息选项对应的回复内容也可以是通用的,也即,无论第一玩家对象编辑的消息的内容是什么,所显示的回复消息选项对应的回复内容均相同,例如,回复内容可以是“好的”、“OK”等。
在一些实施例中,第一玩家对象可以对消息类型(如语音消息、文本消息)进行选择,终端在消息编辑界面中,显示包括目标消息编辑控件的至少两个消息编辑控件,不同的消息编辑控件对应不同的消息类型;响应于针对目标消息编辑控件的触发操作,显示目标消息编辑控件所对应目标消息类型的目标编辑界面;获取基于目标编辑界面所编辑的目标消息类型的消息。例如,终端在消息编辑界面中,显示语音消息控件及文本消息控件,当第一玩家对象选择语音消息控件时,呼出语音采集面板,基于语音采集面板进行语音消息的采集;当第一玩家对象选择文本消息控件时,显示文本编辑面板,文本编辑面板上承载有虚拟键盘,基于文本编辑面板进行文本消息的编辑;如此,使得第一玩家对象基于自身当前的状态进行所需类型的消息的编辑,如,当第一玩家对象当前处于交互状态时,为了能够实现消息的快速编辑,可选择语音消息控件进行语音消息的编辑。
在一些实施例中,在消息编辑界面中,还显示有历史消息区域;在历史消息区域中,显示第一玩家对象所处对局中各玩家对象发送的历史消息。图8是本申请实施例提供的历史消息展示的界面示意图,参见图8,在消息编辑界面中,显示历史消息区域81,在历史消息区域81中显示各玩家对象发送的历史消息,如此,使得第一玩家对象可参照第一团队中各队友的历史消息,进行消息的编辑。
在实际应用中,但第一玩家对象编辑的消息为文本类型的消息时,第一玩家对象可编辑的消息的字符数量存在一定限制,终端在消息编辑界面中,获取到第一玩家对象输入的文本类型的消息,并实时统计输入的字符数量,当输入的消息的字符数量超出字符数量阈值时,显示输入提示信息,该输入提示信息,用于提示输入字符数量阈值以内的文本内容。例如,字符数量阈值(可依据具体需要进行设定)为 20,当第一玩家对象输入的消息的字符数量为21时,显示输入提示信息,该输入提示信息提示输入20个字符以内的文本消息;如此,能够将输入的文本消息的字符数量限制在一定数量内,保证消息长度不会过长,使得消息的阅读者不会花费太多时间阅读。
步骤103:响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息。
这里,当第一玩家对象编辑消息完成,触发针对所编辑消息的确定指令时,第一玩家对象的终端发送编辑的消息至服务器,以使服务器将该消息转发至对局中的各个玩家对象的终端,在一些实施例中,服务器采用广播的方式,将该消息发送至第一玩家对象所处第一团队中的各玩家对象,也即,第二团队中的玩家对象无法看到第一玩家对象发送的消息。
在一些实施例中,当第一团队中的第二玩家对象接收到第一玩家对象发送的消息时,在第二玩家对象终端的对局界面中,显示接收到的消息,该消息携带快捷回复控件;当接收到针对快捷回复控件的触发操作时,发送消息对应的回复消息。图 9A是本申请实施例提供的具有快捷回复功能的消息的示意图,参见图9A,当第一玩家对象编辑的消息是“加我qq:123456|”时,在第二玩家对象的对局界面中,显示该消息91,该消息携带快捷回复控件92,当第二玩家对象执行针对快捷回复控件 92的触发操作时,第二玩家对象的终端发送该消息对应的回复消息。
在一些实施例中,对于第一玩家对象处于等待状态,处于第一团队的第二玩家对象处于交互状态的情况,由于第二玩家对象的注意力集中在交互显示区域,交互显示区域用于显示所述第二玩家对象与其他玩家对象进行交互的画面,因此,为了使得第二玩家对象能够注意到第一玩家对象发送的消息,当第一团队中的第二玩家对象接收到第一玩家对象发送的消息时,在第二玩家对象与其他玩家对象进行交互的过程中,采用强提醒方式,显示接收到的消息。
这里,强提醒方式指的是,接收到的消息显示于对局界面的交互显示区域中。在一些实施例中,第二玩家对象在接收到第一玩家对象发送的消息后,在对局界面的交互显示区域中,采用弹幕展示方式,展示第一玩家对象发送的消息;或者,采用气泡消息方式,展示与消息对应的气泡消息在交互显示区域划过的过程,该气泡消息携带第一玩家对象的对象标识。图9B是本申请实施例提供的具有快捷回复功能的消息的示意图,参见图9B,在对局界面的交互显示区域中,展示携带对象标识 93的气泡消息从屏幕的一端移动至另一端并移出的过程;如此,由于采用强提醒方式显示接收到的消息,使得第二玩家对象虽然处于交互状态,仍能够注意到第一玩家对象发送的消息,同时,由于消息携带第一玩家对象的对象标识,使得第二玩家对象清楚的看到消息的发送者是谁,又由于消息携带快捷回复控件,使得第二玩家对象能够一键实现消息的回复,不会影响与其他玩家对象的交互。
在一些实施例中,快捷回复控件上显示有回复消息的内容,当接收到针对快捷回复控件的触发操作时,将快捷回复控件中所显示的内容作为回复消息的内容发送。如图9A,快捷回复控件92中显示有“好呢”,当第二玩家对象点击快捷回复控件 92后,第二玩家对象的终端将“好呢”作为回复消息的内容发送,如此,第二玩家对象无需进行回复内容的编辑,便可实现消息的快捷回复。为了让第二玩家对象能够获知消息已回复,在第二玩家对象的终端发送回复消息之后,第二玩家对象的终端取消显示快捷回复控件,并在快捷回复控件的显示位置处,显示回复标识,该回复标识,用于指示针对所述消息,已完成回复。
示例性地,结合图9B,参见图9C,图9C是本申请实施例提供的具有快捷回复功能的消息的示意图,当第二玩家对象点击消息携带的快捷回复控件后,将显示该快捷回复控件,切换为显示“对勾”标识(回复标识)94,以指示该消息已读且回复。
在实际应用中,当在目标时长(如3秒,具体可依据实际情况进行设定)内,未接收到第二玩家对象针对快捷回复控件的触发操作时,相应的终端取消显示第一玩家对象发送的所述消息。如此,使得消息不会无限制的停留在交互界面中,影响第二玩家对象的交互。
在第二玩家对象处于交互状态的情况下,为了不影响第二玩家对象与其他玩家对象进行交互,第二玩家对象无法进行具有快捷回复功能的消息的编辑,也即,虽然第二玩家对象的对局界面中,也可显示消息控件,但第二玩家对象的对局界面中所显示的消息控件处于不可操作状态,当第二玩家对象的状态由交互状态切换为等待状态时,将消息控件的状态由不可操作状态切换为可操作状态。
在一些实施例中,第一玩家对象的对局界面中所显示的消息控件用于编辑定向消息,当该定向消息显示于对局中处于等待状态的玩家对象的对局界面时,处于不可回复状态,即不携带快捷回复控件,当显示于对局中处于交互状态的玩家对象的对局界面时,携带快捷回复控件。
例如,当第一玩家对象处于等待状态时,在第一玩家对象的终端发送编辑的消息之后,采用强提醒方式,在第一玩家对象的对局界面中显示该消息,由于第一玩家对象处于等待状态,该消息处于不可回复状态,即不携带快捷回复控件。图9D 是本申请实施例提供的具有快捷回复功能的消息的示意图,参见图9D,当第一玩家对象发送消息“加我qq:123456”之后,在交互显示区域中显示该消息95,该消息未携带快捷回复控件,处于不可回复状态。
在一些实施例中,消息控件关联有消息的展示方式,当关联的展示方式为弹幕展示方式时,在第一玩家对象对局界面的交互显示区域中,展示与消息相对应的弹幕,即采用弹幕展示方式展示该消息,该交互显示区域,用于显示至少两个处于交互状态的第二玩家对象进行交互的画面。在一些实施例中,当该消息控件关联的展示方式为气泡消息方式时,在第一玩家对象的对局界面中,展示与该消息对应的气泡消息在交互显示区域中划过的过程,该气泡消息携带第一玩家对象的对象标识。
这里,当消息控件关联的展示方式为气泡消息方式时,第一玩家对象可对气泡样式进行设置,具体地,在消息编辑界面中,显示用于指示气泡样式的至少两种气泡样式选项;响应于基于至少两种气泡样式选项所选择的目标气泡样式,将目标气泡样式确定为气泡消息的气泡样式;相应的,在编辑的消息发送之后,终端采用该目标气泡样式,展示气泡消息在交互显示区域中划过的过程。
在一些实施例中,第一玩家对象的终端发送的消息还携带了该消息的回复内容,具体地,当第一玩家对象完成消息编辑之后,对该消息的内容进行语义识别,得到识别结果;基于该识别结果,生成消息的回复内容;当接收到针对所编辑消息的确定指令时,发送编辑的消息及回复内容,以使该消息显示于第二玩家对象的对局界面中时,在该消息携带的快捷回复控件中显示该回复内容,并当第二玩家对象基于该回复内容,执行了针对快捷回复控件的触发操作时,第一玩家对象接收第二玩家对象的终端发送的该回复内容。
在一些实施例中,第一玩家对象基于消息控件所编辑的消息是定向消息,该定向消息用于表征,当显示于对局中处于等待状态的第三玩家对象的对局界面时,处于不可回复状态;在实际应用中,第一玩家对象发送定向消息的次数存在限制,当第一玩家对象触发针对所编辑消息的确定指令后,获取第一玩家对象发送定向消息的次数;当第一玩家对象发送定向消息的次数未达到次数阈值(如5次,具体可依据实际需要进行设定)时,发送编辑的消息。
在实际应用中,当第二玩家对象基于快捷回复控件,对消息进行一键回复后,第一玩家对象接收第二玩家对象返回的回复消息,具体地,在对局界面中,显示编辑的消息;在显示消息的过程中,当第二玩家对象基于快捷回复控件回复消息时,在消息的关联显示区域,显示消息的回复内容。图10为本申请实施例提供的消息回复的界面示意图,参见图10,在第一玩家对象的对局界面中,所编辑的消息110的关联显示区域(如图10所示的消息尾部),显示消息的回复内容111。
应用本申请上述实施例,在第一玩家对象对消息编辑完成并发送后,消息显示于与第一玩家对象处于同一对局的第二玩家对象的对局界面中时,携带用于快捷回复该消息的快捷回复控件,使得第二玩家对象不需要再次进行回复消息的编辑,基于该消息携带的快捷回复控件,便可实现针对该消息的快捷回复,提高了消息回复效率、与第一玩家对象间的沟通效率、以及设备的硬件资源的利用率
继续对本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法进行说明。图11是本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法的流程示意图,其中,第一终端为第一玩家对象的终端,第二终端为第二玩家对象的终端,第一玩家对象与第二玩家对象处于同一对局中,第一玩家对象处于等待状态,第二玩家对象处于交互状态,第一玩家对象与第二玩家对象处于第一团队,在第二玩家对象处于交互状态,即与第二团队中的玩家对象进行交互的过程中,第一团队中处于等待状态的玩家对象可以有多个;在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法可由服务器或终端单独实施,或由服务器及终端协同实施,以由服务器及终端协同实施为例,参见图11,本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法包括:
步骤201:第一终端在对局界面中,显示聊天控件。
这里,聊天控件用于触发聊天入口。
步骤202:响应于针对聊天控件的点击操作,显示聊天入口界面,并在聊天入口界面中显示消息控件。
图12为本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法的界面示意图,参见图12,在第一玩家对象的对局界面中显示聊天控件121,当第一玩家对象点击聊天控件121时,第一终端响应于该点击操作,显示聊天入口界面122,该界面中显示有用于编辑具有快捷回复功能的消息的消息控件123、打字控件124、语音控件125及历史消息区域126,接下来针对聊天入口界面中的各部分分别进行说明。
其中,消息控件123中携带的纸飞机的图形标识,用于指示该消息控件关联有展示方式,且该展示方式为纸飞机样式的气泡消息方式,该消息控件关联的展示方式可在虚拟场景应用的设置界面进行设置,在设置界面中可提供至少两种展示方式供玩家对象选择,当玩家对象基于设置界面设置了消息控件关联的展示方式后,在聊天入口界面中显示的消息控件便携带相应展示方式的图形标识,如此,当玩家对象基于该消息控件实现消息的发送后,消息展示于界面中时便以相应的展示样式所呈现。
打字控件124,用于编辑常规消息,当玩家对象点击打字控件124时,显示虚拟键盘,使得玩家对象进行消息内容的编辑,在消息编辑完成并触发发送后,消息会显示于交互界面的聊天区域(如图1B的聊天区域13)中。
语音控件125,用于进行语音消息的编辑,当玩家对象点击语音控件125时,显示语音采集界面,玩家对象可基于语音采集界面进行语音消息的录入,在语音消息编辑完成并触发发送后,消息会以强提醒方式展示于对局界面中的交互显示区域。
历史消息区域126,用于显示第一玩家对象的队友,即第一团队中各玩家对象发送的历史消息,如此,使得第一玩家对象可参照第一团队中各队友的历史消息,进行消息的编辑。
步骤203:响应于针对消息控件的触发操作,显示虚拟键盘界面,并获取基于虚拟键盘界面编辑的消息。
继续参见图12,当第一玩家对象点击消息控件123后,呼出虚拟键盘界面127 供第一玩家对象进行消息内容的编辑。
步骤204:响应于针对编辑的消息的确定指令,发送消息至服务器。
继续参见图12,当第一玩家对象点击虚拟键盘界面127中的完成控件128时,触发确定指令,实现消息的发送。
这里,发送的消息中携带用于指示消息标识,该消息标识用于指示该消息为具有快捷回复功能,为定向消息,该定向消息用于表征,当消息显示于第一团队中处于等待状态的玩家对象的对局界面时,处于不可回复状态,即不携带快捷回复控件,当消息显示于第一团队中处于交互状态的玩家对象的对局界面时,携带用于快捷回复的快捷回复控件。
步骤205:服务器将消息发送至第一团队中各玩家对象的终端。
在一些实施例中,服务器解析该消息得到消息标识后,获取该消息对应的回复内容,该回复内容可以是服务器对消息的内容进行语义识别后所生成,也可以是预先设定的;将携带回复内容的消息发送至第二玩家对象,并将不携带回复内容的消息发送至第一团队中除第二玩家对象外的其他玩家对象;如此,使得第二玩家对象的终端在显示该消息时,同时显示用于回复该消息的快捷回复控件,快捷回复控件中包括回复内容;第一团队中除第二玩家对象外的其他玩家对象的终端在显示该消息时,仅能显示该消息的内容,消息不可回复。
步骤206:第二终端在对局界面的交互显示区域中,显示接收到的消息及消息所携带的快捷回复控件。
这里,由于消息控件关联了纸飞机样式的气泡消息方式,因此,在实际应用中,第二终端在接收到消息后,采用纸飞机样式的气泡消息显示该消息,具体地,可以显示纸飞机样式的气泡消息在交互显示区域中划过的过程。
步骤207:响应于第二玩家对象针对快捷回复控件的触发操作,发送回复消息至服务器。
这里,快捷回复控件中显示有该消息的回复内容,如图9A中92所示,当第二玩家对象点击快捷回复控件,发送该回复内容至第一玩家对象的终端。
步骤208:服务器将回复消息发送至第一团队中各玩家对象的终端。
应用本申请上述实施例,既满足了处于等待状态的玩家对象精确编辑消息的需求,又满足了处于等待状态的玩家对象在不影响交互的情况下,便捷回复消息、提醒醒目不易遗漏的需求,增加了对局中消息沟通的效率;同时,由于消息的显示存在多样化,增强了对局中社交的趣味性,提升了玩家对象的体验。
下面将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为游戏为例,对本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法进行说明。在该实施例中的游戏为车轮战游戏,游戏规则参见图5及相关说明,这里不再赘述。在车轮战游戏中,两个队伍依据图5所示规则进行对战,仍以两个队伍为红队和蓝队为例,发明人在研究过程中发现,红蓝双方有多人在“场下”等待(即处于等待状态),越在后面上场的玩家等待时间就越长,玩家容易流失,队内成员交流需求日益凸显。
由于车轮战游规则的特殊性,需要针对“场上”战斗(即处于交互状态)中的玩家和“场下”等待中的玩家做不同的侧重设计,而相关技术的手机游戏中,队友之间的交流功能没有针对不同情况做特色设计,导致游戏的交流局限在系统设定好的文本、短句、表情进行交流,无法达到精细化沟通。
在车轮战游戏中,等待中的玩家可以在有需要情况下,自定义限制字数的文本,玩家可以发送对战技巧、调侃、讽刺、赞扬等内容,增强玩家间的互动,发送至画面重点区域,场上战斗中的玩家能够立马看到此信息,快速点击回复。
此方案针对车轮战玩法分场上玩家和场下玩家不同情况做了针对性的设计:场下玩家作为观众有较高自由度和等待时间较多,利用等待时间进行打字编辑精确表达所需内容;场上玩家激烈战斗,没有足够的时间打字回复,所以设计的是点击按钮一键回复表情“收到/我知道了/好的”等较为模糊的内容,如此,满足了不同玩家的不同诉求,提高了玩家获取的信息精确度,避免了无效沟通,增加了沟通效率,除此之外,消息在展示时,可以作为弹幕的形式在交互显示区域飘过,或作为纸飞机的形式划过交互显示区域,增加游戏社交的趣味性,提升了用户体验。接下来以处于等待状态的玩家对象为场下玩家(处于等候战斗中),处于交互状态的玩家对象为场上玩家(处于战斗中)为例,详细进行说明。
“场下”等待中的玩家每人有n(n为正整数,具体可依据实际需要进行设定) 次自定义编辑消息内容,并广播到全队的机会,在对战界面(即对局界面)中显示有聊天按钮(如图12中121),当场下玩家点击后显示聊天面板(如图12中122),点击文本编辑按钮(即,消息控件,如图12中123)后,呼出手机键盘(如图12 中127),场下玩家编辑好文本后,点击键盘上的“完成”按键,则进行消息的发送。消息会被发送至同队中的各个成员,也即我方队伍成员全部可见,敌方无法查看。
当队伍中的场上玩家接收到广播的消息后,采用弹幕的形式在交互显示区域(对战画面的中心区域)飘过,或作为纸飞机的形式划过交互显示区域,具体可以是从交互显示区域的一侧(如右侧)出现,然后移动至交互显示区域的另一侧消失,与场下玩家所看到的内容不同的是,场上玩家的终端所显示的消息尾部带有一键回复的按钮(如图9A中92所示),操作点击即可精准回复该条消息,回复的内容即为按钮中显示的内容。
这里,若玩家不做任何操作,该消息在出现一段时间(如3秒)后自动消失,也即,终端在未接收到针对一键回复的按钮的点击操作的情况下,一段时间后取消显示该消息;若场上玩家点击按钮一键回复,该名玩家则会看到该条消息显示“已回复”状态,也即,终端会将显示的按钮切换为显示已读标识,以指示该条消息已读且已回复,如图9C中94所示,按钮转化为一个“勾”的形态代表已读且回复,相应的,场下玩家收到场上玩家的回复后,在消息的关联显示区域显示场上玩家回复的内容,例如在刚才发送的消息后面弹出对应气泡(如图10中111所示),以代表回复的是这一条广播消息。
基于上述车轮战游戏中各个玩家终端的显示界面的描述,接下来以蓝队为例,对同一队伍中各个玩家对象间的交互进行说明。图13是本发明实施例提供的车轮战游戏中玩家交互的示意图,参见图13,蓝队成员包括三个,其中蓝队成员1处于战斗中,蓝队成员2及蓝队成员3处于等待战斗中,即处于观战状态,当观战中的蓝队成员基于聊天面板中的文本编辑按钮,进行自定义文本并发送时,所编辑的消息通过广播1发送至蓝队中的各个成员,其中,被发送至各个成员处的广播消息,仅蓝队成员1能够回复,即在蓝队成员1的终端显示时携带一键回复按钮,其他观战中的成员不能回复,即其他观战中成员的终端显示时不携带一键回复按钮,当蓝队成员1点击一键回复按钮后,实现针对该广播消息的快速回复,回复的内容同样采用广播的方式,通过广播2发送至蓝队中的各个成员。
这里,上述消息的广播均经服务器实现,图14是本发明实施例提供的服务器进行消息广播的示意图,参见图14,在第一阶段,即场下玩家自定义发送广播消息的阶段,当场下玩家将自定义文本发送至服务器后,服务器通过广播将消息发送至队伍中的各个成员,在第二阶段,即场上玩家进行决策(一键回复)的阶段,当场上玩家点击消息携带的回复按钮进行一键回复后,服务器将回复的内容通过广播将消息发送至队伍中的各个成员。
接着对消息的发送进行说明。客户端将文本内容操作封装成协议包通过tcp(一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议)请求,发送给服务器,服务器收到协议包后通知该名成员回复包,以告知已收到协议包的反馈,然后服务器用解码器解析并处理成响应包,通过网络广播给该队伍中其他成员的客户端;其中,仅有战斗中的成员收到请求包后可作出相应决策,即可进行回复,等待中的玩家没有决策功能,即无法对消息进行回复,仅能观看,当战斗中的成员点击回复按钮进行消息回复时,客户端将战斗中的成员对应的决策封装成协议包发送给服务器,服务器收到后将该协议包用解码器解析并处理成响应包(包括回复内容),广播给队伍内所有成员。
应用本申请上述实施例,将能够自定义编辑的广播文本特定发送至某个成员,该成员能够一键回复,满足了该玩法下不同玩家的不同诉求,提高了玩家获取的信息精确度,避免了无效沟通,增加了沟通效率。除此之外,在展示形式上做了多样化的处理,例如作为弹幕的形式飘过,或作为纸飞机的形式划过,增加游戏社交的趣味性,提升了用户体验。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理装置555实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的预约组队装置包括:第一显示模块5551、消息编辑模块5552及消息发送模块5553,其中,
第一显示模块5551,用于在虚拟场景中第一玩家对象的对局界面中,显示消息控件,所述消息控件,用于编辑携带快捷回复控件的消息,所述快捷回复控件用于快捷回复所述消息;
消息编辑模块5552,用于响应于针对所述消息控件的触发操作,显示消息编辑界面,并获取所述第一玩家对象基于所述消息编辑界面所编辑的消息;
消息发送模块5553,用于响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息至第二玩家对象,以在所述第二玩家对象触发所述快捷回复控件时,实现针对所述消息的快捷回复。
上述方案中,在所述对局中,所述第一玩家对象处于等待状态,所述第二玩家对象处于交互状态;
所述第一显示模块,还用于采用强提醒方式,在所述第一玩家对象的对局界面中显示所述消息,所述消息处于不可回复状态。
上述方案中,所述消息编辑模块,还用于在所述消息编辑界面中,显示用于指示消息展示方式的至少两个展示选项;
响应于基于所述至少两个展示选项所选择的目标消息展示方式,将所述目标消息展示方式确定为所述消息的展示方式;
所述第一显示模块,还用于在所述对局界面中,采用所述目标消息展示方式,展示所述消息。
上述方案中,所述消息控件关联有所述消息的展示方式;
所述第一显示模块,还用于当所述消息控件关联的展示方式为弹幕展示方式时,在所述对局界面的交互显示区域中,展示与所述消息相对应的弹幕;
其中,所述交互显示区域,用于显示至少两个所述第二玩家对象进行交互的画面。
上述方案中,所述第一显示模块,还用于当所述消息控件关联的展示方式为气泡消息方式时,在所述第一玩家对象的对局界面中,展示与所述消息对应的气泡消息在交互显示区域中划过的过程;
其中,所述气泡消息携带所述第一玩家对象的对象标识,所述交互显示区域,用于显示至少两个所述第二玩家对象进行交互的画面。
上述方案中,所述消息编辑模块,还用于在所述消息编辑界面中,显示用于指示气泡样式的至少两种气泡样式选项;
响应于基于所述至少两种气泡样式选项所选择的目标气泡样式,将所述目标气泡样式确定为所述气泡消息的气泡样式;
所述第一显示模块,还用于采用所述目标气泡样式,展示所述气泡消息在交互显示区域中划过的过程。
上述方案中,所述消息编辑模块,还用于在所述消息编辑界面,显示至少两个回复消息选项,每个所述回复消息选项对应一种所述消息的回复内容;
响应于基于所述至少两个回复消息选项所选择的目标回复内容,将所述目标回复内容确定为所述消息对应的回复内容;
所述第一显示模块,还用于当所述第二玩家对象执行针对所述快捷回复控件的触发操作时,显示所述目标回复内容。
上述方案中,所述快捷回复控件中显示有所述消息的回复内容;
所述第一显示模块,还用于当所述第二玩家对象基于所述回复内容,执行了针对所述快捷回复控件的触发操作时,接收所述第二玩家对象的终端发送的所述回复内容;
显示所述第二玩家对象针对所述消息的所述回复内容。
上述方案中,所述消息编辑模块,还用于在获取所述第一玩家对象基于所述消息编辑界面所编辑的消息之后,对所述消息的内容进行语义识别,得到识别结果;
基于所述识别结果,生成所述消息的回复内容;
所述消息发送模块,还用于响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息及所述回复内容,以使所述消息显示于所述第二玩家对象的对局界面中时,在所述消息携带的所述快捷回复控件中显示所述回复内容。
上述方案中,所述消息编辑模块,还用于在所述消息编辑界面中,显示包括目标消息编辑控件的至少两个消息编辑控件,不同的所述消息编辑控件对应不同的消息类型;
响应于针对所述目标消息编辑控件的触发操作,显示所述目标消息编辑控件所对应目标消息类型的目标编辑界面;
获取基于所述目标编辑界面所编辑的目标消息类型的消息。
上述方案中,所述消息编辑模块,还用于在所述消息编辑界面中,显示历史消息区域;
在所述历史消息区域中,显示所述第一玩家对象所处对局中各玩家对象发送的历史消息。
上述方案中,所述消息编辑模块,还用于在所述消息编辑界面中,获取到所述第一玩家对象输入的文本类型的消息;
当输入的消息的字符数量超出字符数量阈值时,显示输入提示信息,所述输入提示信息,用于提示输入所述字符数量阈值以内的文本内容。
上述方案中,所述消息为定向消息,所述定向消息用于表征,当所述消息显示于所述对局中处于等待状态的第三玩家对象的对局界面时,处于不可回复状态;
所述消息发送模块,还用于响应于针对所编辑消息的确定指令,获取所述第一玩家对象发送所述定向消息的次数;
当所述第一玩家对象发送所述定向消息的次数未达到次数阈值时,发送编辑的消息。
上述方案中,所述消息发送模块,还用于响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息至服务器,以使所述服务器将所述消息发送至所述对局中与所述第一玩家对象处于同一团队的玩家对象。
上述方案中,所述第一显示模块,还用于在所述对局界面中,显示所述消息;
在显示所述消息的过程中,当所述第二玩家对象基于所述快捷回复控件回复所述消息时,在所述消息的关联显示区域,显示所述消息的回复内容。
上述方案中,所述第一显示模块,还用于在所述对局界面中,显示所述消息,并获取所述消息的显示时长;
当所述显示时长达到时长阈值、且所述第二玩家对象未回复所述消息时,取消显示所述消息。
继续对本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理装置556进行说明。本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理装置556,包括:
第二显示模块5561,用于在第二玩家对象的对局界面中,显示与所述第二玩家对象处于同一对局中的第一玩家对象发送的消息,所述消息携带快捷回复控件;
消息回复模块5562,用于当接收到针对所述快捷回复控件的触发操作时,发送所述消息对应的回复消息。
上述方案中,在所述对局中,所述第一玩家对象处于等待状态,所述第二玩家对象处于交互状态;
所述第二显示模块,还用于在所述第二玩家对象与其他玩家对象进行交互的过程中,采用强提醒方式,在所述对局界面中,显示所述第一玩家对象发送的消息。
上述方案中,所述第二显示模块,还用于在所述对局界面的交互显示区域中,显示所述第一玩家对象发送的消息;
所述交互显示区域,用于显示所述第二玩家对象与其他玩家对象进行交互的画面。
上述方案中,所述第二显示模块,还用于在所述对局界面的交互显示区域中,采用弹幕展示方式,展示所述第一玩家对象发送的消息;或者,
采用气泡消息方式,展示与所述消息对应的气泡消息在所述交互显示区域划过的过程,所述气泡消息携带所述第一玩家对象的对象标识。
上述方案中,所述快捷回复控件上显示有所述回复消息的内容;
所述消息回复模块,还用于当接收到针对所述快捷回复控件的触发操作时,将所述快捷回复控件中所显示的内容作为所述回复消息的内容发送。
上述方案中,所述第二显示模块,还用于取消显示所述快捷回复控件,并在所述快捷回复控件的显示位置处,显示回复标识;
其中,所述回复标识,用于指示针对所述消息,已完成回复。
上述方案中,所述第二显示模块,还用于当在目标时长内,未接收到针对所述快捷回复控件的触发操作时,取消显示第一玩家对象发送的所述消息。
上述方案中,所述第一玩家对象处于等待状态,所述第二玩家对象处于交互状态;
所述第二显示模块,还用于在所述第二玩家对象的对局界面中,显示消息控件,所述消息控件处于不可操作状态;
其中,所述消息控件用于编辑定向消息,当所述定向消息显示于所述对局中处于等待状态的玩家对象的对局界面时,处于不可回复状态,且显示于所述对局中处于交互状态的玩家对象的对局界面时,携带快捷回复控件;
当所述第二玩家对象的状态由所述交互状态切换为所述等待状态时,将所述消息控件的状态由所述不可操作状态切换为可操作状态。
本申请实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的消息处理方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随即存储器(Random Access Memory,RAM)、可擦写可编程只读存储器(ErasableProgrammable Read-Only Memory,EPROM)、电可擦可编程只读存储器 (ElectricallyErasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言) 来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其他单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其他程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML, Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (29)
1.一种虚拟场景中的消息处理方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景中第一玩家对象的对局界面中,显示消息控件,
所述消息控件,用于编辑携带快捷回复控件的消息,所述快捷回复控件用于快捷回复所述消息;
响应于针对所述消息控件的触发操作,显示消息编辑界面,并获取所述第一玩家对象基于所述消息编辑界面所编辑的消息;
响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息至第二玩家对象,以在所述第二玩家对象触发所述快捷回复控件时,实现针对所述消息的快捷回复。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述消息编辑界面中,显示用于指示消息展示方式的至少两个展示选项;
响应于基于所述至少两个展示选项所选择的目标消息展示方式,将所述目标消息展示方式确定为所述消息的展示方式;
所述发送编辑的消息至第二玩家对象之后,所述方法还包括:
在所述对局界面中,采用所述目标消息展示方式,展示所述消息。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述对局中,所述第一玩家对象处于等待状态,所述第二玩家对象处于交互状态;所述发送编辑的消息至第二玩家对象之后,所述方法还包括:
采用强提醒方式,在所述第一玩家对象的对局界面中显示所述消息,所述消息处于不可回复状态。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述消息控件关联有所述消息的展示方式,所述采用强提醒方式,在所述第一玩家对象的对局界面中显示所述消息,包括:
当所述消息控件关联的展示方式为弹幕展示方式时,在所述对局界面的交互显示区域中,展示与所述消息相对应的弹幕;
其中,所述交互显示区域,用于显示至少两个所述第二玩家对象进行交互的画面。
5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述消息控件关联有所述消息的展示方式,所述采用强提醒方式,在所述第一玩家对象的对局界面中显示所述消息,包括:
当所述消息控件关联的展示方式为气泡消息方式时,在所述第一玩家对象的对局界面中,展示与所述消息对应的气泡消息在交互显示区域中划过的过程;
其中,所述气泡消息携带所述第一玩家对象的对象标识,所述交互显示区域,用于显示至少两个所述第二玩家对象进行交互的画面。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述消息编辑界面中,显示用于指示气泡样式的至少两种气泡样式选项;
响应于基于所述至少两种气泡样式选项所选择的目标气泡样式,将所述目标气泡样式确定为所述气泡消息的气泡样式;
所述展示与所述消息对应的气泡消息在交互显示区域中划过的过程,包括:
采用所述目标气泡样式,展示所述气泡消息在交互显示区域中划过的过程。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述消息编辑界面,显示至少两个回复消息选项,每个所述回复消息选项对应一种所述消息的回复内容;
响应于基于所述至少两个回复消息选项所选择的目标回复内容,将所述目标回复内容确定为所述消息对应的回复内容;
所述发送编辑的消息至第二玩家对象之后,所述方法还包括:
当所述第二玩家对象执行针对所述快捷回复控件的触发操作时,显示所述目标回复内容。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述快捷回复控件中显示有所述消息的回复内容,所述发送编辑的消息至第二玩家对象之后,所述方法还包括:
当所述第二玩家对象基于所述回复内容,执行了针对所述快捷回复控件的触发操作时,接收所述第二玩家对象的终端发送的所述回复内容;
显示所述第二玩家对象针对所述消息的所述回复内容。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一玩家对象基于所述消息编辑界面所编辑的消息之后,所述方法还包括:
对所述消息的内容进行语义识别,得到识别结果;
基于所述识别结果,生成所述消息的回复内容;
所述响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息至第二玩家对象,包括:
响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息及所述回复内容至第二玩家对象,以使所述消息显示于所述第二玩家对象的对局界面中时,在所述消息携带的所述快捷回复控件中显示所述回复内容。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一玩家对象基于所述消息编辑界面所编辑的消息,包括:
在所述消息编辑界面中,显示包括目标消息编辑控件的至少两个消息编辑控件,不同的所述消息编辑控件对应不同的消息类型;
响应于针对所述目标消息编辑控件的触发操作,显示所述目标消息编辑控件所对应目标消息类型的目标编辑界面;
获取基于所述目标编辑界面所编辑的目标消息类型的消息。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述消息编辑界面中,显示历史消息区域;
在所述历史消息区域中,显示所述第一玩家对象所处对局中各玩家对象发送的历史消息。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一玩家对象基于所述消息编辑界面所编辑的消息,包括:
在所述消息编辑界面中,获取到所述第一玩家对象输入的文本类型的消息;
当输入的消息的字符数量超出字符数量阈值时,显示输入提示信息,所述输入提示信息,用于提示输入所述字符数量阈值以内的文本内容。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述消息为定向消息,所述定向消息用于表征,当所述消息显示于所述对局中处于等待状态的第三玩家对象的对局界面时,处于不可回复状态;
所述响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息至第二玩家对象,包括:
响应于针对所编辑消息的确定指令,获取所述第一玩家对象发送所述定向消息的次数;
当所述第一玩家对象发送所述定向消息的次数未达到次数阈值时,发送编辑的消息至第二玩家对象。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息至第二玩家对象,包括:
响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息至服务器,以使所述服务器将所述消息发送至第二玩家对象;
其中,所述第二玩家对象为所述对局中与所述第一玩家对象处于同一团队的玩家对象。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述发送编辑的消息至第二玩家对象之后,所述方法还包括:
在所述对局界面中,显示所述消息;
在显示所述消息的过程中,当所述第二玩家对象基于所述快捷回复控件回复所述消息时,在所述消息的关联显示区域,显示所述消息的回复内容。
16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述发送编辑的消息至第二玩家对象之后,所述方法还包括:
在所述对局界面中,显示所述消息,并获取所述消息的显示时长;
当所述显示时长达到时长阈值、且所述第二玩家对象未回复所述消息时,取消显示所述消息。
17.一种虚拟场景中的消息处理方法,其特征在于,所述方法包括:
在第二玩家对象的对局界面中,显示与所述第二玩家对象处于同一对局中的第一玩家对象发送的消息,所述消息携带快捷回复控件;
当接收到针对所述快捷回复控件的触发操作时,发送所述消息对应的回复消息。
18.如权利要求17所述的方法,其特征在于,在所述对局中,所述第一玩家对象处于等待状态,所述第二玩家对象处于交互状态,所述显示与所述第二玩家对象处于同一对局中的第一玩家对象发送的消息,包括:
在所述第二玩家对象与其他玩家对象进行交互的过程中,采用强提醒方式,在所述对局界面中,显示所述第一玩家对象发送的消息。
19.如权利要求18所述的方法,其特征在于,所述采用强提醒方式,在所述对局界面中,显示所述第一玩家对象发送的消息,包括:
在所述对局界面的交互显示区域中,显示所述第一玩家对象发送的消息;
所述交互显示区域,用于显示所述第二玩家对象与其他玩家对象进行交互的画面。
20.如权利要求19所述的方法,其特征在于,在所述对局界面的交互显示区域中,显示所述第一玩家对象发送的消息,包括:
在所述对局界面的交互显示区域中,采用弹幕展示方式,展示所述第一玩家对象发送的消息;或者,
采用气泡消息方式,展示与所述消息对应的气泡消息在所述交互显示区域划过的过程,所述气泡消息携带所述第一玩家对象的对象标识。
21.如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述快捷回复控件上显示有所述回复消息的内容,所述当接收到针对所述快捷回复控件的触发操作时,发送所述消息对应的回复消息,包括:
当接收到针对所述快捷回复控件的触发操作时,将所述快捷回复控件中所显示的内容作为所述回复消息的内容发送。
22.如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述发送所述消息对应的回复消息之后,所述方法还包括:
取消显示所述快捷回复控件,并在所述快捷回复控件的显示位置处,显示回复标识;
其中,所述回复标识,用于指示针对所述消息,已完成回复。
23.如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述显示与所述第二玩家对象处于同一对局中的第一玩家对象发送的消息之后,所述方法还包括:
当在目标时长内,未接收到针对所述快捷回复控件的触发操作时,取消显示第一玩家对象发送的所述消息。
24.如权利要求17所述的方法,其特征在于,在所述对局中,所述第一玩家对象处于等待状态,所述第二玩家对象处于交互状态,所述方法还包括:
在所述第二玩家对象的对局界面中,显示消息控件,所述消息控件处于不可操作状态;
其中,所述消息控件用于编辑定向消息,当所述定向消息显示于所述对局中处于等待状态的玩家对象的对局界面时,处于不可回复状态,且显示于所述对局中处于交互状态的玩家对象的对局界面时,携带快捷回复控件;
当所述第二玩家对象的状态由所述交互状态切换为所述等待状态时,将所述消息控件的状态由所述不可操作状态切换为可操作状态。
25.一种虚拟场景中的消息处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于在虚拟场景中第一玩家对象的对局界面中,显示消息控件,所述消息控件,用于编辑具有快捷回复功能的消息;
消息编辑模块,用于响应于针对所述消息控件的触发操作,显示消息编辑界面,并获取所述第一玩家对象基于所述消息编辑界面所编辑的消息;
消息发送模块,用于响应于针对所编辑消息的确定指令,发送编辑的消息;
其中,所述消息用于,当显示于与所述第一玩家对象处于同一对局的第二玩家对象的对局界面中时,携带用于快捷回复所述消息的快捷回复控件。
26.一种虚拟场景中的消息处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第二显示模块,用于在第二玩家对象的对局界面中,显示与所述第二玩家对象处于同一对局中的第一玩家对象发送的消息,所述消息携带快捷回复控件;
消息回复模块,用于当接收到针对所述快捷回复控件的触发操作时,发送所述消息对应的回复消息。
27.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至24任一项所述的方法。
28.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时,实现权利要求1至24任一项所述的方法。
29.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至24任一项所述的方法。
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