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CN117095569A - 一种用于辅助学习的棋牌游戏及其玩法 - Google Patents

一种用于辅助学习的棋牌游戏及其玩法 Download PDF

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CN117095569A
CN117095569A CN202311059994.XA CN202311059994A CN117095569A CN 117095569 A CN117095569 A CN 117095569A CN 202311059994 A CN202311059994 A CN 202311059994A CN 117095569 A CN117095569 A CN 117095569A
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chess
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black
white
card
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CN202311059994.XA
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陈孟弗措
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Original Assignee
Individual
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Abstract

本发明公开了一种用于辅助学习的棋牌游戏,包括:骰子、棋卡、棋子与棋盒,所述骰子的数量为两组,一组骰子为黑色,另一组骰子为红色,所述棋卡分为a类棋卡、b类棋卡、c类棋卡、d类棋卡与e类棋卡,所述棋子的数量为48枚,分为黑色与白色,黑色与白色的棋子数量各为24枚,所述棋盒包括盒盖、盒身与棋盘,所述棋子中还包括有一黑一白的两枚备用棋子。本申请通过开发的棋牌游戏,让游戏机制设计的更成熟、更科学;棋卡设计的更具实用性;棋盘、棋子、棋卡、骰子等硬件,设计的更科学、更有创新性,实现更大程度上的寓教于乐,尽可能地使学生在玩游戏的时候,也能完成学习任务。

Description

一种用于辅助学习的棋牌游戏及其玩法
技术领域
本发明属于文娱技术领域,具体为一种用于辅助学习的棋牌游戏及其玩法。
背景技术
目前市面上用于辅助学习的棋牌游戏,如:古诗华容道、中国汉字棋、成语接龙扑克牌、魔法汉字扑克牌等,这些棋牌游戏:竞技性不强,游戏娱乐的程度不够;应用学科范围不够广泛,目标人群多是低学龄儿童,为解决以上问题,将学习这种逆人性的事情,以顺应人性的方式达成,实现更大程度上的寓教于乐,本发明从中国象棋、国际象棋、麻将,以及围棋中寻找灵感,提供了一种用于辅助学习的棋牌游戏及其玩法。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明提供了一种用于辅助学习的棋牌游戏及其玩法,以解决以上技术问题。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:一种用于辅助学习的棋牌游戏,包括:骰子、棋卡、棋子与棋盒,所述骰子的数量为两组,一组骰子为黑色,另一组骰子为红色,所述棋卡分为a类棋卡、b类棋卡、c类棋卡、d类棋卡与e类棋卡,所述棋子的数量为48枚,分为黑色与白色,黑色与白色的棋子数量各为24枚,所述棋盒包括盒盖、盒身与棋盘,所述棋子中还包括有一黑一白的两枚备用棋子。
优先地,所述骰子的6个面分别为“壹”、“日”、“飛”、“角”、“龍”与一组“图画像”,a类棋卡的数量为10张,分为黑色与白色,黑色与白色的卡片数量均为5张,5张卡片上分别写有“壹”、“日”、“飛”、“角”与“龍”。
优先地,b类棋卡的数量为48张,分为黑色与白色,黑色与白色的卡片数量均为24张,24张卡包括2张龍帽卡、4张鱼卡与18张题目卡,18张题目卡分别为9张题干卡与9张答案卡;
c类棋卡的数量为20张,分为黑色与白色,黑色与白色的数量均为10张,10张卡片上分别写有“壹”、“日”、“飛”、“角”与“龍”,每个字分别为两张;
d类棋卡的数量为100张,d类棋卡均为问题卡,不分黑色与白色;
e类棋卡的数量为8张,分为黑色与白色,黑色与白色卡片的数量均为4张,e类棋卡被叫为护字棋卡。
优先地,玩法包括有学习模式与非学习模式,学习模式与非学习模式能够自由切换。
优先地,在进行学习模式玩法时,棋卡的设置为126道题卡;
其中斗鱼环节18道题目,以b类棋卡的形式展现;
屠龙环节108道卡,以d类棋卡形式展现的为100道;
以e类棋卡形式展现的为8道。
优先地,在进行非学习模式玩法时,斗鱼环节18道题的b类棋卡,黑白双方分别以9对数字的形式展现;
屠龙环节108道,d类棋卡的100道题,以趣味问题的形式展现,如脑筋急转弯;
e类棋卡的8道题,以图像的形式展现。
优先地,玩法步骤分为“斗鱼”与“屠龙”两个环节,所述“斗鱼”环节操作步骤为:
S1:猜黑,游戏任意一方,拿起红黑两枚骰子,左右手各一枚,握于掌心,另一方猜黑,猜中黑色骰子,则为黑方,执黑子先行;反之,则为白方;
S2:摆棋,黑白双方各自将24张b类棋卡,插入24枚棋子中,组成24枚功能棋;接着双方各自将2枚龍棋,按对角线形式,放于棋盘的两个角;将4枚鱼棋,以双双并排的形式,放置于己方和右手的中线顶点;
S3:定格,黑白双方轮流扔骰子,根据扔骰子的结果,将a类棋卡插入棋盒边缘卡槽中,从中线开始,一直往后排,若扔骰子的结果,前面已经出现,则重新扔,图像代表万能字,5个字任选一个;
S4:洗牌,双方将各自的18张题目棋,翻到背面,放到盒盖上,像搓麻将一样,将36张棋打乱;
S5:起子,黑白双方轮流起子,双方只能从自己的18张题目棋中抽取,黑方先行,将棋子放于棋盘中心6×6的36个方格中的任意一格,题干与答案为一对,用数字代替,则为两个相同的数字,即两个相同的数字为一对,放置时尽量使自己的棋子组成一对,同时尽量阻止对方的棋子连成一对;
S6:行棋,按照a类棋卡显示的文字开始行棋。
优先地,“屠龙”环节操作步骤为:
A1:设题,将100张写有题目的d类棋卡,打乱顺序,逐一对应,随机地插入棋盘中的100个卡槽中;
A2:抽题,双方将各自的4枚龍棋,分布于末格中线的两边,黑白双方轮流掷骰子,各方根据骰子所显文字,从棋盘相应棋格的卡槽中,抽出一张d类棋卡,答对一题,则在己方末格,放置一枚棋子,答错则不放,每方掷6次;
A3:行棋,按照a类棋卡显示的文字开始行棋。
优先地,玩法还包括有行盲棋玩法,通常以棋子的起点棋位所在字开始,后面跟该棋位的定格字,最后以落子点棋位所在字结束,如“和”在“龍”字格,棋手念“和龙归”,则代表棋子从“和”位,按照“龍”字格走法,走到“归”位;
假设遇见读音相同的棋位,行盲棋时,则以棋子的起点棋位所在字开始,后面跟以落子点棋位所在字,最后以落子点棋位的“定格字”结束,如“地”在“龍”字格,“试”在“角”字格,“事”在“日”字格,棋手念“地试角”,则代表棋子从“地”位,走到“试”位;若棋手念“地事日”,则代表棋子从“地”位,走到“事”位。
与现有技术相比,本发明的有益效果如下:
本申请通过开发的棋牌游戏,让游戏机制设计的更成熟、更科学;棋卡设计的更具实用性;棋盘、棋子、棋卡、骰子等硬件,设计的更科学、更有创新性,消解“学习”与“游戏”的对立性,使游戏也能成为一种学习路径,解决学生厌学、厌恶作业的问题,致力于将学习、做作业这种逆人性的事情,以顺应人性的方式达成,实现更大程度上的寓教于乐,尽可能地使学生在玩游戏的时候,也能完成学习任务。
附图说明
图1为本发明骰子6个面图像示意图;
图2为本发明棋盒示意图;
图3为本发明正方形棋盘示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明提供一种技术方案:一种用于辅助学习的棋牌游戏,包括:骰子、棋卡、棋子与棋盒,所述骰子的数量为两组,一组骰子为黑色,另一组骰子为红色,所述棋卡分为a类棋卡、b类棋卡、c类棋卡、d类棋卡与e类棋卡,所述棋子的数量为48枚,分为黑色与白色,黑色与白色的棋子数量各为24枚,所述棋盒包括盒盖、盒身与棋盘,所述棋子中还包括有一黑一白的两枚备用棋子,棋盒如图2所示,棋盘如图3所示。
进一步的,所述骰子的6个面分别为“壹”、“日”、“飛”、“角”、“龍”与一组“图画像”,如图1所示,(图1的6粒,仅为展示6个面的内容);
a类棋卡的数量为10张,分为黑色与白色,黑色与白色的卡片数量均为5张,5张卡片上分别写有“壹”、“日”、“飛”、“角”与“龍”;
b类棋卡的数量为48张,分为黑色与白色,黑色与白色的卡片数量均为24张,24张卡包括2张龍帽卡、4张鱼卡与18张题目卡,18张题目卡分别为9张题干卡与9张答案卡;
c类棋卡的数量为20张,分为黑色与白色,黑色与白色的数量均为10张,10张卡片上分别写有“壹”、“日”、“飛”、“角”与“龍”,每个字分别为两张;
d类棋卡的数量为100张,d类棋卡均为问题卡,不分黑色与白色;
e类棋卡的数量为8张,分为黑色与白色,黑色与白色卡片的数量均为4张,e类棋卡被叫为护字棋卡。
进一步的,玩法包括有学习模式与非学习模式,学习模式与非学习模式能够自由切换。
进一步的,在进行学习模式玩法时,棋卡的设置为126道题卡;
其中斗鱼环节18道题目,以b类棋卡的形式展现;
屠龙环节108道卡,以d类棋卡形式展现的为100道;
以e类棋卡形式展现的为8道。
进一步的,在进行非学习模式玩法时,斗鱼环节18道题的b类棋卡,黑白双方分别以9对数字的形式展现;
屠龙环节108道,d类棋卡的100道题,以趣味问题的形式展现,如脑筋急转弯;
e类棋卡的8道题,以图像的形式展现。
进一步的,玩法步骤分为“斗鱼”与“屠龙”两个环节,所述“斗鱼”环节操作步骤为:
S1:猜黑,游戏任意一方,拿起红黑两枚骰子,左右手各一枚,握于掌心,另一方猜黑,猜中黑色骰子,则为黑方,执黑子先行;反之,则为白方;
S2:摆棋,黑白双方各自将24张b类棋卡,插入24枚棋子中,组成24枚功能棋;接着双方各自将2枚龍棋,按对角线形式,放于棋盘的两个角;将4枚鱼棋,以双双并排的形式,放置于己方和右手的中线顶点;
S3:定格,黑白双方轮流扔骰子,根据扔骰子的结果,将a类棋卡插入棋盒边缘卡槽中,从中线开始,一直往后排,若扔骰子的结果,前面已经出现,则重新扔,图像代表万能字,5个字任选一个;
S4:洗牌,双方将各自的18张题目棋,翻到背面,放到盒盖上,像搓麻将一样,将36张棋打乱;
S5:起子,黑白双方轮流起子,双方只能从自己的18张题目棋中抽取,黑方先行,将棋子放于棋盘中心6×6的36个方格中的任意一格,题干与答案为一对,用数字代替,则为两个相同的数字,即两个相同的数字为一对,放置时尽量使自己的棋子组成一对,同时尽量阻止对方的棋子连成一对;
S6:行棋,按照a类棋卡显示的文字开始行棋;
棋盘简介为如下:
“壹”代表棋子在此格,以自己为起点,走前后左右的任意一步;
“日”代表棋子在此格,以自己为起点,按L型走棋落子,即前进一格后,折90度再走两格,或前进两格后,折90度再走一格;若遇对方棋子阻挡,则此路不通;
“飛”代表棋子在此格,以自己为起点,走前后左右的任意直线,若遇对方一枚棋子阻挡,也可越过,但只能越过一枚棋子,有两枚则无法越过;
“角”代表棋子在此格,以自己为起点,走任意对角斜线,若遇对方棋子阻挡,则不可越过;
“龍”代表棋子在此格,以自己为起点,走前后左右的任意直线,若遇对方棋子阻挡,则不可越过;
棋子行棋简介为如下:
“龍棋”功能:该类棋子没有吃子或被吃的功能,但可与棋盘中任意棋子对换位置,以达到破坏对方布局,促成己方布局的目的,除在“飛”字格上,棋盘中8个反色棋位,即4块反色棋位,龍棋不可越过;
“鱼棋”功能:为万能棋,可代表己方任意题目棋,当前后左右以及斜角的两个鱼棋相邻时,不可被提子吃掉;
“题目棋”功能:题干与答案为一对,用数字代替,则为两个相同的数字,即两个相同的数字为一对,当两对,即4枚棋子,从前后左右以及斜线,连成一条线,或者组成一个“田”字型时,则连为一抹,此过程称为“连抹”,此时,可吃掉对方任意一枚未连抹的棋子,每连成一抹,便可吃掉对方一枚棋子,若对方棋子全部连抹,无棋可吃,则己方可走一步龍棋,与对方棋子换位,将对方的一抹棋破坏;
双方轮流行棋,直到对方除“龍棋”以外的棋子,全部被吃;或双方棋子都无法连成一抹,则“斗鱼”环节结束;
行棋走法:“龍棋”按照a类棋卡显示的文字行棋,其它棋子除按照a类棋卡显示的文字步法外,还可以移动至以自己为起点的8个相邻棋格,即前后左右,以及4个斜角的8个方位;
双方数剩余棋子,棋子多的一方,则为此环节的胜方,同时胜方多于负方的棋子数则决定抽题数,每多一对棋子,在下一环节,则可以多一次抽题机会。如胜方比负方多5枚棋子,按每2枚棋子抽一次题,则胜方在下一环节,可多得2次抽题机会。
进一步的,“屠龙”环节操作步骤为:
A1:设题,将100张写有题目的d类棋卡,打乱顺序,逐一对应,随机地插入棋盘中的100个卡槽中;
A2:抽题,双方将各自的4枚龍棋,分布于末格中线的两边,黑白双方轮流掷骰子,各方根据骰子所显文字,从棋盘相应棋格的卡槽中,抽出一张d类棋卡,答对一题,则在己方末格,放置一枚棋子,答错则不放,每方掷6次;
轮流抽题之后,胜方根据斗鱼环节胜出的棋子数,再次抽题,如斗鱼环节的胜方比负方多5枚棋子,按每2枚棋子抽一次题,则胜方在此时可多得2次抽题机会。掷骰抽题,答题成功之后,从后往前寻找空位,在两边依次摆放棋子;
棋子摆放完成,黑白双方将各自的4张e类棋卡,放置在反色棋位;
A3:行棋,按照a类棋卡显示的文字开始行棋,棋盘简介为如下:
“壹”代表棋子在此格,以自己为起点,走前后左右的任意一步;同时,此格有拦截功能,任何棋子在通过“壹”字格时,都被拦截,最多再前进一步;
“日”代表棋子在此格,以自己为起点,按L型走棋落子,即前进一格后,折90度再走两格,或前进两格后,折90度再走一格;若遇对方棋子阻挡,则此路不通;
同时,此格有解除“壹”字格拦截的功能,即当“日”字格上有一枚棋子时,同色“壹”字格拦截功能被解除,当“日”字格上有两枚及以上数量的棋子时,反色“壹”字格的拦截功能也被解除。行棋时,可畅通无阻;
“飛”代表棋子在此格,以自己为起点,走前后左右的任意直线,若遇对方一枚棋子阻挡,则无法越过,但吃子时,需隔一子才能吃,隔两子则不行。第一条“壹”字格,可做跳身板,行至第二格,则只能前进一步,“壹”字格做跳身板的前提,是没有被“日”字格棋子解除拦截;
“角”代表棋子在此格,以自己为起点,走任意对角斜线,若遇对方棋子阻挡,则不可越过,可停留至此将其直接吃掉;
“龍”代表棋子在此格,以自己为起点,走前后左右的任意直线,若遇对方棋子阻挡,则不可越过,可停留至此将其直接吃掉;
乾坤眼:即棋盘中的8个反色棋格,白为乾、黑为坤,乾盘黑格为坤眼;坤盘白格为乾眼;
棋子行棋简介如下:
鱼棋:普通棋子为鱼棋;
龍棋:鱼棋戴上龍冠为龍棋,区别于龍字棋;
字棋:壹日飛角龍的棋卡,即c类棋卡,戴在鱼棋上,变为相应棋子,如龍字棋,按照龍格行棋,相当于行走的龍格;
棋子功能:普通棋子戴上龍帽,即升为龍棋,龍棋与普通棋子走法一样,棋子按“壹”、“日”、“飛”、“角”、“龍”5种步法行棋,行棋范围,则是攻击范围;
当龍棋与相应护字棋卡,在乾坤眼上,则可以直接飛杀对面相同棋格上除乾坤眼之外的棋子;
赢棋:摘掉对方两个龍冠,或打落对方四个龍冠,为赢;
落龍冠:龍棋被吃,龍冠掉落;
护龍冠:护字棋卡行至龍冠上方,则龍冠被保护;
摘龍冠:龍冠被打落后,两步之内,含两步,无其它鱼棋戴上,或无护字棋卡来救,鱼棋行走若超过两步,即开始走第3步,则龍冠被摘;
护字棋卡:行此棋卡,不计入摘龍冠步数;
添丁:当双方陷入僵局,胜负难分时,双方添丁;更少的一方为先手,先掷骰答题,从相应棋格中,抽出一棋卡,答对后在相应位置,加一枚鱼棋;双方先轮流各掷4次;
到第5次答对,则双方同时添加相应字棋,即c类棋卡,全部答对,则双方各添加6枚棋子,4枚鱼棋、2枚字棋。
进一步的,玩法还包括有行盲棋玩法,棋盘中有10×10的100个方格,即100个棋位,每个棋位都对应“写盘诗”中的一个字;
从黑色棋盘开始正读,以“地”开头,“写盘诗”为如下:
地潜虎乘,将兴从衡论,贤使恭虔。
欲寡和多诗颂传,迟乐歌意争前。
堂戒言先,骥良知俊,与静未春暄。
缠累空尽,虚位遥望宁闲。
禅试此访听谈,谁共会典?编事记新叹。
诵咏誉声存瞑思,来往今至归元。
本气玄为,善坤生惠,继业誓承乾。
伺看欢醉,醒忘法道藏天。
从白色棋盘开始正读,以“天”开头,“写盘诗”为如下:
天藏道法,忘醒醉欢看,伺乾承誓。
业继惠生坤善为,玄气本元归至。
今往来思,存声誉,咏诵叹新记。
事编典会,共谁谈听访此?
试禅闲宁望遥,位虚尽空,累缠暄春未。
静与俊知良骥先,言戒堂前争意。
歌乐迟传,颂诗多和,寡欲虔恭使。
贤论衡从,兴将乘虎潜地。
通常以棋子的起点棋位所在字开始,后面跟该棋位的定格字,最后以落子点棋位所在字结束,如“和”在“龍”字格,棋手念“和龙归”,则代表棋子从“和”位,按照“龍”字格走法,走到“归”位;
假设遇见读音相同的棋位,行盲棋时,则以棋子的起点棋位所在字开始,后面跟以落子点棋位所在字,最后以落子点棋位的“定格字”结束,如“地”在“龍”字格,“试”在“角”字格,“事”在“日”字格,棋手念“地试角”,则代表棋子从“地”位,走到“试”位;若棋手念“地事日”,则代表棋子从“地”位,走到“事”位。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。
尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。

Claims (9)

1.一种用于辅助学习的棋牌游戏,其特征在于,包括:骰子、棋卡、棋子与棋盒,所述骰子的数量为两组,一组骰子为黑色,另一组骰子为红色,所述棋卡分为a类棋卡、b类棋卡、c类棋卡、d类棋卡与e类棋卡,所述棋子的数量为48枚,分为黑色与白色,黑色与白色的棋子数量各为24枚,所述棋盒包括盒盖、盒身与棋盘,所述棋子中还包括有一黑一白的两枚备用棋子。
2.根据权利要求1所述的用于辅助学习的棋牌游戏,其特征在于:所述骰子的6个面分别为“壹”、“日”、“飛”、“角”、“龍”与一组“图画像”;
a类棋卡的数量为10张,分为黑色与白色,黑色与白色的卡片数量均为5张,5张卡片上分别写有“壹”、“日”、“飛”、“角”与“龍”。
3.根据权利要求1所述的用于辅助学习的棋牌游戏,其特征在于:
b类棋卡的数量为48张,分为黑色与白色,黑色与白色的卡片数量均为24张,24张卡包括2张龍帽卡、4张鱼卡与18张题目卡,18张题目卡分别为9张题干卡与9张答案卡;
c类棋卡的数量为20张,分为黑色与白色,黑色与白色的数量均为10张,10张卡片上分别写有“壹”、“日”、“飛”、“角”与“龍”,每个字分别为两张;
d类棋卡的数量为100张,d类棋卡均为问题卡,不分黑色与白色;
e类棋卡的数量为8张,分为黑色与白色,黑色与白色卡片的数量均为4张,e类棋卡被叫为护字棋卡。
4.一种用于辅助学习的棋牌游戏的玩法,其特征在于:玩法包括有学习模式与非学习模式,学习模式与非学习模式能够自由切换。
5.根据权利要求4所述的用于辅助学习的棋牌游戏的玩法,其特征在于:在进行学习模式玩法时,棋卡的设置为126道题卡;
其中斗鱼环节18道题目,以b类棋卡的形式展现;
屠龙环节108道卡,以d类棋卡形式展现的为100道;
以e类棋卡形式展现的为8道。
6.根据权利要求4所述的用于辅助学习的棋牌游戏的玩法,其特征在于:在进行非学习模式玩法时,斗鱼环节18道题的b类棋卡,黑白双方分别以9对数字的形式展现;
屠龙环节108道,d类棋卡的100道题,以趣味问题的形式展现,如脑筋急转弯;
e类棋卡的8道题,以图像的形式展现。
7.根据权利要求4所述的用于辅助学习的棋牌游戏的玩法,其特征在于:玩法步骤分为“斗鱼”与“屠龙”两个环节,所述“斗鱼”环节操作步骤为:
S1:猜黑,游戏任意一方,拿起红黑两枚骰子,左右手各一枚,握于掌心,另一方猜黑,猜中黑色骰子,则为黑方,执黑子先行;反之,则为白方;
S2:摆棋,黑白双方各自将24张b类棋卡,插入24枚棋子中,组成24枚功能棋;接着双方各自将2枚龍棋,按对角线形式,放于棋盘的两个角;将4枚鱼棋,以双双并排的形式,放置于己方和右手的中线顶点;
S3:定格,黑白双方轮流扔骰子,根据扔骰子的结果,将a类棋卡插入棋盒边缘卡槽中,从中线开始,一直往后排,若扔骰子的结果,前面已经出现,则重新扔,图像代表万能字,5个字任选一个;
S4:洗牌,双方将各自的18张题目棋,翻到背面,放到盒盖上,像搓麻将一样,将36张棋打乱;
S5:起子,黑白双方轮流起子,双方只能从自己的18张题目棋中抽取,黑方先行,将棋子放于棋盘中心6×6的36个方格中的任意一格,题干与答案为一对,用数字代替,则为两个相同的数字,即两个相同的数字为一对,放置时尽量使自己的棋子组成一对,同时尽量阻止对方的棋子连成一对;
S6:行棋,按照a类棋卡显示的文字开始行棋。
8.根据权利要求7所述的用于辅助学习的棋牌游戏的玩法,其特征在于,“屠龙”环节操作步骤为:
A1:设题,将100张写有题目的d类棋卡,打乱顺序,逐一对应,随机地插入棋盘中的100个卡槽中;
A2:抽题,双方将各自的4枚龍棋,分布于末格中线的两边,黑白双方轮流掷骰子,各方根据骰子所显文字,从棋盘相应棋格的卡槽中,抽出一张d类棋卡,答对一题,则在己方末格,放置一枚棋子,答错则不放,每方掷6次;
A3:行棋,按照a类棋卡显示的文字开始行棋。
9.根据权利要求4所述的用于辅助学习的棋牌游戏的玩法,其特征在于:玩法还包括有行盲棋玩法,通常以棋子的起点棋位所在字开始,后面跟该棋位的定格字,最后以落子点棋位所在字结束,如“和”在“龍”字格,棋手念“和龙归”,则代表棋子从“和”位,按照“龍”字格走法,走到“归”位;
假设遇见读音相同的棋位,行盲棋时,则以棋子的起点棋位所在字开始,后面跟以落子点棋位所在字,最后以落子点棋位的“定格字”结束,如“地”在“龍”字格,“试”在“角”字格,“事”在“日”字格,棋手念“地试角”,则代表棋子从“地”位,走到“试”位;若棋手念“地事日”,则代表棋子从“地”位,走到“事”位。
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