CN116407831A - 过场动画生成方法、装置、设备及可读介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了过场动画生成方法、装置、设备及可读介质。方法包括:在游戏运行中触发播放过场动画时,获取过场动画资源文件,其中,过场动画资源文件包含有资源对象和时间轴;确定待替换动画模型,资源对象中的原模型,以及时间轴中的目标轨道,其中,目标轨道为绑定了原模型的轨道;将资源对象中包含的原模型替换为待替换动画模型,并将待替换动画模型绑定到目标轨道上,以在游戏过程中实时生成目标动画。通过上述实施例,可将待替换动画模型对过场动画资源文件中的原模型进行替换,并将待替换动画模型绑定到目标轨道上,实现实时生成过场动画,不再需要针对不同类型的待替换动画模型单独制作对应的过场动画,能够有效提升过场动画生成效率。
Description
技术领域
本发明实施例涉及互联网技术领域,尤其涉及过场动画生成方法、装置、设备及可读介质。
背景技术
随着游戏相关技术的发展,为了获得更好的游戏动画展示效果,会在游戏中添加过场动画,从而使得游戏玩家获得更好的视觉效果。
在现有技术中,游戏玩家可以根据自己的偏好选择不同的游戏角色,根据游戏关卡设置或者游戏剧情设置进行游戏互动。在游戏玩家控制虚拟角色进行游戏的过程中,会执行一些与敌对角色进行搏击的动作。为了获得更好的视觉效果,会针对搏击动作生成对应的过场动画,从而使得游戏玩家能够观看到渲染效果更好的动画场景。然而,在实际应用中,由于不同游戏玩家所选择的虚拟角色可能不同,而且参与搏击的敌对角色也不完全相同。往往需要动画美术相关技术人员针对各种不同的虚拟角色、敌对角色制作对应的过场动画。耗费大量人力物力,动画生成效率较低。
发明内容
本发明实施例提供过场动画生成方法、装置、设备及可读介质,用以提高过场动画生成的效率。
第一方面,本发明实施例提供一种过场动画生成方法,所述方法包括:
在游戏运行中触发播放过场动画时,获取过场动画资源文件,其中,所述过场动画资源文件包含有资源对象和时间轴;
确定待替换动画模型,所述资源对象中的原模型,以及所述时间轴中的目标轨道,其中,所述目标轨道为绑定了所述原模型的轨道;
将所述资源对象中包含的原模型替换为所述待替换动画模型,并将所述待替换动画模型绑定到所述目标轨道上,以在游戏过程中实时生成目标动画,并在所述游戏运行的过程中,实时播放所述目标动画。
第二方面,本发明实施例提供一种过场动画生成装置,所述装置包括:
获取模块,用于在游戏运行中触发播放过场动画时,获取过场动画资源文件,其中,所述过场动画资源文件包含有资源对象和时间轴;
确定模块,用于确定待替换动画模型,所述资源对象中的原模型,以及所述时间轴中的目标轨道,其中,所述目标轨道为绑定了所述原模型的轨道;
生成模块,用于将所述资源对象中包含的原模型替换为所述待替换动画模型,并将所述待替换动画模型绑定到所述目标轨道上,以在游戏过程中实时生成目标动画,并在所述游戏运行的过程中,实时播放所述目标动画。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现根据第一方面所述的过场动画生成方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读介质,其上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现根据第一方面所述的过场动画生成方法。
在本发明实施例中,在游戏运行中触发播放过场动画时,获取过场动画资源文件,其中,所述过场动画资源文件包含有资源对象和时间轴;确定待替换动画模型,所述资源对象中的原模型,以及所述时间轴中的目标轨道,其中,所述目标轨道为绑定了所述原模型的轨道;将所述资源对象中包含的原模型替换为所述待替换动画模型,并将所述待替换动画模型绑定到所述目标轨道上,以在游戏过程中实时生成目标动画,并在所述游戏运行的过程中,实时播放所述目标动画。通过上述实施例,可以将待替换动画模型对过场动画资源文件中的原模型进行替换,并将待替换动画模型绑定到目标轨道上,实现实时生成游戏场景对应的过场动画,不再需要针对不同类型的待替换动画模型单独制作对应的过场动画,能够有效提升过场动画生成效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种过场动画生成方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的过场动画资源文件对应关系的示意图;
图3为本申请实施例举例说明的替换原模型的示意图;
图4为本申请实施例举例说明的动作资源映射关系的示意图;
图5为本申请实施例提供的模型缩放方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的模型位置调整方法的流程示意图;
图7为本申请实施例提供的一种过场动画生成装置的结构示意图;
图8为与图7所述实施例提供的过场动画生成装置对应的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义,“多种”一般包含至少两种。
取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。
另外,下述各方法实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定。
随着游戏技术的发展,为了使得游戏玩家(用户)获得更好地游戏体验效果,会在游戏当中添加各种过场动画,比如,游戏玩家控制的目标角色与劲敌进行最终对决,双方会使用各种大招,使用大招的技能效果,就可以通过过场动画来展示。一般来说,在一个游戏当中会有很多游戏角色,不同游戏角色具有自己的角色特征,比如,老鼠游戏角色、大象游戏角色,不同游戏角色的体型差异比较大。在利用现有技术制作过场动的时候,需要工作人员针对不同的游戏角色制作对应的过场动画,当游戏角色比较多的时候,需要耗费大量人力物力针对每个游戏角色制作对应的过场动画。因此,本申请提出一种能够有效过场动画生成效率的技术方案。
为了便于理解,下面具体举例说明过场动画生成方法。
如图1为本申请实施例提供的一种过场动画生成方法的流程示意图。从图1中可以看到,具体包括如下步骤:
101:在游戏运行中触发播放过场动画时,获取过场动画资源文件,其中,所述过场动画资源文件包含有资源对象和时间轴。
102:确定待替换动画模型,所述资源对象中的原模型,以及所述时间轴中的目标轨道,其中,所述目标轨道为绑定了所述原模型的轨道。
103:将所述资源对象中包含的原模型替换为所述待替换动画模型,并将所述待替换动画模型绑定到所述目标轨道上,以在游戏过程中实时生成目标动画,并在所述游戏运行的过程中,实时播放所述目标动画。
在实际应用中,当游戏进行到某个特定环节或者关卡,或者当游戏玩家(用户)、与游戏玩家控制的目标角色存在互动的游戏角色执行某项特定动作时,会在该游戏场景中触发过场动画的播放。
这里所说的过场动画资源文件中包含有资源对象和时间轴。在资源对象中,可以包含有各种各样的原模型。在选择被待替换动画模型替换的原模型的时候,通常会选择过场动画内容匹配的过场动画资源文件中的对应原模型进行替换。如果当前过场动画中涉及到多个需要被替换的原模型,则会分别利用对应的待替换动画模型替换对应的原模型,比如,游戏玩家控制游戏角色A与敌对游戏角色B进行最终对决的时候,利用游戏角色A替换原模型A,利用敌对游戏角色B替换原模型B。
可选的,在游戏场景中,游戏玩家控制游戏角色A与敌对游戏角色B进行最终对决,当游戏玩家控制游戏角色A释放绝招的时候,会触发过场动画的播放。此时,游戏客户端中接收到游戏玩家针对游戏角色A触发的释放绝招的操作后,会由外部逻辑调用播放过场动画接口,并传入绑定信息,该绑定信息中包括了关键字以及与该关键字对应的待替换的游戏模型的实例,例如(“player”,角色A实例对象),因此,当接收到传入的绑定信息后,游戏引擎确定资源对象中添加了标记的模型,根据该标记中携带的关键字查找传入的绑定信息中与该关键字对应的项,即角色A实例对象,因此将原模型替换为游戏角色A的模型。容易理解的是,不同游戏环节(比如,不同的游戏绝招,火系绝招、水系绝招)所展示的动画内容不同,即便是同一个游戏角色A,使用不同的绝招时,对应的过场动画也不同。在实际应用中,为了实现快速准确的找到对应的过场动画,可以建立触发事件、触发角色等与过场动画的对应关系。如图2为本申请实施例提供的过场动画资源文件对应关系的示意图。从图2中可以看到,触发角色1、触发角色2、触发事件1、触发事件2,对应过场动画资源文件有过场动画资源文件1、过场动画资源文件2。可知,过场动画资源文件可以基于触发角色和触发事件综合确定的。不同的触发角色(也就是前文所说的游戏角色)可能对应于同一个过场动画资源文件。
在将资源对象中包含的原模型替换为待替换动画模型后,进一步地,将所述待替换动画模型绑定到所述时间轴的目标轨道上,以实时生成目标动画,即实时生成目标过场动画。如图3为本申请实施例举例说明的替换原模型的示意图。从图3中可以看到,在资源对象中,添加有关键字“Player”的原模型已经被待替换模型即模型实例“A”的模型替换。进而,将待替换动画模型绑定到对应的时间轴上。从而,可以得到能够在游戏场景中实施展示的过场动画。可选的,目标轨道为时间轴上所有绑定了原模型的轨道。
通过上述方案,在游戏进行当中,可以根据设定条件,将过场动画添加到游戏场景当中。这里的过场动画资源文件包含有基本的过场动画信息,可以根据具体的游戏场景确定对应的待替换动画模型,并将待替换动画模型替换掉资源对象中的原模型,从而实现过场动画的实时显示。该过场动画资源文件具有很好的通用性,不需要针对不同的游戏角色单独制作对应的过场动画,满足过场动画显示需求的同时,能够有效降低制作过场动画的时间成本、人力成本等,同时提高了过场动画的制作效率。
在本申请一个或者多个实施例中,若所述待替换动画模型为待替换的角色模型。所述实时播放所述修改后的过场动画,包括:接收所述待替换的角色模型对应的角色名标签;确定所述时间轴上与所述原模型对应的角色动作轨道中配置的动作名标签;根据所述角色名标签与动作名标签、动作资源的映射关系,以确定与所述角色名标签、动作名标签对应的动作资源,并在所述目标动画中配置有所述动作名标签的时间区间上播放对应的所述动作资源。
在实际应用中,角色名标签可以通过外部逻辑传入。这里所说的外部逻辑可以理解为调用播放过场动画接口的请求方,例如关卡AI、技能逻辑等等。
例如,在游戏中,玩家可以切换自己控制的角色,假设这时触发了一段剧情过场动画,理想情况下,游戏玩家看到的模型应该是他正在控制的游戏角色。这时,需要触发剧情过场动画的关卡AI在调用播放剧情过场动画接口的同时,传入一系列参数(包括角色名标签),将玩家正在控制的待替换动画模型传入。为了能定位到每个角色对应的动作资源,建立了如图4所示的映射关系,图4为本申请实施例举例说明的动作资源映射关系的示意图。从图4中可以看到具有一一对应的映射关系包括:角色名标签:动作名标签:动作资源。在制作过场动画时,在时间轴上的角色动作轨道中配置动作名标签。在游戏中播放过场动画时,在绑定待替换动画模型的同时,会将该模型对应的角色名标签从外部逻辑传入。播放过场动画时,可以根据角色名标签和动作名标签定位到对应的动作资源进行播放。
容易理解的是,在对待替换动画模型进行替换的过场中,由于原模型与待替换动画模型的大小关系存在差别,所以,为了确保替换后的效果,需要对待替换动画模型进行缩放处理。如图5为本申请实施例提供的模型缩放方法的流程示意图。从图5中可以看到所述方法具体包括如下步骤:
501:确定所述时间轴上的模型缩放轨道,以及根据所述目标动画的当前播放时刻确定所述模型缩放轨道上当前生效的缩放片段;
502:若所述角色模型的体型超过所述缩放片段对应的体型范围,则基于在所述缩放片段中设定的缩放参数在所述缩放片段所在的时间区间内对所述角色模型进行缩放处理。
在实际应用中,时间轴上包含有多种类型的轨道,比如,包括模型缩放轨道,用于实现对绑定模型的体积缩放。模型缩放轨道上配置有多个缩放片段,每个缩放片段对应一个体型范围。假设,该待替换动画模型为角色模型。在资源对象中的原模型具有其特有的体型属性,在当前生效的缩放片段内,若角色模型的体型超过该缩放片段对应的体型范围的时候,则对角色模型的体型(即体积)进行缩放处理,若不对角色模型的体积进行调整,会影响展示效果。其中,体型范围可以是根据基准模型的体型和两个缩放比例得到的,比如,在玩家释放大招打中怪物时,玩家操作的角色通常为人形角色,基本在普通人身高范围内,而怪物体型相差悬殊,从几十厘米到十几米高,为此需要对怪物进行一定程度的缩放,具体可以基于模型缩放轨道中对应的缩放片段设定对应的缩放参数对怪物体型进行缩放,进而实现对角色模型(例如上述的怪物)的缩放处理以使角色模型的体型在该缩放片段对应的体型范围内。
可选的,所述缩放片段中配置有预设体型最小值和预设体型最大值,其中,所述方法还包括:根据所述预设体型最小值和预设体型最大值确定所述缩放片段对应的体型范围。或者,根据基准模型的体型和两个缩放比例得到体型范围,具体可以是将基准模型的体型大小分别和两个缩放比例相乘,得到体型范围的两个边界值,由这两个边界值确定一个体型范围。比如,人型角色平均身高1.7米,下限1米,上限3米。
在实际应用中,一组过场动画当中,为了满足故事表达或场景展示,会对构图进行调整,可能会有不同镜头通过不同视角展示动画内容,相应的,会改变过场动画中的待替换动画模型(比如,角色模型)的大小。换言之,在一组过场动画中,同一个待替换动画模型对应的模型大小不同。因此,在进行缩放处理的时候,需要根据具体情况进行调整。具体来说,在所述模型缩放轨道对应的多个缩放片段中分别设定缩放参数对待替换动画模型进行缩放处理,模型缩放轨道与缩放片段是一对多关系、缩放片段与缩放参数是一一对应的关系,该模型缩放轨道用于根据各个缩放分片上配置的缩放参数对绑定的模型的体型进行缩放处理。比如,在第一缩放片段中,需要的缩放比例关系为10:1(即上述的缩放参数);在第二缩放片段中,需要的缩放比例关系为15:1。根据当前生效的缩放片段上配置的缩放比例关系,对待替换动画模型进行缩放处理。进而,在目标动画中可以对应播放缩放后的待替换动画。通过上述方式,使得目标动画中的待替换动画模型实现多样化展示。
容易理解的是,在对待替换动画模型进行替换的过程中,由于原模型与待替换动画模型的位置关系存在差别,所以,为了确保替换后的效果,需要对待替换动画模型进行模型位置调整处理。如图6为本申请实施例提供的模型位置调整方法的流程示意图。从图6中可以看到所述方法具体包括如下步骤:
601:确定所述时间轴上模型位置调整轨道,以及根据所述目标动画的当前播放时刻确定所述模型位置调整轨道上当前生效的位置调整片段。
602:在所述位置调整片段所在的时间区间内基于在所述位置调整片段中设定的基准位置,根据所述待替换动画模型中特定骨骼将所述待替换动画模型调整到所述基准位置。
在实际应用中,时间轴上还包含有模型位置调整轨道,当待替换动画模型需要进行位置调整的时候,可以将该模型绑定到对应的模型位置调整轨道上。容易理解的是,由于待替换动画模型的体积差异、形状差异等,导致模型之间的位置关系发生变化,导致诸如击打空气,模型脚悬空、穿地等问题出现。因此,需要基于待替换动画模型的特定骨骼进行位置调整,将特定骨骼调整到基准位置。在进行调整参数设定的时候,允许在对齐后再添加适量的偏移,从而获得更好的调整效果。
在实际应用中所述基准位置的确定方式包括:若所述待替换动画模型与参考角色有接触动作,则参考角色与所述待替换动画模型的接触位置作为所述基准位置。
容易理解的是,在一些动画场景中,可能会出现不同游戏角色之间的互动,比如,原模型(比如,游戏角色A)击打参考角色(比如游戏角色B)头部,在将原模型替换为待替换动画模型之后,还需要进一步地根据待替换模型与参考角色的位置关系进行相应调整,满足待替换动画模型与参考角色的接触动作需求(也就是,使得替换后的待替换动画模型能够与参考角色B实现击打头部的动作)。
在本申请一个或者多个实施例中,还包括:确定在所述游戏中播放所述目标动画时的目标虚拟场景;基于各个虚拟场景与地面模型的对应关系,确定与所述目标虚拟场景对应的目标地面模型;在所述目标动画中动态加载所述目标地面模型。
在实际应用中,在当前过场动画的场景中播放的位置可以根据游戏逻辑指定在特定位置播放(例如:玩家当前位置,特定某块空地等)。在一些情况下,比如出于美术表现的需要,会需要在一块大面积的空地播放过场动画,该地面的材质需要与当前游戏场景相符。针对这种需求,由美术制作一系列不同材质的地面模型,并配置每个过场动画与这些地面模型的对应关系。在过场动画播放时,实时动态加载对应的地面模型。该功能被实现为时间轴上的一种轨道,通过添加片段的方式,可以实现在特定的时间和位置加载当前过场动画对应的或特定的地面模型,从而通过修改后的过场动画实时展示该地面模型。
基于同样的思路,本申请实施例还提供一种过场动画生成装置。如图7为本申请实施例提供的一种过场动画生成装置的结构示意图。从图7中可以看到,该装置包括:
获取模块71,用于在游戏运行中触发播放过场动画时,获取过场动画资源文件,其中,所述过场动画资源文件包含有资源对象和时间轴。
确定模块72,用于确定待替换动画模型,所述资源对象中的原模型,以及所述时间轴中的目标轨道,其中,所述目标轨道为绑定了所述原模型的轨道。
生成模块73,用于将所述资源对象中包含的原模型替换为所述待替换动画模型,并将所述待替换动画模型绑定到所述目标轨道上,以在游戏过程中实时生成目标动画,并在所述游戏运行的过程中,实时播放所述目标动画。
可选地,若所述待替换动画模型为待替换的角色模型。还包括播放模块74,用于接收所述待替换的角色模型对应的角色名标签;确定所述时间轴上与所述原模型对应的角色动作轨道中配置的动作名标签;根据所述角色名标签与动作名标签、动作资源的映射关系,以确定与所述角色名标签、动作名标签对应的动作资源,并在所述目标动画中配置有所述动作名标签的时间区间上播放对应的所述动作资源。
可选地,确定模块72,还用于确定所述时间轴上的模型缩放轨道,以及根据所述目标动画的当前播放时刻确定所述模型缩放轨道上当前生效的缩放片段;若所述角色模型的体型超过所述缩放片段对应的体型范围,则基于在所述缩放片段中设定的缩放参数在所述缩放片段所在的时间区间内对所述角色模型进行缩放处理。
可选地,确定模块72,还用于所述缩放片段中配置有预设体型最小值和预设体型最大值,其中,所述方法还包括:
根据所述预设体型最小值和预设体型最大值确定所述缩放片段对应的体型范围。
可选地,确定模块72,还用于确定所述时间轴上模型位置调整轨道,以及根据所述目标动画的当前播放时刻确定所述模型位置调整轨道上当前生效的位置调整片段;
在所述位置调整片段所在的时间区间内基于在所述位置调整片段中设定的基准位置,根据所述待替换动画模型中特定骨骼将所述待替换动画模型调整到所述基准位置。
可选地,确定模块72,还用于若所述待替换动画模型与参考角色有接触动作,则参考角色与所述待替换动画模型的接触位置作为所述基准位置。
可选地,确定模块72,还用于确定在所述游戏中播放所述目标动画时的目标虚拟场景;
基于各个虚拟场景与地面模型的对应关系,确定与所述目标虚拟场景对应的目标地面模型;
在所述目标动画中动态加载所述目标地面模型。
通过上述实施例可知,在游戏运行中触发播放过场动画时,获取过场动画资源文件,其中,所述过场动画资源文件包含有资源对象和时间轴;确定待替换动画模型,所述资源对象中的原模型,以及所述时间轴中的目标轨道,其中,所述目标轨道为绑定了所述原模型的轨道;将所述资源对象中包含的原模型替换为所述待替换动画模型,并将所述待替换动画模型绑定到所述目标轨道上,以在游戏过程中实时生成目标动画,并在所述游戏运行的过程中,实时播放所述目标动画。通过上述实施例,可以将待替换动画模型对过场动画资源文件中的原模型进行替换,并将待替换动画模型绑定到目标轨道上,实现实时生成游戏场景对应的过场动画,不再需要针对不同类型的待替换动画模型单独制作对应的过场动画,能够有效提升过场动画生成效率。
在一个可能的设计中,上述图7所示的过场动画生成装置的结构可实现为一电子设备。如图8所示,该电子设备可以包括:处理器81、存储器82。其中,所述存储器82上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器81执行时,至少使所述处理器81可以实现如前述实施例中提供的过场动画生成方法。其中,该电子设备的结构中还可以包括通信接口83,用于与其他设备或通信网络通信。
另外,本发明实施例提供了一种非暂时性机器可读存储介质,所述非暂时性机器可读存储介质上存储有可执行代码,当所述可执行代码被无线路由器的处理器执行时,使所述处理器执行前述各实施例中提供的过场动画生成方法。
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的各个模块可以是或者也可以不是物理上分开的。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施例可借助加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件和软件结合的方式来实现。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说做出贡献的部分可以以计算机产品的形式体现出来,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (10)
1.一种过场动画生成方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏运行中触发播放过场动画时,获取过场动画资源文件,其中,所述过场动画资源文件包含有资源对象和时间轴;
确定待替换动画模型,所述资源对象中的原模型,以及所述时间轴中的目标轨道,其中,所述目标轨道为绑定了所述原模型的轨道;
将所述资源对象中包含的原模型替换为所述待替换动画模型,并将所述待替换动画模型绑定到所述目标轨道上,以在游戏过程中实时生成目标动画,并在所述游戏运行的过程中,实时播放所述目标动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述待替换动画模型为待替换的角色模型,所述方法还包括:
接收所述待替换的角色模型对应的角色名标签;
确定所述时间轴上与所述原模型对应的角色动作轨道中配置的动作名标签;
根据所述角色名标签与动作名标签、动作资源的映射关系,以确定与所述角色名标签、动作名标签对应的动作资源,并在所述目标动画中配置有所述动作名标签的时间区间上播放对应的所述动作资源。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述时间轴上的模型缩放轨道,以及根据所述目标动画的当前播放时刻确定所述模型缩放轨道上当前生效的缩放片段;
若所述角色模型的体型超过所述缩放片段对应的体型范围,则基于在所述缩放片段中设定的缩放参数在所述缩放片段所在的时间区间内对所述角色模型进行缩放处理。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
所述缩放片段中配置有预设体型最小值和预设体型最大值,其中,所述方法还包括:
根据所述预设体型最小值和预设体型最大值确定所述缩放片段对应的体型范围。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
确定所述时间轴上模型位置调整轨道,以及根据所述目标动画的当前播放时刻确定所述模型位置调整轨道上当前生效的位置调整片段;
在所述位置调整片段所在的时间区间内基于在所述位置调整片段中设定的基准位置,根据所述待替换动画模型中特定骨骼将所述待替换动画模型调整到所述基准位置。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基准位置的确定方式,包括:
若所述待替换动画模型与参考角色有接触动作,则参考角色与所述待替换动画模型的接触位置作为所述基准位置。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
确定在所述游戏中播放所述目标动画时的目标虚拟场景;
基于各个虚拟场景与地面模型的对应关系,确定与所述目标虚拟场景对应的目标地面模型;
在所述目标动画中动态加载所述目标地面模型。
8.一种动画生成装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于在游戏运行中触发播放过场动画时,获取过场动画资源文件,其中,所述过场动画资源文件包含有资源对象和时间轴;
确定模块,用于确定待替换动画模型,所述资源对象中的原模型,以及所述时间轴中的目标轨道,其中,所述目标轨道为绑定了所述原模型的轨道;
生成模块,用于将所述资源对象中包含的原模型替换为所述待替换动画模型,并将所述待替换动画模型绑定到所述目标轨道上,以在游戏过程中实时生成目标动画,并在所述游戏运行的过程中,实时播放所述目标动画。
9.一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现根据权利要求1至7中任一项所述的方法。
10.一种计算机可读介质,其上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现根据权利要求1至7中任一项所述的方法。
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- 2021-12-31 CN CN202111672762.2A patent/CN116407831A/zh active Pending
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