CN102542682B - 多区域逐级游戏系统 - Google Patents
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Abstract
该系统提供了针对逐级游戏环境中相链接的游戏机的控制和管理解决方案。该系统可以跟踪多个计量表,从而可以维护每个游戏和/或共享游戏收入的多个参与商业实体的多个逐级累积奖金。相应地,可以针对为每个游戏机控制多个逐级显示计量表。该系统可在近域逐级系统到广域逐级系统的规模上缩放。在广域逐级环境中通信丢失的情况下,一个或多个游戏机可以自动切换到近域逐级行为直至通信恢复。该系统通过采用和转换货币来作为单位而不是采用特定的币值,可以不受到货币和币值的限制。可以从中央管理位置远程管理、更新并改变游戏机群体和参与。
Description
本申请是申请日为2006年9月7日,申请号为CN200680042038.9,申请人为百利国际游戏有限公司的发明专利申请“多区域逐级游戏系统”的分案申请。
版权启事
本专利文件的公开部分包含受到版权保护的材料。版权所有者不反对对专利和商标局文件或记录中存在本专利文件或专利公开文本的任何传真复制,但在其他方面则保留所有版权。
技术领域
本系统涉及逐级(progressive)游戏机(game machine),更具体地涉及多区域(multi-area)逐级游戏系统。
背景技术
许多游戏机都具有特定的支出表(payout table),其将固定的支出量(游戏币(coin)或信用值(credit)的形式)与特定的组合相关联。相反,逐级游戏机是具有至少一个可能支出的机器,该支出基于一种或多种因素而随时间增加,并当游戏机上达到特定组合时,奖励该支出。这样的支出称之为“逐级支出”。能增加逐级支出的一个示例因素是在游戏机中存入的所有游戏币的数目(“入币”(coin in))。逐级支出可以是入币的某个百分比。有时,逐级游戏机位于机器组中,其中组里的所有机器都针对逐级支出而进行游戏。在这样的情况中,组内取得相关取胜组合的第一台机器赢得逐级支出。通常,逐级累积奖金(jackpot)的当前值显示在机器上的显示器上。逐级累积奖金值保存在运行的计数器中,该计数器称作“计量表(meter)”。
在其他情况下,某些逐级游戏机可以位于游戏设施的任何地方而且还可以在物理上彼此不相邻。在其他情况下,逐级游戏机可以是位于跨州或其他区域的不同游戏设施中的逐级游戏系统的一部分。这样的系统称之为“区域(area)逐级游戏系统”。在这样的区域游戏系统中的逐级支出可以与系统中的所有机器的入币相联系,而不管它们物理上安装在游戏设施、州或区域的哪里。这样的系统需要用于协调和审计每台游戏机的方法。
发明内容
该系统提供了针对逐级游戏环境中相链接的游戏机的控制和管理解决方案。该系统可以跟踪多个计量表,从而可以维护每个游戏和/或共享游戏收入的多个参与商业实体的多个逐级累积奖金。相应地,可以针对为每个游戏机控制多个逐级显示计量表。该系统可在近域(neararea)逐级系统到广域(wide area)逐级系统的规模上缩放。在广域逐级环境中通信丢失的情况下,一个或多个游戏机可以自动切换到近域逐级行为直至通信恢复。该系统通过采用和转换货币来作为单位而不是采用特定的币值,可以不受到货币和币值的限制。可以从中央管理位置远程管理、更新并改变游戏机群体(population)和参与(participation)。
该系统包括游戏机,游戏机具有用于存储动态改变逐级累积奖金的存储器、以及用于确定何时奖励多个逐级累积奖金之一的处理装置。游戏机的存储器包括用于存储每个动态改变的逐级累积奖金的多个存储器位置。游戏机可以包括用于显示多个动态改变的逐级累积奖金中每一个的一个或多个计量表。每个逐级累积奖金的值可以基于在机器中发生的计量表相关事件。每个逐级累级奖金可以依靠相关事件的计量表而指定一个值。
该游戏系统可以包括游戏机网络,每一个游戏机能存储多个动态改变逐级的累积奖金。逐级累积奖金可以具有与在网络中的任意和/或全部机器上放置的下注(wager)有关的值。中央控制器可以接收所有的押注(bet)信息并执行必要的计算以分配和更新多个动态改变的逐级累积奖金的值。
在本实施例的一种方法中,网络中所有游戏机的下注信息被发送给中央控制器以用于处理。中央控制器将下注数额中的特定百分比分配给每个逐级累积奖金,并将该信息返回给游戏机,以存储在它们的本地存储器中并在显示计量表上适当地显示。
通过消息数据结构来完成通信,该消息数据结构能够更新并监控多个逐级计量表。该数据结构还提供动态可配置性。
该系统的这些和其他目的以及优点从以下结合示意性实施例的附图所作的更详细的描述中将变得更加明显。
附图说明
图1是逐级游戏系统网络的图。
图2是示例游戏机的图。
图3是GMM的实施例框图。
图4是CCM的实施例框图。
图5是OCM的实施例框图。
图6是示出了计量表更新的实施例的流程图。
图7是该系统一个实施例中的数据库配置的框图。
图8是该系统一个实施例的网络布局图。
图9是CCM操作的功能性实施例的框图。
图10是CCM的操作实施例的流程图。
图11是示出了CCM/GMM通信的实施例的流程图。
图12是示出了处理GMM的新TCP连接请求的实施例的流程图。
图13是示出了处理从GMM来的进入消息的实施例的流程图。
图14是示出了对从GMM到CCM的消息的处理流程图。
图15是示出了一个实施例中对从OCM到CCM的消息的处理流程图。
具体实施方式
本系统提供了一种多区域逐级游戏系统。该改进的系统和方法提供了对支出的有效管理和跟踪。该改进的系统和方法的实施例通过示例的方式在这里显示和描述,但并不限于此。
在典型的游戏机中,存在支付表,其确定玩家为达到的特定获胜组合而要支付的数量。该支付表还具有基于下注数额(入币)的相关支付量。各种获胜组合具有由控制游戏的算术表确定的不同发生概率。通常,支付(累积奖金)的最高数额是针对发生频率最低的获胜组合的并且在下注的数额最高时。
相反,逐级游戏机具有带有随时间动态变化的逐级累积奖金的支付表。由该机器的玩家下注的入币的百分比被加入到产生逐级累积奖金量的内部基金中。在赚到逐级累积奖金前玩游戏机的时间越长,逐级累积奖金就增大得越高。由于逐级累积奖金常常比在固定支付表机器上的累积奖金多很多倍,所以这样的游戏可以吸引更多的玩家。逐级游戏机可以是单个游戏机或也可以是联机的多个机器的一部分。在联机系统中,逐级游戏机可以位于单个游戏场中作为游戏机组的一部分。这通常称之为近域逐级(NAP)。在其他的应用中,逐级游戏机可以是具有在多个游戏场位置、甚至是多个游戏场中的机器的逐级游戏系统的一部分。这称之为广域逐级(WAP)。逐级累积奖金的嬴家是在联机的逐级游戏机之一上第一个达到累积奖金组合(具有适当的下注,例如下注最多游戏币),而与位置无关。
联机的逐级游戏系统请求与在逐级游戏网络中的每台游戏机进行通信。对于跟踪每台机器的入币来说,这个通信很重要,以连续更新逐级累积奖金,从而精确地表示从上一次逐级累积奖金支付开始累积的入币的期望百分比。对逐级累积奖金的跟踪有时称为逐级计量表。必须将逐级累积奖金数据返回到网络中的每个游戏机,以便可以用当信息更新表示了逐级累积奖金状态的显示。在很多情况中,逐级累积奖金显著地显示在逐级游戏机上,作为在逐级游戏机上或附近的运行的总奖金揭示牌(tote board)类型的显示。由于任何时候在逐级游戏网络中都至少有一个游戏机在进行游戏,因此在其被留意时经常看到逐级累积奖金是增加的。
这里描述的系统提供了一种用于区域逐级游戏系统的通信和控制系统。该系统提供了从单个中央控制位置控制在多个站点处的多个逐级游戏机的能力。该系统还提供了控制和处理每个机器和每个逐级游戏网络的多个逐级计量表的能力。这就允许多个支付表条目是动态地逐级前进的,而不仅仅是单个逐级累积奖金。例如,通常,只有在达到累积奖金组合并且押下最大下注时才支付逐级累积奖金。在允许多个下注量的机器中,玩家通常下注比最大量要少。在一些示例中,即便下注了较少的量,逐级累积奖金也可以与累积奖金组合关联。此外,该系统不限制将逐级计量表与下注的百分比相联系,而允许将计量表值与其他因素相联系。例如,计量表值可以与一个或多个游戏机的出币(coin out)(付清(payoff))相联系。在另一实施例中,计量表值可以与入币和出币都联系。在其他示例中,一个或多个计量表可以与入币联系,并且一个或多个计量表也可以与出币联系。
考虑逐级累积游戏机允许玩家下注一个或三个游戏币。当下注了三个游戏币时,逐级累积奖金可以与累积奖金组合关联。当下注了两个游戏币时较少的逐级累积奖金与累积奖金组合关联,当只下注了一个游戏币时会有更少的逐级累积奖金与累积奖金组合关联。虽然以上示例描述了下注游戏币量越少,累积奖金越低,当它并不限于此方案。累积奖金的大小可以与下注量无关。
该系统还提供了安全性、错误日志、可缩放性、动态控制的多个游戏支持(support)、货币币值可选性、级别支持(level support)和以下描述的其他管理功能。该系统提供的控制允许近域逐级到广域逐级的可缩放性。此外,如果存在超出游戏场的通信问题,该系统还能自动切换到作为近域逐级操作,直至通信恢复。
图1显示了一个实施例中逐级游戏机网络的示例。操作控制模块(OCM)101是中央控制器,它管理该系统。OCM 101与实况(live)数据库102连接,并经由通信链接103连接到一个或多个游戏场的控制模块(CCM)104A-104N。每个CCM 104都通过通信链接105连接到一个或多个游戏机管理模块(GMM)106A-106N。每个GMM 106都通过通信链接107连接到如游戏机108A-108N的游戏机。
在网络模块间的通信链接可以是有线的、无线的、光纤的、微波的,或其他适于在设备间通信信息的方法。在一个实施例中,游戏机108/GMM 106链路107是串行链路,GMM106/CCM 104通信链路105是以太网连接,而CCM 104/OCM 101通信链路103使用MSMQ连接。在该系统的一个实施例中,OCM控制多达255个CCM。在一个实施例中,每个CCM可以控制多达255个GMM。在另一实施例中,CCM对被链接到GMM的相同子集,以提供冗余性、安全性和更一致的操作。
实况数据库102连接到存档数据库109。存档数据库连接到报告接口110。存档数据库109和报告接口110在剩余组件的闭合系统的外部。在一个实施例中,存档数据库109和报告接口110都被配置来作为该系统非管制(non-regulated)组件。
游戏机
游戏机108是接收下注(入币)类型并响应于特定激活来给玩家呈现符号组合。在达到时,将特定组合呈现为取胜组合并返回玩家下注的特定倍数。具有逐级计量表的游戏机的示例如图2中所示。游戏机108包括面板222,还包括游戏进行显示器224(其通常作为视频监视器或旋转鼓(spinning drum)(通常称之为代币游戏机(slotmachine))、按钮225和一个或多个用于接受下注的机构226。游戏机108还可以包括代币投放器(coin token dispenser)(未示出),用于将代币投放到盘子227中。如在图2中所示,游戏机108可以由按钮225启动,或通过其他一些方法来启动游戏,诸如手柄或操纵杆(未示出)。所示的在机器108的外壳上是显示器250,其显示逐级累积奖金的当前值。显示器250与游戏机通信并最终与和游戏机108关联的GMM104通信,以便访问逐级计量表信息,并使用其来更新显示器250的内容,以精确地表示逐级累积奖金的当前状态和值。
GMM
GMM 106,如其名字所述,用于监视和管理游戏机108。GMM 106可以通过已有的诸如RS232串行端口等的游戏端口与游戏机108连接,并通过所需的标准协议或自定义协议与游戏机108通信。每个游戏机108都可以在其柜体(cabinet)内部或其柜体外部有它自己的GMM 106。所希望的是,GMM无论位于哪里都是安全的,不会被篡改,并且满足安全所需的游戏控制板要求。游戏场中每个GMM 106都通过诸如以太网或其他适当链接、有线、光纤或无线等通信链接与CCM 104通信。
GGM 108的功能是监视游戏机的行为并控制游戏中的显示计量表和开销/外部计量表,特别是那些经由机器而与可用逐级累积奖金关联的计量表。GMM 106具有如下能力:从游戏机108获取游戏和游戏机数据、自动配置和设置游戏、参与对游戏机108的多个逐级计量表的管理、以及接收、验证并执行新的游戏机软件。游戏还能够从逐级游戏中被锁停(lock-out)。
GMM 106的实施例的框图如图3中所示。GMM 106包括多个功能块,其包括操作系统模块301,系统子模块302,网络通信303,游戏机通信模块304,显示计量表通信模块305,自诊断模块306,处理块307和存储器308。操作系统模块301提供用于GMM 106的处理和内嵌的操作系统。操作系统模块301指引(direct)与GMM 106的通信的输入和输出。
系统子模块302控制在操作系统301和GMM 106的其余模块之间的通信。系统子模块302提供系统初始化服务,维护GMM 106操作的数据和显示计量表的信息,并提供与其他模块303-306的模块间通信,还使请求生效并提供系统的安全性特征。
网络通信模块303提供与CCM 104的通信。如必要或需要,模块303可以初始化或响应与CCM 104的通信,并能在被轮询(poll)时提供计量表数据。模块303还接收计量表显示更新信息并将更新数据提交给显示计量表模块305。模块303还维护网络度量(metric),并在被请求时将诊断信息报告给CCM 104。
游戏机通信模块304将通信服务提供给游戏机108。它初始化与游戏机108的通信。在一个实施例中,它以预定的间隔(例如在一个实施例中为40毫秒)对游戏机进行轮询,并向系统子模块302提供来自轮询响应的数据。游戏机通信模块304监视游戏机108的状态并报告要注意的异常情况。模块304还能接受用于重新编程游戏机108的配置和重新配置信息。
显示计量表模块305为游戏中任何和/或外部(例如开销)的显示计量表提供通信服务,以显示逐级累积奖金信息。它能与多个显示计量表相接口,监视计量表行为和异常操作,并能将给显示计量表的值更新信息保持一致。
自诊断模块306对GMM 106本身执行自诊断操作,包括但不限于,对固件存储器完整性的检查、操作错误检测和操作RAM完整性。这个模块还可以除了给GMM硬件、显示计量表硬件和游戏机108的软件/固件更新。
GMM 106包括处理能力和用于完成整个系统的初始化服务、维护游戏和显示数据、提供通信服务、系统安全服务以及网络、游戏机的验证,以及显示计量表验证服务请求的软件。在一个实施例中GMM106经由DHCP使用动态寻址(addressing)。这降低了安装错误并能带来更快的安装周期。
GMM/游戏机通信
数据集
在一个实施例中,服务帧版本查询消息类型由GMM用来区分游戏机所使用的协议版本。针对从GMM发送到到游戏机的消息以及从计量表发送到GMM的消息,数据集考虑从游戏机发送给GMM的的消息中的差别。例如:
从游戏机到GMM
出币计量表
这个计量表允许GMM来验证计量表读取的有效性。
游戏所用的游戏币数目
这基于游戏的币值。这用在处理推送消息类型中发送的入币计量表的检查中。先前的计量表加上游戏所用的币数应当等于当前的计量表。
游戏进行计量表
检查这个计量表读取,以检查来自游戏机的超范围(out of range)读取。GMM使用这个计量表变量来验证发送该数据库的入币的有效性。
游戏机启用选项
这允许GMM和数据库预期游戏机环境的可能变化,诸如玩家进行了币值改变或游戏改变。
内部逐级量
这允许游戏机将要传递的内部控制的逐级值通信到游戏内(in-game)显示计量表。如果游戏机使用游戏内显示计量表,则向GMM通知来自“游戏机启用选项”消息类型的这种特征。正如对于数据库控制(database-controlled)的逐级一样,GMM应当显示由游戏机提供的量并庆祝(celebrate)游戏机内部逐级的逐级击中(hit)。但,内部控制的逐级信息不应当被传送给数据库。
异常报告
异常报告消息类型使用两种数据类型来报告从0x00到0xFF的异常号。识别的异常号对应于在消息定义段中罗列和定义的有效异常。
游戏改变
这个消息给GMM提供在多游戏平台上选择的游戏号。指示游戏改变的异常启动由GMM进行的检索过程。
从GMM到游戏机
选择的游戏号更新
从游戏机来的游戏选择异常启动该消息过程。该新的游戏号用于显示该游戏的正确逐级值。
多级别逐级更新
这个逐级更新类型包括用于所有配置的逐级级别的值。
从计量表到GMM
“Sign ID”消息类型提供了识别计量表类型和多计量表信息的必要信息。
消息
在该系统的一个实施例中,定义多个消息,以在游戏机和GMM之间进行通信。这些消息包括:
游戏进行(Game Played)
游戏结束(Game Ended)
发送启用选项(Send Enabled Options)
游戏的启用选项(Game′s Enabled Options)
检索内部逐级值(Retrieve Internal Progressive Value)
游戏机内部逐级值(Game Machine Internal Progressive Value)
异常报告(Exception Report)
逐级值更新(Progressive Value Update)
有效游戏号更新(Active Game Number Update)
游戏改变(Game Changed)
在系统的一个实施例中消息的说明通过示例的方式在以下提供,但这并不是限制性的:
游戏进行 0x50
消息类型方向:从游戏机到GMM。
“游戏进行”消息由游戏机启动并发送到GMM。这个消息应当在游戏机已经确定提交了下注之后发送。GMM仅确认消息类型。
Byte 0:消息类型,0x50
Byte 1-2:交易ID,二进制格式。
Byte 3:游戏号,BCD格式。
Byte 4:所玩的币值,1字节,二进制格式。
Byte 5-8:下注的总分币(cent),二进制格式。
Byte 9-14:计量表中的分币,BCD格式。
Byte 15-20:游戏进行计量表,BCD格式。
Byte 21:会话(session)号,二进制格式。
Byte 22:具有消息序列号的控制字节,二进制格式。
Byte 23-24:16位消息CRC值。
Byte 25:帧字符结束;OxFF。
游戏结束0x51
消息类型方向:从游戏机到GMM。
这是游戏机启动的消息类型。GMM仅确认消息类型。
Byte 0-消息类型,0x51
Byte 1~2-交易ID,二进制格式。
Byte 3-游戏号,BCD格式。
Byte 4~7-游戏赢得分币,二进制格式。
Byte 8~13-计量表外的游戏分币,BCD格式。
Byte 14~19-游戏进行计量表,BCD格式。
Byte 20:会话号,二进制格式。
Byte 21:具有消息序列号的控制字节,二进制格式。
Byte 22-24:16位消息CRC值。
Byte 24:帧字符结束;OxFF。
发送启用选项0x52
消息类型方向:从GMM到游戏机。
这个是GMM启动的消息类型,是向游戏机请求游戏的启用选项。游戏机用消息类型0x53来响应。如果游戏机不能用适当的消息类型响应,则GMM使用预定选项的缺省设置,这包括以下通过示例描述的选项,但并不限于此。
Byte 0-消息类型,0x52
Byte 1~2-交易E),二进制格式。
Byte 3-游戏号,BCD格式。
Byte 4-会话号,二进制格式。
Byte 5-具有消息序列号的控制字节,二进制格式。
Byte 6~7-16位消息CRC值。
Byte 8-帧字符结束。OxFF。
游戏的启用选项0x53
消息类型方向:从游戏机到GMM。
这个消息类型响应于“发送启用选项”的消息类型,并是初始化序列中的一部分。
Byte 0-消息类型,0x53
Byte 1~2-交易ID,二进制格式。
Byte 3-游戏号,BCD格式。
Byte 4~5-游戏的基本百分比,default=0,BCD格式(96.21%作为9621被发送)。
Byte 6~7-游戏的分币值,default=0,二进制格式。
Byte 8-11-在多个币值中游戏的最大下注,default=0,二进制格式。
Byte 12-外部逐级选项0=OFF,1=ON,default=OFF.
Byte 13-上半字节(nibble)内部逐级选项,0=OFF,1=ON,default=OFF.
Byte 13-下半字节内部逐级显示,0=OFF,1=ON,default=OFF.
Byte 14-上半字节跳跃器(hopper),0=未安装,1=安装,default=未安装.
Byte 14-下半字节打印机,0=未安装,1=安装,default=未安装.
Byte 15-AFT特征,0=OFF,1=ON,default=OFF.
Byte 16~19-为了使用,所有为0,二进制格式。
Byte 20-会话号,二进制格式。
Byte 21-具有消息序列号的控制字节,二进制格式。
Byte 22~23-16位消息CRC值。
Byte 24-帧字符结束;OxFF。
检索内部逐级值0x54
消息类型方向:从GMM到游戏机。
这个消息类型由GMM使用来得到内部逐级值以便显示。如果游戏机启用了使用选项,则使用这个消息类型。
Byte 0-消息类型,0x55
Byte 1~2-交易ID,二进制格式
Byte 3-游戏号,BCD格式。
Byte 4-会话号,二进制格式。
Byte 5-具有消息序列号的控制字节,二进制格式。
Byte 6~7-16位消息CRC值。
Byte 8-帧字符结束;OxFF。
游戏机内部逐级值0x55
消息类型方向:从游戏机到GMM。
这个消息类型是由游戏机使用来给GMM发送内部逐级值的。在一个实施例中,并且在以下的示例消息中,消息用来通信有关内部逐级值的四个级别的信息。但,该系统并不限于四个级别的逐级计量表,而是可以具有任意数量的逐级计量表,而不会背离系统的范围和精神。内部逐级值仅用于显示,并且数据并不传送给CCM或数据库。
如果外部逐级选项打开,则外部逐级级别值优先显示。
Byte 0-消息类型,0x55
Byte 1~2-交易ID,二进制格式
Byte 3-游戏号,BCD格式
Byte 4~8-内部逐级级别1值,BCD格式
Byte 9~13-内部逐级级别2值,BCD格式
Byte 14~18-内部逐级级别3值,BCD格式
Byte 19~23-内部逐级级别4值,BCD格式
Byte 24-会话号,二进制格式。
Byte 25-具有消息序列号的控制字节,二进制格式。
Byte 26-27-16位消息CRC值。
Byte 28-帧字符结束;OxFF。
异常报告0x56
消息类型方向:从游戏机到GMM。
当异常发生时,游戏机报告异常。异常没有分配的优先级。有效的异常码通过以下示例的方式描述,但它不是限制性的。
Byte 0-消息类型,0x56
Byte 1~2-交易ID,二进制格式。
Byte 3-异常码,二进制格式。
Byte 4-会话号,二进制格式。
Byte 5-具有消息序列号的控制字节,二进制格式。
Byte 6~7-16位消息CRC值。
Byte 8-帧字符结束;OxFF。
逐级值更新0x57
消息类型方向:从GMM到游戏机。
这个更新包括所有配置的级别的当前值,在以下的示例中达到8级,但也系统可以支持任何级别。以下通过示例的方式给出,但并不是限制性的。
Byte 0-消息,0x57
Byte 1~2-交易ID,二进制格式。
Byte 3-游戏号,BCD格式。
Byte 4~8-逐级级别1值,BCD格式.
Byte 9~13-逐级级别2值,BCD格式
Byte 14~18-逐级级别3值,BCD格式
Byte 19~23-逐级级别4值,BCD格式
Byte 24~28-逐级级别5值,BCD格式
Byte 29~33-逐级级别6值,BCD格式
Byte 34~38-逐级级别7值,BCD格式
Byte 39~43-逐级级别8值,BCD格式
Byte 40-会话号,二进制格式。
Byte 45-具有消息序列号的控制字节,二进制格式。
Byte 46~47-16位消息CRC值。
Byte 48-帧字符结束;OxFF。
有效游戏号更新0x59
消息类型方向:从GMM到游戏机。
GMM发送这个消息以从游戏机获得最新选择的游戏号。异常码0x8C启动这个处理。GMM在初始化处理中发送这个消息,以确定有效游戏号。游戏编号′0′不是有效的游戏号。这个消息类型在多游戏环境中使用。
Byte 0-消息类型,0x59
Byte 1~2-交易ID,二进制格式。
Byte 3-0x00,保留着以后使用
Byte 4-会话号,二进制格式。
Byte 5-具有消息序列号的控制字节,二进制格式。
Byte 6~7-16位消息CRC值。
Byte 8-帧字符结束;OxFF。
游戏改变0x5A
消息类型方向:从游戏机到GMM。
在多游戏环境中当有效游戏改变时,游戏机发送这个消息。这个消息响应于从GMM来的′有效游戏号′消息。用在玩游戏期间的当前游戏编号验证‘游戏进行’消息数据元素,即游戏号。当前有效游戏号的值′0′指示游戏菜单。
Byte 0-消息类型,0x5A
Byte 1~2-交易ID,二进制格式。
Byte 3-当前有效游戏号,BCD格式。
Byte 4-会话号,二进制格式。
Byte 5-具有消息序列号的控制字节,二进制格式。
Byte 6~7-16位消息CRC值。
Byte 8-帧字符结束;OxFF。
Sign ID 0x2D
消息类型方向:从显示计量表到GMM。
这个消息类型用于标识针对GMM的显示计量表。
Byte 0-消息类型,0x2D
Byte 1~2-交易ID,二进制格式。
Byte 3-Sign类型(参见以下表中具体类型),1字节,二进制格式。
Byte 4~8-机器地址,4字节,二进制格式。
Byte 9~12-保留,4字节.
Byte 13-47-Cookie,空终止(null terminated)的35字节字符串,ASCII格式。
Byte 48-会话号,二进制格式。
Byte 49-具有消息序列号的控制字节,二进制格式。
Byte 50~51-16位消息CRC值。
Byte 52-帧字符结束;OxFF。
显示计量表类型定义
Sign类型值 | 类型定义 |
0x01 | 游戏内显示计量表 |
0x02~0x0F | 保留 |
0x10 | 开销显示计量表 |
0x11 | 具有多链接、多级别能力的显示计量表 |
0x12~0x1F | 保留 |
Sign配置0x59
消息类型方向:从GMM到显示计量表。
这个消息类型由GMM使用来配置显示计量表功能。这个消息类型由GMM发送来改变计量表的行为,而显示器的内容应当不会改变。这个消息类型可以在任何时候响应于从CCM来的命令而使用。
Byte 0-消息类型,0x59
Byte 1~2-交易ID,二进制格式。
Byte 3-计量表颜色和效果,1字节,二进制格式。
Byte 4-计量表字体,1字节,二进制格式。
Byte 5-计量表里程表(odometer)格式,1字节,二进制格式。
Byte 6-计量表里程表速率(rate),1字节,二进制格式。
Byte 7-计量表货币符号,1字节,二进制格式。
Byte 8-会话号,二进制格式。
Byte 9-具有消息序列号的控制字节,二进制格式。
Byte 10~11-16位消息CRC值。
Byte 12-帧字符结束;OxFF。
计量表颜色和效果
值 | 颜色/效果值定义 |
0x00 | 红 |
0x01 | 绿 |
0x02 | 黄 |
0x03 | 备选数字(alternate digit) |
0x04 | 红白螺旋条纹相间(Barber Pole) |
0x05 | 水平条 |
0x06 | 垂直条 |
0x07 | 垂直换景(Wipe) |
0x08 | 胖(fat)备选数字 |
0x09 | 水平换景 |
0x0A~0xFF | 保留 |
计量表字体
值 | 字体值定义 |
0x00 | 正常字体(缺省) |
0x01 | 胖字体 |
0x02~0xFF | 保留 |
计量表里程表格式
值 | 格式值定义 |
0x00 | 标准(mm,ttt,hhh,cc) |
0x01 | 欧制(mm,ttt,hhh,cc) |
0x02~0xFF | 保留 |
计量表里程表更新速率
值 | 更新速率值定义 |
0x00 | 标准 |
0x01 | 慢 |
0x02~0xFF | 保留 |
计量表货币符号
值 | 货币符号值定义 |
0x00 | 美元 |
0x01 | 无 |
0x02~0xFF | 保留 |
异常码
异常
GMM识别这些由游戏机报告的有效的异常码。
CCM 104如在图4中所示。CCM 104在游戏机的场所,诸如游戏场或其他建立游戏的地方提供处理、管理和通信。CCM 104包括处理器401、存储器402和多个子模块403-408。处理器401可以是任意通用或专用处理器。在一个实施例中,处理器是以2.4GH运行具有SP2的Windows XP Professional的Pentium 4处理器。该系统包括1G的RAM、40G的硬盘、CD-ROM驱动和以太网连接。存储器可以包括任何合适类型的易失和非易失存储器。CCM 104处理与游戏场中受到CCM 104控制的一个或多个GMM 108的通信。CCM 104与OCM 101通信。
初始化模块403在初始化时启动与OCM 101的通信。CCM从OCM 101接收配置文件并将其与本地存储的副本比较。当不匹配时,OCM版本控制并且CCM 104相应地更新它的配置。初始化模块403在游戏场网络上广播CCM 104的IP地址,以便GMM能得到该用于与CCM 104通信的IP地址和端口号。
场地初始化模块404处理GMM(并且最终是游戏机)的游戏场总数的初始化。读取由模块403提供的配置文件,并加载场地上的机器集合。轮询在游戏场场地上的GMM各自的柜体号,接着由模块404验证。模块404确定是否每个响应的机器都是其集合中的一个。模块404将柜体号(或其他标识信息)发送给OCM 101并从OCM接收相应于该柜体号的机器ID。模块404还请求和接收状态消息、游戏数据、游戏ID和累积奖金级别。模块404请求重新发送丢失或缺损的消息,并日志记录要转发给OCM的错误。
正常操作模块405向GMM轮询消息,从GMM接收下注,并从OCM接收链接更新请求,并将参数转发给GMM。累积奖金模块406用于管理累积奖金信息。模块406从GMM接收累积奖金取胜消息,在本地存储累积奖金信息并将它转发给OCM,并从OCM接收赢家消息,并将它们转发给适当的GMM。从GMM接收的累积奖金重置消息在本地存储并转发给OCM。
但与OCM 101网络故障或通信失败时,游戏场独立(本地)模式模块407控制游戏操作。模块407接管游戏场场地,并操作GMM作为近域逐级而不是广域逐级。在这个模式中,CCM收集从所附GMM来的下注,并基于链接参数计算本地逐级量,在本地处理累积奖金事件,并在通信重新建立时为向OCM 101的最终传输收集游戏数据。
诊断模块408命令GMM进入诊断模式,该模式中CCM可对GMM执行诊断时,随后,CCM 104可以命令GMM退出诊断模式。
CCM软件基于四任务组的方案。在这行这些任务之前,每个任务都包括动作序列;软件通过初始化阶段来初始化适当的软件和硬件。
后台循环(Background Loop)
快任务(Fast Task)(MSMQ)-组1(Group One)
快任务(Fast Task)(TCP)-组2(Group Two)
前任务(Front Task)(定时器(Timers)).
快任务被执行来处理进入的数据(在一个实施例中所有运行在不同线程上)。快任务由定时器事件执行。系统时钟在一个实施例中为200毫秒。后台循环在空闲时间执行。在一个实施例中,所有的任务都具有相同的优先级。除了理操作系统(OS)线程管理外,不需要其他的软件调度程序或先占(pre-emptive)多任务。
通信和同步
任务通过共享变量或应用定义的邮箱进行通信。通信是异步的。如果必须,通过监视器锁定,对共享资源进行同步和独占访问。
任务总览
在启动中,程序进入初始化阶段,初始化通信线程和显示器。在初始化完成后,程序后台循环,等待执行任务中的一个(前或快)或用户输入。
任务描述
后台循环
后台循环是在没有其他任务运行时系统休眠状态。在启动中,程序进入初始化阶段,并且一旦完成,则进入后台循环并驻留在此等候事件发生。
快任务(MSMQ)
在MSMQ队列中有该CCM的消息时,执行快任务(MSMQ)。快任务(MSMQ)从队列检索消息并将它们放置到消息缓存器中,以便后来的应用程序进行处理。快任务(MSMQ)在从MSMQ检索消息后返回并将它们放置在消息缓存器中由后来的应用程序处理。
快任务(TCP)
当数据达到TCP端口时执行快任务(TCP)并在检索完整的消息并将它们放置在消息缓存器中后返回,以由后来的应用程序处理。
前任务(定时器)
以特定间隔运行。例如,应用程序执行200毫秒定时器,根据该定时器导出其他软件定时器。在它们相应的定时器事件句柄中执行子任务。
CCM构架
CCM软件基于两层结构,包括应用层和通信层。应用层上的软件功能包括CCM 104的通用功能,即,从应用程序缓存器进行消息处理,更新本地实体,更新显示,运行本地逐级等。通信层包括用于处理从以太网端口和MSMQ进入的数据/外发到以太网端口和MSMQ的数据。通信层负责从太网端口和MSMQ检索数据并将它加入应用程序缓存器以便后续处理。通信层还从外发应用程序缓存器检索消息,以通过合适的端口将它们发送到所需的接收端。
为消息处理而在通信层和应用层间的通信是通过共享资源-应用程序缓存器而发生的。参考图9,通信层从太网端口901和MSMQ 902检索数据并将它们放置在应用程序缓存器903。应用层检索并处理消息904。
CCM软件流程
CCM的操作如图10中的流程图所示。CCM在启动1001中被放置在初始化模式1002。一旦启动了,CCM就初始化特定设置为假(false),直至验证,以便在启动中的故障安全(failsafe)模式是受到怀疑的一个。如在步骤1003中所示,CCMInitialized被设置为假。ccmProgMode=InitMOdeislndMode被设置为假。在步骤1003初始化不同端口和OCM主机名的配置设置,并且在步骤1004启用系统定时器。ccmProgMode=globals.CCM_PROG_MODE_INIT。接着在步骤1005到1011,将CCM初始化消息发送到OCM。响应初始化消息,OCM发送包含链接信息的链接参数消息。在所有链接参数消息都已被接收和配置后,CCM进入CCM_PROG_MODE_NORMAL。CCM init消息每10秒发送一次,直至接收了所有链接参数并且CCM进入正常模式。
GMM/CCM通信
在该系统的一个实施例中,GMM 106通过以太网LAN与CCM104通信。在一个实施例中,从CCM发送到GMM的所有消息都通过OCM(除了CCM在独立模式中操作的情况,即,不与OCM接触)。如果CCM没有与OCM通信,那么CCM产生与GMM通信所需的所有消息(除了GMM启动消息之外)。如果CCM不能与中央系统的数据库通信,则它不能初始化GMM。当CCM不与中央系统通信时,它能够处理逐级累积奖金,但一旦击中逐级累积奖金,则连接到该CCM的所有机器都被设置为离线直至与中央站点重新建立通信。
从CCM到GMM的消息
从CCM到所有GMMs的消息(广播)
从GMM到CCM的消息
启动序列图
OCM在线时累积奖金序列图
OCM离线时累积奖金序列图
正常游戏进行序列图
11→→→→→gmm发送游戏开始消息
1F→→→→→gmm发送游戏结束消息
在该系统的一个实施例中,使用逐级网络协议(PNP)通过专用以太网链接完成消息传送。可能配置的示例如图8中所示。GMM 106可以经由通信应用程序801通过PNP协议堆栈802与网络接803通信。CCM 104类似地经由应用程序804通过PNP协议堆栈805与网络接口806通信。网络接口通过以太网链接通信。以太网链接或物理层可以是在GMM和CCM的LAN端口之间的专用CAT 5以太网缆线。在一个实施例中通过顺序帧、鲁棒故障检测和重新传输,数据链接层提供应用程序消息传送。链接层还提供数据透明性,因此信息可以是ASCII、封装的BCD或简单的二进制。
GMM使用TCP/IP和UDP协议与CCM通信。UDP连接用于从CCM接收广播消息。TCP/IP连接用于为特定的GMM从CCM接收数据分组并将数据分组从GMM发送到CCM。TCP/IP连接还能看作是点对点的数据链接,因为在该链接上仅发送一个GMM的数据分组。将UDP数据分组从CCM到所有的GMM广播。GMM并不回答UDP数据分组。
图11是示出了在CCM和一个或多个GMM之间通信的示例的流程图。在步骤1101,CCM和GMM间的通信初始化。这可以包括GMM从网络使用DHCP获取IP地址。在步骤1102,UDP会话在预定的端口(例如,端口777)打开。在步骤1103,GMM无限循环中等待包含了TCP/IP地址和CCM端口号的UDP数据分组。在一个实施例中,格式是xxx.xxx.xxx.xxx,nnnn,其中xxx.xxx.xxx.xxx是CCM IP地址而nnnn是CCM端口号。在确定块1104,它确定CCM地址是否是有效的。如果不是,则系统继续在步骤1103中查找。如果是,则在步骤1105,GMM关闭在已有端口上的UDP会话。在步骤1106,GMM打开新的UDP会话(例如,在端口5555)并打开对有效的IP地址和端口号的CCM连接。GMM现在能够从CCM接收广播消息和私人消息了。
在CCM和GMM间的UDP或TCP/IP连接如果失败,则GMM尝试关闭该连接(如果可能),接着等待看门狗复位,以重新启动GMM。由于TCP/IP用于通信,因此没有应用程序级重试逻辑或Ack/Nak逻辑是必要的。对于诊断目的而言,每个消息包含16位序列号,其能由诊断软件检查以确保没有数据分组丢失或复制。
图12是示出了建立连接的实施例的流程图。一旦步骤1201启动,则GMM就与CCM建立通信。一旦建立了通信会话,则GMM就从它相关的游戏机获取柜体号、币值和游戏号,并在步骤1202将其发送给CCM。如果在数据库中发现了柜体号,则CCM在步骤1203使数据有效,并且在步骤1204用指定的机器ID回答。如果在数据库中没有发现柜体号,则CCM不产生应答,并且GMM继续每大概30秒就重新启动一次。此时CCM应当发布错误消息。
图13示出了一旦已经从CCM接收了机器标识符时GMM的操作。在步骤1301,GMM通过将游戏数据消息发送给CCM来继续启动序列。游戏数据消息包含游戏号、当前下注计量表、SMI号、累积奖金级别ID以及逐级标志。在步骤1302,如果数据正确,CCM使游戏数据生效并且则在步骤1303用累积奖金级别消息应答。累积奖金级别消息包含特定游戏的游戏号、链接计数、链接ID和累积奖金id。GMM针对每个游戏发送一个游戏数据消息(如果在游戏机中有多个游戏),并且CCM用累积奖金级别消息应答。当所有的游戏数据消息都被发送并且所有的累积奖金级别消息都已由GMM接收(步骤1304)时,在步骤1305中GMM能够处理下注。如果CCM在游戏数据中检测到错误,则它因此数据库而报告。
在上述交换完成后,GMM开始处理链接更新广播消息。在从GMM接收三个链接更新后,EGM允许玩游戏。在一个实施例中这个过程要花费大约15秒。附着于GMM的计量表在此时开始更新。CCM每隔大约10秒就发送链接更新广播消息。
应用程序消息缓存器903保持针对CCM的消息。在一个实施例中,每200毫秒,CCM就开始一个接一个地处理消息(FIFO)。由于CCM仅作为在GMM和OCM之间的通信控制器,因此它用由该GMM和该GMM的OCM发送的数据更新相应的GMM属性。通过这个方法,CCM任何时候都知道所有GMM的当前状态,但并不会采取任何行动,直至CCM由于在CCM和OCM间的网络故障而被强制为独立模式。
每200毫秒由定时器事件触发,CCM就从应用程序缓存器(FIFO)检索消息,处理并从应用程序缓存器903删除该消息。
从在应用程序缓存器中接收的OCM中检索从OCM来的消息。相应的消息句柄通过更新CCM或GMM属性来处理这些消息,如有必要则将这些消息转发给所希望的GMM。
图14是示出了处理从GMM到CCM的消息的流程图。这个过程在步骤1401开始。在确定块1402,系统检查是否在应用程序缓存器903中有任何消息。如果没有,则系统在步骤1403结束。如果有,则检查消息的信息类型和指令的号。在图14的实施例中,这些的顺序和号都仅是示例性的。在不背离该系统的范围和精神下也可以实施其他的实施例。在步骤1404,针对柜体数据(cab data)检查消息。如果是,则在步骤1405中处理柜体数据并在步骤1422中将数据发送到OCM。如果不是,则在步骤1406中针对游戏数据检查消息。如果是,则在步骤1407中处理游戏数据并在步骤1422将消息发送到OCM。如果不是,则在步骤1408中针对游戏开始而检查消息。如果是,则在步骤1409中处理游戏的开始并在步骤1422中将消息发送到OCM。如果不是,则在步骤1410中针对游戏结束而检查消息。如果是,则在步骤1411中处理游戏结束并在步骤1422将消息发送到OCM。
如果不是,在步骤1412中针对累积奖金取胜检查消息。如果是,则在步骤1413中处理累积奖金取胜,并且在步骤1422将消息发送到OCM。如果不是,则在步骤1414针对累积奖金重置而检查消息。如果是,则在步骤1415中处理累积奖金重置并在步骤1422将消息发送到OCM。
如果不是,则在步骤1416中针对配置报告而检查消息。如果是,则在步骤1417中处理配置报告并且在步骤1422将消息发送到OCM。如果不是,则在步骤1418中针对GMM状态而检查消息。如果是,则在步骤1419中处理GMM状态并在步骤1422中将消息发送到OCM。如果不是,则在步骤1420中针对GMM异常而检查消息。如果是,则在步骤1421中处理GMM异常并在步骤1422中将消息发送给OCM。
上述描述的消息句柄将在以下通过示例的方式描述,但并不是限制性的。
HandleCabData (步骤1405)
处理来自GMM的柜体数据消息
如果集合中没有具有该柜体ID的GMM:
●更新GMM的静态和动态属性
●为GMM创建游戏的游戏计数数目,并将其加入GMM
●将GMM加入GMM集合
●向OCM转发该消息
如果集合中有该柜体ID并与不同的GMM关联:
●向OCM发送配置错误消息
●从集合中移除GMM(欺诈GMM)
HandleGameData(步骤1407)
处理来自GMM的游戏数据消息
找到具有该机器ID的GMM
找到GMM内的该游戏
更新GMM动态属性
更新游戏的静态属性
向OCM转发该消息
HandleGameStart(步骤1409)
处理来自GMM的游戏开始消息
找到具有该机器ID的GMM
找到GMM内的该游戏
更新GMM动态属性
更新游戏的动态属性
向OCM转发该消息
HandleGameEnd(步骤1411)
处理来自GMM的游戏结束消息
找到具有该机器ID的GMM
找到GMM内的该游戏
更新GMM动态属性
更新游戏的动态属性,诸如最后接收的消息
向OCM转发该消息
HandleJPWon(步骤1413)
处理来自GMM的累积奖金取胜消息
找到具有该机器ID的GMM
更新GMM动态属性
如果CCM处于独立模式,对GMM的累积奖金属性进行标记,诸如取胜游戏号、取胜累积奖金事件、取胜链接ID、取胜累积奖金ID
向OCM转发该消息
HandleJPReset(步骤1415)
处理来自GMM的累积奖金取胜消息
●找到具有该机器ID的GMM
●更新GMM动态属性
●如果CCM处于独立模式,对GMM的累积奖金重置属性进行标记,诸如重置游戏号、重置累积奖金事件、重置链接ID、重置累积奖金ID
●向OCM转发该消息
HandleGMMConfigRpt(步骤1417)
处理来自GMM的GMM配置报告消息
找到具有该机器ID的GMM
更新GMM动态属性
向OCM转发该消息
HandleGMMStatusUpdate(步骤1419)
处理来自GMM的GMM状态更新消息
找到具有该机器ID的GMM
更新GMM动态属性
向OCM转发该消息
HandleGMMException(Step 1421)
处理来自GMM的GMM异常消息
找到具有该机器ID的GMM
更新GMM动态属性
向OCM转发该消息
累积奖金消息
论述以下消息:
累积奖金取胜消息(0x21)
Winner Winner消息(0x28)
Winner Winner Comm Down消息(0x2A)
逐级累积奖金取胜广播消息(0x46)
开销计量表庆祝停止(0x44)广播消息
累积奖金重置消息(0x2F)
GMM将累积奖金取胜消息从游戏机转发到CCM,以使之生效。如果OCM和数据库是可用的,则CCM用Winner Winner消息应答。如果CCM处于孤立模式且暂时与中央站点的通信断开,则CCM以Winner Winner Comm Down消息应答。由于Winner Winner仅被发送到获胜的GMM,则需要通知开销计量表,已经赢取了累积奖金来开始累积奖金庆祝序列。CCM给所有的GMM广播消息,指示它们在任何配置的开销计量表上开始累积奖金庆祝。这个消息可选地包括时间持续期(duration)。CCM还有通过将开销停止庆祝消息发送给所有GMM而停止任何开销计量表庆祝累积奖金的能力。此外,由于WinnerWinner消息仅被发送到获胜的GMM,因此所有其他的GMM都需要知道重置到下一累积奖金量并改变累积奖金ID。这由影响除了获胜GMM外所有其他的GMM的广播消息(0x46)来完成。当扭动游戏机上的重置键时,GMM发送累积奖金重置消息给CCM。
配置消息
这部分描述从CCM接收的GMM配置消息。这些消息用于改变在GMM和计量表中的缺省参数设置。
计量表串下载消息(0x12)
计量表串下载消息用于发送文本消息,以在计量表上显示。该消息能够显示在开销计量表、游戏内计量表或这二者上。该串能周期性地显示,例如每5分钟一次。ASCII文本串的最大长度在一个实施例中为132个字符。在一个实施例中高达32个串都可以在任何时刻是有效(active)的。将显示更新值设定到零就禁用了串显示。累积奖金庆祝最终以文本串显示。一旦GMM电力循环或重启,则文本串重新加载到GMM。一旦重启,GMM清除所有下载的串。串字体、颜色和连续重复数都可以包括在消息中。
计量表设定配置消息(0x16)
计量表设定配置消息用于配置计量表的颜色模式、字体、里程表显示格式以及里程表更新速率。由于重启时GMM重置计量表参数为缺省值,因此GMM电力循环或重启时,重新加载这个信息。
文件下载分组消息(0x18)
文件下载分组消息用于从CCM将文件传送到GMM。这个特征可能用于将新的可执行图像下载到诸如M系统片上磁盘(Disk-On-Chip)设备等的闪存。为了将文件传送到GMM,CCM首先发送包含停止正常处理并进入文件下载模式的命令的分组。GMM接着进入文件下载模式并保持在其中,直至以下之一发生:
●CCM停止发送数据分组长达30秒或更长
●CCM发送包含中止命令的数据分组
●CCM发送重启命令
●CCM发送下载完成分组
在每个分组内是用于错误检查的16位CRC数据和分组序列号。
一旦成功地完成文件传送,则GMM就关闭临时下载文件,将文件重新命名为指定文件名,并在正常状态更新消息(0x35)中发送下载完成消息。如果这是可执行文件,则下次GMM重启时执行该文件。
诊断消息
本部分描述在CCM-GMM接口中可用的诊断消息。
重启GMM消息(0x30)
CCM能够通过发送重启消息来重启GMM(0x30).
CCM配置报告请求消息(0x32)
GMM配置报告应答消息(0x33)
CCM能够通过将消息0x32发送给GMM,从每个GMM请求配置报告。GMM格式化并用包含GMM固件版本串、GMM固件的CRC、附于GMM的计量表号、量器配置串以及当前诊断请求的细节的GMM消息0x33应答。
GMM存活报告消息(0x35)
诊断输出请求消息(0x36)
GMM至少每隔10秒将包含游戏状态(在线或离线)以及计量表状态(在线或离线)的状态消息(消息类型0x35)发送给CCM。这个消息还包含由可以用于记录失败和其他引擎数据的诊断功能所使用的字段。这个字段的内容由从CCM接收的诊断输出请求消息(0x36)内容确定。
CCM有效消息(0x34)
CCM每隔10秒将“我是存活的”消息(0x34)发送给每个GMM,这用于告知GMM,CCM网络链接是有效的。
游戏异常消息(0x3F)
源于游戏机的Reg 14和其他异常消息应当由GMM发送到CCM。
广播消息
从CCM广播给所有GMM的消息包括以下:
链接更新消息
开销计量表累积奖金庆祝停止命令消息
逐级累积奖金取胜消息
系统事件和日期消息,用于同步GMM时钟
这些消息已在前面的部分描述了。
CCM状态确定
GMM大约每隔10秒给CCM发送“查验(ping)”消息。CCM响应该查验以允许GMM确定CCM是存活的。如果CCM没有响应该查验,则GMM重启并试图与CCM重新建立通信。该方法使应用程序摆脱了周期性地给每个GMM发送存活消息。
OCM到CCM的通信
图15是在一个实施例中处理从OCM到CCM的消息的流程图。消息内容的顺序和编号以及格式检查都仅代表作为示例性的实施例。其他的顺序,内容和格式在不背离该系统的范围和精神下也可以使用。在步骤1501,过程开始。在确定块1502,系统在OCM接受应用程序缓存器中检查消息。如果没有,则过程在步骤1503结束。如果有,则系统在步骤1504检查机器ID。如果是,则系统在步骤1505处理机器ID并在步骤1526将消息发送给GMM。如果无,则系统在步骤1506检查累积奖金级别。如果是,则系统在步骤1507处理累积奖金级别并在步骤1526将消息发送给GMM。
如果不是,则系统在步骤1508检查计量表显示串。如果是,则系统在步骤1509处理计量表显示串并在步骤1526给GMM发送消息。如果不是,则系统在步骤1510检查计量表命令序列。如果是,则系统在步骤1511处理计量表命令序列并在步骤1526给GMM发送消息。如果不是,则系统在步骤1512检查计量表配置。如果是,则系统在步骤1513处理计量表配置并在步骤1526给GMM发送消息。
如果不是,在步骤1514系统检查累积奖金赢家。如果是,则系统在步骤1515处理累积奖金赢家并在步骤1526发送消息给GMM。如果不是,则在步骤1516系统检查GMM重启。如果是,在步骤1517系统处理GMM处理并在步骤1526发送消息给GMM。如果不是,系统在步骤1518检查计量表配置报告请求。如果是,在步骤1519系统处理计量表配置报告请求并在步骤1526给GMM发送消息。
如果不是,则在步骤1520检查诊断报告。如果是,在步骤1521系统处理诊断报告并在步骤1526将消息发送给GMM。如果不是,在步骤1522系统检查累积奖金庆祝停止。如果是,则在步骤1523系统处理累积奖金停止并在步骤1526将消息发送给GMM。如果不是,则在步骤1524系统检查链接更新。如果是,在步骤1525系统处理链接更新并在步骤1526将消息发送给GMM。
当消息从OCM到达时,应用层通知当前时间,以表示从OCM接收到最后消息的时间。该时间用于估算CCM是否应当进入独立模式。如果最后消息接收时间早于60秒,则CCM进入独立模式并开始独立处理逐级。当CCM检测到与OCM通信的恢复时,则退出独立模式并开始向OCM转发消息。
在图15中描述的消息句柄操作如下:
HandleLinkParameters(步骤1524)
处理来自OCM的链接参数消息
创建新的链接并更新链接ID、级别数目和每一级别的逐级速率
在链接集合中的正确索引处插入链接->索引=链接的
在接收到所有链接参数(由系统中的链接数量指定)之后,设定变量IsCCMInitialized为真(true)并设定CCM为ccm_prog_mode_normal
HandleMachineID(Step 1505)
处理来自OCM的机器ID消息
找到具有该机器ID的GMM
更新GMM静态属性,即机器ID
更新GMM动态属性,即发送的最后消息类型
向GMM转发该消息
所有其他句柄(步骤1507-1523)
CCM用作这些消息的简单路由器并将它们转发给所希望的GMM找到具有该机器ID的GMM
更新GMM静态属性,即机器ID
更新GMM动态属性,即发送的最后消息类型
向GMM转发该消息
消息格式
消息单元大小如下:
BYTE(unsigned char)is 1字节
UINT(unsigned integer)is 2字节
ULONG(unsigned long)is 4字节
#define CABINET_ID_SIZE 30 //ASCII柜体串字节数
#define DENOM_SIZE 3 //币值串字节数
#define GAME_CNT_SIZE 2 //BCD游戏计数字节数
#define COIN_METER_LEN 6 //入币计量表BCD字节数
#define GAMES_PLAYED_METER_LEN 6 //游戏进行计量表BCD字节数
#define GAME_CENTS_OUT_METER_LEN 6 //出币计量表BCD字节数
#define DL_DATA_SIZE 128 //下载数据字节数
#define DL_END_OF_BLOCK 0xAA //块标识符下载结束
#define DL_FILENAME_SIZE 32 //下载帧字节数
#define DETAILS_LEN 8 //调试字段字节数
#define MAX_JACKPOT_LEVELS 8 //支持的累积奖金级别数
#define METER_CFG_STRING LEN 32 //配置串字节数
#define METER_CMD_STRING_LEN 128 //计量表命令序列
#define METER_DISP_STRING_LEN 132 //计量表显示文本串字节数
#define PROG_AMOUNT_LEN 5 //程序量BCD字节数
#define SMI_SIZE 8 //SMI串字符数
#define VERSION_STRING_LEN 32 //版本串字符数
#define COMMENT_SIZE 80 //文件下载注释大小
CCM/GMM消息格式
从GMM到CCM发送的消息
柜体数据消息(0x01)
游戏数据消息(0x03)
为EGM中每个配置的游戏发送一个游戏数据消息。
游戏开始消息(0x11)
游戏结束消息(0x1F)
累积奖金取胜消息(0x21)
累积奖金重置消息(0x2F)
配置报告消息(0x33)
GMM状态更新消息(0x35)
细节(details)字节包含以下二进制信息:
details[0]=如果文件下载正在进行,GMM文件下载错误状态
details[1]=如果文件下载正在进行,GMM文件下载日志文件状态
details[2]=GMM串口1错误状态(EGM端口)
details[3]=GMM串口2错误状态(计量表端口)
details[4]=GMM串口3错误状态(未用端口)
details[5]=GMM串口4错误状态(未用端口)
details[6]=GMM固件版本号MSB
details[7]=GMM固件版本号LSB
游戏异常消息(0x3F)
从CCM到GMM发送的消息
机器标识符消息(0x02)
累积奖金级别消息(0x04)
计量表显示串消息(0x12)
计量表配置消息(0x16)
文件下载分组消息(0x18)
文件下载序列的第一个分组应当发送当前的CCM日期和时间以及在数据字段中给GMM的注释。这个字段的格式应当如下:
Winner Winner消息(0x28和0x2A)
GMM重启消息(0x30)
计量表配置报告请求消息(0x32)
诊断报告命令消息(0x36)
从CCM到所有GMM的广播消息
链接更新消息(0x40)
系统日期和时间更新消息(0x42)
开销计量表累积奖金庆祝停止消息(0x44)
逐级累积奖金取胜消息(0x46)
OCM
操作控制模块101是游戏系统的控制器,其如图5所示。在一个实施例中,OCM101具有三个逻辑层:游戏场接口层(CIL)501,人员(personnel)接口层(PIL)502,和数据库接口层(DIL)503。CIL501一方面与OCM 104通信,另一方面与DIL 503通信。PIL 502与前端的用户通信并与后端的DIL 503通信,以显示诸如GMM、CMM、链接、奖励、事件和它们各自状态等系统组件的有关信息。该层还处理配置、事件管理和正常操作。DIL 503与数据库208通信并为CIL 501和PIL 502服务。
CIL 501是通信层。CIL可以使用轮询协议并针对消息/响应而轮询每个CCM。CIL 501处理从CCM来的进入消息,消息包括但不限于以下:CCM初始化、柜体数据、GMM状态、CCM状态、游戏数据、下注、累积奖金数据(数量,取胜,奖励,重置)以及诊断信息和示例。CIL 501将消息发送到CCM,消息包括但不限于配置文件位置、机器ID、游戏ID、累积奖金级别、链接参数和更新、CCM状态请求、GMM状态请求、累积奖金赢家、消息确认(ack)以及诊断请求。
DIL 503接收从OCM 101和PIL 502发送到数据库的请求。也通过DIL 503路由从OCM 101和PIL 502发送到数据库的数据。
在该系统的一个实施例中,数据库102为关系数据库。每个与系统关联的辖区(jurisdiction)都在数据库102中有一个实况(live)数据库副本。数据库设计能够执行以下作为示例功能,但其并不限于此:
1.表示所有类型的链接的(linked)下注(押注)系统,包括但不限于,链接的代币游戏机、彩票系统等。
2.跟踪由这些链接的系统放置的所有下注(押注),一直到机器级别。
3.跟踪各种构成游戏的组件,诸如位置、相关硬件以及安装日期。
4.跟踪每个链接系统的累积奖金、为每个累积奖金获胜所付的奖金、以及与累积奖金相关的各种等级(rate),诸如逐级、打破(break)和隐藏(hidden)。
5.跟踪每个链接系统的无限数量的累积奖金级别。
6.跟踪容纳这些游戏系统的多个商业公司和它们的位置,以及由这些商业所拥有的游戏场和其他下注(押注)的位置,以及在这些商业内的机器位置。
7.跟踪与每个游戏相关的事件,包括从针对故障和系统空闲时间的日常维持过程。
8.跟踪每个商业公司的帐单(billing)规则。
存档数据库109与实况辖区数据库102分离的,并且在一个实施例中,数据仅从实况数据库102流入存档数据库109。存档数据库由报告接口110访问,以便能获取数据的近似实时的数据和成绩报告。存档数据库109存储从系统的逐级游戏系统来的所有数据。在一个实施例中,数据以反向规格化(denormalized)的格式存储。在系统的一个实施例中,存档模块受到针对操作安全的口令保护的。
图7示出了在系统中所使用的数据库存档的一个实施例的框图。数据存档与所有辖区数据库分离,并且数据仅沿一个方向流动,从每个辖区数据库到热待机(warm standby)数据库服务器再到存档109。存档109包括具有初始数据展示(staging)区域701和数据仓库702的数据储存库。数据展示区域701包含每个辖区数据库703A-703N的副本(在一个实施例中没有变换)、以及用于数据仓库并在数据库705中存储数据的中间展示区域704(在一个实施例中有一些数据变换)。
数据仓库702遵守仓库设计接受的原则,以如下的方式显示的及时信息提供给企业,这种方式是在进行涉及现金流、各个链接的利润和游戏的长期和短期决策时非常有用。数据仓库702包括用于从数据展示701的中间展示区域704接收聚集和变换的数据的主仓库706。数据仓库702包括与其他数据市场(mart)708A-708N一起的辖区数据市场707A-707N。数据仓库卸载来自系统的报告行为,例如为特定辖区收集在所需的时间段内(例如几年)的多个游戏机的下注特性。这样的查询涉及获取和总结成百上千的记录。数据仓库702包含针对企业中所有辖区的变换和聚集的数据表示。
报告接口110访问数据存档109的所有级别。近似实时需要的数据来自于初始展示区域704。高度聚集和变换的数据来自于数据仓库702。从所存储的过程和查询构建工具中,使用各种工具将使用第三方工具的报告(诸如Crystal Report)装罐(can)。这些报告的基础建立在SQL查询上。
多级别逐级计量表
该系统使用消息收发和管理系统,其支持对多级别逐级奖金(prize)的控制、更新和显示。计量表可以基于在游戏机上发生的事件数量而更新。这在此称之为“计量表相关事件”。如果需要,计量表可以基于一个或多个计量表相关事件的组合而更新。例如,可以是多个计量表,其每一个都仅与多个计量表相关事件中的一个关联。在其他的示例中,可以是一组计量表,其每一个与计量表相关事件中的一个关联。在其他的示例中,如果需要,每个计量表可以与一个、多个或全部计量表相关事件关联。
通过非限制性示例,计量表相关事件可以包括入币以及其他下注数据、出币数据、玩的时间、玩家跟踪卡的插入或拔出、基于时间的事件、玩家的数量或其他任何所需的准则。
计量表相关事件信息从每个机器通过其关联的GMM 106经由CCM 104传送到OCM 101。OCM 101包括具有能力来基于计量表相关事件而更新由OCM 101维护的一个、多个或全部逐级计量表。给每个GMM返回消息包括为与GMM关联的游戏机执行的每一级计量表。在一些情况下,游戏机组108共享单个逐级显示器。在该情况下,显示器本身可以具有与之关联的GMM,以负责更新显示器。在其他的情况下,与在游戏机组中的游戏机关联的一个或多个GMM负责显示器。当接收更新消息时,GMM解析该消息以获取计量表信息,并依据要被执行的逐级奖金数目,适当地更新一个或多个显示器。
除了每个游戏机可能具有多个逐级计量表外,OCM还可以针对与OCM网络连接的不同群体(population)的游戏机设定一个或多个逐级计量表。这种游戏机的群体或集合可以由游戏机生产商、游戏场、州确定或由其他区分游戏机集合的适当方式而确定。
图6是在接收游戏机信息、更新逐级计量表和返回更新消息中OCM操作的流程图。在步骤601,OCM从CCM接收具有游戏信息的消息。在步骤602,OCM确定是否有要被处理的计量表相关事件。如果没有,则在步骤609,OCM执行有关消息的其他功能。如果存在计量表相关事件,则在步骤603,OCM识别与CCM发送该消息关联的任何机器的集合。在步骤604,为每个集合,OCM确定是否有多个计量表要被更新。如果没有,则在步骤605,OCM基于计量表相关事件更新单个计量表,并在步骤607构建应答消息,并在步骤608将该应答发送给CCM。
如果有多个计量表要被更新,则在步骤606,OCM按照适于该集合的公式、事件相关的计量表和与游戏机关联的游戏,更新每个计量表。在步骤607,用每个计量表的更新信息构建应答消息并在步骤608将该应答消息发送到CCM。
NAP/WAP集成
该系统允许定义网络上的多个游戏机集合。因此,该系统支持在相同的网络上同时执行和管理NAP和WAP游戏。此外,由于该系统的多计量表能力,因此单个游戏机可以具有一个基于WAP游戏的计量表和另一个基于NAP游戏的计量表。备选地,如果需要,游戏机可以是NAP游戏或WAP游戏的独占部分。当然,如果需要,仅仅是NAP游戏或WAP游戏也能支持多个逐级计量表。
数据管理
管理多辖区网络的一个问题是需要在仍然保持有效管理网络所必要的响应性的同时,满足每个辖区的管制需求。进入OCM 101的所有数据都保持在关联的数据库102和存档的数据库109中。周期性地,将数据库102上的数据传送到存档数据库109并收集到烧制成诸如CD、磁带、DVD等某种介质格式的报告中,或者该数据报告可以使用网络链接而被传送到任何所需的位置。在这种方式中,使用该系统可实现数据和成绩的近似实时报告,而无需与实况数据库102关联的辖区约束。
游戏成绩分析系统(GPAS)
GPAS从使用游戏机的已有软件和硬件的游戏机获取入币信息。目标游戏机使用当前上述的网络功能,连接到实况数据库102和存档数据库109。
GPAS使用公知的诸如复杂串行通信和扩展简单串行的通信协议(均为Bally专有权协议)。该协议用于将核算(accounting)信息提供给SDS系统的OCM。该协议由事件驱动;且假定OCM应当维护易失性(volatile)计量表和配置数据。OCM是网络上的可信代理。在游戏机和OCM间的关系是单向的;在玩游戏时,游戏机将核算信息提供给OCM。由游戏机报告的统计信息并不是累积的;它相对于单个事件。OCM保持累积数据。为了安全的目的,将异常也报告给OCM。在初始化期间,在OCM和游戏机间不会传递配置信息。OCM是在连接到游戏机和网络前独立编程的。使用MAPS网络作为核算数据的集合机构来开发GPAS特征。游戏成绩分析的目标游戏机将连接到MAPS网络,作为订户(除非该游戏并不签订到多区域逐级链接,该游戏是非逐级的)。附于该目标游戏机的GMM向MAPS链接提供逐级游戏的有效配置信息,同时如OCM一样,从游戏机接受核算信息。
作为MAPS网络的一部分,与GPAS软件一起的GMM操作需要符合网络的配置需求。在初始化处理期间,为了验证的目的,MAPS数据库需要游戏机的柜体ID,并在验证柜体ID后需要游戏机币值、游戏SMI号和其他配置相关的数据。复杂串行和扩展简单串行通信协议并没有消息收发能力来从游戏机检索这样的数据。GPAS软件通过使用如在下表中所示的缺省值来适应,以满足MAPS数据库的需求(除了柜体ID之外,它取决于所选择的轮询地址)。
收益(yield)管理
在另一实施例中,执行对实况数据库102和/或存档数据库109的搜索,以产生其他特别所需的报告,诸如预测分析和收益管理。在一个实施例中,收益管理数据包括基于一个或多个与一个或多个游戏机的使用有关的因素而计算的投影(projection)数据。例如,在一个优选实施例中,收益管理数据包括玩游戏的投影数据、机器使用投影数据、和/或基于一个或多个游戏机的历史玩游戏数据而计算的收入投影数据。在一个优选实施例中,使用线性回归分析执行计算。在另一优选实施例中,使用神经网络执行计算。在一个实施例中,使用收益管理数据确定一个或多个奖励(bonus)。
OCM 101的一个实施例通过游戏机使用配置控制,集成了优化经济收入的收益管理特征。收益管理特征通过设定可选参数来执行配置控制,可选参数包括但不限于以下非限制性的示例:下注,主题,百分比和玩的时间。分析和预测结果使用图形用户报告接口110显示。
该系统的一个实施例能够针对上千台游戏机进行分析、自动化、调度、控制选项、操作和配置。该系统能提供对从单个所属场地(property)直到跨州、国家甚至是全球的多个所属场地的这种控制。
在一个实施例中,能将收益管理特征应用于单个玩家。在优选实施例的另一方面中,系统组合使用两种形式的收益管理(即,与单个玩家成绩和监控组合的物理分组)。
在一个实施例种,系统的收益管理特征被配置来优化游戏场利润(profitablility)。在一个具体非限制性的优选实施例中,游戏场利润由以下公式表示:
其中:
CP=游戏场利润
OP=操作利润
OE=操作费用
此外,在该系统的一个实施例中,时间是收益管理计算中的变量。而且,应当注意的是操作费用包括在上述游戏场利润公式中。在一个实施例中,操作性能的很多方面都在系统和消息中被捕获。系统的另一方面涉及将收益管理原则应用于操作效率问题,从而进一步提高游戏场利润。
在实施例中,操作利润公式的每个元素(以下显示)可以被分解而且可以对其应用收益管理原则。对于游戏场代币游戏机场地来说,操作利润OP可以被分解为:
其中:
POSP=售卖点(point of sale)利润(包括旅店,零售,食品和饮料以及娱乐)
SFD=代币游戏机场地下落
继续:
其中
RETURNVISIT=玩家返回到游戏场的概率
PL=玩家损失
Promotions=游戏场投入到玩家折扣、比较(comp)和系统游戏的营销金额。
继续:
PL=ST*GCT*HPC*WAGER
其中:
ST=玩家花费在代币游戏机上的时间,即,座位时间(seat time)
GCT=游戏周期时间
HPC=游戏的保持百分比(Hold Percentage for the game)
继续:
WA GER=LINESBET*CREDITS*DENOM
其中:
LINESBET为玩家下注的行(line)数。
CREDITS为玩家选择下注的信用值(credit)数量。
DENOM为币值,即,个人信用值的价值。
应当注意的是LINESBET,CREDITS,和DENOM每个都能被设定为最小并为可选参数。这样,LINESBET,CREDITS,和DENOM每个都在收益管理控制下。有趣地是,在上述PL(玩家损失)公式中的参数改变能够具有明显的效果。即便PL(玩家损失)保持恒定,仍然能在公式中修改其他元素。例如,GCT(游戏周期时间)可以在ST(座位时间)加倍的同时减半。在这种情况下,玩家在游戏中花费更多的时间。相应地,该玩家赢得逐级或系统游戏的机会增大。还是在该示例中,在游戏场的缓慢时间期间,上述配置改变给游戏场操作者提供了一种方法来加强对玩家的游戏吸引力,而无需不利地使玩家损失打折或修改逐级规则或系统游戏。由于无需“新的游戏规则”的管制性审阅(review)(即,新游戏配置),因此该系统的这种功能相对于以前的游戏系统提供了独特的优点。
该系统的一个实施例包括将上述改变链接到诸如邮件、广告、电话呼叫以及其他营销方法等营销程序的功能。此外,该配置和管理系统10包括与系统游戏操作和如上所述的个人收益管理的链接。
在该系统的一个实施例中,系统的收益管理特征包括广告、通告和/或警示玩家已改变了收益管理配置的功能。除非另有说明,在一个具体的非限制性实施例中,当玩家位于游戏机处并且被识别出时,系统告知玩家,“你处于98%偿还(payback)”。在一个优选实施例中,作出并保持这样的通知,以便玩家在至少一个游戏周期上查看。
在该系统实施例的另一方面中,在游戏场进行操作时,交互地应用收益管理参数修改。例如,在一个具体非限制性的实施例中,每十五分钟,针对收益管理操作的“前瞻(forward looking)”算法通知特定转盘(carousel)上玩游戏的人太多。在这样的实施例中,在当前没有玩游戏的游戏柜体(在转盘中)上立即修改收益管理参数(例如,最小下注等)。这样,加入“热门”转盘的新玩家就加入到已经应用了“紧缩的”收益管理参数的游戏中。因此,在这样的示例中,这些已经在“热门”转盘中创建了“热门(hot)”感觉的一部分的游戏顾客比那些后来加入的玩家具有优势。
类似地,在另一具体非限制性实施例中,如果用于收益管理操作的“前瞻”算法检测到转盘是“冷门(cool)”,则立即对所有玩家降低或修改收益管理参数(例如币值等)。在这种方式中,那些忠诚的玩家接收与加入该“活动”的新玩家一样的奖励。而且,从管制的立场来看,在游戏会话期间(gaming session)放松对玩家的收益管理参数比在游戏会话期间紧缩玩家的收益管理参数而言,限制性要小得多。在这点上,在一个实施例中,紧缩玩家的收益管理参数至少需要宣布(由玩家可能积极接受修改),更通常地是在玩家会话期间之间插入这些配置改变。
在该系统的实施例中,收益管理特征必须向玩家音频和/或视频宣布收益管理参数已经改变。在这点上,玩家赞成的参数改变可以显示在显示器上,呈现系统的接口中(iView类型的设备)并通过音频和/或等宣布。如上所说明的,那些玩家不赞成的参数改变(即,紧缩玩家的收益管理参数的改变)通常需要给玩家更高级别的通知并且很可能需要由玩家进行积极接受这些修改。
再参考上述公式,代币游戏机场地下落参数RETURNVISIT(玩家将会返回到游戏场的概率)是很重要的条件。在该系统的一个实施例中,收益管理占据使RETRUNVISIT概率最大化这一重要性,并且同时最大化SFD(代币游戏机场地下落,即,收集的钱)。在该系统的一个实施例中,在这两个元素间的平衡是很重要的,因此,通过使用该系统的收益管理特征而由游戏场管理员可定制是有利的。
在该系统的优选实施例中,收益管理特征能使周期模式(cyclicpattern)被识别以增加操作者利润并使玩家的满意度最大化,从而返回进行访问。这样由收益管理特征在决定这样的周期中所检测的因素包括:以下以非限制性示例方式给出的人口、天气和娱乐事件。在该系统的实施例中,收益管理特征的使用能使实现该系统的游戏场提供更多的个性化和个人化的游戏体验。
在该系统的另一方面中,收益管理特将时间上的单个玩家成绩与总所属场地的宽泛收益管理信息组合。这种组合给了每个玩家自己唯一的玩游戏特征。在这点上,个人化特征、控制和提升都是这样的实施例的显著特征。通过将收益管理与玩家信息组合,系统能定制特定提供给该顾客的游戏服务。
这样,在一个具体非限制性实施例中,如果游戏柜体持有15个游戏主题(即,游戏名称),则只呈现有那些收益管理预测对玩家最具吸引力的游戏主题。优选地,这还拓展对新游戏的提供,因此当引入新游戏主题时,收益管理特征预测特定的玩家是否会喜欢这个新的游戏主题,从而提供该游戏主题给那个玩家,并告知该玩家新的游戏主题的存在。此外,如上所述,诸如下注、游戏周期时间和百分比等参数可以由系统基于玩家特征和整个收益管理参数而设置。
在该系统另一具体非限制性实施例中,如果“前瞻”收益管理算法预测了超过80%的占有率,则减少GCT(游戏周期时间),从而增加利润。而且,如果指示占有率将保持在超过80%,则收益管理可以移动以将WAGER调整到较高的最小值。在一个实施例中,这种调整可以采取改变最小行、最小信用值或币值的形式。如上所述,该系统的收益管理特征具有用于影响和调整代币游戏机场地利润的非常广泛的变量。
将从多个输入源来的游戏成绩数据协调到分析引擎中。来源可以包括但不限于:(1)代币游戏机数据核算,(2)多游戏柜体核算,(3)玩家跟踪数据,比较(4)旅店,(5)售卖点系统数据,(6)位置,(7)就近游戏混合(game mix nearby),(8)娱乐数据,(9)天气,(10)离线用户组人口数据,和(11)玩家分组,其包括监控这些组和对于该组特定的奖励提供。
根据该系统的实施例,允许由电子装置控制游戏机的管制规则是(1)GLI-21,和(2)基于NVGCB提出的系统和系统支持的(NVGCBProposed System based and System Supported)游戏规则。游戏设备具有的、影响收益管理计算的一个或多个可改参数包括但不限于以下示例:(1)主题,(2)押注(a)最小下注,(b)最大下注,(c)最小行下注(lines bet)和(d)币值,(3)百分比和(4)玩游戏的时间,(a)旋转周期(spin cycle)时间,和(b)奖励轮回时间。
在系统的实施例中,收益分析特征的使用包括但不限于以下示例:系统游戏,游戏用户组,游戏场游戏区域,游戏场和多所属场地游戏,相关系统游戏的基本游戏,以及用于优化整个所属场地利润的、对系统游戏操作的修改。在该系统10的优选实施例的另一方面中,收益分析特征包括用于优化任何所需参数(例如,在今后某个时间中的下落(drop)或占有率)的预测分析引擎。在系统10的一个优选实施例中,收益分析特征包括用于在游戏场场地的优化配置(包括代币游戏机的单独参数化)中辅助并给代币游戏机场地管理者提供建议的自动化系统。
该系统的收益管理方面的优选实施例针对对游戏设备参数的操作,游戏参数包括但不限于以下示例:下注,主题,百分比和玩游戏的时间,这样以基于预测建模来提供最优的游戏场利润。此外,在优选实施例的另一方面中,预测建模包括与玩家、所属场地占有率、一天中的时间、星期、月、年、事件、天气、人口有关的参数以及其他类似参数。
该系统的收益管理方面的另一优选实施例针对将游戏设备108的收益管理操作与目标玩家营销(包括游戏场向顾客的广告和招徕)链接。该系统10的收益管理方面的另一优选实施例还针对在至少一个游戏周期中通知玩家,玩家使用的游戏设备上的收益管理参数已经进行了修改。而且,该系统10的收益管理方面的另一优选实施例还针对配置系统10以将消息设定功能和游戏设计结合,其中游戏设计能捕获、分析和报告单个机器、机器组、单个玩家以及玩家组随时间的成绩。
多币值游戏进行
该系统的一个特征是允许玩家选择和/或改变他们正在玩的游戏的币值,该游戏具有链接的广域累积奖金,作为其奖励的至少一个。以及,由具有相同的链接广域累积奖金作为可用奖励的、可用于选择的币值中的至少两个来代表该游戏。由各种币值表示的游戏可以被配置,以使所有共享的、每个币值可用的广域累积奖金奖励具有相同的成本-累积奖金(cost-to-jackpot)。这样,无论玩家选择的具体币值如何,在绝对钱数方面,达到任何可用的链接广域累积奖金而所需游戏进行期望量对每个币值来说都是相同的。虽然游戏的配置(例如,行(line)数,每行的下注)可以在币值之间方面改变,但是对于所有链接的广域累积奖金,成本-累积奖金保持不变。这种方法的益处是玩家可以自由选择在链接的广域游戏上采用他们最喜欢的币值,并随意改变币值,而无需使他们离开当前物理游戏并定位在另一游戏以采用他们希望的币值来进行游戏。
以上很明显的是,虽然已经显示并描述了该系统的特定形式,但在不背离该系统的精神和范围下可以作出各种修改。因此,该系统仅由以下所附权利要求进行限定。
Claims (12)
1.一种用于管理游戏网络的中央控制器,所述游戏网络包括:与所述网络连接的一个或多个游戏机,每个游戏机均具有包括多个存储器位置的存储器,所述多个存储器位置用于跟踪多个动态改变的逐级累积奖金,并且每个游戏机具有用于启动所述游戏机上的游戏的初始启动器;与每个游戏机连接的游戏机模块GMM;以及与GMM连接的游乐场控制模块CCM;
所述中央控制器包括在所述游戏网络中,由与CCM连接的操作控制模块OCM构成;
其中,每个游戏机经由GMM和CCM将该游戏机上的计量表相关事件数据提供给OCM,
其中,OCM根据所述计量表相关事件数据,更新所述多个动态改变的逐级累积奖金中的一个或多个的值,并构建经由CCM和GMM提供至游戏机的应答消息,所述应答消息具有所述多个动态改变的逐级累积奖金中一个或多个的更新值。
2.根据权利要求1的中央控制器,其中所述存储器位置是基于多个游戏机中任何一个上的计量表相关事件而递增的。
3.根据权利要求2的中央控制器,其中游戏机的每个存储器位置以不同的增加速率而递增。
4.根据权利要求3的中央控制器,其中所述计量表相关事件是下注。
5.根据权利要求3的中央控制器,其中所述计量表相关事件是出币。
6.根据权利要求1的中央控制器,还包括与OCM耦合的数据库。
7.根据权利要求1的中央控制器,其中将多个游戏机上的下注经由GMM和CCM报告给OCM。
8.根据权利要求7的中央控制器,其中在CCM和OCM之间的通信是经由微软消息队列MSMQ的。
9.一种用于控制具有多个动态改变的逐级累积奖金的游戏机的方法,包括:
由中央控制器接收包含了计量表相关事件数据的消息;
由中央控制器根据所述计量表相关事件数据,更新所述多个动态改变的逐级累积奖金中的一个或多个的值;
由中央控制器构建应答消息,所述应答消息具有所述多个动态改变的逐级累积奖金中一个或多个的更新值。
10.根据权利要求9的方法,其中游戏机经由网络将计量表相关事件数据提供给中央控制器。
11.根据权利要求10的方法,其中所述中央控制器维护计量表相关事件数据和来自游戏机的其他游戏信息的数据库。
12.根据权利要求11的方法,其中游戏机经由游戏机模块GMM与所述网络进行通信。
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