CN106621336A - 一种fps游戏场景地图设计可视化验证方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种FPS游戏场景地图设计可视化验证方法及系统,所述FPS游戏场景地图设计可视化验证方法包括如下步骤:S10,加载玩家的游戏轨迹数据;S20,对所述游戏轨迹数据中击杀者和被击杀者进行坐标统计;S30,根据所述坐标统计的结果在地图上绘制击杀者对应的击杀点和被击杀者对应的死亡点;S40,将同一时刻发生的所述击杀点与死亡点进行组合,绘制用于游戏场景地图设计可视化验证的子弹轨迹图。本发明将击杀和死亡行为与轨迹分析进行了融合,能够从细节层面分析和体现玩家的轨迹行为,从而可以验证游戏地图设计的合理性并准确定位需要改善/优化的部分。
Description
技术领域
本发明涉及计算机游戏场景地图设计技术领域,尤其涉及一种FPS游戏场景地图设计可视化验证方法及系统。
背景技术
就游戏产品而言,产品本身的技术及用户体验两方面的要求都是非常高的,这两方面的创新与改进都极大地依赖着数据,许多定性的评价方法,如VIP(Very Important Person,关键人物)测试、问卷、面对面访谈或者录制视频等方法均被采用来保证游戏产品的趣味及竞技的平衡性。除了从游戏论坛直接获得玩家反馈之外,另一类反馈就是游戏数据日志,它给我们提供了一个研究玩家行为,改善游戏设计的极好的机遇。
目前来说,基于统计的方法被广泛地应用在游戏数据分析中,然而,它们或多或少要求对数据有一些先验知识,但游戏数据中的模式,并非都能提前预知。此外,对于产品本身,宏观的指标说明仅仅能体现游戏大致的情况,基于这些数据有时依旧无法确定哪部分需要进行改善。
以上背景技术内容的公开仅用于辅助理解本发明的发明构思及技术方案,其并不必然属于本专利申请的现有技术,在没有明确的证据表明上述内容在本专利申请的申请日已经公开的情况下,上述背景技术不应当用于评价本申请的新颖性和创造性。
发明内容
本发明的目的在于提出一种FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,以解决上述现有技术存在的验证游戏地图设计合理性时无法准确确认游戏场景地图中哪部分需要改善/优化的技术问题。
为此,本发明提出一种FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,包括如下步骤:
S10,加载玩家的游戏轨迹数据;
S20,对所述游戏轨迹数据中击杀者和被击杀者进行坐标统计;
S30,根据所述坐标统计的结果在地图上绘制击杀者对应的击杀点和被击杀者对应的死亡点;
S40,将同一时刻发生的所述击杀点与死亡点进行组合,绘制用于游戏场景地图设计可视化验证的子弹轨迹图。
根据实施例本,发明的方法还可采用以下技术特征:
所述步骤S10中的游戏轨迹数据存储于MongoDB中,并通过Hive将所述游戏轨迹数据转化成结构化数据。
所述结构化数据至少包括记录了击杀事件和死亡事件的数据,每条结构化数据包含如下属性:游戏比赛编号、事件触发时间、击杀者编号、被击杀者编号、击杀者坐标、被击杀者坐标、击杀者阵营编号及被击杀者阵营编号。
所述步骤S40中的所述绘制子弹轨迹图为:绘制从所述击杀点指向所述死亡点的飞行箭头,对已到达所述死亡点的所有所述飞行箭头的坐标重置为它的起始点坐标,即所述击杀点坐标。
所述飞行箭头以步长为1进行坐标更新。
所述子弹轨迹图具有如下交互功能,当鼠标指针在所述子弹轨迹图上游走时,会出现一个预定半径的可见圆圈,该圆圈内的死亡点和子弹轨迹显示,而该圆圈外的死亡点和子弹轨迹隐藏或淡化。
所述预定半径可调。
所述预定半径为1~100像素。
所述步骤S40中,还对死亡点和子弹轨迹的分布频率进行统计,并在所述子弹轨迹图中隐藏所述分布频率小于设定阈值的死亡点和子弹轨迹。
所述步骤S40中,还对死亡点和子弹轨迹的分布频率进行统计,并在所述子弹轨迹图中隐藏分布频率小于设定阈值的死亡点和子弹轨迹。
所述设定阈值为1~100。
本发明还提出一种FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,包括:
数据加载模块,用于加载玩家的游戏轨迹数据;
坐标统计模块,用于对所述游戏轨迹数据中击杀者和被击杀者进行坐标统计;
击杀点和死亡点绘图模块,用于根据所述坐标统计的结果在地图上绘制击杀者对应的击杀点和被击杀者对应的死亡点;
子弹轨迹图绘图模块,用于将同一时刻发生的所述击杀点与死亡点进行组合,绘制用于游戏场景地图设计可视化验证的子弹轨迹图。
根据实施例本,发明的系统还可采用以下技术特征:
所述数据加载模块中的游戏轨迹数据存储于MongoDB中,还使用Hive将所述游戏轨迹数据转化成结构化数据。
所述结构化数据至少包括击杀事件和死亡事件,每条结构化数据包含如下属性:游戏比赛编号、事件触发时间、击杀者编号、被击杀者编号、击杀者坐标、被击杀者坐标、击杀者阵营编号及被击杀者阵营编号。
飞行箭头从所述击杀点指向所述死亡点,已到达所述死亡点的所有飞行箭头的坐标重置为它的起始点坐标,即所述击杀点坐标。
所述飞行箭头以步长为1进行坐标更新。
所述子弹轨迹图绘图模块还包括交互单元,用于当鼠标指针在所述子弹轨迹图上游走时,会出现一个预定半径的可见圆圈,该圆圈内的死亡点和子弹轨迹显示,而该圆圈外的死亡点和子弹轨迹隐藏或淡化。
所述预定半径可调。
所述预定半径为1~100像素。
所述子弹轨迹图绘图模块中还包括分布频率统计单元,用于对死亡点和子弹轨迹的分布频率进行统计,并在所述子弹轨迹图中隐藏分布频率小于设定阈值的死亡点和子弹轨迹。
所述设定阈值为1~100。
本发明与现有技术对比的有益效果包括:本发明将击杀和死亡行为与轨迹分析进行了融合,能够从细节层面分析和体现玩家的轨迹行为,从而可以验证游戏地图设计的合理性并准确定位需要改善/优化的部分。
附图说明
图1是本发明验证方法的基本工作流程示意图;
图2本发明验证系统的模块化结构示意图;
图3a、3b分别是一个具体所述方式中游戏场景地图上的中两个对抗阵营的击杀数据(死亡点分布及子弹轨迹图);
图4a、4b分别是另一具体实施方式中游戏场景地图上的中两个对抗阵营的击杀数据(死亡点分布及子弹轨迹图);
图5a、5b分别是一个具体实施方式中利用子弹轨迹图的交互功能的某两个时刻的画面截图(图5a的预定半径是25像素,图5b的预定半径是50像素);
图6a、6b分别是一个具体实施方式中只保留击杀点(或死亡点)的频率大于设定阈值的子弹轨迹图(图6a的预定频率为30,图6b的预定频率为60);
图7a、7b分别是一个具体实施方式中只保留击中目标的击杀点且频率大于设定阈值的子弹轨迹图(图7a的设定阈值是30,图7b的设定阈值是50);
图8a、8b、8c分别是图3a到图7b中的击杀点、被击杀点和子弹轨迹图的放大示意图。
具体实施方式
可视化是一种有效的分析与展示数据的方法,它的主要目的是通过图形化手段进行清晰、有效的信息传递。
FPS(First-person shooting,第一人称射击)游戏是以主视角进行的射击游戏,玩家从显示设备模拟出主角的视点中观察存在的物体并进行射击、运动、跳跃、对话等等活动。与大多数射击类游戏类似,FPS游戏包含游戏主角,多种可供选择的枪械武器及数量不固定的敌方,FPS游戏给玩家较大的选择使用枪械及武器的空间,这对玩家的游戏表现影响极大。这类游戏起源于1973年的Maze War,之后便得到了长足的发展。目前,FPS游戏是最具商业价值的游戏类型之一,并占有较大的市场份额。FPS游戏的玩法主要包括团竞模式及爆破模式,在团竞模式中,玩家在规定的时间内分成两队进行对战,消灭敌方人数最多的一方获胜;而在爆破模式中,玩家分为两队行动,红方以爆破目标,蓝方以阻挠爆破为目的,双方牺牲玩家不可复生,当蓝队被全歼或阻挠爆破失败时红队获胜,当红队被全歼时蓝队获胜,一队获胜次数达到规定数值或规定游戏时间耗尽后游戏结束,产生胜利队伍。本发明着眼于这两种模式下的FPS游戏数据,研究并实现了一种FPS游戏场景地图设计的可视化验证方法及系统,用于帮助游戏设计师及分析师等理解玩家游戏行为,以改进游戏地图设计。
当我们在计算机游戏这个技术领域使用空间分析时,我们通常指的是通过时间或空间数据来观察玩家的行为模式。最常用的可视化技术便是热力图,例如,Valve公司使用热力图在Half Life:Episode 2这款游戏中绘制玩家的死亡点,并且将最近发布的Counter-Strike:Global offensive版本中的玩家的击杀点信息进行可视化。地图制作者经常通过收集地理信息、行为信息及个体、组织等属性并把它们绘制在地图上。另外,由玩家行为衍生的游戏数据还经常与空间属性相关,玩家空间行为分析对于任何方面的进度分析、路径行为、机器人检测分析、时间分配分析、导航分析及策略分析等等都是非常重要的。
分析空间轨迹经常用于定位在线游戏的非法外挂程序,检测群体行为,学习玩家策略及警示非法的玩家行为等。例如,由UbisoftMontreal的研究团队开发的轨迹可视化技术DNA Viewer使用玩家行为数据进行分析,解决一些影响玩家特定行为轨迹的阻碍因素,从而保证玩家有更加流畅的游戏体验。
虽然之前的工作从许多方面对游戏地图相关的数据进行了分析,然而,大部分仅仅关注宏观的数据方面,并且使用较为简单的视图进行分析,如用热力图等将击杀点或死亡点进行直接绘制,而忽略了较为细节的玩家行为分析及与业务需求的紧密把控,本发明将击杀和死亡行为与轨迹分析进行了融合,从细节层面分析玩家的轨迹行为,从而验证游戏地图设计的合理性。
实施例一:
如图1所示,是本发明的验证方法的基本工作流程示意图,其包括:
步骤S10,加载玩家的游戏轨迹数据。本实施例中具体的做法是,将加载后的游戏轨迹数据存储于MongoDB(一种非关系型数据库)中,还使用Hive(基于Hadoop的一个数据仓库工具,可以将结构化的数据文件映射为一张数据库表,并提供简单的sql查询功能,可以将sql语句转换为MapReduce任务进行运行。)将所述游戏轨迹数据转化成结构化数据,以方便后续处理。所述结构化数据至少包括记录了击杀事件和死亡事件的数据,每条结构化数据包含如下属性:游戏比赛编号、事件触发时间、击杀者编号、被击杀者编号、击杀者坐标、被击杀者坐标、击杀者阵营编号及被击杀者阵营编号。
步骤S20,对所述游戏轨迹数据中击杀者和被击杀者进行坐标统计。
步骤S30,根据所述坐标统计的结果在地图上绘制击杀者对应的击杀点和被击杀者对应的死亡点;
步骤S40,将同一时刻发生的所述击杀点与死亡点进行组合,绘制用于游戏场景地图设计可视化验证的子弹轨迹图。
所述步骤S40中的所述绘制子弹轨迹图为:绘制从所述击杀点指向所述死亡点的飞行箭头,对已到达所述死亡点的所有所述飞行箭头的坐标重置为它的起始点坐标,即所述击杀点坐标。一个优选的做法是,所述飞行箭头以步长为1(步长也可为2以上)进行坐标更新。
此外,本实施例中,所述子弹轨迹图还设计为具有如下交互功能,当鼠标指针在所述子弹轨迹图上游走时,会出现一个预定半径的可见圆圈,该圆圈内的死亡点和子弹轨迹显示,而该圆圈外的死亡点和子弹轨迹隐藏或淡化。所述预定半径可调,比如可在1~100像素之间任意选择和调整。
再者,所述步骤S40中,还对死亡点和子弹轨迹的分布频率进行统计,并在所述子弹轨迹图中隐藏分布频率小于设定阈值的死亡点和子弹轨迹,即仅显示分布频率大于等于设定阈值的死亡点和子弹轨迹。所述设定阈值可为1~100。
实施例二:
本实施例是对应前述实施例一的一种FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,如图2所示,包括数据加载模块,用于加载玩家的游戏轨迹数据;坐标统计模块,用于对所述游戏轨迹数据中击杀者和被击杀者进行坐标统计;击杀点和死亡点绘图模块,用于根据所述坐标统计的结果在地图上绘制击杀者对应的击杀点和被击杀者对应的死亡点;子弹轨迹图绘图模块,用于将同一时刻发生的所述击杀点与死亡点进行组合,绘制用于游戏场景地图设计可视化验证的子弹轨迹图。
其中,所述数据加载模块中的游戏轨迹数据存储于MongoDB中,还使用Hive将所述游戏轨迹数据转化成结构化数据。本实施例中,所述结构化数据至少包括记录了击杀事件和死亡事件的数据,每条结构化数据包含如下属性:游戏比赛编号、事件触发时间、击杀者编号、被击杀者编号、击杀者坐标、被击杀者坐标、击杀者阵营编号及被击杀者阵营编号。
用飞行箭头(代表子弹飞行路径的箭头)从所述击杀点指向所述死亡点,已到达所述死亡点的所有飞行箭头的坐标重置为它的起始点坐标,即所述击杀点坐标。所述飞行箭头以步长为1个像素进行坐标更新。其中,关于步长和坐标更新说明如下:
步长:在动画技术下,更新代表子弹飞行的箭头的坐标位置,因子弹有一个起始位置和一个终止位置,首先计算出终止位置到起始位置的距离,然后以步长X逐渐缩小这个距离,使得代表子弹飞行的箭头慢慢从原本的起始位置移动到终止位置,这里的步长X默认是1个像素。
坐标更新:对应于前文,代表子弹飞行的箭头以步长X渐渐从起始位置移动到终止位置。当子弹最终移动到终止位置时,系统会重置它的坐标,使它的坐标重新等于原来的起始位置坐标。这样,在动画的技术下,它又以步长X渐渐从起始位置移动到终止位置,如此循环往复,形成持续的动画效果。本实施例中,步长默认为X=1,显然也可以是2以上。
所述子弹轨迹图绘图模块还包括交互单元,用于当鼠标指针在所述子弹轨迹图上游走时,会出现一个预定半径的可见圆圈,该圆圈内的死亡点和子弹轨迹显示,而该圆圈外的死亡点和子弹轨迹隐藏或淡化。所述预定半径可调,譬如在1~100像素之间任意调整。
所述子弹轨迹图绘图模块中还可以包括分布频率统计单元,用于对死亡点和子弹轨迹的分布频率进行统计,并在所述子弹轨迹图中隐藏分布频率小于设定阈值的死亡点和子弹轨迹。所述设定阈值可在1~100之间任意选择。
实施例三:
以下结合图3a至图8c对本发明进一步具体的描述。
如图3a、3b所示,展示了某射击游戏在某游戏地图两个不同阵营的击杀死亡分布及子弹轨迹图,其中,如图8a、8b、8c所示,圆点表示击杀点(子弹发生的地点)、菱形点表示子弹击中的地点(被击杀点,或叫死亡点),箭头表示子弹从击杀点到死亡点的轨迹运动。本实施例中,使用的是狙击枪AWM的击杀死亡数据,狙击手一般需要远距离的直线空间进行射击,所以可以看到子弹轨迹比较长,分布在狭窄的巷道两端。最明显的是中门处(矩形线框内)那狭长的对狙点。
以上分别提供一个放大图表示子弹发生的地点,圆点表示子弹击中的地点,箭头表示子弹从击杀点到死亡点的轨迹运动,使用的是狙击枪AWM的击杀死亡数据,狙击手一般需要远距离的直线空间进行射击,所以可以看到子弹轨迹比较长,分布在狭窄的巷道两端。最明显的是中门处那狭长的对狙点。
如图4a、4b所示,是采用M4A1步枪在某游戏地图上的子弹轨迹图(分别为两个对抗阵营的击杀数据)。在这个可视化视图中,我们还可以选择不同的类别来观察不同的枪械的击杀死亡分布。比如步枪和狙击枪两种武器的子弹轨迹就不一样,如图3a、3b与图4a、4b所示就明显不同。步枪使用率比狙击枪高许多,基本上到处开花。有时,我们更关心某个区域的地图设计是否安全,或者不安全,观察的重点是区域而非个别分散的点。因此,可在可视化视图再增加交互功能,如图5a、5b所示的一个实施例中,当鼠标在地图上游走时,会默认出现一个半径为25像素(仅为举例,并不局限于此)的圆圈,可视化视图中只保留所有与这个圆圈区域范围内有关的击杀死亡点和子弹轨迹,而淡化或隐藏其他的击杀死亡点和子弹轨迹。此外,从圆圈区域范围外部打入区域内部及从区域内部发出的子弹数将被自动统计,以了解该区域的安全性设计是否合理。该区域范围的半径可以选择或调整,半径越小,包含的区域范围越小,区域所对应的击杀死亡点就越精确。
然而,当可视化的数据量变大时,如果全部的击杀死亡点及子弹轨道都进行可视化呈现,那么将是一个非常复杂的结果,如使用某游戏地图一个月内产生的所有击杀死亡数据,当默认全部显示所有点时,即频率大于等于1以上的点全部显示。这时,不但找不出任何有规律的特征,也给视觉上造成了繁重的负担。因此,考虑交互仍然是必要的。此外,可以继续计算并得到其他相应的辅助信息,以帮助过滤掉冗余和不重要的数据,从而突出重点数据及其中隐藏的规律模式。比如当用户选择某个固定大小地图区域时,计算进入该区域的子弹数量及从该区域射出的子弹数量,根据当前设置的阈值,如果进入或射出该区域的子弹数量大于该设定阈值时,便显示这些子弹轨迹,否则,不显示这些子弹轨迹;再比如计算落入地图上每个坐标对应的子弹数量,如果该数量大于该设定的阈值,则显示这个坐标点,否则不显示。
本实施例中计算点(包括击杀点和死亡点)分布频率,并设定点分布频率的阈值(点代表的是该地方的发生击杀或死亡的频度)。当显示子弹发出或击中的点分布频率大于设置的阈值时,调节不同的频率阈值,使得子弹轨迹慢慢变清楚,其效果如图6a、6b所示,图6a中的频率阈值设定为1,即显示全部的子弹轨迹,造成了严重的视觉重叠现象;图6b中的频率阈值设定为50,省略了阈值以下的子弹轨迹,击杀的模式较为清晰地显示了出来。
当显示子弹发出且击中的点分布频率均大于设置的阈值时,调节不同的频率分别为30及50得到如图7a、7b所示视图,分别显示子弹发生处且击中处的点分布频率大于30的子弹轨迹和击杀死亡点,和子弹发生处且击中处的点分布频率大于50的子弹轨迹及击杀死亡点。本实施例中,地图上所剩下的击杀死亡点就基本只有两种:一是挂机行为导致的数据异常,一方玩家冲到另一方玩家的出生点绕背击杀;二是在高台处或在出生点进行远距离击杀,使用狙击枪的概率较高。
在使用本发明提供的技术方案之前,设计人员只能通过自己的主观判断去分析一幅游戏地图是否符合设计预期,而实际情况往往需要大量的迭代才能完善该游戏地图场景设计。而通过本发明的方案,可以在数据层面直观清晰地观察到整体概况及细节行为,通过观察数据得出的结论更为准确和有指导意义,通过总体概况及子弹轨迹模拟视图,更容易对比赛过程有更加直观的认识。从而,可以更加直观地验证游戏地图设计是否符合策划预期,并借此改善游戏地图的设计。
本领域技术人员将认识到,对以上描述做出众多变通是可能的,所以实施例仅是用来描述一个或多个特定实施方式。
尽管已经描述本发明的示范实施例,本领域技术人员明白,可以对其作出各种改变和替换,而不会脱离本发明的精神。另外,可以做出许多修改以将特定情况适配到本发明的构思,而不会脱离在此描述的本发明中心概念。所以,本发明不受限于在此披露的特定实施例,可能还包括属于本发明范围的所有实施例及其等同物。
Claims (20)
1.一种FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于,包括如下步骤:
S10,加载玩家的游戏轨迹数据;
S20,对所述游戏轨迹数据中击杀者和被击杀者进行坐标统计;
S30,根据所述坐标统计的结果在地图上绘制击杀者对应的击杀点和被击杀者对应的死亡点;
S40,将同一时刻发生的所述击杀点与死亡点进行组合,绘制用于游戏场景地图设计可视化验证的子弹轨迹图。
2.如权利要求1所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于:所述步骤S10中的游戏轨迹数据存储于MongoDB中,并通过Hive将所述游戏轨迹数据转化成结构化数据。
3.如权利要求2所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于,所述结构化数据至少包括记录了击杀事件和死亡事件的数据,每条结构化数据包含如下属性:游戏比赛编号、事件触发时间、击杀者编号、被击杀者编号、击杀者坐标、被击杀者坐标、击杀者阵营编号及被击杀者阵营编号。
4.如权利要求1所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于,所述步骤S40中的所述绘制子弹轨迹图为:绘制从所述击杀点指向所述死亡点的飞行箭头,对已到达所述死亡点的所有所述飞行箭头的坐标重置为它的起始点坐标,即所述击杀点坐标。
5.如权利要求4所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于:所述飞行箭头以步长为1进行坐标更新。
6.如权利要求1-5任一项所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于所述子弹轨迹图具有如下交互功能,当鼠标指针在所述子弹轨迹图上游走时,会出现一个预定半径的可见圆圈,该圆圈内的死亡点和子弹轨迹显示,而该圆圈外的死亡点和子弹轨迹隐藏或淡化。
7.如权利要求6所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于:所述预定半径可调。
8.如权利要求6所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于:所述预定半径为1~100像素。
9.如权利要求1-5任一项所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于:所述步骤S40中,还对死亡点和子弹轨迹的分布频率进行统计,并在所述子弹轨迹图中隐藏所述分布频率小于设定阈值的死亡点和子弹轨迹。
10.如权利要求9所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于:所述设定阈值为1~100。
11.一种FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,其特征在于包括:
数据加载模块,用于加载玩家的游戏轨迹数据;
坐标统计模块,用于对所述游戏轨迹数据中击杀者和被击杀者进行坐标统计;
击杀点和死亡点绘图模块,用于根据所述坐标统计的结果在地图上绘制击杀者对应的击杀点和被击杀者对应的死亡点;
子弹轨迹图绘图模块,用于将同一时刻发生的所述击杀点与死亡点进行组合,绘制用于游戏场景地图设计可视化验证的子弹轨迹图。
12.如权利要求11所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,其特征在于:所述数据加载模块中的游戏轨迹数据存储于MongoDB中,还使用Hive将所述游戏轨迹数据转化成结构化数据。
13.如权利要求12所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,其特征在于:所述结构化数据至少包括击杀事件和死亡事件,每条结构化数据包含如下属性:游戏比赛编号、事件触发时间、击杀者编号、被击杀者编号、击杀者坐标、被击杀者坐标、击杀者阵营编号及被击杀者阵营编号。
14.如权利要求11所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,其特征在于所述子弹轨迹图为:用飞行箭头从所述击杀点指向所述死亡点,已到达所述死亡点的所有飞行箭头的坐标重置为它的起始点坐标,即所述击杀点坐标。
15.如权利要求14所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,其特征在于:所述飞行箭头以步长为1进行坐标更新。
16.如权利要求11~15任一项所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,其特征在于:所述子弹轨迹图绘图模块还包括交互单元,用于当鼠标指针在所述子弹轨迹图上游走时,会出现一个预定半径的可见圆圈,该圆圈内的死亡点和子弹轨迹显示,而该圆圈外的死亡点和子弹轨迹隐藏或淡化。
17.如权利要求16所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,其特征在于:所述预定半径可调。
18.如权利要求16所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,其特征在于:所述预定半径为1~100像素。
19.如权利要求11~15任一项所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,其特征在于:所述子弹轨迹图绘图模块中还包括分布频率统计单元,用于对死亡点和子弹轨迹的分布频率进行统计,并在所述子弹轨迹图中隐藏分布频率小于设定阈值的死亡点和子弹轨迹。
20.如权利要求19所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,其特征在于:所述设定阈值为1~100。
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