Gegenstand der Erfindung ist ein Gesellschaftsspiel mit einem Spielplan, auf dem eine Rennbahn dargestellt ist, wel che dazu bestimmt ist, dass auf ihr mittels Miniatur-Rennfahr zeugen auf Feldern der Fahrbahn nach erzielten Punkten vorgerückt wird.
Das erfindungsgemässe Gesellschaftsspiel unterscheidet sich von den bekannten Gesellschaftsspielen dieser Art dadurch, dass ein Spielplan eine Rennbahn mit Kurven aufweist, welche in der Breite variierend nebeneinander verlaufende, in ihrer
Anzahl wechselnde, dabei sich überschneidende Einzelbahnen aufweist, wobei jede Einzelbahn der Länge nach in Felder aufgeteilt ist, welche angenähert der Länge der Miniatur
Rennfahrzeuge entsprechen, um mit letzteren auf der Fahr bahn um eine beim Würfeln oder Stoppen mit einer Uhr erzielten Punktezahl auf den Feldern vorzurücken, und dass ferner auf beliebige Felder der Einzelfahrbahnen legbare Auflegeelemente als Chancen- oder Schikanenmittel mit ent sprechendem Text oder Zeichen versehen, jedem Spieler zum
Auflegen auf ein Feld zur Verfügung stehen,
um beim Zusam mentreffen eines Rennfahrzeuges mit einem solchen nach der vorzurückenden Punktezahl, das Spielgeschehen zum Voroder Nachteil des betroffenen Spielers zu beeinflussen.
Das Spiel soll versuchen, die Faszination und Spannung eines Renntages wiederzugeben, mit allem, was ein Kampf z.B.
bei Autorennen zu bieten hat. Jedem Spieler soll die Möglichkeit gegeben werden, das Spielgeschehen zu seinen Gunsten zu beeinflussen, wobei taktische Überlegungen über Erfolg und Misserfolg mitwirken.
In der Zeichnung ist eine beispielsweise Ausführungsform des Erfindungsgegenstandes dargestellt, und zwar zeigen:
Fig. 1 einen die Rennbahn darstellenden Spielplan,
Fig. 2 ein Teilstück der Rennbahn in einer Kurve,
Fig. 3 und 4 je ein Teilstück der Rennbahn auf einer geraden Strecke,
Fig. 5 ein gerades Teilstück der Rennbahn im Bereiche von Boxen,
Fig. 6 eine Rundenmarke und
Fig. 7 bis 13 auf beliebige Felder der Rennbahn zu legende, durch Deckkarten und Deckplättchen gebildete Auflegeelemente.
Auf einem Spielplan 1 aus Karton, Kunststoff oder sonst geeignetem Material, ist eine endlose, Kurven und Umrandungsbänder 2' für Reklame aufweisende Rennbahn 2 abgebildet, welche auf einer geraden Hauptstrecke 3 vier nebeneinander verlaufende, durch Sicherheitslinien 4 abgegrenzte Einzelbahnen 5, 6, 7, 8 aufweist, die ihrerseits in gleich lange Strekkenabschnitte oder Felder f aufgeteilt sind. Vom geraden Streckenteil 3 führt eine weite Kurve 9 über 180 Winkelgrad und eine Gegenkurve 10 zu einer der weiten Kurve 9 gegen überliegenden engen Kurve 11, an welcher sich wieder der gerade Hauptteil 3 anschliesst. Die vier Einzelbahnen 5-8 werden in der weiten Kurve 9 zunächst auf zwei Einzelbahnen 7, 8 reduziert, indem die Einzelbahnen 5, 6 über gestrichelte, sich überschneidende Sicherheitslinien 4' auf die Einzelbahn 7 führen.
Am Endteil der weiten Kurve 9 werden die beiden Einzelbahnen 7, 8 auf die Einzelbahn 8 reduziert. Die aus den geraden Strecken 5, 6 herankommenden Rennwagen 12 werden durch ein auf der Reduktionsstelle A, in der vier Bahnen auf zwei Bahnen zusammengelegt werden, befindliches Rennfahrzeug 12 an der Weiterfahrt mangels Überholmöglichkeit so lange aufgehalten, bis das vordere Fahrzeug 12 diese Reduktionsstelle A verlassen hat. Desgleichen werden die aus der Einzelbahn 7 oder 8 der weiten Kurve 9 herankommenden Fahrzeuge durch ein voranliegendes, auf der Reduktionsstelle B stehendes Rennfahrzeug 12 an der Weiterfahrt so lange behindert, bis dieses die Reduktionsstelle B verlassen hat. Dies ist natürlich auch der Fall auf dem, auf eine einzige Bahn 8 reduzierten Streckenteil 13.
Die in zwei Einzelbahnen 5, 6 weiterführende Strecke 14 bietet dank der dazwischenliegenden, beidseitig gestrichelten Sicherheitslinie 4 auf der Bahn 5 Überholmöglichkeiten nach rechts und auf der Bahn 6 Überholmöglichkeiten nach links. 12' sind im Spielplan angebrachte runde Ausstanzungen oder Vertiefungen für den Eingriff eines Radpaares eines Rennfahrzeuges, um dessen Stellung im Feld f zu sichern.
Fig. 2 zeigt einen bogenförmigen Streckenteil, auf welchem ein aus der Bahn 5 auf die Bahn 6 übertretendes Fahrzeug 12, das einem auf der Bahn 6 nachfolgenden Fahrzeug 12 die Fahrt in oder über das Feld C sperrt. Das auf der Bahn 6 stehende zweite Fahrzeug muss warten, bis das erste Fahrzeug 12 das Feld C verlassen hat.
Fig. 3 zeigt zwei Einzelfahrbahnen 6 und 7 zwischen gestrichelten Sicherheitslinien 4, bei welchen für die Fahrzeuge auf der Bahn 6 Überholmöglichkeiten nach rechts, Pfeil 4", und auf der Bahn 7 Überholmöglichkeiten nach links geboten werden. Die Sicherheitslinien der l Überholspuren sind hier gestrichelt eingezeichnet.
Fig. 4 zeigt zwei auf der Fahrbahn 6 der Rennstrecke 14 einander folgende Fahrzeuge 12. Das dem ersten Fahrzeug 12 folgende zweite Fahrzeug 12 braucht mindestens vier Punkte zum Vorrücken, um das vordere Fahrzeug zu überholen, da vor diesem und hinten diesem je ein Feld f freibleiben muss.
Fig. 5 zeigt die Anordnung von Boxen 15, 16, 17, 18 rechts neben der vier Einzelbahnen aufweisenden Hauptstrecke 3.
12" sind auf dem Plan nach oben vorstehende Rippen zur Begrenzung der Boxen und zur Sicherung der darin eingestellten Fahrzeuge. 12 ist ein auf der Einzelbahn 6 der Hauptstrecke 3 daherkommendes Fahrzeug, das aus der dargestellten Position genau vier Punkte zum Vorrücken und Einlaufen in die Boxe 16 braucht.
Die Fig. 6 bis 13 zeigen verschiedene Deckkarten oder Plättchen 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26 zum Auflegen auf ein gewünschtes Feld f der verschiedenen Einzelbahnen 5, 6, 7, 8.
27 ist eine auf dem Spielplan ausserhalb der Rennbahn 2 angebrachte Rundenuhr, welche von Hand einstellbar ist und jederzeit den Stand der vom führenden Rennwagen ausgeführten Runden im Gesamtklassement anzeigt.
Gemäss einer beispielsweisen Spielregel, deren mehrere zur Verfügung stehen, können an dem in Fig. 1-13 dargestellten Gesellschaftsspiel zwei bis vier Personen teilnehmen. Nach einem besonders spannenden Spielvorgehen, kann jede Person auch zwei Rennfahrzeuge einsetzen und damit spielen, oder es können mit acht Rennwagen acht Personen spielen. Für das dargestellte Spiel kommen zweckmässig bereits im Handel befindliche Miniatur-Spielrennwagen, z.B. der Formel-1 Klasse, zur Verwendung, welche den Originalrennwagen getreu nachgebildet sind. Das Spiel kann mit gewöhnlichen Punktewürfeln gespielt werden. Es ist auch möglich, die Würfel anstatt mit Punkten mit Zeichen, ähnlich wie in Fig. 8-12 gezeigt, zu versehen. Das Spielgeschehen kann auch durch einen sogenannten Speed-O-Meter geleitet werden, welcher die Würfel ersetzt.
Es handelt sich dabei um eine Art Stoppuhr, die von Hand betätigt wird und bei jeder Betätigung, analog wie beim Würfeln, eine nicht voraussehbare, jedoch durch Geschicklichkeit beeinflussbare Punktezahl zu stoppen erlaubt. Die erfolgreichste Fahrweise kann also der Spieler weitgehend selbst beeinflussen.
Das Spiel wird mit der Wahl eines Spielführers oder Rennleiters begonnen. Jeder Spieler sucht sich einen Wagen aus und stellt diesen in seine Boxe. Nach vorherigem Aufziehen der Stoppuhr können die Fahrer die zum Vorrücken ihres Fahrzeuges notwendige Punktezahl stoppen. Haben zwei Spieler die gleiche Punktezahl, so stoppen diese noch einmal. Der Spieler mit der höchsten Punktezahl nimmt seinen Wagen aus der Boxe und stellt diesen auf das Feld f mit der Bezeichnung PP (Pole Position) vor der Startlinie 28. Die Pole Position hat den Vorteil, als diese den kürzesten und einfachsten Weg einer Runde bis zur Ziellinie 29 bedeutet. Der Spieler mit der zweithöchsten Punktezahl stellt seinen Wagen links neben den ersten Wagen. Der Wagen des dritten Spielers kommt links neben den Wagen des zweiten Spielers und der Wagen des vierten Spielers links neben den Wagen des dritten Spielers zu stehen.
Beim Spielen mit acht Wagen werden die weiteren vier Wagen hinter der ersten Wagenreihe aufgestellt, wobei in bezug auf die erzielten Punkte die Reihenfolge umgekehrt ist, damit alle Fahrer Chancen haben.
Jetzt vereinbaren die Spieler mit dem Rennleiter die Anzahl der Runden, die für den Wettbewerb gefahren werden sollen.
Nun stoppt der erste Fahrer mit der Stoppuhr eine Punktezahl, natürlich so hoch wie möglich, und dann gehts hinein in die erste weite Kurve 9 (Fig. 1). Die Fahrer rücken der Reihe nach ihre Fahrzeuge entsprechend der gestoppten Punktezahl vor. Die Fahrbahnen 5-8 bereiten beim Einfahren in die weite Kurve 9, an der die Bahnen 5 und 6 sich auf die Bahn 7 vereinigen, die ersten Schwierigkeiten, so dass bereits hier bedeutende Entscheidungen fallen können. An den Reduktionsstellen A und B stehende Fahrzeuge 12 werden zum Hindernis für die nachfolgenden Fahrzeuge. Überfährt der vorderste Wagen nach einer Runde die Ziellinie 29, so stellt der Rennleiter den Zeiger der Rundenuhr 27 auf 1 ein.
Damit ist jederzeit ein Ablesen der Runden des führenden Wagens möglich. Der erste Fahrer und die Fahrer jedes weiteren Wagens erhalten nach Überfahren der Ziellinie 29 vom Rennleiter eine Rundenmarke 19 (Fig. 6). Derjenige Fahrer, welcher zuerst zehn Rundenmarken erhalten hat, ist Sieger dieses Rennens.
Deckplättchen 20, wie in Fig. 7 dargestellt, können von jedem Fahrer auf die Bahn seiner Konkurrenten gelegt werden. Gerät der Wagen eines Rivalen nach Punktezahl auf dieses Deckplättchen 20 mit dem Schriftzeichen Box , das die zusätzliche Angabe lx , 2x etc. aufweist, so muss er seinen Wagen in die Boxe bringen und wird beim Punktestoppen so vielmal übergangen, als die zusätzliche Angabe 1x , 2x etc. es fordert. Er erhält vom Rennleiter eine entsprechende Anzahl Boxmarken. Bei jedem Aussetzen darf er dem Rennleiter eine Boxmarke zurückgeben. Mit der Abgabe der letzten Boxmarke kann er seinen Wagen wieder vor die Boxe stellen und beim nächsten Punktestoppen wieder weiterfahren.
Ferner stehen dem Fahrer Chancekarten 21 (Fig. 8) zur Verfügung, die er vorteilhafterweise auf seine Fahrbahn zu legen geneigt ist. Gelangt nun sein Fahrzeug glücklicherweise nach Punktezahl auf ein solches Plättchen, so kann er um so viele Felder f vorrücken, wie die Zahl hinter dem + Zeichen angibt.
Die Fig. 9 und 10 zeigen je eine Deckkarte 22, 23 mit einem Fragezeichen. Diese Karten sind ebenfalls zum Auflegen auf ein Feld f der Fahrbahn eines Konkurrenten oder der eigenen Fahrbahn bestimmt. An der Farbe der Karten ist jeweils zu erkennen, ob es sich um eine Chancen- oder Schikanenkarte handelt. Die Rückseite dieser Karten 22, 23 weist den Text auf, der im einen Fall, z.B. einer Karte 22, zum Nachteil des Spielers aussagt, warum und wievielmal beim Punktestoppen ausgesetzt werden muss, während im anderen Fall, nämlich einer Karte 23 der rückseitige Text zum Vorteil des Spielers aussagt, warum und um wieviele Felder f er zusätzlich weiterrücken darf.
Die runden Plättchen 24, 25 nach Fig. 11 und 12 besitzen eine den Karten 22, 23 entsprechende Farbe und sind beidseitig mit einem Fragezeichen versehen. Diese Plättchen sind an ihrer Farbe als Chancen- oder Schikanenplättchen zu erkennen und können dementsprechend auf ein Feld f der eigenen Fahrbahn oder der eines Konkurrenten gelegt werden. Gerät das Fahrzeug eines Spielers nach Punktezahl auf ein solches Plättchen 24 oder 25, so hat der betreffende Spieler eine der Farbe des Plättchens entsprechende Karte 22 bzw. 23 zu ziehen und muss nun für diesesmal seine Fahrweise den Bedingungen des Textes der gezogenen Karte unterwerfen.
Fig. 13 zeigt eine Schikanenkarte 26, die auf ein Feld nach der Startlinie 28 eines Konkurrenten gelegt werden kann. Auf dieser Karte ist ein Zündungsschlüssel abgebildet, der bedeutet, dass infolge Zündungsschwierigkeiten der Motor nicht anspringt und demnach der Wagen des betreffenden Fahrers so lange stehen bleiben muss, bis er eine 1 gestoppt hat und um ein Feld f weiterrücken kann.
Selbstredend können anstelle der beweglichen Chancenkarten und Plättchen entsprechende Zeichen, Bilder oder Texte auf gewissen Feldern f der Rennbahn, als bleibende Chancenbzw. Schikanenfelder aufgedruckt oder aufgeklebt sein.
Die Rennfahrzeuge könnten auch Motorräder, Fahrräder, Flugzeuge oder Raumfahrzeuge sein; der beschriebene und dargestellte Spielplan und die Spielregeln bleiben in diesem Fall im Prinzip unverändert.
Um das unerwünschte Verrutschen der Spielfiguren zu verhindern oder wenigstens zu erschweren, kann der Spielplan vorteilhaft mit einem die Adhäsion begünstigenden Belag versehen sein, der z.B. durch einen kautschukartigen, aufgespritzten Lack gebildet ist. Auch die Laufseiten der Räder der Spielfahrzeuge lassen sich so ausbilden, dass das Verrutschen der Spielfahrzeuge auf dem Spielplan erschwert wird. Ein weicher Gummibelag auf den Rädern oder geeignete Profile erfüllen zumindest teilweise diesen Zweck.
The subject of the invention is a parlor game with a game plan on which a racetrack is shown, wel che is intended that on her testify by means of miniature racing cars on fields of the roadway according to points scored is advanced.
The parlor game according to the invention differs from the known parlor games of this type in that a game plan has a racetrack with curves that vary in width and run side by side
Number of changing, thereby overlapping individual tracks, each individual track being divided lengthwise into fields which approximate the length of the miniature
Racing vehicles correspond in order to advance with the latter on the track by a number of points achieved when rolling the dice or stopping with a clock on the fields, and also that placement elements that can be placed on any fields of the individual lanes as opportunities or harassment means are provided with appropriate text or symbols, each Player for
Hang up on a field are available,
in order to influence the game to the advantage or disadvantage of the player concerned when a racing vehicle meets one after the number of points advanced.
The game should try to reproduce the fascination and excitement of a racing day, with everything that a fight e.g.
has to offer in car racing. Each player should be given the opportunity to influence the game in his favor, with tactical considerations about success and failure.
In the drawing, an example embodiment of the subject of the invention is shown, namely show:
1 shows a game plan representing the racetrack,
2 shows a section of the racetrack in a curve,
3 and 4 each a section of the racetrack on a straight route,
5 shows a straight section of the racetrack in the area of boxes,
6 shows a round mark and
7 to 13 to be placed on any fields of the racetrack and formed by cover cards and cover plates.
On a game board 1 made of cardboard, plastic or other suitable material, an endless, curves and border bands 2 'for advertising is shown racing track 2, which on a straight main route 3 four side by side, delimited by safety lines 4 individual tracks 5, 6, 7, 8, which in turn are divided into equally long route sections or fields f. From the straight section 3, a wide curve 9 leads over 180 degrees and a counter curve 10 to a narrow curve 11 opposite the wide curve 9, which is again followed by the straight main part 3. The four individual lanes 5-8 are initially reduced to two individual lanes 7, 8 in the wide curve 9, in that the individual lanes 5, 6 lead onto the individual lane 7 via dashed, overlapping safety lines 4 '.
At the end of the wide curve 9, the two individual tracks 7, 8 are reduced to the single track 8. The racing cars 12 coming from the straight stretches 5, 6 are stopped by a racing vehicle 12 located at the reduction point A, in which four lanes are merged into two lanes, due to a lack of overtaking opportunity until the vehicle 12 in front leaves this reduction point A. Has. Likewise, the vehicles approaching from the single lane 7 or 8 of the wide curve 9 are hindered from continuing their journey by a preceding racing vehicle 12 standing on the reduction point B until it has left the reduction point B. Of course, this is also the case on the section 13 reduced to a single track 8.
The route 14, which continues in two individual lanes 5, 6, offers 5 overtaking opportunities to the right on the track and 6 overtaking opportunities to the left on the track, thanks to the safety line 4 in between, dashed on both sides. 12 'are round cut-outs or depressions made in the game plan for the engagement of a pair of wheels of a racing car in order to secure its position in field f.
FIG. 2 shows an arcuate section of the route on which a vehicle 12 crossing from track 5 onto track 6, which blocks a vehicle 12 following on track 6 from traveling in or over field C. The second vehicle standing on track 6 must wait until first vehicle 12 has left field C.
Fig. 3 shows two single lanes 6 and 7 between dashed safety lines 4, in which the vehicles on the track 6 overtaking opportunities to the right, arrow 4 ", and on the track 7 overtaking opportunities to the left are offered. The safety lines of the l overtaking lanes are dashed here drawn.
4 shows two vehicles 12 following one another on the lane 6 of the racetrack 14. The second vehicle 12 following the first vehicle 12 needs at least four points to advance in order to overtake the vehicle in front, since a field f must remain free.
5 shows the arrangement of boxes 15, 16, 17, 18 to the right of the main route 3, which has four individual lanes.
12 "are ribs protruding upwards on the plan to delimit the boxes and to secure the vehicles parked therein. 12 is a vehicle coming along the single lane 6 of the main route 3, which from the position shown has exactly four points for advancing and entering the box 16 needs.
FIGS. 6 to 13 show different cover cards or plates 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26 to be placed on a desired field f of the different individual tracks 5, 6, 7, 8.
27 is a lap clock attached to the schedule outside of racecourse 2, which can be set by hand and shows at any time the status of the laps performed by the leading racing car in the overall classification.
According to an example of a game rule, several of which are available, two to four people can take part in the parlor game shown in FIG. 1-13. After a particularly exciting game, each person can also use two racing cars and play with them, or eight people can play with eight racing cars. For the game shown, miniature game racing cars that are already commercially available, e.g. of the Formula 1 class, for use, which are faithfully reproduced from the original racing cars. The game can be played with ordinary point dice. It is also possible to mark the cubes with characters similar to those shown in FIGS. 8-12 instead of dots. The game can also be guided by a so-called Speed-O-Meter, which replaces the dice.
It is a kind of stopwatch that is operated by hand and with each operation, analogous to rolling the dice, allows you to stop a number of points that cannot be foreseen, but which can be influenced by skill. The player can largely influence the most successful driving style himself.
The game starts with the election of a captain or race director. Each player chooses a car and puts it in his box. After winding up the stopwatch beforehand, the drivers can stop the number of points required to advance their vehicle. If two players have the same number of points, they stop again. The player with the highest number of points takes his car out of the box and places it on the field f labeled PP (Pole Position) in front of the starting line 28. The pole position has the advantage of being the shortest and easiest way of a lap to Finish line 29 means. The player with the second highest number of points places his car to the left of the first car. The third player's car is to the left of the second player's car and the fourth player's car to the left of the third player's car.
When playing with eight cars, the other four cars are placed behind the first row of cars, the order being reversed with regard to the points scored so that all drivers have a chance.
Now the players agree with the race director the number of laps to be driven for the competition.
Now the first driver stops a number of points with the stopwatch, of course as high as possible, and then it goes into the first wide curve 9 (Fig. 1). The drivers, one after the other, advance their vehicles according to the number of points they have stopped. The lanes 5-8 cause the first difficulties when entering the wide curve 9, where the lanes 5 and 6 merge into the lane 7, so that important decisions can already be made here. Vehicles 12 standing at reduction points A and B become an obstacle for the following vehicles. If the car in front crosses the finish line 29 after one lap, the race director sets the pointer of the lap clock 27 to 1.
This means that the laps of the leading car can be read at any time. The first driver and the drivers of each further car receive a lap marker 19 from the race director after crossing the finish line 29 (FIG. 6). The driver who first received ten lap marks is the winner of this race.
Cover slips 20, as shown in FIG. 7, can be placed on the lane of their competitors by any driver. If the car of a rival, according to the number of points, hits this cover plate 20 with the character box, which has the additional information lx, 2x etc., he must bring his car into the box and will be ignored as many times as the additional information 1x, 2x etc. it demands. He receives a corresponding number of boxing tokens from the race director. With each suspension, he may return a box token to the race director. With the submission of the last boxing stamp, he can put his car in front of the box again and continue driving again at the next point stop.
In addition, the driver has opportunity cards 21 (FIG. 8) available, which he is advantageously inclined to place on his lane. If his vehicle is fortunate enough to get on such a tile after the number of points, he can move forward by as many spaces f as the number behind the + sign indicates.
9 and 10 each show a cover card 22, 23 with a question mark. These cards are also intended to be placed on a field f of the lane of a competitor or one's own lane. The color of the cards shows whether it is an opportunity or a harassment card. The back of these cards 22, 23 has the text which in one case, e.g. a card 22, to the detriment of the player, says why and how many times the point stopping must be stopped, while in the other case, namely a card 23, the text on the back of the player says, to the advantage of the player, why and by how many fields he may also move further.
The round plates 24, 25 according to FIGS. 11 and 12 have a color corresponding to the cards 22, 23 and are provided with a question mark on both sides. These tiles can be recognized by their color as opportunities or chicanery tiles and can accordingly be placed on a field f of one's own lane or that of a competitor. If a player's vehicle hits such a tile 24 or 25 according to the number of points, the player in question has to draw a card 22 or 23 corresponding to the color of the tile and must now subject his driving style to the conditions of the text of the card drawn.
13 shows a chicanery card 26 which can be placed on a field after the starting line 28 of a competitor. An ignition key is shown on this card, which means that the engine will not start due to ignition problems and therefore the driver's car has to stand still until he has stopped a 1 and can move forward by one field f.
Of course, instead of the movable chance cards and tiles, corresponding symbols, images or texts can be placed on certain fields of the racetrack as permanent opportunities or Baffles can be printed or glued on.
The racing vehicles could also be motorcycles, bicycles, airplanes, or spacecraft; the game plan described and shown and the rules of the game remain in principle unchanged in this case.
In order to prevent or at least make it more difficult for the game pieces to slip, the game board can advantageously be provided with a covering that promotes adhesion, e.g. is formed by a rubber-like, sprayed paint. The running sides of the wheels of the toy vehicles can also be designed in such a way that it is more difficult for the toy vehicles to slip on the game board. A soft rubber coating on the wheels or suitable profiles at least partially fulfill this purpose.