MXPA99002111A - Juego de azar - Google Patents
Juego de azarInfo
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Abstract
Un método para jugar un juego de azar, y el juego de azar, incluye proporcionar a un jugador uno, dos o tres tableros de juego (100, 200, 300) a elección del jugador. Cada tablero tiene una disposición lineal de tres espacios (110, 120, 130), y cada espacio estámarcado con un número de juego seleccionado de un conjunto de números de juego. Los tableros están alineados adyacentes uno al otro si el jugador es provisto con tres tableros para crear una disposición de 3 x 3 de espacios marcados. Una pluralidad de números es seleccionada aleatoriamente uno a la vez desde una colección de números. Cada espacio (100, 200, 300) estácubierto con una ficha (20) si el número de juego marcado en el espacio es igual con el número seleccionado de la colección de números. El jugador gana el juego si cuando uno o más tableros se jugaron el jugador cubre todos los espacios de cualquier tablero o cuando se juegan los tres tableros el jugador cubre cualesquiera tres espacios linealmente consecutivos de la disposición de 3 x 3. El juego puede ser cualquier número n de juego de azar jugado con tableros que tienen disposiciones lineales de n espacios marcados. El juego puede ser implementado también como un juego electrónico de azar.
Description
JUEGO DE AZAR
Esta invención se refiere a un juego de azar, y en particular, un juego jugado en un tablero marcado con números para ser comparados con un conjunto de números anotados. En un juego de lotería tradicional, cada uno de los jugadores tiene un tablero de juego con 24 números colocados en una disposición de espacios de 5 x 5 con un espacio central "libre". Los números 1 a 75 están agrupados con las letras B, I, N, G y O de manera que los números 1 a 15 están en el grupo "B", los números 16 a 30 están en el grupo "I", etc. U n conductor del juego selecciona números de manera aleatoria del conjunto de números del 1 al 75 y los an uncia a los jugadores. Los jugadores cubren los espacios en sus tableros de juego que corresponden a los números anunciados con fichas, por ejemplo, pequeños discos. Un jugador gana el juego, por ejemplo, cuando ha cubierto cinco espacios en una fila, ya sea horizontal, vertical o diagonalmente. La lotería se juega típicamente como un juego de azar en un ambiente de apuestas. Los jugadores pueden hacer apuestas, por ejemplo adquiriendo tableros de juego para un juego particular o serie de juegos. El pago al ganador de un juego de lotería puede ser determinado, por ejemplo, como una fracción de la cantidad total del dinero pagado por todos los jugadores para adquirir sus tableros de juego.
Aunque la lotería es un juego fácil de jugar, se considera un juego relativamente lento, ya que muchos números del conjunto de números 1 al 75 deben seleccionarse antes de que se determine un ganador.
Breve Descripción de la Invención
Es un objeto de la presente invención para proporcionar un juego de azar simple y de alta velocidad para ser jugado en casinos y otros establecimientos de juego. En general, en un aspecto, la invención presenta un método para jugar un juego de azar en el que un jugador es provisto con uno, dos o tres tableros de juego a elección del jugador. Cada tablero tiene una disposición lineal de tres espacios, y cada espacio es marcado con un número de juego seleccionado as partir de un conjunto de números de juego. Los tableros están alienados adyacentes entres sí si el jugador es provisto con tres tableros para crear una disposición de 3 x 3 de espacios marcados. Una pluralidad de números son seleccionados de manera aleatoria uno a la vez a partir de una colección de números. Cada espacio es cubierto con una ficha si el número de juego marcado en el espacio iguala al número seleccionado a partir de la colección de números. El jugador gana el juego si cuando uno o dos de los tableros que son jugados el jugador cubre todos los espacios en cualquier tablero o cuando se juegan tres tableros y el jugador cubre cualesquiera espacios linealmente consecutivos de la disposición de 3 x 3. Las implementaciones de la invención pueden incluir también una o más de las siguientes características. El jugador puede adquirir los tableros y las fichas con los que va a jugar durante el juego. La colección de números puede incluir un número libre y los números 1 a 69. El jugador puede pagar una apuesta inicial para participar en el juego. Los números pueden ser seleccionados aleatoriamente por un conductor. El conductor puede ser un dispositivo de control de juego computarizado que incluye un generador de número aleatorio. La secuencia del juego puede detenerse cuando se indica un estado de ganador. Cada jugador puede colocar 3 fichas para cada tablero en un área designada al principio de cada juego. Los espacios pueden ser cubiertos con fichas a partir del área designada. Las fichas que permanecen en las áreas designadas de todos los jugadores no ganadores pueden ser concedidas a uno o más jugadores ganadores cuando se haya terminado la secuencia del juego. El pago proporcionado a un jugador ganador puede basarse en números impares. El juego puede ser un juego de azar electrónico.
En general, en otro aspecto, la invención presenta un método para jugar un juego de azar de n-número, siendo n un entero mayor que o igual a 2, en el cual se proporciona a un jugador un número de tableros de juego a elección del jugador, ef número que es cualquier número desde 1 hasta n inclusive. Cada tablero tiene una disposición lineal de n espacios, y cada espacio es marcado con un número de juego seleccionado a partir de un conjunto de números de juego. Los tableros están alienados adyacentes entre sí si el jugador es provisto con n tableros para crear una disposición de n x n de espacios marcados. Una pluralidad de números es seleccionada de manera aleatoria una a la vez a partir de una colección de números. Cada espacio está cubierto con una ficha si el número de juego marcado en el espacio es igual al número seleccionado a partir de la colección de números. El jugador gana el juego si cuando menos de n tableros son jugados y el jugador cubre todos los espacios en un tablero cualquiera o cuando n tableros son jugados y el jugador cubre cualesquiera n espacios consecutivos de la disposición de n x n. Las implementaciones de la invención pueden incluir una o más de las siguientes características. El numero n puede ser 3 o 4. En general, en otro aspecto de la invención presenta un juego de azar para ser jugado por un jugador que tiene una pluralidad de tableros de juego. Cada tablero tiene una disposición lineal de tres espacios, y cada espacio está marcado con un número de juego seleccionado a partir de un conjunto de números de juego. El jugador selecciona uno, dos o tres tableros, y el jugador alinea los tres tableros si se seleccionan adyacentes entre sí para crear una disposición de 3 x 3 de espacios marcados. Se usa una pluralidad de fichas para cubrir los espacios. Una colección de piezas de juego marcadas con números se selecciona aleatoriamente una a la vez, y el jugador cubre los espacios marcados igualando los números seleccionados con las monedas. El jugador gana cuando se juega con dos o tres tableros si el jugador cubre todos los espacios en cada tablero o cuando se juegan tres tableros consecutivos y el jugador cubre cualesquiera tres espacios consecutivos de la disposición de 3 x 3. Las implementaciones de la invención pueden incluir también una o más de las siguientes características. Las piezas del juego pueden ser pelotas. Las piezas de juego pueden ser seleccionadas de manera aleatoria por un conductor. El conductor puede ser un dispositivo de control de juego computarizado que incluye un generador de número aleatorio. En general, en otro aspecto, la invención presenta un dispositivo de juego electrónico para jugar un juego de azar por parte de un jugador que tiene una pantalla que exhibe uno. Dos o tres tableros de juego a elección del jugador. Cada tablero tiene una disposición lineal de tres espacios, y cada espacio está marcado con un número de juego seleccionado a partir de un conjunto de números de juego. Los tres tableros si se selecciona están colocados como una disposición de 3 x 3 de espacios marcados. Un procesador selecciona aleatoriamente números uno a la vez y provoca que los espacios del tablero del jugador marcados con los números seleccionados sean cubiertos con una pluralidad de fichas. El jugador gana el juego cuando se juega con dos tres tableros si cubre todos los espacios en cualquier tablero o cuando se juega con tres tableros si el jugador cubre cualesquiera espacios linealmente consecutivos de la disposición de tres por tres. El juego de la presente invención tiene la ventaja de permitir que un mayor número de jugadores participe en un juego de alta velocidad que es fácil de jugar y proporciona pagos rápidos a loa ganadores. Otras características y ventajas de la invención se volverán evidentes a partir de la siguiente descripción detallada, y a partir de las reivindicaciones.
Breve Descripción de los Dibujos
La Fig. 1 muestra el juego de la presente invención como se juega con un tablero de juego. La Fig. 2 muestra el juego de la presente invención como se juega con dos tableros de juego. La Fig. 3 muestra el juego de la presente invención como se juega con tres tableros de juego. La Fig. 4 muestra una combinación ganadora del juego de la Fig. 2. La Fig. 5 muestra combinaciones ganadoras del juego de la Fig. 3. La Fig. 6 muestra una máquina de juego electrónico para jugar el juego de la presente invención.
Descripción de las Modalidades Preferidas
El juego de la presente invención es un juego de azar de n-número, donde n es un entero mayor de 2. Por ejemplo, n puede ser igual a 3 o 4. Como se muestra en la Fig. 1 , el juego es jugado con un tablero de juego 100 que contiene espacios separados organizados en una disposición lineal consecutiva. Por ejemplo, el tablero de juego 100 tiene tres espacios distintos 1 10, 120, 130 en una línea vertical. Cada espacio 1 10, 120, 130 sobre un tablero de juego 100 está formado substancialmente como un cuadrado y está etiquetado con un número de juego seleccionado a partir de un conjunto de números. Cada uno de los tres espacios 1 10, 120, 130 está etiquetado con un número seleccionado a partir de un subconjunto diferente del conjunto de números. Si el conjunto de números es de 1 a 69, el espacio 1 10 puede estar etiquetado con un número seleccionado desde el subconjunto de números 1 a 23, el espacio 120 puede estar etiquetado con un número seleccionado desde el subconjunto de números 24 a 46, y el espacio 130 puede estar etiquetado con un número seleccionado desde el subconjunto de números del 47 al 69. Por ejemplo, como se muestra en la Fig. 1 , el espacio 1 10 está etiquetado con el número "2", el espacio 120 está etiquetado con el número "28" y, el espacio 130 está etiquetado con el número "51 ". No hay dos tableros de juego en un juego particular que sean idénticos, aunque puede usarse cualquier número de tableros diferentes. El juego es jugado por lo menos por dos jugadores, y preferiblemente, por un gran número de jugadores/ Cada jugador juega con uno (Fig. 1 ), dos (espacios 210, 220 y 230 en la Fig. 2) o tres (espacios 310, 320 y 330 en la fig. 3) tableros a la vez. No hay dos tableros de juego entregados a los jugadores que sean idénticos. Típicamente, el jugador adquiere cada tablero de juego por un precio fijo, por ejemplo US$ 3.00. Como se muestran en las Figs. 1 , 2 y 3, cada jugador coloca sus tableros de juego en una superficie de juego 10 accesible para el jugador. Si el jugador está jugando con tres tableros de juego, 100, 220, 300, el jugador coloca los tableros sobre la superficie de juego 10 a fin de formar una disposición de 3 x 3 o de rejilla, como se muestra en la Fig. 3. Si el jugador está jugando con un tablero de 1 *? 9 juego 100 o dos tableros de juego 100 y 200, los tableros pueden colocarse de una manera, como se muestra en las Figs. 1 y 2 , respectivamente. Los jugadores adquieren también discos o fichas de apuesta 20 para jugar el juego. Cada disco 20 tiene un valor predeterminado, por ejemplo, US$ 0.25. al inicio de cada juego, cada jugador coloca tres discos por cada tablero de juego en un área de disco de juego designada 30 enfrente de sus tableros de juego. Los jugadores no pueden sostener los discos en sus manos mientras se está jugando un juego. En una modalidad, el jugador coloca un disco de apuesta inicial en un área de apuesta inicial designada 40 para ser recolectado por la "casa" al inicio del juego. En una modalidad alternativa, no hay disco de apuesta inicial recolectado por la casa. Una colección de piezas de juego, por ejemplo, pelotas que contienen números que corresponden a los espacios marcados en los tableros de juego, se almacenan en un recipiente. Puede haber también una pieza de juego de número "libre". En el ejemplo antes descrito, la colección de números incluye un conjunto de piezas de juego numeradas del 1 al 69, y puede incluir una pieza de juego de color distintivo que representa el número libre. Un conductor del juego 60 selecciona de manera aleatoria piezas de juego una a la vez desde la colección de piezas de juego. El funcionario 60 es referido como la "casa", y puede ser un dispositivo de control de juego computarizado. En el caso de un juego computarizado, los números pueden ser seleccionados mediante un generador de número aleatorio 70. El conductor 60 anunciará el número marcado en cada pieza de juego conforme es seleccionado de manera que todos los jugadores que juegan el juego puedan escucharlo. Si el conductor selecciona el número libre, el conductor indica la selección con un enunciado tal como "Número Iluminado". Durante el curso de un juego particular, las piezas de juego seleccionado no son devueltos a la colección de pieza de juego, sino que se colocan aparte hasta que se juegue el siguiente juego, en cuyo momento las piezas de juego seleccionadas son devueltas a la colección. Conforme se seleccionan los números, los jugadores cubren los espacios en sus tableros de juego, 100, 200, 300 que corresponden al número anunciado con uno de los discos que habían colocado en el área de disco designada 30. Por ejemplo, si el conductor 60 selecciona y anuncia el número "2", el jugador cubre todos los espacios marcados "2" en sus tableros de juego. Si se selecciona el número "libre", todos los jugadores pueden cubrir un espacio a su propia elección en sus tableros. Generalmente, una vez que el número ha sido seleccionado por el conductor y los jugadores han seleccionado cual espacio cubrir en sus tableros, los jugadores no pueden cambiar sus selecciones durante ei curso del juego. Si un jugador está jugando con uno o dos tableros, el jugador gana cuando los tres números en un tablero cualquiera están cubiertos, como se muestra en la Fig. 4. Si el jugador está jugando con tres tableros de juego, el jugador gana cuando tres espacios cualquiera en una disposición linealmente consecutiva, es decir diagonalmente a través de los tres tableros (por ejemplo, la combinación ganadora 420 en la fig. 5), horizontalmente a través de los tres tableros (por ejemplo la combinación ganadora 410 en la Fig. 5) , o verticalmente en un tablero (por ejemplo, la combinación ganadora 430 en la Fig. 5) están cubiertos. Generalmente, el jugador debe haber cubierto el último número anunciado por el conductor para ser un ganador válido. Cuando un jugador logra una combinación ganadora, lo informa de manera verbal a los demás jugadores y al conductor 60, por ejemplo, gritando una palabra designada tal como "Encendido" lo suficientemente fuerte para detener el curso del juego. Es responsabilidad del jugador indicar su estado ganador para terminar el juego. Una indicación de un jugador que ha ganado no da por terminado finalmente el juego hasta que el conductor 60 ha verificado que el jugador es un ganador válido, es decir que el jugador ha cubierto solamente los espacios del tablero de juego que contienen números seleccionados por el conductor y que la disposición ganadora de espacios ha sido cubierta. Ningún tablero de juego puede ser movido una vez que todos los tableros de juego han sido colocados y se ha iniciado el juego. Esta regla evita que un jugador reorganice su disposición de tableros de juego, por ejemplo, para obtener una disposición lineal diagonal ganadora de números cubiertos. Las ganancias del jugador ganador son determ inadas por el número de discos en las áreas de disco de juego del jugador 30 que no están cubriendo espacios de tablero de juego. Cada jugador conserva todos los discos que cubren los espacios anunciados por conductor 60. Los otros discos que el jugador ha colocado en su área de discos de juego 30 que no cubren los espacios anunciados por el conductor son pagados al jugador que ha ganado el juego particular. En el caso de que haya varios ganadores de un juego particular, las ganancias pueden dividirse equitativamente entre todos los ganadores. En una modalidad alternativa, en la que los jugadores no pagan una apuesta inicial a la casa al principio de cada juego, ei pago por ganar el juego se basa en un programa de impares indexados al número de piezas de juego seleccionadas antes de que se determine un estado ganador. Como un ejemplo, el conductor puede seleccionar un número predeterminado de piezas de juego, tal como diez piezas de juego. En esta disposición, puede no haber un ganador, o puede haber varios ganadores, después de que se seleccionan los diez números. Sin embargo, el pago a cada gana,dor depende de una apuesta colocada por el jugador y el número de piezas de juego seleccionadas para hacer ganador a un jugador. Por ejemplo, si el jugador gana sobre la selección de cuatro o menos piezas de juego.
el pago es de 20 a 1 . Si el jugador gana sobre la selección desde cinco hasta diez piezas de juego, el pago es de 1 a 1 . si el jugador no es ganador después de que se hayan seleccionado diez piezas de juego, el jugador pierde los discos que no cubren espacios del tablero anunciados por el conductor. El juego de la presente invención puede ser implementado como un juego de vídeo electrónico o de cómputo para ser jugado en un casino u otro establecimiento de juego, o incluso en alguna ubicación remota, como la casa de un jugador. El juego puede ser jugado también por medio de una red de comunicaciones electrónicas, por ejemplo, ia Internet. El juego electrónico incluye un procesador 510 con un generador de número aleatorio en una m íá¡ quina de juego 500. El jugador observa una pantalla 520 que m íui estra la superficie de juego del jugador 10 con uno, dos o tres tableros de juego, como lo haya determinado el jugador, el área de disco de juego 30 y los discos 20. Puede requerirse que el jugador adquiera los tableros de juego y/o los discos a través de la máquina de juego 500, por ejemplo, insertando fichas o monedas dentro de una ranura de moneda 530 o billetes en un dispositivo recolector de billete 540. Conforme el conductor selecciona aleatoriamente los números, los jugadores cubren los espacios en sus tableros que tienen números correspondientes, por ejemplo, presionando los botones 550 en una consola 560 de la máquina de juego 500 que corresponde a los espacios en los tableros o tocando los espacios en una pantalla sensible al tacto 520. Los discos son removidos del área de disco de juego 30 y cubren los espacios marcados con el número anunciado. El juego continua entonces de la misma manera como se describió antes hasta que se determina un ganador. La máquina de juego 500 puede, por ejemplo, proporcionar automáticamente una señal de estado ganador al conductor para detener el curso del juego. Alternativamente, un jugador individual puede jugar contra el procesador 510 o contra uno o más jugadores imaginarios controlados por el procesador 510. El procesador ha programado previamente impares de ganancia y valores de pago predeterminados para los ganadores. Puede requerirse que el jugador adquiera los discos, por ejemplo, insertando en la ranura de moneda 530 una ranura por cada disco requerido. En la modalidad que no requiere el pago de una apuesta inicial, el jugador recibe un tablero de juego cuando se insertan tres monedas, hasta tres tableros de juego cuando se insertan nueve monedas. Después los números son seleccionados aleatoriamente por el procesador 510. Si el número seleccionado corresponde con uno o más de los espacios en los tableros de juego del jugador, el procesador ocasiona automáticamente que un disco sea eliminado desde el área de disco de juego 30 y el espacio que contiene el número sea cubierto. Durante el curso del juego, el procesador 510 puede determinar automáticamente si el jugador, o quizás un jugador imaginario, es el ganador. La máquina de juego 500 puede incluir también un surtidor de pago 570 para proporcionar un pago al jugador si es el ganador. Debido a que las reglas del juego son relativamente sencillas, y que un juego puede completarse con tan pocas como tres piezas de juego seleccionadas, los juegos pueden jugarse muy rápidamente y pueden seguir uno a otro en sucesión rápida. Por ejemplo, pueden jugarse dos juegos por minuto. Ya que los juegos pueden jugarse en sucesión rápida, puede requerirse que un jugador juegue con el mismo grupo de uno, dos o tres tableros de juego para una serie de juegos. Al final de cada serie, los jugadores pueden tener la oportunidad de adquirir tableros adicionales, cambiar tableros, o devolver los tableros no deseados a la casa. Otras modalidades están dentro del alcance de las siguientes reivindicaciones.
Claims (22)
- REIVI N DICACIONES 1 . U n método para jugar un juego de azar, que com prende proporcionar a un jugador uno, dos, tres tableros de juego a elección del jugador, cada tablero que tiene una disposición l ineal , de tres espacios, cada espacio que está marcado con un número de juego seleccionado a partir de un conjunto de números de juego ; alinear los tableros adyacentes entre sí en caso de que el jugador sea provisto con tres tableros para crear una disposición de 3 x 3 de espacios marcados ; seleccionar aleatoriamente una pluralidad de números uno a la vez desde una colección de n ú meros; y cubrir cada espacio con una ficha si el número de juego marcado en el espacio iguala al número seleccionado desde la colección de nú meros ; en donde el jugador gana el juego cuando se juega con uno o dos tableros si el jugador cubre todos los espacios en cada tablero o cuando se juega con tres tableros y el j ugador cubre tres espacios linealmente consecutivos de la disposición de 3 x 3.
- 2. El método de la reivindicación 1 , q ue comprende además adquirir los tableros con los que se va a jugar durante el juego .
- 3. El método de la reivindicación 1 , que comprende además adquirir las fichas con las que se va a jugar durante el juego .
- 4. El método de la reivindicación 1 , en donde la colección de números incluye un número libre.
- 5. El método de la reivindicación 1 , en donde la colección de números incluye los números 1 a 69.
- 6. El método de la reivindicación 1 , que comprende además pagar una apuesta inicial para participar en el juego.
- 7. El método de la reivindicación 1 , en donde los números son seleccionados aleatoriamente por un conductor.
- 8. El método de la reivindicación 7, en donde el conductor es un dispositivo controlador de juego computarizado que incluye un generador de número aleatorio.
- 9. El método de la reivindicación 1 , que comprende además detener el curso del juego cuando se indique un estado ganador.
- 10. El método de la reivindicación 1 , que comprende además colocar tres fichas por cada uno de los tableros del jugador en un área designada al inicio de cada juego.
- 1 1. El método de la reivindicación 10, que comprende además cubrir los espacios con fichas a partir de un área designada.
- 12. El método de la reivindicación 1 1 , que comprende además dar las fichas restantes en las áreas designadas de todos los jugadores no ganadores a uno o más de los jugadores ganadores cuando haya finalizado el curso del juego.
- 13. El método de la reivindicación 1 , en donde un pago proporcionado a un jugador ganador se basa en impares.
- 14. El método de la reivindicación 1 , en donde el juego es un juego electrónico.
- 15. Un método para jugar un juego de azar, que comprende proporcionar a un jugador uno, dos, tres tableros de juego a elección del jugador, el número siendo cualquier número desde 1 hasta n inclusive, cada tablero que tiene una disposición lineal, de n espacios, cada espacio que está marcado con un número de juego seleccionado a partir de un conjunto de números de juego; alinear los tableros adyacentes entre sí en caso de que el jugador sea provisto con n tableros para crear una disposición de n x n de espacios marcados; seleccionar aleatoriamente una pluralidad de números uno a la vez desde una colección de números; y cubrir cada espacio con una ficha si el número de juego marcado en el espacio iguala al número seleccionado desde la colección de números; en donde el jugador gana el juego cuando se juega con menos de n tableros si el jugador cubre todos los espacios en cualquier tablero o cuando se juega con n tableros y el jugador cubre n espacios linealmente consecutivos de la disposición de n x n.
- 16. El método de la reivindicación 15, en donde n es 3.
- 17. El método de la reivindicación 15, en donde n es 4. 18. un juego de azar para ser jugado por un jugador, que comprende una pluralidad de tableros de juego, cada tablero que tiene una disposición lineal de tres espacios, cada espacio que está marcado con un número de juego seleccionado a partir de un conjunto de números de juego, el jugador que selecciona uno, dos o tres tableros, el jugador que alinea los tres tableros si los seleccionó adyacentes entre sí para crear una disposición de espacios marcados; una pluralidad de fichas para cubrir los espacios; y una colección de piezas de juego marcadas con números para ser seleccionadas aleatoriamente una a la vez, el jugador que cubre los espacios marcados que igualan a los números seleccionados con las fichas; en donde el jugador gana el juego cuando se juega con uno o dos tableros y el jugador cubre todos los espacios cualquier tablero o cuando se juega con tres tableros y el jugador cubre tres espacios linealmente consecutivos de la disposición de 3 x 3. 19. El juego de la reivindicación 18, en donde las piezas de juego son pelotas. 20. El juego de la reivindicación 18, en donde las piezas de juego son seleccionadas por un conductor. 21. El juego de la reivindicación 20, en donde el conductor es un dispositivo controlador de juego computarizado que incluye un generador de número aleatorio. 22. Un dispositivo de juego electrónico para jugar un juego de azar por parte de un jugador, que comprende una pantalla que exhibe uno, dos o tres tableros de juego a elección del jugador, cada tablero que tiene una disposición de tres espacios, cada espacio que está marcado con un número de juego seleccionado a partir del conjunto de números de juego, si se seleccionaron los tres tableros se colocan como una disposición de 3 x 3 de espacios marcados; y un procesador para seleccionar aleatoriamente números uno a la vez y que ocasiona que los espacios de los tableros del jugador marcados con los números seleccionados sean cubiertos con una pluralidad de fichas; en donde el jugador gana el juego cuando se juega con uno o dos tableros si el jugador cubre todos los espacios en cualquier tablero o cuando se juega con tres tableros y el jugador cubre tres espacios linealmente consecutivos de la disposición de 3 x 3. RESU MEN Un método para jugar un juego de azar, y el juego de azar, incluye proporcionar a un jugador uno, dos o tres tableros de 5 juego (100, 200, 300) a elección del jugador. Cada tablero tiene una disposición lineal de tres espacios (1 10, 120, 130) , y cada espacio está marcado con un número de juego seleccionado de un conjunto de números de juego. Los tableros están alineados adyacentes uno al otro si el jugador es provisto con tres tableros para crear una 10 disposición de 3 X 3 de espacios marcados. Una pluralidad de números es seleccionada aleatoriamente uno a la vez desde una colección de números. Cada espacio (100, 200, 300) está cubierto con una ficha (20) si el número de juego marcado en el espacio es igual con el número seleccionado de la colección de números. El 15 jugador gana el juego si cuando uno o más tableros se jugaron el ? jugador cubre todos los espacios dé cualquier tablero o cuando se juegan los tres tableros el jugador cubre cualesquiera tres espacios linealmente consecutivos de la disposición de 3 X 3. El juego puede ser cualquier número n de juego de azar jugado con tableros que 20 tienen disposiciones lineales de n espacios marcados. El juego puede ser implementado también como un juego electrónico de azar.
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| US08707710 | 1996-09-03 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| MXPA99002111A true MXPA99002111A (es) | 2000-06-01 |
Family
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