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ゲーム離れ(ゲームばなれ)とは、ゲーム人口の縮小や売り上げ減少を指す用語である。 主に1990年代後半から2000年代前半にかけての日本の家庭用ゲーム業界において取り上げられた。家庭用ゲームソフトの売上高が1997年をピークに減少し、2000年代に入るとより顕著なものとなり始めた。これが業界としての課題となり生まれた言葉である。当時、ゲーム離れは世界市場で見ると日本で局地的に起きていた現象であり、同時期欧米市場は大規模な成長を見せている(CESAゲーム白書)。2000年代後半には対応策として、任天堂がゲーム人口の拡大を命題としニンテンドーDSやWiiといった、幅広い層に受け入れられることを目指したゲーム機の開発を行うようになった(後述)。 2010年代以降、オンラインゲーム・スマートフォンゲームなど新たなプラットフォームでのゲーム市場が急拡大したため、日本のゲーム市場規模全体で見ると、成長が続いている。2020年のファミ通ゲーム白書によると、2009年から2019年まで10年連続で成長し、過去最高を更新している。ゲームストリーマーやe-Sportsなど新たなゲームの楽しみ方も生まれており、近年ではゲーム離れが言及されることは少なくなっている。

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  • ゲーム離れ(ゲームばなれ)とは、ゲーム人口の縮小や売り上げ減少を指す用語である。 主に1990年代後半から2000年代前半にかけての日本の家庭用ゲーム業界において取り上げられた。家庭用ゲームソフトの売上高が1997年をピークに減少し、2000年代に入るとより顕著なものとなり始めた。これが業界としての課題となり生まれた言葉である。当時、ゲーム離れは世界市場で見ると日本で局地的に起きていた現象であり、同時期欧米市場は大規模な成長を見せている(CESAゲーム白書)。2000年代後半には対応策として、任天堂がゲーム人口の拡大を命題としニンテンドーDSやWiiといった、幅広い層に受け入れられることを目指したゲーム機の開発を行うようになった(後述)。 2010年代以降、オンラインゲーム・スマートフォンゲームなど新たなプラットフォームでのゲーム市場が急拡大したため、日本のゲーム市場規模全体で見ると、成長が続いている。2020年のファミ通ゲーム白書によると、2009年から2019年まで10年連続で成長し、過去最高を更新している。ゲームストリーマーやe-Sportsなど新たなゲームの楽しみ方も生まれており、近年ではゲーム離れが言及されることは少なくなっている。 (ja)
  • ゲーム離れ(ゲームばなれ)とは、ゲーム人口の縮小や売り上げ減少を指す用語である。 主に1990年代後半から2000年代前半にかけての日本の家庭用ゲーム業界において取り上げられた。家庭用ゲームソフトの売上高が1997年をピークに減少し、2000年代に入るとより顕著なものとなり始めた。これが業界としての課題となり生まれた言葉である。当時、ゲーム離れは世界市場で見ると日本で局地的に起きていた現象であり、同時期欧米市場は大規模な成長を見せている(CESAゲーム白書)。2000年代後半には対応策として、任天堂がゲーム人口の拡大を命題としニンテンドーDSやWiiといった、幅広い層に受け入れられることを目指したゲーム機の開発を行うようになった(後述)。 2010年代以降、オンラインゲーム・スマートフォンゲームなど新たなプラットフォームでのゲーム市場が急拡大したため、日本のゲーム市場規模全体で見ると、成長が続いている。2020年のファミ通ゲーム白書によると、2009年から2019年まで10年連続で成長し、過去最高を更新している。ゲームストリーマーやe-Sportsなど新たなゲームの楽しみ方も生まれており、近年ではゲーム離れが言及されることは少なくなっている。 (ja)
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  • ゲーム離れ(ゲームばなれ)とは、ゲーム人口の縮小や売り上げ減少を指す用語である。 主に1990年代後半から2000年代前半にかけての日本の家庭用ゲーム業界において取り上げられた。家庭用ゲームソフトの売上高が1997年をピークに減少し、2000年代に入るとより顕著なものとなり始めた。これが業界としての課題となり生まれた言葉である。当時、ゲーム離れは世界市場で見ると日本で局地的に起きていた現象であり、同時期欧米市場は大規模な成長を見せている(CESAゲーム白書)。2000年代後半には対応策として、任天堂がゲーム人口の拡大を命題としニンテンドーDSやWiiといった、幅広い層に受け入れられることを目指したゲーム機の開発を行うようになった(後述)。 2010年代以降、オンラインゲーム・スマートフォンゲームなど新たなプラットフォームでのゲーム市場が急拡大したため、日本のゲーム市場規模全体で見ると、成長が続いている。2020年のファミ通ゲーム白書によると、2009年から2019年まで10年連続で成長し、過去最高を更新している。ゲームストリーマーやe-Sportsなど新たなゲームの楽しみ方も生まれており、近年ではゲーム離れが言及されることは少なくなっている。 (ja)
  • ゲーム離れ(ゲームばなれ)とは、ゲーム人口の縮小や売り上げ減少を指す用語である。 主に1990年代後半から2000年代前半にかけての日本の家庭用ゲーム業界において取り上げられた。家庭用ゲームソフトの売上高が1997年をピークに減少し、2000年代に入るとより顕著なものとなり始めた。これが業界としての課題となり生まれた言葉である。当時、ゲーム離れは世界市場で見ると日本で局地的に起きていた現象であり、同時期欧米市場は大規模な成長を見せている(CESAゲーム白書)。2000年代後半には対応策として、任天堂がゲーム人口の拡大を命題としニンテンドーDSやWiiといった、幅広い層に受け入れられることを目指したゲーム機の開発を行うようになった(後述)。 2010年代以降、オンラインゲーム・スマートフォンゲームなど新たなプラットフォームでのゲーム市場が急拡大したため、日本のゲーム市場規模全体で見ると、成長が続いている。2020年のファミ通ゲーム白書によると、2009年から2019年まで10年連続で成長し、過去最高を更新している。ゲームストリーマーやe-Sportsなど新たなゲームの楽しみ方も生まれており、近年ではゲーム離れが言及されることは少なくなっている。 (ja)
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  • ゲーム離れ (ja)
  • ゲーム離れ (ja)
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