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mercredi 10 avril 2013

Pyrates ! aux JFJ 2013

Ce week-end avait lieu la huitième édition des Journées Figurines et Jeux du club SFJ de Sartrouville. Un peu plus tard dans l'année par rapport aux éditions précédentes (surement pour éviter le blocage par la neige de l'an dernier), j'ai faillit devoir raté ce rendez-vous pour la première fois à cause d'un déplacement professionnel. Mais tout c'est finalement bien arrangé et j'ai pu participer pour la huitième fois. Comme l'année dernière en simple visiteur.

On peut dire que le thème de l'année est l'ère des pirates. L'accueil était en effet assuré par la figurine de cette édition : Héléna la Rouge.


Ici peinte par perno. Et justement en parlant de mon vieux compère de jeu, il animait une démonstration de son nouveau jeu : Pyrates ! Les règles d'introduction sont disponibles et je les avais lues. Mais perno m'avait donné quelques indices quelques jours plus tôt ce qu'il avait prévu pour les règles complètes. C'est donc la version complète que j'ai pu tester. Et là je n'ai pas été déçu, c'est du très bon boulot.

 A chaque tour, on réparti des pièces du trésor
entre les figurines pour leur donner des actions.

En gros, cela rajoute beaucoup de fun et de profondeur au jeu sans ajouter de complexité. Pour commencer, les joueurs doivent gérer leur trésor au cours de la partie. Le trésor de départ est le double de la somme des caractéristiques d'énergie de la bande. Certaines pièces permettent de donner des actions aux figurines à chaque tour et sont remises dans le trésor une fois les actions effectuées. Le reste du trésor peut être utilisé pour pleins d'effets intéressants, mais chaque pièce alors utilisée l'est définitivement (elle est jetée dans les abysses).
Les joueurs peuvent ainsi acheter des actions supplémentaires lors de la phase idoine, contrer l'activation d'une figurine adverse, re-piocher une carte lorsque la chance ne leur a pas sourit ou encore reconstituer intégralement sa main de carte au lieu de la compléter et se débarrasser de mauvaises cartes. Les possibilités de jeu sont très variées.
Autre règle intéressante, la raillerie permet de repousser l'adversaire. Sur une morne plaine ça ne change pas grand chose, mais sur un ponton ou un navire, ça peut pousser l'adversaire "à la baille" ! Et comme perno a prévu que la mer d'Arkypel où se déroule le jeu serait peuplée de créatures pas vraiment amicales, ça devient un élément à ne pas négliger dans sa stratégie. L'activation des monstres marins se fait en misant sur un monstre et en essayant de gagner son contrôle contre l'adversaire.

La table de la démo. On y voit les monstres marins à
l'affut des matelots qui pourraient tomber à l'eau.

Bon, je ne vais quand même pas tout révéler et je vous laisserai découvrir les règles spéciales des bandes, la façon de constituer un équipage ou encore les différents scénarios dans la version complète quand elle sortira (peut-être à la rentrée ?).

Pour finir, une petite photo des vainqueurs de la partie. Mon capitaine squelette qui a gagné le scénario et emporté deux coffres d'or au (long) nez et à la barbe des écumeurs goblins de perno :)


Un grand bravo à perno pour ce jeu au mécanisme sympa et original.
Bravo aussi pour son prix de la meilleure démonstration de la convention !
J'espère que Pyrates ! ravira les joueurs comme il m'a ravi et aura le succès qu'il mérite.

vendredi 2 septembre 2011

Revue d'Urban War Version 2

A sa sortie en début d'été j'ai jeté un oeil rapide à la nouvelle version du jeu phare d'Urban Mammoth et vu quelques changements. En préparation des premières parties de cette nouvelle version ce soir à la Ludothèque, je me suis récemment plongé plus en détails dans la lecture des règles et là, grosse surprise, le changement est bien plus profond qu'il m'avait semblé !




Ce qui m'avait frappé à la première lecture était la disparition de l'odre de focalisation et les nouvelles règles d'actions "follow ons". Le premier point m'avait donné l'impression d'une simplification du jeu sans fondement et le second d'un équilibrage. Mais en fait, le jeu a été revu en profondeur et si les mécanismes fondamentaux restent les mêmes, leur application dans chaque phase du jeu a été boulversée. Je vais essayer ici de faire une liste des nouveautés et donner mon avis sur leur effet.

- Les ordres
L'ordre de focalisation est désormais intégré dans l'ordre Snap Fire. Celà simplifie la phase d'ordres et permet plus de flexibilité et de réactivité lors de l'activation des figurines.
On se retrouve donc avec deux types d'ordres : Overwatch et Snap Fire. Il s'agit en fait plus d'attitudes que d'ordre. Ils correspondent respectivement à une attitude réactive et à une attitude active.

L'activation d'une figurine en Overwatch requiert toujours un test de Commandement et c'est donc un pari de l'utiliser car la figurine peut le rater et rester confuse sans agir. Les figurines peuvent réagir à tout ce qui se passe autours d'elles, elles n'ont plus d'orientation et voient à 360°.
Overwatch permet désormais d'effectuer une charge d'opportunité contre tout ennemis passant à portée. (Précédement la contre charge était possible contre l'ennemi chargeant quel que soit l'ordre).

Les bonus de calibre de l'ordre de focalisation sont désormais automatiques avec l'ordre Snap Fire, mais plus restrictifs (voir le tir et le calibre ci-dessous).
Avec l'ordre Snap Fire, il est désormais possible de faire plusieurs actions : Rush (course), Mouvement et Tir (avec malusen fonction de la portée), Assault (charge, attaque de corps à corps ou désengagement), Evasion.

- Le tir
Pas de changement fondamental au niveau du tir, si ce n'est que le calibre n'intervient plus que pour le test de choix de cible. Le sniper viridien de calibre 2 avec tous ces bonus n'est plus une machine à tuer automatique. Bon point ! Il reste quand même redoutable.

- Le corps à corps
Un jet de dés en moins ! En effet, l'ordre de frappe est désormais dicté par le bonus de First strike. Plus besoin de lancer de dés. Cette simplification fluidifie le jeu et ne change quasiment rien en termes de résultats. Bon point !
La règles sur les attaques en réaction est aussi simplifiée (dans sa formulation) sans changer grand chose au résultat : une figurine peut contre attaquer une fois par tour, basta ! Bon point !

- Le calibre
Gros changement sur l'effet du calibre. Tout d'abord, la liste de ses effets est clairement fournie (dans la feuille de référence). Ensuite comme dit précédement, il y a moins de jets de dés car les bonus sont automatiques. Bon point ! Et plus de bonus de calibre pour le nombre de tirs.
Ensuite, moins de jet de dés pour les actions Follow On car elles sont désormais automatiques. Ca risque d'être trop puissant ? Ben non, ils ont pensé à tout et le nombre d'action Follow On est maintenant limité à une par CAL par partie (au lieu d'une par CAL par tour avec test).
Bons points !

- Le moral
Le test se fait sur 2d10 au lieu d'1d10. Cela lisse un peu les chances et fiabilise les figurines avec un bon commandement. Mais rien de fondamental n'est changé.( Je ne suis pas convaincu par cette modification, mais c'est la seule).
Les cas de test sont bien listés sur la feuille de référence.
L'état Chock est modifié. On ne perd plus un tour. A la place on a des restrictions importantes sur les actions possibles. Bon point !
La gestion de la panique change aussi. Si une figurine se rallie au début de son activation, elle perd l'état paniquée mais ses malus s'applique quand même jusqu'à la fin du tour. La compétence High Moral ne donne plus de bonus au test de Moral mais permet d'ignorer les malus de panique après un ralliement. J'aime particulièrement cette modification. Bon point !
Autre point très positif, le ralliement automatique en fin de tour en fonction de la distance à l'ennemi visible le plus proche n'existe plus. C'était compliqué et ça n'apportait pas grand chose (voire ça limitait l'intérêt de la gestion de la panique).
Le leader donne toujours son bonus de commandement, mais il n'en profite plus lui même.

- Les profils
Certains profils changent. Je n'en ferais pas la liste ici ! Juste une : les Brood Koralon n'ont plus le droit à l'option Furtif. Cela va changer la façon de les jouer et raffraichir le jeu. Tout en rendant ces figurines de base plus gérable par l'adversaire. Bon point !
En revanche, la présentation des profils est modifiée et facilite grandement le jeu. En effet, les bonus permanents liés à un profil sont intégrés (comme le bous de deux armes au corps à corps ou le bonus de force des armes de corps à corps). Ce changement de présentation évite certains modificateurs qu'il fallait prendre en compte à chaque fois et qui sont désormais intégrés. Très bon point !

- Les compétences spéciales et l'armement
Beaucoup de changements et de simplifications des comptétence spéciales. En voici quelques exemples.
Camouflage et Hard to Hit deviennent la même compétence. Les bonus des deux ont été revus pour donner une compétence unique qui est bien pensée.
Jump Trooper est plus fiable car le saut n'est plus soumis à un test. Le bonus automatique de calibre s'y applique et le saut peut être plus long si la figurine fait un Rush. En revanche le saut d'une figurine est limité à un par activation.
Shock Trooper : les bonus ne s'applique que si la figurine charge.
Bouclier : il n'est efficace que contre le premier ennemis d'un corps à corps.
Ces deux dernières modifications rendent les Shock Troopers Viridiens bien plus gérables par l'adversaire. (Le coup du bouclier s'applique aussi au leur et donc à leur Heavy Armor (+2)). Il faut dire que ce profil était bien trop bon à Urban War V1.
Très bons points !

Voilà une liste impressionnante de changements ! Et j'en ai surement oublié...
Cette lecture des nouvelles règles me laisse une très TRES bonne impression. L'équipe d'Urban Mammoth a fait un excellent boulot.
A l'annonce de la V2 j'ai eu peur de la simplification annoncée. Mais là j'en suis très content car elle fluidifie le jeu sans enlever aucune des ses grandes qualités. Je n'aurais pas cru que le jeu déjà très bon puisse aussi bien être amélioré !

Bref, j'ai hate de tester ce soir cette version et de valider mes impressions à la lecture des règles.

Je vous conseille à tous de tester, vous adopterez !


Urban War V1 est mort,
vive Urban War V2 !

samedi 25 juin 2011

Partie test de Kings Of War

Kings of War est le jeu de batailles fantastiquse de la petite boite qui monte : Mantic Games. Avant de publier ses premières régles, Mantic Games a commencé par sortir des figurines qui sont clairement positionnées commes des proxies de la gamme Warhammer de Games Workshop. Ils ont déjà de quoi faire des armées de Hauts Elfes, de Morts-Vivant, de Nains, de Nains du Chaos et d'Orques.


Perno et moi voulions trester cette règle depuis quelques mois. Le jeu est en téléchargement gratuiit sur le site de l'éditeur. Il y a même une version française ! Et comme j'ai une armée de Hauts Elfes et Perno une armée de Nains pour Warhammer, nous avons joué en utilisant les figurines GW comme proxies aux figurines Mantic :)

Le jeu est extrèmement fluide. C'est du tour par tour et une de ses particularités est que seul le joueur actif lance des dés. Il fait tous les jets de dés de son tour.
Il commence par une phse de mouvement très simple. Une unité avance tout droit avec pivot autorisé. Elle peut faire une marche forcée (mais alors pas de pivot) ou une charge pour arriver au contact de l'ennemi. Vient ensuite une phase de tir et de magie. Puis une phase de combat ou seules les unités ayant chargé attaquent (le joueur non actif ripostera en chargeant à son tour). Lorsqu'une unité subit une blessure, que ce soit par du tir, de la magie ou du corps à corps, elle recoit un marqueur de blessure. Puis elle doit faire un test de sang froid où les blessures comptent comme malus. Si elle le rate, elle est éliminée. Les combats sont très violents (et il faut des brouettes de dés) ! Simple et efficace.
Ce mécanisme fait que les figurines ne sont jamais enlevées des unités car une unité est détruite en bloc. Il serait donc possible de socler toutes les figurines ensembles. Du coup, il est très facile d'adaopter le jeu à d'autres échelles comme le 10mm avec des plaquettes de Warmaster par exemple. Le jeu étant très fluide, il est ainsi possible de faire de grandes batailles épiques ! Perno pense d'ailleurs que le jeu s'est trompé d'échelle ;)

En conclusion, le jeu est plaisant et permet de jouer de nombreuses figurines/unités en un temps raisonnable. Les règles très simples sont maitrisées en deux minutes. Mais le corrolaire est que cette simplicité risque de rendre le jeu un peu trop répétitif pour y jouer fréquement.
Mon avis est donc que ce jeu est parfait pour les initiations ou les démonstrations lors de salons. A essayer.

samedi 21 mai 2011

Malifaux : Première

Hier s'est terminée la première POM que l'on faisait avec Perno. Nous avons pu faire deux parties de Malifaux avec nos figurines fraichement peintes.
Il s'agissait donc d'affrontements entre les starters de Rasputina et de Pandora dans une petite bourgade désertique proche de Malifaux et brulée par le soleil (ça, c'est pour défavoriser Rasputina et sa bande glacière).

Partie de la bande de Rasputina peinte par Perno


Partie de la bande de Pandora par moi-même


Avouons le, nous ne maîtrisons pas encore complètement les règles même si leur mécanisme est assez simple.

J'immortalise le premier mouvement fait par Perno à Malifaux :)


Mais surtout nous balbutions encore pour la prise en main de nos bandes. D'autant qu'elles ont des styles de jeux particuliers.

Pour ces premières parties, pas mal de déchiffrage des capacités de nos figurines


Ma première impression est que le jeu offre de très nombreuses possibilités, que chaque maître a une façon de jouer qui lui est propre et qu'il va nous falloir de nombreuses parties pour bien maîtriser le jeu.
Le jeu est très fluide, rapide et violent. A petit format, les parties doivent pouvoir durer bien moins d'une heure.
Je suis content de cette première incursion dans le mon de de Malifaux et j'ai déjà prévu la prochaine partie. Ca sera contre Lady Justice jouée par Galaforn, probablement le 17 juin prochain.

samedi 30 avril 2011

Avancée de la POM

Petit point intermédiaire concernant l'avancée de la Prise en Otage Mututelle avec Perno. J'ai terminé les deux premières figurines de mon starter : Pandora et Baby Kade.




Ces deux figurines ont été très agréables à peindre. La suivante Candy est sur l'établi. Je reste dans la course pour avoir ma bande peinte pour le 20 mai, malgré les interférences avec mon Choix des Armes 2011 (de la Ludothèque) qui porte cette année sur une bande de Bamakas pour Eden (tiens, je m'aperçois que ne n'ai pas posté au sujet de ce CdA 2011...).

samedi 26 mars 2011

POM Malifaux

POM de Perno attrapée au vol !


Vous pouvez découvrir ce concept de Prise en Otage Mutuelle sur le blog de Perno.
En gros, nous venons d'acheter chacun un starter de Malifaux et nous nous sommes fixé de jouer notre première partie le vendredi 20 mai. Tout doit bien entendu être peint à cette date !

De mon coté, j'ai choisi le starter de Pandora des Non-Nés :


Les Non-Nés sont les indigènes du monde parallèle de Malifaux, des sortes de démons. La façon de jouer de Pandora et de ses acolytes est basée sur les peurs de leurs adversaires. Elle semble délicate à jouer.
Mais c'est surtout l'originalité des figurines de Baby Kade, de Candy et de Teddy (hors starter, mais lié à Baby Kade au niveau du jeu) qui m'ont fait choisir Pandora.
Je suis moins fan des "Sorrows" (Douleurs) et je prendrai peut-être des damnés de la paresse Hell Dorado pour les représenter (mais c'est aussi que vu ma charge de travail en ce moment, je ne suis pas sûr d'avoir le temps de peindre ces "Sorrows").

Rendez-vous donc fin mai.

samedi 25 septembre 2010

Check Your 6! : Vol d'essai

Check Your 6! est une règle pour rejouer les combats aériens de la seconde guerre mondiale en 1/300 ième (ou autre échelle, suivant les goûts, le budget et l'espace disponible). Maître Caribou étant très enthousiaste à son sujet mais n'ayant pas encore reçu sa commande d'avions, je lui ai proposé une partie d'initiation hier soir avec les miens. Il a sauté sur l'occasion :)

SBD-3 Dauntless rentrant de mission (1/285 Raiden Miniatures)

Pour cela, le premier scénario du livre de règle est parfait : un Dauntless rentrant de mission (sans sa charge de bombes) rencontre trois Zéros en vadrouille. Mais il est piloté par un as : Stanley "Swede" Vejtasa alors que les pilotes japonais sont fatigués par les nombreuses missions des derniers jours. Fred et Neil se sont joints à nous et chacun avait le contrôle d'un seul avion. Idéal pour prendre le jeu en main.

Deux Mitsubishi A6M2 Zéros en patrouille (1/285 Raiden Miniatures)

Le Zéro de Neil a été rapidement engagé par le Dauntless de Maître Caribou alors que Fred et moi étions encore à 2000 mètres de là. Ils se sont tournés autour sans pouvoir s'aligner dans le collimateur. Neil gagnait du temps pour que les renforts arrivent. Une fois Fred et moi sur place, un grand combat tournoyant commença. La supériorité du pilote du Dauntless lui permit d'esquiver ses adversaires et il finit par se trouver directement derrière mon Zéro et par m'abattre. Mais cette manoeuvre lui coûta vitesse et altitude et mes coéquipiers en profitèrent pour bien se positionner. Un tir des canons de Fred toucha et la structure du Dauntless fut abimée réduisant encore sa maniabilité. La nuit mit fin au combat et le Dauntless pu rentrer à la base in extremis.

Le jeu est très facile à prendre en main et fluide (au moins lorsque chaque joueur contrôle un seul avion). La gestion de la vitesse et de l'altitude est bien rendue. Les tirs de nos avions étaient peu efficaces sauf à courte portée, surtout contre l'as yankee !
On s'est bien amusé. Il faudra refaire ça rapidement, avec plus d'avions. Le jeu permet de gérer de nombreuses situations différentes, chasseurs et bombardiers, missions d'attaque au sol, tir anti-aérien et mode campagne...

Résultat concluant !

samedi 1 mai 2010

Test : The Uncharted Seas

Ma flotte d'Iron Dwarves déployée dans la carcasse d'un crabe géant.
(Et ma participation à l'Année du Nain.)


Hier soir, ce fut le grand jour pour les flottes de la Ludothèque. Pas moins de soixantes navires furent baptisés et connurent leur première bataille. Nous étions six joueurs à tester pour la première fois The Uncharted Seas. Premières impressions : les règles du jeux sont faciles à assimiler, la partie fut assez fluide (malgré le nombre de joueurs) et les flottes ont chacune une personalité différente.

Les Dragon Lords de Xéti manoeuvrent.

La partie, sur une table de quatre mètres de long, a vu s'affronter une alliance d'Iron Dwarves, de Thaniras Elves et de Dragon Lords à une alliance de Shroud Mages et de Bone Griffons.

Les Thaniras Elves contournent les lents Bone Griffons.

Le test a été assez concluant et on devrait voir régulièrement des affrontements sur les mers non cartographiées de la Ludothèque. D'autant que la prochaine vague de figurines est annocée et devrait contenir le dirigeable des Irons Dwarves !

L'imposante flotte Shroud Mages de Perno.