Planescape: Torment: Enhanced Edition

Planescape: Torment: Enhanced Edition

40 ratings
Краткий гайд по Сигилу
By Dart Tiefling
Краткое описание Сигила, из Manual of the Planes, частично из Faces of Sigil и The Factol's Manifesto. Текст без игровых спойлеров, просто для лучшего погружения в атмосферу Города дверей. Пока планирую добавить описание только тех персонажей из настольного сеттинга, отсылки к которым есть в игре, либо они присутствуют там лично.

В качестве основы для начала текста был использован перевод MotP от Leyt, e-mail: leyt24@mail.ru
Остальной перевод мой. При составлении руководства, я попытался воспроизвести визуальную стилистику оригинальных бумажных рулбуков.
3
7
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Слушай сюда, берк...
Некоторые называют Сигил Городом Секретов, потому как все, что может быть известно, может быть узнано в переулках города. Некоторые называют его Клеткой, так как достаточно трудно в него попасть или же выбраться. Но по большей части его называют Городом Дверей, благодаря порталам, которые соединяют город с остальной частью вселенной, делая его центром огромной паутины отношений и связей. Некоторые мудрые души любят думать о Сигиле как о крошечном микромире – отражении всего того, что есть, всего того, что могло бы существовать, которое представлено в форме огромного планарного мегаполиса. Сигил – план в себе, существуя вне порядочной структуры остальной Мультивселенной, и в то же время связанный с ней неизвестным количеством планарных порталов. Это грязный и шумный город с задымленными аллеями и переполненными улицами. Город, построенный на внутренней части гигантского полого кольца. И для многих он является центром всего, ярким, живым и полным любыми вообразимыми сокровищами.

Сигил – это шумный перекресток вселенной, переполненный порталами, ведущими к каждому известному уголку планов. Его населеление приблизительно 250 000 разумных существ, причём в городе могут быть найдены представители практически каждой расы и вида. Но, не смотря на это, единственное существо в Сигиле, которое владеет любой реальной властью – таинственная Леди Боли, незаботящийся страж и защитник города. Одно лишь касание ее взгляда заставляет раны источать кровь, а ее малейший жест может выслать кого-либо или что-либо в бескрайний лабиринт, существующий в карманном измерении. Именно ее присутствие, как говорят, предотвращает от проникновения в Город Дверей богов, принцев демонов, изначальных и подобных сил, и создает достаточно страха, чтобы сохранять хоть каплю порядка на улицах. Преступление обычно, но восстание невероятно.

Гостиницы и таверны Сигила угождают самым разнообразным посетителям. Ифриты из Города Меди могут найти роскошные залы. Баатизу могут наслаждаться ночью, проведенной с невероятной распущенностью. Путешественник мог бы остановиться в гостинице, чей интерьер похож на сумеречную рощу фей, или тусклую пещеру, или перекусить в месте, которое практически ничем не отличается от Пивной Голубая Луна в Фоллкресте. Великий Базар, расположенный в городском Рыночном Районе, является огромным участком переполненных переулков, аллей и соседствующих таверн. Он заполнен палатками караванов и рыночных лотков. Это является неким отличием от базаров и рынков Города Меди, но торговля приспособлена к размерам города. Другие рынки возникают повсюду во многих местах города. Большей частью они возникают в дневные часы, но некоторые появляются только ночью. Жрецы же смогут найти на улицах Сигила храмы всем без исключения божествам, даже злым, чьи святыни достаточно редки в цивилизованных землях. Большинство из них небольшие и практически не влияют на распределение сил в городе.
Если ты ещё не передумал, то знай...
Сигил вполне может иметь честь называться как лучшим, так и худшим защищенным городом в Мультивселенной. Он не имеет стен или врат, таким образом нет причин для того, чтобы опасаться осад или любой другой угрозы, которые встают перед типичным городом. С другой стороны, почти любой или что-либо может попасть в город всякий раз, когда он, или она, проходят через порталы, соединяющие Сигил с другими планами. Эти порталы специально не отмечены, как например декоративные ворота. Любое ограниченное пространство, достаточно большое для того, чтобы пройти через него, от входа в коллектор, до платяного шкафа, может служить порталом на другой план. Любой средний дверной проем, окно, арка, камин или дымоход, мог бы быть порталом в дополнение к своей обычной мирской функции.

Однако посетитель Сигила не должен волноваться относительно открытия туалета и случайного попадания в Абисс. Большинство порталов нуждается в портальном ключе, чтобы активировать их. Определенный объект, который имеет некоторую связь с тем местом, куда ведет портал, или же это может быть просто жест, слово или некоторое состояние разума. Без правильного ключа, портал – всего лишь обыкновенное место. Многие из уроженцев города очень любят продавать ключи к определенным порталам, или по крайней мере продавать информацию о природе ключа. Как бы то ни было, некоторые порталы невозможно использовать в коммерческих целях, так как они не задерживаются достаточно долго на одном месте, или же не приводят к одному и тому же месту дважды подряд.

Так как никто не знает, как создать или управлять уникальными порталами, немногое может быть сделано, чтобы хоть как то улучшить ситуацию. Если вы хотите попасть или покинуть Сигил, вы должны использовать портал. В Сигиле нет никакого «черного хода», который позволил бы вам воспользоваться обойти этот факт. Вы не можете звать или призывать существ в или из Сигила, как и использовать ритуалы путешествия, чтобы попасть в город. Даже божества не могут (или не хотят) преодолевать эти ограничения.
Сигил красив и страшен своей уникальностью...
В большинстве городов архитектура зависит от трех факторов: доступные строительные материалы, окружающая среда, доминирующий стиль и индивидуальность местных жителей. В Сигиле нет ни одной из этих вещей и его архитектура явственно демонстрирует этот факт.



В Сигиле нет никаких естественных строительных материалов. «Земля» хоть и твердая, крепкая, но не является камнем, и сразу крошится, превращаясь в пыль, когда выкопана. В этом месте нет деревьев, соответственно и древесины. Вы не можете даже вскопать дерн или грязь, чтобы построить грубую хижину. Каждый материал в каждом здании на каждой улице импортирован с другого плана. Нет двух зданий, созданных из одного и того же материала, или по одной и той же технологии. В Сигиле нет по большей части окружающей среды, чтобы сформировать архитектурный стиль. В нем никогда не бывает слишком жарко или холодно, нет никаких муссонов или торнадо, и что действительно более менее можно сказать про погоду, так это то, что все выглядит серым и темным. Таким образом, жители мало беспокоятся о своих постройках, типа способность выдержать шторм, поэтому они строят любые структуры, руководствуясь собственным воображением.

Наконец, Сигил не имеет никакого доминирующего стиля. Внешний вид города отражает тот факт, что его жители прибывают отовсюду. Дварфы строят крепкие каменные структуры рядом с изящными эльфийскими виллами. Нижние улицы могут воспроизводить архитектуру дворцов Абисса, в то время как в соседнем переулке находится мраморная святыня Пелора. В добавок ко всему, так как легче использовать мусор, чем импортировать материалы, половина (или больше) зданий в Сигиле ветхие, собранные из частей дюжин других сооружений, брошенных прежними хозяевами. Фасад таверны в виде великолепного темного леса вероятно был взят от старой эльфийской гостиницы, а ее каменный камин сложен из блоков разрушенного литейного завода.

Несмотря на отсутствие солнца и луны, Сигил обладает днями и ночами, так же как и любой земной город. В ранние утренние часы небо медленно проясняется, достигая своего пика освещения, столь же яркого, как и яркое солнце в полудень на земном плане в середине широты (но чаще всего это умеренный туман или дымка). После пика освещение медленно исчезает в течение нескольких часов до времени господства темноты, а затем цикл продолжается. Ночь в Сигиле, без луны и звезд, конечно, мало похожа на типичную земную. Если она достаточно ясная, вы тем не менее, можете разобрать вспышки света факелов и фонарей на другой стороне города выше. (Помните, город расположен на внутренней стороне кольца, таким образом дальняя сторона города является верхней частью.) Итак, примерно за 24 часа, в Сигиле имеется приблизительно 6 часов яркого света, и такого же количества часов темноты. Остальная часть – сумерки (тусклое освещение). Зажиточные путешественники нанимают носильщиков ламп и факелов сопровождать их по улицам в сумеречное время, к тому же хорошо осведомленный носильщик ламп может служить прекрасным проводником, плюс к тому, что служит хорошим источником освещения.
Хорошенько подумай, где собираешься поселиться...
Сигил разделен на шесть областей, называемых районами. Районы официально не обозначены – нет никаких стен, отделяющих один район от другого, но тем не менее практически каждый житель города может безошибочно указать, где находится каждый район, где он начинается и где заканчивается. Однако такое разделение города на районы крайне важно для посетителей, так как им необходимо знать, что они бродят именно там, где им требуется. Некоторые места могут выглядеть предупреждающе и угрожающе, так же как в некоторых можно получить нож в ребра.



Нижний Район: Нижний район, крайне важен и очень символичен для Клетки в целом. Он получил свое название из-за большого количества порталов на Нижние планы (часто рассматриваемый как «более низкая» часть вселенной»), которые в большом количестве находятся именно там. Множество кузниц и доменный печей тянут энергию из внутренних планов и первичного хаоСа, выпуская в город грязный дым, который душит Сигил. Несмотря на зловоние, довольно сложно избежать Нижнего района, так как большинство ремесленников живут и работают именно там, и он полон кузен, заводов, складов и цехов.

Район Леди: двигаясь против часовой стрелки вокруг кольца – следующая остановка – Район Леди (и да, местные жители могут заметить, что вы используете все три эти слова). Леди Боли не живет здесь, но богатые жители и большинство храмов находятся именно здесь. Район Леди обладает богатством, силой и величеством, и знает, как все это представить в выгодном свете.

Рыночный Район: в Рыночном Районе продается ВСЁ. Богатство Сигила может быть сконцентрировано в Районе Леди, но тратиться оно именно здесь, где продается или покупается всё – услуги, информация или репутация – это самое прекрасное место, где можно приобрести все, что угодно, особенно – Великий Базар, огромная площадь, заполненная магазинами, палатками и кабинками, предлагая товары из самых странных миров и великого множества планов. Цены могут различаться кардинально, от крайней дешевизны (торговцы с лишним товаром), до нормальной стоимости (для качественных товаров, внезапно появившихся из-за удачной поставки через дефектный портал или планарных мародеров).

Район Гильдий: многие посетители города практически не могут различить Район Гильдий и Рыночный Район. Даже некоторые жители хотят получить более явственное различие между районами. Так как гильдии не играют особенной роли в городе, скорее всего название – дань древней традиции. На данный момент, Район Гильдий служит областью для среднего класса Сигила. Множество торговцев торгуют своим оборудованием и товарами в течение дня, и спят ночью, а многие, кто предлагает услуги (не конечный продукт), также живут в Районе Гильдий. Район Гильдий также служит домом для многих рас, соседствующих вместе, таких как эльфийская роща Ретевар и общины гитиянки, Гитрибан.

Район Клерков: район бюрократов, писцов, мудрецов и учёных, Район Клерков – то самое место, куда идут когда хотят добиться цели без сильного привлечения внимания. Некоторые организации из Нижнего Района или Хайва, стараясь выглядеть получше в глазах общественности, часто прибегают к услугам Района Клерков, и факт в том, что местные жители часто уважают секретность и особенно сильно уважение друг к другу, если речь идет о незаконных действиях. Естественно, Сигил не был бы Сигилом, если бы всё имело смысл. Район Клерков – место расположения одного из самых роскошных мест в городе – Гражданского Фестхолла. Управляемый фракцией Сенсантов, Фестхолл объединяет в себе самое прекрасное из всех концертных залов, музеев и таверн, со всей Мультивселенной. Артисты со всех миров собираются, что выступить там. Фестхолл считается лучшим местом в Сигиле, его стоит увидеть каждому.

Хайв: множество жителей Клетки утверждают, что Хайв не является районом, потому что места недостаточно. Это название применяется для области между Нижним Районом и Районом Клерков для хаотично расположенных трущоб между ними. Хайв изобилует всеми видами «грязи». Большинство из тех, кто живет в Хайве – те, кто не может (или не смеет) расправить плечи так, как это делают более удачливые существа. Хайв – микромир Сигила, демонстрируя все то, что необходимо в повседневной жизни: таверны и гостиницы, развлечения, услуги от ростовщиков, до наёмников. Качество, конечно, может быть весьма сомнительным, но цены довольно сносные. Ночной магазин Гейтхаус предлагает практически все, что можно найти на Великом Базаре (и даже некоторые вещи, которые там найти нельзя), но лучше не задумываться о том, откуда все это взялось.

Жители Сигила – настолько разнообразный ассортимент персонажей, что тут можно встретить практически каждого представителя Мультивселенной. Смертные, бессмертные и элементальные существа соседствуют со своими древними расовыми врагами – танар`ри с баатизу, дроу с эладринами, гитиянки с иллитидами, и все это видно практически с первого взгляда. Если Сигил – действительно вселенная в микромире, то жители города так или иначе представляют все разнообразие каждого вида, со всеми вытекающими отсюда союзами, ненависти, желаний, секретов и верований.
Спрашиваешь, кого следует знать?...
Правило Трех (Rule–of–Three): некоторые говорят, что это – принцип мироздания. Всё что случается, случается в трёх проявлениях. Они указывают на структуру Мультивселенной, чтобы доказать это. “Видишь две вещи – ищи третью,” – говорят жители Сигила. Тот, кто называет себя «Правилом трех», принимает этот принцип как философию жизни. Он зарабатывает деньги, продавая информацию, но дает три ответа на каждый вопрос, и требует оплаты в виде трех монет – золотой, серебряной и медной, или три услуги.

Он утверждает, что является сыном глабрезу и человеческой матери, хотя некоторые говорят, что он потомок Принца Бездны – Демона Граз’зта, который является его истинным отцом, и поэтому он более привержен Абиссу и его жителям. Тем не менее, выглядит он как высохшее существо, похожее на гитцерая с серой кожей, резкий и с редкой улыбкой на устах. Он постоянный клиент таверны в Нижнем Районе, Гребец Стикса, которая славится тем, что ее постояльцы элементной природы, и те, кто как-то связан с Абиссом.

«Правило Трех» специализируется на посредничестве и политических махинациях в Сигиле, обладая связями повсюду. Некоторые шепчут, будто он хочет, чтобы Кровавая война остановилась, в то время как другие говорят, будто он хочет объединения танар`ри и баатизу и начала войны против богов. У некоторых даже хватает храбрости утверждать, будто он хочет завладеть осколком зла из глубочайших слоёв Абисса, чтобы обладать силой, равной божественной. Но общаясь и ведя дела с этим прохвостом в Гребце Стикса, кажется маловероятным, чтобы такие великие планы были ему по силам.


Фелл (Fell): один из дабусов, странных летающих существ, служащих Госпоже Боли и поддерживающих (а иногда и разрушающих) инфраструктуру Сигила. Только вот Фелл не похож на других болванов, потому что он отступник среди себе подобных. Он повернулся спиной к Леди Боли, и это дало ему очень плохую репутацию: умные люди боятся общаться с ним, потому что знают, что происходит с большинством тех, кто переходит через Леди, и не хотят, чтобы с ними это случилось.

Фелл обычный дабус, он одевается, как и все его родственники, за исключением того, что не летает. Он ходит, к чему иногда сложно привыкнуть. Фелл также странный, потому что он дружелюбный тип, в отличие от своих обычно сдержанных сверстников. Он по-прежнему говорит ребусами, плавающими пиктограммами дабусов, но у него есть особая способность превращать их в татуировки - он может наживить ребус на кожу клиента, что, по-видимому, делает его намного более быстрым и менее болезненным, чем традиционные методы татуировки. Что еще более странно, иногда татуировки усиливаются и оживают на короткое время. Это может быть опасно, если на татуировке изображено чудовище, или полезно, если на ней есть что-то хорошее.

Но что сделал Фелл, чтобы заслужить свое падение? Это связано с Аоскаром, богом порталов, которому когда-то поклонялись в Городе Дверей. Несмотря на растущую силу бога в Сигиле, Леди терпела это, пока один из ее собственных дабусов не отказался от своей верности ей и не объявил себя жрецом Аоскара. Это привело к разрушению храмов Аоскара в Сигиле, его последователей, его образа ... и самого бога, чей пронзённый лезвиями труп теперь дрейфует в Астрале.

Фелл и был тем дабусом, о котором шла речь. Этот парень ответственен за конфликт между Аоскаром и Леди, который взорвался и стал горячим. Но Фелл все еще жив. Как? Леди могла позволить ему жить в качестве предупреждения другим дабусам или соперникам. Она могла опасаться, что его убийство вызовет волну недовольства среди остальных её слуг. Может, по какой-то причине она просто не может действовать против него. Фракция Знак Единого думает, что он все еще может быть доверенным лицом Аоскара, избранным слугой, все еще наделенным богом достаточной божественной силой, чтобы отразить гнев Леди. Он до сих пор рассказывает сказки о славе Аоскара, и он до сих пор не был поражен, с него не содрана кожа живьем и он не отправлен в Лабиринты. У Фелла также есть способность читать заклинания жреца, связанные с межпланарными путешествиями.

Когда он не управляет своим магазином и не «разговаривает» с толпой об Аоскаре, Фелл проводит время в Хайве, возводя кирпичи над лужами ила - опасными порталами-ловушками на параэлементальный план Слизи, которые возникают вокруг этого района. Остальные дабусы обычно не трогают эти порталы, и никто не знает, действует ли Фелл из-за желания защищать людей, или из-за давнишнего следа его старых обязанностей в качестве дабуса, или из-за поклонения Аоскару? Головорезы так же оставляют его в покое, потому что, откровенно говоря, никто не хочет связываться с кем-то, за кем Леди может пристально наблюдать.
Первое время, легко будет заблудиться...
Кайли (Kylie the Tout): Яркий тифлинг и глава гильдии проводников и эскорта. Кайли выглядит в основном человеком, только необычная кожа и хвост с шипами выдают в ней тифлинга. Но, чтобы придать себе более экзотический вид, ярко-рыжие волосы Кайли собраны в хвост на макушке, который распускается вверх, как какой-то стремящийся к небу цветок, далее ниспадающий каскадом и немного опускающийся. Небольшой тонкий белый шрам простирается над ее левой щекой и бровью, рядом с маленьким кольцом, пронизывающим то же самое. Но помимо ее собственного внешнего вида, ее одежда привлекает не меньшее внимание, представляя собой экзотический ансамбль из сине-черной кожи, который плотно облегает ее стройное тело и, как правило, мало что оставляет для воображения. Несмотря на яркую и соблазнительную внешность, заостренный кончик ее хвоста обычно готов наброситься на любого негодяя у которого слишком смелые руки.

Кайли известна как, пожалуй, самый знающий и быстрый проводник во всём Сигиле. Она создала себе репутацию обладателя огромного количества связей и даже секретного метода общения с ними. Когда она бродит по улицам Сигила, её движения, от покачивания хвоста до подергивания рук, или выражения лица, временами, могут проходить в замечательном танце жестов, при прохождении мимо случайного берка или встрече с важными шишками. Возможно, они имеют значение, а возможно, это просто способ развить идею о том, что она общается с гораздо большим количеством людей, чем есть на самом деле.

Верхом на плече Кайли или бегающим рысью рядом с ней, частенько можно увидеть её питомца, или компаньона, известного как Диб. Диб - этик, один из представителей расы, происходящей из Арбореи, которая выглядит, как что-то вроде обезьяны-паука с одним глазом и длинным хвостом, как у черно-белого енота. Он достаточно умён и предан Кайли, и часто помогает сбить Гармониум с её следа. Как этик, Диб может вызвать внезапное ослепление и владеет заклинанием "Гнев в крови". Обычно он применяет его таким образом, чтобы заставить врагов ссориться между собой, а не нападать на него или Кайли, и он использует эту способность наверняка.
Где разжиться оружием? О, в Сигиле с этим проблем нет...
Стражи Судьбы (The Doomguards): одна из самых беспокойных фракций в Сигиле. Многие олухи просто не могут их понять: Уходящие, как их обычно зовут, приходят в восторг от сил Энтропии, пускаясь в пляс в то время, как все вокруг них разрушается и ветшает. С Мультивселенной все ясно – она обречена развалиться на части и сгнить, так какой смысл противиться этому? Если привратный город вот-вот соскользнет в Бездну – не пытайся его удержать. А еще лучше, подтолкни хорошенько!

Разумеется, члены фракции не просто носятся вокруг, круша всё и вписывая каждого встречного в книгу мертвых, они вполне сознают масштаб: Мультивселенная, разумеется, падет, но это вовсе не должно случиться прямо сегодня. Река, которая в течение тысячи лет подмывает свой берег – такое же мощное и красивое проявление энтропии, как бушующий огонь. Многим Уходящим река даже придется больше по нраву, потому что это естественная энтропия, та, которой уж точно не избежать.

Но место для порядка нашлось даже в сердце энтропии: следуя Правилу Трех, Стражи разделились на три лагеря, препирающихся по поводу того, как правильно сеять хаос. Первая группа считает, что Мультивселенная разваливается недостаточно быстро. Они периодически устраивают разрушительные набеги, разбивая и стирая в пыль частную собственность, срывая переговоры и сделки в общественных местах и тому подобное. Им противостоят более задумчивые Уходящие, которые рассматривают постройку нового моста как часть процесса разложения. В конце концов, каменщики рубят скалы, шахтеры опустошают рудники, трудяги изнашивают свои и без того побитые жизнью тела, а остролистник расшатывает пролеты, пока мост не рухнет. Эти Стражи считают, что все идет по плану – незачем подгонять разрушение в Мультивселенной. И, наконец, третья партия Уходящих – хотя она и в меньшинстве – считает, что все разваливается на части чересчур быстро, и необходимо сделать что-нибудь, чтобы замедлить распад. Слишком много хаоса за слишком короткое время – это не энтропия, а просто безумие.

Штаб-квартирой Стражам Судьбы служит Арсенал, расположенный в Районе Леди, ближе к грязному Нижнему району. Это зловеще-красивое здание с огромной железной решеткой над дырой в крыше. День и ночь над Арсеналом видно зарево и чувствуется жар от огромной кузницы внутри. Окон здесь немного, а над единственным входом нависает гигантский барельеф, изображающий символ Стражей – череп дикого быка планов. Входящие в Арсенал обычно ежатся, проходя под монструозной скульптурой. Стены этого двадцатичетырехэтажного здания покрыты остролистником, которую специально не стригут – чтобы ни одному вору не пришла в голову мысль попробовать здесь свои навыки и проникнуть внутрь через крышу. Однако четыре квадратных башни, возвышающиеся по углам, остаются чистыми от остролистника – хотя ни Уходящие, ни дабусы ее не срезают.

Камбион Эли Кромлих всё время проводит в Арсенале, руководя процессом производства и продажи оружия. Они с фактолом фракции, женщиной по имени Пентар, живут душа в душу, некоторые даже говорят, что они больше, чем друзья. Эли большой знаток в деле изготовления оружия и владеет всеми его видами. Он часто сам испытывает то, что попадает в Арсенал, и может показать в действии любое необычное оружие, которое захочется купить прохожему олуху. Вежлив и обходителен с теми, кто принесет ему оружие, которого он не видел раньше (такое непросто будет найти – Эли работает в Арсенале уже несколько столетий, и много успел повидать). Он также сам кует знаменитое оружие Стражей, за которым даже хаотичные берки выстраиваются в очередь.