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บทวิจารณ์ล่าสุดโดย MANACAT

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89.4 ชม. ในบันทึก (88.3 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
게임을 해보니 확실히 시간 들이고 돈 들여서 공 들인 게임이라는 티가 나는 게임. 바이크가 게임의 주요 키워드인 만큼 바이크를 타고 달리는 느낌이 꽤 괜찮고, 쫓아오는 대규모 감염자 무리의 묘사가 다른 좀비게임에 비해서도 확실히 압도적이고 인상깊었다. 나쁘지 않은 판매 성적을 거뒀음에도 이 정도로는 후속작을 만들기엔 부족하다 생각했을지도 모르겠지만 후속작 소식이 없는 게 아쉽다. 후속작이 없어도 될 정도로 본편만으로 스토리적 완결성을 충분히 가진다는 점은 다행이지만.
โพสต์ 11 กุมภาพันธ์ 2025
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1 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
7.5 ชม. ในบันทึก (7.2 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
프레임 드랍이 엄청 심합니다. 저사양 컴퓨터가 아닌데도 15fps 나오는데 이유를 모르겠음. 계속 끊기는게 신경쓰여서 제대로 연습도 못하겠습니다. 웹에 검색해보니 이런 현상은 최근부터 생긴 거 같은데, 듀얼모니터 이상 사용하는 컴퓨터에서 끊긴다고도 그러고, 지포스 익스피리언스 때문에 생긴다고도 그러고, 아무튼 뭐가 맞는지 모르겠지만 아직도 해결을 못했습니다.
โพสต์ 23 กุมภาพันธ์ 2022
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458.8 ชม. ในบันทึก (199.1 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
게임 출시 후 며칠간은 정말 날밤을 새워가면서 게임을 했다. 눈 덮힌 쓰레기가 나뒹구는 병든 도시는 역설적이게도 아름답게 빛났고, 이리저리 이동하며 은엄폐를 적극 활용하는 전투의 역동성은 내가 해본 게임 중 최고 수준이었다. 정말 재밌었다! 도시만 보고 다녀도 질리지가 않을 듯 했다.

물론 그럴 리가 있겠는가? 지금은 질렸기 때문에 이 글을 쓴다.

일단 스토리부터 얘기해보자. 어쌔신크리드 시리즈처럼 스토리를 중심으로 하는 패키지게임을 개발해온 유비소프트이니만큼 개인적으로 스토리와 연출은 중요한 기대사항 중 하나였다. 하지만 좀 기대가 과했던 것일까?

오픈월드 게임은 흔히 스토리 전달에 있어서 실패적인 경우가 많은데, 디비전도 예외는 아닌 듯 싶다.저쪽 동네에선 한창 치고박고 인질들의 목숨을 건 싸움이 벌어지고 있는데 그 자리에 있어야 마땅할 나는 이쪽 동네에 와서 책이나 수집하고 있는 상황이 단적으로 이 게임에서 스토리가 유저에게 어떻게 전달되고 있는지를 보여준다고 생각한다.

한마디로 플레이어가 게임을 하는 동기부여에 있어서 스토리가 별 상관이 없다. 이 게임이 싱글플레이보다 멀티플레이 중심의 게임이었으면 스토리텔링이 약해도 그러려니 하겠는데, 멀티플레이가 싱글플레이보다 깊이있지가 않아서 더 문제다. 그쪽은 오히려 훨씬 깊이가 얕다.

다크존으로 대표되는 멀티플레이 환경은 정말 빈약하다 못해 할 말이 없다. 스토리 미션을 같이 플레이하는 Co-op도 있긴 하지만 그것은 싱글로 하건 멀티로 하건 플레이어 수의 차이만 있을 뿐 게임내용에는 전혀 변화없이 플레이할 뿐이라 생각되므로 논외로 하겠다.

당신이 다크존에 들어간다면, 할 일은 정말 다음밖에 없다.

1. 적대 개체를 처치해 돈을 벌고 아이템을 얻는다.
2. 맵 구석구석에 숨겨진 재료들을 남들보다 먼저 찾기 위해 동분서주한다.
-> 이 모든 것은 무한 반복되며 전부 예외없이 더 좋은 장비를 얻기 위한 발악이다.

정말로 이게 끝이고, 이걸 방해하고 다녀서 당신도 로그(Rogue)가 되는 게 고작이다. 게다가 그마저도 로그가 부담하게 되는 패널티가 엄청나서 일반적으로는 쉽게 로그 플레이를 생각해보기도 힘들다.

이렇듯 패널티가 패널티다보니 PvP가 지독히도 적대방향으로만 편중되어있다는 게 느껴진다. 서로 부담없이 순수하게 누가 더 총을 잘 쏘느냐 하면서 장난처럼 총싸움을 한다던지 하는 선택지가 정말 하나도 없다.

이런 '친선경기'는 DLC로 나오더라도 너무 늦는다. 기본적으로 있어야 하는 컨텐츠인 것이다. 개인적으로 레프트 4 데드를 몇백시간이 넘도록 할 수 있었던 가장 큰 이유는 이러한 '친선경기'였다. 클랜을 만들고 전술을 연구하며 상대 팀과 경기하면서 점점 더 나은 게이밍을 갈구했다. 상대팀도 마찬가지로 우리팀과 경기하기 위해 있는 힘껏 몰입했을 것이다.

그러했던 반면 더 디비전은...친구들끼리 게임을 사서 게임상에서 모였다고 생각해보자. 근데 같이 할 게 노가다밖에 없네? 서로 총싸움을 하면서 놀 수도 없네? 이러면 흥미를 가진 채 한 달도 버티기 힘들다. 그 어떤 블록버스터급 DLC가 나온대도 흥미가 떨어져 다 접었을 쯤에나 나와버리는 것이다.

특히나 서버에 있어서는 더 할 말이 없다. 잊을만하면 터지는 서버는 이 게임사가 정말로 세계적으로 이름을 떨치던 그 유비소프트 맞나 의심케 만든다.

가끔은 채널에 사람이 많다면서 파티를 다른 채널로 옮겨버리는데, 이건 아하 그렇구나 채널이 달라졌구나 하고 넘어갈 문제가 아니지 않나? 이후에 들어오는 파티를 다른 채널에 넣어야지 왜 그 채널에서 멀쩡히 하고 있던 사람들을 다른 채널로 옮기는 거냐? 다크존에서 날뛰는 핵쟁이를 피해서 다른 채널로 피난을 갔더니 막상 피난 간 그 채널에 사람 꽉 찼다고 다시 핵쟁이가 있는 채널로 넣어줄 땐 정말 빡쳐서 유비소프트 서버를 해킹해주고 싶었다.

채널 얘기가 나와서 말인데, 왜 이렇게 비직관적인 채널 시스템을 채택하고 있는 건지도 알 길이 없다. 지금 내가 접속해있는 채널이 몇 채널인지를 모르니, 채널에 핵쟁이가 있어서 다른 채널로 피난을 가거나 채널에 너무 사람이 많아 몹사냥이 힘드니 다른 한적한 채널로 이동한다거나 하는 게 전부 너무 힘들다. 온라인게임이라는 개념이 없어도 너무 개념이 없다. 핵쟁이를 피한다고 매치메이킹 돌려서 새 채널을 찾았구나 하고 다크존에 다시 들어가봤더니 또 그 핵쟁이를 만날 때의 기분이란...

그렇다. 자꾸 핵쟁이 핵쟁이 하는데 핵쟁이가 정말 판을 친다. 바람같은 속도로 움직이며 가시거리 바깥에서 샷건으로 벽을 뚫고 한방에 주님 곁으로 보내주는 전능한 존재가 판을 치고 다닌다는 말이다. 지금이 베타인 것도 아니고, 정식으로 오픈을 하고도 2주일이 지났잖아! 왜 저런 놈들이 아직도 있는 거냐고!

이게 다 흔히 GM이라 부르는 관리자가 없어서 그렇다고 생각한다. 부당한 일을 당해도 쉽게쉽게 의견을 넣을 창구가 존재하지 않는다. 어찌어찌 공식 포럼에 의견을 넣어도 반영이 될지 안 될지도 알 수가 없다. 온라인게임 운영할 거면 즉각 반영되는 소통 창구가 좀 있어야 하는 거 아닌지.

유비소프트를 비롯하여, 전통적으로 패키지게임을 만들어온 몇몇 게임사가 생각하는 온라인게임이라는 개념은 그냥 패키지게임을 여럿이서 할 수 있게 확장한다 정도가 고작인가 싶다. 예전엔 한국이 온라인게임 강국이라며 추켜세우는 말을 들으면 코웃음을 치곤 했는데, 요즘은 그게 어느 정도는 맞는 말이었구나 수긍하며 산다. 이렇게 겪어보니 한국이 얼마나 온라인게임을 잘 만드는 나라인지 뼈저리게 느껴지고, GTA5와 동시대에 오픈월드 게임 와치독스를 내놓으며 스토리텔링과 오픈월드 컨텐츠, 멀티플레이 모두 말아먹어놓고도 반성을 못 하고 또 한 번 겉보기에나 그럴싸한 부실한 오픈월드를 내놓는 유비소프트에 정말 할 말이 없어진다.
โพสต์ 19 มีนาคม 2016
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