Drewson
Buenos Aires, Argentina
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Mafia: Definitive Edition
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"Si no existiese Dios, habría que inventarlo." -- Voltaire

No hace poco que estamos corroídos por la falta de orden y justicia. Podemos hablar desde casos puntuales e individuales de países que se sumergen en dictaduras o en guerras civiles por el mero hecho de no poder ponerse de acuerdo, hasta de regiones enteras en pelea por tomar lo que nunca les perteneció. No se trata de tener una postura en cada caso particular, sino de darse cuenta de que los humanos somos tan increíblemente distintos que incluso recurrimos a la guerra para seguir estando en desacuerdo. Somos vulnerables, frágiles, y muchas veces no nos dejamos guiar por el que piensa de forma objetiva, sino por el que mejor nos susurra cosas dulces al oído de nuestros intereses. Gracias a esto, técnicas de manipulación en masa han sido ejecutadas con certeza en múltiples ocasiones, poniendo incluso a familiares contra familiares. Si hilamos más fino, estamos hablando de profecías.

Pero no te estoy narrando algo que no se haya abarcado ya en videojuegos o películas. Se te viene más de un futuro distópico a la cabeza, de nosotros perdiendo contra razas superiores, o de nosotros (hablo de la humanidad) agachando la cabeza ante "inteligencias prominentes" que procuran esa organización e infraestructura que tanto hemos buscado por cuenta propia. ¿Por qué es tan recurrente este tema? Porque es tan ficcional como real. No podemos solucionar los problemas con nuestras propias capacidades sociales y políticas, por lo que siempre hubo un guionista consciente de ello que arremetió contra su misma especie, sumergiéndola ante las garras de cierto, o ciertos, que fueron más inteligentes que todos nosotros juntos.

Deus Ex es otro de esos futuros distópicos. Nos pone bajo la visión de un agente aumentado (producto de esos "ciertos" que nos quieren gobernar) que fue pensado y diseñado para trabajar de forma lineal sin contar sus propios valores e intereses, pero que por fuerza bruta los interpone al no haber perdido su lado humano. Nos grafica un futuro no tan distante, en el que una sola organización planea tomar el control de todas las comunicaciones a lo largo del mundo desde las sombras, para manipular a la sociedad haciéndoles creer que corren a favor del bien común.

La atmosfera de Deus Ex es asfixiante. Los niveles siempre son complicados debido a la posición justa y precisa de enemigos que no te permiten actuar con libertad, dejándote como única herramienta tu propia perspicacia. Disponemos de todo el arsenal que uno cree suficiente para desatar un caos con éxito, pero con esa idea no captamos la magia de este título. El juego no premia al mayor asesino, ni al que más explosivos detonó, sino al que conoció su entorno y sus opciones antes de actuar. No te dice implícitamente qué hacer ni como hacerlo, porque incluso los objetivos pueden ser cumplidos de más de una manera que no está escrita a la vista. Es un videojuego "semi-abierto" o "semi-lineal"; para mí ambos conceptos encajan. Tenemos mapas amplios, diversas ayudas que simplifican el pasar más no lo solucionan, y por escrito lo que tenemos qué hacer, pero no el cómo.

Este mundo limitado por la tecnología que se disponía en el 2000 está desesperado por que lo descubras. Te pide a gritos que explores, que guardes partida cada vez que puedas para poder tomar varios caminos y determinar cuál es el mejor; que te atrevas a equivocarte o incluso a tomar acciones que normalmente no se podrían tomar en otros videojuegos. No creerías que podés matar a ese personaje y erradicarlo de la historia por completo, sin necesidad de que el juego te lo pida, si no probás a hacerlo. No se trata de seguir un camino recto y guiado para saltar de cinemática en cinématica, porque lo que el juego quiere que hagas es investigar. Te premia con utilidades, con armas, con fragmentos pequeños de lore e historias del mundo que a veces ni siquiera influyen tu camino, mas lo alimentan y lo enriquecen. Deus Ex logra lo que siempre quiero cuando me sumerjo en un mundo ficcional: que el mundo funcione incluso sin el jugador. Las personas hablando por las calles, los soldados enemigos haciendo guardia aburridos por la extensa jornada laboral, o incluso libros enteros escritos por autores inexistentes que solo toman vida cuando el jugador decide interactuar. No es el mundo simplemente una excusa, una justificación, para que el jugador se encuentre paredes con texturas. De hecho, desde mi punto de vista, no somos protagonistas de la historia, sino que somos uno más de ella. Nadie conoce a JC Denton hasta que por sus propios medios se da a conocer. Incluso para mal.

Dentro de este abanico de posibilidades y decisiones, lo que potencia la experiencia es la cantidad de diálogos "ocultos" esparcidos por ahí. Ni siquiera son "ocultos", o no todos al menos, sino la mayoría dependen de que el jugador realmente quiera encontrarlos. Cuando nos frenamos a hablar con cada entidad no hostil, siempre nos llevamos una porción del cuento. Estos personajes viven la misma historia que el jugador, pero desde otro ángulo; lo que nos ayuda a estar actualizados, a enterarnos de pistas para resolver objetivos o, para lo que más me importa a mí: creer que los habitantes son conscientes de los que lo rodea. Cuando un NPC me da su opinión sobre los altos mandos, la política, la sociedad, o cualquier hecho puntual coherente con el entorno, me hace sentir que realmente estoy descubriendo un mundo y no un espacio virtual vacío. Este juego alimenta sus propias ideas, y no lo hace solo a través de cinemáticas o con alguno de los tres finales, sino con las pequeñas interacciones que tenemos en cada mapa. Cada NPC es distinto al otro, por más que tengan una skin predeterminada; cada uno tiene su opinión, su forma de ver las cosas, o incluso vivencias que no experimentamos nosotros. Porque claro, estamos caminando por las calles de una ciudad llena de personas que aún siguen con la rutina, y no somos cómplices de ninguna de ellas. No todos los diálogos van a ser profundos, muchos NPCs incluso no van a tener nada para decir, pero es ello también lo que tanto me atrae. Es una invitación directa a no perderme la interacción con ninguno, e incluso insistir de hablar por más que ya haya escuchado lo que quería.

Lo que Deus Ex implica me parece surrealista para el año en el que fue concebido. No solo habla veinticinco años antes sobre temas frescos a día de hoy, como la manipulación en masa a través de las comunicaciones globales, la inteligencia artificial, o la incesante necesidad humana de tener un dios. Sino que lo hicieron con las herramientas que se contaban en los 2000, limitadas y prácticamente nulas. Había ya grandes títulos sobre la mesa, que mostraban un horizonte de esperanza en la industria videojugable. Más, se me hace extraño como alguien pudo idear un mundo tan detallado y vivo, a la par de una jugabilidad tan cautivadora, teniendo pocas referencias por el año en el que salió. Como abarcaron tan abiertamente los temas mencionados, como te dejan sin un final bueno claro, y lo más grave de todo: como fue opacado con el tiempo. Muchos conocen el Deus Ex, y muchos lo posicionan como el mejor o entre los mejores. Pero no tiene el reconocimiento que debería tener una obra de este calibre. Yo solo pienso que este juego es un adelantado a su época, y hay que tratarlo como tal.

Muchas gracias.

"Haz frente a la oscuridad, ya que portas la antorcha de la libertad."